大家好,我是一电影教育柔曼,今天给你们总结四种常用的蜿蜒马路贴图方法。第一种,可渲染线,我们在线级命令上找到渲染中启用和事故中启用两个选项,改变线条的大小, 同时一定要勾上生成贴图坐标,即可完成。第二种,放样, lot 放样需要一个横截面,我们选中路径线,在复合面板里找到放样,拾取横截面,然后勾上生成贴图坐标,即可完成。 第三种, sv 扫描和放样方法相似,我们选择路径,然后在修改前面板找到扫描,点击自定义路径,拾取横截面,勾上生成贴图坐标,即可完成。第四种, 这种方法在我的视频号置顶的信息里有具体介绍,这种方法常用于贴图, uv 已经损坏,拾取样条线为参照,可以直接生成合适的 uv。 这里可以用边缘线,不一定是中心线。这四种方法你会了几样呢? 我是一点点教育柔满,点赞加关注,少走冤枉路,点击小红心,学习更多有用的知识!
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那接着说一个核心内容啊,核心内容就是我这个写实的撒菲别墅,他那个材质,我不是采集的现场照片吗? 我到底是怎么给他处理成我们渲染器里好用的这个贴图呢?你看,这是我去萨弗伊现场拍的那些照片,歪歪扭扭的啊,就是不成体系的。但其实仔细看,我拍的都是细部细节,或者是正对着某个材质,比如说 地板呢,这个长草的石头缝啊,结果大家可以看到跟材质有关的大概都长这样。 那么这张图需要做一个平铺处理,原图是这样的,平铺以后是这样的。这两张什么区别呢?就是原图实际上是有光的干扰的,而平铺处理以后, 图呢,没有这个自然光,就是窗户方向来的光的干扰。这个东西是很值得分享啊。第一步,怎么处理成这种平铺图片啊?拿 photoshop 去做一下,很简单,我就简单演示,你看这是这个原图吗? 对吧?都看得到啊。然后呢,我使用这个裁剪工具,裁剪工具右键的话,里边有个透视裁剪工具,这老经典了。我说实话,当年我做的 photoshop 基础教程里就提到过这个东西,你在这框一下, 框完以后,把你的这四个角对齐这九块砖的四个顶点, 然后一回车,或者一一确定,这事就搞定了。 photoshop 会自动帮你校正,校正成一个横平竖直的东西,切出来结果都不用炫,你就知道有毛病,看出来了吗? 是不是一边白一边黑,不断重复看明白,看见打个一这种东西巨恶心。你是不可能选一个这样的图的,你说这是很很写实的萨夫一的当场的还原,你自己是肯定接受不了的,对吧?这个白的跟黑的紧挨着, 那怎么办呢?我们来分析一下,实际上是因为这张图右边开了个窗户,对吧?我们把它去色,加强对比度,你会看到这个窗户的。对,这个图的照明是这样的,右边很亮,逐渐的逐渐的暗淡下来, 对吧?整个图有一个从右上到左下的一个明度的渐变,那可怎么着呢?我们要用到一个技法叫高反差保留特能, 不到三十秒就教会你了。但这个技巧背后的原理是什么?先说高反差保留的公式,高反差保留公式是原图减去高斯模糊以后的原图, 再加上一个中灰色,你在说什么?图怎么还能跟图加减乘除呢?能,像素是色值,像素是 rgb 的色值,这个色值之间是可以相加减的 啊,加减乘除都可以做,所以图跟图是可以相加减的,指的是图里的逐个像素去加减。那我们看一下啊, 原图我们分析下是这样的,原图是什么图呢?他是一张带有地砖细节的图,地砖的细节我们认为是种高频的细节,他相邻两个像素之间有可能亮度差 差异非常大,比如说是白色的地砖和黑色的缝,两个像素紧挨着,对吧?所以他们之间变化就是一个突变啊,由白地砖下一个像素马上变成黑缝,他就是高频的细节,就如同我鼠标指的这个示意图,上面全是高频变化的地砖的细节啊, 好。但除此之外,整个图还有一个宏观的变化,就像这个大波浪一样。宏观变化是什么?就是从右上到左下的这么一个亮度的渐变。 那么什么图体现细节?原图体现细节,这个原图是高频细节和低频细节的一个结合体。什么图体现低频细节? 那自然是高斯模糊了以后的这张图,他把所有高频细节全都给你模糊了,对吧?你还看得到磨皮了没有了磨皮干嘛?不就是 把高频细节抹掉了吗?抹掉以后,你现在眼里看到是不是只有一个宏观的亮暗变化了,就只剩这个平滑的变化趋势了?好,两个图一减,这两个一做减法能形成什么?有点抽象,我直接告诉你结论,这两个东西一减呐,就只剩高频细节了, 对不对?哎,我给你举一个例子啊,你看着,比如说整个的趋势是从五四三二一一二三四五这样的趋势,是这样缓缓的变化,五四三二一一二三四五,但是这个点呢?可能是五点一、五点二 啊,四点九、四点八,到这个点呢,他是在一附近波动,比如说一点一、一点二、零点九、零点八,明白了吧?所以这两个函数一减,剩下的就是零点一、 零点二,负零点一、负零点二,听懂的点个六,明白吗?一个高频和低频相结合的图片,减去低频图片,只剩高频图片, 对不对?哎,就这么个道理,所以用高反差保留啊,高反差保留的公式就是这个,他实际上就是一个信号过滤啊,把高频细节给滤出来了, 绿出来以后呢?但是这个波动他只是在零上下波动,比如零点一、零点二,负零点一、负零点二,但我们高反差保留出来图片是张中灰色的图,记得吗? 所以其实在零上下波动的高频细节呢,统一结果都加上零点五,或者都加上灰度值一百二十八,于是形成了这张图片,就是这个零附近波动的高频细节,加上个中灰色,就是高反差保留。所以刚才那公式原图减去高斯模糊的原图加 一百二十八,就这么简单,这就是高反差保留。好了,现在你就全明白了。那么看一下这五句话非常关键啊, 高反差保留滤镜,他有一个参数叫半径,这个半径是啥意思?没人告诉你,我告诉你,半径是高斯模糊的那个半径。另外有个滤镜叫高斯模糊吗?它里边就唯一的参数叫半径,高反差保留滤镜就是高斯模糊半径。那么高反差保留的半径值该设置成多少呢? 重要看一下,一会我拿实际的案例给你演示啊,取决于你想要过滤掉哪些信息,你想过滤掉哪些低频信息呢?那你需要拿高斯模糊滤镜先看一眼啊,用高斯模糊滤镜可以直接预览到这个画面。啥意思?看着啊,神奇的东西来了,比如这张图啊, 我们回到原图,回,回到原图,看的更清楚啊,我先去个色啊,咱们就是先聊这个事,你这张图想做高反差保留,于是呢,我拿滤镜,其他高反差保留这个半径该输入多少我没有概念,输入小了吧, 这个对吗?我不确定。大了吧对吗?我不确定,我怎么知道呢?取决于你想要去掉哪些低频信息。所以你别用高反差保留,你用模糊,你用高斯模糊,然后你就可以预览了,你看啊,我调到什么半径的时候, 高频信息都没了,只剩那个光线变化了。看一下啊,这时候还是有一些细节啊,这时候开始细节都没了,基本没了啊,就这些黑缝实在是贡献太高, 但你眯上眼看,是不是从右上到左下,所以大概其就在二十个像素左右,或者那六十五十五,这显然太夸张了,对吧? 那我就在他恰恰好好所有细节要消失的时候,那就三四十吧,我认为是个三十。好,你先预览一下,预览完了以后再回去,其他高反差保留。这给个三十, 你就安安心心的。知道他这么一减,一定只减掉了刚才那个低频信息,剩下的全是有用的高频信息。 看吧,此处应有掌声啊。这些就没有任何的,就这块砖的灰度跟这块砖的灰度他就是一样的了,我们还得给 p 成一张彩色的图,对不对?接下来我们解决色彩和明度结合的问题。我们都知道末日 任的描述一张色彩图片用的是 rgb 的模式,就是每一颗像素他用的三个信号的值是红、绿、蓝。但是还有另外一种描述图片的格式,是用这个点的亮度和这个点的色度来描述的,这个模式叫做 lab 模式,也叫 lab 模式。 l 是这个点的亮度, a、 b 是指的是它在色度那个坐标系里的色度的坐标,所以我们把它转一下,把这张原图啊, 图像模式模式转一下嘛,转成 level 颜色,那这事能干嘛?我们看它通道就不是 rgb 通道了,就一个叫亮度通道,两个色度通道。色度通道我们动吗?我们不动,亮度通道怎么动?亮度通道我们 给他处理成那张没有高低变化的通道,也就说我们可能刚做了一张。那我就粗暴一点啊,当然细细节一点的不是这么做啊,应该是把这张 亮度通道提取出来,做高反差保留,然后还得调一下平均灰度。那我我粗暴一点哈,就把刚才我们这成果 control c, ctrl d 取消蚂蚁线进来,直接 ctrl shift v 覆盖进来,这张是去光以后的明度通道。再回来一看 我的这样慢反射图就是削光以后的图,削光以后的图再做一个去透视一下,就得到了一张去透视的图片了,看见没?就得到这样图片了,那么这时候这个图就从这样变成这样了,明白吗?此处应有掌声。

