大力屯子里来信了,你看有粉丝在问这种模型怎么做,接下来靠你了。先简单看一下结构,这种管状的模型有一定的难度, 如果你用布尔做完了之后呢?很多线没有办法整理,那坤哥今就给大家分享一下这个模型外壳部分的标准建模思路。 老规矩,先点赞收藏教程,巴巴适适的开始。根据这几张图片能够发现它主体形状是一个圆盘,中间呢是一个圆柱的结构,旁边横着的圆柱湖面在这里会变成平的。那我们先用圆盘起行, shift 加 a, 新建一个圆环, 分段数三十二,进入编辑模式。编模式,点击面山格填充,调整下布线 方向,处理好之后,选择最外侧一圈边 es 稍微放大一圈。现在把模型右边和上边的一些线分别打平, 目前只有右上角的布线比较合理,我们把多余的点去掉,直接添加镜像修改器,把 x y 两个轴向上的面补全,回到物体模式。应用镜像修改器 编辑编号设置,搜索这个插件,勾选保存。接下来选中中间的点,鼠标右击选择工具圆环 s, 缩放一下圆的大小,进入到面模式,选择对应的面挤压, 挤压好了之后,删掉多余的面,添加表面细分修改器,发现这里结构不对。进入到边模式, 选择圆柱的循环边向上挤压,同时按住 shift 加选横着的这条边, gz 向上移动, sz 零高度打平, 现在效果差不多了。接着 ctrl 加在圆柱的两边,分别卡一条边,调整一下高度。模型的外壳效果做好了,但是这里没有厚度,所以底部的圆孔和横着的圆柱结构都还有一些问题。没事,今儿咱们先到这里明我再给大家去说这个厚度处理的问题。 如果有剑魔的问题可以在评论区给我和大力留言,我们会挑些大家比较感兴趣的内容做后续更新,不要忘记关注和三连哦,下班!
粉丝4473获赞1.9万

接下来有个修改器,就是这个布尔插的这个里面的这个布尔没有他的编号设置里面把这个布尔打开,比如说我们输入 bool, 把这个布尔修改器把它勾选掉,勾选掉在这个位置就找得到。在这个编辑里面, 这里面就有个 boss 工具,我们来看一下原本的这个是怎么用。首先我们这里面比如说建一个经纬球,我们以经纬球来剪这个喉头,怎么剪呢? 我们要选择这个喉头,然后吸这个经纬球,看没有他,现在其实已经剪掉了,但是我们要把这个喉头,把这个经纬球关掉,看没有他每次要去关他你才看得到,他不是实时的啊,就算你不关他,还有个方法,就是我们需要在这个物体里面找到这个视图显示,把它变成一个纹理,变成一个线框,这时候你就看得到,看到没有, 他其实也是在剪,但这个我觉得还不够直观,而且很麻烦,他需要去每次去开这个线框模式,当我不开这个线框模式的时候,那那你就那你就看不到了。比如说把它调到默认是实体,实体他就每次就很麻烦要去看这个东西, 就你他不直接。如果我们用这个刚才我开启的这个布尔就比这个要方便很多。我们来看一下,我们同样新建一个,新建一个经纬球放这里,我们要去剪,他就选中第一个,再选中第二个变橙色的,就可以回到我们这个编辑里面选这个布尔,你直接点插级,他就剪掉了,看到没有, 而且他就自动给你添加了一个这个框框,你就可以移动,他就不像那个要去关注关闭这边的眼睛,他同样其实也是在这里添加了一个布尔修改器,他是一样的。所以说我建议大家用这里面的这个布尔,比他原本在修改器里面去添加这个布尔更直接,这实时的, ok。

一个布尔运算需要操作几步?布兰德默认的布尔修改器用起来还是比较繁琐的。首先要选中物体,为其添加玻链修改器,再拾取要加或者要减的物体。最后还要让物体线框显示,才能便于下边的操作。 其实 brand 中有一款内置插件,打开后可以让布尔的效率大增。在插件面板搜索 bool, 过滤出来波兔插件。 这时我们先选择的物体就是用来加减的物体,之后按 ctrl 加小键盘的减号就会减去物体,并自动将加减物体线框显示。 如果想要一次性剪掉,可以在快捷键中追加一个 shift, 这样减去后就没法再次调整了。 同理,把小键盘的减号换成加号,就变成了合并物体。小键盘的星号则是求两个物体的交齐,换成左边的斜杠则是分割物体。 如果记不住这么多快捷键,可以按 ctrl 加 shift、 加币调出快捷菜单,这样选择操作也很方便。

假设我们想要从一个表面生成一个圆柱体,你可能会使用布尔来进行添加,但是一旦添加细分,效果就会出错。然后你需要手动修复他的拖布。这里有一个可以避免的方法。首先你需要激活自带的插件。 在侧边栏的边际选项下,你会找到面板。你可以选择一些面,然后按下键来插入他们。接着在侧边栏中点击圆环,然后只需要挤出高度就可以。 如果你在曲面上挤出,你需要关闭屏画来防止曲律出现错误。 这个技巧你学会了吗?记得一键三连哦!

