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大家好,欢迎来到八猴的入门基础课程,我们本次课程呢主要是来讲解一下八猴当中材质球的一个运用。好,我们先把我们的底膜给拖进来。 好,这是我们的 d 模,我们主要来看这一块,看到最左最右边这一块,这边呢是两个残疾球,这第一个呢是一个基础残疾球,是不能删除掉的,我们把第二个删除掉,这个就是我们模型的残疾球,我们去 later 键直接删除。 好,我们来看一下这一排的一个命令是什么意思,首先第一个命令是添加一个基础材质球,我们添加一个,他就创建了一个,然后这个材质球的名字呢,我们都可以自己命名的, 然后自己想不起什么样的名字可以这个呢就第一个就是添加,添加的是基础材质球,然后第二个,第二个是复制这个,我们选中哪个材质球,然后我们选中了这个材质球,我看到这个名字 is d 开头这个名字,咱们点击一下,他就会把这个材质球复制一个材质球啊,并且他会更改一个后缀,因为这里面呢他我们不允许是有相重重合名字的,所以他会默认的添加一个后缀,就这个我们添加一下,你看他就一零一再添加一个括号,一添加了一个后缀,然后第三个呢?第三个是 阿猴里面预设的一些材质,例如金属材质啊,例如玻璃材质,金属材质玻璃,你点击下这个玻璃,那么点击下金属呢?点击下金属,我们可以给到这个模型,但这个金属度呢看着不是很明显, 我们玻璃给到他,我们直接把这个拖过来,拖到这边就可以了,你看给到他这就是一个玻璃,你看还有这种反光,我们可以切换一下,你看是不是看出来他是不一样的。好了,我们再往下面一个,下一个就是分组,这个组呢没有什么,他就是将我们可以将不同的材质 放在同一个组里面去,这个没有什么啊,然后 delete 键是删除,然后再下一个呢,就 delete 键,也就是删除的意思,我们选中这个模型就给删除,删除这个模型,然后再往下面走了,这个就是赋予模型。材质就是什么意思呢?就是我们这个材质,我们可以点击这个材质,然后点击一下他就赋予了他,点击一下 我们选中哪个材质,点击一下就赋予给他,对吧?就赋予给他,当然我们可以直接手动拖拽,手动拖拽, 手动拖上去就可以了,但这个方法也是可以的。好,这就是然后这边呢,这个是导入,这个向下的箭头是导入, 就是从外部导入你或者 sp 啊,或者是在别人的把口,别人做好了一个材质球,然后想丢给你就可以,他他们就可以导入进来,然后这个呢就是导出,刚好跟他相对的,你把你做好的材质球导出去,别人就可以运用到。好这边,这这几个键的一个命令的意思。好,我们再往下面 走,我们选择选择到我们的金属,我们选择我们的玻璃,看到这个玻璃了吗?我们第一个这边是一个法线贴图,我们点击这个网格,点击这个空格地方,把我们法线贴进来,我们木头的法线贴进来,你看贴一下就是这个样子的, 看见了吧?那么换一个彩字球了,我们换一个标准的默认的彩字球,我们给他贴一个,发现好,我们把它丢进来,看到吗?就是这个样子的,我们可以不停的不同的去切换一下,看到效果了吗?效果是不一样的。 好,我们还是切换到这一个,然后我们在这下一个呢?下一个是颜色,看到这边我们没有什么其他的颜色,那么就,呃,我们给一个,我们自己手动给一个,给一个偏黄一点点的。 好,我们手动给一个,看到了吧?这是给到了一个颜色。好,我们再往下面走,再往下面走了,这边 是一个拉福利斯,是粗糙度的意思,我们可以把粗糙度拉满,看到吗?粗糙度拉高了,他的反光就没有,因为特别粗糙的东西,他就基本上就会没有一个镜面反射了,他基本上都是一个慢反射,而慢反射了,你看他就没有一个特别明亮的一个高光。当把粗糙度拉到零,你看 就感觉是那种特别像塑料的一种感觉,因为那种塑料的他的粗糙度就是很低很低的,他是很光滑的一个东西,像木板呢,他的粗糙度不可能特别低,而且木板这种东西他不可能 就是要看个人看情况吧。如果那种嗯特别光滑,打磨的特别光滑或者是上个蜡的木板呢?