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新手不会用雕刻一个视频入门雕刻来做这个又不是造火箭,哪有那么难,直接演示新建一张参考, 再新建一个球,放到合适的位置,到这一步已经完成百分之五十了,稍微移动缩放对一下位置差不多就行。又不是造火箭,再新建一个球,差不多摆一下, ctrl 加 j 合并两个球,直接进入雕刻模式。快捷键 r 模型上会出现网格, 调整一下网格密度, ctrl 加二模型就会变成刚才网格密度的样子。推进看看表面凹凸不平,我们按 shift 配合数位笔平滑一下。没用过雕刻的伙伴需要设置一下数位笔。首先我们要把数位笔上的快捷键调整一下,把其中一个按键改成鼠标重键, 按照自己的握笔习惯选一个按钮就好,这样我们就可以按住笔上的中键,再配合 shift 和 ctrl, 在 雕刻模式中唱完了。我用的是高曼一千零六十 pro, 一 款百元价位的数位版,很适合新手 到处转转,把我们的模型平滑好,熟悉一下操作,顺便熟练一下快捷键。雕刻笔刷看着多,其实常用的就四五个,比如这个记移动笔刷,再 f 调整笔刷大小,做一下脸 差不多就行。又不是造火箭。新建一个正方体,让他躺一下有点问题,脖子悬空躺着太累了。雕刻模式移动笔刷让他躺得舒服一点。调整好了到处转转, 觉得哪里不好就用 g 一 动笔刷抓一下,别忘了在其他视角也多看看,让模型看起来圆圆的就可以了。是不是很简单,新建一个球裆尾巴,再复制一个裆,手放到合适的位置就好了。进到雕刻模式,稍微调整一下造型, 和身体没有太大的缝隙就好了,差不多就行,又不是造火箭。再新建一个球,裆角 和手势一样的操作,大家肯定已经都会了。雕刻模式,移动笔刷,调整造型,看看效果,还差个耳朵。新建正方体来做编辑模式,对一下位置 control 加三细分 control 加而环切 移动一下线的位置稍微缩放一下。调整造型是不是很简单?另一个只需要复制一下就好了, 到处转转看看,真不错,就是只有一只腿和一只手。复制一份,给尾巴增加一些细节。修改器中添加置换贴图类型,新建位,允许微调尺寸,模型完成来画一下贴图,合并所有模型, 编辑模式下全选按 u 智能 u v 投射,检查一下 u v 每个面离得太近了,这里找并排孤岛编剧改成零点零一打包一下 纹理绘制模式,材质,槽心键一个基础色名称可以改一下,添加就可以画贴图了。几分钟的时间,我们做了模型,有了材质,又开始画贴图, 咱俩真厉害。注意看纹理中心键,点这个,打开这张图, shift 右键缩放这张图, ctrl 右键旋转这张图 对到合适的位置,只需要一笔,图片就被映射到模型上了。是不是很简单?在贴图上吸一下刚才画的颜色,把模型其他地方也涂上就好了,记得耐心一些,不要涂错了。吸脸上的粉色,把耳朵也涂一下, 还可以用模糊工具模糊一下边缘,你也可以在模型上涂。最后我涂成了这样,我还给它做了个床, 用雕刻工具很简单的就可以完成,演示一下长方形倒角做底座,复制一份缩放当床垫。雕刻的快捷键还记得吗? 二呼出网格, ctrl 加二重构网格。这里有快速物理笔刷,可以快速做出褶皱布料效果是不是很简单?雕刻的核心是大笔刷找大型, 小笔刷扣细节就这么简单。好了,这是我最终的成果,短短五分钟的时间,我们就用基础的雕刻功能做了乌萨奇,我还会出更多好玩的教程,记得点赞关注!