对于 brander 建模的爱好者和专业三 d 艺术家而言,效率是非常重要的。但是当你需要处理复杂的布尔运算时,很容易出错, 这可能会浪费你的时间并影响效率。这时候,服务图有插件就派上用场了。插件在 blender 编辑编号设置那里添加 直接搜索服务特务就能看到。安装插件后,按下 ctrl 加 shift 加 b 就可以调用布尔功能,功能十分清晰。他提供了一系列的布尔运算工具,可以让我们更轻松地进行建模, 不论是合并、相减、交集差异等等补 two 都能轻松完成。而且它还可以自动修复因布尔运算导致的网格几何体或不错,让建模过程更加顺畅。 如果你正在寻找一款高效且易于使用的剑魔插件,那么 o two 绝对是你不容错过的。


哎,遇到这样的模型的时候呢,我们需要呢切割挖洞啊,超级容易破面。那这里的话呢,推荐一个 bland 特别特别好用的复合插件叫做呢包括斯卡特,这插件的话适用于呢多种切割类型,像切割切片呢,可以让你快速提升制作机械类的模型速度。 那第一呢,我们可以在左射栏切换,也可以呢,按快键奥特加 w, 可以快速对物体进行步骤切割。 说第二的话呢,我们可以安利过去占地,会有不同的切割模式或者是切除,也可以呢去插入。那第三呢,我们呢也切换不同的切割形状,矩形,圆形或可以制定呢形状,你看是不是超级方便,赶紧写起来吧。

想给模型挖个洞,想把两个模型融到一起,要怎么做?不要浪费时间,今天子墨就教你使用布尔工具进行快速布尔运算,创建出复杂形体。什么是布尔运算?布尔运算是数字符号化的逻辑拖延法,包括联合、相交、相减,引用到三维图形当中,可以用这种逻辑运算方法,使简单的三维模型组合产生新的复杂形体。 我们在场景中添加两个物体,先选立方体,在属性面板添加波尔修改器,用吸管吸取球体,选择运算方式,比如差级、病级或交集,好像没什么效果,是吗?我们将球的显示模式改为线框,是不是就看出来了?移动模型调整波尔效果 满意后,应用掉修改器确认造型。等下我觉得还不够快,我们来到插件面板,搜索自带的 bot, 开启插件,先选球体,再选方体, ctrl 加减号键进行插值运算, ctrl 加加号键进行并级运算, ctrl 加乘号键进行交级运算,他会自动将物体进行线框显示,方便很多。如果快捷键记不住,也可以按 ctrl 加 shift 加 b 开启面板来进行。觉得有用,请给我一个大大的赞,感谢你的观看,我们下一集见!

shift 加 a, 新建立方体, s 加 c, c 轴缩放 control 加 a, 旋转加缩放 type 模式 a 全选所有边。 control 加 b 倒角 type 体模式,右键平滑着色,勾选自动光滑。 shift 加 a, 新建球体 s 缩放大小,打开移动坐标往上提,选择球体。 shift 加选物体按键,调出面板,点击编辑,选择插级, 下方物体减去与球体相交的部分,点击线框移动,可以调节布尔的位置。下方物体为画布,原先球体为笔刷, 有线框,方便后面更改。这边有布尔修改器,全部应用能应用多种修改器选择两个立方体,加选自动布尔的病急就不会出现线框。 shift 加 a, 新建锥体外轴移动 shift 加 a, 新建立方体 s 加 c, c 轴缩放 y 轴移动。先选择锥体。 shift 加选物体, 选择上面的交集 s 缩放大小 y 轴移动。 shift 加 a, 新建立方体 s 缩放大小点 x 轴移动, z 轴移动。 shift 加选,选择画布布尔的,切片选择画布布尔的, 这样就会有线框,点击这里物体全部应用,点击画布全部应用,选择物体。鼠标滚轮控制视图大小 type 面模式,按住鼠标滚轮旋转视图角度,进入读写模式。选择面,按住 control, 点击默选面 退出读写模式。一加 x 连 x 轴挤出胎步体模式 control 加 shift 加 b 各种布尔都有快捷键,要想显示球体线框, 编辑拼好设置搜索布, 记得勾选 pro 工具, 打开这个便是将所有笔刷显示为线框, 点击线框 x 删除。 shift 加 a, 新建球体沿 x 轴移动, z 轴移动。 shift 加卷下方物体 control 加 shift 加 b 插级就有线框的显示, 选择圆柱体 shift 加选,选择插级,点击圆柱线框移动,这时移动就会很慢很卡。圆柱添加太多倒角分段实时预览的缘故。编辑贴好设置,找到布了, 勾选快速转换,点击快速可视化,点击开启, 这样就能轻松移动,再点击一次开启就能预览效果。

