同学们好,今天我们来学习 scratch 里最实用的魔法工具,它就是变量。先问个小问题,如果让小猫在舞台上的步数走一步就累积一,累积一个数,走一步就累积一次,从一二三慢慢变多,或者是让得分呢从零分慢慢涨到一百分,那么这里呢就要用到我们的变量了, 那么什么是变量呢?简单的说变量就是用来储存数字或者文字的,这样一个小盒子,我们可以把东西呢随时放进去,也可以把它随时拿出来用。 下面我们来学习如何使用变量,我们先点击左侧的变量模块,然后建立一个变量,我们首先第一步创建变量,我们给他起一个好记的名字,比如说步数 好,然后呢它的变量呢有适用于所有角色,也可以适用于当前这个角色,这可可以根据角色的区分去设定。设置好之后呢,咱们的舞台上呢会出现一个这样的显示框,我们能够看到里面的变量的内容,那么怎么用呢?下面我们来用小猫来举个例子,首先 当绿旗被点击,然后呢再将变量的初始值,我们设定好,将变量的步数呢设为零,因为小猫没没开始走之前,它的步数为零的对不对?然后小猫走一次,运移动一次,那么它的变量呢,步数呢就增加一,我们来看一下是不是这样的 好,你看小猫走了一次,他的步数是不是增加一了,对不对?那么我们在点击第二次的时候,他还是以因为他又重新运行了一次,从零零开始,又到了一对吧,那么我们想让他多走几步呢? 我们就可以利用我们的循环重复执行十次,那么他可以就可以记录到从一记录到十步,那么我们还可以拓展一下,比如说我们可以用到如果,那么,哎,这里,当如果小猫的步数等于 十步的时候,那么这里就可以说到达目的地了,我们可以看一下程序效果 是不是可以了。其实变量还有更多有趣的用法,可以给角色去设置,呃,积分器,倒计时,还可以设置计数器,对不对?那么大家可以在课后呢自己多多的尝试一下。好,今天的内容呢就到这里,我们下期再见。拜拜。
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哈喽,大家好,今天我们做一个模拟病毒传播的小游戏,点击绿旗,绿色的表示正常的,红色表示病毒,当红色靠近绿色的时候,会把绿色的变成感染病毒的,最终我们可以看到 所有的都变成了感染病毒的,这种呢是一个传染两个,两个变四个,这样不停的指数性的增长。我们看一下代码,这里我们 画一个绿色的圆表示健康的,画一个红色的圆表示病毒,它是有两个造型,当绿漆被点击,默认的病毒是一个健康的,是十九个,换成健康的造型,重复变量健康次,然后克隆自己。 换成感染病毒的,然后重复感染病毒次,然后克隆自己。当作为克隆体启动的时候,我们让他移到随机位置,显示循环直行, 在四秒内滑行到随机位置,这样他就可以到处乱跑。当作为克隆体启动的时候,主要是这个地方,如果造型边上是一表示他是正常的健康的,如果碰到了红色表示他是 病毒,然后那我们就把病毒的数量加一,健康的数量减一,换成病毒的造型,换成二造型。

侄子放学给我炫耀他做的嵌套几何,这我给你份趣多多边吃去吧。听名字以为多牛呢,结果就这输给你。看看什么才叫嵌套几何。画个圆点,放上舞台,写个平方公式,叠加固定的 x 和 y, 不 停把坐标叠代,再把每个点都连到一块, 看看会画出什么形状来。大风车只呀,只有嘿嘿,一个小风车改改数值,又一个螺丝壳。叔,我不喜欢小儿科。接下来就依据鼠标的位置来增加数值渲染,也改善实时观察变化的本质。 哎呀,这怎么还发散了,整的乱七八糟,是不是好奇什么范围内他不会乱跑?我没想知道。加个绘制单元,做出烛黄扫描,便利每个像素的坐标叠带嵌套距离过大就是混乱的信号,再用颜色表示发散速度的大小。 哇,中间黑色的就是稳定区域,这图形一看就有夸张的细节,那最后给他加上平移和缩放的调节,让我们能放大局部,看清他的边界,一起体会什么叫一花一世界。