今天录制一个 blender 拆分模型的视频,首先导入需要被拆分的模型, 一般在三 d 打印或者普通手办建模中,咱们需要把场景中的单位米改成毫米。 在拆分之前,我们需要勾选一个插件,依次点击编辑偏好设置,把这个 lovelace 给勾选上,下面开始拆分,今天的目标是把小新的头发部分给拆下来。 依次点击添加网格平面,按 tab 进入编辑模式,按住 shift 取消勾选一个点,删掉其余三个点,保留一个点即可选中它。这时候打开吸附面投射, 按即进行拖动,拖到合适的位置即可 按 e 挤出。这部分挤出时不需要太细致,因为待会咱们给它加一个细分,让它更加细腻一点。 下面就是枯燥的重复挤出, 最后这部分,按住 shift 选中第一个点,按 f 键进行闭合。 按 alt 选中整条线,可以看到整条线已经完全闭合起来,下面给它加一个细分,按 tab 进入物体模式,添加修改器,选择表面细分,点击应用, 可以看到它会更加细腻一点。 按 e 后松开,按 s 进行缩放, 这时候需要用到咱们刚开始说的那个插件,点击编辑,点击 loop tools 选择圆环,可以看到它变得更加规范整齐,便于后面咱们三 d 打印进行组装。 按 r t 选中这圈线,按 f 进行面闭合,按 e 挤出,可以看到这边挤出的很奇怪,主播是故意的,这时候需要关闭吸附功能,重新挤出。 按 alt 选中最外面这一圈线,按一后松开,按 s 进行缩放,关闭透视,可以看到这边耳朵也被切分了,咱们按计往上拖, 再往左来一点。好,这样就差不多了,但是啊,这边头发也被拆分了,前面也是需要修改一下,进入透视模式,按住 shift, 选中这些点, 按 g 键往下拖 可以。这边差不多了,前面一样的,选中这些点, 按季往下拖一点可以了,这样就分得差不多了。 下面进行比较关键的两个步骤关系到后面布尔计算是否成功。 按住 shift 加 alt 键,选中这几圈线, 按 m 键,按距离合并, shift 加 n, 同一法线方向。 ok, 按 tab 键,进入物体模式。下面咱们给它加一个实体化,在实体化之前,我们需要对它进行缩放, 按 ctrl 加 a, 选择缩放,把缩放给勾上,这影响到后面实体化中对它厚度的计算。 添加修改器,实体化厚度选择零点一, 点击应用, 下面添加布尔修改器,选中这个模型,添加布尔 物体,选择这个平面, 点击应用。 主播电脑比较卡, 看一下。好,现在物体已经被切割了,咱把这个平面删掉,再看一下,已经完整切割出来了。选中物体,按 tab 键,进入编辑模式。 选中切割部分中的一些点,按 l 键,按 p, 选中项, 按 tab 进入物体模式。可以看到头发部分已经完整地被切割下来了。 今天的视频就到这里,有什么问题可以在评论区讨论,或者私信主播, 按 l 键。

blender 柠檬建模教程首先 shift 加 a, 星键经纬球,按 tab 进入编辑模式。按住 shift 键选择上下两个点,打开上方的衰减编辑 s 放大,用鼠标滚轮调节衰减范围。 ctrl 加加号加选点, alt 加一眼法向挤出面,按句号键选择各自的圆点,关闭上方的衰减编辑 s 缩小,按 i 内插面,按句号键回到至星点, s 放大一点, alt 加一眼法向挤出面,向下挤出, 按 i 内插面,按 tab 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, shift 加低复制一份模型, g 加 x 移出来, g 加 y 移到右边,按小键盘的数字一,进入正视图,按 type 进入编辑模式。 alt 加 c, 进入透视模式框,选上半边的点, delete 删除顶点, alt 加 c, 退出透视模式。按住 alt 选择上方一圈,点衣架 s 往里挤出两次上方找到面,选择山格填充,按 type 回到物体模式,点击模型,按二旋转调整柠檬的位置, 接着给模型上材值,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 ev 改为 psycho 渲染器, 点开色彩管理,试图改为 fumik, 点开试图着色方式取消勾选场景事件,选一个 hdr, 点击柠檬,再点击新建 shift 加 a, 新建颜色,渐变颜色连接基础色,白色改为黄色,黑色改为黄绿色。调整一下颜色的位置。 shift 加 a, 新建沃罗诺伊纹理距离连接系数 f 一 改为平滑 f 一 缩放改为三十。点击沃罗诺伊纹理 control 加 t 生成映设,看纹理坐标,纹理坐标的物体连接矢量原理化的糙度改为零点二, 接着 shift 加 a 星键凹凸法向连接法向强度改为零点六,距离改为零点零。三、沃罗诺伊纹理的距离连接凹凸的高度,点击凹凸 shift 加低,复制一份 shift 加 a 星键造波纹理 计数连接高度下面的凹凸纹理距离改为零点一、映设的矢量连接造波纹理的矢量,按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接两个凹凸节点,把材质拖动到另一个模型上, 选择半个柠檬模型,按 type 进入编辑模式,选中中间的点, ctrl 加加号加选点,没有小键盘的可以在上方找到。选择加选减选扩展选区右侧找到材质,点击加号,再点击指定点击新建。 shift 加 a, 新建图像纹理颜色连接基础色,点击打开,选择柠檬纹理,按 type 回到物体模式 上方,找到 uv 编辑,右边按 c 键选择材质预览,按住 alt 选择这一圈,点按键盘上方的数字。二,进入边模式,右键标记为缝合边, a 全选,按 u 展开左边上方找到打开,打开柠檬纹理, 选择右边这个 uv, 鼠标放到上面,按 l 键选择按住右边的模型,把 uv 移动到合适位置, s 放大 上方回到着色, shift 加 a 星箭,色相饱和度明度,色相改为零点四。六,饱和度改为零点九,再 shift 加 a 星箭,亮度对比度,亮度改为负零点二,对比度改为零点二。 shift 加 a 星箭,颜色渐变颜色连接操度,图像纹理的颜色连接颜色渐变的系数,调整颜色的位置。 接着 shift 加 a, 新建置换,置换连接置换,点击颜色渐变, shift 加 d, 复制一份图像纹理的颜色连接颜色渐变的系数颜色连接到置换的高度,调整颜色的位置, 置换的缩放改为零点零一五。右侧材质找到设置,置换改为置换与凹图,这样柠檬就建好了。