选中立方体进入编辑模式。在面模式下选中并删除多余的面,然后选择这条边,使用 ctrl 加 b 倒角滚动鼠标滚轮增加细分段数。 选中四个顶点,使用 shift ctrl 加 b 可以对顶点倒角。在对象模式下右键并选择平滑着色,并在属性面板中启用自动平滑。添加一个实体修改器,增加厚度。 添加一个圆柱体并等比例缩小。然后同样启用平滑着色和自动平滑。将圆柱体复制四个,然后使用 ctrl 加 j 将这些圆柱体合并。 为之前的物体添加一个布尔修改器,将原主体作为差值的计算对象,在适口显示设置下,将原主体的显示设置设置为线框。你也可以在大纲视图中 关闭圆柱体的显示和渲染,让他不可见。最后为之前的物体添加一个倒角修改器。 首先在头部中央放一个球体,用抓起笔刷让它包裹住头部。尝试塑造出底 步的头发形状,然后 shift 加 a, 添加一个曲线路径,再添加一个圆环,然后来到曲线的属性面板,在这个倒角标签下选择固体,然后将坡面形状指向圆环。现在你就可以编辑这个圆环坡面的顶点了。 然后把做好的一束头发放在正确的地方。编辑曲线的顶点包裹住底部的头发,然后复制新的一束头发。就像这样,在编辑模式下你依然可以改变头发的泡面。你可以用计件移动顶点,用奥特加 s 缩放局部发梳的粗 ctrl 加 t 可以旋转它的方向。用可类笔刷,也就是黏土笔刷。尝试刻画底部头发的纹理,用膨胀笔刷可以让它更加饱满,用折痕笔刷让它的细节更加的锐利真实。好了,祝你玩的开心, 今天给大家介绍一个绘制纹理的简单方法。先导入要用来克隆的对象,前提是你要先启用 images plans 内置插件,点击锁定摄像机。他在试图设置中 按小于符号可以切换到师徒坐标系统,选择刚导入的图像平面对象,然后点击物体变换对其到变换坐标系。目前我们还不能从图像平面直接克隆颜色,所以我们需要合并两个对象,为新合并的这个对象添加一个勾挂修改器,然后 新建顶点组。将平面的四个顶点指定这个新顶点组添加一个空对象,并将它的负极指向摄像机,按住 shift 加选摄像机,并按 ctrl 加 p 建立负极。在菜单中选择物体, 在勾挂修改器中选择空对象和顶点组,让二者关联起来。现在您可以旋转摄像机,试图 平面图像将一直面对摄像机,这样一来您就可以使用克隆画笔复制他的纹理了。关于如何使用纹理绘制中的克隆画笔,大家可以自行百度或者关注我以后的更新包完以后只需要在编辑模式下删除那个导入的图像平面即可。 如果你在立方体相对的两个面各插入了一个内插面,就可以创建一条穿过他的隧道。怎么做呢?请选择那些相对的面,然后在编辑模式下 是不要右键选择桥街面就可以了。如果你在用户偏好设置中启用了 lopetworth 内置插件,则在 lopetworth 菜单中可以使用桥街选项,还有在边菜单下也能找到桥街循环边这个选项。这个桥街循环边选项可以连接选定的边缘环, 用来制作一个飞机的机翼形状。更有意思的是,如果在左下角面板中添加更多的细分,他将自动为你的转折添加曲率。通过这种方式,你可以快速创建各种曲面形状和平滑的表面。 在布兰德中制作角色动画其实可以很轻松,模型的质量其实可以由你自己决定,于是就有了这个 happy guy。 首先用抽取修改器减少一些面,这是为了节约一点内存,不然会很卡。 shift 加 a 添加骨架我们添加 开了一根看不见的骨头,所以要在试口显示中勾选这个在前面,这样我们就能一直看到骨架。在骨骼编辑模式下编辑骨骼,一是挤出新骨骼,即是移动, s 是缩放,二是旋转。根据一个正常人类的结构,把这些骨头 一根一根的挤出来,摆正确。注意要检查不同的视角,让骨骼与身体对齐,时刻记住他是一个三 d 对象。模型网格要包裹住骨骼, 这样你就完成了股价。多尝试,不要怕犯错。回到物体模式,按住 shift 键,先选择你的角色模型,再选择股价。确认你的骨骼是黄色边框,也就是活动选项,然后按 ctrl 加 p, 在设置负极菜单中选择自动分贝权重,这时选择骨骼。进入姿态模式,你就可以调整角色的姿势了,他现在像一个木偶。然后来到时间线传 口,打开自动关键针,这时将时间轴上的指针指向第十针。只要移动骨骼就能生成关键针。如果你想要一个重复的动作,你可以复制和粘贴你选择的这些关键针。完成这种中摆动画。你可以为任何角色模型绑定骨骼,再丑的角色都可以祝你玩的开心。 按 shift 加 a, 添加曲面,然后选择 napps 曲线。如果您进入编辑模式,你会看到 nappas 曲线由一根折线, 其中包含可以控制的顶点。点击这个端点 u 复原框可以将曲线与控制线的首尾对齐,否则很怪异。因此你可以在编辑模式下操纵该曲线,就像编辑网格顶点一样。 你可以选择其中两个顶点。右键单击细分。已添加另一个顶点。你可以按 a 键全选,并按时 shift 加 d 进行复制,然后全选所有内容。按 f 填充 nebus 曲面。现在你可以操纵顶点来创建一个完美光滑的表面,这就是 nebus 睫毛的基础。但是要想添加新的循环边,你不能用 ctrl 加 r。 你要选择所有这些顶点, 然后右键单击并选择细分。 nebus 曲面非常适合制作汽车车身这样的模型。完成主要形状后,您可以将其转换为 mash, 也就是普通网格,然后使用正常的多边形结膜方式为其添加更多的细节。 在前正焦视图中选择默认立方体。在编辑模式下全选 所有顶点,再按 x 键删除,然后按住 ctrl 键,用鼠标右键创建新顶点,形成样条线。重复这个操作,绘制这样一个样条曲线。注意 这个三 d 邮标会充当中心点,所以请保持在一侧绘制转到顶部正焦视图 a 键全选所有顶点,然后按 out 加 e, 在挤出菜单中选择旋转放样,左下角将出现菜单,你可以在其中做一些修改,比如对象的细分程度以及是否需要闭合, 你也可以选择只留下样条线。方法是启用副本选项,然后结合皮肤修改器就能做出茶几的金属腿了。

