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现在只要随手上传一张普通图片, ai 就 能自动帮你生成逼真的三 d 手办模型,不仅可以精准还原,而且模型的细节还非常逼真。三 d 建模终于不用再死磕 blender 了,普通人也可以实现三 d 模型自由了,这就是 max 推出的图片转三 d 功能, 一张照片就能生成细节拉满的三 d 模型。不管是实拍的实物照片、手绘插画,还是网上找的参考图, 只要在这里上传图片后,点击开始生成,几秒就能生成高精度三 d 白膜。如果对模型满意后,点击底部的贴图功能, ai 就 会自动调整网格,优化纹理和打光,生成高精度的三 d 模型,不一会就可以看到最终效果了, 这个细节简直绝了!而且生成模型可以直接打印,点击打印按钮,可以选择打印的平台,直接打印成品。模型还支持导出后在其他软件调整,点击导出,可以选择想要的格式进行保存。这里要特殊说明一下,上传的照片最好是高清、细节完整的图片, 否则生成的模型细节会缺失。最绝的是,除了三 d 手办之外,还可以用它来创作游戏三 d 场景,通过 ai 生成场景画面,构建自己喜欢的游戏场景也不在话下。 以前学 blender, 妈呀要几个月建模加纹理加打光,要几天才能出一个模型。现在普通人也可以用 ai 生成自己的三 d 模型。那么今天的分享就到这里了,我们下期再见!

hello, 大家好,这里是 daisy, 最近多了很多新的粉丝,也是非常感谢你们的支持啊。这是一期 blender 结合 ai 的 创作教学视频,让你也能够创建出你想要的风格化眼镜。话不多说,我们直接进入教程。 首先本次应用到的软件和 ai 网站是 blender 和 mesh ai, 我 先使用了星图软件,帮我生成了几张风格化眼镜的图片, 然后我选了一张直接扔进了 mesh ai 里。 ok, 我 们等待一下,发现它生成的模型真的非常的好啊,我第一次用的时候也觉得很新颖,基本没什么穿模铺面的情况,这些复杂的线条处理的非常的棒。 因为我们可以下载生成好的模型,里面有非常多的格式,有 obj 就 有 b o blender, 然后我们下载所需的格式去 blender, 把模型导入 blender 后,可以发现它的效果和网站里面是一样的,我们给他打三束灯光,然后进入渲染模式,然后我们再给他添加一个材质,这样的话我们在渲染就可以得到一副自己想要的风格化眼镜了。

想必大家都知道,用 ai 三 d 建模早就不是什么新样式了,但实话实说,能将二次元模型和游戏角色还原这么真实的还是头一次见,而且还是做的到雕刻级别。 最重要的是它还能将模型导入各种三 d 软件,这就说明它生成出来的不只是一个 ai 模型,更是一个三 d 模型的文件。接下来跟我一起看看作为指出模型这个 ai 工具到底能够做多细致,我们只需要在这里生成模型的三式图, 从而获得更精准的图片细节,然后点击生成就可以获得一个白膜,而且仅仅用了三十秒不到。不仅如此,它还能一键自动重印拓扑,对于地多边形的模式优化也极其到位,线框极其高效干净,可以设备游戏开发三 d 打印设计和动画各种工作流。 随后贴图也不难,点进这里就能一键自动贴图,贴完图后这个反光可不是出问题了,正是因为它的颜色太细节了才会这样。当我们点进这里,将我们生成的模型直接导出三维软件后,你就能看到这个颜色有多么细节,整体质量也是非常的高, 还原度也是可以说一比一了。除了生成三 d 模型,它还可以帮我们给模型加一个动画,这里只需要绑定骨骼,选择一个你喜欢的动作,点击生成就可以让我们的角色获得一个专属的动画。当然我们也可以选择打印,打印成一个手办也是很不错的,而且 m s 也有七百万的创作者 在首页,这里还有全球的三 d 大 神做的高质量模型,我们只需要点击就可以生成同款,或者直接下载人家做好的模型。如果你有好的图片,但是不会制作模型,那就试试这个。

