还在眼馋 c 四 d 用户轻松做出这种流体的渲染效果吗?今天果然老师给大家带来快速上手流体插件,并且对接给 k 沙特方法, 还可以渲染动画。哈喽大家好,我是凯文,今天呢给大家讲解一下如何快速的在啤酒当中实现这种液体的效果,并且是附带动画的这样一个液体的效果。如果我们想要一些静态的液体效果,我们可以打开啤酒的云库,在云库的模型当中我们可以找到这样的三个绿色的液体的模型, 那如果想要一些更加细致的液体模型的话,我们就要借助 ccd 的插件插件给大家准备好放评论区了。当然呢这个插件也非常简单,我们首先打开我们的 ccd, 在 ccd 当中安装好之后呢,我们会在这里看到一个 repro 的插件,在插件里面呢我们选择一个发射器,这里有不同的发射器的形状,我们去 一般选择圆形或者正方形就可以了,选圆形这个时候点击下面的动画按钮的播放键,我们就可以看到液体就已经产生了,如果想要对发射器跟物体产生交互的话呢,我们就可以去导入我们的模型,或者使用 cd 自己的 基本体,我们可以放一个圆柱体作为我们胶布的一个模型,这时候呢给我们的模型右键找到扩展,找到里面的 repro 标签, 我们选择一个碰撞标签以及一个体积标签,如果在模拟的时候发现这个粒子穿模了,我们可以把这个碰撞结合细节改到更高,那一般来说保持默认就可以了,这时候点击播放,我们可以看到我们的液体就跟我们的物体产生了交互, 我们可以选中发射器,让他的速度更快一些,并且让他产生一定的随机, 再点击播放我们的液体就 会产生这种随机的效果。如果想要更加细腻的随机效果,我们可以添加一个立场,在 rapper 里面找到立场,在立场里面呢,我们可以选择一个照播立场,照播立场的强度默认是一百,我们可以稍微改大一点。 呃,空间比例的值越大,我们的干扰的这个幅度就会越小,这个值越小,干扰的幅度就会越大,他是刚好反的,我们给到十左右, 这时候点击播放,我们可以看到里面产生一些比较稀碎的一些效果,如果使用零点一的话,我们就可以看到整个液体就会出现这种呃随机摆动的这种效果,因为现在他干扰的幅度越大了,我们改到十左右, 长度的话,我们可以给就给到两百。那现在已经产生了这个液体的效果了,我们可以复制一根这个发射器,来两边都发射这个液体,按 ctrl 键拖动复制这个发射器,我们把它放到另一个方向,然后把它旋转过来, 这个呢我们可以改小一点,你这时候再点点击播放,我们就有了两组不同的液体产生的一个效果。当我们对液体效果感到比较满意之后呢,我们可以添加一个网格化,点击网格化,我们在网格化底下会生成一个网格化对象,这时候再点击播放,我们就可以看到液体变成了网格的效果, 非常让这个液体的一个具体的一个效果,但是这个噪波影响有点大,我们可以让网格的平滑给高一点啊,另一个呢我们可以使用补动力来让这些孔洞啊发生一些变化,我们也可以调整我们发射器的随机改小一点, 这样深层的液体呢更加的平滑一些。 当我们对液体的形状跟整个效果比较满意之后呢,我们可以让网格的精度更高一些,而不是 出现这种网格锯齿的效果。你网格化,我们把这个分辨率给到中高或者高,我们一般给到中高就可以了,然后点击自动生成啊,刷新一下,然后从高中我们可以看到这个液体表面呢会有这种坑坑巴巴的效果,我们可以选择平滑让它平滑一点, 那一般不要给太高啊,不要高过五就可以了。如果觉得液体太厚,我们可以让他剪薄,把这个值给的越高,我们的液体呢就会越薄,但是呢也会发生这种穿模的现象,那这个时候我们可以通过松弛来改善这种穿模的现象,松弛值越高,我们这个穿模现象就会越弱, 那默认的松弛次数是零,所以这个值呢没有任何的意义,那我们需要给一定的松弛的次数,比如给他五左右。 好,那如果五还不够的话,我们就给到十,但这个松弛的这个值呢,会非常影响到时候生成的文件的体积,所以一般来说呢,呃,如果不是必要的话,我们就不要去调整这个松弛,现在我们还是给到零, 把这松弛给回去,然后把这个剪薄的次数呢给少一点,不要这么夸张,你就摸个零点三就可以了,因为这个液体并不是很厚,那我们还是可以看到这里面有一些地方出了一点小问题,那我们可以把这个松弛稍微给一次两次, 这样子好让它去除掉这种穿模的现象。