猪猪侠的猪猪王怎么做的?新建一个圆环,左下角出手画窗口设置为八条边。 f 键填充一下,依次按 es 挤出并缩小。 ctrl 加 r, 添加循环边, ctrl 加 b, 倒角成双环。切鼠标滚轮,增加倒角。七分段数框,选这八个顶点。 m 键合并到中心,选中最外层的边缘环。 x 键删除,选择仅删除边和面。 然后 a 键全选所有,再次 x 键删除,选择仅删除面。这样就得到了一张网。打开形态键列表,添加形态键制作动画。可以用软选择工具编辑这些网格顶点,形成不一样的形态键,方便 k 真动画。 然后给出租网添加蒙皮修改器,细分修改器。编辑模式下,全选所有顶点, ctrl 加 a, 调整蒙皮的粗细,勾选这里的平滑着色。 最后简单添加一个小材质。这种方式还能做什么呢?想想吧。
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首先 shift 键加 a 键新建一个猴头,然后呢我们需要对这个不烂的文件进行一个导出,点击这个导出,比如说我们现在右键选择层级,选择这个猴头,对吧?然后点击文件这里有个导出,找到这个 ob 机,找到 ob 机之后呢,我们就会发现 这个 obj 这里呢有非常多的设置的,那么这边就是可以选择仅限为选中的物体,或者是啊其他的 ob 机文件们,对吧?然后我们可以在这个地方,比如说我们在这个地方 新建一个文件夹,然后放进去,然后点击这个导出 ob 机文件,然后找到 ccd, 然后点击我们先打开这个文件夹,进来这个文件夹,然后呢我们会发现这里有个 ob 机文件, 直接导入进来这里就选择默认就可以了,但是我们会发现这个猴头呢,它是一个透明的这个材质,对吧?那么是 不太正常的,在我们这里面打开这个材质系统,我们就会发现这里面有一个透明,把这个透明给它关掉。 好的,那么这个猴头的这个材质就正常了,并且你可以在这个 ccd 里面对他进行一个材质的调整,十分的方便。

大家好,我是老克,今天我们会通过一个小案例来学习如何进行 brand 和三 d s max, c c d 以及 z brush 之间的快速互道。这几个软件大家都知道,是各自领域的翘楚,像三 d s max 拥有丰富的模型资源, tcd 大家就更熟悉了,而 zebra 许如果自称雕刻软件第二,那就没人敢称第一。平时会有一些小伙伴来问我应该学习哪个三维软件,我的建议是,对于不同软件的优势,我们应该擅加利用,而各种各样的互导插件就是联通不同软件的桥梁。 在今天的案例里面,我们先从三 ds max 开始,首先在三 ds max 中打开一盆花的模型。三 ds max 是老牌三维软件,被广泛应用于建筑设计,类似于这样的模型资源可以说是一抓一大把,我们如何把它 导出到 brand 里面使用呢?像这个模型采用的是 dj 材质贴图,如果采用导出 fbx 或者 obj 文件,然后再导入 brand 这样的方法,材质贴图的还原就比较麻烦。在这里我要介绍的是 max to brand 的这个插件,一键转换 max 产品到 brand 里面。 在四川中使用快捷键 x 呼出搜索宽,输入 max, 查找到 max two brand 的插件,点击会弹出插件宽 界面非常的简单,默认选项是整个场景效果是最佳,点击自动导出就可以,进度调走完以后他会告诉你可以到不然的里面获取模型了。 打开不让的选择文件导入,找到 max to 不让的选项,点击弹出差评界面,输入设置,可以根据自己的需要选择 渲染器,我选择了 cycles, 下面有个产检的说贩子在这里改成零点七,选择自动导入这盆花就快速的导入到不然的里面了。切换到渲染预览模式,可以看到这个原本是三 ds max b 类产品的材质贴图,已经转换成不然的自带的材质贴图, 非常的快捷方便。改成实体模式显示 shift a 在场景中新建一个圆柱体,点开左下角的参数栏,深度改成零点零二, s 减缩小一点。 ctrla 应用全部变换 tab 键进入编辑模式。