第五的贴花可以让你将各种材质图案轻松随意地投射到任意物体表面上,并且支持多种参数调整。下面我们就来详细讲解一下第五的贴花素材位于模型贴花类别内,使用非常简单,选择下载放置 ok 首先,当你选择贴花准备放置在场景内时,贴花会根据你鼠标所属表面位置的发现方向去投射图案,就像视频内展示的那样, 确定位置后点击左键放置,这时候贴花的投射方向就会被确定下来。如果需要进行二次调整,可以通过调整操作轴的方向或者直接 control 加地再复制出来一个重新放置。 细心的你可能会发 发现,每一个贴花物件都会自带一个立方体框,这个便代表着贴花的影响范围,你可以通过调节缩放来控制影响的范围。当然,如果不想缩放贴花尺寸,也可以在右边面板取消链接缩放固定比例,然后选择你所需要缩放的 xyz 轴进行单独缩放即可。 例如这个场景,我希望落叶贴花不要影响到花坛边带,直接调小贴花高度范围即可。 第五,渲染器资产库目前自带道路标线破损、墙面破损、路面排水设施指示牌、落叶水渍、锈迹、涂鸦、脚印等各种丰富优质的贴花素材。 当然,我们也可以自定义贴花,就像这个场景,我们随意选择一个自带贴花,调整合适尺寸,再将右边的 面板将原有贴图都去除,然后加在自己的贴图图案这边。注意,如果你的贴图自带透明通道,如视频中演示的 png 格式图片,这样就无需在透明贴图槽内继续添加黑白贴图,因为第五会自动识别贴图中的透明通道信息。 关于贴花材质调整,与第五普通材质调整几乎无差别,你可以调节贴图色相、饱和度、明度,也可以通过基础色影响贴图颜色,甚至可以调节成金属质感和发光质感,总之非常无敌。 当同一位置的贴花数量增多,我们也可以调节各个贴花之间叠加的顺序。比如我们希望金属丝带贴花在第五标志的后面,就在左边资源场景列表找到对应贴花,然后右键选择置于底层,这样金属丝带贴花就移动到了后面, 使用非常方便。 ok, 接下来我们就来看看贴花素材在实际场景中使用的效果吧。比如这个场景我们可以使用墙面破损贴花来丰富墙面做旧的细节。 又或者这个场景我们可以使用道路标线贴花来丰富路面的细节。 视频的最后,再教你一个鲜为人知的无敌爆炸技巧。由于第五雨雪天气的实现原理与贴花类似,这意味着当你开启第五天气系统中的雨雪效果时,它与贴花的效果是相互影响的。 所以我们可以手工绘制一些车流、人流痕迹,然后至于雨雪上层即可。有非常直观好看的雨天雪天活动痕迹。 ok, 学会了吗?

大家好,欢迎观看本节教程,我们将教会你如何通过第五素材库的素材搭建照片及真实的草地。首先在软件操作界面左上角打开素材库, 在材质库选择一个适合草地土壤的材质,调整 u v 到合适的数值,在素材库中选择合适的草模型,然后通过散布工具填充至整个地面,再选另一种形态类似不过更高的草继续填充。 通过橡皮擦工具随机擦除一些草地,在草地边缘绘制一些落叶, 草坪边缘放置不同大小和不同形状的灌木, 在草地中间零星的放置植物,在画面的前景部分放置一棵较大的树,凸显画面层次。 完工,这样一个真实的草地就搭建完成了。打开第五素材库,探索各种模型、材质、粒子,体验更简单高效的三 d 创作。欢迎关注我们,了解更多进阶教程,感谢观看!

这样真实的落日灯、星空墙局部细节污渍效果如何,在第五渲染器中快速实现,通过一个贴花素材,全都可以轻松实现。 打开第五渲染器自带素材库,在模型素材库找到贴花模型,任意选择一张贴花素材,在右侧材质面板中删除原有贴图的所有材质, 导入准备好的落日灯透明背景贴图,开启自发光,调整色温,适当调整大小,调节不透明度和自发光强度来控制想要的落日灯效果。 要注意,制作水波纹灯、星空灯时,可以赋予一张相同的黑白贴图,效果会更好。 同理,导入污渍贴图就能实现局部污渍效果、荧光涂鸦等效果,你们可以自己探索哦!

今天教大家如何利用 d 五渲染器,在一小时内快速完成一张渲染图。首先把小渲染的模型文件导入 d 五,先选中几个分散的模型,再利用右上角的按钮自动对齐模型。 然后开始调玻璃材质厚度,打开可以暂停看参数,调整视角,打开两点透视, 打开相机分割线,参考调整材质在左上角材质库有超棒的免费材质。 调整基础色和基础色贴图可以把路面的基础色调亮一些,显示的材质颜色也会变亮。做这个材质时,打开 uv 的三项映射混合度,给一下 水面材质参数参考,此时的右侧即可 给路灯金属材质,材质模板设置成金属,或者直接在材质库用金属回到保存的场景。 使用 h d r 贴图要比地理天空效果更好。打开太阳,太阳半径越大,影子越锐利。 快捷键爱吸取材质并且调整哦。粘贴现在显示的材质,用材质库的地面材质调整地面发现有点过于光滑,只需要删除粗糙度贴图就可以,调整的粗糙度范围更广了。调整玻璃, 调整墙面到美观的感觉。打开基础色,里面有可以进一步提亮材质的选项。 调整柱子的材质推荐直接使用材质库,然后调整柱子和墙面里的细线也不要忘记哦。调整底座颜色为黑色, 直接 ic 取大厅地面材质哦粘贴到这里地面调整入口材质,金属加玻璃底座材质打开自发光亮度调亮开始打开灯光自发光是很方便的功能, 外面随便调,毕竟做内景用基础色明暗调吧台的材质即可放置楼房,用来压住天际线,防止天际线突雾。放置的时候 要注意留有空白,有呼吸感。放置的时候要多回到场景去观察是否有呼吸感。 开始放置植物,植物用路径工具放置, 然后把路径变宽,植物密度调高,用笔刷工具选中植物后直接印刷,非常方便。开始放置家具、沙发和茶几呀。选中组合后, c t r l 加机成组, c t r l 加低复制粘贴,很方便。 开始放置区域光剂的调整亮度到你觉得很合适即可。开始放置人物,商业场景就 放商业人物,发现沙发小了,调大沙发尺寸。人物放置最好分近景、中景、远景 用路径工具放人,路径变宽,密度变大。 最后再微调一下第五自带的后期点击右上角渲染就完成了。

第五,渲染器中如何做出这种褶皱很强并且有着污渍的海报?点击材质的发线通道图,并添加事先准备好的发线贴图,再去调节发线大小,调到一个适合的值。 接着去模型库里找到贴花一栏,选择墙面污垢贴花,贴到海报上后,去修改污垢的透明度,并且调到一个合适的值,让贴花看起来像油污渍一样即可。然后去缩放调节污垢大小, 这样一个有褶皱带污渍的海报就调整好了。想要褶皱法线贴图的,可以在置顶评论随意拿。记得三连加关注哦,更多技巧会分享给你。

不同场景的水材质如何表现?流淌的河流、静止的泳池、飞泄的瀑布等等。今天教你使用第五渲染器制作。点击材质模板,选择水材质可调节参数有高光折射、流动速度和深度。 如果要制作静态的水,以该泳池为例,调节基础色,选择发线贴图可以调节水面的波纹起伏。发线参数是零点零八,高光调低为零点二五,流动速度调慢为零点零一,深度为零点一二。 uv 调大 而流动的水,如森林中的小溪,法线贴图调大为零点四九, u v 调小,高光调高为一,流动速度调为零点零五,深度调为 第五。素材库还有多种动态,水利子、喷泉、瀑布等都一拖即可实现。不同场景的水台制如何制作,你学会了吗?

