今天我们来建一个熊猫, 建一个细分球体,打开子物件,修改一下造型, 调一下底部的点, 眼睛凹陷部位的点调一下, 这里的线也给它调一下, 再调一下外轮廓, 用细分成方体捏耳朵,子物件调一下点, 先调个大概造型放着,最后再调整一下位置, 打开子物件的曲面,往外拉,给它一个厚度, 就这样放这 镜像一下。记得打开物件所点,用曲线给熊猫画黑眼圈, 调整一下造型,造型可根据个人喜好, 这里需要倒影,注意我们眼睛往里凹陷,所以倒影也跟着造型走。打开倒影,点一下曲线,再点曲面, 镜像一下 这里我们把眼圈切割出来,给它换色, 这里给它挤出一个厚度, 打开边缘圆角,修一下边边 用椭圆工具画眼睛, 给它倒影一下 镜像过去。继续倒影, 切割一下, 挤出厚度, 还是用细分球体见鼻子, 调一下大小, 最后再修一下耳朵的位置, 镜像过去。
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好朋友们,最近我新写了一个开版的插件啊,他是运行在新游平台上,可以为这种玩偶玩偶类的模型进行开版。这个插件目前是刚写了第一版的样子,已经实现了,实现了六七个六七个功能,接下来呢还会继续开发,目前是想 发出来视频给大家看一下,看有没有感兴趣的朋友也可以给我一些开发商的建议。未来的功能需求啊,大家都可以提供给我,如果可以做的话,我都可以加到这个插件里面,下面我就来演示一下这个插件。 首先呢这是一个也是一个朋友提供给我的模型,我已经把它给稍微做了一下处理,包括这些这些导流的部分都已经切切好了,它的原始的状态呢是是没有切割的,这个现在是已经切好了,下面我就简单的来先 做一下,可以先来试一下这个鼻子,首先是这个鼻子的话,这个鼻子需要先为它绘制一个切的线,这里边就有一个线的工具,可以在网格面上绘制,绘制曲线,点击之后选择网格面,然后就可以开始绘制了。接下来我就先来绘制一下,这个是直接在网格面上绘制就行。 好,这第一条线,这是一个开口,在这个地方再回制一个开口。好,这是第二条线,第三条线我就大致的来做一下, 可能不是很精准。好,三条线已经回制好了,但是可能不是很对的,不是很齐,但是我这只是用来演示一下线回制好了之后,需要为这为他先切切开一个缝,这里面有个切切口的工具,可以选择他的切分切分的半径,先把它设为零点二,试一下选择网格模型,选择分割线。 好,这就已经切好了,但是这条线没有成功,这个这个算法目前还不是特别稳定,再来试一下,还是零点二这样,网格这条还有这条,这两个先切好之后再来一次,把它设为零点三,加大一点。好,这条也切出来了,但它会比这条稍微是要大一点,这个单位是毫米,这是已经切好线,需要 建一下,重建一下面好,重建一下面就可以进行展开了,展开了就是这个展开,展开对象就可以点点一个点就可以把它给展开到这个地方了, 这就是他的展开的效果。这个展开的是是我新写了一个算法,并不是跟犀牛原生的是不一样的。犀牛原生的展开算法可以看一下,是是这样,犀牛原生的是展开是这样的,还是有一点点不一样的 可能。目前这个切切口比较大,所以它长看起来是差不多的,但如果如果切口变小一点,我可以把这个切口调小一点。还是这三条线,我把它切口给调小一点。好,我把它切口已经调小了,再来做一次切口,那还调成零点二。呃,这次三个都成功了,对它进行一个展开的操作啊,这就是一个展开的效果,原声的话,这个是原声的效果。可以看到 如果他的开口目前开口比上次要短很多,之前的那个开口可能是到点到达这边展开的效果基本上是一致的,但是如果这个开口开口线的长度比较短的话,他这个差别就出来了,可以看到原声的算法是直接展成了一个一个椭圆形的样子,我写的这把算法呢是可以把它展成这样的。 另外一款大家常用的常用的 e f 插件,其实也可以试一下,也给他重建一下曲面,这个需要先重建一下曲面,这个是 e f 的 初步结果,初步结果之后呢可以用这个算法,这个算法可以看到对它的效果好像也不是很好, 这个都已经切,这个都已经切开了,但是它的目前目前这次展开的效果可能是我调的参数不是很好,可以换一种算法,它展开效果也不是很好, 还是用这种啊,这个就是一个对比,当然 excel 插件我用的不是很好,大家如果如果不调,可能会可以展出来更好的效果。但是我我这新写的这个插件呢,它它它用起来还比较简单,基本上不需要做什么额外的额外的操作,就可以展出来这个效果啊,我认为还是比较方便的。这是第一个测试,第一个测试就是这样,如果 有些朋友还有些需求,比如说想在这个上面添加,我先把这个清理一下,比如说想在这个上面绘制的图案都是可以保留下来,比如说我就在这个地方随便绘出来一个 一个这样的一个一个圆,在这个地方就是转一个这样的,在这个地方好,这有三条线,三条线之后呢再使用这个展开的工具,可以看到这三条线也是很好的被随着展开了,可以对比一下这上面的这三条线,就是这三条,也就是说可以在原始的面上绘制一些图案,实现这种跟随展开的效果。 另外呢给大家再演,可以再给大家演示一下这个线提取的,比如说这个就可以把这个轮廓线给提取出来,提取出来如果大家想接着调整呢,可以看到这个线是密密麻麻的,其实很难调整的,这个地方有一个中间曲线的一个算法,选择 使用预览就可以看到他会把这个这个的控制点在在,在保证他轮廓的前提下,把他的控制点给给减少,就可以方便的做后期的二次调整。点击生成可以看到他的控制点就已经少很多了,这样的比较方便的去进行一个二次的调整。另外呢还写了一个写了一个偏移的算法,选择这个, 这就可以目前是向内偏移,然后这个地方点一下就向外偏移,这个地方是有一个滑杆,比较方便的去控制这个偏移的参数,点击确定就会生成出来这条偏移的线。目前的功能基本上就这样了,也可以给大家再演示一下,这种我就不切了,像这种的话其实跟那个鼻子把这个头给 这个头给,因为我不是专业做这个,做这个玩偶类的,我只是做开发的,所以我就随便会制 会制一条线,这个地方再会制一条线,好,这就是四条线都已经会制好了,就可以使用这个切的命令把它给切开,先选择面,选择切线,可以看到他就他就已经把这个面给切开了,之后再使用这个展展开的功能,确定使用这个展开的功能就可以去去做一个展开,当然他他也是支持这种这种批量展开的, 比如说在用展开选择这两个加这个,他就就可以实现这种批量展开的效果,包包括这些在网格面上的线都是可以跟随的,这是一个批量展开的效果。 好,目前这个插件功能开发的进度基本上就是这样,然后也会继续的去做更多功能的开发。大家如果有对这个感兴趣或者业内的朋友都可以给我提出来一些开发方面的功能方面的建议,谢谢大家。