break up! break up! one come on, put your hands up! 哈喽大家好,欢迎来到 blender 产品动画教程。这次教程我会带大家从零开始完整制作一个产品动画。 一个原则是能用 ai 就 绝不手动作,就比如视频里的这些贴图,全都是用 ai 生成的。 那为什么要做这道教程呢?两个原因,第一,国内这类教程真的太少了,尤其是 blender 的, 而且现有的付费课的质量也没那么好,作品离真正的商业标准还有差距。第二,我想让大家真正搞懂三维产品动画的完整制作流程, 或许这会成为你第一个产品动画作品流程设计和动态效果才是我这道教程的核心。 最后,因为我在实习的原因,更新频率我会争取到一周两更或者一周一更,我会尽量不断更。另外声明一下,这部作品不完全是原创,主要参考了国外这位作者的作品, 我自己修改了几个镜头,希望这教程能对大家有帮助。好的,那我们下期见。

blender 小 技巧,刷到就是学到!为了让渲染更有质感,我们可以在 blender 里面给 mmd 模型添加金属材质,比如金属的游戏道具、配饰等等。这次用布伦尼的模型为例,为了不让它的小锤子看起来像塑料玩具,我们来给它添加金属材质。从右上角拉出一个新的窗口,界面调整为着色器编辑器。按 shift 加 a 键,添加一个金属 b、 s、 d、 f 着色器。 将锤子图像纹理节点上的颜色连给金属着色器上面的基础色,再将金属着色器连到材质输出界面上面的表曲面,适当降低糙度,然后转动视角。现在整个锤子看起来就有了金属质感,并且能反射倒影。如果你观察不到倒影,可以在软件右侧的渲染属性中 将异味渲染器里面的光线追踪打开,改变金属着色器里面的边缘染色,可以在金属反射中增添对应的颜色。另外,为了保留部分卡通效果,可以添加一个混合着色器, 将 mmd 着色器连到第一个绿点,将金属着色器连到第二个绿点,然后将混合着色器连到材质输出节点上就可以了。刚才分享的是给整个模型添加金属材质,但如果要给模型特定部分添加金属材质, 比如角色身上这些金属饰品,该怎么做呢?看过我上一期讲发光材质的朋友应该很快就能想到,既然可以用黑白贴图来控制发光材质的位置,那么同理可得,我们是不是也可以用黑白贴图来区分金属材质的位置? 新手朋友可以先收藏,然后跟着我一起实操一遍吧!我们以材质栏中的饰品材质为例,它所对应的模型是角色的发卡、领结和披风。首先我们通过图像纹理节点确认视频所使用的纹理贴图, 然后再点选模型,按 tab 键进入编辑模式。这时点击材质栏下面的选择按钮,材质所对应的模型部分就会被选中。现在将着色器编辑器的界面切换成 uv 编辑器界面,左上角的 uv 选举同步可以切换显示全部网格 uv 和所选网格 u v。 点击上方标题栏的 u v, 再点导出 u v 布局图,然后在弹出的窗口中将填充的不透明度改为一,再将当前 u v 布局导出为偏寄格式的图片。 这一步的目的是要把被选中部分的 u v 布局导出来,辅助我们绘制黑白贴图。现在我们用 photoshop 打开这张 u v 布局图,在 u v 布局图层下方新建一个图层,将模型贴图文件夹里面对应的图像纹理拖入到这个新图层上。 然后将 u v 布局图层的透明度降低,方便我们观察图像纹理。按住 ctrl 键左键点选 u v 布局图层,就能框选出这个图层上的元素。这个阶段我们按照实际情况使用套索工具或者钢笔工具 将金属的部位抠出来。等确认好金属的选区之后,新建一个图层,命名为白色,并按照选区填充为白色。接着在白色图层下方增加一个全黑色的图层,最后导出 p n g 格式的黑白图像,并命名为饰品金属度贴图。再次回到 blander 中,将 u v 编辑器切换回着色器编辑器,把 把刚才的金属镀贴图拖进着色器编辑器中,然后添加一个金属着色器,再添加一个混合着色器,并按照之前锤子金属材质的方法连接,接着将金属镀贴图连接到混合着色器上的系数, 于是金属镀贴图上白色的部分将会显示金属材质,而其他部分则保持初使材质不变。最后总结一下,当我们给整个模型添加金属材质时,可以通过添加金属 b、 s、 d、 f 节点来实现。 通过混合着色器还可以保留部分初使材质的效果。如果只需要给特定部分添加金属材质时,就利用黑白贴图来控制混合着色器上的系数,从而实现我们想要的效果。如果这期视频对你有帮助的话,欢迎给我一个小心心,也可以分享给有需要的朋友,再次感谢大家,我们下期再见!

啊,建模还能这样回馈粉丝?恭喜这位保值获得第一期公益建模名额!感谢这位板板之前的支持,这段时间我们将持续开展公益建模回馈粉丝,朋友们参加这个只需要给我主播点点关注和评论, 我们将在评论区挑选幸运观众。那就开始建模这个皇冠吧!我先先把大体搭建出来, 搭建完成再一步步细化模型, 觉得主播做的不错的麻烦点个关注,想咨询产品活动的直接私信留言,随时在线。今天的建模就到此结束了,欢迎大家收看!