在面模式下选择顶部的面, i 键往里内插面,再次内插面,鼠标右键选择尖封面,选择底部的面,一键挤出, s 键缩放大小,继续这样的操作, 可以挤出一个桌面的形状底部再次按按键进行内插面,来到一个比较合适的大小,按一键继续挤出,然后通过 s 键缩放大小,同样的方法做出一个桌角, 这里因为是无参考建模,基本上按照自己的喜好做吧。最底部还是使用 i 键管理内插面,然后鼠标右键将分面收尾, tab 键回到物体模式,看一下大型 ctrl r 加两极细分,鼠标右键选择平滑着色 太不尖。再次回到编辑模式,选择中间的这段桌角, ctrl 按环切,鼠标滚轮转动增加环节线,再选择其他部分增加环节线,这样等一下可以有更多的细节进行调整, 点亮柔和选择,也可以使用快捷键欧激活他。按 z 键选择相关模式,按小键盘的一进入正焦前四图,换选中间的一条线,按下 s 键进行缩放,同时通过转动鼠标滚轮进行衰减范围的修改。 这种调整方法也是非常的直观有趣,衰减范围越大,触犯影响的范围也就越大,整体的变化会比较柔和。 衰减范围越小,缩反影响的范围也就越小,变化就会比较剧烈。通过这样的方法,我们可以对局部做出不同的细节修改, 调整好以后太不见退出编辑模式。我们来看一下做完的桌子效果,选择盆花季节移动,然后按住 ctrl 键可以吸附到桌面上。接下来我想给桌面添加一点细节, 在这里就轮到 z brush 出场了,我先是在网上找了一张灰度图,然后想快速的通过 z brush 把它做成实体模型, 点击阿法菜单左上角有一个像电源按钮一样的键,点他一下,让阿法菜单出现在右上角,这样方便我们的操作。点击菜单里面的导入,找到灰度图,点击打开,找到阿法菜单下面的生存山地, 这个 mlex 参数越大,生成模型的精度就越高,我把它调到了一千多,点击生成三 d 按钮,等进度条走完以后,在画布里面点击鼠标左键,拖拽出一个实体模型,点亮 addit, 按住 out, 戳动鼠标左键, 移动模型到画布中心位置,左键旋转四图,发现模型的厚度太大了,厚度是用 mdes 这里控制的,把它减小成三,再 再次生存三 d。 现在的厚度还可以,模型的精度也不错,面数也非常的多。我们来到工具下面的集合体编辑,选择 z 类慢选进行面数精简。没错,这就是前面的案例里面我们讲到过的 cc 新功能, 重构网格的前程。在参数栏里面我们只需要提高一下目标多边形塑,其他的保持默认就可以。点击 azd mesh, 经过片刻计算,网格重构完成,还是一如既往的强悍。 接下来就是要把模型快速的导入到不然的里面,这个插件勾 b 就更加的方便了他在工具菜单下面,你只需要点击他一下,然后继续 在不然的里面点击,这里面有一个导入模型瞬间就出现在了四川里面。二、 x 沿 x 轴旋转九十度, s 减缩小去匹配 桌面的大小, gz 往下移一点,鼠标右键选择平滑着色。 shift a, 在场景中新建一个平面 s 键,放大 gd 往下移作为地面。 shift d, 复制一个鼠标右键点击复制物体就留在了原地,按 y 九十用 y 轴旋转九十度, gx 用 x 轴移动一点,作为背景墙壁, 把盆花再居中一点。现在的场景也太简单了,我想给里面增加一点屏风的模型,刚好想到了 cct 有这样的一套预设, 好在有 ccd 和不然的的快速互导插件,我们就来到 ccd 里面看一下吧。打开资产浏览器,找到屏风预测,这里面有非常多的古风图案,是制作中国风场景的必备利器,我选择其中的一个图案从 ccd 快速导出,不然的 在这里我使用的是国内大佬开发的 superio 插件,这个插件就更加厉害了,导出的时候只需要按 ctrl 加 shift 加 c, 这个时候会弹出一个选择宽,在这里选择 fbx 格式,来到 brand, ctrl 加 shift 加微模型就粘贴过来了,简单粗暴,使用快捷键粘贴,这个方式是三种互导方式里面最方便的,可以说是无缝链接了,点击小键盘的斜杠键,独显物体 type 键,进入编辑模式。 在面模式下面, a 键全选所有的面意见挤出厚度,继续 a 键,全选所有的面。 ctrl b 增加倒角,移动鼠标左键修改倒角大小,鼠标滚轮改变倒角段数,调整好以后太不减。回到物体模式,鼠标右键选择瓶子着色,退出独形 模式,通过缩放移动旋转平衡物体到合适的位置。 