喂,你好,然后就是做了一个 csd 的 一个相关案例,然后想分享一些那种感悟吧?就是 比如说像这个,这它是一个发光材质,当时的话就点这个节点编辑器,那怎么做的? 就加了一个图像纹理,然后连接到了这个漫射上面的不透明度上面,然后然后把这个纹理发光,有一个渐变, 然后把它连上去作用到这个分配,然后再把这个连到它的发光上面,然后这个东西这个颜色就是可以自己改变的, 想要什么颜色都可以,它就是一个渐变,然后在这里这边不是都有一些一系列的这个吗?嗯,然后你可以直接拖它就能拖进来,就会在这里面找你想要的,你也可以搜啊,搜你想要 说送一个渐变,就是这个,应该是这个渐变,哦,不是这个,哎,是这个,这个就是它嘛,然后当时的颜色就可以自己选, 然后下面的话是这个亮,这个应该是饱和度,然后这个是色相,这样这样就可以改变 啊,这个主要的目的就是实现它的这个边缘有一个渐变的一个效果, 然后主要主要缩材质啊,还有一个这个点击节点位机器,它就是一个图像加了一个发现让它连上来啊,然后它就有一个这样凹凸的一个地面,还有一个这个 点,将这些发光的这些材质它都要把设置取消掉,然后在这里它不是有一个图像纹啊,然后给它连到这个纹理发光,就是作用到这个纹理上,然后再连接到这个发光上面,然后它就可以发光了,就这样这样子来做的, 然后它外面有一个玻璃,然后当时做的时候发现这个光它透不过这个玻璃,然后你就需要点击双击它有些玻璃的时候,它有一个功用, 如果你把阴影和像二法把它勾上的话,它这个光就可以透过这个玻璃了,就是这个样子的。 比如说我双击点击共用,然后把尾音取消掉,你看光就透不进,勾选上了之后光就能,然后看一下音响,阿尔法把这些都关掉吧,然后光透不进去, 然后把这些都打开了,就透进去了,就这样, 嗯,然后像这些这些都是一些颜色,这个还有一种这种,这个的话,主要是的话这个颜色是搞什么的? 这个看一下这 rgb 颜色,看一下哪个是它也是这个,就是把这个就选择其中的一个,怎么定位呢?点 s 就 快速定位, 然后这个,然后把它这样就关掉了,它应该是这个这个边缘,边缘的这个颜色就是这个发光的颜色,可能就是这样的。 然后其实主要还想分享一下那个,呃,看一下,点击这儿搜一下这个 lib, lib 点击进去是还是用这个看, 找到,找到这里面的一些东西啊?是用这个这个东西,这东西当时是 是用作用,作用它的一个控图效果 就是非常好用的一个这个工作流,就是双击引来把这个东西拖到这里面, 当时就是你在这里选个参考图片来上传,上传了之后再上传两张, 就找出,最后做出做好的这个照片,把它上传,然后再加上这个提示词,这是一些修饰吧。试一下点击关 将没有什么, 点击回车,点击 control 键, 然后它就在转化了, 这儿就是这个样子,然后你就写一个修饰词,然后它就翻译成英文,因为这个是 flocks, 所以 它的这个 正向的,反向的他们都是一致的,然后就就生成一个好的图片,当时这个我也是这个直接用的,用的这个讲师的,就我只是简单分, 先想一下这个思路吧。然后这个弄完之后呢?弄了之后,然后他不是有图片吗?图片弄完了之后,然后你就可以用另外一个工作流,呃, 另外一个工作流,那工作流呢?就是一个放大的一个工作流。找一下,这个不管 在这里吧,我们找到这儿连起电脑,然后这里,嗯,看一下当时存放的话是在 这里吧,然后我记得有一个放大,这个放大,这个放大工作流, 就是你可以按到这样来搭建,就这样来弄。嗯,这就是双颗粒加载器,然后这些这个就选它这些 flex 啊,它的效果是非常好的, 就是一些放大模型加载器,就是一个高质量的一个图片 啊,这些参数可以这样设置,然后这样的话你就选择你的一张图片,把它上传,然后点击这儿开始升图,然后就导出特别特别高清的图片呢,这是这是其中的一个, 这两个,这两个这里特别特别的好用,我感觉你可以按到这样来搭哈,就这样的歌,还有刚才说的那一个, 然后还有的话是专门拿来画模特的,这个就感觉特别那, 哎呀,我好喜欢,刚学做的,这是咱们之前做的风格牵引这样来做的。 然后,呃,我们大家说一下 ps 吧,就是其实像这些打光, 我感觉像这些 ai 你 只要就不用知道,特别知道它是什么原理啊?就是你会用它就行了,就是会用, 然后我我的话我是感悟哈,就是我点击创建做了一点点,然后感觉,嗯,我有感觉有一些比较好用的一个东西,我想分享,就是当时做的时候 是用这个 c c d, 就 它它有一个东西叫那个材质通道,就点这个,那它就会有一个材质通道,它不就会显示出来吗? 显示出来了之后,但是你想导出一个,比如说纯色的一种怎么办呢?你可以这样,就是先找到这个这个整体,然后再点击中间,他就可以把你的副级选项也可以选上,然后你找新建一个慢式材质,你们可能 就这样,可能就像这样子吧。嗯,确认一下, 然后比如说你新建一个这个材质,创建一个慢设材质,然后把它 拖给它整体啊,就替换,然后再点击这里有一个对象。呃,看一下键 有一个保存图像,然后你把它保存,然后编辑,然后点击保存就可以了。然后我的话是这里保存了一张图片啊,看一下这个感觉特别特别的好。 嗯,然后这个弄完了之后,你也不需要直接撤销完。他这个是在哪加的呢?他在这里加的,就是在点击设置。 呃,这里看一下是, 呃,那就是应该是渲染设置了,点击 o c 选,嗯,这里有一个渲染 a o v, 然后你点击这个渲染,找到这个材质 id, 就 点击这个材质 id 就 可以了,然后就就出现了, 出现前面,然后这个是降噪,然后这个是才子 id, 降噪的话我记得是在这里有个 设置 看一下,反正这里面是有一个降噪的, 找一下降噪在哪?降噪的话应该是,那就渲染失真。 嘶,呃,这个关掉它也有这个主要是那应该是它自带的降噪, 对,就这个看这个勾选上这个启动降噪,就一般来说这个是你主要的嘛,然后你点击这个降噪,等到它下面的绿色跑完了之后,然后这里它就有一个文件, 然后你就可以保存图像啊,等到这个绿色条,你一定非要点这个,点这儿,这儿渲染设置渲染到查看器, 然后它它图片颜色可能有点不一致,把这个色彩特性把它取消掉,它就颜色就一致了,就这样的。呃,然后我们把这个不保存,然后把 重新打到中间来吧,然后找到之前的那个图片,呃,那个图片是在哪里呢? 还是在素材里面? surface? 找到这个,这个,然后刚当时不是加了一个这个,我们把它拖进来,然后还有一个 导出图,这个是当时那个导出图,把它拖到这里。 嘶,撤销一下,取消,我看一下成品啊,这也这么小 bye, 嘶,嗯,那我们还是撤销了吧,把这个导出图拖进来, 这样,呃,上面上面的这个就是那个,然后你点击这个魔法棒,啊,这里有一个魔法棒, 魔法棒,然后给它框选一下,再点这个背景,你点 ctrl 加 g r, 然后它就直接给你抠出来了,特别的 特别特别的好用。然后下面,下面当时的话就是用这个生成的一些图片,是他就是像这些内容,就是他生成的一些效果图, 我感非常的,就是他可能不需要,但是特别的好用。然后呃现在的话这个是抠出来了的,然后你可以给 这个就不管他了。比如说我把这个抠进来 的,然后按下去 这个锁,我们把它取消掉,我们把它放大。呃,第一次来看的话,这个是原图 导出的图,这个是反省你生前的一张图,呃,要做的事儿呢?就是给它加上一个模板, 然后点击这个模板,在这里有一个笔啊,然后就是黑透白不透就可以了,在这里黑色就是透,在上面涂就会透下面的内容,这是画笔的大小, 就直接直接出现出现那个背景, 特别牛逼啊。 如果你想混合混合,然后白色的话,你切换它就是就不透,它就反过来这样黑色是透, 如果你想就是既透又不透,让他们保持中间,那你加这个,那就是原来的这个跟他下面这个合合一起啊。有原来是有这种烟的,这样他也是有烟的, 效果特别好,是纯黑色会好些。直接用它的这个曲。 为什么要扣这个?就是把它单独扣出来,就有一个这样的一一个 id, 但是有的时候你也不能扣出来,像这里它就穿帮,就是有些地方可能还得那个一下,就像这个样子这样来做的, 然后其实你可以多多张嘴,这样来他他也会穿帮, 不要让他穿帮。嗯,然后然后有还有一个比较好用,是你可以把它,比如说你框选这三个, 有一个点右键,那不是有一个 ctrl 加 e 吗?就是合并图层,点击一下它就变成一张图片了, 然后你又可以做其他的操作了,就就相对来说我感觉 ps 还是比较好用啊。 a e 的 话做视频, 但是,但是感觉修图 ps 感觉还是比较,我感觉这些这些就是一些关键点,然后,呃, 把它,把它框选完,框选完了之后你就把它这样合并图层合并完了之后有一个东西点击转为智能对象,我们还是把这个打开,点击一下它,找到这个魔法棒, 把棒把棒在这里,点击一下它,点击它 ctrl 加 g, 它就单独抠出来了。抠出来了之后你给下面的这个当当时不是转为智能对象了吗?加个滤镜,呃,有一个这个 camera 加起来,然后色调可以改变它的颜色,色调,然后 清晰加大一点, 加,加一点,哎,这样,然后看把这八大会是这样加一点 确定,然后,然后它这个为什么要把它抠出来,它就不受影响了呗。这样 就一张张图做的特别的,它的这个背景就生成的特别快了。 渲染的话就是就打光,当时的话就是要不断的调,不断的调,这边打一个光,这个明亮,亮了之后你又要排除,就怕他又影响其他地方,这边边又给他打了一个光, 这里这里还有一些这些地方,这些一个光,一个光,一个光,这边一个光,打到这里就这个样子,这这还补了一点, 这个我也是跟着教程做,就是学学一下,讲师讲的也是非常好,暂时就分享这些 个工作流啊,就放到那个。
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大家好,本节课来学习导出和导入点 fbx 格式文件。好,首先我们打开 这样一个场景文件,双击场景文件,将当前的这个传场景文件打开,打开之后,首先我们来啊来学习一下导出文件。场景中有这样的一个卡通的小车,我们需要把当前的这个文件给他导出, 打开之后我们直行菜单中选择文件,然后在下方我们可以找到,找到下方的导出命令, 鼠标移动到右侧,然后这里面有很多的格式可以选择,我们选择下边有一个 fbx 这样一个选项,然后弹出相应的窗口,然后我们单击确定 就可以了。好,然后这时候就可以设置一下需要导出的一个位置以及名称,我们把它命名为一点 fbx, 单机保存,这样就将刚才的文件零一点 fbx 导出了, 然后我们来学习一下如何导入文件。好,我们可以先将这个文件项目关闭掉, 长按立方体工具,这里边我们需要选择平面作为一个地面, 然后我们需要把刚才的零一点 fbx 导入进来,执行菜单中的文件,选择文件合并项目, 然后找到刚才导出的这个一点 fbx 文件,选中之后单机打开,好,在弹幕 对话框中单击确定,整个文件就被倒进来了。倒进来了以后,我们可以按住键盘的 off 键,按住鼠标左键拖动, 还可以滚动一下鼠标重轮,也可以按住鼠键盘特键拖动鼠标重轮,这样可以平移啊呃,加鼠标重轮,鼠标左键可以看到可以旋转啊呃的鼠标重轮平移,这样的话我们就能够把这个文件 直接导入过来了。好,这就是在 c 四 b 中如何将我们觉得比较好的文件导出,然后还可以把导出的文件导入本节课学习到这里。

大家好,我是小林。今天我们接着做这个模型,我们现在给他这个做展 u v, 然后我们先到这个界面,就是这个 f d 展 u v, 这是一个插件,然后呢我们就是在这个选这个边,我的思路就是这样的,就是把它展出好几个面的,就这个地方切开一下, 然后这个地方也切开,然后里边这个技术的也切开,然后把两边的地方把它切出来,这样可能就是逻辑比较简单一些。首先呢我们选中这个边,这个边啊把这个边 展开展位呢需要一定的耐心,但是呢他很容易出错,我们做的时候可以按住这个 ctrl shift 键,然后这个他就是会选择很多,我们做底下这地方,然后 ctrl shift, 然后他把上面的都选中了,然后再就是这个地方再转过来,然后在这个结尾处我们可以按一个 ctrl shift, 然后转到这边,然后在最上面这个地方我们可以按一下 还是 ctrl shift, 那 就是慢慢的选在这个地方,我们按 ctrl shift, 这样的话就是选中这边了,我们可以先展一下,展右边呢就是这个做边形,这个地方就保证要么就所有的面都选中,要么就是一个面也不要选中,要不然它展不开。然后呢我们选择这个第一个这个 l s c m 这个 啊,这样的话就是没有完全展开,不要紧,我们再接着展,我们选择的背面啊,和刚才那个就是方法是一模一样的,尽量这个细心一点,不要把这种某一个线然后给落掉,那就展不成功,要选这个 这边我们可以点 ctrl shift, 这样我们再试一下,还是点这个地方没有展开的,原因是这个提示部分我们还没有切开,双击这个边,我看看呢,哪个地方没选中,我们再选里边这个边,嗯,双击这个边,然后我们可以先试一下, 我还是选这个啊,成功了,现在就成功了,这会就展出来了,然后呢我们再把这个边上这两个部分再展开,就是这个地方就比较简单了,就是我们在这块贴图选中里面的边进行放大,然后呢就是选中这个边, 然后再接着选这个,按着 ctrl shift, 然后你选中这几个线,然后往下选择这地方,然后这地方, 然后大家一定要多按 ctrl shift, 这样的话你会选的更快一些。好像里边有两个线没选到,这个地方没选到,我们再试一下,还是按这个 啊,这就斩出一个了,我们再斩这边这个这个这个好,把这几个选选中,这个就是斩右边啊,确实需要一点耐心,斩右边的时候会出错,就会这种无缘无故的出错,有时候找不出来,可能就是你某一边没有选中,我们还是按这个 lscm 啊,这样就成功了。转油门成功以后,一般他的方向是不对的,我们再把这个方向调整一下,然后点这个多边形这个位置,然后我就选中这个面有一个这个 b 叉选择啊,我们可以看看,然后在上面又划了一下,然后 看看这地方肯定是不对的,因为他这个是朝下的,我们就看看就是怎么把它旋转一下,然后它的方向是反的,我们对它一个旋转,点这个位置一个旋转,我们双击把它全选中,然后旋转, 再旋转一下,我们再看一下来看这个位置和那个选中的是一样的,所以它这个方向,对啊,我们再看这个位置,反面,反面就是正确的,你看往右往下往右,所以它正确的。然后我们再看一下这边, 我们是朝左旋转,然后我们把它放到一个位置,放到一个空余的位置,然后这个地方在这边它是朝右这种感觉朝右走,然后朝下去,所以它是一个朝右旋转, 然后我们再朝右旋转,这样选择一下,把它放在这个边上,这个边是这个位置啊,这个地方我们就可以把它放在一些角落里边,比如说我把它放在这个角上这个位置,还有这个地方,这个位置就是两边的这些位置,你看 这就黄色的位置,然后我们可以选择这个缩放工具,把它缩放一下,然后呢缩放以后呢,把它放在角落里边啊,不要把它放在外面,就放在这框里边, 然后这个里边所有的我们可以把它框选框选,然后框选以后呢,我们用这移动工具把它放在中间,我们再把它全选,然后呢我们就缩放,点这个缩放工具,把它放大,尽量把它放到画面里比较大的一个位置,就是可能是比较清晰一点, 你这样把它放这个框里边啊,这样就差不多了,然后再点这个斜屏取片啊,现在就完成了,完成以后这个 u v 我 们把它导出去,导出呢就点这个文件,然后有一个这个新建纹理 啊,这上面有一个这个宽度高度,我一般都调三千乘三千,然后点这个确定啊,然后在这个图层下面有一个创建 uv 网格层,点一下, 然后再点文件,然后保存纹理。这个地方我们可以选这个 psd 啊,我们点确定,然后你就放在电脑某个位置就可以了,我们点保存就可以了,这样就导出去了。这样呢,这个展 uv 就 完成了,是不是很简单呢?大家学会了吗?我是老林,关注我,我只设计卖货的包装。