当一切都设置好之后呢,我们就需要去导出给我们的 ketcho, 那么首先我们可以右键 把当前状态转成对象,那么我们会有一个网格,用这个网格直接选择导出,导出一个 ibs 的格式,我们就可以在 t 六当中使用了。但如果想要在 t 六当中带有动画的话,我们就需要去把这个动画给缓存出来, 选择场景,点击缓存。在缓存这里面呢,我们首先设置一个缓存的路径,比如说我这里设置到桌面新建一个文件夹啊夹摄像十二了, 然后点击烘焙缓存,大家注意这个缓存的话,它的体积是比较大的,所以要稍微注意一下。呃,磁盘的空间, 这里缓存了一个遗迹的大小,然后我们打开看一下缓存的目录呢,有一系列的这个点 a、 b、 c 为结尾的这样的一个文件夹,那么这个就是我们缓存出来的文件。当然这么多的文件是没有办法正常导入 t o 的,我们需要把这些文件合并成一个,那么这时候使用到 vivo 当中的缝合器,点击缝合器,然后打开我们的这个文件夹, 选择第一个,嗯,他会自动计算一共有多少个文件,然后我们选择一个输出,比如说我们保存到转录中一一,那么他就会缝合器,就会把这些文件全部都合并成一个,点击缝合,那么他就会开始计算,缝合完成之后直接点击关闭就可以了。好,接下来我们打开 qq, 在 qq 当中我们直接把这个 a、 b、 c 的文件直接拖出来进 qq。 在这里面第一次导入的时候一定要注意,在动画这个选项当中, 我们需要勾选整个动画,然后位置的话,我们需要保持跟原始起点位置相对的位置,然后点击导入就可以了,以后呢就会把这个文件导入进来,如果第一次导入时候发现没有任何的变化,我们可以右键选择居中并底和模型 单位最大化显示,这时候呢我们拖在这个时间条,你会发现我们的 p 的动画已经产生了,那这时候地面有阴影,我们可以在环境当中把这个设置里面的阴影给关掉,这样我们就是一个啊非常不错的一个动画的效果了,可以给他一个液体材质, 接下来我们的液体就可以导入到 p l 里面进行渲染了,选择一个合适的帧数去渲染就可以,或者你也可以渲染整个动画效果中。创建一条 两条线,那么这两条线的话,我们一般呢会使用 c d 这里面的螺旋线,然后调节螺旋线的参数,包括它的一个半径大小,还有它的整个终点的一个半径大小,以及我们的这个圈数。 调整好螺旋线之后呢,同样创建一个发射器,放在这个螺旋线的接近的一个位置,接近开口的这样的一个位置,那如果这个时候点击发射呢,是并不会绕着螺旋线去走的,我们可以添加一个样条力,叫做沿着曲线流动,添加之后呢,我们点击沿着曲线流动,我们把样条对象拖出来给他, 这时候呢会出现一系列的这个圆圈,那么每一个圆圈呢,可以控制这个液体啊游走到这个位置的时候的一些力量。首先我们点击要调的动,这里面一共有好几个力,我们先点播放看下效果好,默认情况下呢,我们的 液体稍微的往这边偏转了一点点,然后再也没有任何事情发生了,这个是因为我们的要调力的引力不够,这里有两个,一个是镜像强度,一个是轴向引力,我们首先把这个轴向引力给高一点看一下,那这里也有个括号写的,一个叫离心力,一个叫向心力啊,这就是 这个意思,我们可以给到一千, 这时候可以看到我们的液体呢就会绕这个样条去流动,但因为我们的这些圈啊都离得比较近, 当他靠近另一个圈的时候呢,他有可能会被其他的圆圈吸引,所以我们这个时候呢也可以去调整这些圆圈的整个大小, 以及他们各自的吸引力,这面每一个样条都有他分别对应的吸引力,比如说我们在这个地方,他的拐角比较大,对于这个样条来 说,他的吸引力就不太够,我们选中他,这里会有两个小黄点,我们可以把他的镜像吸引力给高一点,这个是乘乘机,就是原来的两倍,时间不够我们可以给长一点,给到两百,然后再点播放 好,可以看到这里就顺利的被吸引过来了,那当然这个圆圈的吸引力呢也不够,那我们就需要把它同样的给他加强, 也可以全局的调整这个镜像的强度 啊,可以看到是这样的一个效果,当然呢我们这个整体的强度还不是很大,用这 这个时候我们就需要进一步的加强,比如说来到一千五,但如果这个值太强的话呢,我们的液体也会变得非常细 啊,但他并不会抛出去,那这个时候呢我们就需要提供一点点这个离心力,让他不要这么细,可以让他宽一点点。