shift d 再复制三个平方,选择四个模型, ctrl j 和变成一个物体, 切换到渲染预览模式。来到视觉属性面板,把背景颜色改成纯黑色,雪佛的 a。 在场景中新建一盏区域关,移动旋转灯光到合适的位置, 把灯光的能量加大到一千,让区域关通过屏风隔三照亮桌子和盆花。看上去区域关的官员好像太分散了,我们把它切换成聚光灯,尺寸这里调小影子就会显得锐利, 光速形状通过尺寸和混合进行调节。继续调整灯光和屏风的位置,让屏风隔三在场景中有比较好的投影效果。新建一盏区域关,旋转一 送到膨化的侧后方,形成车厘光的效果,照亮叶片,灯光的强度也可以稍微加大一点。选择一片叶子,切换到缺点模块,进入渲染预览模式。我们可以看到这个模型的 v 类材质已经很好的转换成了不然的自带的材质,结点 选择凹凸结点,减小强度,其他的叶片材质也可以稍作调整。 max two brand 转换插件还是非常不错的,接下来我们给墙壁和地面也添加一下材质,注意在这里要确认 brand 的自带插件 node ranger 要打开 给墙壁新建一个原理化材质快捷键, ctrl 加 shift 加 t, 弹出文件目录,选择准备好的一套混凝土 ppr 贴图,为了节省资源,在这里就选择其中的四 k 贴图就可 可以了。确认以后,所有的 ppr 贴图会自动链接到对应的节点上面,非常的方便,避免通过 ctrl 关联材质,降低凹凸的强度。北使开了节点前面插入一个颜色渐变节点, 在黑色这里改浅一点。桌子模型同样也可以关联这个菜字,因为模型没有拆过 uv 文旅坐标可以把它改成物体模式,这样场景基本上就完成了,未来让场景的观影有更多的细节。 我们可以到世界属性面板这里加载 hdr 切图,或者直接使用 prolider studio 的灯光预设也可以。 最后我还是通过真实摄像机插件来进行摄像机的构图和设置。好了,今天的小案例就分享到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。

哎,我不会绑定,那怎么快速去制作一个表情包,快去做一个呢?面部绑定之前呢,发了视频,很多同学问我,哎,怎么去进行面部捕捉?其实我用的是一款呢,手上的 app 叫 facecap。 那在使用这个攻击之前呢,我们首先要在 brand 安装一个插件, add lost, 又能连接我们 iphone 实时捕捉,然后选择点击 stab facecleaber 就能连接我们的手机了。这里要注意一下, fastcape 的话呢,需要我们自己在应用商店下载,而且你要购买付费呢,才可以实施链接的功能。 那操作面部不做手呢,一定要注意,电脑和手机必须在同一个网络上才可以。 ok, 你赶紧去下载试一试吧,做心理人物来说还是非常不错的。

很多同学都会遇到不冷到当中导入 svg 转网格,出现破面线很乱的问题,今天来讲三种方法,可以将 svg 完美导入到不冷道当中。第一种,我们可以在文件导入中打开 svg 文件,点击曲线类型改为三 d, 然后右键转换到网格 a, b 键进入编辑模式, a 全选, m 键按距离合并,然后 a 全选点创界面。 第二种,如果你只有一张图片的话,我们可以在这里将图片转换成 svg, 然后可以在 ai 中对点进行优化, 之后再导入到不论档当中。点击曲线里的结合数据,我们可以在挤出中添加厚度,右键转换为网格,我们可以用四边形 cop 插件调节好网格的数 数量,点击重 top, 然后模型就好了。第三种,我们可以在导入 svg 后转换成网格,在修改器里添加重构网格工具,调节一下参数,然后应用一下就可以了。几种方法都给大家总结在这里喽。

今天给大家分享一个在 ccd 里面进行产品揭膜,然后导入到布兰达进行产品渲染,最终在 ps 里面做后期调色处理。这样一个全流程, i was feeling uncover often, but simply should。