今天我们来讲一下这个玩偶该怎么画。首先咱们打开吸分,吸分球体,咱们创建一个吸分球体,按照这个大概轮廓,咱们先拉出来调一下点 我看,然后咱们再拿这个豆子,也是一样的,创建一个细分球体,这边可以先删掉, 如果这个点不够的话,咱们就可以细分一下,细分再细分,然后这样好调一点,是吧?点多了控制点多就会好,调一点 好,这个画完了,咱们再画一下这个耳朵, 耳朵这样咱们把这个耳朵都会窝一点,是吧?咱们就直接把这个点调下去就好,再来画这个角, 角的话咱们就直接挤出细分就行了。把这个选中, shift 加 ctrl 键选中,好,直接这样拉, 就就这样拉,拉的差不多的话我们可以比对一下嘛,是吧?感觉我这个脚感觉拉大了,拉大了就缩小一点, 大概的话大概样子就是这个样子,是吧?咱们按照图纸来,现在我们来画眼睛,眼睛的话我们就直接可以画一个小球,然后咱们在这个面上转一下就行了,转到相应的位置,小球画了,咱们就画这个手, 手跟脚是一样的画法,咱们接着挤出就行, 挤出来就这样缩一点,按照这个手的形状来,是吧? 对上去好,对上去的话咱们看一下这个领结,领结的话就直接搞一个小细分,咱们直接来画, 咱们直接按照造型来就行了。这个脸的话是,我也是用细分球体一样做的,只是把它拉扁了一点, 怎么对应上转一下镜像过去,这个的话就是鼻子,是吧?再画一根线,按照这个外形画,然后咱们投影上去就行了。 好,那么一个小样的玩偶咱们就画好了,下一期你们想看什么评论区可以告诉我。

hello, 大家好,我是李老师,今天我们来教大家如何在犀牛里面有效地把网格面转成 lobster 群面,大家注意啊,是有效的。呃,首先看一下这个是一个网格面,对吧?相信很多用犀牛的同学一眼就能看出来,然后我们如果直接转的话呢,转出来是这样 的,是右边这样坑坑洼洼的一些菱形,大家可以发现对不对?这个呢是直接用我们的网格命令的,右键 就是转换为 lobster, 直接转的,这样转是不行的,看到没转出来就是像这样的啊,这个是没有办法后期再进行使用的,比如后期你要打孔啊,或者修剪呀,都是不行的。那我们我们要做的是什么呢?我们要第一步啊,先把这个产品或者说是这个模型转成我们的一个细分曲面, 呃,我们把这个物件用这个命令去做,用这个四边面重构网格,大家看下这个命令 对吧?他就是比如说,呃,我们把这个选中,然后点这个四边面重勾网格,在这一块呢,大家可以看一下,这有他的一些参数, 呃,这块有他的数量,自身音大小,这个是默认的啊,一般我会用默认的会多一点,因为可能电脑呃,也能带的动啊,也能带的动,如果大家如果电脑配置弱的话,可以把这改小一点,改成二百,就一下缩小了十倍吗?然后这块转换为细分物件,把它勾上确定。 但是这样会有一个问题啊,就是形变会比较大,我们来稍等一下啊,这很快就出来,你看到没,就是你会发现你看它的形变会比较大,对不对?所以这个时候大家就是要再去重复的去把它弄一下, 这时候我们第二次,比如说五百一千,你也可以直接加,但你如果想要呃形很准的话,你就直接两千,然后点确定, ok, 这时候他也出来了,对吧?呃,然后这时候我们再去看一下,这个形的话,控制的是比较准的,大家有没有看到,对吧?然后下面也是一样的啊,因为时间问题,我就不一个一个去转了。那这时候大家看到啊,原本这块显示的是一个什么封闭的网格, 封闭的网格,这时候我们再选中这个,他就是一个叫开放的细分物件,对吧?就已经转过来了,然后我们再做第二步,第二步的话就是把这个细分物件转成我们的 lobster, 还是在细分工具里面,我们使用这个命令叫转换 物件为 lobster, 在 这里将物件转换为 lobster, 这个命令大家记得一下啊,可以直接截图,我们把这个选中,然后选择我们的将物件转换为 lobster, 点一下删除输入键,我们点成否啊?然后右键稍等一会儿, 这时候大家看一下,我们就把这个东西给转换过来了啊,虽然这个它的结构线会有点乱啊,看着不太舒服,这个没办法, 但是呢我们用着色模式去看一下,你看它转换过来的这个模型是跟原有的这个形式基本差不多了,并且它是没有表面的那个坑坑洼洼的菱形了,对不对?那这个我们就可以进行一些二次操作了,比如说修剪啊、布尔计算啊、投影啊等等等等,你看这时候我们再选中这个物件, 它会显示的是一个多重曲面,看到没?不管是开放的还是封闭的,开放的是因为我中选了中间的这个,我们如果选边上这个,它就是一个封闭的了,对不对? ok, 那 这个就是今天的内容啊,希望对大家有所帮助,谢谢大家。

我去,不早说犀牛里也能做雕刻剑魔了!这款犀牛雕刻插件可以完美雕刻平常我们遇到的有机造型产品、玩偶、潮玩、 ip 等造型插件搭载和传统雕刻软件一致的专业笔刷,支持调整大小强度,雕刻过度平滑,不会产生生硬的边界, 不用在此刻密密麻麻的控制点,新手也能快速上手,不用花费大量时间学习新的雕刻软件。插件支持犀牛八九版本使用安装包,即使用教程给大家安排上,需要就说一声吧。

首先今天呢我们将会进入一个新的软件,它叫做 plus city, 我 们现在不要听到新的软件,我们会慌,我们一步一步来,它的学习还是很简单的,在这边呢我们有一个首选项,我们点击它,我们会看到有一些不同的已经预设好的一些操作方式, 比如说如果你是更适应玛雅的话,你就可以选择玛雅,你是更适应 future 三六零或者犀牛的话,你可以选择它们包括三 d, max 啊,或者一些其他的软件。然后或者如果你是用 c 四 g 的 话,你可以选择玛雅的,因为玛雅的和 c 四 g 是 一样的,那这里的我们操控呢,我们就采用和布兰道一样的,我们选择布兰道 关掉它就可以了。现在我们同样也是鼠标中间进行一个旋转, shift 加中间进行一个试图的平移滚轮呢进行一个试图的缩放。 然后呢我们想要进入一个前视图,和测试图也是一样的,我们按下我们数字区的一三七,我们会看见上面有个显示, 同样我们鼠标中间旋转转,就会进入我们默认式图五的话就会是一个正交式图。我们进入一,那我们怎样去看背式图呢?在我们这里九是没有作用的,那我们需要按下的是 ctrl 加一,我们就会进入我们的后视图,这一块和布兰达是一样的, s c t 当中呢,它的页面比较简单,在中间呢就是我们的一个主视图,在左边呢就是我们的一个大纲视图,它会显示出来,比如说我们新建了一些什么东西, 也会在这边去进行一个显示,关闭它的快捷键是 ctrl 加 b, 我 们这边也显示了点击它就可以关闭打开。然后这里呢我们可以快速的切换到一个中英文的不同面板。 然后在右边这边呢我们是目前先不用去管它,我们只需要注意到一个是我们透显模式,它这边叫做 x 光模式,快捷键和我们 blender 是 一样的,也是一个 alt 加 z, alt 加 z 就 可以打开,看到背后的东西, alt 加 z 就 可以关闭。 同样在这边 ctrl shift 加 b 也可以快速的对它去进行一个打开和关闭,这样我们的界面就会更加简洁。 然后在中间这边呢我们除了主要试图的一个切换,我们想要快速的去切换点线面模式,和我们 black 也是一样的,我们字母区上面的一二三四就可以快速的去进行一个不同级别的切换。 然后在这边呢是我们新建一些东西的栏目,比如说在这边我们想先画出来一个圆环,然后或者我们想去新建出来一个体,我们想新建出来一个体, 或者以及下面有一个测量距离的一个工具 啊。下面这边呢是我们的一些命令栏,比如说我们想要对这个物体进行一个阵列, 或者点击这里可以看到我们更多的命令,然后更多这边会有很多命令,我们看到的等刚开始可能会很慌,我们并不需要掌握所有的命令,我们只需要掌握可以让我们建模出来所需要的东西的命令就可以了。 然后同样我们也可以按下 f 可以 快速找叫取我们的命令。在后面呢我们会跟大家讲一下饼状菜单,好让我们快速的可以使用一些命令,然后现在呢,我们先使用基础的东西来去尝试一下。

