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同学们好,我是无微网站长冰岛 sfi 这一节视频里面呢,我们来讲解一下我们这个 qq 里面的骨架折弯功能。 骨架折弯功能呢,顾名思义就是通过啊,使用我们指定的骨架曲线来折弯我们已有的一个几何,这个几何呢包括曲线面阻,还有就是我们这个实体几何,那下面呢,就来看一下我们这个骨架折弯的一个基本的操作和一些呃,选项。 首先我们这里面已经创建了我们这样的一个实体几何,假如说我想对他进行折腕成一定的一个形状,这个时候呢,你需要有这么一条骨架曲线,比如说我可以草绘这么一个,嗯,记准的一个曲线啊,直接选择。我们 教你一个要在折弯的这个长度的方向创建这么一个。呃,草绘的一个曲线就可以了啊,很简单,我就随便画出我们这么一个圆弧形的这么一个曲线,当然了,你其他的这个曲线都是没有问题的 啊,这个起点,起点呢其实是很重要的。呃,在我们这个骨架折弯里面呢,他的法向方向呢,就是按我们这个曲线的起点,然后垂直于我们这个曲线来确定的。 另外呢,我们这个点的位置,但也是一很重要呢,这这个点呢,就保证从我们这个点这个水平的线,这条线呢,就代表着我们这折弯过程里面长度,就说默认的选项长度发生不发生变化的这个地方,你可以理解为这样的一个中性面啊,折弯 这个曲线呢啊,需要是我们这样的一个相切的一个曲线啊,你是什么样的一个曲线?这没有关系,你可以让条曲线,你也可以是我们这样的一个圆弧,但是呢他要求呢就是你必须是相切的,比如说我们画出这样的一个骨架曲线, 然后呢我们要折弯呢,很简单,我们从工程然后是骨架折弯,然后选择我们这个几何曲线,当然了这个是刚才选中的状态就进来, 然后箭头这个方向呢指向的就是我们这个起点,一般来说我们就希望这个起点在我们这种呃正的方向上会比较好控制,不是说在这个方向不行,但是你要搞清楚,那从这个方向的话呢,从这里穿过的这么一条垂直线,这个才是我们折弯几何的起点 啊,所以呢我们把这个起点呢切换到我们另外一侧,这一侧呢我们刚才在草会的时候已经是垂直我们这个 啊左侧的这个平面,所以呢我们就知道他折弯呢就从这点开始折弯,折弯成我们这个形状,然后呢我们就可以要选择我们这个折弯的一个几何,那对应的选择这个折折弯的一个几何,你可以选择我们这个实体,那就可以看到他就会折弯成我们这个样子。 这个折弯呢大家要注意的就是他折弯成了这个长度呢,他是按照我们给定的这个曲线给他压缩,然后再折弯的,或者说是拉长, 也就说我们原来这个实体几何呢它的长度啊,那这里面呢软件会计算它的长度,那个曲线呢,它本身有长度, 那这个时候折弯呢,首先就是把我们这个给定的这个几何呢缩放到我们指定的这个曲线的长度,然后再折弯啊,所以呢这里面同时有两个过程,一个是缩放, 然后是折弯,但是呢如果说你想折弯呢是长度保持不变啊,这个是经常我们需要的这么一个状态,那你这个时候呢,你就需要锁定长度啊,然后呢 锁定长度的话,因为我们这个曲线可能还没有那么长,所以呢你可以导致这个失败啊,就如果说你要想成功的话,那很简单,我们回去把这个曲线给他,给他拉长一点啊,这个是我默认的一个锁定状态的时候,这个曲线呢肯定比我们刚才的这个长了,这个时候呢他就可以折弯到我们这个曲线上, 所以呢我们在使用我们这个锁定长度的时候,然后呢这个默认的这个是我们这个,呃,整个几何的话,那你就需要给他这个折弯的曲线的长度要比我们这个实体几何的长度要更长。当然了那你也可以 也可以给他指定一定的长度去折弯,也就说我并不想全部都折弯,我只是其中的一部分。折弯的话,那我们可以切换到我们这个满孔啊,这个深度呢,给他折弯的一个长,呃,这个距离,那比如说我们现在是二十,我被给他六十, 那也就是说他就在前面六十这个部分才进行我们这个折弯,后面呢还是保持原来的直的,只不过呢他是你折弯成什么角度呢?就从哪个角度再重新拉伸出去啊,所以,所以在这里面要注意。 那还有就是这个长度呢,他是我们这个软件自动计算的啊,所以有的时候他不是这种规则的, 呃,举行的话,或者说长方体的话,他可能会计算的不准确。那你这个时候呢,你可以使用参考,或者说自己输入一个准确的长度来进行我们这样的一个折弯。这个时候呢,你就需要选择我们这个确定我们这个长 度的这个啊,基准平面啊,这个呢,也就说或者说这个参考就是两个平面平行平面来确定我们这个折弯的一个长度,那比如说我们这边呢是这个基准平面,那你要选择另外一个 和我们这个起点基准平面平行的这平面来确定我们这个长度,当然你不需要这个端面,你也可以中间的任何一个地方都可以啊。所以呢这个呢是我们这样的一个锁定长度他的这么一个选项, 这个选项呢可能在这么看来大家还能觉得不太起眼,但是实际上这些选项呢是很有用处的这么一个选项。