第五渲染器是一款实时渲染软件,由实时 g i 和光锥驱动,你可以在第五内直观迅速地看到设计最终的效果,免去学习门槛和后期调整时间。 通过这个视频,你将学会第五渲染器的简单操作,让你快速上手并开始创作自己的三 d 场景。在本教程中,我们通过一个简单的演示场景,引导你完成以下任务, 一、学习使用第五渲染器的基本工具和功能。二、了解如何使用第五渲染器中的环境和后期设置来增强场景的真实感和逼真度。 三、学习如何将渲染结果导出为常见的图像和视频格式。四、 使用第五渲染器内置的素材库来丰富你的场景,让你的作品更加生动。五、尝试使用第五渲染器丰富演示场景,分享你的创作成果。让我们一起开始学习吧! 第五渲染器的界面对于新手非常友好,导航栏集合了第五渲染器常用功能的快捷入口,包含菜单、模型导入、素材库、渲染输出等常用功能。 左侧边栏为场景列表、图层资源列表,方便管理项目中的镜头和模型、灯光粒子、各种资源。中间为主视窗,采用了实时光追方案, 当在右侧边栏的环境后期面板中进行调节时,所有效果实时可见。主视窗的右上方为向 机显示和移动模式的相关设置,左上方则是物体材质选择工具,使用工具,选中模型或者材质后,可换取模型材质编辑工具中间分布着灯光和素材摆放工具,方便快速打光和布景。 我们将在之后的教程中详细讲解这些面板如何使用。第五渲染器支持直接读取 skp fbx 三、 dmabcd 五 a。 点击导航栏的导入按钮,从文件夹中选择模型文件添加导入的模型会自动添加到导入模型列表中,等待加载完成即可放置在场景中。第五也支持从建模软件中通过第五转换器将模型同步到第五渲染器中。第五提供 两种移动模式,环视和漫游视角环绕画面中心物体运动通过鼠标滚轮、右键以及 shift 键组合来移动。 在漫游模式下,鼠标右键配合键盘上的 w a s d 和 p u e 移动。 直接点击场景中的模型,可出现三轴坐标轴,中心的默认位置为模型底部的中心,拖动坐标轴上的箭头,即可沿箭头方向移动模型。点击坐标轴上半圆旋转模型, 拖动作标轴中心的方块,可以自由移动模型。通过快捷键 v 可以将三轴切换为缩放轴。拖动 轴可以改变模型的大小。配合右侧边栏的尺寸参数的锁定按钮,可以同时或紧在一个方向进行调整。 场景列表中的场景代表镜头视角,你可以为场景设置鸟看人事、近景特写等镜头。保存后点击不同的场景,可以在相应的环境和视角中进行切换。在场景列表中点击更新按钮,保存当前的相机位置和环境参数。 右侧边栏的环境面板包含地理天空和 h d r i, 可以控制天空和自然光照。 除了内置 hdri 外,也支持自定义导入 hdri 可调整亮度、角度和色温。除此之外,第五提供了自定义太阳,可以为其设置色温、亮度、方位角和高度等 已达到理想的自然光照。地理天空可以输入真实的经纬度和时间来模拟世界各地真实的太阳光照。太阳半径可以进一步控制影子的虚实。 天气中可以设置风、云、雾、雨、雪等天气效果,调整的同时,可以在试窗实时看到效果。 利用雾气和太阳配合,可以营造丁达尔效果,让你的场景更加生动。在场景列表右键菜单中选择创建预设,填写预设名称后,即可将当前所在场景的环境 后期参数作为预设存储在 studio 中。同样的,预设参数可以一键附用到其他的项目当中。除添加自定义的预设以外, studio 中还有一个独立的第五精选板块,这里收 录了由第五官方邀请的一批优秀设计师和设计团队所创作的预设资源,并将持续更新,帮助我们轻松创造出高质量的场景。使用选择材质工具,选中模型材质后,在右侧边栏出现对应的材质参数面板。 第五,提供十一种常用材质模板,同时也支持自定义材质。这里以玻璃材质为例,选中此材质后,将其模板改为透明。在参数面板中调整材质的贴图颜色, uv 模拟真实效果。 第五,支持多种人工光源,可通过光源工具或快捷键一、二、三、四分别快速摆放点光源、聚光灯、灯带和区域光。光源参数中, 亮度参数控制光源的发光强度,最大亮度支持输入八百万衰减半径,控制光源的照亮范围。光源半径控制阴影边缘的虚实光源半径越大,阴影边缘越柔和。 control 加 g 将同一类型的灯光打组,灯光的参数会自动关联。选中灯光组,右侧边栏会显示这个类型的灯光参数。可以统一调整 右边边栏的后期面板,用来调节画面的色调或特效效果,以校正画面或增加画面的表现力。 l u t 可以让你快速的调整出不同的画面风格,类似于滤镜,支持导入外部的 l u t 调色文件后处理参数可以控制画面的白 平衡和明暗。 风格化参数可以为画面增加艺术色彩。 点击右上方渲染图片按钮,进入渲染出图模式。根据需要设置画面长宽比、分辨率以及是否生成材质 a o 等通道图, 还可以选择是否出全景图。点击渲染按钮,选择文件的保存路径,渲染正式图片。 点击视频按钮,进入视频渲染模式。创建视频片段后,在时间轴上添加初始视角和结束视角,设置镜头之间时间间隔和镜头反动即可预览视频效果。初始视角和结束视角中的环境效果会 自动过渡,形成关键真动画。右侧边栏可以设置当前片段的镜头效果及输出视频的格式、分辨率、真率。点击渲染即可渲染当前视频片段。在图片渲染模式和视频渲染模式右下角 都可以将当前图片或者视频片段添加到渲染对列,等待创作完成后再一起渲染同导航栏。点击素材库或按下快捷键 m, 可以打开第五素材库页面。第五在线素材库分为模型、材质、粒子三个类别。 第五的素材库中共有一万多个素材,包括室内素材四千多个,适用于工装和家装场景。两千多个建筑室内景观等常用材质,比如混凝土、 木地板、磨砂玻璃等,可以一键应用。为了更好的满足中国设计师的需求,第五团队制作了两千多个本土植物,覆盖阔叶、针叶、乔木、灌木、农作物等各种高度和形态。另有一千家外国植物适用于海外项目。 另外还有一千个人物模型,适用于各种商务休闲场景,其中包括高精度亚洲人和微动态人物。 还有一些特色素材,比如快速装点建筑内部的视察橱窗模型。一件丰富背景的远景贴图可以附着于模型表面,以增加真实度的贴花素材和一些高精度扫描模型。此外,近百个参数可调例子可以营造场景氛围,如 喷泉、落叶、烟雾等。在搜索框中直接搜索材质或者模型的关键词,帮助你快速检索素材。 收藏自己常用的素材,可以在需要时轻松查找和回顾。 在最上方工具栏选择笔刷后,在素材库中选择需要笔刷或者散布的植物,在场景中按需绘制,即可快速布置植物。 在最上方工具栏选择路径工具后,在素材库中选择需要的职务人物或者车辆,即可在场景中绘制路径。绘制完成后,可以通过方向偏移、大小等参数对路径上的物体进行编辑。可以将任意的素材和自定义的资源成组, 搭配自定义的组团,一键保存到本地库中后,可以在其他项目中复用。 演示场景中仍有留白的空间,你可以使用素材库中的资源继续完善和优化场景设计,并在这个过程中逐步掌握第五的使用技巧,体验实时渲染的魅力。我们提供了一个完整场景供大家参考,也欢迎向我们分享你的创作成果。 在视频评论区中获取完整场景下载链接以及原始模型,下载完成后解压文件压缩包,找到第二次文件,双击即可打开场景。 希望本视频教程能够帮助你掌握第五渲染器的基础操作及进阶技巧,并且启发你在三 d 场景创作中发挥更多的创造力。现在是时候开始使用第五深入 探索,希望你能在使用第五渲染器的过程中得到更多的乐趣和灵感。如果你有任何疑问或建议,欢迎在评论区留言,谢谢你的收看!