你看他应该是这样子的,就是比较稍微是一个比较大面积的一个反光,而不是像粗糙度特别低一样这个反光这样子的一个效果。当然这个呢就要根据我们实际情况去进行一个斟酌,这呢就是需要我们去调整的,当然这个粗糙度贴图了 是需要我们去制作的,当然我们这边呢我们就把这个曲率贴图作为一下 a 来贴进来,看到了吗?他就是这样子的一个效果,好了我们再往下面走金属度,当然这个东西的金属度呢就很 我们就很好理解,就是这个东西了,他是否感觉是一个金属形状的一个东西,看到吗?这个金属度他就是这个样子的,当然这是常用的四个属性,也就是我们常用的发现贴图啊,颜色啊,以及我们的粗糙度,还有我们的 金属度,这个最常用的四个贴图,当然我们除了最常用的四个贴图,还有一些其他贴图,例如看到这个 e m 开头的了吗?我们把这个 e m 开头的打开, 这个呢是一个发光的意思,当然这边我们没有一个发光的东西啊,他是一个发光的一个意思,就是我们可以从这里面去贴发光材质或者一些其他的材质,然后这边呢还有一些 其他的贴图啊,每一个贴图我们点击这个小箭头,第一个呢就是不使用,第二个呢就是使用啊,我们点击下这个 glass, 他就是一个玻璃的意思的意思,我们可以把他的玻璃,当然这个属性呢他给的不是很重, 我们需要贴一张这种材质进来,看到吧,我们可以把它取消掉,把这一贴都取消掉,就是最常用的四个贴图,我们要知道。然后其次呢我们再来着重的再讲一下法线贴图,这边有一些特殊的效果, 我们之前是不是在烘焙的时候,我们上节课在烘焙的时候讲过,这边呢是有切法线的切线空间的一个处理的,法线的切线空间怎么处?什么意思呢?你可以理解为就是法线的一个朝向,现在呢,他们默认的是这个朝向,对吧? 那么点击一下这个 x 朝向,你看他在 x 轴的发线就进行了一个反转,看见了吗?他就进行了一个发线的反转,一个镜头,当然针对不同的软件他所能识别的发现 现在这个,嗯,这个朝向是不一样的,所以呢,我们需要切换一下,当然你看八行里面轰出来,他自己是默认的是这样子, y 轴, z 轴,当然 z 轴他就直接没有了,在这个轴上上去了,知道吧?所以这个地方呢,如果说不同的软件他可能会出错,我们就知道如果在这三个地方去进行一个修改。 好,如果说假如说我们不想要这个,除了这些,我们点击这个叉就可以把它点击掉,他就没有了,看了吧,然后不,然后我们还可以更换到不同的一个材质球,这样呢,我们就是一个材质的一个属性。 好,最后我们再最后回顾一遍我们的材质属性,这边添加我们的材质球,选择到材质球下面呢,我们要添加金属度,添加法线基础颜色粗糙度,金属度,最重要的是 style 贴图,我们就可以给 模型有一个比较好的一个效果了。那我们在这边可以切换到不同的材质,以及我们需要额外添加的话,我们需要点击这个小箭头。好,这就是我们本节课的内容。好,我们下节课再见。

拔喉呢是一个非常好用的轰发线的软件,但是通常情况下呢,是不支持用电的。评论区也有很多小伙伴一直被这个困扰,走过路过不要错过。栗子讲今天就给大家带来拔喉的多项线烘培技术。 这里是一个拆好 uv 的模型, uv 呢也是分了多项线的,不同的 uv 象线里的模型分别给不同的材质球, 材质球的命名为 m 杠零零一, m 杠零零二,那以此类推。这时候就需要复制一个模型,再把多象限的 uv 全部移到第一象限里面,这里呢就不用在乎 uv 是否重叠的问题了。导出这个模型, 现在再回到八毫米,把高模和低模都导进来,点击小面包,把高模放到害下面,把低模放到喽下面。 采样值这里也要打高一些。在贴图合集这个栏里面,找到多重贴图合集,打上小勾勾, 勾选上之后呢,就会出现跟材质球命名一致的贴图啦。这里可以更改每张贴图的尺寸,最后再点击一下 bake, 就可以看到 udm 的贴图烘配好了。 如果想要命名更规范一些,也可以根据自己的需求,把材质球的命名和 normal 后缀的名字调整一下,就可以得到规范的命名啦, 还不快去尝试一下?这里要感谢 nason 小哥哥的知识供稿,原视频地址我会放到评论区,欢迎大家去原视频下方一键三连哦!