那么就来看一下,比如说我们现在取消我们这个折弯啊,回去再来看一下我们这个, 我们原来的是我们这个拉伸的这么一个长方体啊,这个是一个长方体,假如说我想在距离我们这个呃三十这个地 方开始折弯,折弯六十六十度啊,这样这个是经常建的这么一个呃,应用的场合,有时候我们把这个板材折弯六十度,中间呢肯定有这么一个圆角的过度, 那我们用骨架折弯来怎么实现呢?当然你可以直接画出一条线,然后折弯,然后一条长线,但是呢那样其实很多时候没必要,因为你折弯了之后,这个几何他是会发生变化的,有可能原来的平面呢就变成了不是平面。虽然说你画的局长 曲线的长度跟我们这个实体的长度一些字的时候,他没有什么变形,但是呢这个面其实还是发生了变化。如果说你不想让前面的这种发生变化,那我们就来看,你可以进行我们这个局部折弯, 那我们就可以首先我要在三十的地方,我们就偏于一个三十的这么一个基准平面,也就是说我想从三十这个地方开始进行我们这个折弯啊,折弯 弯呢就六十度啊,折弯就六十度,那我们在这里面呢,在草绘这么一条,呃,草绘曲面 啊,草位曲线啊,这个草位曲线呢,也就是我们这个折弯的这个曲线了,这个参考呢我们自然就在这里,我就直接啊画出我们这样的一个圆弧啊,这个圆弧呢,当然他就是六十度, 这个标注,我们这样的一个六十度啊,这个是六十度,然后呢我 想折弯的这个长度,或者说这个半径是多少呢?那我们再来看一下啊,比如说我这里面阿拉斯六,那我想给他折弯大概六十度的话,然后我想折弯的长度大概六七左右, 比如说我想折弯的长度是六,那这个时候呢,我就可以选择我们这条边界,然后转换成我们这个周长,然后把这个半径作为 我们这个可变的半径啊,选择这个曲线,然后转换为我们这个周长,选择这个半径是作为我们这个可变的,哎, 啊,这个就变了,变成了我们这样的一个可变的变量。那也就说我们这个周长呢,我想大概六左右啊,然后呢这个半径呢,我要想他五左右的话,那这个时候呢明显大了,那我们这个时候呢,我们就把它改成,比如说五点七啊,差不多就好了啊,五点二 啊,差不多啊,这个现在阿老四点九七,但然后呢我们这个折弯了之后呢他是六十度,也就说我们折弯这个边呢是六十度,大家注意看到我们这个周长是五点二, 那这个时候因为他正好在我们的中心面,那我们再来进行我们这个骨架折弯啊,骨架折弯,然后呢这里面我还是选用刚才那条长 会曲线,但是起点呢肯定要换到我们这个地方,然后呢我们再来给他锁定我们这个长度啊,这里面呢我们要进行这个锁定长度,然后 输入我们这个深入值,比如说五点二,那有人说我们要折弯的地方呢,就是五点二,这么长度,就中间从三十到三十五点二这个范围进行我们这个折弯,再选择我们这个几何, 那就可以成功的就把它进行到我们这个呃,折弯的这个六十度,并且呢这个前面的部分和后面的部分呢,它是保持不变的,这个呢只是简单的旋转啊,边正变形的地方呢,就是中间的这个区域啊,这个呢就是我们这个局部折弯。实际上在我们的工作里面 局部折弯的应用可能会更多一些,有一些局部的活动的脚位啊,还有一些局部的变形的地方啊,我们都可以通过这个种方式来实现我们这样的一个局 局部折弯啊,这个是我们家的一个局部折弯的一个啊,实现的方法,其实呢对我们这个骨架折弯呢,是很多时候甚至可以直接替掉,替代掉我们这个环形折弯,而且呢比这个环形折弯呢操作呢可能会更加方便一点。 假如说我们有一些这个我想一圈的这个花纹,这个花纹呢这个长度其实无所谓,我只想着啊分布在我们这个给定的半径的一个呃半圆周上,或者说这个半圆周上, 那我们再用骨架折弯应该怎么操作呢?实际上呢骨架折弯,然后呢我只要草会这么一个半圆啊,先先草会一个半圆,那比如说我想自己夸文,我 如果用环形折弯呢,我们要计算这个周长,然后算定的这个半径,但是呢用骨架折弯呢,我们就没有必要进行这样的一个操作,比如说我想折弯成一个阿罗,呃 二十的一个圆弧啊,这个我只需要画这么一个圆弧啊,然后呢确定,然后呢我折弯的时候呢,我们就进行我们这样的一个骨架折弯啊,这个起点呢当然还是放到这边来锁定长度,然后呢这个参考呢我们就选定这到我们这个参考就整个进行我们这个折弯, 然后呢这个股价曲线已经有了,那我们再选择这个几何。好,我们刚才呢,呃点错了这个锁定,呃长度选项, 因为呢我们这个时候当然不能锁定,因为我们这时进行缩放,我们就是不管他有多长,我们都让他铺在我们这个阿拉二十这个圆周上,所以呢这个锁定长度这个选项呢要去掉,这样呢我们比环形折弯呢,这个 操作呢就更加自由一点,那随便你什么样的一个成功,我就不需要计算我到底要多长,然后半径进行这样的一个啊处理。这个就说 我们用骨架折弯来实行我们这个环形,或者说你直接三百六十度也可以,不过呢他不会自动融合,中间呢他还是没有融合的这个曲线呢,你可以画这个三百六十度,这个圆就在这个点呢,把它分割就可以了,就可以进行我们这个环形折弯的一个效果。