呃涡流的强度呢,可以让这个水流产生自转,我们也可以给一点 好,可以看到这个液体就会产生自转,但因为我们这里给到了一个呃离心力啊,他也会开始产生这种随机的效果,我们可以稍微给一点,这个离心力的影响还是比较大的,这个涡流的强度也可以更小一点 啊,可以看到有一定的离心力的情况下,我们的这个液体呢就会产生 这种啊稍微随机一点的效果了,那如果想让他更随机的话呢,我们可以去 添加一个照播立场,然后我们可以把这个初始的发射器稍微改快一点点 啊,可以看到这里的随机性会更加强强一些。 经过调整之后呢,我们就可以得到这个呃这种水龙卷一样的一个效果了,但是我们也可以看到在这边的液体会从这个角度一直往外 往外分溅,所以呢我们需要想办法把这些液体给它去除掉,这种可以添加一个死亡浴场,死亡浴场呢,我们添加之后会有一个紫色的框,那么这个框的默认情况下,在框内的 框内的东西呢,会产生,在框外的东西呢就不会产生作用。首先呢我们可以点击这个小点啊,把它的过渡去掉,让他立刻消失掉。呃,其次呢,我们可以反转一下啊,因为我们需要的是 进入,进入这个框的粒子全部都杀死掉,所以这个时候呢,我们可以在死亡浴场里面的浴当中,这里有个重映式,我们把它反向取消掉,那么这个时候呢,在框内的粒子呢都不会产生效果,所以你会看到什么效果都不会产生,那如果是这样的话呢,他就会产生效果 啊。最后呢,我们把这个死亡浴场呢放在了这个出口的位置,并且把他的这个反向取消勾选,嗯,这样一旦进入到这个立方体里面的粒子都会被杀死掉,这样呢我们就不会产生多余的液体 啊,可以看到这个粒子一旦进入这个地方之后就会呃就会被杀死掉,然后我们再把这个物体打开,这样我们就做出来一个水龙卷的一个效果了。最后呢我们点击网格化, 给一个中高的分辨率,然后给一个稍微不那么高的半径值,然后生成一下就可以了,那这个值还是稍微小了一点, 然后给一定的平滑 好,接下来我们的这个水溶解也就做好了,然后导出给我们的 pizza 就可以去使用了。 ok, 那么这个是 repro 的一个快速入门制作的一个效果的讲解。呃,那这个 repro 的 分享呢,就差不多到这里了啊,最后我们在 qq 里面去做一个材质的处理就可以。嗯,如果想要去领取这个 logo 的安装包的话呢,可以私信或者在底下留言就可以了。那么今天的分享呢就到这里啊,谢谢大家的观看,我是凯尔,我们下次再见,大家拜拜。
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怎样渲染出产品上的水珠效果呢?用 k shot 打开产品,给产品附上材质,复制一个模型, 打开模型的材质库,添加一个污点纹理贴图,将贴图附加到不透明度上,调整参数会出现污点的效果,然后添加一个颜色反转字条,变成这种透明水滴的效果。复制贴图,连接到凹凸上面, 调整参数,再复制一个贴图,然后添加一位词条,连接到几何图形上面,修改参数后变成这种效果。将水滴属性变成玻璃材质,移动一下模型的角度,这样产品水珠的效果就完成了。


do it all yeah, we can be alone together, i think i'm falling in love with you。