如果你刚接触 band, 那么这几个设置你一定要知道。首先,装好 band 以后,如果界面显示英文,在偏号设置里面语言可以一键切换为中文简体。 如果将指针移动到试穿的边缘,就可以拉出一个新的窗口,当然也可以右键合并不需要的窗口,但是设定好以后记得保存,不然下次打开以后还是初始的设置, 新手难免会犯失误。建议将编号设置里面的撤销次数调整的大一些,最高可以调整为二百五十六次。自动保存也必不可少,这已将自动保存设定为两分钟,它能让你在软件崩溃时回到两分钟之前的版本,如果记下了,就赶紧去设置一下吧。

好,今天给大家带来布兰德中切割模型的三种简单方式。先创建一个立方体,然后再创建一个球体,将其缩放并与立方体重合一部分。按住 shift 选中两个物体,然后打开右侧 n 菜单,在编辑标签下打开布尔工具面板,点击切片选项, 然后再缩小一点。这里要说明一下,布尔工具是个内置插件,要在用户编号设置中先开启它才能使用。好,我们再来先选择要切割的对象,按 ctrl shift 加 x 调用 cover 插件, cover 插件也是一个内置插件。按一次空格切换到线条切割,鼠标左键点击绘制切割线,你可以用这种方式为切割添加一点厚度。 ok, ok 以后再次按空格键确定你的切割操作并退出。 如果你想切割具有多个角度的折线,同样可以按 ctrl shift 加 x 开启切割,然后用空格键切换到直线切割模式。这时候你 你还可以按 q 键开启切割线的显示,然后还可以给切割线对象添加一个实体化修改器,如你所见,还能增加他缝隙的厚度。然后将被切割的圆柱体的修改器全部应用掉。之后你还可以在编辑模式下用分离松散快的方式将其分离成两个部分。

我们可以直接按 alt 加 d, 然后关联复制出来多几个这样的立方体,然后我们按 type 进入的编辑模式,你会发现编辑之后呢他们都是相互关联的,然后并且我们可以看到这下面的这些数据呢,全部都在这里面点一下,那么他就会单独创建出来多一份这样的 物体数据属性,按他们进入到编辑模式,就可以看到他是这样的单独的了,但是呢我们不可能说这么多个内容,然后都来点一下这个按钮,每一个你都要点一下,那是不是很麻烦呢?我们可以点击物体,然后这下面有个关系, 你可以找到这里面的,使其独立化。那么你需要哪些内容独立化呢?比如说物体数据或者是材质, 你可以让物体数据,材质这三个都独立化点击一下,好,这个时候我们再按他们进入到编辑模式控制里面的任意一个,那么都是可以单独进行一个这样的控制了,并且呢可以看到这些物体数据属性呢都是单独的了。