第四集一周练完,你的剪辑技术憨爆了!前三百六十五集,全程干货,允许白嫖挑战一个视频,让你完全学会剪辑。注意,本系列视频耗时两个月,共计四百八十分钟,这应该是目前仅有从入门到进阶的全套系统剪辑思维教程了。你是不是也有这种困惑?网上的剪辑教程多到眼花缭乱,却没有一套能跟着走的完整体系。 刷到厉害的技巧就急着去练,结果东学一点,西学一点,满脑子零碎的知识点越学越迷茫。别慌,接下来,我将用三十六个月的时间沉浸式拆解,带你掌握从镜头语言到情绪流动的完整创作逻辑。 很多人以为剪辑就是简单的把视频点开再拼上,但其实真正难倒人的是后面这个集字到底怎么拼才是关键。为什么别人剪的流畅、自然 的缺,显得生硬断续?真的不是你软件用的不熟,而是脑子里的剪辑思维框架还没跟上。只学软件操作,那不叫做剪辑师,而是面上大多教程只教软件操作设计思维也只是零散点播,缺乏系统引导,新手自学容易迷失方向。学着学着,热情就耗散在了半路。究竟哪里该剪开镜头?该留多长节奏?如何把控 情绪?如何渲染音乐音效怎么用才出彩?这些核心问题往往少有人讲透,而这正是我们课程与众不同的起点。带你搭建完整的剪辑思维框架,从根源上解决只会剪不会辑的困境。除此之外,我还为你准备了一份实用礼包,课程中所有素材案例,还有从零到一的专属学习计划表,以及各类插件预设工具包,只要你需要,这里几乎都有。注意, 领取素材不收费,不收费不收费,如果你对视频中的内容有不同的方法和见解,也欢迎一起交流讨论。欢迎来到今天的 pr 小 课堂,那么我们今天的话呢,会带着大家去了解一下,就是我们在 pr 当中怎么去切分咱们的这个素材以及我们工具栏的一个认识 啊,那么首先还是一样的,我们先去新建一个项目,我们这里点击啊,然后这里的话呢我们去命名一下,这是我们第三课啊,第三课,然后点击创建, 然后这里呢我们直接跳过这个导入啊,我们去导入一个素材,就是我们有一个这个叫拆分镜头的一个素材,我们把这个素材导入进来, 然后呢我们就直接就今天我们就直接通过拖动素材去创建咱们的这个虚列,因为有的时候的话,我们就是,哎,我需要去创建虚列的这种分辨率啊以及帧速率刚好是需要和我的这个素材是相匹配的。哎,那我就怎么样,我就直接这么去创建去拖动下来就好啊,然后我们等他去加载一下 啊,然后这样子的话呢,就是把我们的这个素材给拖动了进来,好,拖动了进来之后,我们可以去播放咱们这里的一个素材,我们可以听到它这里面会有音乐啊这些,然后呢这里我先给他的这个音乐啊,先去降低一点, 然后怎么去降低你的音频呢?我们就是选中素材,然后呢看到这里啊左上角这里的效果控件当中有一个音量,然后呢这里有个级别,我们可以通过调整这个参数去削减它的音量,当然了除了这里以外啊,我先给它重置一下。 除了这里以外呢,我们也可以直接在时间轴上面,就是咱们去看到就是我们素材拖进来,只要他有音频的话,他就会在音频轨道上面有个素材,然后呢你把鼠标啊,我们去放在这根线上面,他会有个上下的箭头,然后你就可以对他的音频整体的去进行提高,哎,或者降低这种操作都是可以的, 当然这个具体怎么使用就看你的个人操作习惯啊,像我的话呢,我会更习惯于在这个级别这里去调整,因为这种操作啊,我会就是数据来讲会更精准一些,如果去拖动这根线的话,可能就是没有这么标准。好,然后我们再去播放去看一下, 好,那这个时候我们就看见他的音频音量就降低了很多,对不对?好,然后我们再接着去看,再接着去看的话呢,我们就是去了解一下我们中间啊,主要就是中间这一栏,我们的工具栏,那默认的情况下,我们使用的是这个叫选择工具的, 就是时间轴上面有很多素材的时候,你直接点击就可以选中它,然后选中它之后,你可以在这种效果空间上面去调整它的参数,然后呢去拖动你的素材,哎,去摆放它的位置这一些,这个是最基础的一个操作。 然后的话呢我们先去看到什么呢?就后面这里会有几个就是不同的工具,我们先不看这几个,我们先看到第四个叫剃刀工具的,我们给他选出来,那这个剃刀工具啊,是我们最常用的,它是用来干什么呢?就是 拆分镜头,就打比方说我们去看,像我现在这里,我这里有一段就是视频,对不对?我现在需要保留的是这个,就是这对妇女,哎,靠在这个玻璃的这一段,从这里往后我需要保留前面的,我不需要,那我就把这个时间指真,哎,我就移动到这种地方, 打比方说移动到这里,然后我用这个切刀工具在这里点一下,那我就是对我的素材进行了一个截断,然后呢我再想要把前面的删掉的话,我们就用选择工具啊,切成选择工具,选中到它,按一下你键盘的 delete 键,就是给你前面的这个素材给它删除掉, 那这个呢,就是对我们的这个镜头啊进行裁剪,但是呢我跟大家去说啊,就是我们可以用快捷键啊, c 啊,按下 c 键 啊,但是一定要记得啊,就是输入法,英文输入法啊,在英文输入法,然后我们再按下 c 键,就是切换成你的这个剃刀工具,你就可以点击对你的镜头进行任意的裁剪啊,那这是首先第一个快捷键啊,就是按 c 切换成你的剃刀工具, 但是呢,我们更多的情况下,我们还是不会说是用剃刀工具进行镜头的裁剪,我们会直接怎么样呢?像这里我先撤回一下 啊,我们会选择怎么样直接用快捷键 ctrl 加 k 啊,我们去看啊,就是还是一样的放在这里,我选中我的素材,按下 ctrl 加 k, 这个就是我们切割的快捷键,我就对我的素材这里进行了一个切断,然后呢,我选中前面这里去删除,这样子会更方便一些, 因为你用剃刀工具的话,你老是还要按一下快捷键切换成 c, 哎,给它切断了之后,你又要切回选择工具,选择工具的快捷键是 v, 你 又要切回选择啊,按下 v 切回来再去删,这样子会稍微有点麻烦。那我如果说用 ctrl k 的 话,我就直接 ctrl k, 然后选中前面这一个 delete 删除就好, 所以啊,这个呢,我建议大家更好的去用 ctrl k 去使用,会更方便一些啊,当然你如果说不想用 ctrl k 也无所谓,你就自己用自己的方法,哪个更习惯就用哪一个。那这是首先我们的剃刀工具, 然后呢我们再看到上面来啊,首先上面这里有个向前选择工具,然后注意啊,这个向前选择工具的右下角这里啊,我们去注意看到它会有一个什么小符号呢? 截图给大家放大看一下,就是这个向前选择工具,它的右下角这里啊有一个小箭头,那这个就是代表什么呢?我们注意啊,就是以后我们在 pr 的 学习也好,或者你们之后到了 a e 甚至 c 四 d 的 学习,你们只要去发现 其中的某一个图标右下角有一个这种三角符号,你就可以鼠标左键长按不松,它就会显示出它的一些隐藏内容,这个就是代表它里面有隐藏关卡的 啊,那我们可以看到它这里面就有向前选择和向后选择。那什么是向前选择和向后选择?我们去给大家演示一下,就我把我这里的素材我先全部去裁剪一下啊,我先任意的去裁断一下, 然后呢我们就看到就是当我们的这个时间轴上面有很多素材的时候,有的时候,哎,我想一次性就是说打比方说我想选中我第二个素材后面全部的镜头, 那我这个时候如果说用啊选择工具的话呢,我只能就说要么去给他这样子框选啊,但是这种框选有的时候可能会漏没选好,那我们得用什么方法最好呢?就是我们用这个向前选择,你就直接怎么样啊?你看就是把你的箭头啊放在哪个素材 上面,他就会选择他这一边就是这个方向所有的,然后你看如果说我点击这个,他就会选择这个素材往右所有的,那如果说是向后选择,那就是反方向,哎,反方向另外一个方向,所以啊这个工具的话呢,就还是挺实用的,大家呢也可以去尝试着去使用一下,然后再看到这里 有一个叫波纹剪辑的,然后波纹剪辑呢里面还有这种滚动编辑,比例拉伸和重新混合这一些。 那首先我们去看到这个叫波纹剪辑是干什么用的?首先我们切回一层选择工具线,然后我们按住 alt 键加鼠标滚轮啊,我们给时间轴啊去放大一点点,然后让素材去看得清楚一点, 就我们首先去看就是我们在呃 pr 当中啊,对于一些镜头的删减,就打个比方说,像这里,哎,这一个镜头,我觉得结尾这里还有一段是这个女孩的这个特写, 我不需要它,那我怎么办呢?我就可以选择它,然后把鼠标放到结尾,通过这种方式我去拖拽给后面这里去删掉。但是这种删掉的时候呢,我们会发现就是你中间这个地方它会有一个空格, 那这个空格空余的地方就是叫什么呢?叫做波纹的,那你需要选中它再去点击删除,这个时候你后面的镜头才会挤上来,才会贴合, 不然的话你中间这里就会黑一段,所以这种情况下呢,我们就可以选择怎么样?就是如果说你想删掉的同时想要你后面的素材跟过来,那我们就可以用这个波纹编辑,然后呢我们选中它这样子去拖。 哎,你看你后面的镜头它就怎么样,它就直接就跟着过来了啊,所以这个就是波纹编辑,就是在删减你这个素材的同时,把这个波纹也删除掉了。那这个是我们也是比较常用的啊, 那一般什么情况下就是不用这个波纹编辑呢?就是除非我是要把这一段删减,然后中间这里我要插入一个新的镜头。哎,那这个时候我就不用这个波纹编辑了,因为我用波纹编辑,中间这里就没有空格了,所以这个我们看你的实际情况去进行决定。 然后呢我们再看到里面还有滚动编辑,然后再用滚动编辑前呢,我先把这个静音啊,先把轨道静音啊,就不要有这个音频在里面跑了啊。滚动编辑是干什么呢?他是选中我们两个素材,就是打比方说啊,像我们现在两个素材,我给呃这一段吧,我们还是给他裁切掉一点先 好,裁剪掉一点,然后我们给这一段删了,然后删了之后呢,我们看滚动编辑,就是什么呢?就是让你的这个两个素材就是他们中间就是一号镜头,打比方说我现在觉得一号镜头前面这个太长了,后面这个比较短,那我就可以通过他就是怎么样 在删剪你一号镜头的同时,把你的二号让他往前面来进行一个就是拉长啊,所以这种时候,这种情况下我们也可以用他这个叫滚动编辑, 然后比例拉伸。比例拉伸是干什么呢?我们给他,呃,我们切换成选择工具线啊,我给他放上来比例拉伸啊,我们去看一下怎么他是干什么用的啊?给他去拖动 哦,这个音频啊,音频等一下啊,我们去给音频也脱下来先啊,不然的话挡住了就拉不长了。好,我们看一下比例拉伸,比例拉伸他是干什么呢?他是对我们的这个素材啊,音频也关一下,他是对我们的这个素材进行一个,你看慢放或者说呢 收收减的话,就是加速的一个播放啊,就是比例拉伸工具啊,他是对你的素材进行慢放或者快放,你可以看到这个地方他会有个百分符号,那这个是二十四点一六,就是代表他现在是以哎零点二四的一个速度在进行一个播放,那你也可以给他进行删减,那就是这样子减下来, 然后我们给这里再放大一点,你看二百二十五呢,就是以两倍速再进行一个播放,他的播放速度就会变快啊,所以这个就是叫做比例拉伸工具,然后我们再看回来啊,然后我再选中所有素材,我先给他删了先,再重新拖一份进来,然后把静音轨道啊,轨道静音, 然后呢我们再看到这个重新混合工具。好,那么这个重新混合工具是干什么用的?它是针对于音频的啊,我先对这个素材呢,我给他的音频和这个视频分离一下,我们右键给他取消链接,让他们都是处于一个独立,然后音频呢?我再去给他降低声音啊,减个二十啊,减个二十。 就是有的时候啊,我们再拿到一些音乐素材,那它可能是四分钟,五分钟,但是我实际要剪的片子可能只有两分钟,那我就需要对这个音频进行一个缩减,那以前我们可能需要用 a u 或者一些啊手动缩减的一个方式,但是现在我们有了这个重新混合之后,它会很简单, 我们就只需要怎么样?像现在可能是个呃,二十多秒的,对不对?那我就给他压缩到二十秒啊,压缩到二十秒,像这里,哎,我们给他到二十秒这个地方,然后呢直接去给他去拖拽过来, 好,拖拽过来之后他这里就会怎么样?开始分析,然后就是对这个音频进行了一个缩减,就变成了二十秒的音乐。好,然后我们再去播放,去听一听。 the truth is outdated fishing practices are driving many species of sea life to the brink of extinction, so how far does this uncontrolled fishing have to go before we finally take no。 那 大家可以看到就是缩减了之后,它的音频来讲也是怎么样?就是我们大概去听它是几乎没有什么问题的,我们一般啊就是用这个啊,就是混合啊,一般就是用检,主要检查什么呢?检查这一段就是检查,我们去看到 就是当我们做了混合之后,他会就是混合的地方,他会有这一个就是折角一样的符号给你标记出来,然后你就重点去听一下这个地方。但是一般啊就是纯音乐啊,就是纯音乐来讲, 我们去做这种混合呢,基本上没什么问题,主要是针对于带有这种人说话的声音啊,那他可能一般就是会,就是在这种说话的地方可能会有一些小问题, 大家在就是调整缩减的时候呢,你可以去选择性的就是去把这种纯音乐的去裁剪出来,主要去缩减就是你音乐纯音乐的这种地方,然后带有人声的话呢,你就给他放到一边,所以这里呢是我们的这个叫做音乐的一个重新混合使用,很简单,大家可以尝试去用一下, 然后这里 ctrl z 啊,撤销一下,撤销一下,然后选切回选择工具,然后 t 刀工具,刚刚说过了,然后这个外滑工具啊,外滑工具是干什么用呢?还是一样的,我先对这个素材 ctrl 可以 剪断一下,就是这个外滑工具的话,其实他也就是对我们的这个素材啊,我们切成这里吧, 就是他是可以调整我们这一段素材,就是你往左或者往右去摆放的一个位置,就是他是可以调整我们这一段素材,就是你往左或者往右去摆放的一个滑动, 然后钢笔工具,钢笔工具的话呢,它其实就是用来绘制蒙版,或者说绘制一些图形,首先我们不选中素材的情况下, 我们用钢笔工具点击去绘制,它是绘制一些形状图层,绘制些图形啊,那这个图形的使用来讲呢,我们在呃 p r 里面会用的比较少,之后我们在 a e 里面会用的比较多啊, 这里还会有矩形工具啊,这些啊,就是你可以直接画这种图形啊,画这种图形啊,抓手工具和缩放工具,其实这个就没太大用了,必要用了啊,抓手工具就是可以这样子去移动你的这种啊试图。 然后呢缩放工具的话呢,就是去对你的这里的就是他是调整你时间轴这里的这种缩放啊,其实这个东西的话呢,就没太大必要用吧,因为我觉得这种去调整会啊,就是更方便一些, 然后文字工具就是直接打我们的这种文字啊,把这种文字打在上面来啊,然后里面呢还会有垂直文字,就是默认是横版的,那你用垂直文字它就是竖起来的, 所以这是我们的就是 pr 当中啊,它的一个工具栏,那大家呢可以去尝试去使用一下,那我们可以拿到这个就是叫做拆分镜头的一个素材啊,到时候也会给大家我们就用这个素材啊, 那我这里还是给他删一下,我们就可以尝试把这个素材放进来,然后呢到每个镜头就是他切换的这一个点,你去按 ctrl k 也好啊, t 刀工具也好,去给他裁接一下, 然后你试着去用一下这种音乐混合啊,这些都可以去用一用。欢迎来到今天的 a e 小 课堂,那么今天的话呢,带着大家去了解一下咱们二零二五版的 a e 它的一个页面布局。 首先的话呢,我们还是一样的去打开咱们 ae, 那 也可以看得到二五的 ae 呢,其实它从外观来讲啊,跟我们其他版本的 ae 来讲啊,其实都差不多,没有什么特别大的一个区别啊,那我们直接还是一样的双击打开它, 打开 ae 之后呢,首先还是一样的熟悉的我们的这个启动界面啊,那这个界面呢,有的时候加载快一点会弹出来,有的时候慢一点弹不出来也没关系,我们直接给它擦掉就好。 好,那首先的话,我们去看到整体的一个页面布局啊,其实对于二五版的 a e 的 话,他跟之前的二四版呢,二三版并没有特别大的一个区别 啊,那么他这里面的一个区别的话呢,可能就是说像这些啊,按键的一些显示啊什么的高亮显示这些他会偏更明显一点。那么首先的话呢,咱们还是一样的去看看,就是对于这里面的一些页面布局,它的一个区别在于什么地方? 首先我们去看到其实页面布局从右边我们还是一样的,在这个右上角这一块地方,我们可以去切换成这种什么标准面板呢?以及在这里面他还会有隐藏一些这种专门用来去做一些动画的啊,动画的一个面板, 然后还有我们的做文本的这些面板,我们可以去任意的进行一个切换啊,这个就是不同的一些页面布局,我们可以根据你的一个个人喜好用标准模式啊,默认模式或者动画呀,文本模式, 当然啊,我们有的时候,哎,也会有一些特殊的需求,就打个比方说,哎,像我的这个呃时间轴面板,我觉得放在下面不太呃影响我的观看 啊,特别是我的这里面的图层,如果比较多的时候,哎,我也不太方便去看啊,观察我所有的图层,那我想要去调整我的页面布局,那咱们怎么办呢?那么就是一样的,就是把你的鼠标放在对应的这个面板啊,你要去修改的面板的这个名字上面, 左键按住不松进行拖拽,进行拖拽的时候,它就会在你的这些其他面板放,到时候它会有一些这种显示的一些一个紫色的这个高亮显示,那打个比方说,我现在是在我的合成面板的左边这里,那我这个时候松开的话,它就是放到了我的合成面板的左边,我们的时间轴就到了这一块地方, 那如果说我想要让它是放在最左边来,那我一样的,我可以再去拖动它的最左边啊,那都是我们可以去任意的进行调整 啊。那如果说我想要我的时间轴面板是跟我这里的项目面板在同一个框里面,哎,不是独立出来的话,那我就怎么样呢? 我拖过来我就是放到中间啊,就是中间这个地方哎,他这个中间有个高亮显示,然后你松开,这个时候他们就是在同一个面板里面,所以我们对于这个界面布局啊,你要进行切换的话,我们就是通过这种方法去进行任意的切换, 那这是进行一个切换,那么有的时候我们切换好了之后,我们就需要去保存一下,哎,不然的话我给 ae 关闭重启了,那我之前保存的这个布局,哎,我调好了的可能又没有了,那我需要去保存一个的话怎么办呢?我们就是在这个窗口,然后工作区里面有一个 另存为新工作区,我们可以点击一下,好,那打比方说这是我们做的一个哎特效面板啊,然后我们直接点击确定, 点击确定之后我们就可以看到在这里就有我们的特效面板,那我们也可以看到就是在这个地方就是我们的特效面板,就是然后呢我们有的时候再要去调整啊,就打个比方说,我后续又去做了一些修改,我把这个效果和预设面板放到了中间来, 但是某一天我觉得,哎,放到这里我觉得不太好,我想重置一下的话呢,我就可以点击这里有个三条杠点一下,然后有个重置为已保存布局,就是你即便调乱了,点击一下他就会又给你重置回来啊,所以这是对于页面布局的一些调整。 然后呢如果说你对于这个已经保存的这个工作区,哎,我又觉得刚前面的没做好,然后我又不需要,我想要删了的话,我们得怎么办呢?我们点击啊一样的三条杠这里,然后编辑工作区,然后呢我们去找到你前面做好的这个特效面板,我们就选中它,然后这里有个删除,我们给它删掉就好。 那当然有一个去注意的,就是对于他默认自带的这些预设面板啊,就是已经提前做好了的,哎,他软件自带的我们是没办法删除的,我们只能删除那些我们自己去做的啊,然后我们再点击一个确定, 哎,这个时候你就会发现我们刚刚所做的这个特效面板,哎,他就怎么样给我们删除掉,又全部恢复成我们的一个默认面板 啊?所以这是我们对于这个呃界面布局的一个调整,那么这是我们今天去跟大家去讲的内容。那当然啊,我们的界面布局里面肯定不止这么一些东西,它的上方还有非常多的工具栏,以及包括刚给大家演示的时候有个效果和预设面板, 那这些都是我们 a e 软件在使用的过程当中非常重要的东西,那我们在后面的课程当中,我们去结合案例,一个一个去跟大家去进行讲解,那咱们去慢慢的学习,慢慢的来调整,那这是我们今天的分享的内容,那就是到这边 欢迎来到今天的 a e 小 课堂,那么今天的话呢,带着大家去了解一下咱们 a e 当中它的一个首选项设置,因为像这个首选项设置我们做的好的话,那对于后续的一些工作流程来讲,那会方便很多。 那首先的话呢,我们去调整一下,然后这里也是去跟大家去说一下,就是如果说有的小伙伴,哎,你们在之前使用 ae 的 时候,已经调整过了一些首选项设置,但是你不知道做的对不对?你想要去重置一下的话怎么办呢?我们就是双击打开 ae 的 时候,马上按住 ctrl alt 加 shift 键, 这个时候它会弹出一个弹窗,我们看到这里有个重置首选项,你点击一下就好,这个时候就是给你的首选项重置了。 打开 ae 之后呢,我们去看到啊,在左上方这里有个编辑,我们看到这里有个首选项设置,那当然他有也有对应的快捷键,这个呢,呃,不推荐大家去记吧,因为这个很少会去用的到啊,咱们直接去手动去打开,还是方便一些。我们去打开这个啊,首选项设置, 那首选项设置打开了之后呢,我们看到在第一个啊,第一个常规栏当中啊,建议大家可以去勾选的是一个什么呢? 这里有一个叫做在新形状图层上居中放置锚点,建议勾选上它啊,这样子的话,我们以后所绘制出来的那种形状图层呢啊,它的锚点都是放在你的图层的正中心,会更方便你后续做一些动画。那这是第一个,然后我们再看到下面这里有个启动和修复, 这里的话呢,首先呢第一个有个启用主屏幕,其实这个就是什么呢?我们每次在打开 ae 之后,他会有个大的弹窗,显示你之前已经啊使用的一些项目啊什么之类的,那我们可以选择勾选上它或者不勾选啊,看你的需要,你不需要它显示,你就不勾选就好。 然后底下这里还有个显示系统兼容性问题,这个是干什么用的呢?就是当你的一些显卡驱动, 它如果说跟你的 ae 版本啊,就是哎不匹配,就是偏低了的话,它会有个弹窗提示你说你的显卡驱动太低了,需要更新,那你如果说,哎,不需要它每次都提醒你的话,你就不勾选就好,因为这个呢你不更新它也不影响你的 ae 的 正常使用,所以这是我们的显示系统兼容性。 然后在底下呢还有清空缓存的这些,我们可以直接去点击一下,哎,就是对于你里面的一些缓存文件去进行一个清理,而且这个缓存文件清理的话呢,可以去注意到,就说他不会影响到你已经做好的这些工程, 他是不会去影响到的,所以咱们哎可以放心的去点击,然后再到下面来啊,像这里有一个显示,这里有个显示就是什么呢?运动路径,我们建议大家勾选这个所有关键帧, 这个就是什么,我们之后在 a e 里面做一些关键帧动画,我们如果说需要调整他的这个运动路径的话,那我们就需要显示你的这个关键帧路径, 那默认你如果说是不超过十五秒是什么呢?他只会显示十五秒钟的这个运动路径,那我们建议大家让他所有的都显示出来,这样子你会更加的一个观察来讲,会更加的方便一点。 然后再看到导入,导入这里的话呢,我们只需要看到这里有个序列素材,默认是三十帧,建议大家呢给他改成二十五帧每秒 啊,因为我们在国内来讲,我们常用的都是以二十五帧每秒为居多嘛,那我们在后续如果说你是通过一些啊 c 四 d 啊什么之类的,我们去导入一些素材,他是二十五帧每秒,然后你这里导入的又是三十帧每秒,那就会导致你的这个帧速率的话,他就会有一个错误,那你可能还需要再去解释素材又麻烦一些。 我们建议大家用二十五帧每秒,然后再看到下面媒体和词盘缓存,这个就是你的缓存啊,最大缓存大小,其实这个参数呢,你就根据你的硬盘大小去进行选择, 然后我们再看到在下面这里有一个叫做选择文件夹,这个就是调整我们缓存文件啊所保存的路径,建议大家给他切换套 你的非系统盘里面,不要放到 c 盘当中,因为 a e 里面我们做动画的时候,特别是我们在后续做一些粒子特效啊什么之类的,它的缓存数据会非常多,那你如果保存到 c 盘,那你一下子你的 c 盘就红了,那就会导致很卡。 所以这里建议大家都去调整一下,改到其他盘里面,包括下面的这些缓存啊,媒体缓存都是一样的,都去改到其他盘 啊以及这里呢,它也有个清除啊,你的数据库和缓存啊都是一样的啊。然后我们再看到下面啊,在下面这里呢有个外观啊,其实这个外观的话呢,就是你的 a e 界面的一个外观啊,不建议大家去切换吧,反特别是这个灯光,我个人来讲觉得太亮了,我们就用这个默认的就行, 然后再看到下面有个自动保存,那自动保存这里的话呢,是默认是二十分钟,那我们有的小伙伴你可以给他改成十分钟,这样子也可以啊,改成十分钟,但是咱们千万注意就是不要改成到 最低的一分钟啊,一分钟来讲啊,太快了,而且大家去注意到就是我们这些软件来讲啊,他最容易卡死,最容易崩溃的时候啊,也就是你的自动保存生效的那一下,就你刚好 这个软件他开始自动保存了,然后你又做了大量的操作,那软件他就一下子会卡住,他就不知道他是应该先保存还是先去做操作,那就很容易崩掉, 所以这里啊,建议大家十分钟就好啊。然后还有个最大项目,就是备份的项目,默认是五个,其实也够用了,不需要太多啊,因为太多也会占据你的电脑的内存啊,这些我们就保存默认,最多就是改一下上面的保存时间, 然后再到下面有个内存与性能。那这里的话呢是什么意思啊?就是我们在电脑里面你的有这种内存条啊,那我们默认可能像我这里是三十二 g 的, 那我这里在使用的时候就是什么呢?我给其他的软件保留的是只有六个 g, 剩下的二十八个都是给到我们的 a e, 所以这里面的话呢,就是这个效果,理论上来讲,你是给他给到他越低越好啊,越低越好。但是呢有一个要去注意的,如果说小伙伴们,你们的电脑本身他的这个运运行内存就比较偏低,那你就不要给的太少了,你就保持他的默认的就行, 不然的话你到时候开就是软件多开的时候啊,你也容易电脑会卡死,会容易,哎,就是打不开软件啊之类的。所以这里呢,如果说你的本身的内存不够大,你就给保持默认就行, 然后在这里有音频硬件音频一键输出,哎,这个就是什么呢?我们有的时候你在电脑里面插到耳机,哎,你突然一下子发现听不到声音了,那你就把这个默认输出这里切换成你的耳机的那个设备就好啊,所以这个是跟你的设调整你的音频输出的一个问地方啊, 然后再看到这里脚本和表达式,脚本和表达式的话,我们记得勾选上方这一个允许脚本写入文件和访问网络,你不勾选他的话,我们之后安装的一些脚本你就可能会出现用不了的一个情况啊,咱们勾选上他, 然后在下面这里还有一个当项目包含表达式错误时显示警告横幅啊,也保持一个勾选,让他勾选上, 这个是什么呢?就是我们在 a e 我 们之后会使用到一些表达式,那你如果说不勾选的话,你在表达式书写的时候啊,如果出错了,他也不会告诉你,他不会出现提示,那你也不知道什么地方出问题了,所以大家一定要记得这个保持一个勾选, 保持一个勾选,然后再到底下的这个三 d 啊,通知啊这些呢,我们就基本上就是都是保持默认就好啊,这些设置都做好了之后,我们直接点击确定,那这个就是我们的首选项设置,那这是今天去跟大家分享的一个内容,那就是到这边 欢迎来到今天的 c 四 d 小 课堂,那么今天的话呢,带给大家首先去认识一下咱们 c 四 d 的 界面呢,它其实啊真的要去讲跟我们的 a e 呢会有比较的一个相像。 首先我们去看到啊,在中间这里啊这一块最大的这一个就是我们是仕图面板,那我们在 c 四 d 当中,你去创建的模型,搭建的场景,那都是在这里面去进行一个显示。 好,而且呢我们按一下你的鼠标的中间啊,他会出来四个仕图,那这里的话呢,分别对应的就是我们三维场景当中的顶仕图、 右视图和正视图,就是你从这个哎脑袋顶上去看你的模型,或者说从你的右面去看你的模型,或者说从你的正面去看你的模型,那我们再按鼠标中间调出这个四式图。之后呢, 我们如果说你想要在顶视图进行观察的话,你就把鼠标点一下顶视图,然后再按下鼠标中间,你就是到了顶视图,然后呢你可以再到正视图啊,或者说右视图,这些我们都可以去做任意的切换, 所以这是从不同的试图去观察你的整个三维场景。好,然后我们再回到最后的这个透视视图,那么去注意啊,就是在你的顶视图,正视图,右视图啊,就是这三个画面来讲啊,他是不会就是说做渲染输出的, 最后的渲染输出呢,以这个透视图为准。如果说呢,我们在 c 四 d 里面打比方说像这个摄像机啊,我们创建了一个摄像机,在你的画面当中啊,我们点击这个摄像机按钮,哎,我们添加了个摄像机工具, 如果说我们是处于进入到摄像机的一个角度的话,那你就注意了,那你的摄像机是处于一个什么状态,那他就是处于一个什么渲染。那这里有一个一定要去注意的,就是当我们啊 退出你的摄像机的时候,我们就看到就是我们在这里啊,默,你如果说是有一个摄像机创建出来了,但是呢你又退出了摄像机,那 它最后渲染的话呢,就又会是以你这个退出摄像机的一个视角为进行一个渲染输出。那这个呢,大家之后在做渲染的时候一定要去注意啊,你创建了摄像机,想要以摄像机角度进行渲染输出的话,我们就进到你的摄像机角度来啊,这样子去做操作。好,然后我们再接着去看 中间这里它会有一栏,就是说工具栏,那我们所在,呃,这个,呃, c 四 d 里面我们所添加啊,像这里它有一些样条啊,这个是样条建模,然后呢还会有一些这种立方体, 包括一些什么圆柱啊,包括一些人形塑体啊,什么之类的啊,它会有一些预制的一些模型,然后呢我们可以针对于这种圆形而这些模型去进行修改啊,像我们这个立方体啊,像我们有有这么一句话啊,就是拉一个 box 啊,就是拉一个盒子, 好,那这是我们那个立方体,然后还有这个文本样条,我们可以去做文字的一个积压,然后在这里呢它会有一些绿色的叫做效果器的,那咱们去注意啊,以后我们在使用到这种绿色的效果器的时候,一定要去注意什么呢?这种绿色的 它就是天生做负极的一个存在。打个比方说,像现在我们先不去管它是干什么用的,先我们去添加一个细分曲面, 好添加一个吸粉曲面之后呢,我们加进来会发现他没有任何的效果,那我们把我们要对你的立方体去生效的话,你需要把这个立方体放到你的吸粉曲面的下方来,作为一个就是子级的一个存在,他才会去生效啊,所以啊,像这种绿色的他是天生,哎,到 啊,他是天生当负极的一个命啊,天生当负极的好,然后呢再到下面还有像一些这种啊倒角啊什么之类的,这种紫色的, 紫色的这种生辰气的话呢,它就是用来提当紫级的啊,当紫级的,打个比方说我们添加一个,呃,这种,呃, 打比方说我们去添加一个追话啊,添加个追话好,我们需要生效的话呢,你需要让它放在你的立方体的紫级下面,然后呢你再去调整这种强度,它才能生效,如果说你给它脱下来它就不会生效了啊,所以啊,这个是我们的这个紫色的这个生辰气啊,它是提当紫级的 好,然后再到底下呢会有一些这种,哎,太阳啊,什么天空环境啊,这还有摄像机这些功能,那这些呢都是我们在做渲染的时候啊,包括这些灯光啊,这个是我们在做渲染的时候会用的上,那我们之后再去跟他去详细讲解 好,然后我们再看到啊,在右边这里我们就会发现就刚刚我们添加的这个细分曲面也好,追话呀,这些效果也好,哎,那他是怎么样啊?哎,他就是都在我们的这个叫做对向的这个面板里面啊,就是我们的项目面板啊,你所添加内容都在这里进行展示, 然后呢你选中的这些物体,他的这些属性的修改都是在下面啊,他会自动调出来。好,然后在最左边这里呢就会有我们的不同的工具,我们可以去看到啊,首先我给这里的这个追话这些关了吧,我先给它全删了啊,这些全删了,我们只保留个立方体在这里, 我们看到左边这里,左边这里的话呢,它会有一些选择工具啊,旋转工具,我们看像这里移动工具,我们可以去切换成它的时候,就可以去移动啊,移动咱们的这些,哎,这种模型, 然后呢还有旋转工具啊,那我们就是可以通过它去调整这种角度啊,然后这一个呢是我们的缩放工具,那我们可以去对它进行一个放大缩小啊,进行放大缩小 啊,那这是我们的一些工具的一个使用,那当然啊,在 c c d 里面他肯定不只是这么一点工具,那他在后续当中啊,我们会有非常非常多的内容要进行使用,那么之后呢结合案例边做边去进行学习啊,那这是今天去给大家分享的内容,我们先去大概的去了解了一下他这里面的一些啊,面板这些内容。 好,那么今天的内容就到这边,欢迎来到今天的 c c d 小 课堂,那么今天的话呢,带着大家去了解一下,就是在 c c d 当中,我们的一些就是常规的一个操作,哎,像我们这种试图,哎,我们要去调整,就是这种角度啊,或者放大缩小啊,这些我们要怎么操作? 那么首先去看到在 c 四 d 里面我们怎么去操作你的试图,那我们如果说啊,你直接鼠标滚轮啊,进行滚动的话,它是怎么样呢?它就是去放大缩小,咱们的这个试图啊,它就放大缩小试图,然后呢你的鼠标啊,就是你的鼠标。打个比方说啊,我现在这里啊,我去复制,我去复制几个立方体先 移动工具啊,我们去复制几个立方体,好,那么去看,我们在呃 c 四 d 当中啊,去放大缩小,你的试图的时候就是你的 鼠标放在哪个地方,你在进行放大的时候,他就是以哪个地方为进行一个聚焦点进行放大,你看我放到左边这个,他就是以左边这里进行放大,中间这个他就是中间这里,哎,右边这个就是右边这里啊,所以这里呢,我们之后再做放大缩小时候,你如果说想要以哪个点进行放大缩小,你就去把放到对应的点就好。 好,然后呢,我们如果说想要去调整你的角度,哎,去旋转试图或者平移试图,那我们该怎么办呢?我们需要按住你键盘的 alt 键啊, a l t 啊 alt 键,然后鼠标左键啊, alt 键加鼠标左键是进行旋转,然后你旋转的中心点呢,也是以你鼠标下点的那一个地方为中心点,你看 啊,你下载哪个点,他就是以哪个点为进行中心点旋转,然后如果说是 alt 键加鼠标中键,那就是平移咱们的仕图啊,就是上下左右这种移动咱们的仕图。 当然啊,如果说你按住 alt 键加鼠标右键,实际上呢,他也能够进行缩放啊,就也能够进行缩放,你就是我们用滚轮的时候呢,你就是进行一些小范围的缩放,会方便一点啊,如果说你要做大范围的话,你就是进行一些小范围的缩放,会方便一点,那我们可以按住 alt 键加鼠标右键这样子进行推拉, 他在做调整的时候他会更方便一点。好,那这是我们的一个试图调整。 哈喽哈喽,大家好,这里是好影课堂的葡萄老师,那葡萄老师呢,就教大家使用我们的霹雳子来制作好看的粒子特效动画, 需要霹雳子插件的同学可以三连关注,在评论区去评论领取。霹雳子插件呢,是 a 一 的一个常用插件哈,大家都可以去领取,然后稍微安装一下。 ok, 那 我们来到 a 一 的面板啊,先新建一个合成, 大家可以直接点选新建合成这个选项,或者是按 ctrl 加 n, 直接去新建一个项目,把合成名字稍微改一下,改成我们的例子,动画 好,它的宽度和高度呢,就设定为幺九二零乘以幺零八零方形像素比,这个没问题。那我们的帧速率呢,可以根据你的需求去改为二十五帧或者是三十帧哈, 时间,这个的话现在是二十秒差不多,大家如果想要它的时间稍微长一点呢,就可以给到三十秒或者是一分钟都可以哈。好,点击确定。咱们先新建一个合成,然后呢, ctrl 加 y 去新建一个纯色图层,我们需要利用这个纯色图层呢,去给我们制作例子哈, 它这个颜色其实没有任何关系啊,没有任何关系,随便去选它的颜色就行了,我们就用一个纯白的底哎,点击确定好,咱们的 p 粒子呢,是加给这个纯色图层的啊。来到我们的效果面板,直接搜索 particular 粒子, 好,大家可以稍微记一下啊,就是这一个效果,咱们按住它直接添加给咱们的纯色层 好,然后呢按回车键,把纯色层的名字底啊,我们的一个底, 现在大家可以播放看一下,它现在是一个点射状发射的粒子,所以我们需要去修改它的一个选项,选择它。来到效果控件面板,这里有很多可以去控制的一些选项。先点开它的发射器,我们先要把它的发射器类型呢,从点状改为盒子, 好,把粒子数量稍微增多一些哈,把它从一百改成六万五或者是七万,我们需要大量的粒子 好点。回车下面的速度选项哈,所有的速度选项全部都归零,从我们的速度这里开始,把它从一百改为零,咱们的速度随机呢也改为零, 速度分布这些数值全部都归零啊,先全部都归零,然后咱们的发射器大小,它现在是 x、 y、 z 轴是连接的,我们需要让它独立哈,把 x、 y、 z 轴选择它的个体,让它们分开, 我们要去单独修改它三个走向的一个数值啊,我们的 x 轴就是横轴,给它改为一万, 咱们横轴的粒子数量需要比较多哈,好,那我们的 y 轴就是我们的重轴,其实只需要一层就行了,因为我们只是把它作为一个底,所以一层就足够了,我们把数值改为一, z 轴方向的话,给它改为一万七, 那咱们这个底面的例子就准备好了哈。接下来呢,我们在时间线面板啊去新建一个摄像机, 摄像机的话呢,预设给他设置为十五毫米,点击确定,然后再新建一个空对象啊,新建一个空对象,把咱们的摄像机呢链接给咱们的空对象,打开空对象的三维开关,然后咱们按 c 键去切换为我们的一个摄像机工具啊,然后去拖动一下你的视角, 因为我们肉眼去看的话,肯定是要从上方去看他才会有一个三维空间的感觉哈。好,那大概拉到这样子的一个视角就差不多了,接下来我们来调整一下粒子的一些属性哈,选择你的粒子图层,把我们的发射器这一个部分去关掉,找到咱们的粒子这个选项,把它的生命值呢改为一十五。 好,咱们的球形羽化,咱们的球体羽化呢,给他改为零 大小设置为二,不需要这么大的粒子哈,粒子稍微小一点会更好看一些,然后去调整一下你粒子的颜色啊,在设置颜色这里呢,改为生命期映射, 然后给他一个颜色的预设。这么多颜色肯定是不好看的哈,我们留两种颜色就差不多了,那大家可以选择稍微梦幻一点的颜色哈,紫色、蓝色、粉色都是可以的,那我们就稍微找到一个偏粉紫的颜色哈。 好,如果太深了的话呢,大家可以再去调整一下啊。好,前面呢给他改为白色,稍微偏白一点。 ok, 那 我们现在播放看一下啊,他其实是会一直发射粒子的对不对?我们需要这个粒子是一个稳定的状态,所以需要给他去打上一个关键针,找到我们粒子稍微稳固一点的时间段哈。好,那差不多在这个位置呢,咱们去给他的发射器的一个数量大小啊, 去打上一个关键针哎,打上一个开始针,然后可以按 u 显示一下你的关键针啊,再按住 shift 配合配置档键移动五针,把它的一个粒子数量呢改为零。 好,其实这样就差不多是一个稳固的状态了啊,我们把下面这个图层呢,就直接往前拖,对齐上面一层,不需要它一直发射,所以我们就让它完全稳固了之后,哎,这样子就静止了,那把下面这个图层呢往后去拉拽一下哈,把它对齐, 它完全是静止的话,画面也是不好看的,对不对?我们是需要这个粒子呢,有一种漂浮的感觉,所以就选择你的粒子图层,来到咱们的物理学选项哈, 点开之后呢,里面会有一个空气,找到吞流场,这里有一个影响位置,它的数值大小,影响的其实就是你这个粒子漂浮的一个感觉哈,我们这里呢不需要他有太大的一个漂浮,所以我们给五十到七十的一个数值就差不多了啊,稍微让他浮起来就可以了。 选择这个图层来到发射器里面啊,把它的这个粒子数量的关键帧去掉,把它的数值呢改为八千。 好,咱们可以读显看一下哈,就是另外一层了,想让他有一个吸附效果呢,我们就要来到他的物理学里面有一个球形场啊,找到球形场给他的强度呢,去打上关键针, 在开始的位置是零啊,没问题,那我们把时间线往后稍微拉一点,大概到十秒左右,给他一个负一百的一个数值, 那现在还没有吸附的效果,是因为它的半径值还不够哈,把它半径值稍微拉大一点,大概拉到一千八到两千左右的一个参数就差不多了啊。 ok, 现在就会有一个中间吸附的一个效果了,那跟我们的底层要区分开来,我们可以把这个粒子的颜色稍微去改变一下, 好,可以把这边的颜色呢,稍微改成一个偏蓝一点的颜色哈,好,这样就能够跟咱们底下这一层去区分开来了。接着我们来做灯光粒子往上发射的一个效果,先关闭你的摄像机, 然后去新建咱们的灯光,右键去新建我们的灯光,这个设置的话呢,大家注意把强度改为一百哈,然后我们的灯光类型呢,选择点光衰减,这里改为无好点击确定这是咱们的第一个点光哈,那我们打开它的一个标题安全框, 稍微去对齐一下你这个灯光的一个位置啊,先稍微拉一拉,拉到大概中间的一个位置,然后咱们再 ctrl 加 d 去复制一个,我们左边右边都需要有一个点光哈,把我们的点光二调选出来,那按住 shift 选择两个点光,按 p 键调出它们俩的位置,稍微去修改一下它们两个 x 轴的一个数值哈,像我们的点光一就是右边的这个点光,咱们的数值呢,稍微给它改为一千五。点光二,左边的这个位置它要是对称的啊,要在这边对称的一个位置,所以把它的 x 轴的数值呢改为四百二。 好,那左右两边的灯光位置就调整好了,再新建一个空对象哈,新建完之后,咱们把这个摄像机的视角呢改为顶部, 稍微缩小一下你的窗口,你就会发现,其实我们左右两个的灯光的话呢,是没有居中的哈,我们可以稍微拉动一下它的位置,放到稍微偏中间一点的地方。 ok, 那 左右灯光的位置已经确定了,那我们还缺少两个灯光,就是上下的一个灯光,按住你的点光一和点光二, ctrl 加 d, 再去复制两个灯光, 好放到顶上来,把我们的空对象的这个三维开关呢去打开一下,把我们的点光三和点光四链接到空对象上,选择空对象,按 r 键调出它的旋转属性,将它的 y 轴数值改为九十。 好,那咱们的上下左右呢,都会有一个点光,那灯光做出来之后呢,我们就把这个空对象先删了啊,先删了,然后再去新建一个新的空对象, 把我们的从点光一到点光四四个灯光全部都链接给我们刚刚新建的空对象上面,然后再把我们的摄像机切换回活动摄像机,把我们的摄像机的视角呢去打开哈, 好,把我们的仕图改为合适。现在大家就能看到我们的画面中有四个排布,有四个点光了, 那接下来呢,咱们要利用这个灯光去带动你的粒子啊,所以要再新建一个纯色图层,去做你的这个灯光粒子的图层, ctrl 加 y, 直接新建好,这里就稍微命个名啊,灯光粒子 给我们这一层图层呢,同样的加上我们的 p 粒子插件。好,那接下来就要对它进行一个调整了,咱们来到效果控件面板啊,首先在发射器这个主体里面,把它的粒子数量稍微修改一下,改为一千七。 咱们的发射器类型呢,先给它改为盒子哈,好,灯光名称稍微去修改一下,因为我们需要用这个点光嘛,所以把它的名称改为点光 点击, ok。 然后呢,咱们再把这个发射器的类型再修改为灯光,它就会以这个四个灯光点为主体了哈,去作为一个吸附了,然后再把所有的速度全部都归零。 发射器大小稍微改小一点啊,不需要发射这么多这么大,改为三百就可以了,好,稍微小一点。 接下来呢,咱们再给这个灯光粒子去做一个拖尾,在咱们的粒子选项里面哈,先把这个关闭,然后找到咱们的粒子,把它的生命值秒数啊改为九秒。 例子类型这里呢,把它改为条横哈,有些同学的版本可能叫做条纹都是一样的,大家去修改一下就行了。然后把条横的羽化值改为零,大小呢改为七。把条横的大小也稍微改一下哈,点选条横这个选项,把它的条横竖呢改为五, 条,横的大小不需要这么大,给二十五就可以了。最后大家不要忘记在我们的发射器里面, 把这个纸真的位置改为十倍限行哈,改为十倍限行,现在还不像对不对?那是因为还没有给他做动画哈,我们需要给刚刚绑定了我们点光的这个空对象去做他的缩放,旋转和位置的动画。把他的三维图层先打开好,然后按住我们的 r 键, shift 加 p 和 shift 加 s, 把三个属性先调选出来。那这个关键帧 k 的 话呢,大家就根据老师的这个参数去 k 就 行了,先在他的缩放和 y 轴旋转上面打上一个开始针,我们这个光圈其实一开始可以稍微放大一点啊,所以咱们把数字改为一百三。 好,那在一秒钟的位置呢,咱们这里旋转,先给他旋转一个一百八十度,把我们的旋转这个属性稍微填选一下一百八十度的数值,然后我们的缩放呢,把它缩小为一百一, 在这里就要点上我们位置的关键帧了哈,需要给他位置做动画了,那在四秒钟的位置呢,咱们再给他挑选一下我们的数值。好,这里旋转,咱们给他三圈缩放,直接归零哈,缩放这里的话,我们直接归零 位置,这里就要往上提了啊,同学们,把我们的 y 轴,我们的竖轴往上提, 给他一个负五百八的一个参数,差不多哈。 ok, 现在我们的摄像机太近了,所以切换成按 c 切换成我们的摄像机工具,把你的视角稍微拉远一点 哎,让你的圣诞树能够看到哈你的这个粒子的光效。 ok, 那 上下视图也可以稍微调整一下。 好的,这就是咱们的一个粒子效果,那我们对于他这个运动的话呢,稍微去调整一下他的曲线哈,这么匀速的上去的话,可能看起来会没有那么好看,所以我们把这个位置的这个关键针稍微往后挪一点,让他们有一点错开的一个感觉哈, 好,然后框选所有的关键帧,按 f 九键给它变成变速关键帧,再来到它的运动曲线哈,大家记得把这个图标呢修改为编辑速度图标,把这个曲线稍微去拉一下啊,拉一下之后你的这个粒子的话会有一点变化, 好让他稍微细一点啊,这样更有一个圣诞树的一个感觉。好的,那切换回来现在就有一个粒子往上升的一个效果了哈, 但是咱们现在摄像机它是没有运动的,对不对?我们可以让摄像机跟随着这个粒子一起去运动,所以找到前面我们绑定摄像机的这个空对象,也是可以给它做一个旋转和我们位置的关键帧动画的哈,按我们的 r 键,然后再加上我们的 shift 加 p。 好在我们四秒或者五秒钟左右的一个位置啊,先把他们的结束的一个位置先固定一下,这是我们最终的一个视角,所以在位置和 y 轴旋转这里先打上我们结束针,然后再拉到最开始的位置这里你的旋转可以稍微先给他转回来一点点哈, 把我们摄像相机的视角呢,稍微往回或者是往左边右边都可以啊,摄像机的视角先稍微转一下哈,咱们可以给个四十五度就差不多了。好,然后这个位置呢,你可以稍微拉近一点, 嗯,然后上下左右呢,咱们都可以稍微去调一调。 好,那这样去播放啊,可以 f 九稍微改一下它的速率哈,那这样再去播放的话呢,除了我们的粒子本身有一个运动之外,咱们的摄像机也在跟随着它一起去运动哈, 那这个运动做完了之后呢,我们播放看一下哈,它除了自己会旋转之外,咱们摄像机也会跟随着有一个运动, 然后咱们再给刚刚我们制作的例子换个颜色哈,选择你刚刚的这个灯光粒子图层,然后来到粒子主体这里,把它的颜色也改为生命期映射,找到生命期映射的预设哈,同样的两个颜色就差不多了,颜色太多反而会有一点看不清楚,有点太花了。 这里的颜色也是随便大家去改都是可以的啊,稍微偏蓝偏青啊,或者是偏粉色啊都可以,这个根据大家自己的喜好去选择就行了。 好,如果太深了的话,我们前面这个色调就稍微给白一点啊,给白一点。好的,这就是我们粒子的一个颜色,这个颜色没有固定的啊,大家喜欢什么颜色随便去改就可以了。 那我们的第一层的灯光粒子就搭建好了,那在这个第一层的上面呢,咱们可以再覆盖一层,稍微有一点,分散一点,像笼罩着的一层粒子哈,那我们就 ctrl 加 d, 再复制一层灯光粒子,这一层灯光粒子咱们先读选一下哈, 在他的粒子类型这里把它改为咱们的球体,我现在就不需要他再试我们的调横了啊,改为球体那大小呢?肯定也不需要这么大,所以咱们的这个大小给它改为三就行了, 生命值改小一点啊,改为六,再把发射器的大小改为五百, 好让我让他稍微飘洒一点哈,就会有一个冷却在我们第一层粒子上面的一个感觉了。好,把读先取消,咱们再把它的这个混合模式改为相加 好,就会有一个发光的效果了哈。如果大家想要这个粒子更加丰富一些呢,可以再在这个外面去叠加几层啊,都是没问题的,他的粒子呢就会更加好看。那最后大家可以再加上自己喜欢的一个音乐啊,就可以了。那把你的工作区呢,修剪到你的合成范围, 导出这一段视频就可以了。最后呢,再把你喜欢的音乐去加上,那咱们这个案例就完成了,想要领取霹雳子插件和笔记的同学可以三连关注一下,在我们评论区去领取。