那比如说我们现在回去啊,把这个曲线修改一下, 然后我们再来把这个圆弧另外一半圆弧呢给他画上去。 那,那这个也是可以类似我们这个环形折弯,但是呢这个他虽然是没有缝,但是这里面中间呢其实他还没有融合,你要进行这种合并的话,你要把它分开两半,然后再进行合并啊,这个大家注意就好了, 对我们这个骨架折弯来说,其实它并不限定啊,就小于三百六十度,你可以折弯成啊,多少度?像类似我们这种螺旋线呢,螺旋线 蚊香类型的形状都是可以的。那比如说我们现在再来画一个这样的一个草绘的曲线 啊,这个朝的曲线呢,我们这次就用这么一个样条曲线,然后画了,嗯, n 圈啊,这个呢随便你画这个 n 圈,关键起点呢要和我们这个 啊法像,这个是必须的,标注一下我们这个角度,让他至九十度啊,这样呢方便我们这个查看,然后呢这个曲线呢,你可以稍微调整一下他的形状啊,这样的一个曲线 啊,然后呢我们可以把它股价成折弯成这个样子,当然了这肯定要经过我们这个比例说放的,这个没有什么好说的,然后工程,然后股价折弯,然后选择我们这个股价的曲线啊,起点呢当然还是放在 我们这上面,然后呢我们这里面这个全部折弯,再选择我们这个啊,这里面是全部折弯哈, 选择我们这个折弯的几何,那就可以直接把它折弯成我们给定的这个骨架曲线,当然你也可以指定长度,也可以直接通孔啊,这个就是这个全部的几何了。 这个呢你可以看到在我们这个骨架折弯里面,他的一个操作的自由性要比环形折弯呢要好的多,实际上骨架折弯在折弯,环形折弯这个部分呢,实际上是完全可以替代我们这个环形折弯的, 可能有的用户说我们这个方向还有环形折弯这个方向还有一个洁面呢,其实你也一样可以用骨架折弯来实现,首先就是这个方向,用骨架折弯折弯成我们这个洁面的形状,然后再通过环形折弯啊,骨架折弯来折换成一圈也 可以实现的,只不过呢操作起来相对可能就比环形折弯呢前面繁琐一点,但是环形折弯呢,要计算好我们这个对应的关系,才能折弯成你想要的一个形状。而骨架折弯呢,因为它可以自动进行我们这个缩放,因此在创建一些圆周 哎花纹,比如说我们这种回转体上的一个花纹来说还是非常方便的啊。具体的一个应用,大家可以看我们前面创建的类似我们这个青花瓷屏上面的花纹呢,还有一些我们这个呃 前一阵子很热的这个口罩的一滚轴啊,这个些花纹呢,都是可以通过我们这个骨架折弯来实现的,并不一定就是用我们这个环形折弯,这个呢就是我们今天要讲解有关我们这个骨架折弯的一些嗯选项和他的一个操作技巧 啊。最后呢我们用一个例子来结束我们今天的一个内容啊,我们这个例子呢,就是把我们这个平面的这么一个字条,这个横幅折弯成一个类似我们这个画卷的一个形状, 这个画卷呢在这个方向的前面呢是这个曲线的一个形状呢,注意看一下我们这个曲线,为了配合我们这个骨架折弯啊,方便我们观察呢,我把这个曲线呢分成了两段,这两段呢就分别在我们这个最高点,就是相当于我们这里是垂直我们这个数值方向的这里两段的一个 曲线啊,这个呢我们也实际上也会经常会遇到这种呃场合,然后这个方向呢横的长度方向呢,同样也分成了两段,同样这两段呢,在我们这个数字方向这个垂直这个地方呢,分割开来啊,这是为了配合我们这个骨架折弯的一个操作方便。那我们就来看一下我们怎么样 用骨架折弯功能来实现折弯成我们这两个洁面,这个洁面是这个形状,这个洁面是这个形状啊,首先我们进入我们这样的一个模型,然后工程骨架折弯啊,这个第一次我们先折完这个横截面啊,我们就选择这个曲线啊,这一段曲线,注意看我们这一段曲线 啊,不要选择整条这一段,然后把我们这个起点呢放到我们中间,这个是垂直着我们这个发向的方向的,然后呢这里面锁定长度,我们让他不要发生我们这个比例说放来变形啊,选择我们这样的一个啊实体,那就可以首先折弯成这个部分啊,这个大家可以看到, 然后呢继续在折弯的另外一部分,下半部分还是骨架折弯,但是这一次呢我们选择下半段这一段曲线啊,这个起点呢现在是对的,然后 同样锁定长度,再选择我们这个实体进行我们折弯啊,下半部分也进行了我们这样的一个折弯, 然后在下面的就是折弯左半部分啊,这里面呢选择左半段啊,这个起点呢,没有错,锁定长度,然后再选选择我们这个骨架啊,就折完了我们这个左半部分, 同样的操作呢,那我们再来折弯呢,就是我们这个右半部分,当然就选择右半段的这个曲线, 这个起点呢肯定也得放到我们这个前面起点,然后锁定长度,再选择我们前面折弯后的这个几何,最终完成我们这样的一个横幅,他的一个折弯的一个效果啊,他是两方向的一个折弯啊,这个前面的方向是这样的一个,然后长的方向呢是我们这条曲线, 这个呢就是我们这样的一个啊,骨架折弯的一个例子。

