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发布时间:2022-09-16 23:57
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ANAEL-宋强
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智能文稿

虚幻引擎材质图层与图层混合使用教程

一、概述

在虚幻引擎中,材质图层图层混合是优化材质制作流程、提升运行效率的重要功能。通过将复杂材质拆分为多个图层进行管理,可以避免在单个材质球中构建大量函数节点,减少编译时间并提高运行性能。尤其适用于需要动态调整多种材质属性(如颜色、金属度、粗糙度、自发光等)的场景,例如科幻游戏中的角色边缘自发光效果。

二、核心概念与准备工作

1. 材质图层与图层混合的区别

  • 材质图层:圆形节点,用于定义具体的材质属性(如基础颜色、金属度等),是材质纹理的基础编辑单元。
  • 图层混合:方形节点,用于处理不同图层之间的叠加逻辑,通过蒙版(Mask)控制通道输出,实现复杂的纹理混合效果。

2. 前期准备

  1. 创建材质:新建材质并转换为支持图层功能的类型,在材质属性中勾选“图层”选项,链接“Layer”属性节点(如“Layer 2”),后续主要工作将在材质图层中完成。
  2. 命名规范:为材质图层和图层混合节点命名,便于后续管理(如“BaseLayer”“BlendLayer”)。

三、材质图层的创建与编辑

1. 创建材质图层

新建材质图层节点,打开后通过“Set”节点(设置节点)定义需要控制的材质属性,常见属性包括:

  • 基础颜色(Base Color):定义材质的基本颜色,建议转为参数以便后期通过材质实例修改。
  • 金属度(Metallic):控制材质的金属质感,通常设为参数方便调整。
  • 粗糙度(Roughness):控制材质表面的光滑程度,同样建议转为参数。
  • 自发光(Emissive Color):实现发光效果,可通过乘法节点控制发光强度,便于动态调节。

2. 编辑材质纹理

在材质图层中,为各属性连接具体纹理或颜色值,并通过“转为参数”功能将关键属性(如基础颜色、自发光强度)设为可调节参数。例如:

  • 基础颜色:连接颜色节点并转为参数,便于后期通过材质实例修改颜色。
  • 自发光:使用乘法节点控制强度,将强度值设为参数,实现发光效果的动态调整。

四、图层混合的配置与蒙版控制

1. 创建图层混合

新建图层混合节点(方形),用于控制不同材质图层的叠加逻辑。核心步骤包括:

  • 添加通道贴图:通过按住“T”键添加RGBA通道贴图,用于分离不同属性的控制通道(如红色通道控制金属度,绿色通道控制粗糙度)。
  • 蒙版(Mask)设置:添加Mask节点并转为参数(命名为“Mask”),连接到Alpha通道,用于控制当前输出的通道(如选择红色通道则仅输出该通道对应的材质属性)。

2. 通道切换逻辑

图层混合默认输出红色通道,可在材质实例中手动调整Mask参数切换通道:例如将绿色通道值设为1,其他通道设为0,即可单独控制绿色通道对应的材质属性(如粗糙度)。

五、材质实例的创建与参数调整

1. 创建材质实例

在材质球上右键创建“材质实例”,双击打开后,在细节面板中可看到“图层参数”选项,用于配置图层的基础背景和叠加元素。

2. 图层参数配置

  • 基础背景纹理:选择已创建的材质图层作为基础背景(如金属质感纹理)。
  • 添加图层元素:点击“+”号添加图层资产(材质图层)和混合通道(图层混合),展开参数面板可调整该图层的具体属性(如颜色、金属度、自发光强度等)。
  • 动态调整示例:通过修改图层混合的Mask参数切换通道,可实现同一材质表面不同区域的属性差异(如背景金属反光,中间区域不反光)。

六、应用场景与扩展

1. 动态材质调整

通过材质图层和图层混合,可避免为不同颜色/属性的物体创建重复贴图。例如:

  • 敌方角色(红色)和己方角色(蓝色)使用同一套材质,通过材质实例调整基础颜色参数即可切换阵营颜色,节省资源。

2. 复杂效果实现

  • 科幻自发光:叠加多个自发光图层,通过调整各图层的发光强度和通道蒙版,实现角色边缘或武器的多色动态发光效果。
  • 广告牌多标识切换:将多个标识(如停车、行走标志)作为不同图层,通过控制图层可视性参数,实现单个广告牌动态切换不同标识的效果。

七、总结

材质图层与图层混合通过模块化管理材质属性,显著优化了复杂材质的制作流程。核心优势包括:

  1. 降低复杂度:拆分材质属性到多个图层,减少单个材质球的节点数量。
  2. 动态可控性:通过参数化设计和材质实例,支持实时调整颜色、发光强度等属性。
  3. 资源高效性:避免重复制作贴图,通过通道切换实现多种效果复用。

建议通过实践进一步探索图层可视性控制、多通道叠加等高级用法,以满足更复杂的材质需求。

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