大家好,我是朝朝。这一节我们开始进入渲染前的一些准备,在进入准备工作之前,我们先来处理一下上一节遗留的一个小问题。在挡片模型这里, 由于我们添加了倒角,它会导致这部分的面不平整, 会影响我们接下来渲染的一个效果,所以在这里我们找到倒角这个工具。在拓普这里,我们把平滑着色断开,圆角给他勾上,这样的话这个平面就会平整 好。接下来这个场景还差一个地面,我们在这里选择平面,用做它的一个地面,然后我们修改一下它的位置,把它放到这个模型的下面, 然后修改一下它的大小。 好,那接下来我们开始进入渲染前的准备工作,首先我们打开 oc 的 预览窗口,好,我们等待它启动一下。 首先的话我们需要修改一下渲染设置,在渲染设置这里,我们把这里给它改成路径追踪,然后裁样值我们可以先设置到四百, 然后慢设深度可以设置到四。在 j i 修剪这里,我们可以把这个数值修改到十,然后把自适应裁样勾上。 好,渲染设置就调整好了,我们可以关掉它。接下来的话是这里我们需要把渲染器修改为 oc 渲染器,然后我们可以在这里把它的输出尺寸修改为一个正方形,七二零乘七二零。 好,接下来场景需要添加一个摄像机,我们在这里添加相机,然后我们点这里启动一下, 我们接下来把他的焦距给他改为三百的,然后我们调整一下这个相机的视角,调成和参考图差不多的一个角度就可以, 嗯,我们可以按快捷键 shift v, 然后把这个框给他深度,给他调深一点, 然后我们可以再调整一下相机的一个角度。 好,接下来的话,这个场景中还差一个灯光,在这里的话,我们 用一个 oc 的 天光系统,也就是它的日光,然后我们这里可以开始渲染。 添加好日光之后,我们这里需要修改呃,一些值,呃,我们首先来修改它的旋转值,嗯,我们首先来看它第二个值,第二个值的话我们可以把现在先把相机给它关掉, 我们可以转一下这个角度。然后首先第一个指的话,我们先暂且认为现在这个场景就是一个早上的场景, 这个值的话它是用来模拟我们现实呃,日常生活当中的呃,一个晴天的一个效果,我们可以通过旋转这个值来模拟一天晴天的一个状态。 一开始我们暂且认为他是一个早上的场景,然后天亮,然后接近中午,然后下午,然后傍晚,那这个值就是来控制 天空和太阳的亮度,然后我们把数值给他调到一个中午的一个 呃亮度吧。然后这个第一个值的话,他是来控制太阳的一个方向的,我们可以通过来看他影子的一个方向来确定太阳的一个方向。好,我们通过旋转这个数值, 现在太阳的方向他就在三百六十度可以进行旋转, 我们可以通过观察这个影子它的一个位置来确定太阳的一个方向,现在太阳的方向在我们的一个前面吧。好,那我们恢复到相机的一个视脚下, 我们这里把它的分辨率给它锁定一下,这样的话它会按照我们设定的这个分辨率进行。嗯,渲染好,然后我们在这里把它的影子给它修改为, 嗯,一个向这边的方向吧,然后通过调整这些值。 好,那现在影子他就在这个方向了,然后我现在想让他嗯往上一点, 那我就通过这个方向可以让他现在他就可以在上面了,我们再把这个视图给他缩小一点。 好,现在太阳的亮度,它的亮度太亮了,我们可以通过在这里然后找到强度,把它的强度给它降下来。嗯,可以先设置到零点五。好,现在太阳的亮度就降下来了。 那接下来的话还有一个点是天空的颜色, 天空的颜色现在它是蓝色的,我们可以让它的颜色接近一个白色,但是它也可以带点就是这种稍微浅一点点的蓝色, 那这颜色就选好了。接下来的话我们会观察到就是它影子边缘的地方很锐利, 我们可以通过把太阳的大小给他放大,我们就会观察到他的边缘会更柔和,我们可以看现在他影子就变得比刚才柔和很多。 好,那我们渲染前的一些准备工作就做好了,我们这一节先做到这里。

hello, hello, 大家好。呃,我是泰林,今天跟各位分享一下从玛雅导入 c 四 d 的 绑定动画如何?呃,让它变得正确。我们先来看一个错误的示范, 就是有我们从网上购买的啊,或者是下载的这个带动画的这个文件啊,然后导出 fbx 之后再导入 c 四 d, 你 看它的嘴,它的翅膀,它的脚,各种各样的都会有变形, 对吧?那要怎么样才能够让他变得正确呢?好,接下来我来跟各位啊分享一下这个操作步骤啊。先打开一下我的笔记,因为这个的确内容比较多 啊。好了,我们先打开一个新的新的这个玛雅的这个工程从头来开始啊,我用的是玛雅二零二二啊。好了, 第一步呢,这个我们逐项排查哈。这个第一步我们先到左边的大纲式图里面,然后选中所有的啊模型, 然后点击编辑,然后删,按类型删除历史。这个记住不要点这个,点了之后你会丢失动画,我们看一下, 你看就没的话了, ctrl z 撤销,撤销,然后点击编辑,按类型删除,然后下面有个这个非变形器的历史,这个作用就是先排查掉他,如果有用一些变形器先把这个排查掉, 点了这个删除变音器的历史之后,你看他这个动画还是有保持的,我们可以看到这边好像模型有点有点问题,是吧?这个先不管,后面我们可以修复啊, 这是第一个第一步,第二步呢,就是我们要到这个关节骨骼的这个根关节这边来看一下,我们可以看到这边是骨骼关节吗?上面的 look 定位器,呃,我们可以理解成 c 四 d 的 这个, 呃, c 四 d 也有这个定位器,也有坐标,对吧?呃,也有它的这个空组,我们可以理解成 c 四 d 里面的空组吧,你,你可以这么理解啊,它主要起的就是一个定位的一个作用。先我们要确保它这个缩放式都是一啊, 然后下面第二集的这个,如果是二点五的话,我们尽量也把它都回归到一回头,我们再到 c c d 里面再去把它调回来。好, ok, 好, 确保这个都视为一了之后呢? 然后我们全选这个关节,这边有个选中这个这个关节的最上面这个嘛, 然后,呃,这边有个选择菜单,然后点个层级,他就会把下面的子子子层级全部都选中,然后呢,我们点击这个修改,修改,这边有个冻结变换,然后后面有个小方框点开, 把默认情况下这个平移跟旋转是勾开的,我们要把它去取消掉,只勾选这个缩放,也就是只冻结这个缩放,我们要把缩放冻结掉啊,变成都是一对冻结变换 啊,都点了哈, ok, 然后然后呢?呃,冻结变换之后,我们还要再再来一遍操作, 选择层级完了以后啊,修改这边有一个,哦,不对, 再次执行这个编辑,下面有一个这个按类型删除,下面在下面有个这个静态通道,后面的框框点一下,然后就是默认的,然后我们点这个静态通道清空删除。 好,好, ok, 这个点完了之后,这是第二步,第三步呢,就是我们修改呃,玛雅的这个蒙皮的模式, 就是我们先选中所有的模型,然后来到右边属性编辑器 啊,旁边有个小三角点,点到最后有一个这个 skin 就是 蒙皮,我们可以看到它的蒙皮方法模式是权重以融合啊,有的人可能打开是这个 双四元素,这些都是在 c 四 d 里面是不支持的,所以我们要把它都改成经典限性, 我们确保每一个都有改,好像他不能是全选了之后一起改,是吗?啊,是的,那我们只只能是一个一个把它改一下还好不多, 这叫反正是重复操操作,然后大家如果觉得这个繁琐的话,可以快进啊, 还剩四个选择,限行, 选择限行好,限行 ok, 验证一下啊,都是限行。好,这是第三步,然后第四步就是,嗯,我看一下啊, 第四步就是打开这个窗口,然后下面有个首呃,设置首选项,点开首选首选项,找到动画,然后这边有一个这个结算方式,下面有个 gpu 覆盖, 我们待会烘焙的时候我们不要用 gpu 覆盖,用 cpu 算得更加精准,然后并且把这个结算模式改成低 g 保存。好了,这个以上四步完成。接下来呢,第五步就是要确认一下打开窗口下面, 呃,设置首选,下面有个热插件管理器,我们要确认一下导出 fbx 的 那个有没有勾开 fbx。 对,然后把这个都勾开,不然的话你待会导出的时候是没有那个 fbx 的 那个选项的,好吧,好,这边可以,我确认已经勾上,所以我这边可以关掉了。然后下一步我们就要开始要准备导出了, 导出,我这边选最上面,然后选择层级,就等于把下面子级全部都选中了嘛,然后导出当前选择,后面有小方框,点开,然后我这边是选择到 fbx 导出当前选择,然后找一个位置,我就保存到这个鸟,这边 就改个名字叫 c 吧。保存,然后这边有几个设置,第一个,这个几何体下面把平滑组切线和次法线勾上, 下一页,这个动画要勾上,然后烘焙动画,这一定要勾上。这边零到三百二十帧嘛,所以零到三百二十帧啊。变形蒙皮这些默认勾上了这个 blind sheep, 这个也要把它勾上,这个就是 c 四 d 的 那个姿态。变形, 这个取线过滤器,把它勾上。摄影机,我们这个里面没有摄影机,所以不用勾,灯光也不用,然后音乐也不用。呃,切入媒体可以把它勾上。这个这个是我查豆包的时候那个他推荐我把它勾上的, 具体原因我还不是太清楚,反正这么做了,最后的结果是对的,然后轴是歪轴朝上,妈呀,跟 c c 是 一样的。 呃, fbx 这边我们把它切换到二零一八。呃,为什么选二零一八呢?选择二零一八, c 四 d 的 各个版本基本上都可以。呃,兼容好,所以我们才选择这个,然后点击导出 左下角进度条,就开始在跑了,稍等一下,好,点击关闭。接下来,嗯,把这个玛雅的缩小打开。 c 四 d。 呃, 这个 c 嘛,刚刚命命名 c 的, 把它拖进来,然后记住这个是关键动画,这个一定要勾别的,反正导出的时候没有你勾选了也无所谓。 好,那我们把这个关节先隐藏,点击过滤,下面有个这个关节,点一下就隐藏,方便观察,你看这个嘴就正常了吧, 并且呢,他是带动画的,这稍微有点。呃,小小问题,没事,我们待会处理啊,我们对比一下,跟 最开始我自己导进来的时候,就是你在玛雅里面什么都不设置,然后默认导出,然后再导进来的时候,这个对比一下,截个图, 然后你看对比一下是不是有很大的不同?好,我们先把这个截图关掉,接下来呢我们处理一下这个。呃,蒙皮权重这个有点错误的问题啊, 我们点开这个角色 cd 里面点开角色,然后把这个菜单撕下来,把它放到边边上,然后呢长按鼠标,然后选择这个权重管理器, 把这个也放在这个边上,然后我们选择这个关节过滤器,选择层级排序,他就会这样一层一层一层的,方便方便观察啊。 好了,呃,我们先在 c c 里面按 e, 就是 可以选中这个啊,未移的这个可以选中这个模型嘛,然后读选 单独选择,然后呢我们把这个权重关节缩小。哦,我前面测试了好几遍啊,然后我记得应该是这个, 这个是他这个附近,你看他有这个权重颜色亮起了吗?然后我们选择这个 nb 网格,显示一下快捷键是 nb 啊, 然后呢点选这个权重工具,按住 shift 平滑, shift 加左键是平滑,点一下,你看他就下来了,然后再 shift 加左键,把它再刷平滑一下,这边也是一样。 ok, 取消读写,再切换 e 键, a, b c, d, e, f g 的 e 啊,然后选择这个有问题的,然后再读写 同样这个,把这个全重关节把它缩小,我记得是这个,然后点全重关节,同样按 shift 加左键刷一下就 ok 了。 好,接下来呢?这个你看是不是就正常的话了?然后我们刚才把这个第二层的这个,呃,他原本是二点五,然后我们把它归一了,对吧?所以我们现在把它还原过来,二点五,二点五 好了,然后我们现在 nc 显示一下,再来从头播放一下,你看是不是就正常了 啊?我们有时候在网上买了玛雅或者是 max 的 动画模型,发现倒过来以后不能用,这回用这个方法应该就能解决问题了。好吧。 啊,那有的朋友可能会说,那导 abc 不 就行了吗?问题是有时候我们需要 fbx, 方便把好几个不同的动作啊,粘贴、复制、拼接在一起啊,那 fbx 都是缓存,它不方便这个拼接动画啊,对吧? 那如果是 max 怎么办呢?那很简单, max 跟玛雅都是 autodesk 公司旗下的 软件,所以你直接默认从那个 max 里面导出 fbx 到呃,玛雅里面,按照我刚才这个步骤,然后再跑一遍应该就可以了。好吧,今天的分享就到此结束。好了,就这样,拜拜拜拜拜拜拜。