有很多人都在问我,布兰岛和 cct 应该怎么抉择?兰德真的吊打 cct 吗?首先我们得了解软件各自的优势,布兰岛最大的优势在于它可以免费商用,同时也是一个全能的三维动画制作软件,能够全流程的进行 剑魔雕刻、材质渲染、动画甚至音频处理,一击视频剪辑都可以进行。它的软件大小也非常小,安装极其方便,自带的两款渲染器效果也可以和 oc 是 从三维到二维的动画效果都可以实现。其实布兰达在国外的使用率已经超过了 cct, 在现如今国内运营和产品的商业用途中还是 cct 居多,部门的难易程度来说, cct 会更容易操作。当然 cct 也有强大的运动功能 出现和绿色效果。放眼未来的发展趋势来说,免费便捷的单的可能会更容易受到大家的青睐,但最终的效果好坏还是在于一个人的想法和创意实现。

这类炫酷的全息投影效果 c 四 d 如何制作?先赞后看。首先新建一个灯光,选择常规类型,修改为四方平行聚光灯,可见灯光修改为正向测定体积。接着选择细节,修改它的外部半径,然后再选择可见,修改它的外部距离。 采样属性勾选上使用渐变,将它的渐变颜色进行调整。接着我们来到材质窗口,新建一个材质,修改它的命名。打开这个材质球, 勾选上透明。给纹理添加一个造波,修改造波的类型为斯达,修改它的空间为事件,再修改它的动画速率和移动地段。修剪也修改一下,再将这个材质赋予给灯光。接着我们给它添加一个克隆,再新建一个圆盘,修改它 它的圆盘分段,再将它吸掉。选择面模式快捷键 ul, 选择循环选择,选择这一圈面,然后将它设置选集。 选择克隆,将他的模式修改为对象,再将这个选集拖到克隆的对象这里,将他的分布修改为多边形中心,选择这个灯光,选择细节, 将它的外部半径再调小一点,将这个克隆进行隐藏,调整一下这个灯光,再取消隐藏克隆,选择这个克隆。给它添加一个随机效果器, 选择效果器,将它的随机模式修改为造波空间为 u v, 修改它的动画速率和缩放。在选择参数取消冬选位置,选择缩放,修改 c 方向缩放值。接着我们再新建一个螺旋,让它的起始半径和 中缅半径都设为零,把他的细分调小一些,这样我们就得到了一条直线。选择这个螺旋,给他添加一个克隆,再给他重新命名一下,将这个克隆的模式修改为对象, 然后将圆盘拖到这里的对象中,选择变化,修改 p 旋转值,再将这个随机拖到最上方,修改一下它的命名, 选择这个克隆,将这个随机的线拖到克隆的效果器中。先隐藏这个灯光的克隆,再选择这个克隆的对象,将它的分布修改为表面,调整一下它的数量,选择随机线,然后选择衰减 形状,修改为球体,再选择参数,把将近方向的缩放再调大一些。接着我们选择渲染,设置在效果这里,给他添加一个素描卡通,选 选择线条,再只选择样条,再选择着色,关闭背景和对象,然后打开这个素描材质,选择粗细,将粗细再调细一些,勾选上沿着笔画,再选择透明,也勾选上沿着笔画,并将它的强度调小一点。再新建一个材质, 他命名为圆盘。打开材质球,先只勾选发光,纹理中给他添加一个渐变,然后选择这个灯光中的渐变,复制一个,再粘贴到这个渐变里面,类型修改为二维原型。接着将这个材质赋予给圆盘,再次打开这个素描材质, 将它的颜色吸取一下这个圆盘的颜色,将这个克隆取消,隐藏,得到这样一个光的效果。接着我们放入一个建筑模型,将这个圆盘材质复制一个出来,重命名一下, 打开这个材质,选择发光,将它的纹理复制一下,粘贴给透明纹理。修改折射率和亮度,多选上灰光,修改它的内部强度和外部强度,得到这样一个效果, 选择建筑,选择面模式,选择所有的面,右键选择断开连接,取消勾选,保持群组,选择模型模式,给他添加一个简易效果器,然后把这个简易效果器拖到这个建筑的下面,选择变形器类型,修改为多边形,再选择参数, 修改它的 x, y, c 方向位置,选择缩放,勾选上等比缩放,调整它的缩放值,再选择这个衰减,勾选上反转形状,修改成线性,修改它的定位。先将这几个克隆给隐藏一下,调整这个效果器的位置和大小, 再取消这些隐藏,就得到这样一个效果。最后给这个建筑做一个动画,选择 d 零针,选择这个建筑给他的 h 方向的旋转,打一个关键针,再选第一百二十针, 修改 h 方向的旋转值,打上关键针,这样就得到一个炫酷的全息投影的动画效果。关注我,获取更多 cct 角色动画小技巧!