学会这一招,你想怎么扭就怎么扭,想怎么捏就怎么捏。这是一位小伙伴的问题,他想要把这个零件从这里开始往上抬四毫米,该怎么实现? 这个图是曲面的,而且一点都不规则,所以常规的方法很难实现。这里我们用一招扭转乾坤,扭取插座。首先通过分割主体,把这个实体分割成两个主体, 然后把这两条线通过复制选择性粘贴,往上移动四毫米。为了方便确定他往上扭后的位置,因为我要扭的位置大概是这个位置,那我要创建一个这个方向的坐标系,方便进行后期的扭 去操作。草绘两条相互垂直的直线,用来确定坐标系的方向。接下来新建坐标系,坐标系的方向分别选择刚刚草绘的两条直线,然后扭取 留取的对象,选择这个主体。这里要注意作别系,选择刚刚创建的这个作别系,选择雕刻工具,双侧函数和列数都为六。选取框这里终点位置输入六十五, 因为我希望他变动的位置大概是这个范围。接下来就是慢慢调整扭取的效果,这样非常简单的把这个位置调整好了。扭取还有一个很大的优点,就是不用担心他 会失败,想怎么扭就怎么扭。最后布尔运算合并两个主体,问题就搞定了,这位小伙伴也非常满意 这个操作,大家可以稍微了解一下,解决特殊的问题,用特殊的办法。我是做产品结构设计的姜艳老师,大家一起学习设计知识。

大家好,欢迎进入可乐视频教程,下面讲解钣金指弯的创建 好,单击新建按钮,选择零键指类型钣金键取消勾选,单曲确定,选择公字模板确定,将基准平面显示。 首先我们创建一个拉伸板筋特征,选择 top 惠子草图,高度三十,长度八十。确定 好,接下来我们来创建折弯特征,单击折弯命令,放置平面,我们选择这个平面折弯线,绘着草绘折弯 好,选择两条边为参考,绘制直线, 标注尺寸五十五,确定,我们可以切换这个箭头。 好,这个是我们要的一个结果,也可以点击这两个箭头进行切换 角度, 这是内侧二楼半截三, 这是材料侧,这是草图,在右侧,左侧中间啊,大家可以进行切换,观察这个草位直线的位置。 好,单曲确定,我们创建了一个草会折弯,好,我们删除, 单击折弯命令,选择这个平面草绘,选择两条边做参考,我们绘制一条斜线, 确定 好,我们切换这两个箭头。好,我们要的是这种效果。 好,这个是内侧的半点,大家可以进行进行调整,这个止裂槽 设为五指列长。好,单曲确定,我们可以进 好,我们也可以对他进行修改,右键编辑定语 啊,调整这些参数,确定 好,我们将它删除。下面我们来创建一个滚闸折弯,单击折弯命令, 选择两侧,选择滚闸按钮。好,放置,选择这个平面折弯线,草绘 连线两条边做参考,绘制一条直线 五十,确定 好,我们先将这个折弯半紧,滚闸折弯半紧,输入五十就可以看到它的一个效果,我们选择这个箭头切换箭头 止裂草,选择无止裂草。 好,大家这个地方要选择这个命令,选择两侧,这个半点可以自行调整,我们可以看下他的一个变化啊,单据确定。 好,这就是滚扎折弯。好,这节课就讲到这里,感谢观看。

可若扭曲命令怎么使用?第一步,点击编辑扭曲,点击参考,选择实体几何。如果扭曲的目标是曲面,这里我们需要手动指定方向,方向为我们的坐标系。

时候呢,实际上我是给他算了一下,为什么这个地方折弯是二点七? 实际上这种展开长度啊,就包括展开长度的计算我们也都有讲,但是今天呢,我们并不并不去讲好。呃,这是我们的这种折弯,然后这种折弯端子类的呢?其实还有一种情况,我也给大家说一下吧。 啊,这个新建错了,新建板金建,新建一个呢,零建里面的板金建进来之后呢,也是同样构建第一笔啊,构建第一笔, 再来演示一个呢,这种端子类的一个常见的一种情况, 删掉,比如说我画一个这样的形状,画一个这样的形状。确定。 然后呢?现在我要把中间的这个地方卷起来,两边不卷啊,中间卷,两边不卷,这种用的也是折弯的一个命令折弯,然后也是添加折弯线, 添加折弯线,比如折弯线在中间吧,添加这个折弯线。确定。然后呢也是做卷圆的一个动作,比如说我们先做个五毫米的吧,给大一点吧,卷区的这个还不够大吗?我们来一个 五十一百,这个直接你啊,其他算一下,因为我这个是随便画的吗?随便画的, 确定啊?你看这个是整体卷,对吧?我们刚才说了,我们只要中间卷,两头不卷,那这个做法呢?是这样的啊,也是一样添加这个过渡区, 这个呢叫双过渡区了,就是我们画两个过渡区,比如说呢,这是下面的这个过渡区,哎, 这个作为他的一个过渡区,让我们发现上面就有一块平的了,对不对?然后再添加下一个,就是双过渡区啊,两个过渡区, 对吧?然后这里呢,比如说我们做一个,再可以给他改小一点吧,不能,香蕉就是不能,这个直接要给他合适,不能呢,这个不能重叠, 就你给小了之后,这两个这两个地方不能相交,这个时间上算一下,但是我这个尺寸随便画的,所以呢没有办法给大家算了, 就这种情况,这就是折弯的一种演示啊,折弯呢用是就是折弯,是我们板筋里面用的比较多的了,对吧?