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发布时间:2025-03-10 10:13
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克双键有责任普通投也是很老的系统了啊[捂脸]03年左右的svc就是这个系统[捂脸]
1年前·云南

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事实证明snk还是可以做好建模的。这不比拳皇15好的太多啦
1年前·辽宁

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饿狼一直都是亲儿子
1年前·吉林

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好乱
8月前·辽宁

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小孩这个也是冠军
1年前·天津

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这是那个有C罗的不
1年前·河北

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饿狼和拳皇的世界观是一样的吗
1年前·广东

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没什么区别,就多了精防跟炸气
1年前·浙江

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...
@
1年前·山东

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不可能再辉煌了,时代变了[比心]玩个小众的情怀吧
1年前·黑龙江

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嘻啊哔哔
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智能文稿

《饿狼传说:群狼之城》β测试体验与SNK复兴之路

时隔26年的3D化回归

上个月20号,经典格斗游戏系列"饿狼传说"的最新作《饿狼传说:群狼之城》开启了为期5天的β测试。作为街机时代末期的亲历者,我第一时间参与了这次免费体验。本作是系列正传首部3D化作品,采用三渲二技术融合美漫交叉素描与点阵纹理,在保留街机时代粗粝感的同时,通过高饱和色调区分特效层级,有效避免了《拳皇15》的光污染问题。

测试版槽点解析

本次测试开放了8名可选角色(4男4女),看似诚意满满,实则问题不少:

  • 离线内容匮乏:除新手教学外无其他离线模式,且教学只能使用默认角色"洛克"。玩家无法离线熟悉其他7个角色的技能招式,只能直接进入网络对战摸索。

  • 网络联机体验糟糕:即便使用加速器,随机匹配速度依然缓慢。好不容易匹配到对手,延迟却在500-3000ms间剧烈波动,根本无法正常对战。不过自建房间邀请好友或通过房间ID搜索,连接则相对稳定。

  • 训练模式隐藏:官方未开放训练模式,但有玩家通过特殊方法进入。借助这一途径及与好友的对战体验,我才对游戏系统有了大致了解。

创新与继承并存的战斗系统

本作系统设计相当出色,细节更趋现代化与正规化:

核心系统改进

  • 普通投技调整:从前作"近身判定+单键"触发的无责任投技,改为"A+B"双键释放的有责任投技。

  • 新增REV系统:对战界面下方设有百分比显示的"REV槽",初始值为0,随角色行为增减。当REV槽达到100%时角色进入过热状态,多数促使REV槽上涨的行为将不可使用。

REV系统详解

  • REV槽影响行为
    • 普通防御:过热状态下仍可使用,但会消耗血槽下方的"防御槽",耗尽则破防
    • REV防御:独立按键的特殊防御机制,可防御必杀技伤害,成功防御时角色后弹距离更远
    • REV武技:必杀技加强版,通过"轻+重"双键释放,支持多REV武技相互取消(REV加速),是构建连技的主要手段
    • REV重击:需角色处于SPG状态,通过特定按键释放,存在空中和地面双版本

个人认为"REV重击"命名不妥,因其与继承自前作《狼印》"TOP系统"的"SPG系统"强关联,理应称为"SPG重击",更符合系列传统且便于新玩家理解。

SPG系统机制

每场对战前,玩家可在血槽"前/中/后"位置设定1/3大小的"SPG区域"。当角色血量进入该区域时,即进入SPG状态,获得以下增益:

  • 可释放REV重击
  • 攻击力提升
  • 缓慢回血
  • 拥有两颗超必杀能量时可释放隐藏武器(命中对手造成高额伤害并清空自身REV槽)

与《街霸6》的系统对比

尽管REV系统表面类似《街霸6》的斗气系统,但"SPG+REV"双核设计使《群狼之城》的复杂性高出一个维度:

  • 《街霸6》:侧重位置争夺与资源爆发
  • 《群狼之城》:强调血量控制与状态博弈,玩家需瞬间判断如何应对对手SPG状态,连段时还要考虑能否一次性打掉对手SPG区域

角色设计的独特性

"饿狼传说系列"自《狼印》起就打破格斗游戏常规:部分角色能跑,部分不能;空中连招规则因角色而异,有的可轻拳接重拳,有的可轻拳接轻脚,有的则只能单 hit。《群狼之城》延续了这一设计,虽可能吸引偏好战术预判的硬核玩家,但也大幅提高了上手门槛。

SNK的复兴野心与挑战

《群狼之城》清晰展现了SNK冲击格斗游戏战略层天花板的野心。利好消息是,本作已确认加入今年沙特电竞世界杯(eWc,俗称"石油杯")的比赛项目。参考去年《街霸6》冠军30万美元的奖金规模,赛事关注度值得期待。

然而,SNK面临的挑战同样明显:

  • 运营能力存疑:若正式版仍维持测试版的运营水平,将严重影响新人入坑和销量
  • EOST模式待完善:对标《街霸6》环球游历的EOST模式本次测试未开放,从官网30秒PV看品质粗糙,需大幅优化才能具备竞争力

结语

从4月底正式发售到石油杯比赛结束,《群狼之城》有望获得一定热度。但长期表现最终取决于SNK的运营策略和内容更新。能否将本作打磨成真正的核心杰作,将决定这场"群狼复兴"的最终走向。

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