这种文字吊坠的效果怎么做?首先新建一个合成,利用文字工具输入两个单独的文字,调整下文字的大小和位置,随后利用锚点工具将文字的锚点移动到文字的顶部, 然后将鼠标放到文字工具上,按住 alt 单机切换竖排文字工具,然后输入小数点当做绳子,调整大小和字母间距, 保证长度刚好在屏幕边缘到文字的位置上。随后鼠标右键圆点层新建,从文字创建形状,然后打开牛顿插件,选中圆点层,点击拆分, 接着退出插件,选中拆分后的所有小数点层,用猫神兔子脚本把毛点全部居中,那没有脚本的可以手动调整毛点居中,然后 ctrl 加 d 复制这些小数点,拖到最上层, 改一下颜色便于区分。移动小数点位置到第二个文字上,然后将第二个文字层拖到小数点的下面,随后打开牛顿插件,选中左侧的文字和小数点,点 击距离关节图标,那右边呢?同样操作,接着选择最上面的两个点,将它们改为静态播放,一下就可以看到文字被调住了,那下一步,点击文字, 选中图层,使用移动节点工具将节点移动到文字的最上边,另一个文字同样操作,那节点是不能脱离开文字的,缩小画面后将文字和小数点全部移动到画面上方,尽量保持节点的距离均匀,然后右键文字添加出使的旋转角度, 另一个字同样操作,然后播放,看下效果。那这时呢,选中所有小数点,在高级中设置成 b 组 文字,默认的是 a 组,另一边小数点同样操作,这是防止同组发生碰撞,那接着按住 shift, 同时选中两个文字,线圈阻力和角阻力改为零点二,那这时候效果基本完成了, 随后点击渲染,那结束后呢,在项目栏里多了一个合成,双击打开,这就是做好的效果。那在窗口中找到这个脚本,选中一侧的文字和小数点,点击第一个图标,创建连线,然后另一边的文字和小数点同样操作,选择创建好的连线层, 在效果空间里面选择这个图标,那曲线类型呢?选择自动贝塞尔曲线,随后就可以把这些小数点全部隐藏了。 第二条绳子同样操作即可,这样文字吊坠的效果就做好了,随后只需要拖入背景图片或者视频,那调整大小和位置后,把文字效果层放到最上面,这样就搞定了。

接下来这个模块呢,我们将进入 blender 的 一个动画模块,那么动画的实现呢,就需要关键帧哎来进行加持了, 所以呢我们要来了解一下,就是三维动画当中我们关键帧如何处理,还有包括像时间曲线呀啊等等。在这边的话呢,肥虫会分享很多的自己的一些制作当中的一些技巧和一些制作思路,好希望能够帮助到大家。 好,那么在这边的话呢,我们柏兰德啊,在这里做动画的时候呢,其实非常的简单哈,不像传统手绘啊,一针一针去绘制,呃,这次的五点零呢,一开始说时间线啊要去掉,后来又给加上了,因为很多的这个设计师说不行,不能去掉,这个东西确实方便哈, 好在这里加上以后的话呢,我们要想做动画最简单的方式就是我们在这里可以去给他 k 个针好,比如说在这里好打一个关键针,然后呢到时间轴上这边,然后呢我们再拉过来啊,再打一个关键针, 可以看到这个时候的话呢,我们就可以完成中间这个动画的制作,当然你说,哎,在这中间,那我这球跳起来行不行?可以的,那么这个时候呢,我们这个圆球的话呢,在中间哎,他就可以跳起来。 又问了说,那我能不能在这里做一些旋转动画呢?没有问题的,可以,比如说, ok, 我 在这里旋转,我们打开线框显示,然后呢在这块的话呢, ok, 好, 我再去旋转,然后呢在这边的话呢,哎他我再去旋转, ok, 这样的话呢,在球体呢,在空中的时候呢,还能产生旋转,那这些黄色的针呢,我们就叫做关键针了,那么关键针之间呢,他会通过数据计算来完成中间的动画的产生, 在这边呢我们可以找到属性面板,在属性面板里面呢,我们也可以看到这里面呢是他的数据的变化,也就是在这边 我做了位置移动还有旋转变化,那么他会都以数据的方式来记录,而一旦到关键帧上的时候呢,这里就变成了黄色, 变成黄颜色的时候呢,代表当前就是关键帧状态了,这个呢,哎,非常简易的,我就可以把这个动画哎就做出来了,可以吧啦吧啦吧啦吧啦。 好,那么熟悉他动画的这个大体的制作的一个方式以后,我们先来看时间轴,时间轴在这边的话呢, ok, 我 们在这边呢可以来滑动这里的总时间,这是起始时间和结束时间,如果按着默认这边啊 fland 每秒二十五针的话,那么一百针呢,哎,大概就是四秒钟左右,你可以看到,哎,这是大概的一个总时间量, 这里面呢是当前我们所在的帧率,帧数,然后呢如果你有过这种就是音乐播放器啊,哎,等等这个经验,你就该知道这下面的按钮都是干什么用的哈,这边呢是正向播放, 然后呢还有反向播放,还有就是倒放以及这个呢是关键帧,上一个关键帧和下一个关键帧,比方说到这个关键帧到这个关键帧, 另外的话呢,我们也可以到第一针和最后一针,好,我在这里第一针和最后一针啊,没问题。