大家好啊。嗯今天给大家带来一个。嗯,这名字叫什么呢?就是虫子的或者是鱼的,它这个卵啊什么,但里面又不成形对吧?嗯 反正里面是混浆的,你可以。呃感觉像那个蛋黄碎了或里面什么东西啊,或者是做一些这种饮料奶茶之类的啊,都可以用这种方式去做。 嗯我做了两个这样的一个冷角球啊,但这里面呢我加了一些东西。 嗯就是一个体积画啊,就是最里面那一层加了一个体积画,所以外面这一层呢我就加了一点点这个细节上的一些凹凸,就像是那个一样那个效果。 但这两个物体呢它是外面这个呢就复制这个呢稍微大一丢丢啊里面这个呢稍微小一丢丢啊。它纸很小啊它的纸很小大一丢丢小一丢丢啊。嗯 嗯外面这层呢材质其实很简单,我把它关掉啊关掉之后我们看里面这一层 啊里面这层就特别有意思了啊,他这个我在用这个体积材质的时候呢加了一点这个点一的一个 自发光啊,这有点像棉花的这样一个效果了。外面这呢我还多做了一层啊这层在什么地方呢?我是用这个承厚再加啊,用运算里面承厚再加去算的,而且把这两个颜色煎饼节点呢稍微变得近一点。 完了这个是造波纹理的一个数值啊,其他都没有什么了,因为我外外面有一层这个东西,因为我光做我把这个值啊,如果是不用这个运算方法的来做的话,外面没有这种像有一层像雾的这种效果啊,像这种这种 我是想多做一点这样的一个细节,但是加上这层呢之后呢,它的细节会越来越少,因为它外面有层褶皱嘛,对吧?而且这个有一定的厚度啊,包括里面有一定的一个褶皱, 慢慢炫的细节呢,可能会炫的更更好一点啊。但是,呃,我这里面呢, 它这里面的这个这个这个这个啊,加了 hdr 啊,我这里面的这个这个, 嗯,做的特别的,嗯,特别的薄啊,特别的薄啊,就这一层啊,比这一层只大了一丢丢而已啊,虽然显示感觉是比较,嗯,很通透的,这样的一个效果,加上这个材质上的一个褶射 啊,材质上的一个褶折啊,它会显得啊,这凹凸啊。嗯,它会显得就是更浑浊一点啊,感觉像一个液体一样。 打这样子看大家可能看的很清楚了,这样的效果, 那当然我们可以在外面这一层呢做一点这个,呃,血丝啊,也是可以的啊,这种效果很有意思。 那就给大家分享分享到这里啊,就感觉很有意思的一个效果吧,你讲的是什么呢?嗯,还真说不定啊,说不清楚。嗯,那像这种 光线穿透,这个,呃,体积、材质这样的一个效果,我觉得就很棒啊,很浑浊的那种效果,很有意思。好,今天就到这啊。
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one day 五点一现已正式发布,并带来了一系列强大的新功能更新,重点在于优化体验、增强稳定性及细节打磨,这得益于开发团队刚完成的新一轮质量之东。我是 cg cookie com the jonathan lampeau 在 本期视频中, 我们将为你全面介绍。首先,文本对象的字体填充功能大幅提升,这意味着三 d 字体选择将不再受限,填充速度整体提升了五倍之多,尤其是边数较多的多边形面。 在吸附功能方面,现已支持吸附到面中心,现在可以选择纠正反转面的法线。在应用物体缩放时,在选择边循环时, 线新增了重做面板。你可以定义循环的中点,如缝合边或锐边。当循环为边界循环时,可控制其是否穿过内角、外角或多边形面。当循环为面循环或边环时, 甚至可以在材质边界处中指倒角时,按住 ctrl 键可吸附至固定增亮。配合 shift 键可进行微调线可可靠地通过重做面板调整顶点滑动 编辑模式下的撤销速度提升了百分之二十到百分之三十。对于多属性网格精确波尔计算器提速高达百分之三十五, 流行计算器的速度也略有提升。作为参考,该物体包含近五十万个三角面 曲线拟合线已更加精准,从而提升手绘贝塞尔曲线的绘制效果。统计数据,叠加层线可显示更多曲线信息。 曲线雕刻模式新增了套索框选和圆选工具。在 u v 编辑器中,线可全选指定 u d m 贴图块内的内容。新增边不透明度滑块,与面部透明度滑块相配套, 在网格雕刻模式下,遮罩和平滑处理时,对面条带的处理表现更佳。按 alt g 左键即可切换至遮罩笔刷,或按 ctrl c alt 左键切换为遮罩擦除绘画时,按 esc 键即可取消当前笔触资产价。图标现支持最小缩放至二十四像素 雕刻模式现已新增颜色模糊。笔刷雕刻时,按 shift tx 加左键即可将彩样颜色存入调色板。顶点绘制模式下的颜色彩样现将直接读取属性颜色, 而非受仕图变换影响的适口颜色。此外,各模式下的颜色彩样现已支持拖拽,从而获取划过区域的平均色,方便混合。 在纹理绘制模式下更改选择或活动纹理,现可用 control z 撤销。在修改面组或遮罩时,叠加层若未开启则会自动启用,确保操作过程直观可见保存修改后的图像复选框关闭含未保存纹理更改的文件选项现已默认开启。 在权重绘质模式下,顶点选择模式现已支持选择循环路径。在摄影表中,叉直线,颜色线可直观反映叉值类型,菜单中同样如此。时间轴视觉效果现已显出。优化 开启子帧显示时,且标记区域也变得更细窄。新增的替换动作蒜子可统一替换所有共享该动作的对象。 曲线编辑器现支持非破坏性平滑修改器,但该修改器需至于堆占首位。形态键新增应用至精准功能,可一步合并所选键的行变,并将其删除。 最后,同样重要的是,形态键动作性能显著提升,是具体文件而定,帧率提升幅度可达百分之四到百分之三百零四。 blender 的 二维动画工具迎来重大升级,现已能够完美支持在形状中开孔,这意味着导入 svg 和 pdf 时不再会出现渲染异常。填充工具现在开箱即用,无需再用遮罩材质来绕路实现。 在此次全面改版中,填充或描边线已归为线条本身属性而非材质属性。你可以在绘制新线条时,在填充与描边模式间自由切换。删除时可选择移除项,并通过算子设置类型将多条笔画合并至同一填充,或将其分离并选中构成填充的所有元素。 