袁老师少儿编程课一百九十八学两个月,私信我预约体验课。这款 scratch 跳一跳是经典休闲益智小游戏,玩家通过按键控制角色在平台间跳跃,精准把控距离,才能稳稳落在方块上,掉落则游戏结束还会自动记录最高得分。 制作中用到角色移动、坐标判断、碰撞检测、变量计分等编程核心知识点,既能锻炼孩子专注力和反应能力,也能让小朋友直观理解逻辑编程思维,适合编程入门学习,动手创作,趣味十足。 哔哔。

同学们,这节课我们来学习,扭脖子下,爱心会随机下落,滑稽猫碰到爱心后得分增加,还会触发特效爱心的动画效果,同时也添加了背景音乐。我们在原有的角色上添加爱心角色,并复制一份改变效果爱心点击绿旗后,爱心先隐藏, 随后每隔零点四到一点五秒的随机时间就会显示并开始下落。通过随机爱心变量取值一二三对应,将爱心的 x 坐标设为负一百六十零一百六十, 也可通过随机数负一到一乘以一百六十来确定 x 坐标。爱心显示后从上方下落直到外负一百八十时重置。 若下落过程中碰到手绘小猫扭脖子,且外坐标零,分数增加一显示效果爱心并播放动画。绿旗触发时,爱心会出使画大小隐藏,并将分数设为零 效果。爱心触发后会播放音效,移至指定位置,重复二十次左右摆动动画并加特效,最后隐藏,最后给背景加上音乐。扭脖子我们就做完了,同学们自己动手试试。