好,然后呢这块呢是快速的进行跳转,比如说, ok, 二十五,二十五,二十五, ok, 这么着来进行跳转 这一部分,这部分是新加的哈,才相当于一秒钟,一秒钟,一秒钟一秒钟,那我就可以知道哦,每一秒钟都在哪一块了。 这边的话呢,是我们的关键帧类型,通常是不需要的啊,就添加和替换,咱们都写上就 ok 了。那么这个呢,我们称之为自动关键帧,所谓自动关键帧,就是我在这里移动以后,可以看到自动就打上关键帧了,而且会把我的动画记录下来, 哎,这就叫自动关键帧。好,我们在这里面摁右键可以删除或者摁 delete 都可以的。 那么如果关掉自动关键针,手动关键针也是有的,手动关键针呢?这就有点像那个小鸡快跑啊,还有包括什么超级无敌掌门狗啊,什么小安肖恩啊,他们做那个粘土动画移动或者是缩放,我们可以按下,哎,这样的话呢,就可以在这里打上关键针, ok, 好 的,可以看到就形成了关键帧模式。摁 i 的 话呢,这里需要注意,对于初学者来说的话呢,他其实是给所有的通道都打关键帧了,就是不管这个通道有没有动画,那么他都会帮我们去打上关键帧。 但是很多时候的话呢,比如说我现在这只想给旋转打关键针,那这个时候怎么办呢?你看我按 i 的 时候,所有的通道都打关键针了,那么如果我只想给旋转通道打呢,那么我可以在这里旋转它,以后这里变成橙色代表说,哎,这数据已经进行了人为的干预, 可以打关键针了,你可以摁 k 键,摁 k 键的时候呢,我就可以告诉他仅给旋转打关键针, 这个时候呢位置和缩放就没有关键帧了,这样的话呢,哎,我们可以将关键帧呢打的更纯粹,也就是只打我们需要的通道就可以了,当然不仅仅是我们的变换数据哈,就是我们的什么移动,旋转,缩放变换数据, 后面的话呢,我们还可以通过给材质啊等等巴拉巴拉啊都可以去 k 关键帧的,你可以看到像我这个小的飞机动画的话呢,我呢在这边呢就是给这个我们的飞机的控制器 来 k 的 关键帧,那么在这个过程当中他晃来晃去,晃来晃去,还有包括像角色的骨骼,这个呢在后面我们也要学到角色骨骼里面呢,你可以看到哎,我也给这个角色摇头晃脑呢去做了一些关键帧的动画啊,就是这么着的。好,那么让我们来打开第一个小案例, 来结合案例说明一下动画的制作的手法来看一下这个是一个关键帧动画,特别简单的制作,然后呢这是一个翻牌广告的动画哎,翻过来,然后呢再翻过来, ok, 制作起来非常的简单,我们来试一下。那么首先呢,在这边的话呢,我可以做一个 box, 然后呢缩小 tab 键把,这边呢我们去拉高,之后呢,这块的话呢,这个广告牌呀,哎,我打算在这里做的扁一点,哎,还不错哦, 那么在这块我打算先做他的动画哎,因为我们毕竟是哎动画单元,这里面的话呢,我只期望给他的旋转旋转 k 动画,但是如果摁 k 的 话呢,给旋转 k, 我 们会看到在这边属性里面 x、 y、 z 就 全 k 上了, 所以的话呢在这边我呢喜欢这么干,就在这里转一下,哦,不错,是 z 轴,我可以给 z 轴,这样手工在这里点一下,就可以 k 出一个动画来,然后呢用上这么时针的左右的时间啊,比方说吧,十五针,十五针的话呢,我可以在这里面呢去旋转,比如说 一百八十度再 k 个动画,这样的话呢我就完成了,哎,这个小广告牌的动画了。 完成了以后的话,我们现在使用移动工具 shift 键加 d, 沿着 y 轴,那然后呢我在这里复制,比如 shift 键加 r, 端端端端端端好复制出来,复制出来以后呢,哦,我这个广告牌这个稍微有点宽啊,这咱不管了,现在这样的话呢,他们就一起翻, 因为我是带着动画啊,这个是有动画的,带着动画复制的,这些对象呢,它也是有动画的。 好,还不错。接下来呢在这边呢我们来看时间轴,之前呢,我们刚才已经介绍过了,这些是播放按钮,那然后呢这些是时间按钮, 在我们时间轴这块呢有个小三角,你可以摁一下,这边呢显示的叫汇总,那汇总这块的话呢,就是我们场景内包含了多少动画对象,注意你得选中啊,这些对象是有动画的, 如果你在这边有个球啊,然后呢这个球是没有动画的,就不会出现在这里了。好了,现在呢这里有动画,有动画,打开以后的话呢,我现在呢可以在这里面把他们的这个关键针选上,然后呢在这里之后一点,哎,比方说在这里一针两针,三针四针,哎,差不多就成哈。 ok, 好 的,那然后呢我可以把他们统一在这里面呢来进行之后哈,有基础的小伙伴说,哎,打这拿几何节点不是更简单吗?哎,这个咱们先不考虑几何节点哈,咱们就用传统的关键帧控制 就可以完成这个动画。对于初学者来说的话呢,几何节点太难了,但是呢这个关键真的这个移动,我觉得这个有手就行哈,这个通常情况下来说好,我在这里稍微往往后再移动一点,这里面呢他是问我变换值是不是精确啊,这个老弹出来这个东西好讨厌。 