你敢相信这是我用 vi 建模的磁吸支架,完美适配泡泡骚的独角兽磁吸手机支架 mac 全新六点零内置的 nano banana pro 纹身图,质量更高,理解力更强了,可以自由设置每次生成图片的数量。 这不马年来了吗?我这里生成了好些独角兽的造型, 选择好图片就可以直接点击生成模型了。纹身图再生模,整个工作流很丝滑,还可以一次性上传多张图片。同时生成模型, 最多可一次上传十张图。模型同时生成,不用排队,不耽误时间,单个模型一分钟以内就能出来多个模型,时间也是一样的。我分别生成了可爱版和英俊版的独角兽, 导入到 no mate 中,这雕刻细节近乎手工雕刻,不用再手动修改了, 只要做一下以泡泡骚自吸支架底座的适配就 ok 了。上机效果再做个比例参考。导入拓竹切片打印,我两个放一起打, 用白丝绸打印,好漂亮,可以直接适配泡泡骚的最扁最薄的。这种气囊帽头,我的站立啪嗒试过了,也不影响开合。 如果你不会建模,不妨来试试 mac 强大的 ai 建模吧,自己制作马年周边就是这么丝滑。

尝试用 mesh 自带的生图功能来制作阿尔法绘图,内置了 nano banana pro 功能,直接输入关键词,比如鱼鳞片。阿尔法贴图黑白, 因为在描述中已经说明了黑白,所以生成的贴图就是黑白的。其实在实际的使用中,贴图的彩色或黑白并不影响我们。后面会说到,先保存一下我们认为生成的比较好的图案, 把图片裁切修整一下, 回到 nomad 中, 复制一条光溜溜的鱼尾。我们在这上面尝试一下导入刚才保存的阿尔法高度图,可以看到 nomad 会自动把我们导入进来的贴图转换为黑白。 在笔刷 alpha 图像设置中也可以转换像素,把图像稍微拉大一点,使它成一个圆形。最底下中间值这个设置我设置成零点五, 因为零点五是凹凸感最强的一个值。我自己还是习惯手动用图章一个一个把它对齐,这样就免不了一些细节的地方还是需要手动再修改。 当然其实最方便的还是一键生成模型,因为以前像这种鳞片之类重复的文样生成的效果很难尽如人意, 只能感叹 ai 更新迭代的速度真的太快了,现在这种效果得省多少劳动力啊。