大家好,我是昭昭,这一节我和大家一起来临模。这个软盘原图的话,材质是用纸创作的一个三维效果图,呃,但是可能不是用三维软件渲染的, 这个模型主要会用到布尔运算和倒角。那这一节我们首先制作紫色的部分和它上下减去的这两个空的部分。 好,那我们回到 c 四 d 当中,首先的话紫色的部分我们可以用一个立方体进行制作,呃,修改一下它的大小, 嗯,把它压的稍微扁一点就可以, 然后我们在这里打开它的线条显示好,然后我们需要把它 c 掉,这里的话我们需要制作它这三个就是角,然后加上倒角,让它有一个斜边。 c 调之后呢我们在边的级别下,然后可以选中这个框,选,然后我们选中这三个边,然后按快捷键 ms 加上倒角, 这个倒角不需要很大,就是稍微有一些就可以。然后接着的话是这个边的这个倒角,我们还是切换到框选,然后选中这个边,然后按快捷键 ms, 然后给他加上倒角。 好,那现在这个倒角就已经加上去了。接着的话我们制作下边的这个减去的这个部分, 我们创建回到这个模型模式下,然后创建一个立方体,然后修改一下它的大小, 把他压的稍微让他的形状稍微有一些变化, 然后这个地方注意他有一个空隙,就是注意控制他这个部分的长度,然后我们在这个立方体上给他加上线, 然后把它压的稍微再扁一点,让它这样可以穿到这个。呃,这个紫色的这个模型里面,然后我们可以在横向上给它一条线, 接着的话我们把它塞掉,然后可以读选一下它,我们现在把中间就是这个面给它删掉, 选中之后给它删掉,然后需要把这条线给它缝上去,然后我们选中这两个线,然后右键选择 桥接,然后按住 shift 键,这样它就缝上去了。然后这个边也是同样的方法, 我们按住 shift 键,然后这样一滑动,它就会选上,然后我们这个加好之后,我们把读写关掉, 然后我们可以调整一下这个线的位置 好,然后我们在这里创建一个波尔计算, 然后把这个立方体放到上面,这个放到下面,这样的话这里就会减去,然后我们调整一下他的这个位置, 我们可以切换到顶视图里面进行框选调整这个线,这样的话他下就是这个立方体下面的线他也会选上, 这个立方体可以再稍微的扁一些,再压一点, 然后这个地方可以再往上面,这个地方可以再往上占的区域稍微大一点。 好,然后这个部分他这里也是有两个斜角,所以在这里我们也同样选上这这两个斜角,然后在这个十度下按快捷键 ms, 然后给他加上倒角。 好,然后接着的话是上面的这个空白区域,上面的空白区域的话我们也是 呃直接复制这个就可以,然后按住 ctrl 键,然后复制过去,然后切换到旋转,按住 shift 键, 然后给它放到这个地方来,我们可以把这个和这个立方体打一个组, alt g, 这样的话它这两个都会进行波尔计算,然后我们在这里可以调整 这个模型的切换到这个框选,然后我们切换到线,在线的级别下,把边这里我们可以调整一下, 然后这个地方也他需要穿插到这个地方来一点,然后我们观察一下 这两个模型,可以再稍微的再扁一点, 压下去他一点。 好了,那我们这个基础的这个模型我们就先做好了,我们下一节继续。

哈喽,各位小朋友大家好,我是谢凡,欢迎收看设计日记,今天呢来给大家解决一个问题,就是 c4d 排队输出的一个问题,设计日记呢是给大家解决日常呃设计的一些小经验小分享啊。 嗯,像我前段时间做了一个颁奖的项目,这个呢,我这边做了一个 demo, 能不能把客户的东西拿出来粘了?嗯,就是一个一个同样的一个奖杯,然后这个奖杯上面的这个文字啊是不一样的,那么咱们怎么把它进行一个批量的输出操作呢?嗯, 我们可以这样来操作啊,我们先拉扯出一个渲染设置的模板,然后再拉扯出这个渲染对联的一个模板,学校 把全部删掉,然后自定义面板,把这个 添加到,添加到渲染队列,把它拽到这边来,我这边已经拽过了,我这边把它拽过来,拽过来之后呢我们就啊先把它设置成这个面板,然后呢再拖拽一个内容浏览的一个面板, 这边你可以预测,这边你可以随便设置,嗯,咱们可以注意,就是这个预设的一个渲染设置,他是其实是可以把它保存成那个保存成一个文件,然后反复的进行一个调用的,然后我们这边先给我们这次要宣传的奖杯一个路径, 听说奖杯 mp 色输出尺寸就幺九二零乘幺零八零,嗯,看着这边都都讲,然后输出就是全部证保存保存一个, 那么这个呢,我们可以把它命名一下叫奖杯,然后我们把它拽过来,这样呢就是一个文件了, 然后我们把它关掉, 然后这个我们保存一下,直接点击添加到现场对联, 然后我们切换到下一个设置,双击一下,然后直接添加到旋转对联, 然后我们检查一下啊,他的这个渲染设置是我们刚才生成的,生成的这个奖杯渲染啊,他是可以批量调用的,这样你就不用再再点开这个密码,再疯狂的就设置了,因为你上进一下他就自动切换了,并且这个输出路径他也指定到我们刚才设置的那个呃,预售文件里面去了。然后第三 双击屏幕渲染好,点击渲染, ok, 那就大功告成了,接下来就可以去休息了。 好,本期的这么一个排队输出的渲染小技巧就给大家分享到这边,希望会对你后续的工作有有有帮助啊,可以尽快的搞完,然后去摸摸鱼,对吧?或者说,嗯,就干点别的,都是比较划算的。

c 四 d 学了三年,工资没动过。自从用了这款工艺仿真软件,同事问我是不是偷偷报了班。只要把分层好的素材拖进来,在工艺库里选择印刷工艺,调整工艺效果,哪里需要点哪里, 无需排队等待。三二一,一款带有工艺仿真效果的包装方案就这么简单,客户看到效果后,方案一次性通过。

嗨,大家好,我是泰尼,这次给大家带来一套狐狸里加 r s 的 商业产品动态技术课。这课程主要围绕高阶粒子模拟、 r s 的 复杂带你渲染以及金属质感表现来展开,带大家深度拆解商业大片的底层技术逻辑。 我会带你掌握每一个镜头的制作,如何从零开始创建动态模拟摄像机、动画布置、灯光和渲染设置。很多同学面对复杂的粒子特效总是毫无头绪,我会以技术还原的角度带大家思考并实现这些酷炫的镜头。 你学到的不只是如何连接节点,更是如何复刻商业级别的视觉语言,打造自己的技术结构思维。课程包含了从最基础的 stop 设置、高密度沙粒模拟到最后 rs 渲染落地的整个流程,其中例子的模拟将会以多种方式来呈现, 这是本节课最大的亮点。除了纯技术分析,我还会分享在还原过程中使用到的各种工具和提高效率的工作技巧。你将获得全套课程十三个镜头的制作、渲染以及后期, 也包括每个镜头的原工程以及使用到的脚本与工具。本次课程开课时间为五月二十二日,课程定价为两百元,你还可以选择加入年度社区,每年五百五十元,这样你就可以拥有整套课程。 不过这个课程的社区优惠只有三十天,三十天之后加入社区,你将没有办法免费拥有这套课程。 加入社区,你还可以立即获得将近四十个案例、工程和文件,很多都是我在商业项目中的直接案例,包括一些工具,比如用来转换 h d a 和 h i p 的 软件,也能解包黑盒子。当然还有社区原本的权益, 每个月都有不同的内容分享,以及能和我和我一起探讨工作中遇到的各种技术问题。最后对课程和社区有任何疑问或者想了解细节的,欢迎随时来咨询。再次感谢各位朋友一直以来的支持与陪伴,谢谢!