分享一款 blender 布尔切割剑魔插件 grid modeler, 它以吸附的方式做布尔切割,无论是面还是剑,都可以自己绘制特性,再进行布尔切割,制作新的面,然后做挤出等操作。下期更精彩。

好,接着前面我们来看这个 bosco 等的其他的一些操作。好,比如说我们要把这个上面的模型进行到下面,我们试一下输入法键切换一下,然后我们 alt 加 x。 好, alt 加 x 这边有一个呃镜像的一个选项轴,如果我们需要把上面的东西复制到下面,那这个参考的对象就参考上面来。镜像我们选这个。 呃,上面的这个单击他好,大家就能看到这个下面就跟上面一样了,那同时他下面堆叠了一个新的绩效命令, 这镜像命令呢?啊,我们如果你觉得他影响你观察,你就可以先收起来,就说明都能展开做一些调整的,但是暂时没这个调整的必要,我们暂时不用管他有需要调整里面东西的时候可以给大家讲,所以大家看到这种东西就可以先收起来,反正大家先知道这个东西可以开关,可以把它这样来逐步来展示的话, 这个大家知道这个功能就行了,这边的东西暂时大家只需要知道这个功能就 ok 了。好,我们上下镜像就这样操作,如果我需要把这边镜像,把这边挖过的这个结果镜像到另外一边去,刚才那个镜像有点不满意,你就点一下这个叉,把它删掉。 好,我们再点一下,选中主体物奥特加 x, 以这边为参考,把这边的东西镜像到另外一边去。好,点一下这个需要保留的,这边单击他。好,另外一边就跟随着过来了。好,如果这个时候我们去编辑前面过云算过的那个东东,我们看一下怎么操作,单击一下这个 东西啊,单击这个被剪掉的 b 模型, tab 键进入到边级别。假如说我这里 ctrl 加 r 键加一个线好,然后这个线我再给它 ctrl 加 b 倒个角好,然后我们再给它做一个 e 挤出,挤出之后右键结束, o 的加 s 好,把它往里面走好,然后用前面学到方法, ctrl o 的键单击这个边,整个环要选中,然后按下句号啊,保证它是下面的这种模式,那我们就点缩放键盘上的 s 键缩放好,这样把这个地方调小 好,然后我们在 alt 键单击一条边, alt shift 键单击多选另外一条边好,选多了怎么办?好,先 ctrl 一下返回, ctrl 一下返回,再来 alt shift 键单击好,给这两个边倒个小角, ctrl 加 b 倒个角,切个角 不一定有圆弧的那个布线,那个圆角,现在我们方一点的切角,先来个方切角好, ctrl 最小线段的圆角啊,就是这个方切角切成一个方形,硬的好。好了之后我们看一下对面有没有点下空白处,用完这个回到物体级别,一个西瓜好,看一下对面有 没有这条新的缝切出来,哎,有啊,对面是有的,所以他这个镜像命令啊,他这个镜像命令是实时的啊,你前面布偶玩的东西,你通过镜像这边作为采样,镜像到另外一边了,采样的这个对象的布偶运算,这个物体发生改变,这边也是跟随着发生改变的, 这个东西就比较重要了,这个理念,这个建模的思维啊,大家要从这里打开来好,然后原模型我需要做一些编辑,比如说 tap 键到编级别,选中这条边,然后 ctrl 加 b 给大家做一个切角, 这个时候原模型的改动也会影响到他 boy 运算之后的那个造型的,所以这个东西大家也要关注好。 tap 键回到物体级别,改完就回来。那我们这个挖进去的这个造型呢?我们看一下他在哪,我们这个眼睛给他显示出来,显示出来哦,就在这单击他。好,这个模型我们能 改动它呢,我们看一下能不能做点调整呢?比如说我们切换到这个边级别,选中里面的这条边。好,我们看一下能不能做点什么操作。选择加 b 切个角,然后滚轮推一推,加点段数 推多少呢?现在我们出血,没有必要太紧张,就推一个看上去有十二段的感觉,如果你拉的很大的一个角,那就推多一点,给他多一点段数,你拉的不是那么大,我们就搞个十二段,然后左键确定 好,再 tap 键回到物体级别,点下空白处。好,大家看到了这个东西能随之能做修改的。所以现在我们这个建模的理念呢,跟以前那种呃 卡保护线的那种传统的建模方式不太一样。这种 indestructive 非破坏性的这种建模是一个比较潮流一点的趋势啊,当然要看你干嘛,如果你是做游戏行业的,需要高低模轰法线的,那那种也是没没问题的, 按照以前传统的做法也是没问题的。像如果大家需用啊,需要使用 plant 来做干净设计辅助的一些造型做研究的话,那这个呃非破坏性的这种建模方式随时都能调整他的 啊,这种方式还是比较好用的,那现在我们随时按狙一下就能调整他的高低位位置。