做折弯呢端子类的等等都是用的这种折弯,包括刚才给大家讲的这个夹子,这种夹子很常见, 对吧?其实也是用的这个,然后接下来呢,我们来看一下下一个啊,这种卷圆呢,这种我就给大家讲,就是折完卷圆,其实刚才都讲了啊,在都是用的 折弯指令。接下来我们来看一下冲压的,今天这个试听课呢,我把这个板筋里面的一些用到的一些东西呢,给大家说一说,这个我就关掉了。板筋也是我们的一个课程,但是不是主要内容, 我们来看一下下一个,比如说我们做这个,下一个的话呢,我们来看一下冲裁的一个东西吧,冲裁比如说我们这个机箱侧盖,这个我好像做了个渲染图,可以简单炫一下,这个是粗糙渲染, 这是他的一个渲染的一个效果,但是粗糙的渲染啊,高级渲染要费点事情,高级渲染的话呢,点这个最大 做的渲染呢,就是把这个东西弄得更逼真一点,更逼真一点。接下来我们要讲的就是这上面的一个冲才的一些东西啊,给大家讲解一下板筋的一些知识点啊,板筋的一些知识点就什么,呃,折弯呢,卷牙啊,冲牙啊,展开啊,钢结构等等的啊,钢结构的 啊,这个线完成了啊,看见没有?大概需要等个十秒钟左右啊,不止十秒钟,估计得有一分钟左右吧,这样的一个线的效果,线的效果, 那么接下来呢,我们来看一下这个板筋上面的,你看这个地方,这个地方有两个凸起来的,那板筋这种凸起来的特特征特别多,还有包括这一边的这种筋,这种凸起来的筋位,对吧?这个机箱侧盖上面的这些关于这个 冲牙的这一块的特征啊,都好用,你水平高了都好用,水平不高的时候呢,哪个也不好用, 比如说我们到这一步吧,这前面的这个很简单啊,这都是第一臂呢拉伸,然后第二臂呢拉伸切除,然后做法兰臂,所以的法兰臂呢就是在这上面呢再长一块,这是钣金剑魔的,这不是平整臂吗?这不是法兰臂, 法兰病,你可以看一下它里面还有很多形状,什么打开的平齐的,或者 s 型,或者压型,压型就是这种,就这种形状他可以直接做出来,看见没有?就是板结模块的一些东西啊, 然后这个呢我们就加两个法兰壁,一个向下,一个向上,这个我就不仅给大家演示了,然后我们到到这一步啊,我们来给大家做一下,这一步,主要演示一下呢,这个 这个冲模,这两个模板的部分,先呢做了一些拉伸阵列,这个拉伸阵列这个应该问题不大,对吧?拉伸一个一个特征,然后阵列,然后呢再做了四个空, 那么做这种冲模啊,就是现在是平面的嘛,平面冲裁嘛,我们要将它呢冲出来凹,凹进去或者凸出来的,那我们必然要准备一个模具啊,我们可以看一下这个模具,这上面有两个模具,第一个是这个, 这是他的一个磨具,种材的一个磨具,看见没有?第二个磨具呢,就是这个冲鼓包的,冲的更高的, 这是两个模具,我们接下来呢用这两个模具在我们这上面的分别冲一把。这两个模具都很简单,你看旋转拉伸导演角,没什么太大难度,这个也是,对吧?拉伸导演角,但是他能 控出来的效果就非常好,我们来试一下啊,涂膜用哪个呢?用成型,成型里面有凸膜和凹膜,一般这种凸出来的呢,我们都用凸膜就可以了啊,凸膜凸膜呢,我们去找到这个模具啊,第一个模具 成型失败一般是什么原因?一般就是你的模具画的不对啊, 好比如说我们从这个地方来完成一个冲裁啊,把这个呢先装配上去,这个脱模的做的时候一定要做挂台,你看这个红色的面就是挂台,所以他要跟我们这个接触上的,然后接下来呢我们来做一个呢重合约束就可以了,然后这个轴呢和我们的这个中心轴进行重合, 我们把它呢在上面冲一把,冲一把,冲他起来,你看现在已经冲他起来了,吐出来了, 看见没有?也就是把那个模具呢装配到这个位置,然后呢进行一个冲压,你看他就高起来,本来是平的吗?我给你看一下,本来是平的,看见没有?然后把那个模具拿到这冲一把 就冲出来了,就这个原理啊,实际模具也是这个原理,所以这个模具模块的,呃,就是这个板筋模块的画图啊,你会发现他跟我们的这种工艺非常的相近啊,其实他就是把工艺变成指令了,所以学这个模块你还能学到很多的工艺啊, 看见没有?就是这一边的,然后呢,我们再从这一方向呢,将他继续冲一把,可以二次冲压的啊,二次冲压继续冲,这回呢,我们换一个模具啊,可以用草灰成型吗?可以,草灰成型也可以,但是草灰成型他做不了形状,你明白吗? 什么意思呢?就是我们现在现在要做的这个这个图模,你看这个你草会形,草会成型一般是做直的,行,对吧?做一个方块啊,或者一个圆形的都可以,但是你像这种倒了圆角等等的,你草会成型根本做不了啊,对吧? 好,然后这个时候呢,也是一样完成一个装配,这种成型呢,就是先装配啊,先装配, 然后呢对面组成型可以,面组成型你还不如你搞半天面组成型,你还不如直接画出模具来更简单,对吧?能看出来他的一个问题在哪里吗?是不是 你看这边冲出来了,明白吗?