对了,绘制超长笔画时的性能也得到了优化,并恢复了在金格变形时将金格对象设为负极的功能。 在几何节点中新增的骨骼信息节点支持获取股价中任意骨骼的变换数据。结合上一版本推出的属性约束,现在你既能为节点进行绑定,也能将绑定节点化。新增了六个用于创建和操作体积的网格节点,你可以用它们从头创建体积网格。 增减单元格数量,求平均值,并将单元格转为点。这些功能在物理模拟中将非常实用。自浮串专区线节点的字体和菜单输入线已改为接口,并可直接作为组输入使用。 还新增了一个实用的单词缩影输出。新增的获取和存储数项节点可从数中提取单个接口,从而无需再手动分离和重组整个数。仅为了调用其中一个属性,甚至能通过斜杠来访问嵌套数中的属性。 u v 展开节点,现支持最小拉伸展开和不翻转选项 排布。 u v 孤岛节点现支持排布至自定义区域,现在可以用 ctrl f 快 捷键来搜索警告了。新增的矩阵 s, v, d 节点只是对三 x 三矩阵进行其一致分解。虽然这听起来可能枯燥,但它的一个主要用途是确定最小包围和以及任意组建级的朝向。 这在各种情况下都非常实用。如果你正在制作自定义节点工具,现在每个工具都有了专属的注册算子,这让 python 调用或分配快捷键变得非常方便。 var 五点一新增了一个射线投射着色器,它的表现非常惊人,因为它支持实现多种视觉效果,包含了模拟自定义次表面散射、 n, p, r 描边生成、伪阴影以及物体融合。请注意,在使用 e 力时, 设线位于屏幕空间,而在 cycles 中则位于世界空间。法线贴图节点线已支持切换到 direct x 格式。 ev 新增了直接光与间接光强度的调节滑块。 ev 反射平面线已重新支持光泽材质着色器转 rgb 节点线已恢复对透明度的支持。用于合成的 a, o, v 最大数量已提升至一百二十八个。 属性编辑器 a u, v 列表现可显示合成器插槽颜色。光程节点现已支持世界着色器材质预览模式下的 h, d, r 环境线可进行锁定, 从而像旧版 blender 一 样实现类似 mac cap 的 效果。由于引入了预处理与病形化, e, v 的 材质出使翻译现已大幅提速,在特定场景下等待时间甚至能缩短一半。 此外, ev 现已支持纹理池化来节省内存,这能有效降低场景的显存占用,这意味着即便不换显卡,你也能渲染规模更大的场景。 这种性能优化确实令人惊喜。实际上, ev 五点一整个版本都在积极响应社区的反馈,这一改进非常出色。 cycle 渲染器的 gpu 性能在多数场景下提升了百分之五百一十。此外, amd 显卡现已默认开启 hip rt 光线追踪。使用 cycles 预览时,适口导航与叠加层的同步效果现在更加出色。灯光对象的使用节点选项已取消,现在将始终默认使用节点。 在视频虚列编辑器中,现可使用裁切刀点击并拖动快速进行波纹剪辑,也可按住 shift 键保留间隙而不触发波纹效果。速度控制片段现支持使用赋倍率值来反转素材。以重定时的片段上现会显示新的时钟图标,且现可隐藏重定时关键帧 时间属性面板也进行了优化调整,属性名称现已变得更加直观易懂。使用 shift s 将所选内容吸附至播放头时,现默认会保留片段间的相对位移, 即便是在多选片段的情况下,在预览区缩放或旋转时,按住 ctrl 即可按固定增量进行吸附。音频片段新增修改器支持非破坏性编辑音高和回声,原片段现已支持主音量设置。在右键选择模式下,读奏片段操作改为 shift 左键, 这让左键拖动预览操作变得更加方便。但对于像我这样习惯左键选择的用户,读奏操作依然是 shift 右键合成器限新增续列片段信息节点,可让您在任何片段上即插即用地创建出色的程序化效果。 现在有了这些真号支持,功能性得到了质的飞跃。您还可以直接从合成器创建新的虚拟修改器节点数,再聊聊合成方面。默认工作区的顶部现在采用了图像编辑器,并默认禁用了节点。背景图显示新增了一个遮照转 sdf 节点,它能将黑白遮照转换为渐变效果, 并计算出遮照内的最近像素。这两项功能都非常强大。新增了缩影切换镜像平铺布尔输入、整数输入即矢量输入节点与着色器和几何节点编辑器一致。 混合节点在处理颜色混合时,现在也会同步处理 alpha 通道。这一改动在其他所有节点编辑器中也同样适用。相对于像素节点,现在支持图像和遮照输入,不再局限于单一数值, 这让制作可变模糊效果变得更简单。影片机变节点可根据影片剪辑编辑器中的镜头设置增加或消除镜头机变。各模式现在能更好地相互抵消,并提升了效果的可逆性。此外, nuke 镜头机变模型现已支持变形镜头 图像和文件输出节点先支持写入自定义原数据。文件输出节点恢复了使用斜杠在子文件夹中写入文件的功能。平凡的组输入节点也得到了优化,有时能将动画性能提升约百分之三十。灰光定向模糊镜头机变、抗锯齿模糊 以及矢量模糊节点也全都提速了,使具体效果而定性能提升了百分之二十到百分之一百三。 d 矢图的无线网格得到了优化,会至提速百分之八十五,并解决了与其他覆盖层的闪烁问题。 d alpha 值显示效果更佳,且现在可以单独自定义主网格线的主题 文本。叠加层线已支持显示性能。统计数据操作时,标题栏的状态数值不再大幅跳动。按住 shift 进入精准模式时将显示更精确的数值。现在拖动中心点即可调整四、分式图的尺寸, 且不再显示重复的叠加层与小组件。添加工作区菜单,现已支持搜索功能。按住 ctrl 吸附编辑器尺寸时更加顺滑,整体缩放体验也得到了优化。 在大纲试图中托放物体时,现可显示项目数量。大纲试图的重映社用户命令现已配备好用的搜索菜单。此外,这些物体数据库菜单现可显示其类型图标。识色器中的十六禁制代码输入现已支持自动补全, 只需输入几个字母即可自动补全剩余内容。现支持使用悬停复制与粘贴功能在嵌套列表中进行重命名。偏好设置,现提供搜索框,方便快速查找。