哈喽啊宝子们,今天给大家带来一个生气大鼠的保姆级建模教程,我们打开细分工具,建立一个球体 显示模式,改为半透明模式,然后给他微调一下这个球体的形状,正视图调成这个样子就可以了。调完正视图再进行模型测试,图的调整圆一点就好,最后我们再调整一下模型的顶视图,把它整体变得比较圆一点。 头做完后我们再来个球体做他的耳朵,按住凹键移动并复制当他的另一个耳朵,然后微调一下耳朵的形状就好了。 在测试图之后,把耳朵给压扁一点就好了。头做完之后,我们来个球体继续做身体框拳顶上四个面给他拍平,然后就给他移动一下位置,拉着扯扯的微调一下形状就好了。 正面调整完之后,我们在测试图,给他微微拉的圆润一点就好了。使用球体来做角,我们打开标准工具里面的分割工具,选择循环边缘,把这个球体分成两半,使用桥接工具给他们两个半圆桥接一下,选择底下四个面给他拍平, 使用插入细分边缘这个工具,给他加一条控制线,再测试图给他拉胖一点, 选择侧面的四个面,给他挤出来做角,然后微调下形状,角就做好了。按住 shift 键选择一圈线,使用插入细分边缘,给模型加一圈控制线,选择中间的一圈线,整体放大一下,接下来就是加控制键,然后卡线微调形状,大家沉浸式看一下, 然后我们按照正视图的参考图,进一步调整他的脚的大小和细节,调成这样我们脚就做好了,我们使用镜像工具给他镜像一份,微调一下,我们继续使用球体来做他的胳膊, 还是使用标准里面的分割工具,选取循环边缘,把球体分成两半,使用调节工具把两个半球体调节到一块,然后我们选面微调一下造型就好了,然后我们拉拉扯扯的把它调的饱满圆润一点就好了, 再测试图也是一样,给他调整一下,主要是要圆润饱满一点,调整成这样就可以了。 使用镜像工具把胳膊镜像一份到对面就好了。我们把大概的形体做好之后,就开始给他做脸部的表情细节了,首先模型解除锁定, 然后我们给他复制一份留作备份,然后再次把模型给隐藏起来,我们回到正视图开始画表情,使用控制点曲线三阶,按照我们的参考图把表情线条画出来就好了,注意表情线条必须都是封闭的曲线, ok 呀。然后我们按照这个方法把脸上所有表情全部给它画出来,注意所有的表情线必须是封闭的虚线,要不然我们后期进行布尔分割的话会失败的。 现在我们把所有的表情线都画好了,然后我们把需要进行布尔分割的物件再给他备份一份, 选择表情曲线,按住操作轴上的点,直接挤出成体。使用布尔分割把模型分割成不同的物件,再次选择曲线,再次挤出成体。我们把刚才分成的部件给他再留一个备份, 留好备份之后再次进行布尔分割,我们把分割好的模型移动到我们留的备份那里,再把我们一共留的模型全部移过来,因为模型都在那里, 然后我们把这分割好的几个模型移动到不同的位置上就好了, 大概就是这个效果。然后我们给分割出来的模型简单倒一下角,脸上的表情也是一样的方法,即出现变成体,然后布尔分割就给大家简单加速一下了, 然后模型做好之后大概就是这个效果,然后我们再给分割出来模型倒一下角,让他边缘变得稍微圆一点,这里给大家加速一下,就是所有的分割出来的模型都要倒一下角。 ok, 现在是目前我们所有模型倒完角的效果。 最后我们在犀牛里边简单给它赋予一下材质,做一个大概的效果。我们建模部分就算全都完成了之后我们会有模型的渲染部分,以及模型的三 d 打印部分,以及模型的涂装上色部分,请大家点个关注,期待一下。

还是和前面一样,我们把我们的参考图导入进来,在我们的前世图,然后现在我们要讲到一个新的命令,是我们内嵌在前面布兰德当中,我们的内嵌命令是 i, 但是在这里面我们不是,我们的内嵌命令是 o 键, 我们相当于一个圆圈,然后把它向内去偏移的一个感觉,我们按下 o 键,然后拖拽,我们在里面就会再去生成一个曲线, 然后右键确认就好。这个时候我们就得到了一个屏幕,还有一个屏幕,然后这块是我们一个边框, 然后但是我们现在它它是一个整体的,我们要去给它分离成不同的部件,这块怎么去做呢?我们讲一下,我们首先讲第一个方法,我们把这个东西选中这一圈边,然后去给他 shift d 复制出来, 然后沿着我们 y 轴稍微移动一点点,这样我们好去只是单纯的好去分辨一下,然后我们现在得到了这一圈线,他连在了一起,是不是就是一个面了?得到了一个面,我们选中这个面,然后我们就会看到他自动的跳出了一个操作杆, 左下角呢,他提示是一个挤出,那我们现在就可以拖拽去进行一个挤出, 那我们和前面一样的,我们是不是就可以去把它向内去进行一个拖拽,然后让它变成一个我们的,让它去跟这里去进行一个布尔运算就好。 然后我们看不太清,我们 out 加 z 看一下它的位置,大概做一个差不多就好了。如果我们比如说是真的要去生产的话,我们用这个也是可以的,只是我们在数据上要做的更加精细, 然后我们选中这个物体,再选中这个按下 q 键,然后 q 键我们之前是一个交集,然后那现在我们我们现 现在我们按下 q 键, q 键呢?我们之前讲到了并集,还有我们的一个差集,还有我们的交集,那我们现在选择交集是不是就可以了?然后把这块删掉就好了?选择交集, 然后之前呢我们 q 讲到了一个我们的并集,还有我们的叉集,还有我们的切片,然后我们现在中间这一块我们是要保留下来的,然后这一块也是要,而且是要给它剪去的,那我们是不是就需要选择到的是一个切片,我们选择到切片右键确定就好,然后这块它就自动分割出来了, 和这块我们就会是两个物体,然后这块我们就可以给它删掉 x 键,然后这块我们看一下,我们这块和这块就分成两个物体了,然后在这块呢也是一样的, 我们用一样的方法是可以去给他做出来的,但是我们现在就再去讲一下,我们用另一种,但是他的逻辑是一样的,我们按一键是可以挤出的,对吧?然后我们选择这个,然后往里去推,向内去进行一个挤出, 挤出到这里呢就差不多了,差不多了我们就可以把这个面复制出来,然后在前面一样,我们是选择了边线去给他复制出来,生成了一个面,那我们直接去选择到我们的面复制, shift d 复制也是可以的, shift d 复制出来之后,我们就看到这边会单独去生成一个这样的薄片,这个就是我们的面,我们现在可能看不清,我们按下我们键盘上的点键看一下,我们就看到这个面了,然后选中它,然后这个时候我们就可以一挤出, 但是我们现在选,现在我们就可以选中它,对它去进行一个推挤,但是我们现在这个这个和我们刚刚那个边线是不一样的,我们看一下, 我们直接去推动这个拉杆的话,它并不会为我们生成面啊,不一样的是那个是由线组成的, shift d 复制,我们看见它会是一个蓝色的,如果是这样的话, 我们推出来的就会自动就是一个面了,这个是它自动的一个命令啊,这个呢它会为我们识别到的是一个偏移,没有关系,我们再去看,我们选中它,我们只需要按下 e 键进行挤出,我们就会生成一个体了, 然后 e 键去进行一个挤出,然后挤出到哪里呢?我们可以按下 ctrl 键进行一个吸附,它会自动识别到我们这个边,我们就看到它现在就是严丝合缝的, 那右键确认,然后我们选择到体块,我们检查一下这块,这块我们就会分成两个不同的物体,还有这个 我们的背板,这一块也是一样,我们可以进入我们的背式图,在这边我们和前面讲道理一样,我们去创建出来一个立方体,我们的宽差不多就可以了,因为我们的高可以手动去调节。和前面一样,按下 b 键确认一个新的物体,然后我们调节一下它的差不多的一个位置, 我们进入背式图, 然后这边也是一样的,大概到这里,然后四边呢我们就对它去进行一个圆角, 我们现在进入的是浅视图,所以看不太清, ok, 右键确认就好,然后我们把它稍微往里面去移动一点点, 可以 alt 加 z 透显, 然后我们采用这个,然后再采用这个,然后和我们前面挖前面的屏是一样的,我们 q, 然后这边呢选择切片右键确认就好了,我们把这个删掉, alt 加 z 看一下, 关闭透显看一下。我们这一块呢,我没有拿到时机,所以我也没法确定这一块,我们稍微往里面去拖拽一点点, 这个我们放心导出之后它是没有的,现在只是为了让我们电脑跑得更快,然后我们就可以快速的去显示, 然后我们现在就做了一些内容,做了一些内容呢,我直接去给它关掉,然后我们想一下,我们刚刚是没有保存的,对吧?但在 plus ct 当中它会有会有我们自动去保存,不管我们是崩,是在任何情况下断电或者什么,它都会自动,我们再打开都会是和我们前面一模一样的内容, 哪怕就是我们刚执行了一个命令,我们这个命令都还是在的, 现在呢我们就为它去进行一些挖小按钮啊一一类的操作。