逼自己一周练完,你的剪辑技术康爆了!前三百六十五集全程干货,允许白嫖,挑战一个视频,让你完全学会剪辑!打开电脑,开始讲起警告,本系列视频耗时两个月制作,共计三百四十二分钟, 这应该是目前仅有从入门到进阶的全套系统剪辑教程。你是不是也有这种困惑?网上的剪辑教程多到眼花缭乱,却没有一套能跟着走的完整体系。 抓到厉害的技巧就急着去练,结果东学一点,西学一点,攒了满脑子零散的知识点,越学越迷茫憋慌。作为一名拥有零点零一百万粉丝剪辑博主,衷心感谢所有原石股东的青睐。接下来我会继续为我的所有粉丝详细的介绍剪辑的底层原理以及剪辑技巧,不管你是做自媒体还 还是全职接活,都能轻松实现成为剪辑大神。并且为了保证课程效果,学习需要的练习素材、影视后期软件插件以及电脑选购指南我也给你准备好了,我这里先声明一下,领取素材不收费不收费不收费,三三三即可一键打包带走!好了,废话不多说,那接下来就让我们开始学习吧! 欢迎来到今天的 p r 课堂,那么今天的话呢,带着大家去了解一个叫做变色卡点的一个东西啊!那我们首先去看一下吧,看一下我们今天要做的这个样片啊,我们去播放一下, 可以看完了,看完了之后我们会发现就是其实像这个案例啊,像有的小伙伴会经常刷一些这种明星,他的一些演唱会视频啊什么的,也会发现这种类似的,就是哎,当他去配合音乐也好,或者配合他的动作,他的这种身上的衣服或者说背景会有一个颜色的一个切换,去提升他的一个视频的一个观赏性。 那么像这种视频啊,我们要怎么去制作啊?其实也很简单啊,首先呢我们去找到一个这种是素材啊,我这里就直接用这个素材去拖动创建一个这个虚列,创建好虚列之后呢,然后我们去看到啊, 就首先首先的话呢,我们这里啊你肯定需要怎么样,就说我们可能需要你去打一些标记啊什么之类的,这个就看你个人啊,你可以去选择去打一些标记点,或者说直接怎么样呢?就干脆简单粗暴一点。我们去新建一个调整图层 啊,新建一个调整图层,然后呢把调整图层放在你这个素材的最上方啊,调整图层的话呢,它有一个特性啊,就是你在它上面所做的一些效果啊,调整什么的它都会应用在它下方的图层啊,所以我们可以直接去添加这个调整图层, 添加进来,添加好调整图层之后呢,我们可以去播放,就是你可以怎么样去配合一下,你看他的一些动作或者说音乐的古典,你看我其实我觉得我配这个里面我配合他的动作会比较好,就像这里最开始的时候他这里有个某的一踢脚,对不对?哎,那我觉得就刚好他的这个 脚踢出去的一瞬间去变一段颜色是不是?所以我在这里对调整图层 ctrl k 切一刀,好,然后再到后面来后面这边,哎,这里又会踢一脚,是不是?好,那这里我们再去给他再切一刀啊,然后再到后面,哎,慢慢的,慢慢的 啊,你看在这里啊,可能会有一些跳跃啊什么之类的,那我们也可以去给他去做一些这种裁切,对不对啊?那这当然,你像这种镜头切换的时候,你也可以直接怎么样?就是对,这里,哎, ctrl k 切一刀啊,切一刀,这里这是一段,是不是 这里面蹦一下啊?然后再到第二段,那我觉得这里就是这一段啊,这个蹦一下,这里我们可以再去给他就是也切换一个镜头,你看他蹦了两下吧,从这里第一下啊,第一下,这里切个颜色啊,然后再到这里又切个颜色,对不对?哎,这里就刚好好。然后呢,我们再到又是下一个镜头,哎,又可以给他去切断。 好,然后的话再到后面来后面这里的话呢,就保持一段吧,这里的话无所谓,我觉得这一段因为比较单调啊,我们就给他就一段就行,当然你也可以去到时候自己在演奏呢,你也可以配合一下音乐,我这边就不去配合音乐了。然后的话呢,再到后面这里,哎,这个箭头好,我们又去切一刀, 切一刀,切一刀,然后因为这里他会有一个比较大的一个手张开的一个动作,对不对?哎,那我们也可以去配合他的这个动作,这里再切一刀,再切一刀。然后这里 有一个转身啊,转身,然后转身的这个动作也是一个比较大幅度的一个动作啊,那我们也可以怎么样也给他这里啊,一样的去切一刀,当然你也可以去把你的这个音频的波峰波鼓也可以拉出来啊,去适当的去配合一下啊,这里再切一刀 啊,然后再到后面这里切一刀啊,然后再靠近快结尾这里再切一刀啊,那这样子呢,先去给你的调整图层啊,就是先去匹配好做一下这种卡点, 卡点做好之后我们看一下怎么去调整颜色呢?那我们就是把你这个 logo 取颜色去给他调出来,那这个 logo 取颜色怎么去调用出来啊?其实就在你的窗口这里面,他有个这个叫 logo 取颜色的,就打比方说我现在给他关了没有,对不对?那你就直接在这里点击他就会调出来啊,调出来我们就可以直接去使用 好,然后的话呢我们看看怎么去用啊?就是大家在调整的时候呢,一定要记得你是选中你的调整图层去调,你不要直接选中你的素材,因为你在素材这里去调的话,你看我这里给他压按啊,你就全部都是一个的,那我们如果是调整图层,我就可以分段,对不对?我就可以分段去调啊,所以这里呢,我们就是直接调整图层,这样子去调会比较方便一点。 然后首先最开始第一个镜头,我想要让它是一个什么呢?完全的就是黑白色,那我可以怎么样呢?就是我们看到这里面啊,就 是大家看加你有 louis 颜色之后啊,他会有好几个选项,我们主要用什么呢?曲线,曲线,我们看到这里有个色相和饱和度,我们在这里打上一个点,然后呢直接给他整一个,拉到最低就是让他所有的颜色去除,就是只有黑白啊,黑白色。 好,然后再到这里第二段,你看第二段这里,他因为第二段的调整图层,他是就是刚刚的保持一个正常的嘛,所以他都会显示。但是第二段这里呢,我想要怎么样呢?就是只保留他的这个红色,其他颜色没有,像这种蓝色怎么没有?那我怎么办呢?我就可以用这个吸管啊,这个吸色工具, 我去吸一下他这里的红色,然后你看他会有三个点,就是代表你这一块的颜色颜色范围,然后呢我在前面加上一个点给他拉下来,后面这里也加个点给他拉下来。 好,那我们可以去看到。哎,这个时候你就会发现我们这个你看看这根柱子就会很明显的,他的颜色就怎么样,他就没有了,对不对?那当然可能上面这里他还会有一些,就是太阳的这种黄,那你可以去选择的把这边的一个橙色,你看也可以给他适当的去压低,你看像这里的就只有他的身上他的这个红色,他就只有这个红色。 好,然后再到下一个镜头,这个镜头我想要怎么样呢?就是上面我是第一个是黑白,第二个呢是红,然后第三个我想要去做一个什么,我想要让他的这个背心呢,他现在是个橙色的,我想把背心的颜色去改一下,那我怎么办呢?那大家去看,如果说你想要去改色的话, 想要去修改颜色,他这里有个色相与色相,我们用这里去吸一下,打比方说你要修改他这里的这个背心吸一下, 吸下之后呢它也会得到这个地方的一个颜色信息,然后呢我们把这个颜色,你看我打个比方说,我给它变成哎紫色,对不对?那我们就可以这样子去修改,然后对应的红色的衣服,那你也可以去调整这个地方,就是它这里有根红色的线,当然你在这里调的时候,它前后的颜色都会影响, 你可以打上一个点,让他这里前面这一部分蓝色和绿色这些信息去固定住,哎,不要让他改动。哎,你看这样子去调,这样子的话就是可以去让你调整这两个颜色的范围,去映射成别的颜色,然后再到后面这里,哎,咚一下 啊,这里我们去可以给他,就是怎么样,你看这里去切一个颜色,中间切回正常,好,然后再到下一段,我又想给他去切一个颜色, 好,那我这里点击好,点击,那这个的话呢?给一个这个紫色吧,给一个紫色好,然后再到回来。哎,这里,哎,我们刚刚是不是切错了?你看像这里,我们就是刚刚切到了素材上面,所以他后面全部是改掉了。啊,我们刚刚没点中啊,我们再点回来,点中这个调整图层,这里点回调整图层啊,一定要记得调整图层上面做操作, 好,改成这个紫色,好,然后再到下一个镜头好,然后再到下一个镜头,在这个镜头我又想怎么样呢?我又想它整体的颜色去做一个变换,那你如果说啊,想要去修改的是全部的颜色,就你不想去修改单一的某个颜色,那我们就可以怎么样呢?你就可以直接选中啊,就是选中你的色,像你看 直接选中这根线,整体的往上或者往下,他修改的就是你这个整一个画面当中所有的颜色啊,就是直接这么去改啊,就是这么去改啊,那当然就是对于这个镜头呢,我觉得就是他也反正没有什么特别大幅度,我觉得保持就是默认的这个颜色就好,不用去改他, 然后我们主要看到在后面,哎,你再接着的话,我想给它就是又变成一个黑白,那我就对这个色相和饱和度啊,那这个色相和饱和度啊,大家可以去简单这么理解,就是饱和度,其实就是你颜色的淡,就是淡和浅,你看我这个饱和度的曲线越往上提,它的颜色就越鲜艳,越往下拉,它就是变成黑白, 然后色相对应的就是什么呢?你是什么颜色?就是红色、白色、绿色这些啊,就是这么一个意思,好,那这个我给它变成一个 这种,就是黑白色,好,然后在这里你看他一口张开,然后又变回到这个黑这个原本的,然后再接下来这个镜头我想让他怎么样啊?这个镜头整体的颜色有一些区分,哎,变成一个啊,这种紫色, 好,然后再到下一个镜头,这个镜头我又想让他有个区分,我看看,哎,变成蓝色,好,然后最后一个镜头我想让他怎么样啊?变成这个绿色,最后有一个这么个区分,那这样子的话,就是几个镜头之间他的颜色的一些调整好,然后呢我们再把静音轨道关闭,我们再去看一看我们现在做好的一个成品。 哎,你看,特别是最后几个,你配合配合他的这种动作啊,音乐古典其实看上去的话,他会效果还是挺不错的,我们可以再看一下。 好,所以啊像这种就是我们一个比较常见的这种啊卡点或者说动作衔接的这个变色,那大家呢也可以去尝试去做一做啊,那就是咱们今天内容,那就是到这边欢迎来到今天的 pr 课堂,那么我们今天的话呢,带着大家去完成这样子的一个案例啊,呃,就是我们首先去看一下原片吧, 就是带着大家去完成这样子的一个人物的,他的这种人名条,他的一个出场的一个动画,就是关于这种介绍的里面呢会涉及到咱们在 pr 当中啊,去做这种关键帧动画,以及呢去添加一些这种细节的,像运动模糊啊这种东西。 好,那么首先的话呢,咱们今天啊先带着大家,就是我们先去分析一下他这里面的一个制作,制作的一个思路啊,就是我们像包括于之后啊,大家自己去做一个案例也好,或者说像我们这种临摹也好,拿到一个素材我们首先先去分析啊,不要说是拿到了东西就是一顿咔咔做啊, 因为你在这样子去边做边去想的过程当中的话呢,其实会容易造成这个思路啊,其实会不太清楚,并且呢你在做的过程当中啊,会容易就是老是出现一些各种各样的问题,可能会出现,哎,素材一下子可能不太够啊什么的,你又要去重新找素材什么的。那我们首先呢 先给这个案例啊,我们先给这个参考啊,我们先导入进来先,我们先大概的去分析一下它里面啊,就是大概用到的一些什么思路。 好,首先我们去看,首先呢第一个他这里面呢会有这种人物的,你像这种角色,对不对?他会有一个这种人物背景,然后呢里面会有这种条状的去做了一个展开的一个动画,包括于呢这里还有一个单独抠出来的一个人物,他会做了一个就是从右往左的一个哎 位移加缩放的一个动画,你看他会越来越大,并且呢他在这个位移的过程当中啊,他会带有一些运动模糊,包括于我们背景,你看他的这个人物的名字 介绍出来的时候,他也是带有一个运动模糊的,这些都是细节啊,因为等会我们再跟大家制作的一个过程当中,你就会知道,如果说啊你只是单纯的做一个从左往右的这种位移,那他其实啊就是会很单调啊,整体的一个观感来讲其实是不够好的。 然后呢他设里啊,你看他这里的人物条有一个从右往左的一个位移,并且呢他在上方这里还会有一些细节,还有这个人物呢也会在右边有一个整体的一个特写, 然后呢整体又会做了一个小的一个,就是缩小的一个动画啊,就是它这里面就是会有一些细节的一些内容,那我们要去自己去做好做出来。然后呢我们去看到素材,那素材的话呢,首先呢是会有一个这种出厂啊,就是出厂的一个底,哎出厂的一个底。 然后还有一个就是我们的 p s d 的 文件,我们去双击打开来就是这个 p s d 的 文件里面呢,它所涉及到的就是什么?就是我们刚刚看到的它里面做的这个哎底纹。然后呢你像这种百分百 以及这种人物,还有它的一个介绍条啊,包括于这个左上角这里啊,它还会有这种哎色块啊,它还会有几个色块,这些在这个地方,包括最上面的这个 lucky 的 这个哎, 这个英文条对不对啊?所以这个就是什么?就是我们自己啊,大家以后在做的时候呢,都是一样的,就是你在前期嘛,你可以在 ps 也好,或者 ai 也好啊去完善它的这些元素细节,你不能说是就是单独的光秃秃的一个人啊,那这样子看着的话呢,其实就是啊没有那么的好看, 那所以呢这个我们去给他去制作一下,那我们还是一样的啊,回到 p r 里面来,那首先去看一下这个素材的一个导入,我们先给这两个呢,我先删了先, 我们去导入媒体啊,然后这个导入媒体的话呢,我们选中啊,选中这两个就是我们的 ps 的 文件和我们的这个出厂的底,然后打开来, 然后打开的时候呢,大家去注意了,我们之前只是导入的这种视频素材或者音乐素材,但是这一次我们会导入个 psd, 那 psd 在 导入的时候呢,它会有一个首项,有这么几个选项,有合并所有图层,还有合并的图层以及各个图层,还有虚列,那这里他们分别有什么意思啊?首先我们去看, 如果是你默认啊,用第一个,我们直接点击确定,我们看一看他们会有什么区别啊?那这个时候你导入进来的,我们去双击一下,打开它, 双击一下去看一下,就是你如果说是选用的第一个,你会发现他的这种背景条也好,或者人物介绍啊,包括人物他都是怎么样?只有单独的一个图层。 那我们刚刚在观看他的这个参考片的时候,我们会发现就是他的这种人物也好,或者名称介绍啊,他是怎么样啊? 那肯定不太合适了,对不对?你如果说放在一起,那他到时候我们做动画没办法去分开做,所以呢我们在选用的时候,那对于我们今天这个案例来讲,我们是不能选用第一个选项的。好,这里呢我们我去命名一下啊,命名一下一,这是我们的一号选项条啊,一号选项导入的是这种样子的,然后呢我们再看看,如果说 导入的第二种合并的图层,哎,那这个是什么意思呢?就是你看第一个是合并所有图层,就是它不管你这个 psd 文件里面有什么东西,它全部给你合并起来。第二个呢它就是可以选,就是打个比方说,我把这个介绍条啊,这些啊,四块这几个我给它去掉啊,然后点击确定 好,然后我们再看这一个,你看这一个就是怎么样?就是我可以去选择什么是并在一起,什么是不并在一起 啊?那当然对于我们今天这个案例来讲也不合适,因为我如果说用这个方法的话,那我得怎么样?我每一个都这么去倒的话,那像我刚刚那个里面可能有七八个,那我要倒个七八遍,那其实也不方便,是不是? 对于我们来讲,哎,这个第二种方法也不太合适。那当然啊,这个第二种方法呢,就是它适用于在什么呢?就是整个动画做到了已经快结束的地方,然后突然发现,哎,里面有某一个元素,我可能漏掉,就是不小心删除了,哎,那我就可以通过这种方法去把那个元素给他导入进来,单独的导入某一个元素 啊,所以这是第二种方法就也是有用的啊。好,然后我们再看看第三种叫各个图层,哎,那这里面的话呢,就是我们一样的可选可不选,那我还是我就全部选择,然后点击确定。好,那我们就看到,那我们用这个方法去导入进来的话呢,它是怎么样呢?它就是, 哎,每一个元素都是单独的图层,对不对?都是单独的图层,那对于我们这个制作案例来讲,就是怎么样就会比较合适了。你看我把这个素材拖过去,拖进来先,然后呢,你像这里有一个什么蓝块 啊,然后底纹什么的,对不对?就是我们可以通过这种方法,你去给这个素材去导入进来,但是呢,用这个方法可以 就是有一个什么不好的呢?有点麻烦,就是我可能需要啊,就是导入了进来之后,我又需要怎么样把这些素材什么的一个一个的,我自己手动的, 我要摆进来,对不对?你看我要一个个的自己手动的,再去给他去摆进来,然后呢,摆进来之后我还要去调整一下他这种图层的上下顺序啊什么的,就也不是很方便。那这种方法,这个方法一般也是用在什么呢?就是我们可能会比较多的就是用在哎缺少了某一个素材的情况下,再重新导入, 然后这是第三种,我们再看回到第四种,第四种是叫做序列的哎,那这个是什么意思呢?我们点击确定, 然后我们看第四种方法,我们会发现导入进来之后,好像和第三种啊没什么区别,它也是个文件夹,对不对?但是呢,你给他打开来,打开来之后你会发现它里面啊,就是除了这些就是一个个的素材以外,它会多一个序列,它会多一个序列,你看多一个序列,然后我们双击打开, 打开这个训练,你会发现他这里面的这些素材呀,他是怎么样呢?他就直接一个个的帮我们 哎去摆放好了,他就直接一个个的,你看哎,他全部给我们按照这种顺序去摆放好了,都不用你再重新去调整顺序。所以啊,我们在一般用的时候啊,就是导入这种 psd 的 文件,我们会选择他的第四种方法,因为这样子的话就直接是匹配好这个训练, 并且呢它里面的素材的摆放的图层顺序啊什么的全都是摆好,不用说是你一个个再去调整。因为你如果说用第三种方法的话,虽然它是分开来,但是这个时候你一个个导入进来,你又要重新去排序,那其实也会有点浪费时间,所以我们用第四种方法是最好的。 好,所以啊,这是我们怎么去导入这个 psd 的 一个文件以及这个案例的一个分析。那这是我们这一小节的一个内容,我们先去把这个就是哎素材什么的先去准备好,然后我们在下节课再去跟大家去讲怎么去完成这里面的这个动画了, 欢迎来到今天的 ae 小 课堂,那么今天的话呢,带着大家去了解一下,就是咱们在 ae 里面啊,他也会涉及到这种三维的一个内容,那像在 ae 里面咱们怎么去实现一些三维的效果?首先我们还是一样的,我们去新建一个合成,新建好一个合成之后呢,我们去 ctrl 加 y 键,我们去创建个纯色图层, 在 ae 里面啊,就是如果说你想要你的这些图层它具有三维属性,那我们就要开启这里相对应的一个叫做三维开关的 这个三维开关之后呢,我们开开启之后我们可以去看到,我们按一下这个 r 键,我们去看到它的旋转属性,它就会有 x, 哎,还有 y 还有 z, 它就是会多了好几个轴向,就是会有三个轴向,包括与咱们的屁键位置也是一样的,它会从只有上下和左右,还会多一个前后的一个纵深。好,那就是我们就是说怎么去开启图层的一个三维属性, 那三维属性开启了之后呢,那咱们也去注意在 a e 里面它的三维来讲啊,它除了啊就是图层本身以外呢,我们还会有这种叫做灯光的一些内容, 那我们在开启灯光的时候,它是能够对我们的这些图层啊去起到一些照亮的一些影响。而且啊就是我们在 a e 里面像这种三维图层啊,我们开启了之后,你可以去看到它会多一个这种叫做材质选项啊这些内容, 那像这这里面包括还有个几何选项,当然这个几何选项呢,它是需要注意啊,就是在咱们默认的这个呃, a e 的 渲染器啊,就是它是一个叫做经典三 d 的, 如果说你想要使用这种叫做几何选项的,你是需要给它更改,更改成像这种 c 四 d 的 一个渲染器模式,或者高级渲染器这种模式我们才能够对它进行一个使用。好,所以像这里我们可以给它改成这个 c 四 d 啊, 当然在开启这个 c 四 d 的 一个渲染器模式,你的电脑它可能会有点卡,需要等它一下,然后开启了之后,你这个几何选项里面我们可以对这种图形啊去有一个弯曲啊,弯曲,然后呢可以去再去增加它这里的一个分段,让它这个柔过度来讲会更柔和一些啊,当然这里我们也去新建一个摄像机啊,我们去新建一个摄像机, 好,那去给他改成双节点吧,给他改成双节点会好用一些啊,我们去调整一下角度,我们可以看到他这个时候我们就相当于是让我们这里的是这里的一个圆弧,而这个平面呢,他就怎么样是弯曲啊,有一个扭曲起来的一个效果啊,我们可以通过这种使用去做, 那么这个是注意啊,这是我们使用纯色图层,那么在不同的图层啊,他使用这种材质选项是不一样的,那我们可以去画一个啊,就是画一个形状图层,我们开启这个三维开关,开启三维开关之后呢,我们去看到一下,我们去把这个 突破一下啊,然后我们看到在他这个几何选项里面,我们是可以给他这个模型去做一个什么呢?我们是可以去做一个厚度的啊,咱们去看到我把灯光关了,这个时候我们可以让他去做出一个厚度的一个模型 啊,那这是我们的这个 c 四 d 的 一个渲染器模式,我们去看到就是在使用这个 c 四 d 渲染器模式的时候呢,它会有一些要注意的地方,那我们就看一下去 ctrl k 到合成设置里面,我们去看 就是 c 四 d 渲染器,我们开启了之后呢,它有些内容我们是可以使用到,就是像刚刚给大家演示的像这种光啊,阴影,然后这种挤压出来的一个厚度啊这些还有弯曲,我们的这种,哎,成色图层以及你素材图层这些我们可以去做到, 但是相对应的有一些效果就是什么呢?就是我们的一些混合模式啊,蒙版啊,哎,这些内容它就会使用不了 啊。所以啊,我们在使用 c 四 d 渲染器模式的时候,它是有一定的局限性啊,有的功能我们是可以使用,有的功能是不能使用的,所以这是它的一些三维效果。那其实最主要的在 a e 里面,我们要去就是靠它本身呢去使用三维的话,我们主要就是通过开启三维开关, 那么当然啊,像我们现在使用的是二零二五版本的一个 a e, 那 么它除了这些三维开关就让它变成三维效果以外呢,它是可以支持导入我们的一些三维模型啊。 就打个比方说,像我现在这里啊,有一个这种猪的一个 obj 模型,我是可以直接导入到 a e 里面,并且放在我们的这个,哎,就是我们的合成里面来,那么这有一个去注意的就是什么呢?这里我去撤回一下啊,就是这里 啊,我们需要去注意的就是当我们要导入这种 o b j 模型的时候,你就不能用 c 四 d 的 一个渲染器模式了,我们在导入的时候,你看它会提示你啊,如果你是 c 四 d 渲染器模式,它会提示你,哎,你如果说这个三 d 模型你想要去导入进来看见的话,你就需要使用这个高级三 d 才能看得到 啊,它会直接帮你去修改,然后你点击确定,你看像这里它就改成了高级三 d, 然后呢我们可以去按 s 键去调整一下它的一个大小 啊,那像这种啊,就是说我们去导入这种外部的这种 o b、 j 的 模型,那它跟我们的这种形状图层里面哎,所去制作的就是不一样了啊,因为它是实际的由三维,就是三维软件这些建好的一个膜,然后导入到 a e 里面来的, 而且呢在它里面也有这种合成选项,你可以给它开启接受腾啊阴影呐,投射这个阴影啊什么之类的,包括于我们添加的这种灯光啊,就是对它一样的会有这种照亮的一些作用啊,像这里的话,我们去调整一下我们的灯光的这些位置角度吧, 可以看到啊,然后我们给它去提亮一点, 是对于这种内容来讲的话,我们就是可以用它啊去进行一个照亮,当然这种颜色会有点偏阴森了啊啊,所以说我们这个是它所制作的一些效果,那这是今天去跟大家分享的一个内容,那就是到这边 欢迎来到今天的 a e 小 课堂,那么今天的话呢,带领大家去了解一下,就是咱们 a e 里面啊,它的图层的五大基本属性,首先呢我们先去新建一个合成先,然后呢我在画面当中啊,我去绘制一个正方形, 就是咱们都知道在 a e 里面我们想要让一个图层去做动画的话呢,他就是需要去 k 关键帧, 那么在对于这个关键帧啊,最基础的就是我们所说的这个位置缩放旋转透明度啊,当然以及还有这个锚点,首先我们看到右边这个属性面板啊,首先啊锚点这个呢我们先留到最后去讲,我们先去看看位置,缩放 位置吗?顾名思义就是让它的位置啊去有一个移动,就是有这种上下左右的偏移,我们可以通过调整参数,也可以直接在我们的合成面板去拖动它。 好,那么除了位置以外呢还有缩放啊,缩放就是调整它的大小,我们可以让它去非常小,也可以让它非常的大啊,那这个是一个调整的方式, 而且缩放啊他的属性前面呢会有一个特殊的东西,就是在他前面会有一个叫做约束比例的,就是我们正常啊,你在调整缩放的时候,他是 x 轴和 y 轴啊,同步的进行放大缩小, 那么有的时候我们可能只想动让他的上下或者左右去产生变化的话呢,我们就把这个约束比例这个按钮啊,我们给它关闭掉啊,关闭掉之后我们就可以去做单轴的一个缩放啊,所以这个是我们需要去注意的一个点啊,就是缩放他会有两个不同的一个方式。 好,然后我这里还是给他改回到约束比例,然后再到下面还会有一个叫做旋转的,旋转嘛,顾名思义就是让他去转起来,那我们像做一些风车呀,或者车轮呐,哎,那我们都可以用这个旋转属性去制作, 然后最后的话呢,就是透明度啊,透明度就是代表你这个图层的虚与实,那我们有的时候想要去做一些动画,哎,某一个物体在画面当中慢慢的消失,那我们就是对他的这个透明度哎,进行一个 k 帧啊,去对他去做动画就好。 那么我们刚刚在这里在看的时候,这是五个基本属性,我们只看到最就是最后面四个,那对于这里还有个毛点,那么这个毛点它所代表的是什么呢?毛点的话呢,我们可以这么去理解,它代表的就是我们这些属性啊,就是为就是缩放啊,旋转这些属性,它所对应的中心点 什么意思呢?我们去看我们在上方的工具栏这里,我们切换成这个毛点平移工具,我们把毛点呢给他放到这个右下角来啊,按住 ctrl 键可以吸附到这里。好,把毛点放到这里之后,然后我们再去调整旋转, 调整旋转的时候,或者说我们调整缩放的时候,你就会发现他这个这个时候产生变换的中心点就会移动到了我们的右下角来, 所以锚点是代表什么呢?就是我们的哎,五大基本属性在产生变化的时候,你的图层啊,就特别是缩放,其实主要是缩放和旋转位置和透明度,因为它是做的整体我们其实看不出来,主要是缩放和旋转,就是它会影响到我们缩放属性和旋转属性,它的一个中心点的一个位置, 所以这就是锚点啊,这就是锚点。那我们在就是结合这个五大积分属性的话呢,咱们在制作的时候,我们就可以去做各种各样的动画,就打个比方说啊,我们把这个图层放到最左边,然后给位置打上个关键针,移动到后面, 让他做一个从左往右的一个位移动画啊,我们可以去这么去做,然后包括于哎缩放这里,我们也可以去 k 针,让他哎边边往左边移,边往右边移动,然后让他的大小哎越来越小, 这些我们都是可以同步的去制作的啊,都是可以去做,去做出来,要包括旋转呢,哎,我们也能够去让他去实现,让他去转个一圈, 转个一圈这样子去旋转一下,让他边动边旋转啊,这个都是我们能够去实现的一个动画啊,所以这是五大基本属性啊,咱们在啊,这就是在 a 里面做动画时候呢,基本上都会用的到,他们的都会用的到。 好,那么我们在这里啊,就是五大基本属性呢,有一个要去注意的,就是我们在对他进行 k 帧呢,或者说想要去找到他的这个参数的时候,我们一个是可以在右边的这里的属性面板里面可以去看到。然后还有一种就是什么呢,我们可以用快捷键, 快捷键分别对应的是什么呢?首先啊锚点啊,锚点对应的快捷键就是我们的 a 啊,我们的 a 键就是我们的缩放, r 键就是我们的旋转, p 键就是我们的不透明度,然后 p 键就是我们的位置啊, a t s r p 啊, a t s r p 啊,这是我们的就是五大基本属性它所分别对应的快捷键。 然后再注意的是有一个注意的就是我们再调出就是快捷键啊,调出这些属性的时候我们是怎么样呢?就是你按一个键,它只能出现一个,那你如果说在出现了位置之后,你还想要去看到缩放,我们就是按住 shift 键加 s, 可以去加选属性,然后 t 呀 r 呀,你都可以给他去加出来,就是按住要 shift 键去加上对应的属性的快捷键就好。好, 所以这是今天去跟大家讲的五大基本属性啊,我们就是这么去使用,那么咱们这是今天这节课的内容,那我们在下节课会结合一个案例去熟悉一下这个操作啊,就是五大基本属性以及一些关键帧的使用了。好,咱们今天就到这边, 欢迎来到今天的 c 四 d 小 课堂,那么今天的话呢,继续我们去完善这个场景,那么再去把后面,哎,像这些背板啊这些东西我们去做一做, 那其实这里的一个制作的话呢,就是像下面这一块跟他的制作方法,其实就跟我们这里的底座这里是一样的啊,就很简单啊,那么还是一样的去给他去做一做率先。那首先呢我们先去还是立方体去起手先去创建个立方体, 然后呢我们先去大概调整一下大小,这里的话呢我就直接输入一些参数了,首先 x 轴我们给他个四百,然后呢 y 轴给个一百四, 这一轴我们就需要,就是让他窄一点就好了,给个三十,整体呢我们再去给他往后去拖啊,往后去拖,然后呢我们从这里,哎,不要放的这么的远啊,离他还是近一点点好,然后呢整体让他往上面去移一移,上来一点点, 然后呢构图来讲的话,我们看参参参考当中的话,他是会偏左边一点点啊,我们给他呢也是一样的啊,就是放左边来一些啊,让他放到左边来一点点。好,那这样子去摆放一下位置 好,那这种位置摆放好了之后,那我们再接着,哎,就是像之前做的操作就是怎么样去给他去啊,去给他去 c 调啊,然后卡线啊这些,对不对啊?但是呢在做后续的操作之前呢,建议大家就是说先去给他复制一份,因为就是等会我们像上面这里还会有几个像这种方块一样的制作啊, 那我们为了等会呢就直接去,就是摆位置的时候方便一点,我可以怎么样?我先选中这个立方体,先给它拖拽下来复制一份,然后这个给它关掉啊,我们先去做这一个,哎,方便我们等会后续去做调整好,然后这里啊我们再去调整一下它的分段啊,那 x 之后给它去给多一点,给个二十的分段 啊,然后外周给多一点,给个七个分段啊,这一周呢就无所谓,因为他这里啊前后我们这里我们看不到嘛,无所谓。好,再接着就是选中模型给他去 c 掉啊, c 掉咱们的这个模型,然后呢一样的面模式下 ctrl a 全选咱们的面 啊,我们再去做一下 i 键去做一个挤压啊,但是这里我们在做之前,我们先去看一下这里,我们就不去全选所有的面啊,因为我们会发现他只有正面这里有个几处啊,他其实侧边这里是没有的,哎,那我们去看看怎么做啊?就是只选一 变啊,我们只选前面的这一边啊,就是我们去看看怎么操作啊?我们先模型模式,然后去读选一下他啊,然后面模式的情况下我们去看看就是用用什么方法可以快速的选中单独的一个面, 我们可以按下 u n u n 这个叫做平滑左侧断开,就是选中这种单独的,就是带有这些,哎转折角的这种面,我们选中这一圈,哎,选中这一个正面,这里只需要选中他们,然后呢我们去按键去给他,怎么样?还是一样的往里面收一收, 只不过这一次呢,往里收了之后,我们像之前就是直接递件给他挤压出来,但是呢这一次我们去看就是参考里面,实际上他还是会有一些小细节,就是他这里面实际上他是像个梯形一样的, 那他是会有点就是斜面,那这种情况下我们要去制作的话怎么办啊?其实就不需要去递件去挤压了,我们可以直接用这个移动工具给他往上面去提一提,这样子的话是就是我们直接用递件挤压呢,他就是平行出来,但是我们直接手提的话呢,就是他会有个斜面,那么就可以给他去做这个斜面, 所以这里呢我们可以采取这个方法去做好,那这个时候我们就是给这个背景板啊,我们给他去就是说,哎,做好了啊,然后这个背景板做好之后再接着我们去做哎上面的这一块,他这里的话呢会有个什么区别呢?就是他会往里面凹下去一个板子,哎,有一个镶边的一个背板。好,那这个我们怎么做啊? 我们去给就是刚刚复制出来这个立方体一样的,按住 ctrl 键拖拽一份放到上方来啊,放到上方来。好,然后呢我们去给他显示出来,显示出来之后呢直接往上拎啊,拎一拎,拎上来之后呢再接着我们就是调整下外轴嘛,他这里的高度啊,就不需要那么的高啊,就比他这里要小一些啊,基本上可能要小个三分之一。 好呢,这里我们给他给个三百吧,给个啊,不对,应该是外轴啊,外轴这里给个一百一吧,给个一百一,让他小一些,再压下来一点啊,再压下来一些, 那就是去做他的这个背板。好,然后这里做好之后呢,我们去一样的,再接着就怎么样给它调整好大小之后啊,我们就是直接给它哎 c 掉, c 掉之后选中它的正面 i 键一样的往里面收,哎,收一下,然后递减之前我们都是往外挤出来,那我们去给他一个侧面,就是鼠标往右边滑吗?他就往外凸, 往往左边移呢,他就是往里面凹,那这一侧我们需要让他往里面凹一凹,然后呢里面的这个背板的颜色呢?我们去创建一个材质球, 这个我们给他一个什么颜色?我们给他一个黑色,哎,这个给个黑色,然后外围这里的面我们给他怎么样呢?就是给他一个黄色, 但是这里我们会发现一个什么问题呢?就是你在选择外围的这些边的时候,他会跟我们选底座不一样,选底座我们会比较好框选,但是这里呢不太好框选,那我们可以用一个什么工具呢?我们看在选择这里啊,有一个叫做反选的快捷键呢,是 u i, 就是它是怎么样,就打比方说我现在选中正面,然后我 u i 一下它就是怎么样呢?它就是反选,就是选中我刚刚那些没有选中的面。好,这个时候我去给它去添加这个黄颜色的, 那我们就可以去做这种哎,两种颜色的一个上色啊,所以这里我们可以去合理的去利用一下这种呃快捷键啊,就会更方便的去帮助我们去做一些呃快速的一个选择 啊,所以这是咱们这一小节去跟他去讲的一个内容。他跟我们首先的话呢,就是这个背板这里啊,他跟我们底下这里会不一样,我们之前是地键直接挤压出来,那我们可以除了地键挤压呢,我们可以直接手托,手托呢,他就是有个边缘的斜边 啊,然后上方的这个背板呢,我们会学到了一个 ui 的 一个反选,他就是反向去选择你的这些面或者边或者点啊,所以这个是我们这一小节去跟他分享内容,那就是到这边 欢迎来到今天的 c 四 d 小 课堂,那么我们今天还是一样的继续去完善咱们的这个小清新场景的一个搭建啊,那我们去把这里的这个挖洞以及这个像一个窗格啊这种东西我们要去完成一下。好,那么首先的话呢,我们还是回到 c 四 d 里面, 回到 c 四 d 里面当中呢,我们就看到就还是向上面这里嘛,我们把之前做复制好的这个立方体啊,还是 ctrl d 给它拖拽一份上来,拖拽一份上来之后呢,给它放到顶部来啊,让它显示一下啊,让它显示一下好,显示好了之后呢,我们给它去压下来一点点, 然后我们去看一下。呃,他这里的宽度啊,就是高度来讲呢,可能,呃差不多,但是宽度的话我们可以给他给小一点,给个二百六吧,给个二百六让他小一些,那这样子放在我们的靠左边这里来放在咱们的这个靠左边啊,或者给个三百吧, 给个二百七,给个二百七这样子大概大概啊,反正大概去调整一下他的这种大小啊。那就是首先我们去做好这个就是一个背板啊, 背板这里呢它会有一个就是一个洞的一个镂空,那像这种镂空的话我们实际上就可以怎么样呢?还是用我们前面所有学到过的一个叫做布尔的一个工具好。那么去首先先去创建一个圆柱体啊,创建个圆柱体,圆柱体呢挂在我们的立方体下面做子基,我们去重置一下它这里的参数。 好,然后呢让我们的圆柱体啊再拖出来,再拖出来去改一下他的这个朝向,改成加 z 的 一个朝向这里呢大小去给他收小一点点。好,然后我们需要有三个圆柱体,那还是一样的,按住 alt 键加一个克隆,然后呢模式改成这个线性,好,给他往左边, 还有往下面去拉下来一点点。那我们可以从这个正视图这里去做一个观察调整一下,然后包括与他们之间的一个距离啊,给个 三十五,给个三十五,然后再去调整一下,大概去调整一下啊,好,这里调整好了之后呢,我们就是直接再去添加咱们的布尔工具,那布尔的话呢,首先把我们的克隆啊,这个克隆以及我们的立方体放进来, 用的布尔的模式改成一个减的一个模式。那这里在用的时候呢,一定要去注意记的就是什么呢?就是你的立方体要在上面,克隆在下面, 但是呢我们这个时候呢会发现有一些问题,特别是你从左边这个视图,你看这里会多一个点,那我们回到这个透视图,我们不选中任何东西的情况下, 就是有的时候我们在用克隆去做布尔的时候,它会有一些小 bug, 它会残留一点点余,就是残留一点点东西在这个地方。那我们要去解决的话得怎么办呢?我们就直接选中你的克隆啊,按一下鼠标中间,按一下鼠标中间选全,选中你的克隆加上圆,加上圆柱体, 在右键里的克隆,有一个叫做连接对象加删除的,我们给他去啊改一下,这个时候就是让他变成参,就是可编辑对象,那么这个时候呢,他这里就会解决掉这个问题啊,所以这里我们可以去这么去调整一下,就去解决这么一个小 bug 的 一个情况啊,那这是我们的这一块平面,哎,这块平面我们采取这个方法去制作 好,然后做好之后再接着就是像这里啊,有一个像啊,像一个小小楼梯啊,或者小窗户一样的啊,这种网格我们要怎么去做呢?首先这里呢我们就不是用立方体了,我们先去创建一个叫做平面的一个东西,然后还是一样的挂在这里做子机,我们先去快速的去匹配一下他的这里的位置线, 我们先去匹配一下位置,然后再给平面拿出来。好,拿出来之后呢改一下平面的朝向,改成这个加 z 的 一个朝向啊,放到右边来啊,放到右边来。然后呢我们去调整一下他的大小啊,我们去给他稍微让他去先去变窄一些啊,让他去变窄平面拖过来 看看啊,他是会有一点点搭出来,那我们就刚好这个样子啊,然后高度呢也去调整一下,这里给个两百吧,给个两百的一个宽度,然后高度的话呢我们去看看他这里的话,估计我们给个三百五的高度,应该是差不多三百五的高度,然后给他放到上面来。 然后呢我们从这个啊正视图这里吧,我们可以去对一下他的这里的位置啊,反正你稍微去对一下就好。好,然后呢再接着我们去给他的宽度分分段,宽度分段改为一,然后呢我们再去给他的这个高度分段啊,高度分段我们可以给高一点点,我们给个二十吧,给个二十。再 接着我们去给他添加一个生成器,叫做金格的啊,按住 alt 键去添加一下,让他作为子,作为负极,然后 再接着我们去看到这个时候这个形态就做出来了,只不过呢我们用金格的时候,你像它边缘会有这种小球吗?那你如果说像参考里面它这个小球实际上是跟这个啊,我们的圆柱是一样大小,所以呢这里我们也给个二 这样子的话呢,我们就可以它呈现的效果就是我们所需要的这一个啊,像一个窗户的一个这种格子一样啊,所以我们就是采取这么一个方法去对它进行一个制作啊,所以这里呢我们会又学习到一个新的一个生成器啊,叫做金格的一个东西。 那么这里去注意就是你的球体半径啊,一定就是要比你的这个要就是跟你的圆柱半径是保持一致大小,你千万不要让他直接变成零,或者变比你的圆柱半径小,不然的话到时候会出现 bug, 就是 你的 c 四 d 可能就会直接卡死的啊。 好,那这是我们今天去跟大家去分享的一个内容,那就是到这边欢迎来到今天的 c 四 d 小 课堂,那么今天我们还是要的继续去完善,那我们这个里面呢,就是我们去把这个哎前面的这个花盆哎,我们去跟他去做一做, 那像这个花盆的话呢,我们其实也截个图吧,像这里面我们首先看花盆,这里他其实也是大致去看他就是一个圆柱,然后要去做一些啊,就是起啊,然后就是去做一些调整,那我们去给他操作一下,然后这里呢我们给他的咱们后半段这些内容,我们去 out 记打个组,这是我们的背景板,背, 背板,这是我们的背板。好,那我们首先呢一样的先去创建一个圆柱体,创建个圆柱体,圆柱体创建好了之后呢给他拖前面来一点点,然后我们直接让他浮空上来啊,浮空上来好,然后再接着就是去调整一下他的这个首先高度分段让他变成一 整体的,这个高度呢,我们去半径的话,先保持这个大小吧,整体高度让他去压低一点,给个一百吧,给个一百的样子啊,给个一百,让他去压低一些。然后呢再接着就是半径吧,也给小一点吧,给个三十五啊,给个三十五的一个半径。好,然后呢对他进行一个 c 调 好, c 调之后呢,首先我们去看就是他现在做的是什么呀?就是脑袋就是上面大,底下小。那我们就是怎么样?我们用这个选择工具啊,这个放选择笔刷,选择我们上面的这一圈面。 然后呢我们可以给他怎么样呢?用缩放工具给他去放大一些,哎,打比方说我们放大个一百三的样子,哎,这样子就是说我们做一个上面上半部分,这里大啊,然后我觉得底下这里我们还需要让他就是整体啊,在底下这里还需要再小一点点, 那么就是用选择啊,我们刷就是面模式啊,面模式刷到底下这一圈面,然后我们去用这个缩放给底下这里呢再小一些,底下这里,不然底下的话还是会有点点偏大。 然后再接着啊模型整体让他往下面放下来先,好,首先呢先去做这个头大啊,就是头大为小啊,头大为小,先去做出来, 再接着呢,就是上面这里我们是怎么样啊?你看他中间这就是这个地方,他会有一个往里面凹下去,对不对?那就是又是我们之前所用的首先按键啊,首先咱们按键给他往里面收,但是这次你要注意了,哎,我们的保持群组就怎么样,你需要去勾选了啊,勾选他,然后呢整体往里面收一点点, 然后呢地键,哎,往里面去压一压啊,这这里你可以去压,但是压的时候你要注意了,就不要压过头,因为你上面的这个面是比较大的,所以你压过头了呢,他会出现这个穿帮, 然后呢有的小伙伴可能会想着直接往下就是移动工具,直接拖移动工具呢,他这里就会变成个斜面,那就也不太好看啊,所以地键适当的往下面去压一压,反正不要压过头就好了,你从你的这种,你像这个摄像机角度里面去观察他不会出现问题就行 啊。然后呢我们再就是啊,模型模式下,哎,整体给他去放下来一些啊,放下来去放到咱们这个台子上面啊,然后你也可以在正视图里面去做这个观察啊,看看他的这个摆放的一个位置啊,让他去贴在这里。好,那这是首先我们去给这个花盆我们去做出来啊,然后花盆做好了之后, 它里面怎么样?还有个花,对不对?哎,这个花的话呢,我们就不需要去自己去建模,我们可以用它的一些自带的预设,首先呢我们可以用,就是 可以左上角这里有个就是我们的资产浏览器,你可以给他点开来,点开来之后呢他这里会有一些模型的预设,首先我们可以看到,就咱们说我们现在要用这个模型啊,你点击这个模型 啊,点击模型这里面你可以展开来,它里面有很多自带的一些预设模型啊,就说它是各种各样的都会有。那我们这次呢使用的是一个植物啊,植物这里面啊植物,你看它这里面就会有很多的这种什么啊,花花草草的这些东西啊,它都在这里面有啊,我们都可以去进行使用, 包括于它这里面还有个就是叫做传统的,这个传统里面是什么呢?就是我们现在是用的二零二五的 c 四 d 嘛,二零二五的 c 四 d 里面新的这些模型呢,就是这些东西来讲,它是用的这个红移的材质。那底下这里这个传统呢是用的这个标准渲染器,那你也可以从这里去找一些模型啊,它这里就也有啊,我们也可以去看到 啊,打比方说我们去找这个植物啊,找这个植物,你看他这里面也会有啊,那我记得这个这朵向日葵哎,你看就是在这里啊,我们可以去双击一下,去下载一下你这个资产啊,下载他好,下载好。哎,下载好了之后呢,他就会直接添加进来啊,你可以给他去拖上来,你看这时候我们这朵花就加进来了,然后给他关了,好给他去放大一点点, 好给它放大一些,放大一些之后呢移动就是我们去给它去挂载这个子机啊,挂子机,然后呢去重置一下它这里的一些参数,让它去放在我们的这一部分地方, 你看像这个时候,我们这朵这个向日葵,哎,他这个花,我们就是直接用这个自带的预设去添加了进来啊,那这个自带的预设呢,其实里面有挺多还是挺好玩的啊,大家呢也可以去尝试去使用一下啊,他这里面你可以去添加一些不同的预设,也可以往你的这种场景里面去进行去摆放一下,摆一摆,你看像这些球啊什么的啊, 都可以尝试去用一用,好,然后这个预设的一个打开啊,要么你点击这个按钮,然后呢快捷键也有啊, shift 键加 f 八也可以打开,但不建议用吧,反正直接点击还快一点啊,就没必要记这么多的一些快捷键了。 好,那这是我们的这个花盆啊,我们的这个花盆的一个制作,那这是咱们今天去跟大家分享的一个内容,那就是到这边。