好嘞,他说你的变换值真的精确吗?我说,哎,还成啊,他会给我一个参考。现在呢我们再来播放吧啦吧啦吧啦吧啦。 这样的话呢,哎,我的动画就完成了。然后呢我在这里播放叨叨叨叨叨叨。 ok, 接下来我们可以在这里面呢给他们材质了,你可以在这里呢给一个材质球给个材质球以后的话呢,我现在先暂时的给他一个蓝色,这样的话呢方便我进行观察。 这里面的话呢我喜欢把仕图的这部分的蓝色呢,哎,也给上去。好,就说我们在框选以后啊,在这边的话呢这部分是橙色的,然后呢最后激活的呢这个是黄色的,这个时候呢我可以摁一下 ctrl 键加 l 键, 这个时候可以进行数据传递和 copy, 我 呢 copy 材质,他呢就都成了蓝色的了,哎,这正是我想要的。贴好了以后我们来贴一张图片,你呢可以打开材质编辑器,在这我们找到材质编辑器。 ok, 是 这里了,我呢可以在这里 shift a, 然后呢添加一个图像纹理, 图像纹理呢就是广告牌上贴的图片,好,我在这里打开,然后呢找到我的图片的目录,比如说, ok, 我 做的这个小汽车的,把它贴上去,贴上去以后呢, ctrl 键加 t 给他呢带上 u v 坐标,现在我们切到材质预览, 因为这个 u v 不 正确啊,所以这个时候呢,我们会发现,哎呦妈呀,这个效果并不是非常好,有办法解决啊。当然你可以在编辑模式下, tab 键 在面模式下,然后呢把这些面都选中,看一下,我这些面都选中了,都选中了以后呢从正面也就是这个面,然后呢我们来进行 uv 展开啊,这个 uv 展开在前面我们已经介绍过了材质的部分哈,我可以在这里面呢从试图去投影, 从试图投影以后呢我们切换到 uv 面板, uv 面板呢用这个 uv, 然后呢跟我们的整个的试图来对齐。 好了,这个时候呢哦,我的这个图片呢就对好了,不错哦,那然后呢再接下来呢,我们的背面现在也不好看,背面我们也可以来进行解决的,在这里面呢我们继续按 tab 键,再把这些背面的这块的这个面也选中, 选中之后的话呢,我还需要再给他一个材质,在这里新建一个,然后给一个材质 这个材质呢发现,哎,没有正确的拷贝哈,没有关系,你可以再次的 ctrl l, 然后呢关联材质啊,如果还不行的话呢,那就只能是把这个指定一下了哈,按着 alt 键,然后呢我们在这里一次性的指定指定以后的话呢,这个后面的这个材质我们贴什么呢? 哎,再找张照片去,当然如果你觉得每回这样 shift a, 然后呢添加纹理比较麻烦的话, blender 呢也是支持直接拖动的,在这边的话呢,哎,我可以把这个照片呢直接拖过来,拖过来以后连到我们的基础色上, ctrl 键加 t 走 u v, 那这些面的话呢啊,还得赶紧选上啊, type 键这些面还是老规矩哈,我可以从这边这个面上面。那然后呢继续从视角去投影,得到了一个非常棒的 u v, 然后呢在这里面把它拉起来,哎,得嘞,好, s 键可以再放大一点, 好,还不错,这个时候的话呢,哎,另外一个广告也好了,现在我们播放动画,巴拉巴拉巴拉巴拉。好的,然后呢巴拉巴拉翻过来, 当然广告牌旁边这边的这个颜色呢,我们到时候也可以把它处理成黑颜色呀,或者是其他的金属边啊,这样都可以如此之般,哎,我们对关键真动画第一个小广告牌我们就做得了。 接下来呢,让我们来了解一下时间曲线的概念。好,在这边呢,我们做一个 box, 然后我在这里移过来,首先呢在这边打开关键帧模式,好,我可以在这里移动一下, 然后到这,好,大概就这么多哈,摁住 ctrl 键,然后呢和我们的中间,哎,我们是可以来放大时间轴的,这个和我们在三维窗口上哎,几乎是一样的哈,好,我可以在这里面呢,比如说到这拉过来一个关键帧, 拉过来一个关键针。以后呢,让我们来仔细观察一下,他呢是先慢后快。好,这边的话呢,我就把它放到四十五针 在这个旁边,这边的话呢我再建一个圆好,比方说啊,在这边我们再来一个圆柱,这个圆柱呢也是面向仕图。好嘞,然后呢这边的话呢,比如说给到一个十六分,段数稍微少一点哈,很好, 那这边的话呢,我也打算给他呢去做一下这个旋转,在这边的话呢,为了让各位能看的更加的清晰,好嘞,我收缩一下, 打开我们的线框模式,我呢可以在这里边的话呢去给他做旋转关键针打开旋转,比方说 ok, 在 这第一针是这样的,到第四十五针的,四十五针的时候呢,我转过来, 那么在播放动画的时候我们再来看一遍它呢是先快后慢,大家可以看到不管是旋转还是移动都是先快后慢,这个是怎么造成的呢?这个呢就是我们的时间曲线造成的。 