ok, 今天呢我们就通过一个案例教会大家做一个真实的这样的水面啊,这个水面呢他有些凹凸的一个起伏啊啊,他越往后走的这个水面是越虚的,如果我们想要做啊这样的一个水面的效果呢,实际上在 k 说里面呢是非常简单的啊, 我们只需要怎么样很简单的几个步骤,首先我们可以从这一个模型里面拿一个立方体啊,作为我们做这个水面的载体啊,啊,这个水面呢就由这个立方体去控制,我们立方体啊放的位置呢,就是水面的一个位置啊,我们把几何湿度打开啊,我们去调整他一下,首先呢他的一个大小,对吧? 调到大小我们点单击一下这个啊,立方体选中一下啊,这边点也行,选他场景啊,找到这个立方体点击一下移动啊,然后 后来我们把它缩放一下,哎,先整体的放大一点啊,再大一点啊,我们把它压下去啊,单轴去缩放一下,他 把这个水面的往下面降一降,降到一个比较合适的一个地方,在这个地方就差不多露一点点这个木头出来, 然后他左右的位置还缺少一定的一个距离,我们把它往左右去拉一下,然后他前后了这个地方还能看到他明显的一条际,对不对?我们要怎么办也要去给他加宽一点,对吧?哎, 现在呢我们这个水面的一个效果呢,就做的啊非常的好了,这个水面那个效果就做的非常的好了,我们站在这一个水面的基础上呢,像我们这个地方 基础上呢,去给他我们这个水面的一个材质啊,先双击我们的这一个啊立方体, 把它的模式呢从我们那个慢反射来改成我们那个液体啊,啊,可以看到现在呢就是一个镜面的一个啊, 哎,完全镜面的一个效果,像一面镜子一样,对吧?当然这样子肯定是啊,像那种平静的非常平静的水面啊,但是他网有点不真实啊。 哎呦,我们水面不可能是没有一点波涛的啊,还是有一点点的,我们把这个折射指数和这个外部折合指数了啊,降低的降低,增高的增高啊,这个折射指数呢,把反射降一点,把这个外部折射指数让它里面能透一点出来啊,透一点里面的一个啊,水水里面的一个效果。 然后呢我们在他的基础之上呢,需要给他来一点点波涛,对不对?怎么去加呢?给他连一个凹凸贴图啊,这里呢我就选择了一个 花岗岩啊,或者大家用照点也是一样的,实际上这个花岗岩呢,我们可以升一下看一下,他就是一个啊,通过两个颜色去调节的,如果你不去把黄色改了,就是纯花岗岩,你把改成白色就是一个黑白的一个贴图啊,然后呢我们调他一个大小啊, 调色的大小的同时呢我们的水面呢也会发生一些变化,我们找到一个比较合适哎,大家看着比较舒服的一个位置啊,哎,这样子啊,那个水面啊都可以去调一下看一下啊, 对不对?哎,就他稍微平一点吧,是不是用这个大小去调他这个水面啊?然后呢我希望他这个水后面虚一点,怎么做呢? 我们可以连一个颜色渐变到他的一个凹凸高度上,再把我们的颜色渐变呢,从平面改成我们的一个长方向。我希望啊这个水面的一个凹凸的一个高度呢,是通过我的一个 视角去看着,呃,白的地方呢,就是凸起来,黑的地方呢就是虚掉,可以看到我前面保持是白色,后面保持是黑色,是不是他就会从高,然后慢慢的就虚掉了, 对不对?是不是前面的十,后面的是不是就变虚了啊?这样的一个水面的一个效果呢,其实做起来是非常简单的啊,希望大家能通过这个按钮就能学会啊。

哈喽,大家好,这里是空山硬化,我是 cc 布鲁布鲁, 这期我们来录一个水珠的视频,那我们知道随着电商的发展呢,很多图片都会去表达一个防水的效果,这是耳机类的,会有很多种方式去表达耳机防水啊,这些效果包括使拍呀,渲染这些方式去呈现, 所以我们这一期就针对这种防水效果去试一下。好,我选择这样一个蓝牙耳机,然后已经把材质都做好了,那接下来我们来做防水效果, 我给他下面加一个地面,小地面的快捷键是 ctrl 加五,然后他就会直接给你一个面,把这个面你放大,他就 没有厚度,这样会比较方便,差不多这么大个,可以的,大家的如果电脑或者是在这种做的时候,可以勾选这个性能模式,这样的话就是反应速度会快一点啊,但你要看大概效果的时候就可以把这个性能模式关掉, 改一下这个背景的纹理吧,换个布克罗斯,然后双击一下来,左手稍微给高一点,那在你想给大家添加水珠效果的部件 选中他,然后双击一下打开你的材质图。打开材质图以后,那我们是在原图上,主要是这个凹凸通道,我们点右键,在文理下面有一个污点, 然后把五点连接到凹凸通道上。 好,现在双击一下,我们调一下这个参数,这边的参数大家可以多去尝试一下。