哈喽,大家好,本节课讲述内容是我们啊 cct 软件啊,当我们一个图片啊这样去加完他一个基本的一些材质之后啊,我们需要注意一些啊输出的一些设置啊,比如说我们可以想把我这一个口红,还有我们这个口红的手 啊啊单独进行一些颜色的调节和色彩的一个调节。那怎么办呢?我们需要啊,首先我们在我们的一个啊,我们的一个 oc 摄影器设置中,我们点设置 在我们舒适设置当中,我们一般在查看的时候是在五百啊到七百左右,我们可以啊提高我们的一个啊查看速度,如果知道我们最后一步就是去输出的时候,我们把我们的一个啊最大采用值啊,消费最低两千啊, 两千的时候就是我们采样啊,最大采样子越高的话,我们的一个啊,本身的一个图片的一个啊,色彩的一个精度,包括我们的一些清晰度就越高。好,那我们再看一下慢视 深度,还有我们镜面深度啊,就保持原有的不变就可以了。然后还有对我们下面的一部分呢,就是啊针对我们的后面的一个知识性产业啊,我们也要勾选,还有包,包括我们的一个啊 gi 就是我们的一个全聚光照,我们把它设置为一就可以了。 好,然后我们再往下面就是一个 gi 修剪,我们再啊一些其他版本,可能是我们一个群居光照啊,大家注意一下 啊,其他的就是我们路径最终啊这一栏,然后呢我们再看一下后面,在我们这一个核心路一路径最终之后呢,我们接一个摄像机成像,这里给他选择线性啊就 可以了,然后钢板是二点二,就是我们一个啊渲染器 oc 的一个设置。好,那我们需要渲染式出的时候怎么办呢?我们需要点我们的一个啊渲染就是我们的一个编辑,编辑渲染设置鼠标单击一下就可以了,然后在这里我们选择渲染器,默默的是标准或者物理哈, 我们这里选择我们的 oc 啊即可,在这里我们看一下输出,输出呢一般我们那个锁锁定比率哈是没有勾选的,在这里就是我们可以去啊任意设置有我们的一个啊图片就输出图片的一个尺寸啊都可以。 好,那我如果我们说我们需要设置一个固定比例怎么办呢?我们可以设置为啊幺零八零,就是我们那个啊九比一的一个词,幺幺九二零。 好,我们再看一下,我们可以点下锁定比率啊就可以了,然后分辨率可以根据大家的一个图片的一个尺寸,然后可以这样去啊自行的去设置。好,那我们再看一下我们的一个 基本的还有保存啊,保存了,这第一我们也勾选保存这一个选项,然后我们对文件这一块呢,我们需要选择我们需要保存的一个文件啊名称,我们选铃声,直接点保存即可。 好,格式呢,我们可以选择拼音剂,还有我们其他的一个格式都可以选择,我们一起这一选择拼音技格式。好,那我们再看一下我们的本身的一个 oc 啊旋转器,我们这个鼠标单机响,对我们这一个核心这一块呢,我们一定要记住,我们选择我们这一个本身 oc, 我们旋转器的一个一些设置 好,我们选择我们的一个基本的设置,我们把它一个啊,就是我们的一个选启用,我们选勾选上还有包括我们这一个本身的一个文件的路径啊,我们一定要去选择好,就是我们可以这样去选择我们相对应的一个路径, 我们可以在我们这,嗯,通过我们的一个罚块,我们选择我们相对应的一个保存的路径,把文明文件名啊名为零三啊,直接点保存这里,我们下面一个,我们建一个 保存完美通道,我们也一样成勾选,然后包括我们的一个啊位数,我们点啊八位数就可以了。好,包括我们下面的一个啊,我们的一个渲染通道,我们一个慢色啊,反射折射这三个都要勾选。 工业完成之后呢,我们就需要把我们下面的一个本身的一个图层通道,就是如果你想把我们这个口红和这一个口红锁,我们需要啊单独的去进行调整到怎么办?我们需要把它一个 右键,然后也是是什么标签?对象标签,我们把对象标签呢根据他的一个属性我们进行去设置一下,然后我们看一下我们一个对象图层呢,他有一个 id, 一般我们是啊数字啊,怎么因为一次,比如说我可以 还有我们下面这个就是我们这个啊口红锁的话,我们也是一样的,我们可以通过我们的右键啊,我们把它显示, 然后呢我们再把我们这一个啊锁右键啊添加我们 c 四零标签,也就是我们可以单独把我们的一个名称这一块 m 零三。 那在我们的一个啊渲染设置这一块呢?我们大家几点啊?记得我们的一个啊炫龙到我们给把二和三啊勾选住好,然后呢我们再把它关掉,然后直接点我们一个渲染,就是我们炫到图片查看器啊,这时我们看见有一个图片啊正在渲染的过程中, 大家看到,好,然后呢我们根据我们的一个本身的一个绚烂好,然后可以得到我们的一个本身的一个文件,就是我们需要保存的一个 ps 六文件。好,那这节课就讲到现在为止,谢谢大家观看,再见。