接下来我们简单说一下高光贴图,大家注意第五,这里的高光不同于这张图中提到的高光光泽度系统中的高光,金属度体系里的高光值啊,仅仅是为了方便用户控制非金属材质反射绿度而存在的。 第五中的高光滑杆涵盖了大多数非金属材质的反射率范围,我们可以看一下这张图,这里列出了绝大多数非金属的垂直方向反射,又叫 f 零值,都是在百分之二到百分之五之间的,保湿和玉石呢,能达到百分之八, 那高光滑杆的零到一就对应着 f 零反射率百分之零到百分之八的变化,所以我们看到的绝大多数非金属材质的高光铁土都是灰色的。那说完了非金属,我们再说一下金属,那第五中的高光滑杆其实对金属是不起任何作用的, 因为金属的高光贴图他不是一张灰度图,所以我们在第五炫器中吸取一个金属材质,然后滑动高光滑杆, 我们可以看到材质一点变化都没有。这里我做了一张图,我们可以很形象的理解一下。这张图表示了绝大多数非金属材质的 垂直方向反射率,直与地物渲染器高光滑杆的对应关系。我们可以看到这张图百分之零的位置就是地物渲染器高光滑杆中最左侧,绝大多数非金属材质,它的高光纸几乎都在正中央的位置, 也就是这张图的百分之四到百分之五之间。当我们做一些宝石或者玉石的时候呢,可以将高光滑杆拉到最右侧,也就是百分之八这里,这样我们就可以很好的理解这个高光滑杆了,比如这里有一个金属材质,当我们滑动高光滑杆的时候,可以看到 材质是没有任何变化的,然后我们将它的金属度贴图拉到最左侧,就变成了一个陶瓷材质了。我们再一次滑动高光滑感,可以看到这个材质的高光有了明显的变化,这也意味着高光滑感对这个材质是有影响的。 通过以上的讲解啊,我们对第五高光滑杆的理解就很深刻了。好,那关于金属度粗糙组描述体系的贴图就说完了,接下来我们简单说一下两个描述体系共用的通用贴图, 他们是法线图,高度图,还有 ao 图。第一个我们说一下法线贴图,法线贴图的英文是 normal, 它所呈现出来的是这种蓝紫色的效果。 法线贴图起到的主要作用是增加材质表面的凹凸质感,当我们将法线贴图贴上去的时候,可以相应的加强材质表面凹凸的细节。我们可以找一套带 有法线贴图的 ppr 材质套图,我们将除了法线贴图的所有贴图都贴上,最后再贴上法线贴图,然后我们可以滑动法线的滑感, 先往右侧滑动,可以看到贴土上的凹凸细节逐渐产生了,当我们将滑杆拉到正中央的时候,法线贴土对此材质的影响将为零。 当我们往左滑动的时候,贴图上也会出现凹凸细节。那最左侧与最右侧呈现出来的凹凸有什么区别呢?我相信大家已经猜到了,发现滑感最左侧与最右侧所呈现出来的凹凸纹理是正好相反的,这个呢,大家可以根据需要自行调整。 接下来我们再说一下高度图,高度图也可以叫做置换贴图,当我们在一套 pbr 材质中找到一张贴图名称中有 hat 或者说 disp 的时候, 这张贴图就是高度图。常规的高度图与法线贴图相比呢,它同样要表达的是这个物体的凹凸细节,但是法线贴图是在视觉上给一个凹凸的质感,模型依然还是平整的,但是高度图会改变模型自身的结构,从而表达这个模型的凹凸细节。 那在第五中啊,也是存在高度图的,但是要注意的是,第五摄像器目前的置换贴图是视察贴图, 不会改变模型自身的结构,发现贴图改变的是材质的明暗与反射,适合表现微小起伏的凹凸细节,如褶皱、划痕。 而第五的视察支环贴图则会让材质的凹凸产生真正的前后遮挡,可以表现大体块真实的凹凸起伏,比如说砖石、鹅卵石等等。我们可以在材质列表这里的希阿拉菜单 中找到置换贴图。当我们切换到置换贴图模式的时候,这里要注意的一点,如果想让置换贴图得到更好的效果,最好是置换贴图配合发现贴图去使用,并且必须将发现贴图的滑感拉到一,这样置换贴图才能呈现出更好的效果。 最后我们再说一下 ao 图, ao 图是 nba acclusion 的简称,中文翻译为环境光遮蔽,简单来说就是用来描述物体与物体相交或者靠近的时候,遮挡周围慢反射光线所呈现出来的效果, 它可以解决或者改善漏光或者说物体漂浮阴影不实的问题,还可以改善缝隙、褶皱、墙角等一些小物体转折表达不清楚的问题。它可以增强空间 间的层次感,真实感,加强明暗对比,增强画面的艺术性。其实我们理解的简单或者傻瓜一些啊, ao 图就是辅助增加暗部细节,或者说加强物体素描关系的贴图, 我们可以得到一个更加真实的素描关系。回到第五渲染期中,我们可以看一下将除了 ao 图以外的所有贴图都贴上,看一下最终的效果,然后再将 ao 图贴上看看效果。我们可以看到加上 ao 图之后呢,整个材质的素描关系将会更加明确,更加真实,那这个呢就是 ao 图的作用。 好,我们终于将第五摄像器的 ppr 材质理论讲完了,接下来呢打开我们的项目案例,来一起调整一下这个空间的材质。那我这里呢找了几个重点的材质调整一下,比如说这个木头桌子,首先将基础色贴图贴上,因为这个木头桌子是一个光滑的质感, 所以我们就不贴,发现贴图了,高光我们可以给到零点五或者零点三左右,粗糙度可以给到零点三左右,然后我们看一下木桌子就做好了,但是我们发现啊,这个木桌子的粗糙度太平均了,没有任何的质感,所以这里我找了一张划痕的粗糙度贴图,贴到粗糙度这里, 然后单独给粗糙度贴图,调整 uv, 我们可以打开三相映射,然后呢调整 uv 大小,这样我们可以看到木桌子的质感细节就更丰富了。接下来我们再调整一个玻璃杯,点击玻璃杯的材质,然后点击材质模板,选择透明物体,就会呈现出玻璃的形态, 将玻璃的基础色尽量调成白色。然后关于折射值,这里我给大家一个折射值的基础数据,大家可以根据这个数值调整折射粗糙度滑感我们可以拉到最左侧。透明 度这里我们可以稍微给一些不透明,也就是将滑杆往左拉一点,这样玻璃会产生少许的投影,会更加的逼真,这样我们的玻璃就做好了。然后我们调整一下这个金属材质,选择此材质材质模板为自定义。 先将金属度拉到最右侧,然后调整粗糙度,如果是亮面金属啊,我们可以将粗糙度滑感拉到最左侧,如果是哑光金属,可以稍微往右侧拉一点。如果我们要让金属表面产生划痕的效果,可以在粗糙度这里增加一个划痕的粗糙度。贴图, 单独调整一下粗糙度贴足的 uv, 然后我们可以看到这一个金属的表面就产生划痕的效果了。最后再调整一下布料,选中这个材质材质模板调整为布艺,布艺的粗糙度啊一般都很高,所以啊,粗糙 滑杆我们往右尽量拉,但是也不要拉到最右侧,因为这个世界上是不存在绝对粗糙的物体的,所以我们不要拉到最右侧。那布艺材质模板与自定义普通材质模板有什么区别呢?最大的一个区别就是这个衰减滑感 衰减效果呢,可以给布料边缘增加泛白的效果,这样我们模拟绒布材质就更便利了, 但是衰减滑感也不要滥用,这样布料边缘的泛白会很严重,导致材质失真。好的,那这个呢,就是本节课的所有内容了,关于第五渲染器 ppl 材质系统,大家还是需要再深入理解,理解,理解之后呢,你甚至可以自己去制作 ppl 材质了, 非常的简单。除此之外呢,第五炫人气官方素材库啊,为大家提供了数以千计的高质量 ppr 材质,那材质库的分类呢, 也是非常丰富的,大家可以在官方素材库这里呢直接点击使用这些材质。那关于官方素材库的讲解呢,我们会放到第八节,也就是最后一节为大家讲解。好,我们这一节课就讲到这里,感谢大家观看,我们下一节再见!

那下一改进呢,也是关于贴图的二点三版本呢,可以打开贴图所在的位置了,我们还是吸取一个材质,然后呢再随便一个贴图,这里右击,这里出现了一个打开贴图路径,点击一下,我们呢就可以找到这个贴图的一个原文键了,这样呢就方便我们下载了别人的模型。之后呢,想 取这个贴图啊,就更方便了。好,那下一个改进呢,是关于贴花的,那在二点二版本中啊,新增了贴花的素材,但是呢在二点二中啊,贴花与贴花之间的一个层叠关系呢,是没有区分的,那在第五上千二点三呢,新增了这个贴花的一个上下层级的调整功能, 那么这里呢选中这个贴花,然后呢在场景资源这里呢,右击可以看到新增了两个功能,一至顶层和一至底层,那么这里呢点击一下,一至底层,可以看到这个水字呢,就 去到了这个井盖的下方,那这个呢是违背我们的真实情况呢,我们可以右击将它置于顶层, 同样我们选择这个标线,那假如说呢,这个标线呢是被井盖压着的啊,那咱们呢就可以将这个标线呢以至最底层啊,可以看到这个井盖呢就把这个标线给压住了,当我们改变任何位置的时候呢,它都是在这个井盖下方的, 那这里需要注意的是,在目前的第五线期中呢,雨雪效果同样呢也是使用贴花的技术实现的,那也会参与到这个贴花模型的层级排序的效果中。 那下一改进呢,是关于贴图格式的六三千二点三版本呢,对材质的贴图格式支持了扩展,新增了贴图格式,支持了 tiftiff 和 tga, 比如说我们在这里贴贴图的 时候呢,在这里支持的格式多了三个,那么当前贴图中啊,所有支持的格式为 pngjpgbmptftiff 和 tga。 那么下一个改进呢,是关于 hdr 的第五摄像机二点三版本呢,支持的对 hdri 的一个翻转, 我们在环境这里呢找到 hd 二,然后呢旋转,下面呢多了一个按钮是翻转,我们点击一下, 然后呢就可以对 hdri 呢进行一个镜像的一个图片翻转,同时呢修复了原 hdr 导入后呢默认就翻转的一个问题, 那下一功能呢,是很多同学期待已久的,那就是渲染时间预估显示我们点击图片,然后呢点击一下渲染,确定一个位置,点一下保存,然后呢我们可以看到在渲染界面呢就出现 一个预估渲染时间的一个新的板块,那这里呢就可以实时的评估这张图呢渲染完还需要多长时间,那同样在我们渲染完之后呢,也会显示一个这张图渲染的一个总时长,那这个功能呢还是非常方便的。 再往下呢下一个新功能呢,是关于硬件检测的检测页面呢,会对你的硬件配置呢进行相比之前更详细的评估, 并且呢给予相关的建议。那下一个改进呢,是针对滑动空间的一个优化,那什么叫滑动空间呢?当我们选中一个物体的时候呢,我们可以在这里点击这个数值,然后鼠标左右滑动去更改这个数值, 这个呢就是我们的滑动空间,那接下来哪些优化呢?我们之前的滑动空间呢,在旋转这里呢,我们只能在正方向进行旋转,那如果说我们到零的时候呢,再往下就不能 在副方向滑动了,那现在呢,我们可以在副方向也可以滑动了,正方向副方向都可以滑动了,那这个呢,就是相关的一些优化。那关于功能的最后一个更新呢,是在菜单栏这里呢,在菜单栏这里呢,点击一下文件,这里新增了新店项目打开还有最近使用 我们呢也可以按快捷键新建。项目呢,是 ctrl 加 n, 打开呢是 ctrl 加 o, 那最近使用这里呢,目前可以显示十个最近编辑过的项目。这样呢,我们再打开最近使用的时候呢,就没必要先回到欢迎页面了。好,那么最重要的两个板块渲染,还有功能方面的一个更新就全部说完了。