还有你觉得这样调上面这个造型没有了,那我们就直接切按到他的面级别, 选这个面来调他的高低位置,然后加到边级别, alt 键单击这个边级别,然后给他做一个 ctrl 加 b, 也做一个这个倒角啊,这个圆角,圆倒角 好,切换到物体级别,点一下空白处。好,旁边这个呢,我们可以给他呃,挪过来这边试试一下,因为现在是以左边为参照好,所以把它直接按 gy 挪到左边来。哎,这个 曾经布尔过的东西,他还是有布尔记录的,这个就可以挪过来,然后他的实际位置按 g, 然后 shift 加 y, 排除 y 轴的这个位移,我们就可以根据需要去选他实际产生结构的一个位置了,可以先放这。 所以这些非破坏性的建模的一个操作啊,随时都能调整,但他也有他的优点不好的地方。呃,后面我们在看需要我们做一些小案例的时候,就综合使用这些命令来操作 好这个东西,点一下,如果它太大了,我们需要缩放调整,怎么操作呢?我们可以点一下键盘上的鼠标,挪远一点,缩放好,然后排除掉它外轴的缩放, shift 加 y, 这样就是这样来缩放 好,然后位移车,然后键盘上的车激活位移,然后 shift 加 y, 排除掉它 y 轴的位移,我们再根据需要去摆到一个想要的位置, 这样我们其他地方也可以继续进入到编辑里面去做一些操作。可能加 b 做一些圆角啊,或是你想要的效果啊。圆倒角之后,你觉得这个段数不够,我们按 f 九,然后再把这个倒角的段数拉高一点。 好,再拉到三十段,这个就够圆滑了。好,这样我们意想不到吧,一开始这个立方体,现在经过几次布尔之后还能这么改,这么调。好,我们回到物体级别。好,这两条冰绝对的太硬了, 我们选中这条边,再选中这条边修边加选,然后给他 ctrl 加 b, 做个小圆角滚轮,控制他的段数,不用太多,觉得太多的话浪费,稍微有一点就行。 好,这个根据你需要调整它的宽度。左肩圈好, type 键,回到物体级别啊,这个造型就会越来越多变化了啊,这些都 东西就是大家可以呃慢慢熟练起来,这个 boy 运算或是那个 bosscott 的一些综合作用啊。现在我们主要用到的插件是 boscote 跟 hot ops 啊,这两个插件随着后面的一些小案例的深入,我们去会用到,它的功能会越来越多。 现在我看一下啊,如果这几个地方摆一些小结构的话,我们可以考虑看一下。嗯, shift 加 a, 创建一个圆柱柱体, 这个先挪上去。好,但是大家记住啊,一定啊,一定要想清楚他段数要不要改,如果不要改的话就直接位移,要改的话,你位移之后,他这个构造历史就变成了位移的构造历史了,他不是那个改段数的一开始控制他的段数的那个历史了。 好,我们把它旋转一下,按好键,按 x 轴,小键盘打九十回车转过来,然后再缩放一下, 按 g 位移,换一个角度,按 g 在位移收放, g 位移好,收放小一点也可以按键盘上的三,嗯,按一小键盘的一,找到你想要摆放的这个角度去放一下。 好,这个时候我们根据需要啊,你可以百度几个,比如说你确定它的大小啊,合适了,已经比较满意了,这个时候再按一, 从这个角度上面 shift 加 d, 给他放到你想要放的地方。好,现在我们再看一下,这边也放一个 shift 加 d, 按键盘上的 x 轴,锁定到 x 轴的位移 这里,这个也可以是比较低,锁定 x 轴挪过来。好,其他地方大家根据需要再弄好。现在我们可以把这 四个小东西,你可以保留一个在外面备份, shift 加 d, 随便在外面先放一个。这几个东西呢,我们就把它学一下,结合按键盘上的锥, ctrl 加锥,然后结合成一个物体。 ctrl 加锥, 好,这个肯德加锥可以把四个物体结合成一个,然后他的中心点会保留在最后一个物体上面去,这中心点就是他旋转移动缩放的那个支撑点,这个时候我们可以先选剪掉了,再加选主体, ctrl 减号,布偶运算好,他就把它剪掉了,点下空白处,这个时候就做了几个小细节的一个东西。 好,然后如果,呃大家需要更多的话,在其他地方再摆放也可以,现在我就随便挖几个小洞,让大家试一下,知道这个效果,那这边也是跟随的。然后如果你需要给他做一个外面结构的变化,那我们看一下怎么做。 嗯,比如说我这个东西刚才复制之前就应该操作一下。好,我们看一下 ctrl r 键,给它卡一根线,放在靠近边缘的地方,在 ctrl r 键在外面再卡一根线。