设置与按键映设。 3 d 鼠标导航新增无人机模式,高度不会在前后移动时随之改变。 线可一键更新所有扩展程序。有更新的扩展线会显示当前版本与新版本号。现在,你终于可以在不同 blender 时例间复制粘贴节点,且在可能时,这一操作同样适用于不同类型的节点编辑器。如果你有数学节点纹理或几何节点,可以轻松地将它们复制到着色器 或是合成器,反之亦然。交换节点命令支持在保留接口的前提下切换相似节点。该功能同样适用于捆绑节点, 且现已支持保留物体引用。节点标题栏现在可以根据需要设为半透明节点组。接口列表现已支持多选,方便进行拖拽或删除。浮点接口现在支持质量子类型。节点面板也进行了小幅整理, 现在可以通过该面板切换静音与隐藏选项名称。前代的节点组现在默认在搜索结果以及添加菜单中隐藏, 但你也可以在偏好设置中按需关闭。在 linux 系统下,现可通过 now window frame 参数开启无边框。 blender 一 如既往, ui 界面也迎来了大量细节优化,在此我只介绍了几个重点改动,但即便不计 bug 修复,改动也已超过九十项, 因此 blender 五点一的表现将比以往更加出色。资产浏览器现已支持模糊搜索,即使单词拼错也依然能找到你想要的内容。 麻官的内置文件浏览器现已支持 icloud 云盘。 windows 平台下用户字体现与系统字体整合显示,且各个磁盘线可显示不同的图标。删除关联数据,现已支持重做,不再局限于撤销。新增支持全新的 avif 图像格式,它完整支持 hdr 数据压缩率优于 png, 且已获主流浏览器及图像应用的广泛支持。 open x r 现支持名为 h t j 二 k 的 新无损编码,其压缩率极佳,但尚未获得各类软件的广泛支持。 j pack 两千文件的保存过程,现已支持多现成视频编码,现已支持自定义质量等级。音频码率最高可设为两千零四十八千比特每秒是编解码器而定, 而此前这一数值被限制在三四八。 usd 导入导出功能现已支持 usd ui 无障碍 api, 并支持 usd 阅览表面的透明与半透明效果。 导出器现支持写入缩影 u v, 不 再将每个面拆分为独立的孤岛,提升了与其他软件的导入兼容性。新增 get primmap api, 用于 blender 对 象与 usd prim 间的映射。 fbx 导出器现支持导出形态键法线,极大优化了 unity 和勾调的模型导入。 g、 l、 t、 f 也带来了四项重要修复, 这些特性连同数百项错误修复,共同构成了 blender 五点一的核心。更新,即刻前往 blender org 下载,并支持开发基金共同助力打造更完美的后续更新。感谢您的收看,祝大家度过美好的一天,一如既往,创作愉快!

blender 五点一和五点二更新现已推出,随着 blender 五点一于本月发布,它现已进入测试版阶段。阶阶段的工作重心主要是修复漏洞、优化现有功能以及改进工作流程,而非引入大型实验性系统。 话虽如此,每日构建版本中仍有许多实用的改进在不断加入,那么我们来一起看看 blender 五点一重即将上线的一些新功能吧。 对建模式而言,最令人期待的变化之一是 loop tools 插件开始被直接集成到 blender 核心中。多年来, loop tools 一 直是下载量最高的插件之一,其下载量早已突破百万次。它提供了一系列强大工具,可用于调整边、循环、优化拓扑结构、展平表面,从而让模型拓扑更加整洁。 如今, blender 开发团队已开始将其部分功能整合到主程序里,这意味着这些工具最终将成为标配,而不再是可选插件。 另一个初具雏形的功能是在线资产库系统。该系统的目标是让 blender 资产的获取与共享变得更加便捷,无需手动下载资源包或在电脑间来回拷贝文件。取而代之的是,艺术家们可以直接通过在线资产库来调用资源。这些资产库将直接接入 blender 的 资产浏览器。 对于团队和工作室而言,这将使共享资产的管理工作变得轻松许多,这同时也为未来更高效的资产分发渠道铺平了道路。 blender 五点一和五点二将迎来一个虽小但非常实用的选择功能升级。现在循环选择功能可以受到接缝或锐边等边标记的限制, 这意味着边循环会自动在那些标记处停下,而不用再贯穿整个网格了。这在 uv 工作中尤其好用,因为你经常只需要选择接缝之间的部分与二十六条合并优化。这在 uv 工作中尤其好用,因为你经常只需要选择接缝之间的部分,而不用再手动取消选中循环的另一半了。 五点一版本还新增了一个吸附选项,允许你将物体直接对其到面的中心点。这样一来,放置物体对其道具或是设置原点都变得轻松多了。 如果你常跟机械零件、面板这类需要精确定位的东西打交道,那么这个小小的吸附选项能帮你省去大量繁琐的调整操作。另一项有趣的更新是着色器编辑器中新增的光线投射节点, 它能让着色器发射光线并采集场景中其他表面的信息。已经有人开始尝试用它直接在着色器里混合不同物体间的法线了。目前它唯一的不足是还无法轻松地单独隔离全区物体。但即便如此,它也已经为许多极具创意的着色器方案创造了可能。 节点编辑器也获得了多项优化,其中就包括了新的长量输入节点。现在布尔值整数和矢量输入节点都能直接添加到着色器图标中了,以便直接提供长量值,无需再搞复杂的变通设置了。 这些改动听起来可能微不足道,但却能让节点数变得更加清爽,管理起来也更省心,尤其是在大型着色器设置中,清晰明了,直观重要。 另一个虽小但极其实用的工作流改进是面向摄像机的看向表面命令。此前这个工具主要用于灯光,能让你快速将其朝向某个表面。 如今, blender 将同样的快捷键功能扩展到了摄像机上,只需一个简单命令,你就能让摄像机直接对准选中的表面。如果在激活命令时按住 control 键, blender 还会自动调整摄像机位置。