呃,水珠的效果好不好,可能需要在这边去反复调试 高度,这密度是就是,嗯,水珠的数量相当于好,为了方便看见我们的, 按下 cc 就是,然后你这样的话就能看到他的直接一些,然后改三数,把密度调大一点。三 啊,因为这两个是连到一块的,所以我们可以适量给多一点,然后半径就是大小, 半个就是大小,这里我们不要太大了,零点二就可以了。衰减,衰减就是他从这个圆的中心点到边缘啊,我们可以调来看一下啊,这就快快没了,一般的就 别动时针,就是控制圆形的形状,那种时针大一点,他这个他就可能变化,有的扁形的,扁的比较椭圆,调节形状,那么水珠的话可能时针上要去改一改, 这根据需要去反复调试级别级别就类似于啊,我们知道一个水珠的话,他是有大水珠,小水珠,还有跟小水珠,那这样是分级别的,类似于,所以他这个级别就是我们给个三级,也就是有大的 小一点的,然后有最小的,这样的话他的层次要丰富一些,大家要注意这个反转是要勾上的。 好,我们按一下 c, 看到实时运到这里。好,我们要等一下他,我们看这样就大概的一个水珠的效果啊,这是一个思路。嗯,做水注意还有其他的一些方法, 但正方法是比较简单,比较粗暴的,也比较快。那这一期的视频我们就先到这里,希望对大家能有所帮助, 大家如果有什么问题也欢迎在评论区留言,希望大家能多给视频点个赞,谢谢!这里是空山硬化,我们下期再见。

今天我们看一下这种水面的波纹是怎么渲染的,让我们点开材质,可以看到是一个液体材质,透明距离三十厘米,这是指数一点三三。 然后让我们点开材质图,它是由一张法线贴图来控制的这个波纹的形状,法线贴图连接凹凸,控制这个波纹 的一个形状,我们把这个先取消连接看一下,他就变成平的了,所以是由这张贴图来控制的,然后上面是有个颜色渐变连接凹凸高度,这个是控制这个波纹的一个强度, 把这个颜色渐变打开,调整这个拖动黑色滑块,我们可以看到这样子黑色滑块往右面拉波纹就没有了,然后往左边拉的话,波纹就会变得明显,就是说看你想要他比较强的波纹还是弱一点, 我们就通过拖动这个滑块,把这个渐变连接到凹凸高度就可以了。今天的内容就给大家分享结束了,如果感觉有帮助到你的话,可以点个赞再走呦,拜拜。

大家好啊,我们今天来分享一下在产品上面去做这种附着在上面的一个水滴的一个效果,怎么做啊?实际上是非常简单的, 我们经常会看到啊,像一些,呃,比如说杯子一个渲染啊,或者和水有关的一些产品,这个渲染啊,他都会带一点水滴啊,如果大家是想要去做这相关的一个产品的,我们学会啊,怎么样在产品上面去做这种水滴的一个效果还是很重要的。 ok, 我们开始打开我们的 k 数啊,我们需要有个光源啊,有一个我们的一个产品这里呢我有一个球呢啊,作为他的一个代表啊, 然后呢我们这个球呢?但有一个球肯定不够,对吧?我们有的东西要附着在行之上,那么怎么做?我们可以把这个球呢来复制这个部件,复制一层啊,然后呢他要稍微的比我们原始的啊,那个球呢 要大一点啊,要大一点,我们直接复制吧,直接复制一个可以看到我们这个场景,这里呢出现了两个球,一个是球一,一个是球二,对吧?啊?我们 我们给他呢把这一个其中一个呢稍微的缩放改大一点,十点零一啊,十点零一啊,他就比我们最开始那个球了大了一丢丢啊,大了一丢丢。然后呢我们这大了一丢丢的这一个呢是为了做水晶用的啊,然后那一个原本不动的了,我们给他一个材质啊, 比如说我这里随便给他一个呃亮一点的这个车漆材质啊,一个车漆材质啊,然后里面呢我呢把它释放出来,把它释放出来, 然后呢我们既然这样做水滴他就得是一个液体,是吧?我们找到啊,这一个默认材质给他改成什么液体啊?把它颜色也改成那个白色,可以看到那水里面的这一个什么这个车漆呢,明显就没之前那么亮了啊, 那么呢我们现在是整一个一个水球的包裹住我们里面的一个金属材质,我们只要怎么样,他表面上有一滴两滴,对不对?我们是不是要只要 要露出一部分的啊?