哈喽,大家好,我是陆克老周。第五炫器经过两年多的更新,相信很多小伙伴都在用了,在今年八月十日,第五发布了超多功能及素材更新的二点三版本,这几个月使用下来, 第五在渲染质量和速度上相较于之前的版本都有极大的提升。老周今天就结合自己使用的经验,总结了第五渲染器的六大效率提升工具和技巧。前行提示,由于时间限制,部分内容我会提供第五官方教程链接和学习方法作为参考。本视频信息量极大,赶紧投币上车, let s go! 第一个部分,无限量模型裤加材质裤加长颈裤。在使用一款渲染软件的时候,首先要考虑的就是素材问题,接下来我就教大家获取第五模型素材的四个途径。第一,首先是第五渲染器自带的素材裤,现在 pro 版已经扩充到了八千五百 多个模型,包括国内乡村项目经常使用的农业植物、藤蔓植物、中式兰亭、灯具、石材配景、周围配景楼、视察室内配景模型等等。支持素材搜索,建议使用最简单的关键词就能快捷的搜索到正确的素材。同时官方还在不断的上新各类素材, 现在唯一的问题估计就是你需要花一点时间来熟悉这些素材,我不止一次遇到明明软件中有这个素材,但是大家却不知道的情况,所以可以花时间将所有的素材浏览一遍,留一个印象,之后使用起来就方便了。 另外在学校的同学可以联系自己的专业老师共同申请教育版,所有素材免费白嫖。第二, crixo 模型库免费白嫖,并一键导入。第五,首先在 b 站搜索 crixo 模型白嫖,申请 bridge 账号,按照教程注册账号登录 bridge, 然后就可以看到大量精致分类的模型库 和材质库了。第五官方提供 crystal 素材直接导入第五的工具。首先搜索第五渲染器官网,进入到论坛,点击 crystal two 第五工具下载工具,按教程对工具进行相应的设置,即可在 bretz 中下载想要的模型,然后直接导入到第五渲染器, 有了这个神器,加上 crackso 精致分类的模型裤加持,还会有同学缺模型吗?硬盘直接扔掉好吗?需要什么素材就下载什么素材,极度方便使用。第三, max 模型一键导入到第五宣传器。要论模型素材丰富程度,那三 dsmax 模型裤 一定是必选之一,各类网站某宝都有大量免费便宜的三、 ds max 模型库,很多很难找到的模型都有 max 的版本。首先我们只需要进入第五渲染器官网,点击下载,找到第五转换器三点四 max 版本,点击下载,直接双击安装,找到自 需要的模型,打开可以点击转换器的同步功能,直接将模型同步到场景当中,也可以导出为 skp 草图大师文件。所以使用 sktop 的小伙伴建模圈模型的话,也可以用这个方法转换你需要的模型素材到草图大师,具体的教程可以参考第五官方的视频教程。 第四,第五官方资源分享板块模型素材登录第五渲染器官方网站,进入论坛板块注册登录之后就可以看到资源分享板块,里面有大量爱好者分享的模型材质, hdris 等扩展素材,种类丰富,童色无漆 新素材的使用及导入方法,大家查看官方这边教程。除了模型素材以外,为了深化模型效果,我们就需要高质量的材质素材。除了官方自带的两千多个高质量材质以外,我们同样可以在 cos 和第五官网资源分享板块 下载 ppl 材质素材,直接保存在网盘中浏览,需要哪个就下载哪个。重要的是第五宣传器不再需要一张张导入 ppl 材质了,直接点击多选导入 ppl 贴图按钮,选择所有符合命名要求的材质,直接一键导入到第五当中,就可以调整相关参数了, 超级方便。有没有关于 pbr 材质的科普,大家查看这篇教程。为了逼真和高质量的渲染效果, pbr 材质是通用做法,建议采用。最后,在官网论坛还可以看到大量完整场景模型的 场景列车板块,大家如果想要提升自己的渲染作品质量,下载各路大神的场景原文件学习,也是一种非常高效的学习方式,学习大神的构图、场景布置、氛围营造技巧等等,一定会受益匪浅。第二,一键种树加批量种树加必刷记录。要说使用第五渲染器, 最重要的效率工具就是植物放置功能的创新。我们可以使用笔刷绘制散布,沿路径放置的方式快速放置植物组合。笔刷绘制散布,首先需要选择好植物组合,然后直接往场景当中绘制即可,可以通过调整视角的范围、笔刷的半径、密度、 尺寸及随机尺寸参数,控制绘制出来的植物组合的最终效果。按住奥特即可切换到橡皮擦模式,擦出不想要的部分,将笔刷半径调至最大就可以切换到散布 模式。直接点击需要放置这些植物组合的材质范围即可将植物布置到场地当中孔里,按住 out 将笔刷半径调至最大,即可切换为山竹工具, 将该材质上布置好的植物删除,右键结束操作。所有由笔刷放置的植物组合都会出现在笔刷记录当中。首先解锁你放置这些 植物组合的模型,然后随便点击模型的任意位置,就可以看到这个模型上放置植物的记录了,可以对这些植物组合进行二次修改,隐藏显示,从命名等操作十分便捷,而放置行道术和律理就可以使用。路径放置的方式, 首先是植物类型,先绘制好放置植物的路径范围,右键结束选择路径上的植物就可以看到相关参数的调整了。行道树、绿泥基本是相同类型的,所以我们选择一种植物就可以了。 如有需要点击加号添加植物,点击减号删除植物,然后调整数量、方向、方向、随机尺寸等参数,当然对路径位置不满意也是可以点击路径编辑按钮再次调整的。最后就是大家经常问到的植物墙怎么制作的问题。 支付强,我们可以利用第五的笔刷和散布功能快速实现。对于形态简单的支付强,只需要首先设置好支付组合,然后 将笔刷翻进条子最大变为散布工具,勾选沿地形生成参数即可将植物组合快速布置到植物墙上。对于稍微复杂,有具体形态趋势的植物墙,我们就需要在模型中区分好各部分材质,然后导入到第五当中。使用散布工具散布不同的植物类型到不同的材质上即可。 配合这几个技巧,可以说是救了警官、绿化、规划等专业的大命。效率拉满,我愿称之为 yyds。 第三,一键 ao 和一键限杠。除了可以出写诗的效果图以外,我们还可以利用第五的风格化效果来制作 ao 分析底图,或者制作黑白风格的体块分析图、视频底图。 对于 ao 分析底图,我们只需设置好出图角度,然后在后期面板打开 ao 参数,设置好半径就可以出图了。如果喜欢线稿模式的同学,也可以打开线稿模式,设置线宽 及背景色参数。也就是说,我们可以获得三种类型的地图,纯 ao 底图、限稿底图、 ao 和限稿叠加的底图,大家可以根据需求来出图,出图完成之后,通过 ai 或者 ps 绘制其他的分析元素,我们就可以获得这样的分析图了。那么分析动画也是同理, a 一或者 pr 等各类剪辑特效软件中添加后期素材,即可制作像这样的分析图动画了。如果有感兴趣的同学可以多多投币留言,说不定下一期老师我就会出相关制作的视频教程了。 四、高效的天气系统利用第五高效的天气系统,我们可以制作各类环境效果,利用云系统构建云海效果,只需要提高云量和降低高度,我们就可以看到清晰的云海效果。 利用雾气系统构建丁达尔光效果丁达尔光的创建需要有一定的技巧,首先打开丁达尔效应的选项,闪射值控制丁达尔 效应的强度,镜头面向光源去寻找一些能够遮挡光源的空隙和边缘,例如树叶间隙和屋檐,这样我们就可以看到定达尔效应了。利用降水系统构建雨雪天气的效果,我们可以利用相机参数的变化为场景构建雨雪天气变化的动画。首先在环境面板中勾选降水参数,设置为下雨墙 强度较弱添加第一个场景。然后移动相机也勾选降水参数,设置为下雪强度较强,然后添加场景,这样我们就可以得到雨雪天气转换的动画效果了。 同时渲染相同场景的日景效果,在剪辑软件中转场合成,就可以得到一个场景从日景效果到阴天、下雨到下雪到起雾天气的不同场景效果了。第五,人物车辆路径动画路径放置的功能不仅可以放置植物,还可以放置车辆人群和动物,对于 大量车辆人群的城市场景来说,使用起来也非常方便。我们以车辆放置为例,也是首先设置车辆类型的组合 位置,路径右键结束,然后选择路径上的车辆素材就可以得了,同时也可以设置车道单双向车道数量、宽度、速度和车灯等参数。人物和动物的放置方法类似,就不追书了。第六,关键针动画还有一个比较实用的技巧,就是为动画添加关键针动画原理非常简单,就是在不同的场景为不同 的物体设置位置比例、旋转方向这三个参数动画,在不同场景切换的时候,这些物体的位置比例、旋转方向也产生同步变化,就实现了更加符合 砸的动画效果,例如设置开门动画、开关灯动画、建筑结构生长动画等等。最后在官网版本功能介绍了,最后有一个产品路线图,第五团队公开展示了他 们正在开发的未来版本的功能计划中和开发中的功能,包括绿泥材质轴测图、生长动画及云端渲染等各类新功能。素材方面,包含更多的亚洲人物素材、 植物世纪变化、人物动态效果切换。另外在需求之中还能看到各类功能被选入未来版本的更新计划当中。本期分享呢,就讲到这里,我们下期再见。