第四集一周练完,你的剪辑技术憨爆了!前三百六十五集,全程干货,允许白嫖挑战一个视频,让你完全学会剪辑。注意,本系列视频耗时两个月,共计四百八十分钟,这应该是目前仅有从入门到进阶的全套系统剪辑思维教程了。你是不是也有这种困惑?网上的剪辑教程多到眼花缭乱,却没有一套能跟着走的完整体系。 刷到厉害的技巧就急着去练,结果东学一点,西学一点,满脑子零碎的知识点越学越迷茫。别慌,接下来,我将用三十六个月的时间沉浸式拆解,带你掌握从镜头语言到情绪流动的完整创作逻辑。 很多人以为剪辑就是简单的把视频点开再拼上,但其实真正难倒人的是后面这个集字到底怎么拼才是关键。为什么别人剪的流畅、自然 的缺,显得生硬断续?真的不是你软件用的不熟,而是脑子里的剪辑思维框架还没跟上。只学软件操作,那不叫做剪辑师,而是面上大多教程只教软件操作设计思维也只是零散点播,缺乏系统引导,新手自学容易迷失方向。学着学着,热情就耗散在了半路。究竟哪里该剪开镜头?该留多长节奏?如何把控 情绪?如何渲染音乐音效怎么用才出彩?这些核心问题往往少有人讲透,而这正是我们课程与众不同的起点。带你搭建完整的剪辑思维框架,从根源上解决只会剪不会急的困境。除此之外,我还为你准备了一份实用礼包,课程中所有素材案例,还有从零到一的专属学习计划表,以及各类插件预设工具包,只要你需要,这里几乎都有。注意, 领取素材不收费,不收费不收费,如果你对视频中的内容有不同的方法和见解,也欢迎一起交流讨论。欢迎来到今天的 pr 小 课堂,那么我们今天的话呢,会带着大家去了解一下,就是我们在 pr 当中怎么去切分咱们的这个素材以及我们工具栏的一个认识 啊,那么首先还是一样的,我们先去新建一个项目,我们这里点击啊,然后这里的话呢我们去命名一下,这是我们第三课啊,第三课,然后点击创建, 然后这里呢我们直接跳过这个导入啊,我们去导入一个素材,就是我们有一个这个叫拆分镜头的一个素材,我们把这个素材导入进来, 然后呢我们就直接就今天我们就直接通过拖动素材去创建咱们的这个虚列,因为有的时候的话,我们就是,哎,我需要去创建虚列的这种分辨率啊以及帧速率刚好是需要和我的这个素材是相匹配的。哎,那我就怎么样,我就直接这么去创建去拖动下来就好啊,然后我们等他去加载一下 啊,然后这样子的话呢,就是把我们的这个素材给拖动了进来,好,拖动了进来之后,我们可以去播放咱们这里的一个素材,我们可以听到它这里面会有音乐啊这些,然后呢这里我先给他的这个音乐啊,先去降低一点, 然后怎么去降低你的音频呢?我们就是选中素材,然后呢看到这里啊左上角这里的效果控件当中有一个音量,然后呢这里有个级别,我们可以通过调整这个参数去削减它的音量,当然了除了这里以外啊,我先给它重置一下。 除了这里以外呢,我们也可以直接在时间轴上面,就是咱们去看到就是我们素材拖进来,只要它有音频的话,它就会在音频轨道上面有个素材,然后呢你把鼠标啊,我们去放在这根线上面,它会有个上下的箭头,然后你就可以对它的音频整体的去进行提高,哎,或者降低这种操作都是可以的, 当然这个具体怎么使用就看你的个人操作习惯啊,像我的话呢,我会更习惯于在这个级别这里去调整,因为这种操作啊,我会就是数据来讲会更精准一些,如果去拖动这根线的话,可能就是没有这么标准。好,然后我们再去播放去看一下, 好,那这个时候我们就看见他的音频音量就降低了很多,对不对?好,然后我们再接着去看,再接着去看的话呢,我们就是去了解一下我们中间啊,主要就是中间这一栏,我们的工具栏,那默认的情况下,我们使用的是这个叫选择工具的, 就是时间轴上面有很多素材的时候,你直接点击就可以选中它,然后选中它之后,你可以在这种效果空间上面去调整它的参数,然后呢去拖动你的素材,哎,去摆放它的位置这一些,这个是最基础的一个操作。 然后的话呢我们先去看到什么呢?就后面这里会有几个就是不同的工具,我们先不看这几个,我们先看到第四个叫剃刀工具的,我们给他选出来,那这个剃刀工具啊,是我们最常用的,它是用来干什么呢?就是 拆分镜头,就打比方说我们去看,像我现在这里,我这里有一段就是视频,对不对?我现在需要保留的是这个,就是这对妇女,哎,靠在这个玻璃的这一段,从这里往后我需要保留前面的,我不需要,那我就把这个时间指针,哎,我就移动到这种地方, 打比方说移动到这里,然后我用这个切刀工具在这里点一下,那我就是对我的素材进行了一个截断,然后呢我再想要把前面的删掉的话,我们就用选择工具啊,切成选择工具,选中到它,按一下你键盘的 delete 键,就是给你前面的这个素材给它删除掉, 那这个呢,就是对我们的这个镜头啊进行裁剪,但是呢我跟大家去说啊,就是我们可以用快捷键啊, c 啊,按下 c 键 啊,但是一定要记得啊,就是输入法,英文输入法啊,在英文输入法,然后我们再按下 c 键,就是切换成你的这个剃刀工具,你就可以点击对你的镜头进行任意的裁剪啊,那这是首先第一个快捷键啊,就是按 c 切换成你的剃刀工具, 但是呢我们更多的情况下,我们还是不会说是用剃刀工具进行镜头的裁剪,我们会直接怎么样呢?像这里我先撤回一下 啊,我们会选择怎么样直接用快捷键 ctrl 加 k 啊,我们去看啊,就是还是一样的放在这里,我选中我的素材,按下 ctrl 加 k, 这个就是我们切割的快捷键,我就对我的素材这里进行了一个切断,然后呢,我选中前面这里去删除,这样子会更方便一些, 因为你用剃刀工具的话,你老是还要按一下快捷键切换成 c, 哎,给它切断了之后,你又要切回选择工具,选择工具的快捷键是 v, 你 又要切回选择啊,按下 v 切回来再去删,这样子会稍微有点麻烦。那我如果说用 ctrl k 的 话,我就直接 ctrl k, 然后选中前面这一个 delete 删除就好, 所以啊,这个呢,我建议大家更好的去用 ctrl k 去使用,会更方便一些啊,当然你如果说不想用 ctrl k 也无所谓,你就自己用自己的方法,哪个更习惯就用哪一个。那这是首先我们的剃刀工具, 然后呢我们再看到上面来啊,首先上面这里有个向前选择工具,然后注意啊,这个向前选择工具的右下角这里啊,我们去注意看到它会有一个什么小符号呢? 截图给大家放大看一下,就是这个向前选择工具,它的右下角这里啊有一个小箭头,那这个就是代表什么呢?我们注意啊,就是以后我们在 pr 的 学习也好,或者你们之后到了 a e 甚至 c 四 d 的 学习,你们只要去发现 其中的某一个图标右下角有一个这种三角符号,你就可以鼠标左键长按不松,它就会显示出它的一些隐藏内容,这个就是代表它里面有隐藏关卡的 啊,那我们可以看到它这里面就有向前选择和向后选择。那什么是向前选择和向后选择?我们去给大家演示一下,就我把我这里的素材我先全部去裁剪一下啊,我先任意的去裁断一下, 然后呢我们就看到就是当我们的这个时间轴上面有很多素材的时候,有的时候,哎,我想一次性就是说打比方说我想选中我第二个素材后面全部的镜头, 那我这个时候如果说用啊选择工具的话呢,我只能就说要么去给他这样子框选啊,但是这种框选有的时候可能会漏没选好,那我们得用什么方法最好呢?就是我们用这个向前选择,你就直接怎么样啊?你看就是把你的箭头啊放在哪个素材 上面,他就会选择他这一边就是这个方向所有的,然后你看如果说我点击这个,他就会选择这个素材往右所有的,那如果说是向后选择,那就是反方向,哎,反方向另外一个方向,所以啊这个工具的话呢,就还是挺实用的,大家呢也可以去尝试着去使用一下,然后再看到这里 有一个叫波纹剪辑的,然后波纹剪辑呢里面还有这种滚动编辑,比例拉伸和重新混合这一些。 那首先我们去看到这个叫波纹剪辑是干什么用的?首先我们切回一层选择工具线,然后我们按住 alt 键加鼠标滚轮啊,我们给时间轴啊去放大一点点,然后让素材去看得清楚一点, 就我们首先去看就是我们在呃 pr 当中啊,对于一些镜头的删减,就打个比方说,像这里,哎,这一个镜头,我觉得结尾这里还有一段是这个女孩的这个特写, 我不需要它,那我怎么办呢?我就可以选择它,然后把鼠标放到结尾,通过这种方式我去拖拽给后面这里去删掉。但是这种删掉的时候呢,我们会发现就是你中间这个地方它会有一个空格, 那这个空格空余的地方就是叫什么呢?叫做波纹的,那你需要选中它再去点击删除,这个时候你后面的镜头才会挤上来,才会贴合, 不然的话你中间这里就会黑一段,所以这种情况下呢,我们就可以选择怎么样?就是如果说你想删掉的同时想要你后面的素材跟过来,那我们就可以用这个波纹编辑,然后呢我们选中它这样子去拖。 哎,你看你后面的镜头它就怎么样,它就直接就跟着过来了啊,所以这个就是波纹编辑,就是在删减你这个素材的同时,把这个波纹也删除掉了。那这个是我们也是比较常用的啊, 那一般什么情况下就是不用这个波纹编辑呢?就是除非我是要把这一段删减,然后中间这里我要插入一个新的镜头。哎,那这个时候我就不用这个波纹编辑了,因为我用波纹编辑,中间这里就没有空格了,所以这个我们看你的实际情况去进行决定。 然后呢我们再看到里面还有滚动编辑,然后再用滚动编辑前呢,我先把这个静音啊,先把轨道静音啊,就不要有这个音频在里面跑了啊。滚动编辑是干什么呢?他是选中我们两个素材,就是打比方说啊,像我们现在两个素材,我给呃这一段吧,我们还是给他裁切掉一点先 好,裁剪掉一点,然后我们给这一段删了,然后删了之后呢,我们看滚动编辑,就是什么呢?就是让你的这个两个素材就是他们中间就是一号镜头,打比方说我现在觉得一号镜头前面这个太长了,后面这个比较短,那我就可以通过他就是怎么样 在删剪你一号镜头的同时,把你的二号让他往前面来进行一个就是拉长啊,所以这种时候,这种情况下我们也可以用他这个叫滚动编辑, 然后比例拉伸。比例拉伸是干什么呢?我们给他,呃,我们切换成选择工具线啊,我给他放上来比例拉伸啊,我们去看一下怎么他是干什么用的啊?给他去拖动 哦,这个音频啊,音频等一下啊,我们去给音频也脱下来先啊,不然的话挡住了就拉不长了。好,我们看一下比例拉伸,比例拉伸他是干什么呢?他是对我们的这个素材啊,音频也关一下,他是对我们的这个素材进行一个,你看慢放或者说呢 收收减的话,就是加速的一个播放啊,就是比例拉伸工具啊,他是对你的素材进行慢放或者快放,你可以看到这个地方他会有个百分符号,那这个是二十四点一六,就是代表他现在是以哎零点二四的一个速度在进行一个播放,那你也可以给他进行删减,那就是这样子减下来, 然后我们给这里再放大一点,你看二百二十五呢,就是以两倍速再进行一个播放,他的播放速度就会变快啊,所以这个就是叫做比例拉伸工具,然后我们再看回来啊,然后我再选中所有素材,我先给他删了先,再重新拖一份进来,然后把静音轨道啊,轨道静音, 然后呢我们再看到这个重新混合工具。好,那么这个重新混合工具是干什么用的?它是针对于音频的啊,我先对这个素材呢,我给他的音频和这个视频分离一下,我们右键给他取消链接,让他们都是处于一个独立,然后音频呢?我再去给他降低声音啊,减个二十啊,减个二十。 就是有的时候啊,我们再拿到一些音乐素材,那它可能是四分钟,五分钟,但是我实际要剪的片子可能只有两分钟,那我就需要对这个音频进行一个缩减,那以前我们可能需要用 a u 或者一些啊手动缩减的一个方式,但是现在我们有了这个重新混合之后,它会很简单, 我们就只需要怎么样?像现在可能是个呃,二十多秒的,对不对?那我就给他压缩到二十秒啊,压缩到二十秒,像这里,哎,我们给他到二十秒这个地方,然后呢直接去给他去拖拽过来, 好,拖拽过来之后他这里就会怎么样?开始分析,然后就是对这个音频进行了一个缩减,就变成了二十秒的音乐。好,然后我们再去播放,去听一听。 the truth is outdated fishing practices are driving many species of sea life to the brink of extinction, so how far does this uncontrolled fishing have to go before we finally take no。 那 大家可以看到就是缩减了之后,它的音频来讲也是怎么样?就是我们大概去听它是几乎没有什么问题的,我们一般啊就是用这个啊,就是混合啊,一般就是用检,主要检查什么呢?检查这一段就是检查,我们去看到 就是当我们做了混合之后,他会就是混合的地方,他会有这一个就是折角一样的符号给你标记出来,然后你就重点去听一下这个地方。但是一般啊就是纯音乐啊,就是纯音乐来讲, 我们去做这种混合呢,基本上没什么问题,主要是针对于带有这种人说话的声音啊,那他可能一般就是会,就是在这种说话的地方可能会有一些小问题, 大家在就是调整缩减的时候呢,你可以去选择性的就是去把这种纯音乐的去裁剪出来,主要去缩减就是你音乐纯音乐的这种地方,然后带有人声的话呢,你就给他放到一边,所以这里呢是我们的这个叫做音乐的一个重新混合使用,很简单,大家可以尝试去用一下, 然后这里 ctrl z 啊,撤销一下,撤销一下,然后切回选择工具,然后 t 刀工具,刚刚说过了,然后这个外滑工具啊,外滑工具是干什么用呢?还是一样的,我先对这个素材 ctrl 可以 剪断一下,就是这个外滑工具的话,其实他也就是对我们的这个素材啊,我们切成这里吧, 就是他是可以调整我们这一段素材,就是你往左或者往右去摆放的一个位置,就是他是可以调整我们这一段素材,就是你往左或者往右去摆放的一个滑动, 然后钢笔工具,钢笔工具的话呢,它其实就是用来绘制蒙版,或者说绘制一些图形,首先我们不选中素材的情况下, 我们用钢笔工具点击去绘制,它是绘制一些形状图层,绘制些图形啊,那这个图形的使用来讲呢,我们在呃 p r 里面会用的比较少,之后我们在 a e 里面会用的比较多啊, 这里还会有矩形工具啊,这些啊,就是你可以直接画这种图形啊,画这种图形抓手工具和缩放工具,其实这个就没太大必要了,必要用了啊,抓手工具就是可以这样子去移动你的这种啊试图, 然后呢缩放工具的话呢,就是去对你的这里的就是他是调整你时间轴这里的这种缩放啊,其实这个东西的话呢,就没太大必要用吧,因为我觉得这种去调整会啊,就是更方便一些。 然后文字工具就是直接打我们的这种文字啊,把这种文字打在上面来啊,然后里面呢还会有垂直文字,就是默认是横版的,那你用垂直文字它就是竖起来的, 所以这是我们的就是 pr 当中啊,它的一个工具栏,那大家呢可以去尝试去使用一下,那我们可以拿到这个就是叫做拆分镜头的一个素材啊,到时候也会给大家我们就用这个素材啊, 那我这里还是给他删一下,我们就可以尝试把这个素材放进来,然后呢到每个镜头就是他切换的这一个点,你去按 ctrl k 也好啊, t 刀工具也好,去给他裁接一下, 然后你试着去用一下这种音乐混合啊,这些都可以去用一用。欢迎来到今天的 a e 小 课堂,那么今天的话呢,带着大家去了解一下咱们二零二五版的 a e 它的一个页面布局。 首先的话呢,我们还是一样的去打开咱们 a e, 那 也可以看得到二五的 a e 呢,其实它从外观来讲啊,跟我们其他版本的 a e 来讲啊,其实都差不多,没有什么特别大的一个区别啊。那我们直接还是一样的双击打开它, 打开 a e 之后呢,首先还是一样的熟悉的我们的这个启动界面啊,那这个界面呢,有的时候加载快一点会弹出来,有的时候慢一点弹不出来也没关系,我们直接给它擦掉就好。 好,那首先的话,我们去看到整体的一个页面布局啊,其实对于二五版的 a e 的 话,他跟之前的二四版呢,二三版并没有特别大的一个区别 啊,那么他这里面的一个区别的话呢,可能就是说像这些啊,按键的一些显示啊什么的高亮显示这些他会偏更明显一点。那么首先的话呢,咱们还是一样的去看看,就是对于这里面的一些页面布局,它的一个区别在于什么地方? 首先我们去看到其实页面布局从右边我们还是一样的,在这个右上角这一块地方,我们可以去切换成这种什么标准面板呢?以及在这里面他还会有隐藏一些这种专门用来去做一些动画的啊,动画的一个面板, 然后还有我们的做文本的这些面板,我们可以去任意的进行一个切换啊,这个就是不同的一些页面布局,我们可以根据你的一个个人喜好用标准模式啊,默认模式或者动画呀,文本模式, 当然啊,我们有的时候,哎,也会有一些特殊的需求,就打个比方说,哎,像我的这个,呃,时间轴面板,我觉得放在下面不太呃影响我的观看 啊,特别是我的这里面的图层,如果比较多的时候,哎,我也不太方便去看啊,观察我所有的图层,那我想要去调整我的页面布局,那咱们怎么办呢?那么就是一样的,就是把你的鼠标放在对应的这个面板啊,你要去修改的面板的这个名字上面, 左键按住不松进行拖拽,进行拖拽的时候,它就会在你的这些其他面板放,到时候它会有一些这种显示的一些一个紫色的这个高亮显示,那打个比方说,我现在是在我的合成面板的左边这里,那我这个时候松开的话,它就是放到了我的合成面板的左边,我们的时间轴就到了这一块地方, 那如果说我想要让它是放在最左边来,那我一样的,我可以再去拖动它的最左边啊,那都是我们可以去任意的进行调整 啊。那如果说我想要我的时间轴面板是跟我这里的项目面板在同一个框里面,哎,不是独立出来的话,那我就怎么样呢? 我拖过来我就是放到中间啊,就是中间这个地方,哎,他这个中间有个高亮显示,然后你松开,这个时候他们就是在同一个面板里面,所以我们对于这个界面布局啊,你要进行切换的话,我们就是通过这种方法去进行任意的切换, 那这是进行一个切换,那么有的时候我们切换好了之后,我们就需要去保存一下,哎,不然的话我给 ae 关闭重启了,那我之前保存的这个布局,哎,我调好了的可能又没有了,那我需要去保存一个的话怎么办呢?我们就是在这个窗口,然后工作区里面有一个 另存为新工作区,我们可以点击一下。好,那打比方说这是我们做的一个哎特效面板啊,然后我们直接点击确定, 点击确定之后我们就可以看到在这里就有我们的特效面板,那我们也可以看到就是在这个地方就是我们的特效面板,就是然后呢我们有的时候再要去调整啊,就打个比方说,我后续又去做了一些修改,我把这个效果和预设面板放到了中间来, 但是某一天我觉得,哎,放到这里我觉得不太好,我想重置一下的话呢,我就可以点击这里有个三条杠点一下,然后有个重置为已保存布局,就是你即便调乱了,点击一下他就会又给你重置回来啊,所以这是对于页面布局的一些调整。 然后呢如果说你对于这个已经保存的这个工作区,哎,我又觉得刚前面的没做好,然后我又不需要,我想要删了的话,我们得怎么办呢?我们点击啊一样的三条杠这里,然后编辑工作区,然后呢我们去找到你前面做好的这个特效面板,我们就选中它,然后这里有个删除,我们给它删掉就好。 那当然有一个去注意的,就是对于他默认自带的这些预设面板啊,就是已经提前做好了的,哎,他软件自带的我们是没办法删除的,我们只能删除那些我们自己去做的啊,然后我们再点击一个确定, 哎,这个时候你就会发现我们刚刚所做的这个特效面板,哎,他就怎么样给我们删除掉,又全部恢复成我们的一个默认面板 啊?所以这是我们对于这个呃界面布局的一个调整,那么这是我们今天去跟大家去讲的内容。那当然啊,我们的界面布局里面肯定不止这么一些东西,它的上方还有非常多的工具栏,以及包括刚给大家演示的时候有个效果和预设面板, 那这些都是我们 a e 软件在使用的过程当中非常重要的东西,那我们在后面的课程当中,我们去结合案例,一个一个去跟大家去进行讲解,那咱们去慢慢的学习,慢慢的来调整,那这是我们今天的分享的内容,那就是到这边 欢迎来到今天的 a e 小 课堂,那么今天的话呢,带着大家去了解一下咱们 a e 当中它的一个首选项设置,因为像这个首选项设置我们做的好的话,那对于后续的一些工作流程来讲,那会方便很多。 那首先的话呢,我们去调整一下,然后这里也是去跟大家去说一下,就是如果说有的小伙伴,哎,你们在之前使用 ae 的 时候,已经调整过了一些首选项设置,但是你不知道做的对不对?你想要去重置一下的话怎么办呢?我们就是双击打开 ae 的 时候,马上按住 ctrl alt 加 shift 键, 这个时候它会弹出一个弹窗,我们看到这里有个重置首选项,你点击一下就好,这个时候就是给你的首选项重置了。 打开 ae 之后呢,我们去看到啊,在左上方这里有个编辑,我们看到这里有个首选项设置,那当然他有也有对应的快捷键,这个呢,呃,不推荐大家去记吧,因为这个很少会去用的到啊,咱们直接去手动去打开,还是方便一些。我们去打开这个啊,首选项设置, 那首选项设置打开了之后呢,我们看到在第一个啊,第一个常规栏当中啊,建议大家可以去勾选的是一个什么呢? 这里有一个叫做在新形状图层上居中放置锚点,建议勾选上它啊,这样子的话,我们以后所绘制出来的那种形状图层呢啊,它的锚点都是放在你的图层的正中心,会更方便你后续做一些动画。那这是第一个,然后我们再看到下面这里有个启动和修复, 这里的话呢,首先呢第一个有个启用主屏幕,其实这个就是什么呢?我们每次在打开 ae 之后,他会有个大的弹窗,显示你之前已经使用的一些项目啊什么之类的,那我们可以选择勾选上他或者不勾选啊,看你的需要,你不需要其他显示,你就不勾选就好。 然后底下这里还有个显示系统兼容性问题,这个是干什么用的呢?就是当你的一些显卡驱动, 它如果说跟你的 ae 版本啊,就是哎不匹配,就是偏低了的话,它会有个弹窗提示你说你的显卡驱动太低了,需要更新,那你如果说哎,不需要它每次都提醒你的话,你就不勾选就好,因为这个呢你不更新它也不影响你的 ae 的 正常使用,所以这是我们的显示系统兼容性。 然后在底下呢还有清空缓存的这些,我们可以直接去点击一下,哎,就是对于你里面的一些缓存文件去进行一个清理,而且这个缓存文件清理的话呢,可以去注意到,就说他不会影响到你已经做好的这些工程, 他是不会去影响到的,所以咱们哎可以放心的去点击,然后再到下面来啊,像这里有一个显示,这里有个显示就是什么呢?运动路径,我们建议大家勾选这个所有关键帧, 这个就是什么,我们之后在 a e 里面做一些关键帧动画,我们如果说需要调整它的这个运动路径的话,那我们就需要显示你的这个关键帧路径, 那默认你如果说是不超过十五秒是什么呢?它只会显示十五秒钟的这个运动路径,那我们建议大家让它所有的都显示出来,这样子你会更加的一个观察来讲,会更加的方便一点。 然后再看到导入,导入这里的话呢,我们只需要看到这里有个序列素材,默认是三十帧,建议大家呢给他改成二十五帧每秒 啊,因为我们在国内来讲,我们常用的都是以二十五帧每秒为居多嘛,那我们在后续如果说你是通过一些啊, c 四 d 啊什么之类的,我们去导入一些素材,他是二十五帧每秒,然后你这里导入的又是三十帧每秒,那就会导致你的这个帧速率的话,他就会有一个错误,那你可能还需要再去解释素材又麻烦一些。 我们建议大家用二十五帧每秒,然后再看到下面媒体和词盘缓存,这个就是你的缓存啊,最大缓存大小,其实这个参数呢,你就根据你的硬盘大小去进行选择, 然后我们再看到在下面这里有一个叫做选择文件夹,这个就是调整我们缓存文件啊所保存的路径,建议大家给他切换套 你的非系统盘里面,不要放到 c 盘当中,因为 a e 里面我们做动画的时候,特别是我们在后续做一些粒子特效啊什么之类的,它的缓存数据会非常多,那你如果保存到 c 盘,那你一下子你的 c 盘就红了,那就会导致很卡。 所以这里建议大家都去调整一下,改到其他盘里面,包括下面的这些缓存啊,媒体缓存都是一样的,都去改到其他盘 啊以及这里呢,它也有个清除啊,你的数据库和缓存啊都是一样的啊。然后我们再看到下面啊,在下面这里呢有个外观啊,其实这个外观的话呢,就是你的 a e 界面的一个外观啊,不建议大家去切换吧,反,特别是这个灯光,我个人来讲觉得太亮了,我们就用这个默认的就行, 然后再看到下面有个自动保存,那自动保存这里的话呢,是默认是二十分钟,那我们有的小伙伴你可以给他改成十分钟,这样子也可以啊,改成十分钟,但是咱们千万注意就是不要改成到 最低的一分钟啊,一分钟来讲啊,太快了,而且大家去注意到就是我们这些软件来讲啊,他最容易卡死,最容易崩溃的时候啊,也就是你的自动保存生效的那一下,就你刚好 这个软件他开始自动保存了,然后你又做了大量的操作,那软件他就一下子会卡住,他就不知道他是应该先保存还是先去做操作,那就很容易崩掉, 所以这里啊,建议大家十分钟就好啊。然后还有个最大项目,就是备份的项目,默认是五个,其实也够用了,不需要太多啊,因为太多也会占据你的电脑的内存啊,这些我们就保存默认,最多就是改一下上面的保存时间, 然后再到下面有个内存与性能。那这里的话呢是什么意思啊?就是我们在电脑里面你的有这种内存条啊,那我们默认可能像我这里是三十二 g 的, 那我这里在使用的时候就是什么呢?我给其他的软件保留的是只有六个 g, 剩下的二十八个都是给到我们的 a e, 所以这里面的话呢,就是这个效果,理论上来讲,你是给他给到他越低越好啊,越低越好。但是呢,有一个要去注意的,如果说小伙伴们,你们的电脑本身他的这个运运行内存就比较偏低,那你就不要给的太少了,你就保持他的默认的就行, 不然的话你到时候开就是软件多开的时候啊,你也容易电脑会卡死,会容易,哎,就是打不开软件啊之类的。所以这里呢,如果说你的本身的内存不够大,你就给保持默认就行, 然后在这里有音频硬件音频一键输出,哎,这个就是什么呢?我们有的时候你在电脑里面插到耳机,哎,你突然一下子发现听不到声音了,那你就把这个默认输出这里切换成你的耳机的那个设备就好啊,所以这个是跟你的设调整你的音频输出的一个问地方啊, 然后再看到这里脚本和表达式,脚本和表达式的话,我们记得勾选上方这一个允许脚本写入文件和访问网络,你不勾选他的话,我们之后安装的一些脚本你就可能会出现用不了的一个情况啊,咱们勾选上他, 然后在下面这里还有一个当项目包含表达式错误时显示警告横幅啊,也保持一个勾选,让他勾选上 这个是什么呢?就是我们在 a e 我 们之后会使用到一些表达式,那你如果说不勾选的话,你在表达式书写的时候啊,如果出错了,他也不会告诉你,他不会出现提示,那你也不知道什么地方出问题了,所以大家一定要记得这个保持一个勾选, 保持一个勾选,然后再到底下的这个三 d 啊,通知啊这些呢我们就基本上就是都是保持默认就好啊,这些设置都做好了之后,我们直接点击确定,那这个就是我们的首选项设置,那这是今天去跟大家分享的一个内容,那就是到这边 欢迎来到今天的 c 四 d 小 课堂,那么今天的话呢,带给大家首先去认识一下咱们 c 四 d 的 界面呢,它其实啊真的要去讲跟我们的 a e 呢会有比较的一个相像。 首先我们去看到啊,在中间这里啊,这一块最大的这一个就是我们是仕图面板,那我们在 c 四 d 当中,你去创建的模型,搭建的场景,那都是在这里面去进行一个显示。 好,而且呢我们按一下你的鼠标的中间啊,他会出来四个仕图,那这里的话呢,分别对应的就是我们三维场景当中的顶仕图、 右视图和正视图,就是你从这个哎脑袋顶上去看你的模型,或者说从你的右面去看你的模型,或者说从你的正面去看你的模型,那我们再按鼠标中间调出这个四式图。之后呢, 我们如果说你想要在顶视图进行观察的话,你就把鼠标点一下顶视图,然后再按下鼠标中间,你就是到了顶视图,然后呢你可以再到正视图啊,或者说右视图,这些我们都可以去做任意的切换, 所以这是从不同的试图去观察你的整个三维场景。好,然后我们再回到最后的这个透视视图,那么去注意啊,就是在你的顶视图,正视图,右视图啊,就是这三个画面来讲啊,他是不会就是说做渲染输出的, 最后的渲染输出呢,以这个透视图为准。如果说呢,我们在 c 四 d 里面打比方说像这个摄像机啊,我们创建了一个摄像机,在你的画面当中啊,我们点击这个摄像机按钮,哎,我们添加了个摄像机工具, 如果说我们是处于进入到摄像机的一个角度的话,那你就注意了,那你的摄像机是处于一个什么状态,那他就是处于一个什么渲染,那这里有一个一定要去注意的,就是当我们啊 退出你的摄像机的时候,我们就看到就是我们在这里啊,默,你如果说是有一个摄像机创建出来了,但是呢你又退出了摄像机,那 它最后渲染的话呢,就又会是以你这个退出摄像机的一个视角为进行一个渲染输出。那这个呢,大家之后在做渲染的时候一定要去注意啊,你创建了摄像机,想要以摄像机角度进行渲染输出的话,我们就进到你的摄像机角度来啊,这样子去做操作。好,然后我们再接着去看 中间这里它会有一栏,就是说工具栏,那我们所在,呃,这个,呃 c 四 d 里面我们所添加啊,像这里它有一些样条啊,这个是样条建模,然后呢还会有一些这种立方体, 包括一些什么圆柱啊,包括一些人形塑体啊,什么之类的啊,它会有一些预制的一些模型,然后呢我们可以针对于这种圆形而这些模型去进行修改啊,像我们这个立方体啊,像我们有有这么一句话啊,就是拉一个 box 啊,就是拉一个盒子, 好,那这是我们那个立方体,然后还有这个文本样条,我们可以去做文字的一个积压,然后在这里呢它会有一些绿色的叫做效果器的,那咱们去注意啊,以后我们在使用到这种绿色的效果器的时候,一定要去注意什么呢?这种绿色的 它就是天生做负极的一个存在。打个比方说,像现在我们先不去管它是干什么用的,先我们去添加一个细分曲面, 好添加一个吸粉曲面之后呢,我们加进来会发现他没有任何的效果,那我们把我们要对你的立方体去生效的话,你需要把这个立方体放到你的吸粉曲面的下方来,作为一个就是子级的一个存在,他才会去生效啊,所以啊,像这种绿色的他是天生,哎,到 啊,他是天生当负极的一个命啊,天生当负极的好,然后呢再到下面还有像一些这种啊倒角啊什么之类的,这种紫色的, 紫色的这种生辰气的话呢,它就是用来提当紫级的啊,当紫级的,打个比方说我们添加一个,呃,这种,呃, 打比方说我们去添加一个追话啊,添加个追话好,我们需要生效的话呢,你需要让它放在你的立方体的紫级下面,然后呢你再去调整这种强度,它才能生效,如果说你给它脱下来它就不会生效了啊,所以啊,这个是我们的这个紫色的这个生辰气啊,它是提当紫级的 好,然后再到底下呢会有一些这种,哎,太阳啊,什么天空环境啊,这还有摄像机这些功能,那这些呢都是我们在做渲染的时候啊,包括这些灯光啊,这个是我们在做渲染的时候会用的上,那我们之后再去跟他去详细讲解 好,然后我们再看到啊,在右边这里我们就会发现就刚刚我们添加的这个细粉曲面也好,追话呀,这些效果也好,哎,那他是怎么样啊?哎,他就是都在我们的这个叫做对向的这个面板里面啊,就是我们的项目面板啊,你所添加内容都在这里进行展示, 然后呢你选中的这些物体,他的这些属性的修改都是在下面啊,他会自动调出来。好,然后在最左边这里呢就会有我们的不同的工具,我们可以去看到啊,首先我给这里的这个追话这些关了吧,我先给它全删了啊,这些全删了,我们只保留个立方体在这里, 我们看到左边这里,左边这里的话呢,它会有一些选择工具啊,旋转工具,我们看像这里移动工具,我们可以去切换成它的时候,就可以去移动啊,移动咱们的这些,哎,这种模型。 然后呢还有旋转工具啊,那我们就是可以通过它去调整这种角度啊,然后这一个呢是我们的缩放工具,那我们可以去对它进行一个放大缩小啊,进行放大缩小 啊,那这是我们的一些工具的一个使用,那当然啊,在 c c d 里面他肯定不只是这么一点工具,那他在后续当中啊,我们会有非常非常多的内容要进行使用,那么之后呢结合案例边做边去进行学习啊,那这是今天去给大家分享的内容,我们先去大概的去了解了一下他这里面的一些啊,面板这些内容。 好,那么今天的内容就到这边,欢迎来到今天的 c c d 小 课堂,那么今天的话呢,带着大家去了解一下,就是在 c c d 当中我们的一些就是常规的一个操作,哎,像我们这种试图,哎,我们要去调整,就是这种角度啊,或者放大缩小啊,这些我们要怎么操作? 那么首先去看到在 c 四 d 里面我们怎么去操作你的试图,那我们如果说啊,你直接鼠标滚轮啊,进行滚动的话,它是怎么样呢?它就是去放大缩小,咱们的这个试图啊,它就放大缩小试图,然后呢你的鼠标啊,就是你的鼠标。打个比方说啊,我现在这里啊,我去复制,我去复制几个立方体先 移动工具啊,我们去复制几个立方体,好,那么去看,我们在呃 c 四 d 当中啊,去放大缩小,你的试图的时候就是你的 鼠标放在哪个地方,你在进行放大的时候,他就是以哪个地方为进行一个聚焦点进行放大,你看我放到左边这个,他就是以左边这里进行放大,中间这个他就是中间这里,哎,右边这个就是右边这里啊,所以这里呢,我们之后再做放大缩小时候,你如果说想要以哪个点进行放大缩小,你就去把放到对应的点就好。 好,然后呢,我们如果说想要去调整你的角度,哎,去旋转试图或者平移试图,那我们该怎么办呢?我们需要按住你键盘的 alt 键啊, a l t 啊 alt 键,然后鼠标左键啊, alt 键加鼠标左键是进行旋转,然后你旋转的中心点呢,也是以你鼠标下点的那一个地方为中心点,你看 啊,你下载哪个点,他就是以哪个点为进行中心点旋转,然后如果说是 alt 键加鼠标中键,那就是平移咱们的仕图啊,就是上下左右这种移动咱们的仕图。 当然啊,如果说你按住 alt 键加鼠标右键,实际上呢,他也能够进行缩放啊,就也能够进行缩放,你就是我们用滚轮的时候呢,你就是进行一些小范围的缩放,会方便一点啊,如果说你要做大范围的话,你就是进行一些小范围的缩放,会方便一点,那我们可以按住 alt 键加鼠标右键这样子进行推拉, 他在做调整的时候他会更方便一点。好,那这是我们的一个试图调整。 哈喽哈喽,大家好,这里是好影课堂的葡萄老师,那葡萄老师呢,就教大家使用我们的霹雳子来制作好看的粒子特效动画, 需要霹雳子插件的同学可以三连关注,在评论区去评论领取。霹雳子插件呢,是 a 一 的一个常用插件哈,大家都可以去领取,然后稍微安装一下。 ok, 那 我们来到 a 一 的面板啊,先新建一个合成, 大家可以直接点选新建合成这个选项,或者是按 ctrl 加 n, 直接去新建一个项目,把合成名字稍微改一下,改成我们的例子,动画 好,它的宽度和高度呢,就设定为幺九二零乘以幺零八零方形像素比,这个没问题,那我们的帧速率呢,可以根据你的需求去改为二十五帧或者是三十帧哈。 时间,这个的话现在是二十秒差不多,大家如果想要它的时间稍微长一点呢,就可以给到三十秒或者是一分钟都可以哈。好,点击确定。咱们先新建一个合成,然后呢, ctrl 加 y 去新建一个纯色图层,我们需要利用这个纯色图层呢,去给我们制作例子哈。 这个颜色其实没有任何关系啊,没有任何关系,随便去选它的颜色就行了,我们就用一个纯白的底哎,点击确定好,咱们的 p 粒子呢,是加给这个纯色图层的啊。来到我们的效果面板,直接搜索 particular 粒子, 好,大家可以稍微记一下啊,就是这一个效果,咱们按住它直接添加给咱们的纯色层 好,然后呢按回车键,把纯色层的名字底啊,我们的一个底, 现在大家可以播放看一下,它现在是一个点射状发射的粒子,所以我们需要去修改它的一个选项,选择它。来到效果控件面板,这里有很多可以去控制的一些选项。先点开它的发射器,我们先要把它的发射器类型呢,从点状改为盒子, 好,把粒子数量稍微增多一些哈,把它从一百改成六万五或者是七万,我们需要大量的粒子。 好点,回车下面的速度选项哈,所有的速度选项全部都归零,从我们的速度这里开始,把它从一百改为零,咱们的速度随机呢也改为零, 速度分布这些数值全部都归零啊,先全部都归零,然后咱们的发射器大小,它现在是 x、 y、 z 轴是连接的,我们需要让它独立哈,把 x, y、 z 轴选择它的个体,让它们分开, 我们要去单独修改它三个走向的一个数值啊,我们的 x 轴就是横轴,给它改为一万, 咱们横轴的粒子数量需要比较多哈,好,那我们的 y 轴就是我们的重轴,其实只需要一层就行了,因为我们只是把它作为一个底,所以一层就足够了,我们把数值改为一 z 轴方向的话,给它改为一万七, 那咱们这个底面的例子就准备好了哈,接下来呢,我们在时间线面板啊去新建一个摄像机, 摄像机的话呢,预设给他设置为十五毫米,点击确定,然后再新建一个空对象啊,新建一个空对象,把咱们的摄像机呢链接给咱们的空对象,打开空对象的三维开关,然后咱们按 c 键去切换为我们的一个摄像机工具啊,然后去拖动一下你的视角, 因为我们肉眼去看的话,肯定是要从上方去看他才会有一个三维空间的感觉哈。好,那大概拉到这样子的一个视角就差不多了。接下来我们来调整一下粒子的一些属性哈,选择你的粒子图层,把我们的发射器这一个部分去关掉,找到咱们的粒子这个选项,把它的生命值呢改为一十五。 好,咱们的球形羽化,咱们的球体羽化呢,给他改为零 大小设置为二,不需要这么大的粒子哈,粒子稍微小一点会更好看一些,然后去调整一下你粒子的颜色啊,在设置颜色这里呢,改为生命期映射, 然后给他一个颜色的预设。这么多颜色肯定是不好看的哈,我们留两种颜色就差不多了,那大家可以选择呃,稍微梦幻一点的颜色哈,紫色、蓝色、粉色都是可以的,那我们就稍微找到一个偏粉紫的颜色哈。 好,如果太深了的话呢,大家可以再去调整一下啊。好,前面呢给他改为白色,稍微偏白一点。 ok, 那 我们现在播放看一下啊,他其实是会一直发射粒子的对不对?我们需要这个粒子是一个稳定的状态,所以需要给他去打上一个关键针,找到我们粒子稍微稳固一点的时间段哈。好,那差不多在这个位置呢,咱们去给他的发射器的一个数量大小啊, 去打上一个关键针哎,打上一个开始针,然后可以按 u 显示一下你的关键针啊,再按住 shift 配合配置档键移动五针,把它的一个粒子数量呢改为零。 好,其实这样就差不多是一个稳固的状态了啊,我们把下面这个图层呢,就直接往前拖,对齐上面一层,不需要它一直发射,所以我们就让它完全稳固了之后,哎,这样子就静止了,那把下面这个图层呢往后去拉拽一下哈,把它对齐, 它完全是静止的话,画面也是不好看的,对不对?我们是需要这个粒子呢,有一种漂浮的感觉,所以就选择你的粒子图层,来到咱们的物理学选项哈, 点开之后呢,里面会有一个空气,找到吞流场,这里有一个影响位置,它的数值大小影响的其实就是你这个粒子漂浮的一个感觉哈,我们这里呢不需要它有太大的一个漂浮,所以我们给五十到七十的一个数值就差不多了啊,稍微让它浮起来就可以了。 选择这个图层来到发射器里面啊,把它的这个粒子数量的关键帧去取消掉,把它的数值呢改为八千。 好,咱们可以读显看一下哈,就是另外一层了,想让他有一个吸附效果呢,我们就要来到他的物理学里面有一个球形场啊,找到球形场给他的强度呢,去打上关键针, 在开始的位置是零啊,没问题,那我们把时间线往后稍微拉一点,大概到十秒左右,给他一个负一百的一个数值, 那现在还没有吸附的效果,是因为它的半径值还不够哈,把它半径值稍微拉大一点,大概拉到一千八到两千左右的一个参数就差不多了啊。 ok, 现在就会有一个中间吸附的一个效果了,那跟我们的底层要区分开来,我们可以把这个粒子的颜色稍微去改变一下, 好,可以把这边的颜色呢,稍微改成一个偏蓝一点的颜色哈,好,这样就能够跟咱们底下这一层去区分开来了。接着我们来做灯光粒子往上发射的一个效果,先关闭你的摄像机, 然后去新建咱们的灯光,右键去新建我们的灯光,这个设置的话呢,大家注意把强度改为一百哈,然后我们的灯光类型呢,选择点光衰减,这里改为无好点击确定这是咱们的第一个点光哈,那我们打开它的一个标题安全框, 稍微去对齐一下你这个灯光的一个位置啊,先稍微拉一拉,拉到大概中间的一个位置,然后咱们再 ctrl 加 d 去复制一个,我们左边右边都需要有一个点光哈,把我们的点光二调选出来,那按住 shift 选择两个点光,按 p 键调出它们俩的位置,稍微去修改一下它们两个 x 轴的一个数值哈,像我们的点光一就是右边的这个点光,咱们的数值呢,稍微给它改为一千五。点光二,左边的这个位置它要是对称的啊,要在这边对称的一个位置,所以把它的 x 轴的数值呢改为四百二。 好,那左右两边的灯光位置就调整好了,再新建一个空对象哈,新建完之后,咱们把这个摄像机的视角呢改为顶部, 稍微缩小一下你的窗口,你就会发现,其实我们左右两个的灯光的话呢,是没有居中的哈,我们可以稍微拉动一下它的位置,放到稍微偏中间一点的地方。 ok, 那 左右灯光的位置已经确定了,那我们还缺少两个灯光,就是上下的一个灯光,按住你的点光一和点光二, ctrl 加 d, 再去复制两个灯光, 好放到顶上来,把我们的空对象的这个三维开关呢去打开一下,把我们的点光三和点光四链接到空对象上,选择空对象,按 r 键调出它的旋转属性,将它的 y 轴数值改为九十。 好,那咱们的上下左右呢,都会有一个点光,那灯光做出来之后呢,我们就把这个空对象先删了啊,先删了,然后再去新建一个新的空对象, 把我们的从点光一到点光四四个灯光全部都链接给我们刚刚新建的空对象上面,然后再把我们的摄像机切换回活动摄像机,把我们的摄像机的视角呢去打开哈, 好,把我们的仕图改为合适。现在大家就能看到我们的画面中有四个排布,有四个点光了, 那接下来呢,咱们要利用这个灯光去带动你的粒子啊,所以要再新建一个纯色图层,去做你的这个灯光粒子的图层, ctrl 加 y, 直接新建好,这里就稍微命个名啊,灯光粒子 给我们这一层图层呢,同样的加上我们的 p 粒子插件。好,那接下来就要对它进行一个调整了,咱们来到效果控件面板啊,首先在发射器这个主体里面,把它的粒子数量稍微修改一下,改为一千七。 咱们的发射器类型呢,先给它改为盒子哈。好,灯光名称稍微去修改一下,因为我们需要用这个点光嘛,所以把它的名称改为点光 点击, ok。 然后呢,咱们再把这个发射器的类型再修改为灯光,它就会以这个四个灯光点为主体了哈,去作为一个吸附了,然后再把所有的速度全部都归零。 发射器大小稍微改小一点啊,不需要发射这么多这么大,改为三百就可以了。好,稍微小一点。 接下来呢,咱们再给这个灯光粒子去做一个拖尾,在咱们的粒子选项里面哈,先把这个关闭,然后找到咱们的粒子,把它的生命值秒数啊改为九秒。 例子类型这里呢,把它改为条横哈,有些同学的版本可能叫做条纹都是一样的,大家去修改一下就行了。然后把条横的羽化值改为零,大小呢改为七。把条横的大小也稍微改一下哈,点选条横这个选项,把它的条横竖呢改为五, 条,横的大小不需要这么大,给二十五就可以了。最后大家不要忘记在我们的发射器里面, 把这个纸真的位置改为十倍限行哈,改为十倍限行,现在还不像对不对?那是因为还没有给他做动画哈,我们需要给刚刚绑定了我们点光的这个空对象去做他的缩放旋转和位置的动画。把他的三维图层先打开好,然后按住我们的 r 键, shift 加 p 和 shift 加 s, 把三个属性先调选出来。那这个关键帧 k 的 话呢,大家就根据老师的这个参数去 k 就 行了,先在他的缩放和 y 轴旋转上面打上一个开始针,我们这个光圈其实一开始可以稍微放大一点啊,所以咱们把数字改为一百三。 好,那在一秒钟的位置呢,咱们这里旋转,先给他旋转一个一百八十度,把我们的旋转这个属性稍微填选一下一百八十度的数值,然后我们的缩放呢,把它缩小为一百一, 在这里就要点上我们位置的关键针了哈,需要给他位置做动画了,那在四秒钟的位置呢,咱们再给他挑选一下我们的数值。好,这里旋转,咱们给他三圈缩放,直接归零哈,缩放这里的话,我们直接归零 位置,这里就要往上提了啊,同学们,把我们的 y 轴,我们的竖轴往上提, 给他一个负五百八的一个参数,差不多哈。 ok, 现在我们的摄像机太近了,所以切换成按 c 切换成我们的摄像机工具,把你的视角稍微拉远一点, 哎,让你的圣诞树能够看到哈你的这个粒子的光效。 ok, 那 上下视图也可以稍微调整一下。 好的,这就是咱们的一个粒子效果,那我们对于他这个运动的话呢,稍微去调整一下他的曲线哈,这么匀速的上去的话,可能看起来会没有那么好看,所以我们把这个位置的这个关键针稍微往后挪一点,让他们有一点错开的一个感觉哈。 好,然后框选所有的关键帧,按 f 九键给它变成变速关键帧,再来到它的运动曲线哈,大家记得把这个图标呢修改为编辑速度图标,把这个曲线稍微去拉一下啊,拉一下之后你的这个粒子的话会有一点变化, 好让他稍微细一点啊,这样更有一个圣诞树的一个感觉。好的,那切换回来现在就有一个粒子往上升的一个效果了哈, 但是咱们现在摄像机它是没有运动的,对不对?我们可以让摄像机跟随着这个粒子一起去运动,所以找到前面我们绑定摄像机的这个空对象,也是可以给它做一个旋转和我们位置的关键帧动画的哈,按我们的 r 键,然后再加上我们的 shift 加 p。 好在我们四秒或者五秒钟左右的一个位置啊,先把他们的结束的一个位置先固定一下,这是我们最终的一个视角,所以在位置和 y 轴旋转这里先打上我们结束针,然后再拉到最开始的位置这里你的旋转可以稍微先给他转回来一点点哈, 把我们摄像相机的视角呢稍微往回或者是往左边右边都可以啊,摄像机的视角先稍微转一下哈,咱们可以给个四十五度就差不多了。好,然后这个位置呢,你可以稍微拉近一点, 嗯,然后上下左右呢,咱们都可以稍微去调一调。 好,那这样去播放啊,可以 f 九稍微改一下它的速率哈,那这样再去播放的话呢,除了我们的粒子本身有一个运动之外,咱们的摄像机也在跟随着它一起去运动哈, 那这个运动做完了之后呢,我们播放看一下哈,它除了自己会旋转之外,咱们摄像机也会跟随着有一个运动, 然后咱们再给刚刚我们制作的例子换个颜色哈,选择你刚刚的这个灯光粒子图层,然后来到粒子主体这里,把它的颜色也改为生命期映射,找到生命期映射的预设哈,同样的两个颜色就差不多了,颜色太多反而会有一点看不清楚,有点太花了。 这里的颜色也是随便大家去改都是可以的啊,稍微偏蓝偏青啊,或者是偏粉色啊都可以,这个根据大家自己的喜好去选择就行了。 好,如果太深了的话,我们前面这个色调就稍微给白一点啊,给白一点。好的,这就是我们粒子的一个颜色,这个颜色没有固定的啊,大家喜欢什么颜色随便去改就可以了。 那我们的第一层的灯光粒子就搭建好了,那在这个第一层的上面呢,咱们可以再覆盖一层,稍微有一点,分散一点,像笼罩着的一层粒子哈,那我们就 ctrl 加 d, 再复制一层灯光粒子,这一层灯光粒子咱们先读选一下哈, 在他的粒子类型这里,把它改为咱们的球体,我现在就不需要他再试我们的调横了啊,改为球体,那大小呢?肯定也不需要这么大,所以咱们的这个大小给它改为三就行了, 生命值改小一点啊,改为六,再把发射器的大小改为五百, 好让我让他稍微飘洒一点哈,就会有一个冷却在我们第一层粒子上面的一个感觉了。好,把读先取消,咱们再把它的这个混合模式改为相加 好,就会有一个发光的效果了哈。如果大家想要这个粒子更加丰富一些呢,可以再在这个外面去叠加几层啊,都是没问题的,他的粒子呢就会更加好看。那最后大家可以再加上自己喜欢的一个音乐啊,就可以了。那把你的工作区呢,修剪到你的合成范围, 导出这一段视频就可以了。最后呢,再把你喜欢的音乐去加上,那咱们这个案例就完成了,想要领取霹雳子插件和笔记的同学可以三连关注一下,在我们评论区去领取。