好,这个时候加了两根线之后切换到面级别 alt 键单击一根线啊,选中它对应的这个面,然后我们 alt 加 s, 好,沿法线方向位移推拉一下鼠标。好,这个时候大家都看到这个倒角出来了,按键盘上的一, 大家就能看到这里有个小倒角啊,这个方法根据大家啊习惯的操作来,有人是先 做好这个东西在摆放就不饿了啊,我这个刚才演示的时候就反过来了说,但同时也可以给大家演示一个东西,就是这个点一下空白处啊, a 全选 aa 取消全部选择,或者你点一下 空白处,那这个东西要快速选中他的话,我们按键盘上的 l 键,按键盘上的 l 键, l 键就可以快速选中一个分离的一个整体啊。 l 键分离的整体快速选中之后,我需要把这个东西复制出来,所以我要把这几个小东西删掉, 这四个东西已经合成一个物体了,所以我们这个 l 键呢,在这个四和一的物体上面去把这种分散的东西能选中一整块的话,就用 l 键。好,这个点一下键盘上的 delete 删除键,然后他提示这个面板选这个面,把他的面删掉啊,这个几个东西就没有了啊。虽然我这个颜色流程这块是应该先做了,但顺带也给大家演示了这几个命令,好,大家以后就先做完,然后再做完一个再复制出来。那这个东西我该怎么操作呢? a 全选键盘上的小键盘一,然后我们在 shift 加 d 给他复制过来,摆好位置。现在不用那么严谨啊,大家初学刚学不认得,我们找一个视觉上面束缚的位置,先摆一摆, 然后我们再看一下,两个一起复制过去的话,按键盘上的 l 键,然后按键盘上小键盘一 shift 加 d 锁定 x 轴,两个一起复制过去。好,先摆好这个。 好,这个时候我们按 aa 双击 a, 取消全部选择,鼠标放在这个跑到外面的东西的上面上,按 l, 然后再按 g 位移站 x 键挪回来,找到一个你觉得舒服的位置,先放一下吧。 好,这个时候我们在 aa 取消全选 tap 键,回到物体。好, tap 键往上甩,回到物体级别。好,点一下空白处。 好,这个时候呢,为了方便观察,我们选中这个主体,点一下斜杠句号旁边的问号,问号,我们就叫问号吧,点一下键盘上的问号,让他孤立显示好,再点一次,他就完全的孤立起来了。这个时候大家在看呢,这个就直观一些, 切出来的角我们就能看到了。好,再按斜杠,那如果你觉得里面还想做一些细节呢,大家也可以选中这个东西,孤立显示,按问号,问号,好,把这个东西孤立显示出来,切换到他的面积边。好,底下这几个面呢,我们去给他 按键盘上的一找一个放大一点看,都选中之后按 i 给它插入好,然后再稍稍把它往后推,就是按那个 y 轴正方向 g y 稍微推一点点, 好几个面一起选中的,一起操作。搞定了之后,回到物体级别。好,斜杠和问号,问号取消顾虑显示,选中主体物,再点顾虑,显示问号。好,这个时候我们再拉近看,就能看到里面那个小的倒角,小的切角,这种结构就差不多就够用了。 好,如果这些东西还需要修改,我们按问号取消玻璃显示之后,选中这个东西,也可以把它玻璃显示按问号。 tap 键回到他的边级别。觉得有些太生硬的地方,我们 alt 键单单机, alt shift 键单击,凡是你觉得生硬的边缘,我们都可以 alt ship 键单击。 好,找到这些感觉到声音的边缘,我们可以去给他加个倒角, ctrl 加 b, 稍微小一点,不要太大,反正有一点就好 好都加了,然后看一下别的地方有没有需要,有需要就再加上,然后我们 tap 键回到物体级别。大家能看到,我经常回到物体级别,就是你一旦编辑完了就回去,一旦编辑就进入到他的点编面级别,这是一个习惯。好, alt 键单击, alt shift 键加选, 然后这个 ctrl 加 b, 给它再导一个小角,好, tap 键回去物体级别。编辑完了之后, 问号取消,孤立显显示好,点一下主体物,再点一下问号好,这个时候看是不是稍微舒服一点,加了一些细节进去。好,所以这些东西大家都可以慢慢来啊。学会这些命令之后,再给这个模型进行一些操作。好,比如说你需要这个东西, 在下面宽一点的按狙,按 z, 这里可以拉拉长的,整个造型里都可以给他做改变,做调整,再狙一下,拉长一点 好,切换到物体级别。好,这个东西呢,我们还是可以慢慢给他编辑的,但是大家是需要时不时看我的教学的时候暂停一下,把某些局部命令操作都跟练一下, 就不要拉下太多。如果你突然看到我后面的样子,那你可能忘记我前面的操作。所以这个学 brand 数学的时候一定要慢一些,耐心一些。