教你用第五渲染器加 ps, 后期制作一张实景建筑效果图。 首先我们在 s u 当中打开模型,这里已经提前建立好了场景,我们直接点击上方的第五图标,启动第五渲染器 来到第五界面。首先我们在左侧新建一个场景,然后我们通过软件自带的素材库将模型的材质替换一下。 首先我们将硬地部分的材质替换下,这里我们可以根据自己的需求来进行替换。接着我们对草地部分进行材质替换。 接下来我们为画面添加一些背影素材, 这里我们可以利用到软件自带的笔刷工具,方便我们大批量的进行添加。首先我们为绿地部分添加一些草地的模型,这里选好素材之后,我们直接就可以在绿地上进行添加, 这里我们只需要填充靠近建筑周边的绿地区域就可以, 如果我们在添加素材的时候不小心填充到其他区域,我们可以利用笔刷旁边的项目 泥擦工具进行擦除。 接下来我们再为绿地部分添加一些树木背景, 这里也可以通过搜索栏进行素材的搜索。选择好素材之后,我们就可以将它放到绿地的区域当中, 这里我们可以分散的进行放置。 接着我们可以在建筑后面添加一个背景森林作者,丰富远景部分。 接下来我们为画面换一个天空环境,可以借助系统自带的黑头外环境贴图。 调整好后,我们在前景部分再添加一些人物素材, 添加好后,我们可以在适当调整下整体环境色调, 调整好后,我们点击右上方的照相机图标进行最后的渲染出这里的出图尺寸,我们选择四 k, 然后旁边的通道图我们只勾选材质案例就可以了,最后没问题的话我们点击渲染就可以了。 接着我们来到 ps 环节,首先将我们选好的两图涂到 ps 当中,然后我们将材质 id 的图层进行炸格化。我们首先利用魔棒工具将植物部分选择出来,对他们进行一个色调的调整。 首先是草地区,我们创建好选区后,在右侧的调整面板中找到色相饱和度, 然后按主要键将他单独赋予到地图图层当中。我们将整体植物调整到偏黄色调,这里的数值我们可以根据画面效果进行调整。接下来还是同样的操作,我们对树木以及绿地部分单独赋予色相。 调整好后,我们可以再为前景部分添加一个积水的效果,以此来丰富前景部分。首先我们拖拽一张污渍贴图到画面当中,然后进行多个复制,铺满整个硬币部分, 布置好后将他们进行合理。接着可以利用画笔工具在贴图之间的缝隙处, 使得接缝处看着更加自然。然后我们利用自由变换工具中的扭曲工具,将贴图的透视进行调整,使他与画面中透视角度进行统一。 调整好后我们先将它隐藏,接着用矩形 远方工具将图纸的上半部分进行框选,然后按住 ct 二二加这进行部分将它置顶。然后我们用垂直翻转将图纸翻转过来, 找到刚才的污渍贴,用魔棒工具选出黑色部分,然后来到刚才复制的图层,点击下面的图层蒙版,接着我们用橡皮擦工具擦出不需要的血液, 可以稍微对他降低一下不透明度。 然后我们可以用加深简单工具对整体画面的空间进行处理,近景部分我们进行加深,中景部分我们 进行简单。 最后我们再给画面添加一些大雁素材,丰富下天空不,然后我们按住 ctrl 加迅速键凹键进行盖,用开门若滤镜做最后调整, 这样一张实景建筑效果图就制作完成,老铁们学会了,最后喜欢的小伙伴记得点赞关注!

大家好,欢迎进入第五渲染器二点三版本,云雾优化、地形草材质优化、材质圆角、 ao 模式后期限稿、透明材质模拟厚度、快速摆放、材质穿透选择等五十三个新增和优化在本次更新中上线。 与此同时,我们也带来了七类全新素材,分别是景观专题、农作物、滴水喷泉、粒子视插橱窗、亚洲人物等。接下来由我为大家讲解和演示部分二点三新功能。 首先,渲染效果的优化是本次更新的重点之一,包含云雾效果、地形草材质、太阳半径。调节云分为高层云、低层云两个层次,在环境 天气中可以调整云的效果。新增多个参数,用来自定义云的形态,我们可调节云层密度、高度、厚度,也可以控制云层运动的速度和方向。 如现实一般,云层厚度、形态和运动将对场景中的光照效果产生影响。 此次云的效果优化尤其适合用于人视角仰视、建筑鸟瞰或是表现零股海洋等自然景观气息。 在环境天空、地理、天空高级参数中,我们可以自定义太阳大小, 天空中的太阳直径会显著变化,也会一定程度上影响阴影的柔化程度,但场景亮度维持不变。 二点三版本中我们可以自由控制雾气效果。在环境天气,雾中新增了高度衰减、起始距离三个参数。高度用来控制雾气在垂直方向的生成位置 衰减可以用来控制雾气在高度方向上的衰减速度,数值越大,衰减越快,数值越低。雾气在数值方向上的过度越柔和。即使距离指雾气距离当前视角镜头 所在位置的生成距离最大可输入一千米。雾气可以用来凸显中远景层次,或是营造鸟看项目的氛围。 万众期待的地形草,全面优化地形草形态调整,消除僵硬感。草地模型过大、叶片精度较低的问题也有所改善。我们在材质编辑中选择地形草模板,查看最新的地形草效果, 通过高度、密度、修剪等参数对地形草进行调节。 目前的地形草适用于人工修剪的草坪,如花园绿地,也推荐用于自然场景,如郊区野外。打开材质边境面板中的高级参数, 开启圆角效果,就可以在第五中直接实现模型的边缘倒角,并且支持自定义圆角的半径,不需要在建模时特地制作倒角,使用第五的圆角功能,进一步提升效率。 后期面板新增线稿模式,在后期中开启风格化线稿效果,场景中物体的边线效果将被自动勾勒,适应三选二风格化场景制作需求。 线稿模式支持设置线条、描边的颜色、透明度,按距离改变线宽等参数。 ao 控制物体和物体相交或靠近时遮挡周围慢反射光线的效果,用于增强空间的 层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。我们在后期风格画中打开 ao 开关,即可查看 ao 效果,也可以自定义 ao 半径。 ao 模式可以直接出图,也可以作为通道图输出 ao, 配合线稿也可以轻松制作建筑分析图。 众所周知,单面透明材质在渲染中容易出错。第五,针对透明材质,在折射参数下方增加了厚度参数,无厚度的玻璃幕墙在第五中也可以产生正确的折射效果。 我们选中单面建模的透明材质,比如玻璃开启厚度效果,即可模拟有厚度的平板玻璃,输出正确的 结果。 abc 格式的文件导入速度极大提升,可以承载更复杂的动作,制作更高自由度的动画 操作。交互的改进和优化是二点三版本的又一大更新重点,众多细节调整更符合操作直觉,合理的改动润物细无声,提升工作效率和心情。 首先,材质的选择操作有了优化,在材质选择工具激活的状态下,按下快捷键 out, 可以穿透外层材质,选中内层材质,最多可支持穿透两层材质。 素材库中的动态模型新增播放控制选项,我们可以自定义控制模型自身动画的播放进度,设置播放模式、播放 速度、真片仪和动画区间。 除了植物、人物、车辆外,素材库中的动物模型也可以使用路径工具进行摆放。操作逻辑相同,我们可以在场景中批量放置动物,提升不仅效率。 车辆路径新增参数,支持统一开关车灯,调节路径上车辆的密度,设置车辆随机颜色,并增加左右多参数。 在大片布置车辆时,操作更便捷且自由度更高,尤其适合制作城市场景的车流 等氛围效果。同时,放置模型过程支持与调整。我们在场景中添加模型,当模型跟随鼠标时,就可以使用快捷键调整物体的旋转方向和尺寸大小, 点按快捷键。二、调整物体内轴的旋转方向,每点按一次,物体旋转九十度,按住二键并同时拖动鼠标,在物体周围画圈,可以控制物体旋转方向。 快捷键 c 用来调整物体的尺寸大小,每点按 c 键一次,物体默认放大百分之十。按住 c 键并同时左右拖动鼠标, 鼠标向左缩小物体尺寸,向右则增大物体尺寸。当然,我们也可以在偏号设置中自定义快捷键。 针对部分贴花叠加的场景,比如马路积水、斑马线、井盖叠加的特殊应用,我们可以在列表的右键菜单中找到贴花的层级排序功能,通过一致顶层和一至底层选项将叠加的不同的贴花排序调整层级。 需要注意的是,目前第五中的积水和积雪效果也会参与贴花模型的层级排序效果。 在相机中开启紧身并选择焦点后,默认开启自动跟焦效果。如果我们需要手动对焦,只要取消自动跟焦选项,就可以填写数值,手动设置对焦平面的距离。 二点三版本重新区分了组和多选 行为的逻辑。对于场景中的绝大多数操作,组会被视为一个整体,而如果我们使用多选,将视为批量操作,保留每个物体的独立性。 比如旋转行为多选时,每个物体沿自身轴心自转,组在旋转时会整体旋转,围绕组轴心点弓转。 当我们双击选中组内物体后,保持了进入组内的选中状态,可以连续选中当前组内的其他物体。 使用 out 键可以忽略组结构,直接在场景中选中组内物体。选择材质、吸色笔工具 或使用快捷键 i 激活后,可连续在场景中选择任意模型的材质,后续将会支持材质多选、编辑等功能。 在贴图编辑面板中点击导入按钮,可以多选贴图导入。 ppr 材质体系包含两套工作流程,分别是金属度粗糙度体系和高光光泽度体系。第五中支持前者,即金属度粗糙度工作流。 用户导入的贴图需符合此工作流的后缀命名规则,方可正确识别材质效果。金属度粗糙度工作流贴图后缀命名与贴图槽对应规则可参考第五论坛,具体地址详见视频描述。编辑贴图时,在贴图槽右 六件菜单点击打开贴图路径,可以直接打开贴图本地的文件目录,方便找到贴图边界。贴图 笔刷半径调整为按屏幕比例进行缩放。当我们在处理细小的区域时,可以将视角移动到较近的距离,使用较小比例的笔刷。 对于城市、鸟看等需要更广覆盖范围的场景,可以使用较远的视角调整笔刷的大比例。当然,出于效率因素,笔刷的最大可调整笔刷半径为一百米。 界面左上角场景控件中支持切换局部坐标和世界坐标选项。之前版本中第五在场景中默认使用世界坐标系,即三轴 方向沿着世界坐标,当物体发生旋转并与世界坐标系产生角度差异时,三轴的指向始终保持不变。切换为局部坐标后,物体发生旋转时,三轴方向根据旋转角度而改变。 需要注意的是,局部坐标和世界坐标的切换为全局的状态,切换后,所有的模型都统一为局部或世界的坐标状态 同步圆点功能,支持将建模坐标轴心点同步至第五中显示。这个功能细节解决了不少实际应用中容易遇到的问题, 比如之前制作流程较复杂的开关门动画,现在可以轻松实现。对此,第五也会发布更详细的教学视频。需要注意的是,在视 屏模式下,已经添加过关键针的模型,切换坐标轴位置后,关键针数据会被清空。 首次进入第五渲染器的硬件检测页面也有了优化,可查看最低标准推荐配置的详情。同时,我们也可以进入硬件检测页面,使用第五跑分工具进行自测,进一步了解当前配置在第五中的实时流畅度和渲染输出效率。 渲染的进度条中显示剩余时间预估,便于查看完成渲染的时间。 第五素材库本次更新上线多类主题素材,比如景观主题、植物和材质模型、视察橱窗系列、亚洲人物主题等,高质量同时有极具实用性。新增三百个 景观主题模型,包括景观灯、景观小品、景观构建等,如景观亭子、长椅、树池、刻字石头、户外地表、墙砖。 超过五百款全新植物素材,景观专用高清植物造型,藤蔓、农作物、多肉植物都可以在第五素材库中直接使用。 九款水粒子,如各种形态的喷泉、滴水。新增四十五种视察橱窗素材,涵盖商业、住宅、办公橱窗类型, 支持调节整体亮度和光源开关等参数,极大提升配景的构建效率和质量。我们期待已久的亚洲人物库即将全料 上线,而本次更新中已上传两个人物作为测试版亚洲人物主题素材,完全由第五团队扫描制作入库,大家可以在论坛提供反馈和建议,帮助第五素材团队更好的调整人物细节。 好,那么以上就是二点三部分重要功能的讲解和演示,如果你还想看个别功能的详细使用教程,欢迎在下方评论区留言告诉我。此外,还有更多新功能等你探索。 点击下方链接进入第五论坛查看二点三版本所有更新功能点的使用说明,我们二点四再见!