水滴就可以了,把有一部分的要隐藏掉,所以说我们要用一个不透明贴图啊,哎,隐藏掉一部分,那么这里呢,我们可以找到一个材质叫做污点啊,这个污点一个材质了啊,他就很像我们这个水貂棉,上去我们试一下,看一下啊, 吹一下,大家可以看到连上去之后呢,我们去改不改参数的话,他是非常小的,你们有些小的一个点,对吧?我们稍微放大一点,不要放大声一啊,可以看到吧,我们这个物件的一个表面上呢,就有很多这样的一些小的一些点,零碎的呢,散布在他的一个表面啊,我们稍微去调整一下他把他呢 这半径的要不要大一点啊?这个水滴我们希望大一点,小一点,通过这个半径去控制,而密度是什么?哎,我这里面呢,哎,有多少个水滴呢?数量由这个密度来去控制, ok, 那么衰减是什么呢啊?现在可以看到他是一个黑,旁边有点虚化这个边啊,如果说我衰减开的越高呢?他这个水滴呢?他是从什么 从深慢慢的变浅,他有一个什么过度啊?这个衰减就是他的一个过度,我们可以适当给一点啊,这种过度失真啊,失真的就是啊,把我们这个从圆形呢可以看到这个污点的圆形的变成这种,是吧?哎,椭圆形啊,他会更真实一些,更真实一些,有更有变化一些啊,我们可以给一个失真啊,这里还有个心形的, ok, 底下有个级别啊,级别呢?就是啊,我这第一级,第一级下面呢还有一级啊,我们开小一点,还有点密集恐惧症,这是第二级,他稍微小一点, ok 个三级,三级这下面呢还有更小的一个点,他就一层一层递进啊啊,如果说你希望他的一个层次更丰富啊啊,可以把这个级别开高一点,总之呢就是随机的一个数量啊, ok, 这就是我们的一个污点这个材质啊,我们这个污点这个材质讲完了之后呢,我们可以看到是不是有一些这样的零碎的一些小点,我们可不可以利用起来啊?我们随意下看一下, ok, 可以看到吧。呃,但是像这个贴图的一个方向呢,是个 版的,我们需要怎么样?给他给一个啊,给一个色彩反转啊,把它转过来,大家可以看到吧,我水滴的一个地方呢,他是黑的,其他地方呢?还是保持原有的啊,金属材质的一个效果啊,这样呢,我们就可以怎么样 再去给我们那个水滴加一个厚度就 ok 了,对不对?那么我们把这一个污点加这一个啊,这个色彩反转的,我们复制出来一层啊, 然后呢再给他加一个啊,我们的几何节点一位一位呢是相当于是其他选项器里面的一个置换会给他一个高度,会更真实一些,填到几何图形之中啊,然后可以给个三角形尺寸,让他更惊喜一点,我们刷新一下,所有几何几何节点里面都要点一下这个右上角的刷新啊,刷新一下, ok, 等他计算一下可以看到吧,我上面呢就有已经有这样的一个啊, 水滴的一个附着效果在上面啊,对不对?哎,像黄豆一样的大小啊,特别大啊,这个衰减呢,就给了他一些比较好的一个过渡啊,给他一些比较好的一个过渡啊,这就是我们这个水滴的一个制作方式啊,水滴的一个制作方式, 别看了吧,这里那些水滴啊,那么我们想要去调整啊,还是需要去调整一下的,我们看一下有会遇到什么样的一个问题啊?第一啊,因为我们缩放了水滴与我们那个产品之间的还是存在一定的一个间距的一个问题啊,我们需要去调整这个偏移的一个词啊。 ok, 个负的负,负三,先给个零点三,看一下, 这个零点三刷新一下,我们看一下这个是正的值他会往回收呢?还是负的值会往回收啊?我们需要测试一次,哎,是不是往内收了,但是零点三好像不太够,对吧?我们给个给个 给个二吧,直接给个二,让他往内的偏移一点,偏移的再多一点, ok, 现在呢这个水滴呢就完完全全的呢贴合在我们那个产品上了,现在会更加的一个真实啊,会更加的一个真实。 ok, 这样呢,我们那个水滴附着在我们产品上的一个效果就做好了,但是啊这个地方大家要注意啊,最好不要接触的太近了,还是留有一点一点点的缝隙会比较好啊, 他是这种死黑死黑的,我们稍微的控制一下那个间距,他接触了,但是没有完全接触,那种感觉是最好的。 然后如果说你想要把这个水滴的一个覆盖面积提高了,就到我们的屋顶材质里面去啊,把这个密度的提高一下就好了,那现在这个就稍微淡一点好一些啊,这个还可以调啊。 ok, 这一个在产品上面去做我们的水滴的一个效果了啊,今天这个技巧就分享到这里了,感谢大家的观看。