无论是布局预览镜头还是快速摄像机步景,这一功能都能帮你省下大量时间,效果惊人。 雕刻工作流也迎来了一项虽小却实用的增强。现在用户可以直接在雕刻模式的侧边栏中添加基础几何体, 无需退出雕刻模式,你就能直接添加立方体、球体、圆柱体、圆锥体或二十面体等形状。你甚至可以在创建的同时就设定好细分级别。这样一来,构建大体形态就快多了,因为你再也不用来回切换到物体模式,就为了添加一个新基础形状的日子一去不复返了。 动画工具方面也有新动静, blender 新增了播放循环控制选项,用来设定动画播放到时间线末尾时的行为。现在,你可以选择无限循环停止在最后一帧,而非总是千篇一律的循环播放停止在第一帧恢复到播放前所在的帧,或是让动画来回弹跳,也就是先正向播放,再反向播放。 更棒的是,这个设置是按场景单独存储的,因此同一个项目里的不同场景可以拥有各自不同的播放行为。节点工作流也有所改进,主要体现在节点组结组时的行为上,过去解散节点组有时会重置内部数值,导致用户不得不手动重新设置参数。 现在, blender 在 解散节点组时会保留其默认值。对于任何使用复杂节点工作流的用户来说,这都是一项显著提升用户体验的改进。 在渲染方面,针对在 macos 上使用 cycles 配合 metal 后端的用户进行了改进,内存分配机制得到了优化。现在, blender 能够渲染规模更大的场景了,即便是在仅有八 gb 内存的电脑上也能实现。 那些曾因内存不足而渲染失败的场景,如今也能顺利渲染完成了,这对于使用小型 apple silicon 电脑创作的艺术家来说无疑是个好消息。 建模工作流中也修复了一些问题,一项尤为重要的错误修复确保了顶点和边角属性得以保留。在使用重构网格 remesh 修改器时,在之前的版本中进行重构网格操作可能会抹掉顶点着色或其他已存储的属性数据,这导致某些工作流程存在风险,让人用起来提心吊胆。 而这个修复确保了即使在重构网格之后,这些属性数据也能完好无损地保留下来。 blender 的 用户界面也获得了一些视觉上的润色与提升。 新增的 u i 动画能让面板和侧边栏在打开与关闭时实现平滑的滑动效果,这些动画不仅能引导用户视线,还让整个界面看起来更加现代时尚。与此同时, wonder 也新增了一项名为减少动态效果的无障碍访问选项,这让偏好静态界面的用户能够彻底关闭这些动画效果。 放眼未来,一些令人兴奋的新功能早已在开发版中出炉端倪。面向 blender 五点二版本,一个特别有趣的更新是关于几何节点和 lambda 导入的几何节点很快就能让 lambda 系列直接在节点中提供一个真参数。这意味着你可以通过程序化方式自由选择使用 lambda 动画的任意一帧。 这听起来可能有点技术性,但它为创意打开了无限可能。举个例子,你只需导入一个 lambic 动画文件,然后利用几何节点通过采集该序列的不同帧,就能生成多种变化效果。 这样一来,创建动画资产的各种变体就变得易如反掌,例如布料模拟破碎动画或是人群运动,无需准备多个烘焙好的缓存文件。 总的来说,这些更新展现了 blender 是 如何持续迭代进步的,其方式并非只靠重磅功能,更在于稳固的改进工具变得更稳定可靠,工作流程也更加高效。诸多细微的易用性改进积少成多,效果显著。 眼下, blender 五点一已进入测试阶段,而五点二版本也已初具雏形,其开发周期正在快速推进。显而易见,其目标是将 blender 不 断打磨,打造成艺术家手中更加强大的利器。

嘿,大家好,我是艾伦。曾经很多人从 c 四 d 转 blender 时,最放不下的插件之一就是 x particles, 结果最近 insidium 官方终于开始疯狂放料了,连续几周都在官网和社交平台不断更新 blender 版本的宣传视频,一直在强烈的暗示 blender 版本已经箭在弦上。 而且这次还不是简单移植,是一个全新的 gpu 粒子系统, nasa for blender。 很多人看到这里已经开始激动了, blender 终于拥有了专业级的粒子插件。但问题也来了, 都二零二六年了, ai 都已经开始一句话生成特效了,现在的人真的还需要 expository 这种传统粒子插件吗?因为现在整个 cg 行业已经进入了一个非常割裂的阶段,一边是神奇的 ai, 一 句话烟雾火焰爆炸,粒子几秒就直接给你生成。 另一边却还是有大量专业团队在坚持,胡迪尼坚持 x particles, 坚持节点和模拟。因为 ai 虽然越来越强大,但它现在最大的短板其实是不可控。你让 ai 生成一个酷炫镜头,小菜一碟。但如果甲方说粒子慢一点,这个流体方向改一下,再沿着 logo 旋转一圈, 很多 ai 工具立刻开始发疯,一会给你一个版本,再生成一次又完全不一样。而 nexus 这种东西的核心价值恰恰是可控性。对于真正的商业项目来说,这东西到今天依然非常重要。 很多时候,不仅仅是随机生成一个酷东西,也是必须精确到客户要求。这也是为什么 ai 越强,反而越凸显专业工作流的重要性。 而且这次 blander 版的 nexus 还有个特别关键的点,它是均 pu 架构,官方甚至说某些情况下速度会比 c 四 d 版本还快。如果是真的,那对 blender 用户来说冲击会非常大,因为 blender 现在虽然几何节点很强,但复杂粒子模拟这块很多艺术家用起来并不觉得爽。 而 s particles 当年最厉害的地方是对艺术家友好很多,复杂效果拖几个模块马上就能看到结果。所以现在最关键的问题来了, nexus 到底会不会成为 blender 的 动态图形核武器? 还是说最后只是一个看起来很强但没人愿意用的插件?因为现在 bling 的 用户的耐心已经被 ai 改变了,大家越来越无法接受学半个月节点才能做一个五秒镜头。 