学习犀牛剑魔零基础到底应该怎么学?首先你要学习的是保存文件,另存为。然后你要学习四个式图,顶式图,侧式图,前式图,还有三维式图。然后你要学习每个式图的一个显示模式,它的着色模式,现框模式,渲染模式。 然后你要学习如何选择物件,从左边往右边划是包裹式选择,从右边往左边划是触碰式选择。然后你要学习如何分布图层,一个图层如何把物件改变进去,如何锁定图层,如何显示图层。然后你要学习操作轴的使用, 箭头是移动,拉小正方形是缩放,拉小半圆是旋转,拉小球是挤出。最后你要学习如何画一根曲线,这就是新手零基础学犀牛剑魔的第一课。

嗯,大家好,今天给大家录制一下犀牛 ai 建模的一个升级版。呃,我们可以看到这个界面啊,打开之后就是一个这样的界面,然后我们去配置一下 api, 配置好之后啊测试一下模型,然后保存,然后我们就输入,比如我现在需要一个借我一个柜子。 ok, 我 们看到我们建模一个柜子,他就会去分析, 建模速度还是很快的。 ok, 已经建模好了,我们可以看到他分析出来的我们是没有给任何数据的,他是靠自己的一个参数,自己设置的一个参数 就能对上自己设的参数,他这种长宽高也是给标注出来的,我们可以看下这个模型,看他的细节,建模的完整度还是可以的。 ok, 我 们继续看到这个图片功能,比如我说这张图片啊,叫他建模一个艺术的一个建筑吧,参考, 让他是根据这个图片啊参考,然后去建模一个尺寸,我是没有给的,就是让他自己发挥的。 ok, 他 建出来了,我们可以看到他理解的艺术建筑也还是有点,艺术的尺寸也是有的, 抽开这些都是有的啊。我们继续下一个功能,就是可以拾取犀牛里面的一个物件,然后去改动它,比如我们拾这个方框,然后在方框里面排布一些图案啊,一个五角星图案, 它就会识识别这个方框, 然后去操作犀牛里面的一些工具啊,然后去给他填充这个方框,就直接跟犀牛交互了。 ok, 看到他已经是填充出来了, 但是也是可以选择里面的模型或者去修改都是可以的。

主要是讲在犀牛中如何建立一个这样的隧道模型,一个从这里可以看到是一个隧道穿越了三个地层, 然后我们打开犀牛,先把需要的先修改一下它的属单位,可以在文件属性中把这个单位改成米,然后我们把需要的 cad 导入进来, 这里直接选用默认的,然后在导入进来之后可以看到它是现在是在一个平面上,我们需要对它进行一个旋转,使用 r o, 然后在右视图进行给它旋转九十度, 然后在这里可以看到我们画 d 层的话,从这个面画,然后再往后挤出隧道的话是在它的垂直方向,我们需要把隧道再进行一个旋转,我们对隧道进行旋转, 再给它旋转一个九十度。 旋转完成之后,我们先把这个 d 层,把 d 层分为三层,我们在正视图中进行操作, 这里可以看到这个是十米,六米,四十四米,然后在这里 十四十, 这里我们可以把这条线画长一点,方便后面对这个底层进行分割,原来这条线可以删掉,然后这里直接使用偏移 offset 距离选择六。 编辑完成之后,这个 d 层就已经划分好了,我们只需要对它挤出就行了,先选中把这个边框组合一下,然后对它进行挤出, 这里需要选择实体两侧,给它关掉几何长度,这个模型主要是用的是六十米,然后这里把它改为左侧模式,方便观察,然后可以看到隧道的位置,也需要把它放到中间去,我们移动一下, 然后现在对地层进行分割,选中这两条线给它挤出,可以选择两侧,然后挤出,长度可以随便设,把它画长一点也没事。挤完层之后,我们使用布尔运算给它进行分割, 先选中这个实体,然后再选中切割面给它分开,多余的可以给它删掉,我们可以通过显示隐藏来看这个是否切割完成。 可以看到现在地层已经被分为了三个,然后我们现在对隧道进行分割,我们可以把这个 隧道,把这个中心线给它删掉,把它组合一下,把它组成两条封闭线,然后我们先对里面这个洁面进行挤出, 这个长度可以设长一点,反正后面可以通过拨云算给它删掉,可以取一个一百,然后再对外面这个轮廓进行挤出 实体,这里稍微设短一点,方便两个隧道进行波云算分割,取个九十结束完成之后,我们现在可以把这些曲线删掉,通过这个选举中的选举曲线命令选举把它隐藏或者删掉。 那现在我们通过波云算把隧道跟 d 层分开,先选择要选中 d 层, 然后选举切割面,选中里面这个隧道给它切开,然后再用用一次拨云算分割, 继续选中这个底层选举外面这个隧道断面分割,然后多出来的部分可以给它删掉,可以通过显示隐藏继续检查一下, 这个时候都已经分割完成了,现在 glido, 这个 glido 给关掉了,再进行把它给调出来,这里选中, 在这里给它进行组合,选中它们组合 做完成之后,它是一个多重曲面,我们先使用犀牛内置的命令给它初步划分网格,现在它是有一个网格多重曲面,这个多重曲面可以选择隐藏或者直接给它删掉, 然后对网格进行 glido 的 gs 划分,这里就自己可以通过修改这个参数 让网格划分的更加好看。这里就大致画一下网格,画完之后直接采用用 g s 导出题网格, 这个时候网格就已经建立完成了,我们可以在 flag 三 d 中给它导入 这个后缀为 f 三 grade, 给它打开 可以看到这个网格已经建立好了。