大家好,我是设计师问,欢迎大家观看第五渲染教程,一看就会系列,十五分钟完成一张效果图,卫生间片,大家预览一下最终效果图, 话不多说,开整开整,大概分五个步骤来进行调整,一、导入模型,二、调整构图,三、 调整灯光,四、调整材质,五、出图设置,打开 sex 模型,再点开第五渲染器,加载需要一点时间,稍等一下,关闭自动曝光, 移动模式改成慢影。找到模型,给一个球光,先打亮一下场景,先给窗户透明玻璃踩死,让光能够打进来, 找到环境面板,把地里天空调整 dry 模式给一个纯白 t drive 到外面,根据自己需要调整 dry 的强度。 然后我们可以开始调整构图,先确定自己想要哪一个视角,如果 su 有视角,我们点击同步,后面在第五里面微调视角就好了。 正常视角不要过小或者过大,小于六十的就偏特写镜头,大于九十物体就会容易变形。同 脚们自己根据画面自己把握。相机裁剪类似于我们的 supo, 前面配合我们视角使用,可以打一些正常我们打不出来的视角,第一个视角我们就打好了,我们打第二个视角。方法同打第一个视角一样, 视角度数同我们的相机裁剪使用。慢慢调整我们想要的构图, 这样我们两个视角就都打好了。然后我们开始第三个步骤调整 灯光,先打死外光,再打死内人工光源。先给一个倾斜的大面光,打出室内的基本明暗调子尺寸根据窗子的大小调整, 然后给他往后挪一点,往上抬一点,模仿室外光打进室内的感觉,把最开始我们拿来照亮场景的球灯删掉。 窗纱我们就用模型裤自带的白色窗纱就可以在模型裤材质、布料其他里就可以找到了。 请挟光的衰减半径一定要给大一点八万,不然光就进不来。 然后我们再给窗户一个正面的举行光,把天花也打亮,模仿正式的光照效果。亮度根据图面来调整,没有固定的数值, 然后死外光打的差不多了,我们再把死内的人工光调整好,再加太阳光, 试问我们给到三千五百到四千五百 k 即可。 室内的人工光源也调整好了,我们现在就可以调整太阳光了,开启太阳,取消跟随 teacher i 选择自定义模式,通过调整高度角,方位角来让太阳光进入到室内。 我们现在太阳的角度打好了,想要得到素养效果,我们可以找一个素的模型放在窗外。 树的样式尽量选择,不是太密集,我这里选择的是素材库或叶树,柚子零食,调整大小,放好位置,让光能够透过它进入到室内,就可以得到真实的树影效果了。 通过旋转看图面的素颜,选择一个最好的素颜角度, 调整太阳半径,控制影子的虚实,调整太阳的亮度,控制打进来的阳光亮度。 图面如果偏暗,我们可以通过增加一点曝光来解决,不宜增加过大,不然你的图就会曝光过度了。 接上了, 哎,我们就是调整材质,调整材质,要把太阳关闭,这样我们才不会受太阳光的光影响,把材质调整错, 拿吸取材质法制发光,开启 顶面的乳胶漆,我们可以用素材库自带的乳胶漆,如果太暗,我们可以调整基础设贴图的 hsv, 如果我们想要乳胶漆的纹路大一点,我们换一个纹路大的发现即可。 镜子的材质就是把基础色调成白色,粗糙度调成零,金属度拉到一。陶瓷的材质把反色度 拉到零,增强反射度就可以了。 金属材质粗糙度给倒个零点二到零点三,金属度拉到一即可。 给毛巾增加一个发现,让毛巾看起来 更有颗粒感。拖鞋桶里 洗面奶可以把粗糙度给到零点二五,看起来更有质感。 沐浴露给透明的材质,让空间更有良感。 靠里的金属的金属度不用拉到一,因为寿光不是很多,拉到一 会导致材质变成漆黑一片。然后我们补充一下隔壁房间的一些细节,细节决定图的质量 差不多了,准备出图,尺寸可以根据自己的需要来决定,是开到六开的,基本上够 够用了。通道图一定要勾选上后期,方便我们 ps 调整,用。选择想渲染到的文件夹,然后点击渲染,等待渲染完成就可以了。这里我就帮大家省略过去了,我们直接看我们指出的的最终效果图。

哈喽,大家好,这里是赖特老师。上一节课我们讲完了导入模型的相关事项和一些构图的小技巧。这一节视频我们来讲一下如何营造光影氛围。现在我们需要调整我们的自然光,营造正确的光影关系,打造我们想要的氛围感 是需要用到右侧的环境面板。在环境面板里我们可以控制两个非常重要的参数,天空与天气。第五提供了两种调整天空的方式,分别是地理天空与 hdri。 先来说地理天空,操作非常的简单直接,你可以通过控制球形滑杆来控制一天中的时间,其实也就是太阳的高度。 随着太阳角度的变化,天空的色彩也会相应的动态变化,呈现出清晨、正午、黄昏等时间段应有的光照色彩。你还可以通过控制北向偏移来控制太阳的南北朝向。当然你可以 通过点击按钮来进行进一步的调整,以获得更加精准的方位控制,包括太阳的亮度与太阳的半径。这里一定要记住的小知识点,太阳半径会直接影响阴影边缘的清晰度。另一种天空模式就是 hdri 了, hdi 是一种高动态范围图像,常见的图片格式有 hdr、 exr 等等。相比地离天空, hdi 有着更丰富的光影效果和天空效果。 你可以在 hdr 面板选择官方提供的几种 hdri, 效果都非常的好,也可以点击自定义 hdr 选择你喜欢的 hdri。 这里我们选择了一张阴天氛围的 hdrt 图, 加载到第五当中,作为我们自然光的主要来源,加载完成之后,你可以调整亮度参数达到一个合适的值,也可以点击更多按钮进行更加精准的调整。天空亮度会影响 hdi 发出的光照亮 亮度,背景亮度可以单独调整天空的明暗,同时我们也可以旋转 hdi 的角度,已获得更好的光影视角,你还可以进行一个翻转的效果。这里我们需要一个阴天的质感,所以我们把天空的亮度给到了零点零八,背景亮度给到了零点二值,相对都偏低一点点。 旋转的角度我们调整为一百二十度左右,让整个天空有更多的阴天多云的质感。天空的色温控制着光照的色彩倾向,我们保持默认即可。 此时你会发现,在 hdr 下方。第五训练期允许我们开启太阳选项,可以在 acdr 提供的光源不充足时进行自然光的补充。 hdi 中默认以最亮点为太阳的位置。在此案例中,我们无需再补充光源,保持关闭即可。这时一定要记得及时的点击更新按钮,保存我们刚才的操作。这时要给大家讲到一个知识 试点,我们上节课已经知道了不同场景代表了不同的画面,那么在第五里,每个场景的天空与后期这些参数也都是独立记录的。也就是说, a 场景里你可以是烈日正午, b 场经理你也可以是夕阳西下。这里需要提醒大家一点,如果有同学发现来回切换仕途,不同场景保存的参数没有随场景发生变化,那么请点击更多按钮, 检查仅镜头切换选项是否勾选,如果勾选请取消他。大部分情况下我们都无需开启这个选项。 介绍完天空面板之后,就要进入到我们的天气面板。天气选项中主要是云、雾、风、降水这四个。大家可能会发现,此时的云选项是灰色的,无法开启。这是因为当天空选择了 hdri 模式之后,天空中的云效果由 hdri 贴图 本身提供,云选项就无法开启。不过没有关系,我们可以暂时切换到地理天空模式,来看一看云选项有哪些参数。你可以清晰的看到,我们可以控制云量、厚度、密度、高度、速度、 方向,这些参数已获得自己想要的一个云矿。甚至你还可以开启投射阴影,此时云会对太阳产生遮挡,影响太阳的亮度,从而影响场景的明暗。 但不止于此,在第五更新的二点三版本之后,云有了体积这一说法,这是一个会让观众惊喜的操作。 云分为高低两层,其中低空云的最低高度为五十米。这意味着我们只需要点击右上角的移动模式,在镜头高度里输入一个合适的数值,我们即可在第五渲染器里飞入云端。 ok, 收一收放飞的心,让我们点击场景列表 中的场景。一回到地面,继续我们接下来的工作。云的下一个参数就是物,在这里我们可以调整物的浓度、高度与衰减竖直,你还可以调整物与镜头的起始距离。 你也可以开启丁达尔效应,在画面中产生光束。不过请注意,丁达尔效应很多时候需要太阳光的配合,比如在这个场景里, hdr 由于是一个阴天的环境,本身光照亮度不足, 如果需要产生丁达尔效应,就需要开启太阳选项来补充光源,我们可以看到画面中已经出现了唯美的上帝之光。 需要注意的是,丁达尔效应这些参数如果给的很大,是有一点是配置的,大家可以根据自己的硬件配置情况酌情使用。风险账中我们可以控制风力和风向,相关参数和场景中的风动植物一起结合,看起来效果会更好一点。 降水面板里,我们可以通过滑动竖直控制雨雪的转换,降水的强度和地面积水的数量。在这个场景里面,我们只需要开启雾气,适当的给场景添加一点淡淡的层次感以及一点朦胧美,所以参数一定要给他相对的克制。 这里雾气我们给到了一点二六,并且赋予了一个淡黄色高度,我们调到了零点零三,衰点数值给到了零点四六。在调整完这些参数之后,一定要记得及时的点击更新按钮,否则你刚刚的操作将功亏一馈。 ok, 那么本节课的内容就到这里了,我们下节课再见!