哈喽,大家好,我是翔哥。在 c、 c、 d 当中如何实现虎弟弟级别的柔体动画效果?话不多说,让我们开始整活。好的,这个时候的话让我们创建一个花瓣,然后我们用挤压把花瓣的形状给挤出来,我们这边选一个编辑对象,我们给他一个体积生成,然后再给他一个体积网格,我们在体积生成当中,我们 选择极速尺寸为二,然后给他一个 s、 d、 f 的 平滑,我们选中极速网格连接对象。哎,这个时候的话,我们再可以再给他一个重构网格,我们把这极速网格放到重构网格的子极下方,我们将它的密度改为二,稍等片刻,我们处理一下我们的模 型。好的,我们的模型这边处理好了,我们可以连接对象,这两个就可以删掉了,然后我们点中重构网格,我们把它给适当的缩小。好的,让我们将模型命名为花瓣,我们点中我们的花瓣给他一个克隆,我们将克隆的参数进行一个调 间距的话可以设置为一百二十五。 ok, 这个是我们做的一个花瓣的排列的一个克隆效果,你觉得的话我们这边选择我们的克隆,在模拟标签当中我们可以给他一个气 球,我们在气球的表面这边弯曲度可以给到五百,然后弹力的话可以给到五十,然后的话厚度这边可以给到一目标长度可以给到一百零五。这些参数都是我自己之前测试过的,同学们可以自己去进行一个测试,然后在气球这边我们将它抄下给到百分之五,我们 ctrl 加 d, 我们把我们的重力场给关掉,我们不希望我们的花瓣去进行一个受到重力的作用,进行一个下落。 ok, 我 们可以重新播放看一下。 好的,这就是我们要的一个花瓣像气球一样充气的一个效果,紧接着的话我们复制一份花瓣出来,我们给他一个,把它放到下方,我们给他一个从下往上的运动的一个动画,我们创建一个螺旋线,我们改变一下它的方向。 ok, 最终的话我们是调成这样的一个螺旋线的一个效果, 紧接着的话我们这边点中我们的花瓣,给他一个动画片当中的对齐曲线,我们把我们的螺旋线拖到曲线路径当中。 ok, 我 们看到我们的这个螺旋线最终是这样子的一个效果,紧接着的话我们选中我们的花瓣,在动画片当中给他一个对齐曲线,我们把我们的螺旋线放到曲线路径当中, 回到第零针,我们在位置当中给他开个关键针,我们把我们的时间轴拖到第三百针,我们这边可以拖到百分之百,然后再给他开个关键针。好的,紧接着的话我们选中花瓣,我们把我们克隆的这个气球标签复制给我们的花瓣, 然后我们调整一下它的参数,我们把音响这边可以改为百分之二十,然后表面的话可以给到两百,然后弹力的话可以给到十, 然后目标长度的话可以点到一百。为了增加一些细节的话,我们可以点中克隆,我们这边给他一个演绎效果器,我们在参数这边我们勾选我们的旋转,我们在第零针可以给他 k 一个关键针,走到第三百针,我们这边可以给他 k 一个一百六十度的旋转。 ok, 我 们的花瓣桶里也是在第零针的话,我们这边可以给他开一个关键针,等到第三百针,我们给他一个一百八十度的旋转。好的,这个时候的话我们 alt 加 b, 我 们缓存一下我们的动画,我们看一下效果。好的,我们的动画已经缓存好了,我们这边可以点击播放看一下, 这就是我们今天分享的一个超柔软的小球动画效果。我是翔哥,关注翔哥不迷路,每天分享不一样的实用小技巧。

哈喽,大家好,我是虎科网讲师徐一清,今天这节课呢,我来认识一下 c 四 d 的 常用生成器课程,重点呢是熟悉不耳效果器的应用。第二个是熟悉对称效果器的应用课程难点是熟悉不耳效果器的应用, 本科所用到的软件是 c 四 d 二零二三课程中所用到的素材和源文件,可以点击右侧的黄三角下载。 我看到下面这个样条布尔,样条布尔只是针对样条起作用,比如我们添加一个矩形和圆环, 然后把它放在样条布尔的下面,它默认是合集,这样可以看到它们两个组合成了一个形状, 还有 a 减 b, 或者 a 加 b, 还有羽或你加入一个挤压,这样能看的清晰一些,可以看到它们裁剪后的效果,还有焦急。 ok, 这个比较简单。 然后还有一个布尔,布尔的话主要是针对实体对象的,比如立方体和一个球体, 我们把这两个放到布尔的下面,可以看到它们有有一些裁切, 那这里没有,这就只有 a 减 b, 没有 b 减 a, 所以 我们可以通过它们的顺序来对它进行裁剪。 现在可以看到这个球把立方体挖了一个洞。 ok, 然后这个布尔呢?他其实裁剪后他有些,他有些弊端,就是裁剪后他没法完美的去布线,比如说我们加入一个吸粉曲面来看一下, 他现在这个形状呢,就有点奇怪,因为布线不对,不统一。嗯,打开分叉线看一下, 可以看到这个球体的中段线其实是十六个,然后我们把立方体再加一下。 好,我们把立方体加到四 或者是 加到六,我们把这两个形状做一下组合, 可以看到现在打开西门曲面之后,它有铺面,我们在布尔这里点一下,创建单个对象,然后这样呢它的铺面就会消失, 就会形成一个独立的个体,把两个形状组合成了一起,虽然组合的不是那么完美, 那如果想要组合的更加完美一些呢?下面还有一个选项,就是选择交界处,这个需要配合导角来实现,我们把它勾选上之后呢给加入一个导角,导角变形器, 好,我们现在把这个导角跟布尔放在一起打个组,这样他们才会生效。默认的情况下,你看可以看到导角是对整体都起作用的, 然后我们在这个选择里面给输入大写的 i, 这时候你会发现这导角只会对它的连接处起作用,然后我们再打个吸分曲面,可以看到它的交界处产生了导角的作用, 我们调整一下导角的吸分,然后对它的连接的形状也稍微调整一下。 ok, 这样就稍微好看一些了。那具体的数值呢?还是需要给它再优化一下,比如它们的分段线,你再给它加高一些, 这个球球体我们给它加到二十八,然后立方体也给它加一下。 好,我们现在再看一下,好,这样就比刚才要好一些了。 ok, 这个是布尔, 然后下面还有个连接,连接就是把两个形状,两个物体给它连接起来,有时候我们复制两个立方体,然后把它们连接在一起, 给他靠近一些。 ok, 那 这样他就形成一个整体了。那怎么来确定他们确实是一个整体呢?我们也是可以通过细纹曲面来检查,加入一个细纹曲面, 可以看到目前他们没有连接在一起,都是独立的。那怎么办呢?我们可以调整这个公差值,给它调大。 好,你切到之后它就会发,你就会发现它们形成了一个整体,你打开分段线看一下。好,这就是它们连接后的样子, 同样我们想要断开它呢,也是可以通过这个焊接给它断开,取消勾选。 然后下面还有一个居中轴心,这个需要注意,因为默认的情况下,我们这个轴心是在右边这里,它形成一个整体之后呢,我们想把这个轴心移到中间,这里就需要打开居中轴心。 ok, 这样就可以了 啊,接下来我们看一下这个对称,这个对称呢,其实跟我们属性栏里面这个对称功能是一样的,只不过是我们属性栏里的对称,它是破坏性的操作,我们这个生成器呢,它是非破坏性的,就是可以无限撤销的。 比如说我们加入一个立方体啊,把这立方体移出来,就发现它变成了两个, 当然它默认是 x 轴,我们可以给它加到 y 轴,它的左右上下都有, 还有 z 轴。 当然你也可以选择镜像,我们镜像的对称跟刚才的这个,这跟刚才这个阵列差不多很像, 我们可以选择镜像的方向。 好,接下来我们找一个人像的例子来看一下这个对称。好,我们找了这样一个人头的模型,给它加入对称,我们现在选的是 x 轴对称,关掉看一下它是一半。 那我们有什么方便之处呢?就是说我们在建模的时候,只需要建一半的人头,那另一半就自动出来了, 后面我们进行调整,比如说我们把这个眉毛往这边拉一下,那左边这样左边这里呢也会相应的进行改变,这个其实跟我们手心拿上这个对称所出来的效果是一样的。 然后我们需要注意的哪些地,注意哪些地方呢?首先我们需要看到它有一个焊接对象,我们现在是关掉的,关掉呢会出现什么情况呢?比如说我们加入一个吸尘曲面, 你就可以看到它中间它是有棱角的,也就是它没有完全缝合在一起,中间有条线。如果把这个焊接对象打开的话呢,点交叉面或者点开都可以, 根据实际情况自己去看一下,具体是哪一种,打开之后呢,它两个形状就会融合在一起,形成一个整体了。然后这个呢可以配合这个容差值来进行调整。比如说模型,两个模型离得比较远 好,稍微有一点就可以我们打开这个焊接。 ok, 我 们现在调呢就是看到它有一个融合的效果, 大家知道这个意思就可以了。 ok, 我 们给它坐标重置, 这个也给它充值。好。还有注意一个点呢,就是如果我们在面层之下做一些挤压之类的,我们现在可以我们可以试一下在现在的情况下做挤压, 它会出现什么情况呢?它会出现四个面都会出现挤压的情况,但现实是我们不需要中间这个面,因为他们要做一些融合, 一般我们解决的情况就是三六这个面,然后再给它对称,这样才会融合在一起。 但是如果是对称的话,在对称情况下做这个挤压的话呢,你就可以有一个设置,像删除外侧,把这勾选上,这个是什么意思呢?就是如果我们模型 往左移动,比如说往左移动,它会产生穿插,但是如果我们把这个删除外侧打开之后呢,它就会吃掉我们多余的部分, 我模型不管怎么往左移动它都会,它都不会产生穿模的现象。 那比如说我在这个模型上做了一下挤压, 快捷键是 d 啊,推开挤压,我们去掉这个对称,可以看一下他这边也产生了一个面,正常来说这边是镂空的,才会才会连接在一起。以前的方法呢,我们就是把这个面删除,但是现在的不用了, 现在它会自动吃掉这个面,把这个对,把这个通过网格把这个对象往左往右移动,可以看到它们分开了,往左移动呢,它会把这个面自动的融合在一起。 好,这是需要注意的一个地方。实力,实力,它其实就是一个替代的对象。 比如说我们有一个人形素体,我们一般情况下如果想把它复制一份的话,第一个方法就是把它按住 ctrl 键,然后拖动坐标轴把它复制一个,或者是利用克隆, 那这样的话,如果文件太多的话,就会影响电脑的内存,如果我们用实力的方法来复制的话,它会节省内存,因为我们实力只是一个替代对象, 相当于一个超链接似的。我们使用的方法呢就是加入实力,然后把这个原原物体把它拖入就可以了, 这样我们再把它挪,再挪出来就会看到它多了一份,然后我们复制这个十粒,它也会相当于多出一份来,然后我们就可以不断的去复制,这样会减少电脑内存压力。 而且还有个比较方便的地方,就是如果我们编辑了原物体,就是我们把它塞掉,把它胳膊拧一下, 把它左上臂来拧一下,你就可以看到其他的实力也会跟着变,这是它一个比较方便的地方 啊,这是实力的作用,它基本上没有什么参数,我们保持默认就可以了。 好看一下阵列, 阵列呢,它相当于一个复制,我们把一个立方体加到阵列的下面,就可以看到它复制了一圈 看克隆有一些相通的地方,克隆相当于是它的升级版, 那这里呢,我们可以调节阵列的半径,还有数量和阵幅,也就是它的随机值还有频率,这个主要是用来做动画用的,你播放一下看, 可以看到它发生了动画的变化,主要是这三个值来影响的。 ok, 然后看下一个金格,这个主要是做一些艺术艺术化的操作, 比如说我们加入一个宝石,我们把它变成只保留着边线的样子,我们就可以用了金格,可以看到它就变成了这种碳原子的形状, 然后这时候我们就可以调整它的焦点处的小球的尺寸,还有圆柱的半径, 可以同时选中,然后一起调,可以调整出调整出这种保留边线的样子。而七分值呢主要是调整它的圆滑度, 我们勾选单个元素,它就会变成一个整体,因为我默认的话它是有小球跟这个跟这个圆柱的。好,本节课的内容就讲到这里,感谢大家收看,我们下期再见。

大家好,我是朝朝这一节我们制作这个地方的标签区域,首先的话我们需要把这个整体的这个模型需要给它 c 掉,就是给它转出单个的模型出来, 这个圆柱的部分我还想再往上调整一下。 好,然后我们在这里给他,可以我们这里给他创建单个对象,给他勾上,然后我们可以按住 ctrl 键,然后给他复制一个,然后备份出来这里我们可以给他 c 掉。 好, c 掉之后的话我们需要检查一下,我们切换一下,切换到顶视图,然后在点的级别下, 我们需要把这些就是 c 掉之后,它会多出一些点,我们把它 c 掉,不然的话它会影响后续,我们就是加倒角,它会影响到我们把这些多余的点给它删掉 这个地方,然后这个地方他也给加上了, 然后还有这个地方, 还有这两个点。 好,我们现在就已经 都已经删除干净了这些点。然后我们切换到透视视图下,然后我们在面的模式下选中这个地方这个面,然后这个面我们按住 shift 键进行加选, 选中这三个面之后,右键选择分裂,我们就把这个面给他分裂出来了,然后我们可以给他缩小一下, 然后再调整一下他的位置,再让他这上面这两个面给他出来, 然后我们切换到顶视图下,然后把下面的边给他拿出来往外调整一下, 好,然后现在就出来了。这个面 调整好之后的话,我们在还是选择面的模式下,还是这三个面,我们可以 按快捷键 d, 然后在这里勾选创建封顶,然后我们给他一个挤压,让他挤压出一定的厚度来。 好,然后这个就调整好了,我们再调整一下,他的这两,就是这两个角的,他的斜角的这个大小可以再调整一下。嗯,选择框选, 然后这个可以往下动一动,然后让他稍微角稍微小一点, 然后切换到框选,再给他往上调整一下。 好,这个部分就调整好了,接着的话我们还需要制作这个红色的部分,还有下面这三条线,就是这三个立方框吧, 我们直接用这个给他,嗯,调整就可以给他划出一条线来,然后把下面面删掉。嗯,这个地方我们把这个轴心给他居中到对象上来,选择工具,然后轴心轴居中到对象, 然后我们按住 ctrl 键给他复制出来一份, 然后我们切换到顶式图,在边的级别下,右键选择线性切割, 然后大概是在这个位置吧,然后按住 shift 键,这样的话它就是一条直线,然后给它划过来,然后按 esc 键给它取消掉,这样的话这条线就出来了。然后我们再回到透视式图下, 选中,双击选中这条线,然后按快捷键 u f 填充,选择就下面这个面,然后还有这个部分我们给他删掉, 接着的话我们把这个洞给他填上,右键选择封闭多边形孔洞点一下,然后他这个洞他就封上了。 好,然后我们选择这个模型,然后把这个肘心点给他集中到他的中点上, 他现在是有些厚,我们可以给他压扁一点。 好,接着的话是下面的这个框吧,这个立方框,然后我们同样的用这个直接给它复制过,复制下去,按住 ctrl 键复制下去, 然后我们可以在点的级别下按框选键切换是图,然后把这两个点选上,然后删掉它。这个时候我们还是同样的需要给他把这个洞给他封上。 好,那这个立方体也就制作好了,现在他的轴心也需要到中心点, 然后我们把这两个给他放下来, 然后把这个立方框,然后我们再调整一下,他会稍微有些窄,然后这个地方再调整一下, 然后调整一下位置,然后还有下面这两个给他复制下去。 好,这个标签区我们就制作完成了,我们这一节就先做到这里。

哈喽,大家好,我是火客网讲师徐一清。今天这节课呢,我来认识一下 csd 的 常用生成器 课程,重点呢是熟悉吸粉曲面的应用,第二是熟悉挤压的应用,第三个是熟悉扫描的应用课程难点呢是熟悉扫描效果器的应用课程使用到的软件是 csd 二零二三版本课程中所用到的素材和源文件,可以点击右侧的黄三角下载。 好这节课呢,我们来看一下这绿色图标。好,我们先看一下第一个,第一个里面呢有很多常见的,比如说我们经常用到的吸粉曲面,我们看一下这个是什么用, 它首先是加上去之后它自己没有作用,需要结合模型来进行,比如说我们加一个立方体,然后它的用法呢,就是把立方体放在它的子集,我们可以拖进去, 这样它立方体就会变得很圆滑, 如果你觉得它过于圆滑的话,是因为这个立方体的分段线太少,我们可以把这个分段线给它加多加多, 打开分段线 n 加 b 看一下效果。我们关闭这个西门曲面之后,这个是是它实际的形状,然后我们打开西门曲面看一下,它就在原来基础上给它 乘以二倍,我们可以看到它的积分值是二,这里有两个积分值,一个是视窗积分,也就是我们预览到的值,还有是积分,还有一个是渲染器积分,也就是实际渲染出来的值, 一般来说我们要保证这两个值一致,这样才能所看到的和所渲染的一样。 然后我们可以有个快捷键,可以快速关闭和打开它的生成器,我们按快捷键 q 关闭,再按一下打开,这样会比较方便查看。 然后如果你想看到的布线跟原来一样的话,我们可以在左侧显示这里切换一下,把它切换到等差线。 这样呢不管细分值加多少,它都不会影响我们所看到的实际的布线。比如说我们给它增加到,增加到三,可以看到跟刚才一样,增加到四也是一样的。 ok, 一 般的话我们是在这个状态下线框模式,你也可以按快捷键 哦,这是形成曲面的作用。然后这里呢也有一个它的类型,我们可以选择它的不同类型,可以看到不同的变化, 这里大家自己去尝试一下,看看它们的区别就可以。需要注意到的就是最后这两个有点不一样,这个倒数第二个呢,它是形成的是三角面, 然后最后一个呢,他给吸分了,但是外形不受影响。呃,就说我们在这个本来的形状上增加他的分段线,但是他没有改变他的外形。 好,刚才说到他们的关系,他们比如说立方体属于它的子集,我们还有一个快捷的方式去把它加进去,比如说我们有一个现有的形状,我们加一个宝石, 我们可以按住 alt 键再点击吸粉曲面,那这样它就会自动变成它的自己,这是它的一个快捷方法。 好,我们看下一个布料布料曲面,布料曲面呢,它就是给一些物体加厚度用的,比如说我们一个平面,它没有厚度,我们加一个 布料曲面,然后这样呢,我们既然我们既可以给它加细分,也可以给它加厚度, 当然它的字面意思呢?布料,所以一般是用做做衣服用的,做衣服做布料用的,它本身呢具有一个布料的属性,也就是在运动的时候,它会产生撕裂的效果,这个我们后期再说。 那建模方面的话,它主要是可用作厚度,增加厚度,然后它的属性呢也比较简单,除了刚才说的细分还有厚度之外,还有因子 因子,这个不常用,然后限制这个需要配合它的表有转折的东西来说,比如说我们加一个立方体,然后把它塞掉,我们把里面这几个面删除, 然后在这个情况下,我们加一个稀释剂,加一个布料,可以看到它变形了, 我们看一下怎么解决这个变形问题,我们把这个因子改成零,可以看到它的变形没有了,所以这个因子是控制它的法向变形的问题, 我们给他增加一下积分,可以看到它增加多少都没有变形。 我们再来看一下这个因子,我们把它托大,就会发现它转折处就变成弧形,这就是这个因子的作用, 我们把细纹抬高,就会变得越来越平滑。 好,这是布料, 我们看一下这个挤压,挤压我们之前讲过,它主要是针对样条的,我们可以根据与样条进行结合来使用, 可以看到我们挤压一个矩形,然后具体参数呢? 看着挺多,其实常用的就几个,比如说方向,它默认是自动的,我们可以给它切换,有时候切换到手动,切换到 z 轴, y 轴, y 轴显然是不对的, x 轴也是不对的,所以它自动就会切换成 z 轴, 然后偏移值就是它拓扑出来的积分值。 然后层级,层级呢,主要是有多个的情况下,比如说我们在底下就加一个圆环, 我们勾选层级,这样看不太出来,我们把圆环往下挪一下, ok, 如果我们关掉层级的话,它只能是对一个有效,然后勾选层级,它会对多个有效。 发砖是发线,这个主要是针对发线不正确的时候来使用的,然后倒角,这是分为起点和终点, 起点就是前面的封盖,重点就是后面的封盖下面有一个圆角实体,我们把它拖动就会发现它会产生倒角,还有细分直,让我们变得更圆滑, 张力就是它往外突出的圆滑程度,然后挤压,我们勾选挤压之后呢,它就是可以控制它们往前或者往后伸展, 勾选这个外侧倒角,它其实就是在原来的轴上往外扩充了,可以看到变化, 然后面有实体倒角, 肢体大小,它是类似于把原来的形状进行了挤压,但是它转折处不会变化好,不扶不扶呢,它主要是跟台阶一样,就是层级 积分,积分值越高的话,它的层级越多,然后样条,样条的话就属于自定义了哦,默认样条是一根直线,我们可以把它变成曲线, 鼠标选择左边的点,然后可以控制它的手柄进行弯曲程度的调节,可以看到它的形状变化,我们给它增加积分,可以看到, 但是我们这里也有预设,我们载入一个预设,找一个这样的,下载一下,双击 ok, 这样它的形状就会变了, 可以看到最终的形状。 而这个选集呢,主要是针对上材质来用的选集,主要是把,我们把我们各个面做一下选集,我们还是回到这个最初的圆滑这个刀角, 把它都默认一下。 ok, 比如说外壳,我们新建一个材质,然后把它材质改成一个红色,这样比较明显, 然后我们把这个选集给它红色,可以看到这个选集就是它的外壳,我们再来一个起点封盖 啊,气垫封盖就指的它的两侧的封盖,它的前面的封盖,然后中间封盖就是指后面的封盖,你可以看一下, 然后其他大家再自己看一下,自己研究一下原理,都是一样的。 然后平滑着色,这个是通用标签。对,就是我们把它删掉之后呢,按默认的话它比较圆滑,然后把它删掉,其实也就是这个标签按 delete 就 可以一键删除,删除之后就可以看到它有棱角, 好,默认把它加上就可以了。好,我们现在看一下这个旋转,它旋转也是和样条线同时使用的,比如说我们在这个正视图,我们想做一个瓶子,在正视图画入一个瓶子的形状, 好,我们只画一条线就可以,也就是它的轮廓线,然后我们把它加入到螺旋里面,它就可以自动生成出一个完整的瓶子,然后我们这样一条线呢就相当于它的外侧外壁, 然后一般的情况下我们会做出它的厚度,也就是我们需要修改一下这个油条线的左边这个值,我们给他摞一下放到里面去, 然后这边呢我们给他一个倒角, 好,这时候就看到形成了一个罐子, 然后这边我们首先来就可以调整它的角度,调整它的吸分值, 还有移动,移动,这样的话就可以调调整出一种螺旋的样子,比如说可以做成楼梯的样子, 或者是海螺都可以。然后比例,比例的话就可以从大到小, 我们看一下这个导角什么什么作用,比如说我们这个这个罐子我们只只做了一层,假如我们做两层 啊,做两层的话,我们就不需要这个这根线了,我们做一个厚度,做厚度的话需要在点层级下全选,然后右键创建轮廓, 好,这样它会有厚度了,让我们打开旋转线,好,这样就有自带的厚度, 然后我们把这个角度给它调小,再打开这个倒角,我可以看到它的边缘处就会形成倒角的效果。 然后后面呢就是通用选项,像选集、平滑、着色这些。好,我们继续往下看放样, 放样它也是跟让条来结合使用的。比如说我们做一个蘑菇,先加一个圆环,把它躺在地上稍微缩小一些, 然后再复制一个圆环上来,把这个圆环放在放样的里面, 那这个放样呢,就会根据两个圆环把它们组合起来,然后产生平滑的过度,那还可以继续复制,就把这个圆环再往上复制一下, 这里注意它其实是穿模了,穿模的原因呢就是它们的顺序是错的,所以方向的话要注意它们之间的顺序。比如说我们底下的圆环,它应该是在第一个,然后后面再往上加,这样就可以了。 然后我们把这个圆环给它放大一些,快捷键是 t, 然后再复制一下, 再缩小, 再复制一个,然后再缩小,然后顶部这里呢我们有一个属性,刚好也是这个倒角和封盖, 这样倒角的话它会凸出来,我们选一个挤压 好,把它打平就可以了。把细分值调高一些,然后把它尺寸缩到最小。 ok, 调节一下它的张力,让它的平滑值过渡一下。 好,这样一个蘑菇就做好了,可以把这个里里面这一条线再往上抬一下,应该是这条线。 ok, 这就是一个,这就是放样的作用,它的属性也比较少。首先是细分值,幽向和微向的,还有这个每段,我们把这个每段关掉之后呢, 关掉的话它调细纹值就是调整体的,打开的话就是按照它每段每段线,也就是每一个圆环所在的位置,然后增加它们之间的过渡。 好,常用的就这几个, 先先叉直,先叉直勾选上之后呢,它就会升形成棱角,就是在它的转折处,每条样条的转折处形成棱角,这样不够圆滑,我们把它关掉, 这样就可以了。 好,我们接着往下看扫描,扫描也是与样条相结合的,我们一般做做这个扫描的话,一般有一个画好的样条,就是我们随后随手画一个, 然后这个样条呢我们是渲染不出来的,需要给它做成实体,做实体的话呢,就需要用到这个扫描,我们之前的课也有涉及到这样的知识,比如我们加入一个圆环,然后把这个圆环跟样条放在扫描底下,这样它就形成一个实体, 我们缩小圆环的半径啊,可以变得更细, 然后我们调整圆环里的点差值,可以让它变得布线更稀疏一些,比如说我们往下减。 好,这样有什么好处呢?分量线越少的话,它渲染速度可能就越快一些,就会减少电脑的内存, 减少电脑压力。同样这个样条也是我们增加或者减少,就让它变得更平滑。 好,我们扫描里面看一下它的参数项,我们比较常用到的就是首先中点缩放,它会让中点变得像尾巴一样渐变过去, 然后旋转直,这里有个旋转,然后我们细节里面同样也有一个旋转,细节里面这个可以用曲线进行调节, 可以看到它发生了旋转,一般圆环的话是不需要做这个操作的,如果我们给它换一个形状,比如说换一个花瓣, 好,这时候就可以看到它发生了旋转的变化,像麻绳一样。 ok, 我 们给它还原一下,然后生长,结束生长和开始生长,这样它会做一个路径位仪的动画, 我们在做动画的时候可以用到这个功能。还有一个平行移动,平行移动它取决于我们这个最初这个样条的形状, 我们最初这样条是对着我们的,所以它自始至终我勾选的平行移动的话,它自始至终都是对着我们的, 我们把这样调改成 x 轴方向,那它就自始至终都是朝着这个方向,这个是平行移动, ok, 然后还有一个就是细节点的缩放,这个我们之前也有试炼过,可以通过加点的方式给它添加点,然后分别调整它的缩放值, 做一些书法字体可能会用的到 好。然后就是封盖和倒角, 我们两边可以看到它是平的,所以做一下倒角的话,会让它变得更好看一些。 好,还有一个需要注意到的方面呢,就是这个两两个样条的顺序不要搞错,我们如果想用圆环去扫描这个样条的话,圆环是在第一个 反过来呢,可以看到它其实是用样条去扫描这个圆,扫描这个圆环的, 这样方案就是错的。好,本节课的内容就讲到这里,感谢大家收看,我们下期再见。