scratch 保卫家园上 大家好,我是赵老师,欢迎来到 scratch 第三十六课。今天呢,我们要利用 scratch 的 克隆指令设计一个小游戏保卫家园。玩家可以控制一个可旋转的炮台,四面八方会聚来越来越多的敌人,按下鼠标左键发射子弹,分数变量记录杀敌数量,当分数减至零时,游戏结束。下面我们开始动手制作吧。 首先呢,我们需要准备一个舞台的背景,舞台背景需要两个,正常游戏界面和失败界面。正常游戏界面我们可以上传背景,传入一张我准备好的生化游戏背景,并且在背景图当中呢,可以准备文字。游戏结束作为我们的失败背景。 通过更改颜色变成红色拉大大小,并把它移动到我们屏幕的正中间来作为失败的背景,这样背景就制作好了。那么在整个背景的框架当中呢,我们可以通过程序的编辑来判断是否游戏结束。程序是这样的,当绿旗点击 换成我们的生化游戏背景,表示游戏开始在重复直径当中不断的去判断我们的变量分数 是否小于零,如果小于零呢,那么就代表了我没有得分就可以结束了啊。换成我们的背景一,并且把整个游戏停止, 然后我们来绘制游戏的角色。角色有很多,那么我们需要绘制的角色呢,包括底座,枪,子弹瞄准器。 首先底座可以是一个圆形加上一个支架,所以呢,我们可以使用位图当中来绘制一个圆形加长方形的一个底座。在这里我们为了让这个底座颜色更加好看,我们可以选择这种光晕的效果,拉成黑色和白色 来进行绘制,这样一个带有光晕的一个小球就绘制出来了,接着呢我们就使用线条,并且把这个线条呢拉粗来,绘制它的一个支架,支架的颜色呢可以稍微的选择一个灰色, 这样呢我们的一个底座就完成了,然后修改它的一个大小, 并且把这个底座呢放在屏幕的中间,他的程序也非常的简单,当点击绿旗的时候呢,我们把这个底座移动到屏幕的正中间就可以了, 同时呢我们要去观察一下这个造型啊,是否是在我们的屏幕的正中间,这样我们的一个底座就完成了,接着呢我们来绘制这个枪枪呢可以是一个矩形的一个组合,我们使用矩形模块,当然也可以转化为未图,把它的颜色呢也给它涂成黑色, 拉出一个小的一个矩形方块,并且在这个矩形的方块前呢再加上一个小的矩形方块,我们的一个小枪头就完成了。那么枪在发射的时候呢,会有一些喷射的火焰,所以我们点击复制,通过红色线条 来绘制成这样的一个火焰效果,把这个线条呢可以改的稍微的细一点,在这里呢我们可以使用这个画笔工具啊,自由的绘制一下, 通过填充给它填充成红色就好了,这样一个火焰的效果就完成了,并且呢也要把它改成合适的一个大小, 把它移动到我们的底座上面,整个枪的一个逻辑呢,我们下面来编辑一下。当绿旗被点击,我们首先要让它移动在这个底座之上,所以呢需要让它移动到最前面,并且把它切换成没有开火的效果,所以就是换成我们的造型一, 通过移动位置零零实现固定火炮的出使位置。在重复执行当中,我们需要去让他跟随着我们的鼠标进行移动, 所以需要面向我们的鼠标指征,那么如果我按下了鼠标指征,他就会切换发射火焰的效果,所以按下鼠标就会换成下一个背景,并且让他等待一定的时间 就会换回来这个造型。同时要广播一个消息,让我们的子弹能够接收到,所以在这里我们可以创建一个消息发射, 为我们的子弹做出充足的准备。为了限制发射的频率呢,我们可以再加入一个等待,零点二秒,我们整个这个枪头的程序就设置完成了,那么在这里同学们一定要去观察一下自己的程序是否正确,比如说老师的这个地方造型肯定是要给他换回来才能和谐, 而且我观察到了我整个这个枪头的位置呢,并不是特别的合适,可以通过造型当中去移动枪头的位置来实现调整。 调整好之后呢就要来编辑子弹的程序了,那么在编辑子弹程序之前,我们肯定是要会制这个子弹, 同样的方法转化为未涂之后呢选择这个圆子弹呢,一般都是橘色和红色,所以呢我们用这个光晕的效果先调出一个红色,然后在这个地方呢再去选择一个橘色来绘制一个小子弹, 带一点点这样的一个光晕,这样带有一点光晕的子弹我们就完成了,还是给他修改一定的大小,子弹呢可以设置的出使值稍微小一点,那么下面呢我们就来编写子弹的一个程序,子弹是当绿旗被点击的时候呢,肯定是要先隐藏的出使隐藏, 当接收到发射的这个消息的时候,子弹需要移动到枪的一个位置,所以在这里我们需要让它移动到枪所在的一个位置显示出来。 同时发射子弹的时候呢,肯定也要面向我们的鼠标位置,所以面向鼠标指向使用 重复执行,直到,因为我们的敌人是通过我们的瞄准器来进行打击的,所以是重复执行,直到碰到舞台的边缘或者我们的瞄准器结束这个循环, 否则在这个循环当中呢,他就需要在一定的时间内直接滑行到我们所在鼠标的位置,所以一秒内滑行到鼠标指向的位置,零点一秒,通过重复执行,直到某个条件,这个条件呢我们需要通过获来实现,第一是碰到了舞台的边缘, 第二个呢是碰到了我们的瞄准器,而这个瞄准器老师暂时还没有去编辑,所以等一下我们再选择,一旦碰到了就说明呢我肯定是要发射成功了,就要隐藏下来,这样我们的子弹的逻辑也完成了。好,我们来测试一下, ok, 最后呢绘制这个瞄准器,瞄准器的绘制呢啊非常的简单,我们可以再转化为适量图,通过一个这样的长线条来进行绘制,把瞄准器呢统一修改为黑色,并且更改它的这个粗细来进行绘制, 瞄准器呢我们就使用十字准星,然后并且呢在旁边呢画上一小轮廓,好,这样我们的瞄准器就完成了,把瞄准器呢调整为合适的大小。 瞄准器的程序非常的简单,只需要让它跟随鼠标移动就可以,所以重复执行当中,我们让它移动到我们鼠标的指尖的位置就好了,下面呢我们来测试一下。