踢一下教程,水波纹怎么做?我们首先先建一个平面,材质改成塑料,颜色改为黑色, 打开材质图,新建一个拉丝结点,按键盘 c 键预览,不断去调整这些参数,不要去记忆这些数值,我们看上面的预览图, 调到我们满意为止。最后按 c 键退出预览,我们再新建一个位移节点,连接到材质球上,并点击直行几何图形节点。 ok, 这样一个简单的水波纹效果就完成了,看试试看吧,你能做到的。

今天给大家分享一下模型表面水滴效果的制作。我们用一个球体来演示, 我们编辑材质,打开材质图,将准备好的材质图导入。我们先将材质切换到高级,这样可以添加更多的属性。 我们按视频琐事进行对应。材质链接, 凹凸的材质,将发性贴图构上凹凸高度只改成腹直,因为默认正向为凹陷。然后添加粗糙度, 我们可以看到粗糙度的直貌。四不对,我们加个色彩反转,将白色贴图转为黑色,再链接进去,现在就没有问题了。

我们来看一下在 k 少的中这种水面的纹理是怎么制作的, 我们可以看到这边是一个玻璃材质,折舍指数一点三,三点开纹理,我们可以看到凹凸,这里添加了一个灶点纹理,然后我们关掉看一下,它就是一个平面 灶顶纹理,我们调节它的缩放和凹凸高度,就可以得到这种水波纹的一个状态,但是水实际上是没有颜色的透明的,所以我们把它缩小,可以看到下面还有一层,这一层呢可以控制这个水的颜色, 下面我们来调节一下下面这一层的高级材质的颜色, 我们调节它的颜色,给它调浅水面就会变浅,给它调深水面的颜色就会变深。 所以呢我们做水面的时候一定要用两层平面来控制,然后一层控制它的波纹,一层控制它的颜色。这个小技巧分享结束啦,如果感觉有帮助到你的话,可以点个赞再走呦,拜拜。

今天给大家分享一下汽水效果,我们先给杯子添加玻璃材质,加上折射给水,加上液体, 将透明距离加大。可以看一下现在模型表面有杂痕,这是因为两个模型面贴在一起导致的,我们将水的体积缩小一点,现在就变清澈了。打开材质图,添加气泡链接至几何图形, 调整气泡平均大小和尺寸变化幅度, 点击执行查看效果。这边是气泡密度, 让气泡形状更多样性。

第一步,我们得让他的轮机转起来,我们点进场景里,在这里我已经提前把需要旋转的车轮单独打了组,可以看到我直接可以选到这两个车轮,这样方便我们一会儿一个做动画的操作。那么我们先点击动画,这个时候弹出一个时间线窗口和一个动画属性框,我们点击动画向导,然后选择旋转,从这里找到我们打好组的轮子,点击前进, 这样我们就撞见了一个一秒钟的旋转动画,我们把时间就移动到最左边,然后用鼠标随意拖动一下时间线,可以看到我们的车轮正在旋转,旋转方向不对,所以我们可以切换旋转球,再试一次,再切换试一下这一次。对了,如果我们想让车轮转的更快一些,就把上面的旋转角度调大,我先给他来个五百度,这样他就是在一秒钟之内会旋转五百度,然后我们再点击这个运动模糊, 这样我们静态也可以看到车轮旋转的效果。用同样的方法,我们再来做前轮的旋转动画,这里要注意我们的时间有必须处在就有动画的时间线上,才会有动画的效果,所以尽可能要把两条动画的时间线放在同一个水平位置上 比较好。这时候我遇到了一个问题,我发现前轮的旋转轴并不是让你车轮的中心去旋转,他的旋转轴似乎在底下。其实我们也有解决的办法,我先把相机移动到前面,方便大家看清楚。为了方便操作,我先暂时关闭运动模糊,这时候我们可以点击输出,点旁边的视角,幸好我可以直接点击车轮中间的车标作为旋转,这样我们的车轮就可以恢复到正常的旋转状态, 这样给他设置旋转五百度,和后轮一样,再次点亮运动模糊,这样我们的车轮就有了快速旋转的效果。想要车轮再慢一些,我又给他旋转加到了九百度,把后轮也一起加到九百度好了,现在车轮是转起来了, 但是仅仅只是这样看起来还不够,因为我们的环境还是近期的,所以接下来我要环境也跟着动起来,点击动画向导,这是环境的移动系选择拼音,在这里我们直接选择除了这以外的整个场景,把时间调移动过来,对齐下面,为了防止电脑太卡,现在是关闭前面的两个动画和运动模糊。