这是用 i 生成的一个模型,我们怎么把它变成这样可用于生产的模型?学会这一招偷模型的方法,那你的效率直接翻倍。接下来我们一步一步进行拆解。首先你要确定的是你的模型是生物类型还是机甲类型,不同的 i 生成模型平台, 它的效果各有差异,具体的你们可以去参考。这一期我做了一个横向的对比,那生物模型我首选的就是 mc, 而且 mc 六的正式版也发布了,效果会更好了。至于参考图,你可以利用内置的香蕉 pro 进行生成,或者说你利用其他的 ai 平台生成都行。有了参考图之后,我们直接转到图片生成模型, 上传图片模型,选择 mc 六正式版,然后点击生成,这个就是我们生成后的效果,可以看到它的精度还是非常高的, 但是拓普结构稍微有点问题,如果你是使用 c c d 玛雅柏兰德的用户,那么你就可以直接跳到重拓普面板。那拓普的形式它有两种,一个是固定的形式,也就是说你可以选择拓普之后有多少面。那么第二种就是自适应, 根据模型的网格进行自适应,那么我们也拓普一下,看一下效果。大家可以看到它的网格还是比较精细的,布线啥的都没有问题。 如果说你想得到一个非常高质量的,那面处尽量选择高一点啊。如果你需要贴图,可以直接转到贴图面板 正式版,对贴图进行了一个优化,效果更加逼真了,而且新增了去除贴图高光的功能,也就是说你通过哎哎生生的图像,他可以把这里边的高光一些亮点信息给你删掉,那么在后期的三维软件中,你重新打光的时候,就不会受到这个贴图烘焙的一个影响了,这个非常不错的啊, 如果你对这个原始贴图效果不满意,可以通过旁边的文字描述重新生成。现在我们简单测试一下,我随便打几句话,如果说你感觉题词你写的不够饱满的情况下,那么我们可以利用它的 ai 助手直接使用这个扩充题词词词功能,它就会自动把你这个题词词词给你扩充一下, 然后你就可以把它进行一个贴图的生成了啊,大家现在就可以看到,这就是我们想要的效果,让它变老,然后红色的皮肤,那这些功能呢?大家可以去自己测试一下啊。 模型下载的时候一定要注意,我的流程是嫁接到 ue 里边使用 mate home, 那 所以我使用未拓普的一个模型,我们对它进行重新包裹,它的精度就会更高,那么我们选择这个未拓普的模型,然后点击这块下载,选择一个通用的格式,然后把它下载下来就行。 值得要提的一点是,就是很多 ai 建模的平台,它都支持了这个全彩打印机的打印,那么如果说是玩手办的同学,这些都是非常方便的功能啊。 接下来我们要操作就是把这个 ai 生成的模型给它转换成标准的能够支持 ue 五的 mate home 的 拓普结构。那我们现在就要打开包裹软件,打开包裹软件后,我们右键新建一个几何体节点,然后我们把 mate home 标准拓普网格导入进来,接下来我们再新建一个几何体节点,把我们 ai 生成的模型载入进来, 然后我们选中它,把它往上移和 make home 的 网格进行一个简单的对齐,那接下来我们新建一个选择节点,也就是说把我们 make home 的 网格直接套在我们 ai 生成的网格上,那接下来我们要新建一个包裹节点,把这两个几何体进行一个连接,然后我们返回选择节点,然后对它的五官进行一个对齐, 那对齐的过程就非常简单,你只要找到五官对应的点就可以了,那这块我们就加速一下,然后我们直接选择包裹节点,点击包裹,那么 mate home 的 网格就会直接包裹在我们 ai 的 模型上,那包裹完成之后,我们需要对它进行一个简单的修复,比如说一些网格过于拥挤,我们需要给它进行一个梳理, 那接下来我们就新建一个笔刷节点,那么通过笔刷节点,我们就可以把这些拥挤的布线进行一个重新梳理,那么这个梳理后的模型我们导出之后,就可以直接在我们 mate home 里边进行一个使用了。那现在我们把模型导入到 ue 五中,然后我们新建一个 mate home 的 角色, 然后我们点击头部找到适配,然后从模板把我们的头部直接载入到网格体中,然后我们直接点击适配,那么这个 ai 生成的头部模型就直接嫁接到 u v 五的 mate home 人物身上了。那么头部的纹理贴图我也进行了重新的印刷,我们直接找到材质皮肤, 然后找到起用纹理重载勾选,然后把我们头部贴图载入进去,那么头部的贴图也就可以在我们这上面直接使用了, 然后你就可以在这里边儿对它的身体等一系列的内容进行一个调整,那么关于毛发的部分,我们需要在 blander 中对它的毛发进行重新的制作,然后制作完成之后,我们以 a b c 的 形式导入到 u e 里边儿,然后给它添加上来, 那么衣服的部分我们就可以通过外部的软件进行一个模拟,那么我使用的还是 md 的 这套流程,那最终我们就可以得到这样的一个可以控制表情身体动画的一个完整的角色模型,那这个就是 ai 声声的模型如何嫁接到 ue 五里边的一个整套的简洁的流程, 那么大家的思维也一定要转变一下,不要再总停留着说 ai 声声的模型你拿过来就直接达到影视级别的, 那如果说你还是这样的思维的情况下,那这个 ai 我 估计你用上还得等一等时间,那所以说我们要根据自己的工作流程来开发 ai 的 最大的价值,那好,跟着我学,都是知识点。