接下来调整的是我们的天光,我们来加载一张 hdr 贴图,因为我们想要的是一个傍晚的感觉,所以将 hdr 贴图的亮度调低一点,旋转到一个合适的角度,以让玻璃获得一个较好的反射质感。天空的色温我们可以调到一万两千 k, 以符合当前的场景氛围。 在做完这些调整之后,及时的点击更新按钮,以保存我们的参数。我们大致的光影就调到这里,等我们布置好场景和灯光之后,再来做进一步的优化。 接下来我们布置一下场景中的植物。第五的素材库和植物布置工具实在是太方便了,所以这一步我们会感觉到非常轻松。点击散步工具,注意在笔刷参数里面将半径调到最大,也可以激活散步工具。 我们可以在素材库的观赏草类目下找到这两种圣诀。将笔刷的参数调到一个合适的值。直接点击对应的材质,几乎是一瞬间我们 就可以得到一片生机盎然的圣爵丛。 接下来我们来做一些滤离,滤离的部分我们在 suu 中处理成了立方体,那我们依然是使用散布工具,此时需要注意,在激活散布工具时,我们要清空上一次散布的素材,然后再来添加这两种植物。 由于立方体存在侧面,所以我们在调整完这些基本参数之后,一定要记得这个小细节,那就是勾选沿地形生长,这样的话我们就可以在侧面产生一些植物的布置,而这些植物会沿着面的发线方向生长。 很多时候在第一次散步时,虽然我们的密度已经调到最大,但依旧没有将整个面,尤其是侧面铺满,这个时候解决方法也非常简单,多点几次就好了。很快我们就可以将所有的植物散布满整个表面,是不是非常方便?利用这一点,你可以做出很多 有意思的履历造型。接下来我们还可以做一些细节上的处理,例如在花池的外侧,我们可以使用散布工具放置一些小石头。有的同学可能会发现我的一些小细节,比如在使用散布工具时,同一类的物体我一般会尽量选择两到三种不同的素材,这样的话看起来就会更加的丰富且自然。 接下来我们使用笔刷工具,在素材库里面找到污旧,对周边场地进行一个简单的布置。我们可以在英文输入法的状态下,使用快捷键中括号来调整笔刷的大小。 在桌边简单的点几下植物就布置好了。这一些是属于远景的植物,我们不需要进行过多的细致的调整,它的主要作用就是对远景的地平线等等这些位置进行一个遮挡和丰富。好了,我们几乎一直在使用笔刷,大家 也能感觉到第五的笔刷非常的方便。关于笔刷,我们需要给大家进行一些额外知识点的补充。笔刷在激活的状态下,我们按住 alt 键,可以快速切换为橡皮擦工具。此时你需要注意,橡皮擦只会擦除列表中的素材, 而当列表中不存在素材时,则默认擦除任何类型的素材。而橡皮擦的删除功能是不可逆的,无法撤销。所以在使用橡皮擦之前,一定要观察好类型, 尤其是橡皮擦的半径改为最大时,橡皮擦会清除所选材质面上所有用笔刷放置的蔬菜。 点击笔刷衣服的模型,我们可以在右侧的参数面板中看到笔刷记录,你可以在这里隐藏、显示、删除等等操作。你需要注意的是,如果你的笔刷里包含的素材类型与之前的某一次笔刷类型相同,那么在笔刷记录里他们会合为一体,隐藏、 删除等等,这样的操作自然也会同时生效。最后需要说明的一点是,场景是无法记录笔刷的隐藏与显示参数的,他需要你单独的手动调节。 接下来我们继续布置场景,这里我用的是小叶女针,这颗植物形态非常的清秀自然推荐大家使用。植物比较小,所以我们将尺寸稍微调大一点。然后我们将小叶女针复制多个到对应的位置。 接下来我们对廊架后面进行一个简单的数目的布置,我们将屋就放置在廊架之后,要进行大小与方向上的调整。 此时我们尽量将植物组合成一个错落有致、凹凸起伏的感觉。调整的过程中一定要在场景仕途下时刻注意着植物的边缘线的走向。 然后我们对前景的乔木部分进行布置,我们可以在素材库里面直接搜索高山容,找到对应的植物素材。 我们准备在两侧布置两棵挂角树,挂角树的作用其实类似于后期添加按脚,让我们的视觉重心更加集中在画面的中间,所以我们要根据场景的视图适当的调整高山绒的位置与大小, 我们尽量达到不遮蔽主体却有丰富场景的作用,所以在这个过程中你需要不断的来回调整外角数的高度与位置。接下来我们对中井中的一些草木进行处理,依然使用的是乌灸和植物,我们对它进行快速的复制,并且调整乌灸的大小与位置,做到错 落有致的感觉,显得更加的自然。在调整完每棵树的参数之后,及时的回到场景中去观察每棵树在画面中的关系,及时的进行微调,尽量不要让树木在视觉上位置有过多的重叠。 如果在调整数目的过程中你感觉到了卡顿,此时你可以开启显示里的低画质模式,快捷键是 f 三,这样调整起来会更加的顺畅,我们可以看到帧数有个明显的上升。然后我们再回到场景中,使用快捷键 fe 回到高画质模式,预览当前的效果。 当然你还可以在笔刷记录里暂时先关闭笔刷,更加高效,更加流畅的布置场景。这里需要补充一个额外的知识点。第五,官方的素材库是经过一定的优化的,在尽可能压缩大小的情况下保持一个优秀的效果,而且在低化之下会变成简模,场景压力会更小,但外部导入的模 技术并不会,所以当大量使用外部素材时,哪怕开启了低画质场景依旧可能会很卡,所以推荐大家尽可能的使用第五,官方的植物进行布景。 ok, 接下来我们对整个场景中的材质进行调整,这个场景中的材质要调整的并不是很多,但需要注意的是,由于我们是以联动的方式打开第五,所以 su 的模型在一开始就是处于一个锁定状态,锁定状态下,我们直接点击对应的位置即可。选中该材质,不需要使用吸管进行吸取。 我们将前景中的木地板进行一个简单的调节,稍稍的将高光调高一点,塑料度调低一点点。如果你觉得这个材质很不错的话,你可以将这个材质添加到本地当中,非常简单,只需要点击上方的添加按钮, 这样的话以后你在第五的素材库本地里你就可以找到这个素材。例如我们现在需要对这样的一个食材进行 一个调整,那么我们可以用我们之前保存过的食材的材质点击后直接赋予,那么这个材质就做好了。所以遇到自己喜欢的觉得不错的素材,及时的保存到本地的素材库里,对你累积自己的素材库非常的有帮助。 接下来我们对玻璃进行简单的调整,这里需要注意的一点是,我们要打开它的厚度,以获得一个正确的折射。 然后我们对后面的配景楼部分的材质也进行一个简单的调整即可。第五默认的材质质感就挺好的,所以我们不需要做太多的操作,简单的微调就可以了。 在调整到配景楼的部分的时候,我们可以顺便使用第五素材库里面的视察橱窗贴图,找到住宅的部分。视察贴图具有一个正确的透视关系,非常的好用,强烈推荐。你只需要剪 简单的调整好它的亮度和位置,一个真实感非常强的住宅立面就出来了。 最后回到视图里,我们将水的材质进行一个简单的调整,只需要将材质模板调整为水高光调高,其他的参数适当的调整一下。当前水的纹理比较大,所以我们再调整一下 uv, 拉大数值,那这样一个波光粼粼的水面就调整好了,就这么的轻松。

好,我们来看一下啊,其实啊整整个啊做法都是一样的啊,就只是一个添加材质啊,就如果说你想要做的更为精准的话,就是看起来更为细节更多一些,那么我们加一个,先加一个这样的材质,加了材质过后, 然后我们再到我们的模型当中啊,去把这个草啊加到我们的生长笔刷里面,然后我们直接一键啊, 好, ok, 就可以做出这样的草堆出来了啊,就是一样的,如果说你想让他的呃,不用长得那么茂盛啊,其实就是把尺寸改了啊,改为零,然后我们再来看一下嘛, 把尺寸改为零,然后这样的话就不会太茂盛啊,就是这样的非常简单啊。