未来真正能活下来的工具,很可能都得同时满足两件事,既有 ai 的 效率,又有传统 cg 的 可控性。而 nexus 现在看起来正在试图卡这个位置。我觉得接下来最值得关注的不是它能不能做例子,而是它到底能不能和 ai 工作流融合, 比如 ai 出创意, nexus 做精确控制, ai 生成方向, nexus 负责真正落地。如果真能走到这一步,那它就不是 x particles 的 blender 版,将会是 blender 下一阶段真正的工业及动态图形工具了。官方目前已经透露, blender 版除了会加入订阅套餐外,还会提供永久许可证, 因为 in c 点以前最大的争议之一就是订阅制,很多 c 四 d 用户当年一边离不开 sparticles, 一 边又被年费折磨。如果按照目前 c 四 d 的 fuse 套餐价格来看,其实并不便宜,现在 brand 的 用户最关心的问题也变成了到底怎么收费。

当很多艺术家还在五点一版本前徘徊时, blender 却已经朝着五点二版本一路狂奔了。所以今天的视频不光是神级的几何节点炫技演示,更是对 blender 五点二新特性的抢先窥探。老规矩,咱们先来看看迟到大王的射线投射节点演示, 他演示了如何干净利落地把贴花投射到多个物体上,完全不用依赖那些笨重的插件,或是复杂到令人头秃的着色器设置。 虽然还是需要一些设置,但这次你是跟系统打配合,而不是跟它较劲。如果你觉得 blender 版本更新快到跟不上,别慌,你不是一个人连迟到大王自己都搞混了,以为这还是五点一不是五点二,公开承认自己也有点跟不上了, 这简直太疯狂了。但说实话,我们爱死这种节奏了。当初安德鲁普莱斯首次展示那个演示时,我们所有人都被震撼到了,展示了利用英伟达 d r s s 实现 cycos 降噪的未来愿景,然后就没下文了。之后沉寂了好一阵子,直到几天前都没有任何实质性的更新。 但现在,卡森里德、 pollyfield 等大佬带来了新鲜出炉的演示。如果这真的代表了 cycos 的 未来,那可能就没什么理由再死守着依维不放了。 想象一下真实的反射效果,基于网格的光照,柔和的阴影,完美的次表面散射,还有精准的光照计算。三 cos 渲染器的所有看家本领现在都能以接近 ev 的 速度运行了,这时候你可能都想把 ev 卸载了,但先别急,还有个问题,首先, d l s s 技术目前仅支持 nvda 的 硬件, 所以如果你用的是 a m d 显卡或苹果芯片,那目前就只能望洋兴叹了。其次,它目前还存在一些限制,以目前的实现方式来看,它还不支持体积渲染和动态场景。正因如此,我们看到的多数演示都是静态物体,只有摄像机在绕着它们转。 不过这些限制甲以时日应该都能解决,而且 n v d r 的 竞争对手们也在开发替代方案,未来或许能支持更多硬件。这样一来,许可授权就成了最大的问题。 看起来将 d r s s 直接集成到 blender 里会遇到授权许可方面的障碍,因此我们可能永远也等不到它的官方版本。目前唯一的可行方案就是自己动手编一个 blender 版本。 现在收回几何节点破坏效果我们一直在关注 jessie miten 的 探索之旅,看它如何完全用节点来打造一个破碎工具。它在过去几期视频里取得的进展简直让人目瞪口呆,这效果看起来简直跟变魔术一样, 既能写代码又是艺术大牛的开发者实在是凤毛麟角。而能用精美的电影级演示来展示自己工具的人更是少之又少。相比那些干巴巴的教程视频, 一款控制精度如此之高的破碎工具绝对是试校艺术家管线中不可或缺的神器之一。杰西的演示视频更是把这一点展现的淋漓尽致。 下一位是同样在 blander 领域大放异彩的艺术家。接下来再次登场的是酷爹,他为其模拟工具增添了更多强大功能。这次演示的内容吗?有点难以名状。他的设置最让我欣赏的一点是巧妙融合了几何节点与这色气,让几何体能够实时驱动这色气的反馈效果。 这种深度互动是内置工具很难完美实现的。它还演示了一个正在开发中的流体粒子系统,运用了粒子平流技术,看样子会成为一个非常了不起的作品。对了,那个钢铁模拟分支后来怎么样了?就是那个只在将钢铁动力学直接整合进几何节点的 blender 开发分支。 说白了,它能实现一种类似乎丁尼的工作流,让你可以随时创建、修改或删除晶体。 这种灵活性可是革命性的,它为实现某些效果铺平了道路。而这些效果用现有的钢铁系统来做,要么极其费劲,要么压根儿没戏。 speaker 那 个舞动的时区就是绝佳的例子。这个作品大约两年前,也就是二零二四年,正是利用那个分支实现的。 我去 blender 开发者论坛看了下主讨论贴,发现它在二零二四年十月就已经被关闭了,从那以后就再没有什么实质性的更新了。说实话,考虑到基于几何节点的钢铁动力学系统所能带来的无限可能,这真是太可惜了。它的潜力巨大,至今仍感觉是 blender 模拟功能拼图中缺失的关键一块。 言归正传,来看看那些真正能用的东西。瞧瞧 speak 乐实现的这个表面张力效果。我想这应该是给 selfluis 插件做的效果。这种细节往往要等到看到它被完美呈现时,你才会意识到它的存在。 这个着色器模拟了毛细现象,也就是液体容易附着在物体表面的特性。它能在水与物体接触的边缘区域生成漂亮的高光。这种效果很少被复现出来。可一旦你留意到它,就会发现大多数渲染作品里都去了这么一笔,失色不少。它能让物体看起来更湿漉漉的,浸在水里的感觉也更加逼真。 而且因为它基于光线投射,在 ev 渲染器里也能用,所以对于追求这种真实度的效果来说,它的实用性远超你的想象。 blender 五点二里新增的着色器光线投射节点,直接把这色器的生成能力带到了一个新高度。 说真的,单是这个节点就够我们专门做一期视频来申罢了。