就是把这个模具装配到这里,然后这个箭头要注意指向你冲压的方向,反了就就会爆错,所以这种出错呢,实际上原因也很多, 就看你的细节做的到不到位。好,我们确定就可以了,看见没有将它冲扬起来了, 然后这种冲压的是非常符合我们的真实情况的,就是你实际你要用实体建模,你很难画出这些边缘的感觉来,那么这种就是直接冲压出来的,他非常符合实际的这种感觉, 就这个模块的一种建模啊。然后对面也有呢,也可以完成一个镜像,把这两个呢添加到一个组,然后镜像到对面就可以了,把这镜像过去啊,比如这个镜像呢,就是点这里面的镜像镜像, 这个镜像呢要计算一会好,这一边也出来了,看见没有?然后这个上面,对这个图的上面呢,还有两个加强金,是在这个位置啊,这个位置我也给大家 演示一下吧,这个涂抹我就关掉了,重新打开一下这个连接,你看侧面这个地方也有加强筋,这个板筋上面会做很多的加强筋。一会我们来说一下这个加强筋到底有什么作用啊?我们现在给大家演示一下怎么做出来 往回拉一步啊。然后这里呢我们来一个兔毛,也是用兔毛,他都是凸出来的,然后打开这个模具,这个模具是在实体里面建膜的,你提前建好就行了。然后这里面呢就完成一个装配,这个摩羯很简单,这个就一扫描导演角就可以了。完成一个装配, 这边呢用重合约束 中心重合,反正我们试听的很少,今天来的同学呢就赶上了,就至少能够 试听一下这个板筋 重合,因为他不是我们的主要内容,这里给他一个距离,这种就是完成一个最简单的一个装配, 你看这边就冲出来了,看见没就凸出来了, 都出来了,这个效果非常好的啊,你说你在实体里面直接去画呢,也能画个差不多,但是没有这种感觉好,就是真实的冲出来的,你包括这一边的感觉,你看一下, 你看这种感觉 非常接近于真实的情况, 然后呢我们镜像到对面,把这镜像过去,那你看对面就也做出来了,对吧?那我们来想一下啊,这个板筋的这个为什么很多的板筋在上面会做这种凸出来的筋位,而且甚至做很多,为什么呢? 我们来切开啊,在中间切开它有什么作用呢?你看切开之后是这样的一个洁面形状,它有什么作用呢? 加强,对吧?我们叫他加强金,但是他为什么能够加强呢?他为什么能够加强呢?他什么原理能够加强呢?对吧? 好,从两个方向呢来来提升。我们的加强第一个方向呢就是它的洁面形状,洁面形状呢,变成这样之后呢?他的洁面的 新剧啊,洁面的冠心剧,就是我们算有些人力学分析的时候呢,有个叫冠心剧的一个东西会变大,那么就会呢让这个东西呢变得更难以弯曲,明白吗?就是洁面变得复杂了之后呢,他就很难的弯曲, 这是一个呢啊,一个从力学的稳定性上来的一个解释啊。另外还有一个呢,从物理学的角度来说,有个呢叫做加工硬化, 加工硬化或者叫冷坐硬化,这在书上有很多的名词叫冷坐硬化,就是我们在加工的时候啊,当你把这里冲起来的时候啊,这个局部会发热, 局部会发热,比如说我问大家一个问题啊,当你想把一个钢丝,对吧?给你一个铁丝,你想把它折断,把它掰成点 两段,大家会怎么操作呢?给你个铁丝,你把它折成两段,你会怎么操作? 没有剪刀之类的,只能用手来操作,那么你会怎么干呢?哎,我们是不是对弄到一个地方,然后反复的折,是不是在这个地方反复的折完,然后折完之后呢,他就会断掉,断了之后你去摸这个断点的地方,是不是非常的烫手啊? 对吧?那个折了之后是不是就烫手了?那为什么呢?实际上呢,我们的这个零件在冲压的时候就加工硬化吗?加工的时候他会发热, 会发热,那么这个热呢,就会让这里呢产生一种类似于呢这个热处理的一个一个变化啊,相当于做了一个简单的热处理,那么热处理之后啊,这个产品就会变脆啊,就是这个零件就会 这里就会变脆,变脆了之后他就会硬,明白吗?会硬,硬的时候你就好折断,对不对?你就很好折断,所以这也是个冷坐硬化,导致这里呢强度就比较高,特别的硬,硬邦邦的,你就不好呢变弯曲。所以为什么他能起到起到一个加强筋的作用,就这个原理啊, 这个板筋的模具啊,跟跟我们的塑胶模具不一样, 板筋这种磨具啊,就是冲裁的时候力量特别大啊,山崩地裂的,我不知道有没有人接触过这种冲压磨具,其实我之前开过磨具厂,对于板筋的磨具还比较了解的啊, 这个模具呢,就是山崩地裂啊,冲起来这个声音特别大啊,声音特别大,像我们以前主要使用一百吨,有一百六十吨的。

今天有位同学研究了一上午这个弯管应该怎么去画,其实他的思路很简单,我们可以看到他是这样首尾连接在一起的,我们可以使用拉伸得到他这样的一个空间曲线,最后再用扫描来完成。 第一步,我们使用拉伸画出他这样的一个外轮廓线,深度给个一百五,再选择曲面下的顶点到圆角,依次选择这四个点, 找圆角的半径给个二十。第二步,点击复制,依次选择这个轮廓线,将它逼近为一整条线,这样我们就得到了它完整的一个空间曲线。最后选择扫描草会一个直径为十的圆,这样的一个弯管就完成啦,你学会了吗?