哎,大力,怎么了?你过来看一下啊,我这个做的不太对啊。哦,你是想做这个?对 哦,我看一下啊,你这个不对的地方应该是这个尖削的棱的朝向吧,他这里的话是直着下来的这条棱,然后你这个的话是往外撇了, 那至于为什么撇,其实从这里就能看出来,你看他这个是很短的一个一个层次的一个鞋面,但这里呢很宽,那他这个短的这条边直着下来的时候,正好能到这个宽的一个某一个点上, 但你的这个就不对了,你的这个很明显,你看这是一个厚度,这是一个厚度,他俩厚度一致,那他俩在这个地方理论上宽度也一致,所以从这个点直着下来,正好是这条边,那你这里还让他撇出去了,所以就跟这个 参考图就不一样了,所以它肯定是有区别的啊,那这一个的话咱们来看一下怎么做啊?首先你把你的这个模型给它炸开吧,把这些中间这些地方都给它删掉吧,都是不对的。 好,删掉之后,那首先你看咱们得在原本的这个宽度面的基础上呢,给它往下去裁一下,才能裁到这个某一个厚度,让它在这个地方开始哎竖直的往下走,然后找到这个面上的某一个点, 所以这个面咱们得给他裁,那还不能直接从中间横向的全部裁完,因为他这里是一个这种哎旋转的对称,所以这个点才才低了,但这个地方其实是高的,这个要想象出来,所以我们要从这个地方有一个哎捕捉一个点,然后直接画到对角上, 大概就在中间的位置好,然后去捕捉到另一侧的这个最高的点上。对,好,确定。然后用这条线呢直接往上去切,把上面给它切掉 好,把顶面直接删掉就好了。好,删掉之后咱们再把原来的这个面给它补一下。 a, 以平面曲线建立平面,确定好,这样再把它补出来,那实际上下面都是一样的,所以我们下面这两个面直接给它删掉 好,然后再把这个面和这个侧面呢给他做一个旋转。这个时候有可能要来到前视图啊,旋转的中心点的话,我们就捕捉一下吧,哈,两点间去捕捉一下,因为这里找不到了。 对,好,然后给它转一个九十度,给它转下去啊,转一百八十度给它转下去。 好,这个时候再来看这个图啊,我们来去找它的这个规律,就是说从这条边上这个尖削给它直着下来,走到这个这个面的某一个边,所以我们从这里去挥之这个直线, 哎,直接给它竖直往下去绘质,哎,绘质到这个点上好,然后这样就勾成了这条棱了。那继续,咱们需要找一下这个棱消失,它是斜着往里消失的,所以这里的话,你还要保证这个地方它是一个连续的,最好是用混接啊,得一次混接曲线, 从这条棱混到这条边上的某一个点,直接点这条边就可以了。然后我们把这个二号点呢给他往这边挪一挪啊,然后二号点是给他一个位置就可以, 一号点给他一个正切好,然后去调一下这个点,尽量的让这个地方直着出去。 好,大概的话差不多在这里就可以了。好,确定,然后剩下的就是去补这个面了啊,我们可以把这条线去给他做一个旋转,还是一样的去转到另一侧 好,旋转过去之后我们双轨向上边轨道下面左右为界面, 好把它确定补出来,补出来之后两边可能有横啊渲染模式看一下,然后我们最好是去做一个这个衔接啊,因为这个地方你给的位置嘛,他不连续,我们去做全面的衔接, 然后这些位置另一段也是维持正向,因为另一段也要维持正气,然后直接维持 u 线确定,然后这边再去衔 另一段还是正切来确定好,这样就顺了,然后最后的话再去把侧面的这些棱给他补出来就好了。双轨这个线就不要用了,因为他多少有点偏离 双轨,再去双轨补这些面,这个面这个地方边缘应该要断一下啊,去做一个边缘断开吧,上面这个位置应该也需要断一下啊。 确定再把这个侧面的给它 h a 双过一下 确定,然后选择这两个面继续来到前视柱给它转过去, 然后全部组合一下,看下效果, 这样看着就完全就一模一样了。嗯,是的,谢谢老师,记得关注再走哦。

今天分享在犀牛剑魔中如何绘制出最简曲面的思路。绘制一条直线并旋转复制九十度构成边缘直线, 之后绘制一条五阶六点轮廓线。镜像复制后调整曲线控制点到直线处, 将圆形线切成两半并重建成五阶六点。双轨生成最简曲面,之后再建削面位置,抽离一条结构线并将多余面切割掉, 后面调整斜线控制点到左侧端点处,选择曲线并点击设置工作平面到物件能将平面改为曲线同一平面。 另外一种调整控制点方法是右键长按,选择对齐物件之后调整曲线控制点, 使用定位命令复制一份边缘轮廓线,使用衔接曲线命令匹配曲线连续性,之后将四条曲线均重建成五阶六点。使用双轨生成最简曲面,之后使用衔接曲面命令匹配各个边缘, 之后混接一条曲线,调整曲线控制点到参考面位置,同样将四个边缘线重建成五阶六点,使用双轨生成最简曲面。相互匹配调整曲面连续性。 绘制一条切割剑削面的曲线,同样绘制一条轮廓曲线,并用衔接曲线命令匹配边缘,使用 x n 补面插件命令生成曲面,生成剑削面。整体组合镜像后,最后的大致效果就做好了。