超实用的 c 四 d 立交桥建模,先赞后看!首先新建一个立方体,将他的外尺寸调小一些,给他命个名。接着我们再新建一个立方体,修改他的 xyg 尺寸,接着调整一下这个立方体的位置,再创建一个布尔,将立方体和地面拖到布尔中, 类型是 a 减 b, 所以我们将地面拖到立方体上面,修改一下这个布尔的命名。再接着创建一个立方体,将它的 xoag 值调整一下, 将显示更改为光影着色线条,再给他添加一个克隆,让他旋转负九十度,调整下他的位置,再去选择克隆的变化,修改一下他的旋转。批准 时再选择对象,修改一下它的数量还有位置 y, 对克隆进行命名。再将这个路边线复制一个,调整一下它的位置, 将这两个路边线打个组,将这个地面复制一个,然后再新建一个布尔,将地面和边线拖入布尔中,修改它的类型为 i b, 交集, 再给布尔一个命名。下面我们切换到顶视图,选择画笔工具,绘制出这样一个样条,选择这两个点,再选择倒角,给他们一个大倒角,修改命名。接着在透视图中将这个样条往上移一些,我们再新建一个矩形,调整它的宽度和高度。 新建一个扫描,将矩形和样条条拖到扫描中,选择封顶。勾选上创建单一对象,将这个扫描复制一个出来, 先隐藏这个扫描,再将扫描仪吸掉。我们选择面模式,选择桥的所有面,右键选择对齐法线,再选择挤压,都选上创建封顶,给他一个偏移, 直向下挤压出一个厚度,再选择一个倒角,设置他的偏移值和挤出。向下挤压出这样一个倒角,接着新建一个立方体分段。 x 增大一些,调整一下位置,将它吸掉。选择中间的这两个面, 按住康翠,并对它进行缩小,得到一个桥墩。接着给他添加一个克隆,修改他的模式为对象。将这个样条复制一个出来,把它拖到克隆的对象中。修改分布为平均数量。改小修改样条命名, 调整好他的位置,选择点模式,调整这个样条的起点和终点。选择他们两个打个组,命个名。再去建一个立方体,修改他的尺寸,调整他的位置,命个名。将这个样条复制一个出来,给桥中线的立方体添加克隆模式,改为对象。将这个样条拖到 到对象这里,修改它的分布为平均数量。改大一点,在变换中修改它的旋转 h 值。选择这个样条,调整它的起始和结束点的位置。之后再调整一下这个样条的位置。向下移一点, 选择这两个打个组。接着切换到顶视图,利用画笔工具绘制一个样条,然后将这个桥中线复制一个,分别给他们修改命名。 将这个样条拖入路中线对象中,同时替换其中的这个样条条中线。再将这个样条往上移一些,同样调整这个样条的起点和终点的位置。接着我们再次来到鼎仕图,选择画笔工具绘制出一条样条线, 然后分别给这两个点一个倒角,得到一个样条,走护栏。同样的方式制作出另一条样条线,给他一个命名。 将这两个样条移到桥面上,再新建一个圆柱,修改它的尺寸,将它拖到桥上,再给它添加一个克隆模式,修改为对象,将这个样条左护栏拖到这个对象中,修改它的分布为平均 升级数量。再调试这个样条的起点和终点,修改一下这个克隆的命名,之后再用复制替换的方式得到用户拦住。同样对样条起止点进行调整,之后新建一个矩形,调整它的宽度和高度。将这个样条复制一个上来, 创建一个扫描,将矩形和样条搓到扫描一下面,调整这个样条的起点和终点。修改扫描的命名,利用复制和替换的方式得到走廊。接着我们新建一个文件,在右视图,利用画笔工具绘制出一个样条,并做出调整。