现在我们一起来看一下怎么把这个拉伸体做一个环形折弯。首先我们点击工程找到环形折弯,好,进来之后选择参考,然后点击轮廓洁面,点击定义,然后选择一个基准面去做草绘, 我们在拉身体的中间做一个坐标系,再选择线去换一条直线,确定退出草会, 左上角的折弯半径切换成三百六十度折弯,选择到拉身体的两个面。好,这样的话就把拉身体折弯成一个环形了。


同学们好,我是无为网兵大 sfy, 下面的内容由我来为大家讲解,我们今天要讲解的内容是我们这个酷狗里面的骨架折弯功能和他一个应用, 骨架折弯呢,是我们这个 pro 里面一个重要的一个实现折弯变形的一个功能,同时他有一些有趣的一个特性,进行一些可能很多用户想不到的一个变形。 下面呢我们就是来讲解一下我们这个骨架折弯功能。首先我们哎先了解一下我们这个指令的一个基本的操作, 对于我们这个骨架折弯来说,它是基于我们这个骨架的变形,顾名思义呢,也就是说你给定他一个折弯的一个骨架,他就把我们要选定的这个几何对 哎进行我们这个折弯,折弯之后呢,这个就跟随我们这个骨架这一个曲线的变化,这个就是基本的一个原理。 下面呢我们就首先来了解一下我们这个骨架折弯他的一个指令的基本操作啊,比如说我们现在有这么一个实体的几何,我想通过骨架折弯来对他进行我们这个折弯,我应该怎么操作呢? 因为我们这个骨架折弯呢,它是基于我们这样的一个骨架曲线来进行折弯的,所以你首先给他创建这么一条折弯的曲线 啊,首先我们得给他进入我们这个炒会,那选择我们这个平面给他创建我们这个炒会的曲线啊,这里面的观察的方向呢,主要是以方便你自己为主啊,选择我们这个基准面进入他的一个啊环境对于我们这个骨架曲线来说呢啊,这个起点呢是很重要的,这个起点呢是决定我们折弯的 一个方向啊,要知道起点他默认呢,我们这个折弯发向于我们这个起点的地方呢,是不变的,那个洁面他是不变的啊,所以呢,我们一般来说,我们一般都是啊,起点呢放在垂直我们这个歪方向的这个的地方,比如说我现在呢给他画出我们这么一个圆弧,画成一个圆弧, 当然这个圆弧呢,你这多大多小,这个没有关系。然后我们这里面呢相对给他大一点,给他画长一点,比如说我们给他按了一百画长一点,这里面同样我也给他一百 啊,一百呢刚好是四分之一,那就不用了,八十吧,这么一个长度呢,肯定比我们原始的这么一个。呃,实体几何是长的,那确定了这样的一条曲线,然后呢我们就可以进入我们这个骨架折弯啊,骨架 折弯呢可以对曲线,也可以对曲面,面组和实体几何都可以进行我们这个折弯的,大家要注意,然后呢进入我们这个工程特征,然后选择骨架折弯, 进入骨架折弯这个环境呢,这里面选择呢啊,你大家可能会习惯性的选择我们这个折弯的几何啊,但是呢我不建议我们应该首先选择我们这个骨架啊,这是因为为什么呢?因为我们这个折弯有的时候这个模型比较复杂的时候的计算量他是比较大的, 但是呢如果我们先选择了我们这个几何,然后你再选这个国家曲线呢,他就会马上进行我们这个计算,进行我们这个折弯,而因为我们这个起点呢, 曲线来说他有两个端点啊,但是其中只有一个是我们想要的这个起点啊,另外一个他是不想要的,你用不想要的,比如说我们现在这个默认呢,他就是我们这这个端点,这个不是我 想要的这个起点,这种窗外呢,有可能折弯会失败,有可能折弯出来呢,肯定是不对的,对,当然了不管是失败还是不对,他都需要经过一定时间的计算,这种浪费了我们这个时间,还还得重新选择一次, 所以呢,我们就要把它首先选择骨架曲线,然后把它的起点切换到我们这个合适的一个端点,然后呢我们再选中我们这个折弯几何,当然了有些选项呢,你有必要也可以先选,免得我们再看到这个结果再选一次。 好,现在呢我们先不管,那么先选择这个实体几何,那他就可以马上进行了我们这个折弯啊,大家你可以看到这个呢,就是我们这个折弯之后的这个效果,他就是把我们这个选中的实体几何全部折弯到我们这个曲线上啊。大家要注意,我说的是全部默认呢,就是实际上就是你选中 几何全部进行我们这个折弯,而且默认的是折弯之后,他的这个呃,中性面的这个地方的长度和我们这个曲选中的骨架曲线的长度是一样的 啊,这个这句话大家一定要那想清楚啊,听清楚是一样的,并不是和我们这个实际的几何长度是一样的,那这样就带来了一个有趣的一个效果,那也就是说我们这个骨架曲线长短是我可以自己随便给定的, 那既然你折弯之后和我们这股架曲线长短是一样的,就有可能对我们这个实体结合进行拉伸或者压缩啊,这也就是说在折弯的同时,他具有比例缩放的这么一个效果了啊,大家要注意,这是一个很重要的一个特性, 然后呢我们要注意的就是这里面所说的这个长度啊,折弯的最后长度是哪里?对齐 对正我们这样的一个股价呢,实际上呢就是我们这个呃,起点啊,进入之后我们这个起点呢 啊,通过我们这个起点发向于我们这个歪着或者说我们这个水平的那个平面和这个实体相交的那个地方呢,那个就称之为我们这个中心面啊,或者说你中心线相交出一条线呢,也是中心线,那个中心面呢,才是我们这个控制这个长度的一个呃地方啊,这要注意,所以你这个东西是有厚度的, 假如说我们要折弯的这个实体或者说几何面组他是有厚度的,那你要看清楚,你想保证哪个地方的面是不变的,那你这个起点呢,就放的要考究一点,就必须要放在那个 你想不变的位置那个上面,那这大家需要注意这点,像我们这里呢啊,我现在放的最底部,那也自然就是我们将来控制实际上就控制我们 最底的这个面他的一个长度,至于上面的自然他有根据他自己的需要,可能会被拉长,可能被压缩啊,在上面的这歪轴上方的这个部分呢,当然就会被拉长在歪轴下方的,自然会被压缩啊,就跟我们实际折弯啊这个效果是一样的,所以呢我们要注意这点, 然后比如说我们现在啊确定之后,那,那我们可以看到这个明显我们这个几何呢就被拉长了,这个呢有的时候呢不符合我们实际的折弯,因为折弯的时候一般来说我们这个长度基本上是不会变的,就中细面的地方是不变的,上去你可能会拉长一点,下去会被压缩一点, 所以呢我们这里同样还有一个选项是可以进行这样的一个控制的,如果说你锁定长度,那你就会发现,哎,他这个长度变短了,变短了的意思就是因为我们本身这个区 曲线它的一个长度是比我们实际几何的一个总的长度还要长的,所以呢这个呢就是我们这个实际几何搭的一个长度,也就说这个底面的这个长度是不变的。