大家好,今天给大家带来一个见效纹理的心灵模型制作。首先我们观察一下右上角这张参考图 啊,它中间的一个用线去分割出它的一个面做成的一个纹理。我们首先呢只需要画整体的一个线,然后再去分割,用圆管进行倒角,最后做出下半部分镜像一下, 如果是轴对称图形的话,镜像一下,如果这个图形有比例上的差距的话,需要你单个的去调整。今天我们以这个轴对称图形正方形的一个例子去举例,大家学会了后面就可以 做其他的一些模型学以直用。话不多说,我们直接开始进行一起操作。首先呢我们在在这个顶式图上画一个圆角矩形啊,中心点输入零, 好,确定一个合适的大小 主次模式,嗯,差不多就可以了。然后我们返回到前视图,我们在这边找到矩形, 然后找到一个中心点,输入零,回车,然后按住 shift。 呃,我们今天就有一个正方形的边框为界,不要超过,按 shift 的 同时啊,不要超过两边的一个结构线,大概往里面去一点点。这边,好, 我们此时呢再画直线,捕捉一下直线的两个端点, 然后我们进行这根直线呢,再给他进行一个阵列,在左边工具栏找到直线,整理输入五,捕捉一下短点, 嗯,好,差不多选正列的几个直线,在左边工具栏找到这个镜像命令,捕捉一下中间的这根直线的两个断点。好,此时呢就已经镜像完成了, 我们现在呢把这个图形给它锁住,然后从右下角向上框框选啊,整体的框选一下,我们再加一根直线, 好,从右上角向上框选,整体的框选,找到这个修剪命令,从右下角开始,鼠标按住,不要松好多余的线呢就给它修剪掉了。好,已经全部修剪完成了, 按右键,嗯,中间的这根线呢就给它删掉, 这个线呢也给它删掉,简单一点。然后我们进行一个群组,我们把解锁一下,按一下右键,记得解锁。 此时呢,我不知道我这根线在哪里,所以呢,我们需要在前视图把我画好的这根曲线呢,在图影上去, 我们继续将它锁住旋曲,然后往前拖, 再给他一个解散群组,把这有个多余的线给他删掉。啊,在一块选中,给他群组一下, 再次进行一个解锁,按住右键,哈,解锁。我们在左边找到这个投影曲线的这个工具,选择投影的曲线,右键选择主体。好姿势,已经投影上去了, 我们把这块曲线呢新建一个图层,按住右键选择图层,点击这个灯泡给它隐藏掉。此时呢,我们这个曲线呢已经投影在了这个主体上面。我们下一步怎么做呢?要把中间多余的这个面先给割出来。 好框,选中所有的东西修剪,嗯, 投影的话,再给他一个锁住,把后面的这根投影的曲线呢也给他删掉,这个做到后面其实都是可以镜像的。按住右键取消解锁。 我们框选中所有的物体,然后在左边找到一个修剪的命令,打开这个透视图。好,单机鼠标左键依次选中。 此时呢,中间已经给我挖空了哈,留下这两根三角形, 我们下一步该怎么做呢?嗯,画一根直线, 捕捉一下短点, 我们来到全视图,先把这个给锁住,这根直线呢,要被所有的线进行一个分割,我们选择分割,选择直线,再框选所有的。好,每一个都已经被分割出来了, 现在我们需要将所有的直线进行一个重建,重建 三七四点,确定, 就是右键重复上一个命令啊,再点一下这根曲线,右键,右键,右键重复上命令,这样的不停的重复的一个操作, 我们按住 shift, 依次点选这些被重线的虚线,打开控制点,然后呢,我们再点击这根控制点,按住 shift, 点击 鼠标的一个滚轮中键拖动,然后按住 shift 点选点,选点,选中间的两根控制点,按住 shift, 鼠标左键点选。 这个时候呢,需要有点耐心,然后我们全部点选完成呢,在右十度点击操作中,往下面拉一点点,就是做到一个往里凹的这种程度。 好,这边已经拉完成了,按住 esc 或者是这个就等于是取消键嘛。 此时呢,我们需要给他进行一个双轨,但是这两根线呢,没有被分割,我们要重新分割一下,点击分割,选择分割的物件,选择切割用物件。好,这整块都被切割下来了, 我们在左边找到这个 双回扫略命令,把这个工具单独拖出来,第一条路径,第二条路径一二三键,右键 二一二三。这样的命令呢,只需要重复的一个操作, 注意啊,点选的时候要在同一个方向啊, 好,我们依次选中我的这个方向反了,所以我们在工具栏这边左边找到一个反转方向,我们再来到这个前视图, 找到这个镜像的命令。好,捕捉两个短点。好,此时呢,我们已经就已经将它分割完成了,我们再把这两个曲面单独给它分割完成了,右键取消解锁。 我们在左边工具栏找到这个 分割 选选啊, 好,这个分割完成了,一, 先选择主体哈,然后先选择主体右键,然后再选择分割的曲面。好,这个也分割完成了,我们下一步呢,怎么进行呢? 此时呢,我们已经达到了这样的效果,但是呢,这个边太锋利了,我们需要给它进行每一个进行一个圆角的一个处理,这样的圆角呢,使用导角工具会容易破面,所以我们采用用圆管导角处理的一个方式。 好,此时我们需要有点耐心哈,我们在左边工具栏找到这个延伸曲线命令,这边 右键选择一个短点进行延长,右键点选右键点选它的一个短点延长。 那一半部分呢,我们就可以暂时不要去做,然后做完这一半部分直接镜像过去就可以了,也就不过多的展示了。 我们在左边工具栏找到这个圆管的一个工具哈,看一下这个直径的大小,可以小一点,是零点二五看一看, 嗯,这个大小差不多,然后右键重复上部命令啊, 右键重复上部命令,将它全部都给它分割开来。 我们再找到这个分割工具啊,一个一个进行啊,先选要分割的物件,一二右键选择这个圆管右键。 好,我们看下效果,把圆管呢删掉,此时呢,这边就被分割出两个曲面,上面呢也是的哈,选择分割物件,一二右键选择这个圆管,圆管删掉, 可以放大进行,否则会误触到其他的一个模型。右键一二选择圆管, 一二选择切割用户键。 好,这一步我们已经做完了,下一步呢怎么进行?就是将这还是用刚才的一个思思想哈,就是进行一个双轨, 我们先把多余的曲线呢给他隐藏掉,避免误触哈,选取曲线,所有的曲线选取了,这边新建一个图层给他改变物件图层,点击灯泡隐藏掉之后呢, 在这个三角形拉一个,捕捉两个端点哈,一个端点一个中点, 在左边空间找到这个处理结构线,我结构线是直的,我需要这样的一个结构线,所以给它换一个方向,微方向啊,然后捕捉一下 啊,这个也点开找到这个换接取线换接的一个边缘端点。好,大家要注意一下,点击 读统一曲率吧, 看一下,嗯,重新点一下换接啊, 用正七四点保持三接四点的一个状态,我们在左右两边的一个端点呢,是要保持平直的一个状态,所以需要画一条直线,然后对它进行一个重建,曲线三接四点确定, 下面的这块也是哈,画一个直线,然后选取这根直线给它重接一下,三阶四点确定,然后下一步呢,我们进行一个双轨 三,嗯,看双轨完成,我们看一下第一个的效果。好,这一个呢,导角就已经完成了,这边是裂缝的,是因为他没有组合起来,等后期我们所有导角完成之后,给他组合,就不会有裂缝了。 我们进行下一个处理结构线,这个结构线已经处理过了,所以我们处理下一个曲面的结构线,捕捉一下这个短点,然后找到这个换接 好,保持三阶四点的一个状态。断点,断点,选择直线,给他进行一个绳结,确定直线哈, 右键重建曲线, 再给他一个双轨,一条路径,两条路径,选择单边线,第一个, 第二个,第三个。右键。这个面反了哈,所以点击一下,点击反转方向进行下一个,这边已经处理过了,所以我们要处理这一根接口线,选举好, 将它进行一个混接, 捕捉一下哈,画直线,捕捉这两个端点,重建一下三阶四点。好,这块呢,也是一样的,捕捉一下 经常会误触啊,所以大家在点击的时候要确保点击的曲线是准确的。重建三阶四点,给他一个双轨,先选长的,再选短的,大家这样记住哈,不不容易绕 一二三六键,选择它,给它一个反转方向,这块也是相同的一个操作啊, 换接一二,换接完成,换曲线。 下面的这个也是的,画直线,直线之后呢,给它重建,重建之后呢,给它双轨 一二三。发现面反了之后呢,立马给他反转方向,在中间的这个直线呢,他这块是个尖的,我们去怎么做呢?我们首先连接他这两个端点, 一个两个,两个端点连接之后呢,将这根线重建一下三极四点, 你直接以平面曲线建立曲面一二。嗯,这边没有被分割,所以我单独画两个直线,捕捉一下短点,再以平面曲线建立曲面, 就等于在这边给他补一个面嘛,下面的也是的哈,你可以画线,你也可以去镜像,先画一条直线,然后再给他伸进,再画两条直线,一号两条直线单独画好一二号 一平面曲线建立曲面,一二三,右减右减面反了就单独选中他,给他一个反转方向, 然后呢这一步又跟又回到了跟之前一样的一个操作方式,先处理结构线,然后再混接,最后再进行一个双轨一二, 此时呢我们已经嗯制作的一个差不多了,那边可以镜像过来嘛, 三 好,这块已经全部选中了,我们前十组双击一下哈,我们在左边找到镜像命令视标左键捕捉一下这个点, 然后放大再缩小捕捉一下这个点,这样呢就是嗯,镜像哦,刚刚没有打开复制这个复制要点击开来重新捕捉一下, 那么此时呢,这样子的就已经做好了,我们双击一下这个透视度,把其他的工具都关掉, 打开一个渲染模式,是不是这个倒角结已经做出来了, 放大呢,可能会有点裂缝啊,所以我们最后一步呢,就是把它全部光线完成之后,然后进行一个组合,这样它就组成一个完整的封闭的一个多重曲面 啊。以上呢就是一个见效纹理建模的一个全过程,如果觉得教程实用的话,记得点赞收藏,点点关注,谢谢大家的一个观看。