欢迎来到六一专属 squash 编程课,抓糖果程序开始操控上方旋转小勾,帮可爱小猫找回散热的糖果吧!每成功抓到一颗就能加分,还要在限定时间内完成挑战,考验大家的反应力和时间把控能力哦!本节课我们会学习变量及广播消息 等核心编程知识,编程学习记得联系菲菲老师!

同学好,这节课呢,我们来看一下一个四位数,我们把它进行数位分离,然后呢逆序输出, 就比如是一千二百三十四,那么逆序输出之后呢,就变成四千三百二十一。好,首先点击小绿旗呢,我们还是让用户啊询问一下这个数字,这里呢我们需要建立几个变量来存放他的数位。好,我们依次建好了,假设这个 a、 b、 c、 d 就是 他的这个。 哦,百,呃,千位,百位,个位,十位啊,然后我们下面来初步化一下。好,下面我们来计算一下这个千位的话呢,我们需要用到计算里面的啊,向下取整,用我们的回答去除以 一千,然后向下取整啊,让他来对十取于好,这样呢就可以提出来我们的千位了。 然后百位的话呢是差不多的,他只需要除以一百,然后十位的话呢,也是一样的,他只需要除以十个位的话呢,就比较简单,我们直接用回答来除以十就可以了,取 好,除以十来取余,那么这呃四个数我们就取出来了啊,我们来试一下。好,我们看到变量里呢已经存放了啊,存放好了这个千位,百位,十位和个位了,然后我们下面呢来实现把它进行一个逆序输出。嗯,我们可以直接让他说出来哈。呃,我们用这个 d 变成千位,那么就让他来乘以一千。好,然后让 c 呢去 成为百位,所以让 c 来乘以一百,然后让 b 呢乘以十位啊,就是让 b 来乘以十啊,然后 a 的 话乘以个位就不需要乘了,然后我们把它的结果相加就可以了。 好,然后我们直接呃让它输出一下。好,请数一个数字,假设是一二三四。好,然后小猫说出了四三二一,这个就到这里,谢谢大家。

同学们好,今天呢,我们来看一下交换两个变量的值。呃,首先呢,我们这里点击变量建立两个变量,第一个叫 a, 第二个叫 b, 好, 然后这两个变量呢,我们需要用户来输入一下,然后把回答呢放到这个 已经建立好的变量里面,设好之后呢,我们这里啊,让它让 a 跟 b 进行比较,让这两个数呢从小到大进行输入,所以这里呢,我们需要判断一下两个数的值,如果要是 a 大 于 b 的 话呢,那么我们就把 a 和 b 的 值进行交换,如果 a 小 于 b, 那 么正常输出就可以了。 在 ab 进行交换的时候,这里我们需要借助一个第三个值,那假设它叫 i, 我 们需要借助这第三个值去把它们两个进行交换。首先我们把 a 变量的值放到 a 里面,这个时候呢 a 就 变成 a 了, a 就 空出来了,所以我们把 b 的 值放到 a 里面,然后 a 的 值已经放到 b 里面了,那么最后只差把 b 的 值换成 a 的 值,那么 a 的 直线是多少呢?是 i, 所以 要把 b 设为 a, 那 这样就交换成功了。最后我们把结果说出来,第一个我们先说小的值,然后说出 a, 然后再说大的值啊,最后说 b 好, 然后我们来验证一下,假设 a 是 六, b 是 一,好,我们已经看到 a 和 b 的 值呢,已经进行了交换,那么再试一下,假设 a 是 一, b 是 二啊,也是没有问题的。好,这节课就到这里,谢谢大家。