移动一下时间手,可以看到地面自然上下移动,所以我们要把移动的口感一下, 把原来上下移动的走改路,在 x 轴上给一个较大的值,看看效果,再移动一下时间轴,可以看到这些方向指挥,继续把移动距离加大,现在把前面两个动画重新打开,还有运动模糊已打开,现在我们就已经实现了气球往前跑的动画静止效果,是不是很简单呢? 接下来我们来制作下雨天的效果。首先我们暂时把前面错的动画关闭一下,我们先从左上角添加一个地方, 把立方体移动过来,把整辆车完全覆盖,然后放大立方体,他所覆盖的面积就是我们一会儿要下雨的范围。回到我们之前保存的相机位,可以看到现在整个环境已经被立方体全部覆盖,我们退出固定室,找现在把这个立方体的材质改成一个白色液体,那么现在我需要将这个立方体打散,变成雨滴效果。 先打开柴记录,在空白处右键添加一个宝片,把它连接到几额图形上,然后我们来调一下他的参数。 首先把薄片形状改成图形,点击骑行几个独行节点,现在这个立方体就变成了很多个密密麻麻的小球飘在空中,这些就是飘在空中的水滴,但现在水滴的大小太大了,我们要把他们缩小,同时密度要占大,再去执行几个图形节点,现在他们就变得非常小。 为了让数量更多,我们还可以把薄片限制这里加大,再执行几个独行节点,现在又更多了一些,继续加大数量。 现在的数量感觉差不多了,接下来我们要让这些雨滴掉下来,打开动画向导, 选择平移,再选择我们刚刚添加的地方,把平移的数据加大,发现他是 网上移动的,我们要把数据调整负极,把时间线对齐,下面的位置打开。运动模糊,现在运动的速度还不是很快,我们可以继续加大移动的数据,这样就有下雨的效果了。但由于车子是往前冲的,所以雨水也会有一个清晰的角度,所以我们给 x 轴也添加一定的数据, 把之前的动画也全部激活,看看效果,效果还是可以的。如果想要雨再大一些的话,可以再打开我们雨滴的材质,把里面薄片的大小再调大一些,当然这个效果是根据大家想要的来进行挑选, 大概这样雨水就做的差不多了,接下来我们还要注意一下地面的积水效果, 我们先把前面的动画暂时关闭,可以看到现在的地面还是比较干燥的,下雨天的地面一定会有很多积水。 打开地面的材质图,先把连接高光的图片去掉,用成摆设包裹出胶度,贴图的亮度也要降低,这样才能让路面更光泽。 接下来我们做一下地面的审核, 在贡牌处右键添加一个金属裁剪,连接到标签处, 右键添加一个屋顶,连接到金属不透明度上 ic 预览颜色,现在上面的黑点还比较少,把密度和半径调大,缩放也放大, 再加一些时针,让它们的形状绝地化一些, 再按 c 退出颜色预览,可以看到现在透出的地方有我想要的。反过来了,现在只需要把黑白两个颜色调换一下就行了, 这样我们的水缸就显示出来了。但是现在水缸与路面的分界太明显了, 我需要把黑色和白色调的更接近一些,这样水缸和路面就能更柔和一些。然后水缸现在看起来太平整了,我需要给它表面做一些水面的启赋。 在空白处右键添加一个照点序形,连接到他的凹凸上,预览颜色。他是长这样的形状,把他的缩放局放大,变成这样的大小, 这样我们的水面就有起伏效果了,再减少一些凹度高度,让水面稍微缓和一点, 大概这样就可以了。这样路面的积水做好了。重新打开我们前面做的动画,看一下效果, 最后再调节一下图像的效果就做好了。

今天给大家分享一下模型表面水滴效果的制作,我们用一个球体来演示,最后我们可以选择性的添加位贴图,该贴图能直接对模型产生形变, 根据模型大小输入合适的位移高度,后置形形变, 我们可以在左侧看到模型效果。如果想要只显示水滴而不要其他部分的话,我们可以将高光贴图再链接到不透明度,这样贴图中黑色的部分就被隐藏了, 我们就得到了表面的水滴,然后再添加一个与原来的模型一样大小的球体,实战中可以直接复制原来的模型,这里调整下比例, 然后将材质设置为玻璃,这样表面带水滴的玻璃球效果就完成了。大家可以尝试将该效果添加到以前的汽水案例的杯体表面,你学会了吗?