大家开工大吉呦,今天来聊聊八猴的几个折磨人的小问题。 number one, 我们在导入 f b 叉格式的模型进入到八喉的时候,会在材质球栏里产生非常非常非常多的材质球,物体材质少的时候呢,还没什么感觉,一旦物体材质多,光扇这个材质球扇的头都会炸掉。 这一排上面的按钮也没有一个可以一键重置材质或者全部删除材质的。 其实嘞,只需要点击 ctrl 加删除键,或者在左上角的材质球栏这个位置找到清除未使用的材质,这样就能一键把所有的材质都删除了。 number two, 如何导入 f b 叉材质时可以自动识别贴图呢?如果是正常打开吧后导入 f b 叉时,你会得到一堆白乎乎的材质球, 贴图是没办法自动识别导入进来的。如果想把贴图自动导入,那么就需要在编辑菜单栏中找到使用模型导入材质,把这个选项打勾,这样之后再导入的模型就会自动识别贴图信息啦。 number three, 很多小伙伴做模型的习惯都是非常不好的,在最初模型搭建的时候,完全不管比例尺,等到进入到疤喉渲染之后呢,就会发现怎么打灯打出来的效果都是怪怪的。那么你就 需要在窗口位置找到这个小齿轮,把显示比例参考给勾上,那窗口这边呢,就会出现一个身高一米八的小哥哥,再对比自己的模型,看看是不是比例持有问题, 有问题的话就把模型按一定比例大小统一缩放就可以了。感谢火焰小哥哥的支持供给,今天就说到这里啦,祝大家新一年软件不死机。

八合渲染器,它其实是一款三 d 实时渲染,包括动画以及烘焙的一个软件,在游戏美术的开放和展示的过程中广泛使用,为三 d 创作的阶段提供了非常强大的功能。八合的话它是配备了光线跟动引擎,三 d 纹理工具,可以及时的去渲染出 模型以及贴图材质置换啊,包括说这个灯光阴影效果非常强大的后期的处理功能。其实在现代的时代主流工作中啊,做贴图是用 sp 嘛?渲染的话,主流的话还是阿诺德以及八合为主。八合的烘焙是很快的, 包括我们烘干一些贴图, ao, 曲率、法线等等都可以用到八盒,而且八盒的操作比较简单,可以非常快速的看到效果,也可以用来去发现模型的一些问题啊,包括我现在灯光的一个把握的话,非常方便。

如何用巴猴制作眼球材质?大家好,这里是黑盒艺术,我是于建辉。今天咱们讲一下在巴猴里眼球材质的贴法,打开我们之前的模型,把头的模型隐藏一下, 这是我们的眼球,我们新建一个材质放上去,眼球不属于金属材质这里我们把它改成 stack。 首先看一下我们的模型,从侧面看,眼球这里是鼓起来的啊,因为这里是有一个晶状体, 我们的瞳孔部分是凹陷的,所以我们在烘焙法线贴足的时候,包膜要做成凹陷的, 在低膜这里要做出鼓起来的,我们贴上法线贴图看一下, 从正面看呢,就是这样一个效果,就这里呢是一个凹下去的感觉,可以把塑造度降低一些, 这样的话我们得到一个清晰的高光效果 啊。我们转到侧面看一下, 因为我们的低膜这里是鼓起来的,呃,按理说我们的高光转到这个位置的时候,转到瞳孔这个位置的时候,高光也应该顺着这个鼓起来的效果走, 但是因为我们贴了这个,发现贴图保持我们的高光到这里直接就是凹下去了。