大家好,今天我们一起来认识一下 scratch 的 界面,我们再打开 scratch, 最上边呢是菜单栏,有文件编辑教程,教程里边呢有很多的小动画的制作,我们可以看一下 它的用到了哪些代码,可以在这里进行学习。 窗口的左边是是积木模块,上面有三个标签,代码造型,声音造型。这里呢通过切换不同的造型改变它的外观, 声音可以选择很多种自己喜欢的,也可以录制我们自己的声音。 在代码区呢,它有运动,外观声音,事件控制、绘制运算变量,自制积木,很多很多种运动呢就是让这个角色动起来,相关的一些代码指令。 最底下是模块扩展功能,中间的这一块空白区域叫做脚本区,也就是输入代码的地方,我们会把左边的积木块拖到脚本区。 右上方的这一块大的空白区域是舞台区选择的角色,还有我们最后呈现的效果会在舞台区进行显示。下边呢这个小猫形状的是角色区,可以根据自己的需要选择不同的角色。 右边这一块是背景区,选择一个背景,然后舞台区域的背景就更换了。 我们看到在舞台的上方有两个小按钮,绿色的小旗帜是运行按钮,红色圆形的小点是停止按钮。好了, scratch 的 界面就介绍到这里了,咱们下期见喽。

两分钟教你制作领地大战。先画出红蓝双方区域背景,炮台和炮弹 设置变量,方向为零合一随机数,炮台根据随机数旋转,每十秒变换一次方向, 把程序复制给另一个炮台,创建另一个变量代替方向。炮弹重复克隆自己发射出去, 碰到红色领域就变成蓝色炮弹,然后图章占领阵地, 这样程序主体结构就基本完成。然后同样复制程序给红方炮弹,修改炮弹的位置、方向和条件侦测。 这里做一个小技能,克隆钻石,让他在舞台上随机出现。碰到红蓝方炮台就广播消息给对应的技能波,蓝方技能波接收到后, 向右上的随机位置发射冲击波,冲击波撞到红方领地后改编造型,图章占领红方领地, 红方技能波接收到消息二也用同样的方式发射,注意位置、方向、造型都需要更改,程序完成,大战启动。

上一个视频中我们已经完成了气球上升的效果,接下来我们需要会制一个准星,用准星来瞄准气球,做出打气球的效果。 使用画笔的直线工具,这里比较简单,先画横线,再画竖线就可以了。 接下来编辑程序,通过鼠标来控制准星移动,这个比之前使用按键来控制准星移动要更灵活方便一些。 接下来回来上个视频中的气球程序,去补充准星碰到气球和按下鼠标点击的条件,这样气球就会被删除掉。 注意,这里是同时满足两个条件,所以使用的逻辑模块是语, 气球上升速度慢一些,我们可以更改数值,让气球快一点。 最后设置变量,设定名字为得分,放置在第一段程序的前面,设定数值为零,每删除一个克隆体,得分加一。 好了,最后试试效果吧。

squatch 接礼物知识技能与目标一、核心知识要点一、角色运动类积木,掌握键盘方向键控制角色 x 坐标增减,实现左右移动以及 y 坐标增减控制礼物下落的 用法,理解滑行道 x y 积木,实现角色往复运动的逻辑。二、克隆与删除积木会用克隆自己批量生成礼物,通过当作为克隆体启动时,促使克隆体属性,利用删除此克隆体实现礼物落地消失或被接住后移除。三、 变量与记分逻辑学会创建并使用分数变量,通过将变量设为零出场将变量增加。一、实现记分, 结合条件判断,如果分数等于十,那么停止全部脚本触发,游戏结束。四、碰撞检测积木应用碰到角色判断礼物与接礼物角色的接触,以此作为记分和删除克隆体的触发条件。五、循环与条件积木熟练使用,重复执行,实现动作持续运行, 通过如果那么条件语句完成落地判定,积分触发游戏胜利判断等逻辑。