今天我们来学习画一下这个孙悟空,孙悟空他这个咱们大概轮廓的话,还是像照我上期那种方法,咱们先把外形拉出来,拉出来以后像这种细节的话,我们就得去那个 z b 里面去处理一下。我今天给大家讲解一下这个 z b 里面来可以选择这个,这里面这个工具点一下。好,然后咱们就可以 把这个轮廓给它描一下,刚才我在那个溪流里面的话,只能说拉个大概,他拉不了这么明显, 咱们这样按着这个轮廓拉一下,做了一只是做了一个参考,因为到 z b 里面我们看不到图纸嘛,可能就不好拉一点,所以我说我会大概拉一个轮廓出来,怎么可以按着 shift 键正交好,它就一条线直直的上来, 是不是这样拉出来一些细节,该咱们该处理的处理一下, 按着 shift 键咱们就可以使这个面的平滑,没有那么有棱有角,可以看一下是吧?按着 shift 键 咱们可以画小一点,加深一下这个,加深一下这个线条深度。 像这种细节不好处理的话,咱们还是可以稍微的细分一下网格,然后咱们再来磨一下,它就会变得稍微平滑一点, 像这种线条不够深的,咱们可以加粗一点,这里可以点到这个,它就是向下凹的 平滑一下。好 好,现在我们导去犀牛渲染看一下 这个图纸,它不是对称的,没有那么对称,我就我是搞的两边对称,所以它跟图纸对不上,咱们渲染看一下,渲染个足金的吧。 下期你们想看什么评论区可以留言, 咱们下期见。

劝退无数人的犀牛曲面建模,其实根本没有那么玄乎,新手做曲面翻车百分之九十就三个原因。第一,曲线没画顺,不会合理的拆面 控制点乱调。记住核心逻辑,曲面跟着曲线走线顺面才滑,做圆润造型,别一上来直接见面。先把轮廓结构线画干净,接受统一控制点对齐。 常用的曲面只吃透三个软件,第一,双轨扫掠。第二,放样。第三,旋转成型,足够搞定百分之九十的产品外观切记不要一大块面硬怼复杂造型,拆分多块简易曲面, 再接剑削面衔接曲面,破面、扭曲面直接全部解决。不用死记几百个命令,把划线、拆面、双轨逻辑练熟,任何家电、数码、圆润产品通通拿捏,从此再也不用被犀牛曲面劝退。

今天我们来学习一下怎么做这个小鹿。首先咱们可以创建一个细分球体,咱们按照这个小鹿的脑袋画一个一样大的圆,然后咱们就按着 shift 和 ctrl 键好,它就可以把这收缩一点,咱们收缩完了,咱们可以先细分再细分, 然后还是按着 shift 和 ctrl 键,咱们选中下面这面,然后直接往下挤出 绳子,大的部分咱们可以直接再放大一点,再来再来往下拉, 现在咱们就可以调点好,大家看一下,我刚才省去了咱们调点的部分,因为调点的话是非常耗时间的,大家可以看一下 这个脖子,我是直接这样选中了,扭了一点这个身子部分咱们就做的差不多了,然后咱们来看这个鹿角,鹿角的话我已经把线给画好了,然后线画好了呢,咱们再画一个洁面, 鹿角它肯定是个圆形,是吧?咱们画圆一点, 这个洁面咱们量一下有多二点四差不多。然后咱们用这个双轨双导轨 来进行放样,咱们就现在拉一下这个鹿角的这个弧度, 这么一个鹿角的大致弧度的话差不多就是这个样子。然后咱们来看一下这个耳朵,耳朵的话我这边已经描好了线,然后咱们选出这两个线,这里面有个细分工具, 有一个细分放样放样,咱们可以多来几排点, 再复制一个,直接往下偏移一点。五,咱们再组合这个鹿耳朵话,它中间是窝进去的,窝进去咱们直接把这个这边直接往下调, 这边是我已经差不多调整好了的,咱们就只需要把这里稍微再拉窝一点, 然后咱们再接着来画这个尾巴,嗯,我觉得它这个尾巴不好看,我就自己画了一个,自己按照自己这个造型的话描了一个 尾巴,稍微做一点就行,他这个尾巴感觉不怎么好看啊。然后咱们接着来画这个鹿角,鹿角的话咱们可以也是先把线画出来, 这边线已经画好了,然后咱们继续双导轨, 然后咱们再分一下层次, 咱们先做一下这个提子,这部分它这里是凹进去的,咱们可以打开点加入节点, 咱们直接把这一块单独直接缩小, 是不是它这个效效果就出来了? 大概就是这个造型咱们就跟这个凹的感觉是大差不差,而且咱们不用切下去,还可以继续打开点,然后咱们继续把这四只脚全部给窝下去, 刚才变大的话,变那个拿这里的时候我就已经把这个大概弧度的话我就稍微调整了一下, 然后咱们再来画这个嘴巴,嘴巴的话咱们就先画一根线,咱们这个线画好了直接投影上去, 然后分割,这个面咱们直接往下偏移。好,咱们这个嘴巴就差不多切下去了, 然后咱们看一下这个眼睛,眼睛的话到我们就直接可以画一个小圆球代替一下, 然后咱们把外外面这一圈线的话,咱们描出来这个轮廓。好,咱们把外轮廓线描好了继续投影还是分割,学上一次那个步骤来。 好,咱们切出来再把这个圆球转一下, ok, 咱们渲染看一下, 你学会了吗?咱们下期再见。