再创建一个圆环,新 新建一个扫描,将圆环和样条都拖到扫描下面,接着创建一个圆柱,再新建一个胶囊,调整他的位置,然后勾选上切片,再次调整好他的大小和位置,然后将它吸掉,通过对点的调整来调整他头尾的形状, 这样就得到了一个路灯,将这个路灯复制到这个文件中,调整好位置和大小,再复制一个出来,也调整好位置和方向。 接着新建一个球体,给他一个追画,做出灌木丛的形状,调整他的位置和大小到合适的位置,再利用复制缩放移动做出其他的,这样这个立交桥的模型就完成了。是不是很简单呢?你也快来试一试吧!关注我,获取更多 ccd 角色动画小技巧!

这样有趣的螺旋效果在希斯蒂中如何制作?先赞后看。首先新建一个螺旋,修改它的平面为 x g, 调整它的高度, 修改一下它的结束角度,你要几圈就用三百六十乘以几,再将它的点差值方法更改为无。 将这个螺旋复制一个下来,然后给螺旋翼添加一个膨胀,修改一下这个膨胀的强度,让它变得膨胀一些,然后将这个膨胀进行隐藏,再选择螺旋翼,修改它的结束角度,修改重复的三百六十乘以圈数, 同时选中螺旋和螺旋一,修改他们的细分值,然后鼠标右键选择当前状态转对象,先将这个螺旋样条搓到最下面,将上面的两个螺旋 同时选中。 out 家居打个组,再将它进行隐藏,再选择这两条螺旋样条线,鼠标右键选择连接对象加删除,选择点模式,看到这两个点未连接框,选这两个点,右键选择焊接。将这两个点焊接在一起,再选择这个焊接后的点, 对它进行移动,让这条线更平滑一些。下端这里有两个点,也没有连接,我们选择这个样条,勾选上闭合样条,选择这两个点,鼠标右键选择焊接。将这两个点焊接一下, 利用移动工具调整一下这个点的位置,让线更平滑。之后我们再创建一个扫描,再创建一个圆环,修改它的半径,然后将圆环和螺旋线二拖到扫描下面。接着我们再创建一个空 空白对象,选择坐标,选择 d 零针, r h 为零,打上关键针,修改针数为五十,选择第五十针,将 r h 修改为三百六十,打上关键针,这个空白对象就有了一个三百六十度的旋转动画,接着我们给这个扫描添 加一个细分,让他更圆滑一些,然后将这个细分戳到空白对象的下面,这样这个螺旋就动起来了。接下来我们在材质窗口创建一个材质球,将颜色中的纹理选择渐变, 点击渐变类型,选择二维米,在渐变中选择载入玉质,选择一个渐变效果。将这个彩色材质赋予给模型。一个很绚丽的螺旋动画就出来了,我们再看一下在 oc 中如何做这个彩色材质,创建一 一个光泽材质,然后在慢射的纹理中选择 oc, 选择图像纹理,接着点击图像纹理,载入我们做好的彩色纹理图片, 最后将这个材质赋予给模型就完成了。关注我,获取更多 c c d 角色动画小技巧。

两分钟学会用 c 四 d 制作气球动画,先赞后看。首先我们来创建一个气球,用一个球体给他一个锥化变形器,通过调整锥化变形器的大小和方向来调整出气球的形状,接着再对他进行连接对象加删除, 在选择最底下的一圈面,利用挤压工具向下挤压出气球扎口部分,接着再调一下它的形状,将这个面再向上挤压,再将这个面缩小一些, 再给这圈线一个盗奖,用同样的方法处理这一圈线,还有这两圈线也给一个盗奖, 这样一个气球的形状就做出来了。接下来我们来做下方的线,先隐藏气球,切换到优势图,启用捕捉,选择网格点捕捉,选择画笔工具, 绘制一条样条线,再选这两个点,再选择平滑点击应用,这样就给样条增加了一些点,再给样条添加一个样条动力学,接着创建一个空白对象,命名为地面,再选择样条最下端的点,给样条添加一个约束, 将地面拖到约束的对象中,这样样条底端就约束到地面上了。