好在 c g mata 已经帮我们拆解了它的功能,还展示了各种应用场景,比如检测网格厚度、制作线稿风格的着色器,甚至不用烘焙就能生成粗略的环境光遮蔽效果。 之前我们看到 latex usual 利用光线投射构建了一个贴花着色器,能轻松地把贴花投射到物体上。 在另一个演示里, cariton carmo 则揭示了其中的核心技巧。技巧就是从某个物体向周围的几何体发射光线,然后获取光线基重点的位置和法线信息,这些信息就变成了纹理坐标,这样一来,就能轻松干净地在多个物体上移动和投射纹理了。 光线投射还能以更巧妙的方式提升材质效果。比如在一个演示中,是燥的,就用光线投射来混合烟雾与椅子相交部分的质感烟雾是预先模拟好的,因此不存在真实的物理碰撞,这通常会导致生硬的穿模现象。 他没有选择重新模拟,而是在烟雾即将触碰到模型表面时,巧妙地降低了其不透明度,以此掩盖穿模的痕迹。这种方法在物理精确度上不如完整的碰撞模拟,但如果你不想重新跑一遍模拟,这无疑是退而求其次的最佳方案。 它还展示了一种着色器,能够实时高亮显示不同物体之间的交叉穿模区域。传统方法通常依赖环境光遮蔽或动态绘制,但这两种技术各有局限,而且都需要进行烘焙。而这种新方法可以实时运行,既不需要额外的裁样,也免去了烘焙纹理的麻烦。 所以,如果你想在科幻电影里打造那种扫描特效,现在你知道最佳的实现路径了。 在这色气内部进行光线投射正迅速成为实现某些特效的杀手锏。这些特效若用传统方法,往往需要复杂的几何技巧或多层透明材质叠加才能搞定。 另一位将光线投射节点玩出花的艺术家是 shockcatician carmel, 他 创作出了这个干净利落的 x 射线效果。你能直接窥见物体的内部结构,却无需依赖复杂的透明材质或玻璃着色器。说实话,我觉得即使用标准的玻璃或透明材质,也未必能正确还原出这种视觉效果。 这个效果的原理是从物体表面法线方向发射光线,然后测算光线在碰到内部结构之前行进了多远。 接着,这个命中距离会被映射到一个颜色渐变上,随着光线深入物体内部并击中不同的表面,渐变颜色会根据距离的远近而发生变化。 这一切你都可以完全掌控并进行风格化调整。正是这种基于距离的颜色映射,让你无需真正将物体设为透明,就能获得那种具有层次感的体积化的 x 射线视觉效果。 交散效果是出了名的硬件杀手,渲染起来计算量巨大,在 ev 渲染器中几乎不可能得到正确的结果。那么,如果不是基于完整的光线传输模拟,而是用几何节点来驱动生成的伪交散效果呢? 这正是十一赛大神在这里展示的成果,通过他搭建的几何节点系统,将一个网格图案投影到附近的物体表面,并使其成为玻璃物体的子集,然后给这个投影网格赋予一个自发光材质,以此来模拟光线汇聚的效果。这种投影几何能逼真的模拟光线穿过玻璃时的照射和聚焦效果。 除非你是交散分析领域的行家,否则一般人压根分辨不出这究竟是物理模拟还是巧闹仿造。这堪称利用程序化工具模拟昂贵光影效果的典范,既便于艺术调控,又快速使用。

blender 五点一和五点二的更新终于来了,五点一版本这个月发布,现在它已经进入 beta 模式了。到了这个阶段, 开发的重点基本就放在修 bug、 打磨现有功能,还有优化工作流程上,不会再引入那种特别庞大的实验性系统了。不过在每日构建版里,我们依然能看到很多实打实的改进, 那咱们就赶紧来看看 blender 五点一都带来了哪些新东西吧。对于建模爱好者来说,最让人兴奋的变化之一就是 loop twos 开始被集成到 blender 核心中了。 这个插件多年来一直是下载量最大的插件之一,下载量早就超过一百万次了。它提供了超好用的工具,可以重塑边环、松弛拓扑,展平表面,还能让拓扑结构变得更干净。 blender 团队已经开始把它的部分功能整合到主应用程序里, 也就是说,这些工具最终会成为标准功能,而不再是一个可选的插件了。另一个逐渐成型的功能是在线资产库系统, 这个功能的目的是让 blender 资产的访问和共享变得更简单,大家再也不用手动下载资源包或者在不同电脑之间来回复制文件了。艺术家们可以直接通过接入 blender 资产浏览器的在线库, 轻松访问各种资产。对于团队和工作室来说,这个功能能让共享资产的管理变得轻松得多,也为将来更好的资产分发流程打开了新大门。 bolender 五点一和五点二还会迎来一个虽小但超级实用的选择功能升级, 现在你可以通过边缘标记,比如接缝或者锐边来限制循环选择了。这意味着边环可以在这些标记处自动停下来, 而不会再跑遍整个网格。这对于 u v 工作特别有帮助,因为你经常只想选择接缝之间的部分,不用再手动取消选中的半个循环了。 五点一还新增了一个捕捉选项,让你可以把对象直接捕捉到面的中心。这样一来,放置对象对齐道具或者设置原点就变得更加方便了。如果你经常处理机械零件、面板或者设置原点就变得更加方便了。如果你经常处理机械零件、面板或者其他,需要精确定位的调整功夫。 另一个有趣的补充是着色器编辑器里出现的射线投射节点。这个节点允许着色器发射射线,并从场景中的其他表面收集信息。已经有人在尝试用它直接在着色器里混合不同对象之间的发现了。目前唯一的限制是,它还不能很轻松地单独隔离全区对象。 嗯,不过即使这样,它也已经为各种充满创意的着色设置打开了大门。节点编辑器也迎来了多项改进,包括新增的常量输入节点、 布尔整数和矢量输入节点。现在可以直接在着色器图中添加,用来提供长量值,再也不需要那些变通的设置了。听起来好像是一些简单的补充,但它们能让节点数变得更干净,更利于管理, 特别是在大型着色器设置里,清晰度变得格外重要。另一个虽小但极其有用的工作流程改进是摄像机的看向表面命令。以前这个工具主要用于灯光,让你能快速把灯光朝向某个表面。