今天我们要学的是 rhino, 哈喽,大家好,我是吴师傅家居线,今天我们来学习一下这一个,呃,衣架质感,衣架该怎么画?那我们首先第一步使用这一个矩形啊,用一下这个锁定格点, 嗯,给一下他的一个大概长度,然后高度的话一个两格, ok, 然后空格在底部这个位置,这个位置 拉伸两格,然后这一个的话,我们镜像过去 音箱在这里,对 不对?就是这一个哈,这一个才是在变动这里, 那我们选择一个中心。 好,然后我们给他来个合并, 接下来我们给他找一下这一个大概要给他多少, 我是按照我的大概的一个想法去弄的一个尺寸,你们,我我这边也没有明确说这个衣架他要弄到多大,所以你们如果要弄的话,呃,可以按照你们想要的尺寸去弄。 好,我们镜像过来之后,这个线线比较散,镜像过来之后我们再画它的一个管,就用这一个圆柱体 锁定个点,关掉中心点在这里,这个中心点锁不到,我们就画根辅助线 贴点这个也要把它勾选上, 让我们再使用这一个圆管。命令好了,给一个大概的吧。 好,接下来我们再给他来个镜像, 然后呢我们在他的一个中心点的位置再给他来一个, 先给它定一个点, 画一个和它一样大的一个圆。 好,然后我们可以按住修剪延伸一点, 接下来我们把它合并, 然后再给这些杆给它画个圆柱,不是圆柱,是球, 这里也是, 然后另一边也是一样的。 好,接下来我们就是把它全部一起合并,一起啊,那我们这一个图形的话,我们就画完了,那我们现在就给它分一下层, 那这个分层的话,我们就使用这一个选举,然后把这一个线给它全部选举到图一啊,改变物件图层,然后我们拉出来一点, 把它隐藏掉,我们这一个整体的结构给它改一下图熊二,然后我们颜色给它改回白色, 黑色改成黑色。好,那改完之后我们改一下材质,它这一个材质的话我们就给一个金属吧, 颜色就给不锈钢。确定好, 那然后我们再进入到按中间滚轮,然后进入到这一个。呃,渲染模式 啊,这边还是有点比较亮的。好,那么我们这一个衣架就画完了。

学犀牛千万别去背命令,上百个命令绝大多数都是摆设,越背只会越乱。入门只需要学这三类命令就完全够用。 第一,划线造型编辑直线曲线偏移打基础。第二,拉伸旋转放样做立体。第三,修剪倒角布尔计算调细节,搞定这些百分之八十的基础建模,全部都可以做 高阶的命令。先放一放,先把基础案例练扎实,基础命令做牢固了再去拓展,这才是正确的学犀牛建模方式。

大家好,今天的话呢,给大家带来一个犀牛非常强大的一个生面的插件,它的名字叫秃面插件,大家如果想要进行安装这个插件的话呢,它是支持犀牛七和犀牛八,包括最新的犀牛九。 呃安装包的话呢,已经给大家准备好了,大家可以直接安装,然后就可以在犀牛里面进行使用。这个秃面插件的话呢,主要用来做什么呢? 来可以看一下在我们的这个,比如说像这种异形的造型,包括这种异形文字,包括像贝壳的这种曲面,或像这种珠宝类的这种 q 弹类的这种造型,这种有机造型的话呢,在我们的这个星流里面,如果要进行异形,或者一些这种凸起来的这种曲面的造型,都可以用今天的这个图面插件来进行完成。好的, ok, 那 我们 回到我们的软件里面进行给大家讲解啊,大家安装好了之后的话呢,在我们的信由里面啊就可以啊来进行使用它了。我们首先的话呢把这个文件我们打开一下,这里面呢我们已经做好了这个之前的这个文件啊,我们可以来进行重新给大家演示一遍这个制作, 大家可以看到像这里面的一个黄色的这种曲面,而且它的造型是这样的一个异形的,那我们怎么去快速的通过这个图面插件来进行制作呢?呃,首先的话呢,在我们的气流里面进行输入啊,啊,凸面啊就是拼音的意思啊,凸面的这个拼音输进去之后,然后他让我们选择一个封闭的曲线啊,我们选择这个封闭的曲线之后, 那这里面的话呢,它还有一些参数啊,比如说,呃,它的这个高度啊,那在这个高度里面我们可以进行输入啊,比如说你输入一个一啊,那它就是一个非常平的凸起啊,就是比较浅的,那你也可以输入,比如说三,那稍微的凸起来高一点这种曲面,对吧?那我这里面我就输入一个四啊,让它更高一点。 那包括这里还有两个参数啊,第一个的话呢,就是这个 flat, 这 flat 的 话呢,就是我们的这个,嗯,就是不是这种圆润的造型了,对吧? 那我们这里面比如说改到一,大家可以看到他就是一个非常啊,这种垂直的这种造型,那这里面肯定我们不需要,对吧?我们需要他圆润一点,所以他改成零,那这里还有个最大的这个边缘的这个什么这个 长度啊?默认的话呢是零点三,那我们这如果我们要改成零点五,大家可以看一下,对吧?他这个边缘就更加圆滑一点,那打这个边缘也是更加圆滑一点,那这里面你可以自己去设置啊,零点五或者说零点一啊,大家可以看到他是什么样子啊?零点一的话呢,他就是非常的呃, 这个面的话呢,就是边缘这块会有点皱啊,大家可以看到有点皱啊,所以说这里面我们建议大家可以使用零点五,对吧?让它这个面更加顺滑一点。好, ok, 那 这个面非常的圆润的造型啊,像有个充气的感觉,对吧?所以说有很多一些做这种啊,充气的这些这种,呃这种软的这种充气的造型,对吧?或者 ip 啊,这些都是可以的, 那我们进行生成完之后点右键啊,那我们可以看到他生成好的这个造型啊,就出来了啊,这个造型的话呢,还是可以进行编辑的,比如说我们对他的这个边缘,对吧?你也可以进行调整啊,所以说这个就是非常方便了啊,我们可以进行对他的这个边缘的线啊,你可以进行调整他的造型 啊,那这个是非常方便的,而且我们可以直接双击啊,在我们这里面对他的这个边缘进行匹配啊,我们可以直接让他进行匹配啊,但是现在的话呢,这里面不建议大家去用这个直接匹配的参数, 因为这种匹配参数的话呢,它会导致你的局面啊进行皱掉,所以这里面我们啊等它的这个后面限流里面的官方会把这个匹配的这个指令给它修复这个 bug 的 话,我们已经给官方提交了这个 bug 的 问题。好,那这里面刚才讲的这些啊,小的这些操作,大家可以直接自己去啊,回头可以去通过这个插件 安装好了之后啊,就可以来进行测试了啊,这些功能的话呢,就是刚才我讲的这些功能都是非常好用的啊,特别是用来做一些我们的这种啊有机造型的啊,包括文字也好啊,包括他的造型也好啊,都是可以进行去通过这个图面插件啊,来进行 做出我们需要的这个造型啊,这个插件的话呢,他也是可以支持做我们刚才所讲的啊,就是如果大家是用来做一些这种充气的造型啊,那非常方便啊,充气造型的话呢,也可以只用这个插件来进行完成。 ok, 那 我们这里面啊,通过他的这些微调的这个造型啊,就可以直接让我们的这个造型贴合到我们的曲线啊,那这样的一个曲面的造型的话呢,就可以来进行生成好了。那如果你要进行对他的这个整体的这个造型,对吧?调整他的这个位置啊,都是可以的啊,根据你的需要就可以来进行完成。 好的,那今天我们的这个讲解的这个造型啊,就大家可以去呃,自己去感受啊,这个插件的魅力啊, 那这里面包括它的文字啊,包括这些文字的这种 q 弹的感觉啊,包括这种造型,对吧?这种异形的这种造型啊,都是可以进行通过这个插件来完成的。好的, ok, 那 我们今天的这个讲解啊,就讲到这,谢谢大家的这个观看。嗯,拜拜。