接着取消隐藏气球,将它移到样条的上端。 我们在选择样条最上面这个点,也给他添加一个约束,将气球拖到这个约束的对象中,点击设置, 这样气球就约束到线的上端了。接着给气球添加一个钢体,修改空气动力学的粘制和升力,气球就有了重力会向下落,选择模式,选择工程,选择工程中的动力学, 将他的重力调为负数,这时气球就往上升了。下面我们创建一个弹簧,选择对象,将地面拖到对象 a, 再将气球拖到对象 b, 将附件壁修改为多边形点,气球就有了一个弹弹的效果。移动地面,气球也会跟随运动。 再选择样条,给他添加一个实力,再创建一个圆环,修改半径,再创建一个扫描,将圆环和样条实力拖入,扫描一个连线气球就完成了。复制几个气球我们就能得到一束气球了。关注我,获取更多 ccd 角色动画小技巧!

玩 ccd 的你一定会遇到的小问题,有些时候把 a i 的录像导入 ccd 中,给他一个挤压吸管器,他就会出现这种奇奇怪怪的东西,遇到这种情况我们怎么解决呢?来我教你啊!摁一下 f 四, 切换到正视图,选择点模式,使用框选工具不选,仅选择可见元素框,选所有的点,在菜单下点击粉选,按迪丽特删除,会再给一个挤压工具,这样的问题就解决了。点赞评六六六,有什么问题私信我,记得关注哦!

一个视频教会你制作键盘按键动画,首先打开你的键盘模型,然后你要确保你的键帽的部分没有被你全部吸掉,变成一个对象,你可以让他是克隆状态下的,也可以让他是单独独立存在的。 我们来看一下这个模型,这里我分为两个部分,下面的是底座,上面这个是键帽,然后我们把这个底座放到外面,不要跟这个键帽在同一个组里。 然后我们打开这个键帽,键帽里面我们在这边上面一排是这么长的,对不对?这边还有个单个的,我们打开看一下,这里是通过一个克隆的方式实现了一排,然后第二排这里也是一样的,这里它也是比较长,这种是单个的, 这个也是个单个的,然后其他的都是通过克隆的方式实现的,反正你就确保你的键盘模型的键貌不要被你 set 掉,变成一个对象,让他是克隆或者是单个存在,就方便你做这种上下按键独立动画。 那接下来我们来到效果器里面找到着色效果器,你把这个着色效果器拖到键帽这个组里面,让他跟你键帽在同一个组里,你要给一个空白对象,让他们两个在这个空白对象下面,然后找到着色。 现在在这个参数里面太影响的是缩放,我们把缩放取消掉,我们要控制的是渐冒上下运动, 所以我们勾选位置给他的这个外轴调整一个参数,我们给他调成负的二十, 现在你看没变化,我们可以找到变形器,把变形器这里切换成对象,这个时候它会整体向下,那我们要怎么样实现这个键貌独立的上下单个运动,我们就可以通过着色里面的这个灰度图 来影响他的一个不同区域的变化。在这边我们可以添加一个噪播,点到噪播里面,在噪播里面我把这个推进一点点,我们现在来点这个播放, 你会发现没什么变化,对吧?我们要影响这种需要给一个灰度,就是黑白对比比较明显的, 并且要是小方块的会比较好一点,所以我们切换噪波的类型改成这个魔度,这个时候这里会是这种小方块的 的形状,然后我们再来找到下面这个地方有个叫做动画速率,我要让这个造波动起来,那么我就给他添加一个数值,我们改成一,这个时候我们来点击播放,你会发现他就会有一上下运动的动画, 但是现在他的这个纹理的投射方式是通过这种纹理的空间的形式实现的,他并没有让他耽搁来 出现那种不规则的上下运动,我们可以在这个地方把它的这个纹理空间改成世界,这个时候我们可以看到这里的这些剑帽的高低就不一样了, 你看这里,然后你点击这里这个播放,那么它就会有一个这种上下不规则这种运动。 