现在, blender 把这个快捷键也扩展到了摄像机, 只需要一个简单的命令就能把摄像机直接对准选定的表面。如果在激活的同时按住 ctrl 键, blender 还会重新定位摄像机,让它与那个表面对齐。这对于布局工作预览镜头或者快速摄像机分镜来说,简直能省下大把时间。 雕刻工作流程也获得了一些微小但实用的提升。现在 blender 允许用户直接从侧边栏在雕刻模式内添加基本体,你可以放入立方体、球体、圆柱体、圆锥体、二十面体等各种形状, 而且完全不用离开雕刻模式。更棒的是,你甚至可以在创建它们的时候定义细分级别,这让快速勾勒形状而频繁切换回物体模式了。动画工具也得到了一些关注。 blender 现在包含了新的播放循环控件,用来决定当动画播放到时间线末尾时该怎么做,不再是永远用一种方式循环。 你可以选择无限循环,停在最后一帧,停在第一帧,恢复到播放开始前的帧,或者让动画来回弹跳,先向前播放,再反向播放。更好的是,这个设置是按场景保存的,所以同一个项目里的不同场景可以有不同的播放行为。节点工作流程也改进了取消节点组时的行为, 以前取消节点组分组时,有时内部值会重置,逼得用户手动重建参数。现在 blender 在 取消分组时会保留默认值,这对任何使用复杂节点设置的人来说都是一个重大的质量提升。在渲染方面,对于在 macos 上使用 cycles 和 metal 的 用户有了好消息, 内存分配得到了优化。 blender 现在可以渲染更大的场景,即使是在只有八 gb 内存的机器上也能搞定。以前因为内存限制渲染不了的场景,现在都能顺利跑起来了。这对使用较小 apple silicon 机器的艺术家来说绝对是个好消息。建模流程里也有一些修复, 一个特别重要的 bug 修复确保了在使用重新网格化修改器时顶点和脚点属性能够保留下来。在早期版本中,重新网格化可能会清除顶点褶质或者其他存储的属性,这让某些工作流程变得有点风险。 有了这个修复,即使在重新网格化操作之后,这些属性也会保持不变。 blender 的 界面也做了一些视觉上的润色。新的用户界面动画被引入了,可以平滑地划开和关闭面板以及侧边栏。这些动画有助于引导用户的注意力,也让界面感觉更现代。 同时, blender 还添加了一个减少动态效果的无障碍选项,让喜欢静态界面的用户能完全禁用这些动画。再稍微展望一下,一些面向 blender 五点二的激动人心的功能已经出现在开发构建版里了。 一个特别有趣的补充是关于几何节点和 alembic 导入的几何节点很快将允许 alembic 序列直接在节点中暴露一个帧参数,这意味着你将能够以程序化的方式选择使用 alembic 动画的哪一帧。听起来可能有点技术性,但它确实开辟了很多创造性的可能。 举个例子,你可以导入一个单一的 alembic 动画,然后利用几何节点通过对序列的不同帧进行采样,生成多个变体。这样一来,创建动画资产,比如布料模拟破坏序列或者人群运动的变体就变得异常容易,再也不用准备多个烘焙缓存了。 总体来看,这些更新展示了 blender 是 如何通过稳固改进不断演变的,而不仅仅依赖重大功能工具变得可预测,工作流程变得更快, 小的可用性改进也在迅速累积。随着 blender 五点一进入测试阶段, blender 五点二已经开始成型,开发周期正在快速推进。基金会的目标一直以来都是不断完善 blender, 让它成为艺术家手中更强大的工具。

为什么没更新?因为在做模型,当前进度百分之五十三星二,模型后续骨骼绑定完系后期后还得做表情绑定和贴图绘记,最后也不知道能成啥样。


blender 五点一马上就要发布了,这次更新带来了不少优化和改进。在这个短视频里,我来给大家重点讲讲我认为值得关注的五个使用体验优化。首先是一个他们修复了的 e y 问题,这个问题困扰我很久了, 就是关于大纲试图的操作。比方说我想重命名某个东西,我在下面选中了一个项目,或者你过来选中了一个项目,你只是想在大纲试图里给他改个名,结果他突然从你眼皮底下跳走了,从你光标的位置 一下子跳到了屏幕别的地方。原来他一直以来的做法是把项目移到大纲试图的正中间。我特别讨厌这个设定,因为在复杂的界面里,突然你就得重新找刚才在看的东西,这实在是个非常糟糕的交互设计。我在开发论坛上吐槽了这个问题, 然后他们真的给修好了。那我们现在就来看看在五点一版本里是什么情况。现在我们就在五点一版本里,你可以在屏幕底部看到。现在当我过来双击某个东西进行修改时,它就会乖乖待在原来的位置纹丝不动,再也不会出现那种画面突然跳转 让你满世界找东西的视觉闪回了。所以我对这个改进真是爱了爱了。当然以前我们也不是没办法,我以前处理物体重命名 就是这么干的,就是直接在三 d 式口令选中物体,然后重命名,但这招只对单个物体管用,如果你想改个集合之类的,那就得跑到大纲式图例去操作,然后还得忍受刚才说的那种视觉闪回问题,所以在我看来,就这么一个小小的改动,就完全值得升级到五点一版本。 五点一版本里还有个吸附功能的增强,也超级实用,咱们过来看看这里的吸附选项,可以看到下面中间有个选项叫面中心,这个功能真心好用,它能让你把一个物体精准吸附到另一个物体的某个面的中心点上, 这在实际操作中特别方便,那咱们就过来切换到面中心吸附模式试试看。开启吸附功能,这样在物体模式下,它就会自动对齐到物体圆点。现在启动吸附功能,按下 g 键这个快捷键,现在移动过来,它就会自动精准的吸附到那个面的顶部中心点。这个功能在编辑模式下同样可以使用。 好,我们切换到这里,然后将显示吸附功能关闭。我们切换回增量吸附模式,并将吸附目标设为最近。这是默认设置,但你仍然可以使用所有其他的吸附功能。当你使用增量吸附模式时,它就像个万能选项,各种吸附需求通吃。 接下来关掉这个窗口,切换到编辑模式,并开启 x 射线透视模式,这样视野就清晰了。