blank 默认的时候呢,在偏好设置当中啊,它都会以贝塞尔曲线方式来进行时间曲线规划, 我们可以在这个时间面板上 ctrl 键加 tab 键,哎,切换过来,我们先看这个 box, 这个 box 的 话呢,它是沿着 y 轴运动的,我可以把这其他的运动呢,咱们在这里可以清除单向关键帧,清除单向关键帧,鼠标右键哈,那么我在这里面呢再播放出一个时间轴来,那么现在呢我在这里播放 可以看到这种方式的话呢,就是时间曲线上很平缓的时候,这个就是我们的慢,哎,这个时候呢就是慢, 然后非常陡峭的时候呢,哎,就是我们的快,你可以看到这个移动的时候呢,先慢后快又慢,旋转亦是如此。旋转的时候呢,我们可以看到他一开始旋转比较慢,那我现在呢,这边的话,把它稍微拉下来一点。 好,我们现在再来播放。旋转的时候慢,中间快,然后又慢慢慢慢就停了,这代表什么啊?如果,哎,你数学学的还 ok 的 话,这是一个坐标系,这里面呢,这个方向横向的,我们是时间, 然后呢这个我们的纵向的,这个是我们的数值, 那么时间过去以后,数值变化越快,也就是越陡峭,那么它的速度也就会越快,数值变化越平缓,那么速度也就越慢,通过它我就可以来控制了。好,举个例子, 现在我们来看哈这个小 box 的 话呢,我希望在这里面呢,把它移动一下, 这个往下走呢,就是 y 轴的竖直往负向方向走,那么他就往往回弹,然后快速的弹出去,可以看到往回拉,然后 动弹出去,就是这么着的。那如果你觉得这个不合适的话呢,我们也可以这么着,哎,直接以快速的方式出去,然后呢慢慢受摩擦力的影响,慢慢停下来,亦是如此。这个呢就是时间曲线,旋转也是如此。 旋转的时候呢,这个数值我可以在一开始的时候非常的缓慢,然后呢到后面的慢慢慢慢越来越快,我们来看 现在这边那个旋转一开始很缓慢,然后到后来加速,后来加速。哎,这个就是时间曲线了, 这里面呢都是通过贝塞尔的时间曲线方式,我们就可以精确的控制我们的动画的节奏感。好,接下来呢,通过一个小案例,我们来感受这种动画曲线啊,动画时间曲线的一个工作模式。 在这边的话呢,我做一个小球,这个小球我可以在这里面哈,在这块的我们的属性面板里面,这是 z 轴高度,我打个关键帧 移动下来以后呢,到这,然后呢我再打一个关键针,就是过来以后哈, ok, 到,比如说二十五针,然后呢下来,我呢再打一个关键针,很好。然后呢到这边的话呢,我再打一个关键针,好,这边低一点, 然后呢时间越来越短,能量的衰减。是的,我也考虑进去了哈,这就真的很随意, 因为这边的话呢就是靠蒙达,当然你说肯定蒙的不准啊。是的,我们一会在时间取线面板哎时,我们就可以去调整好,然后呢这边再抬起来一点,走,你再下来一点,然后呢,哎,再来一点, 哎,一点点的加上去, ok, 好 的,哎妈呀,忘打关键针了哈,好,再抬起来一点,再打关键针,然后呢这边再下来一点打关键针,然后呢之后, ok, 再来一点 打关键针,但你也可以在这里打开自动关键针哈, ok, 好 的,然后呢再打关键针, 现在呢我可以 ctrl 键加 tab 键,可以看到这个呢,就是它的时间曲线,我只打了 z 轴,哎,为什么要手工在这打?就是如果你打开自动关键帧啊,这块的数据会记录的比较多,为了咱们讲课需要,我就只手工打,这样的话这很单纯,现在我在这里播放的时候, 你可以在这里找到时间轴,时间面板,当然也可以在这里面打开哈,就是五点零的新增加了一个,就是你即使不开时间轴在底下这边的话呢,也会自动给你打上这么一个时间控制播放。咚咚 咚,好,这么一个状态看起来非常的假啊,不像是触地反弹,而更像是什么呢?在这里晃, 这个原因是什么?是因为在触地的时候可以看到速度快,然后慢慢就变慢了,这个就很糟糕,于是呢我可以把下面的这些点, ok, 在 这里把它变换一下,你可以把下面的这些点都选中,然后呢我们可以在这里面呢去把他们的这个类型按下 v, v 呢,就是我们在这里面去更改顶点类型, 我在这里面呢可以更改为适量,也可以更改为自由,这个都可以的。 ok, 好, 这个时候的话呢,你可以看到和刚才就不同了,现在这回呢,触地的时候呢,多少有一点点反弹的样子了,虽然依然不够。 好,在这个过程当中,那么我就可以在这里面呢来对这上面的手柄呢,哎,进行调整,比方说让他的这个时间更加像我们触地反弹以后的样子。 好,如果你每次啊这样放大缩小啊都很吃力,那么我们可以点开规格化,那这个时候的状态下的话呢,哎,你可以看到 ok, 好 的哎,他就放大了,让我们显示的更加的方便。 好,另外的话呢,这里面在规划的时候啊, ok, 我 马上就好哈,在规划的时候呢,我们会发现这一针时间有点多, 我们可以摁 g 移动,摁 x 横向移动,哎,这让我们想起以前数学课本上哈,我们最讨厌的 x y z 的 坐标,哎,我们的 d k r 坐标系哈,好了,然后呢,我们可以在这里面呢,甚至把它们的高度哎,也在这里规划好, 让他这个力量的衰竭看起来更加的有节奏感。