呃,这样就有点奇怪,我们看一下 怎么样解决这个问题。呃,这就需要我们把眼球再做一层,专门用它来做高光效果。 在麦克斯里面,我们复制了这个眼球,把它稍微放大了一点点,让它包住我们这个眼球,把这个模型拖进来。现在是这样一个壳包在我们的眼球外面。 呃,我们再新建一个材质球,专门模拟眼球高光的效果,呃,把材质赋予他,呃。这边还是同样的,呃。把金属度这里改成 spec, 把它的透明打开,把塑料度加低一些,这个玻璃球就直接模拟出了高光的效果。 呃,我们可以给他添加一张造波的发线,我们眼球的表面其实是有一些血管,会产生一些凹凸的效果,所以我们在眼球这里贴一张造波的发线,打散一下我们的高光。 好,现在我们的高光表面看起来会有一些凹凸不平的效果,看这眼球看起来更加真实。 现在两层高光有一点乱,因为我们这个玻璃球已经用来模拟反射了,所以里面这层高光我们可以关掉了。点在眼球的材质,可以把粗糙度打高一些, 这样只留下外层玻璃球的这个高光就可以了。 好,我们把颜色贴图贴一下, 现在眼球的高光还是有点亮,孔孔这里有点发灰,然后我们可以把高光降低一些。 好的,这样眼球的效果就差不多了。 现在还有一个问题,就是我们眼球这里晶状体的感觉不是很明显, 也有这种晶状体折射的感觉,我们可以通过一张市场 他贴图来表现,他打开 ts, 把眼球贴图打开,我们新建一个图层。 呃,我们可以用这个渐变工具拉一个渐变出来,从瞳孔的中心往边缘拉,拉到瞳孔的边缘就可以了。然后我们把底层填充一个白色, 我们把这张图另存一下, 来到八猴里,我们把发线贴图这里改成这个模式, 把这个视察贴图贴到这个通道里。好,我们看一下,调整这个滑块, 为模拟瞳孔放大缩小的效果。 然后我们站到侧面看一下 瞳孔这里有一些折射的效果,我们可以开关这个图层看一下,是没有的效果,打开视察贴图以后有一点瞳孔,这里晶状体折射的效果。 好的,那这个就是八猴里眼球贴图的一个基本的贴法, 把头显示出来, 我在 max 里面做了一下他的毛发。呃, 然后直接把它转换成了左边形,我们放到把手里面看一下, 找个就黑一点的吧,这头发那就别太死黑就行。这边这光泽度可以稍微开一点, 如果喜欢我们的视频可以一键三连, 你想得到一个非常光亮的毛发,可以把这个光泽度这里开高一些 啊,我觉得开高了以后这个高光有点刺眼啊,反倒是不太好 啊。好的,我们看一下它的局部的这个效果。 呃,其他,这眉毛,谢谢。 呃,好的,那到这里呢,我们这个 这个男性角色的一个小案例就做完了。呃,如果大家对知识点有什么疑问,可以加我们的交流群,会有人为你解答, 让这个小案例对你有所帮助, 别克内容就这些。好的,谢谢大家点赞关注不迷路。

教大家一个简单又实用的一个小技巧啊,就是材质的荧光属性。那大家看一看啊,这是一款普通的一个布纹啊,那么这种布纹做起来就比较简单,你只需给到一个漫反射啊,然后啊,我们在这个荧光彩珠这里面啊调这个颜色,那这个颜色调的呢?比 原有的慢,反射浅一些即可,而且呢你也不用过于小心。好,我们炫一下看一看啊。 好,那我们对比看一看啊, 是不是有一层绒的效果呢?比较自然,比较真实啊。