然后我们来到下面这个地方,可以调节一下他这里的这个亮度值,我们可以把这个这个往负数是向上,往正数是向下,我们可以把这个给到负的三十, 然后对比度这里它也同样可以影响我们这里的这个上下运动,往这边是向下,往这边是向上,我们让这个是负数,这个是正数,它就会有一个一上一下的把它改成四十。接着我们来观察这里的这个, 你看这个时候他就会有这种独立的上下运动的动画。那接下来我们来到这里,把这个时间线 改成你要的时间,我这里做一个一百五 五十针的就可以了,一百五十针算下来就是 五秒钟,因为我们在这里它的帧速率是三十,你可以 c t r l 加在这边帧速率是三十,所以我们这边给一个一百五十帧,就是五秒。接着我们来到这个着色里面, 找到这个循环周期,我们把这个改成跟我们这个时间一样的,这个循环周期是以秒为单位,并不是以真,所以你把它改成五,这个时候我们来这里点击播放 这个上面就会有这种运动的动画,如果你觉得它上下运动速度不够快,可以把动画速率改大,动画速率越高,它运动的速度越快。 k 呢?这个渐冒独立运动的这个动画我们已经实现了,接下来我们来给它 k 一针,现在我们来 k 它的摄像机动画,我们把这个两个对象打一个组,然后把这个键盘调成横的这种状态, 然后我们给一个摄像机,启用摄像机,把摄像机的胶段改成五十,然后把它的坐标全部归零, 接着通过这里把他拉回去,放到中间那个位置,然后我们在这里给一个空白对象, 把这个摄像机给到空白对象,然后我们来 k 空白对象旋转,我们需要它这个往右去旋转,就向右旋转,我们可以调这个轴,可以看到如果是正数就是向, 如果是负数就向右,所以我们这边给它 k 针,就先在递零针的时候给它 k 一下,然后来到一百针的时候,我们给它 k 一个负的四十五,这样的话它就是朝这边转的, 然后我们来点击这个播放,可以看到它有一个往右的旋转,然后我们这里再给一个空白对象,你把这个再给到里面,这个我们可以给它命名为 r h, 也就是你 k 的就是我们旋转的 h 轴, 然后上面这个我们来 k 它的向下倾斜的轴,所以我们把它命名为二 p, 那在这里我们可以来到第零针,我们 k 它的一个轴,在这里给它 k 个零,然后我们来到第一百针还是一百针的时候,我们给 给它 k 负数,让它向下倾斜,这个我们也给负的四十五,然后我们点一下,这个时候我们来点击这里的播放, 可以看到这个键盘按键的动画,我们就给他做好了。那最后你可以来调一下动画曲线, 在窗口里面找到这个时间函数曲线,在这个里面我们可以把它拉过来一点点, 点开这两个,我们这一直 k 这两个对象,我们可以让他开始的时候稍微快一点转过来, 然后往后就稍微慢慢下来就好,我们只要掉下这里就可以,然后我们点击播放, 你看这样话我们的一个键盘按键动画就完成了。

如何制作这个麦克风网格呢?在场景中添加一个立方体,编辑模式下删除底面,然后添加细分修改器,细分级别更改为五。然后在其上添加经典修改器,并将模式更改为反细分,并将迭代更改为一。之后添加另一个修改器线框修改器。这里可以根据你的喜好设置参数, 然后添加一个倒角修改器。这就是制作麦克风网格的最简单方法。看来线框修改器特别适合做这类网状物体。 ok, 你去试试吧。