好,现在我在这里再播放,哎,咚咚咚,咚咚咚,哎,不错哦,这样的话呢,我就做好了一个 我们的 z 轴高度的动画。好,做完高度动画以后呢,接下来我现在想让他呢沿着 y 轴往前滚动,哎,往前先滚,往前滚的话呢,那这个时候的话呢,我呢先做 y 轴移动好了,在第一针的时候 还是把这个打出来哈,这样的话各位可以看的更加清晰。现在在第一针,我呢给他的 y 轴 k 个关键针, 然后呢到最后一针,比如说到二百针啊,我就打算做二百针,不打算那么长了。二百针的时候呢,我现在可以把它移动,比如说我就要移动到这么远,可以了,继续给 y 轴在这里打一个关键针, 那这样的话呢,我们可以看到 z 轴跳动, y 轴移动就形成了我接下来这个动画, ok, 咚咚咚咚就过来了, 现在可以看到啊,到最后是对的,到最后的时候慢慢停下来,可是一开始不对哦,一开始怎么不对了,就是一开始向前移动的时候呢,感觉没有力量,然后中间加速了, 这个是什么造成的呢?我们打开时间轴控制面板,可以把 z 轴隐藏起来,这就是 y 轴的速度,一开始慢,后来快又慢,这就不对, 一开始的力量比较足,他就应该快一点,一开始快,然后到后来越来越慢,就是越来越平缓。现在我们再来播放,可以看一下,端端端端端端端漂亮, 这样的话呢,我就可以得到一个非常好的,从力量开始很足,然后到后面慢慢慢慢摩擦力衰减完了, 然后呢,接下来我可以在这里面 y 轴 k 完了以后呢,我们再来 k 旋转,这里面的话呢,当然正常动画做的时候没有这么麻烦啊,我只是为了说明啊,咱们的时间曲线和关键帧啊,这样的话会非常的清晰。 旋转的时候呢,让我们来看看哪个轴比较对,太棒了,就是 x 轴, x 轴 k 动画,然后到最后旋转,到最后的时候我在这边的话呢,给它停掉,在这里面 x 轴旋转,比方说, ok 往前转转转转转,这么多针,有人说你这转的对吗?我不确定哎,先 k 了再说。 现在这个旋转呢,我们来看啊,发现,哎呦,旋转似乎不大对,但是到后来慢慢慢慢慢慢慢停下来,后来是对的啊,跟我们刚才歪轴的移动那就很相似啊,所以呢,这个旋转我也应该是一开始转的快, 然后到后来呢变慢, ok, 可以 看到慢慢慢慢慢慢就停下来了。漂亮,于是呢,通过时间取现啊,这样的一个方式,我呢就非常完美的去把这个动画就做出来了, 虽然有小伙伴较真啊,说他你拿钢铁不是更好吗?是,但是首 k 动画呢,这是一个特别经典的入门案例啊,这个是一定要去练习一下的。 好了,这样的话,时间取现这边我们就了解完了,本节课所有的课程资料我都已经上传到了网盘,大家如果需要的话,可以关注公众号, cj inst 开源功法进行领取。学 wonder, 搜浩克肥虫。

不然的编辑模式下你不知道的三个实用小技巧。第一个,选中模型,按键盘上的 tab 键进入编辑模式,按键盘顶行上的数字切换为边模式,选中一条边,缩加 b 进行导角,这个时候我们在按键盘上的 p 键,然后滑动鼠标,就可以让导角变换形状。第二个,选择一圈循环边, 同时按住键盘上的 alt 加 shift 加 s, 然后滑动鼠标,就可以让循环边快速变换圆,这样就做成了一个上圆下方的模型。第三个, 选中一组,想要做成平整的面,按住键盘上的 r 加 s 加 x, 然后按小键盘上的数字零,就可以快速平整模型面, 这里的 x 表示沿 x 轴平整。当然你也可以选中其他方向轴的面,比如二加 s 加 z, 二加 s 加 y。

嗨,大家好,今天我们快速的在版图里面做一下这种衣服,把立方体拉高一点,再压扁一点, ctrl 加 a, 应用一下它的缩半,进入编辑模式。 ctrl 加 r 键给它卡三条线段,选中侧面的两个面, 奥利奥键加 e, 挤出来,把上面的四个面以把它删除掉。 按 ctrl 键把这两个面连接起来,选中这四个面,删除掉以后退出编辑模式。 ctrl 加 o, 给它添加两个四分,并划一下。 ctrl 加 a, 夹到壳式网格, 新建立文体,开始做衣架,进入编辑模式。按 ctrl 键到中心切换成点模式,按下 e 键把它挤出来。 这时候给物体添加一个镜像修改器,再给物体添加一个蒙皮修改器, 以后把柄滑着设勾扇器,最后给它添在一个碰撞修改器,把衣架 ctrl z。 二,给它添加两级细分平滑衣裳,进入编辑模式。 ctrl 在 a 可以 调整衣架大小,按下 e 键就可以挤出来衣架 ctrl 在 a 稍放小一点, 选中衣服,给它添加一个布料修改器,在修改器里面我们调讲一下参数,气垫步数给到八顶点,气垫可以给到一点。三,鼠标往下拉,找到碰撞,打开把既碰撞勾上去就可以了。 如果你们像我一样衣服发生变形了,点一下这里,把帧数挪到第一帧就可以了,以后点一下空口键播放就可以了。