现在我们来看一下布尔修改期吧,可以看到这个球呢直接在这个立方体上面进行一个这样的布尔,效果是不是非常的神奇呢?我们来看一下究竟是如何实现的吧。首先呢我们可以 西福利晋加 a 键,新建一个这样立方体 s, 进行一个这样的放大,对吧?然后西福利晋加 a 键,新建一个这样的金尾球 s, 进行一个这样的放大。然后我们要用这个球体来切割这个立方体,那我们可以用什么呢?我们可以先选择这个立方体,然后点击添加修改器,找到这里面的布尔, 然后这个时候你就会发现,目前来说布尔这里呢他是有一个物体的,那么这个物体呢?他是什么都没有,现在是所以我们可以选择这个吸管,然后吸住这个球体,好,这个时候就已经开启了,默认情况下他是 八值,也就是说如果我现在把这个球体移动到这个立方体这里来呢,那么他就会进行一个这样的切割,我们来按 h 键对这个球体进行一个隐藏,可以看到这里就已经切割好了,对吧? 然后呢我们可以把这个球体的这个显示模式找到这里面的物体属性往下找,这里有一个叫做仕途显示,然后把它显示为线框好就可以, 它仅仅是在显示上面成为线框,然后我们就可以在这里面进行一个这样的切割了,还是非常的方便的, 你看可以这样进行切割,那么在编辑模式下是不可以进行这样使用的,我们只有在物体模式下可以进行这样使用,那么在布尔里面有三种不同的方 是,比如说如果他是病急的话,我们来看一下,那么他们两个呢就会结合在一起, 如果他是焦急的话,那么他们就只有他们在焦急的地方才会出现,可以看到只有球体和地方体重合的地方他才会出现。 好的,然后我们再次右点击右键给他一个平滑着色,可以看到我们给球体平滑着色之后呢,那么这个立方体被平滑出来的地方也平滑着色了,然后我们给立方体也给一个平滑着色吧,可以看到那么就一起都进行了一个这样的平滑着色了。 好的,然后让我们再切换回来吧,切换为插尺,然后按击键 s 键进行一个缩放,大概移动到这里这个中 中间吧,在这里还是给他平直着色,右键平直着色,然后选择他点击应用一下,然后我们把这个球体按 h 键进行隐藏好,现在我们应用完成之后呢,我们就可以看到这里面出现了一个这样的 形状,也就是我们刚刚倒角出来的,也就是我们刚刚布尔出来的形状了,然后我们按住西部的镜加 奥特键加鼠标左键,选择完这些内容之后呢,按住康雪加 b, 可以进行一个这样的倒角。好的,那么这样一个形状就制作好了,是不是非常的简单呢?

当新手小白下载布兰达后,应该如何设置呢?只要这三步操作,绝对让你嗷嗷叫!一、偏好设置界面中将分辨率压缩到你顺眼的大小,状态栏中的餐处都可以打开,建模时数据会在屏幕的右下角进行显示,语言改成你所能看得懂的语言就可以了。 在试图切换中打开,围绕选择物体旋转和深度,在系统中可以根据你的设备进行设置,这是我的麦克和 windows 版的设置,可以参考一下。分销次数改为二百五十六次,以防手抖。 其实插件中布兰岛有一些非常好用的自带插件,我已经依次罗列在这里,只要按照我的顺序进行打开就可以了。第二,渲染设置两个渲染器的参数我都给你们一个基础的参考设置,输出格式可以改为 tf f 或者偏见色彩改为 sba, 能够保存透明通道。第三,界面设置可以删除界面中的灯光和防垮,也可以在右上角这三个图标中选择显示或 隐藏界面元素。 ok, 以上的你都调节好了以后,点击文件默认保存启动文件以后,你打开的文件就是你已经设置好的参数了。知道你们看不清,我还整理出来文字版的过程。