看仕途底部,那里显示着那个面的中心点,按下 g 键。由于我们之前没有显示开启吸附,这时按下 b 键就可以设置吸附的精准点。将鼠标移过去 即可。点击那个摁边形的中心,点击按住并拖动,就能将它移到此位置,它便会自动吸附到那个顶面的中心点。以上就是新增中心吸附模式的用法。再来看另一个实用的应用场景,现在我已切换回物体模式,并重新设定了物体的原点。现在原点位于底部,这里与这个底盖的中心对齐。 现在切换回来。这次我们显示的将吸附功能开启活动模式,这个模式会把那个原点当做吸附的中心点。 接着我们还要打开键,旋转至目标这个功能。现在我移动到这里,只要按下键键再移动过来进行吸附,它就能自动找到那个面的中心,然后旋转物体,让它和那个面对齐, 并且正好放在面的中心位置。所以说这确实是吸附功能一个非常棒的改剂。一直以来, blander 里的贝塞尔曲线编辑都有点让人摸不着头脑,不过这次他们做了一个小小的界面调整, 对解决这个问题帮助很大。看,我这里有一条非常简单的贝塞尔曲线,我想让这里的这几个点之间变成一段直线。他们做的改进是,当你按下微键时,这里就会显示出图标,告诉你每个选项是干什么用的,这对于理解这些功能非常有帮助。那么针对现在这个情况, 我就选择向量模式,你可以清楚地看到它的作用,就是把控制柄变成向量模式。现在看这边,比方说我希望这个控制柄能顺着这边现有的控制柄自然延伸。按下微键,然后选择对齐选项,它就会自动和另一侧的控制柄对齐,效果就出来了, 这样你就可以自由地移动和调整这条曲线了,这样你就能明白这些功能的作用了。所以现在光是摆上这些图标,就能帮你轻松理解每个图标的功能,现在我就可以点开这里的自由选项,这样我就能像调整贝塞尔曲线上自由角点的控制柄一样,自由地操纵它。 试图功能还有个很棒的增强,但很多人其实都没注意到。我们点开试图菜单,找到区域选项,这样我们就切换到了试图模式。 这是很多三 d 软件都有的经典界面布局。在这个布局中,顶式图、前式图、正交式图和透视图可以同时显示在一个界面里。不过在以前的版本中, blender 的 这个四式图布局是固定死的,你无法调整各个窗格之间的显示比例。但现在在 blender 五点一中, 你只需将鼠标悬停在窗格之间的分格线上。现在你就可以自由调整各个窗格之间的显示比例了,这让你在任何一个仕途中进行建模时都能更加得心应手。 blender 五点一还有个超棒的新功能,点开编辑菜单,进入偏好设置,里面有很多非常复杂和精细的选项可供配置,有时候想找个特定设置简直像大海捞针。比方说,我进入偏好设置, 想修改环绕选择物体旋转这个选项,但我忘了它具体在哪个位置了。现在你只需要输入 r b 的 进行搜索,它就会列出所有包含这个词的设置项,然后你就能轻松又快速地找到那个具体的设置了。

学习这节课前,初次学我教学的小伙伴可以根据前面的安排首先学习,这样不会吃力,同时更好吸收。这节课我们首先学习这个节点分布点于体积内, 主要是在体积内生成点云,物体输入是体积,物体输出是点物体,原始物体是我制作的体积直接给过来就在体积内生成了点, 下面有这些参数,这个类型由这些参数控制,改变类型参数就会发生改变。我们先来看默认随机下面的参数吧。随机它是随机在体积内产生点云, 调整密度,调大,它会随机跳动产生很多的点, 调小就慢慢没有了,主要是采用体积密度来增加点数,下面的随机重是在上面的密度确定下,再次随机化。三格 就是平均根据三个轴向生成点云。 间距是指在三个轴上每两点的间距是多少,这里是 x 轴上的间距。调大间距, 点数越少,调外轴,间距越小, 点就越多,这就是间距参数的含义。 域值是根据体积密度不同来产生点云,目前默认零点一是小于零点一体积密度的地方不产生点云, 域值越大,点越少,域值越小,所有密度体积都可以产生点。后面好好讲体积的时候,大家对其含义就会理解更深刻很多。目前来学习分布点于三格内,它是在三格体积内部生成点云物体, 输入是三格体积,输出则是点云物体。这是制作好的三格体积物体,它正常显示是体积,不是很直观的话,可以转成实体看就直观很多。 把它连过来就生成了点云,它的参数和分布点云体积内很相似,我们就一一来看看吧。 但是可以发现点晕构成的中心部分感觉是中空的, 我们可以使用这个节点组隐藏一半来看看。果然是中空 和体积物体,我们来对比一下。 内部也有点云物体就不是中空,这是这两种体积本质的区别之一,生成点云也会继承现在来学习这个节点分布点云面上主要在网格表面上生成点, 输入是网格物体,输出是点云物体,这是我包装的基本网格物体 直接给过来就在原本的物体上生成了点,它主要由这些参数控制的,有两种分布方式,默认是随机,我们先来看看吧。这个选中项需要提供一个选区来生成点,这选区选择了这部分面 不够直观,调整下面的参数大点就可以直观判断出来,只是这两个面有点匀密度,这个参数可以随机增加点和减少点。 随机重依然是在网格面上随机划点的位置。博松盘模式下,这几个参数发生了改变,距离最小值 是两点之间的间距,小于这个数值就删掉,调整一下就直观落密度最大值 相当于随机下的密度,调大增加,随机增加点运数量,调小就减少点运数量。 密度系数就是控制密度最大值的零到一的区间,实现快速的减少效果。随机重跟前面的一样,它同时也会输出网格上的一些属性法向,当我们在点上拷贝一些物体, 想它们对其面的方向 可以通过提供的法向来实现。 旋转是根据面的角度不同提供的衍法向的旋转角度, 这个是原始物体每个面的朝向不同,拷贝的物体会自动产生旋转, 就需要根据面的旋转角度来抵消掉。调整这个参数,给大家演示一下围绕法向旋转抵消后的效果,这样就实现拷贝物体角度的一致性。 讲得不错,可以一键三连支持下工程文件在置顶评论区供大家练习,如链接失效后台找我哦,我们下节课再见!