当然了上面的这个表面呢,那肯定是被拉长的上面这个表面,然后我们这个 开口这个底面这个地方呢,它是保持不变的,那这个就是固定长度的硬式,因为我们这个面呢是我们这个中性面,就是我们这个起点啊,通过这个起点的这个水平面确定的这个面他是不变的,这个是我们要注意的这个地方,那我们可以看到上面呢,我们是整个进行我们这个折弯的, 那我们有没有进行部分折弯呢?比如说我们前这两天一直学习的那个平摊的一个笼子,我想通过呃中间连接的部分的这个塑胶的一个变形,让它合拢起来,那其实呢变形的 呢,主是主要是我们中间连接的那个那一点点料后那料位,那其他的部分,比如笼子的一个主体呢,他是没有变化的,这种时候呢,我们其实是需要一个局部的一个变形,局部的一个折弯,那有没有这种选项呢?同样他也是有的, 这里面呢就有一个折弯的一个呃长度的一个选定,默认呢他是全部集合,实际上呢你可以给定他输入一个固定的一个长度, 固定的一个长度,也就是呃你想在哪个部分进行我们这个折弯,比如说我们给输入满孔,然后这里面给他输入二十,那代表的是什么意思呢?代表的就是从我们这个轨迹曲线的起点 开始计算啊,他的一个二十的这个长度的范围内才进行我们这个折弯啊,就是这一段距离啊,这一段区域就是我们这个二十长度的这个区, 注意啊,这个尺寸到这里呢啊,他就是二十啊,然后呢这是沿着这二十这个长度,这个部分呢,就沿着我们这个曲线折弯。后面的这些部分呢啊,他是 宝石原状的,他的不折不折弯的,这个呢是更加具有我们这个实际意义,因为我们实际的结合呢,当然有全部变形的,也有局部变形的啊,特别是我们这种从平摊到我们这个合拢的状态,通常是局部变形的,所以呢我们这个盲孔啊,这样的一个变形呢,他这个意义就非常重要了啊, 这样呢我们就可以实现我们这样的一个局部的一个折弯的变形啊,这个就是我们这个要注意的地方。当然后面的一个选定的参考和这个差不多,只不过呢我们这个时候我们就不需要自己输入一个尺寸,而是选中其中的一个参考啊,比如说一个基准面来确定他的一个长度,这个当然也有 意义,因为有一些特征呢,他并不是什么参数化特征,或者说我们并不知道他具体的多少,那这个时候我们就可以通过他来创建这个参考来确定他的一个折弯的一个范围,那这个呢是我们这个到我们这个选定的参考的意思,当然他还是从 啊起点开始,到我们这个选定的只是参考的一个距离来确定的,这个呢就出了我们这样的一个折弯的一个长度啊,比如说我们现在二十确定啊,那就可以得到这么一个形状变形的,就是我们这中间的这个部分, 这个呢是非常呃有实际作用的这个选项。那比如说我们看一下我们前面所做的这个啊笼子,开始呢是我们这样的一个呃 平摊的这个笼子,那我想把它折完之后把它合上,实际上呢我们中间变形的这个区域呢,主要啊就是只有 我们中间的这个连接部分的这个呃塑胶件,这一般呢是一个 pp 的材料啊,或者什么的容易折弯,比较软的一个塑胶啊,这个呢就是我们这个要折弯的一个区域,所以呢我们要折弯的实际上就只有这一部分,那我们就来看一下啊, 在我们前面呢,当然了是这种对称呢,我们只只折弯了一半,所以呢我们把另外一半也给它切掉了,然后呢我们对它进行折弯,但是呢我们在前面的折弯呢,我们是按照全部折弯来算的,所以呢后面的部分呢,我们是用一条直线,前面呢要变化的时候是用了一个 呃圆弧啊,那我们再看一下这个折弯的效果呢,当然就是这样啊,通过镜像之后啊,就可以得到完整的一个合拢的状态。那在前面我们这个草绘曲线里面呢,因为我们是全部折弯的,所以呢我们要控制我们 这个总的长度,等于我们这个中心面它的一个长度。这里呢我使用了我们这个关系来约束啊,这里面标注了一个五十七点五,这里面五十五加起来呢也是五十七点五, 但是那我们通过前面的学习,我们知道有选项可以实现局部的这样一个折弯的,那就不需要管后面的了,我只关心我们就要折弯的一个部分就行了,所以呢我们这个时候我们可以把我们前面的这个关系给他删掉了,没有必要了, 甚至我们下面的这段也已经不要了,那有折弯的,实际上我们就是这个二点四的长度,也就是说 我最终要折弯成折弯九十度之后,这一段圆弧,他的这个长度要对应我们这个折弯区域的一个呃宽度,他比如说我认为的这个呃厂会这里面呢,我画这么一条辅助线,看一下这个折弯的这个区域,假如 我想要控制这个二点四这么一个宽度,就是一半这个范围的这个料后呢,我认为他才是进行折弯的,那这个时候呢,我们给他画的这么一个圆弧呢,也就是满足这么一点的要求啊,所以呢这个是二点四,就这么来的。 然后这里面,呃,为什么是这个作为变量?这个是周长,因为我们要控制他的周长是二点四,但是呢他刚好转过的这么一个角度,就是九十度啊,这个所以就是这样来的,那所以呢,我们只需要选中这样的一个,只画一个圆弧,一个小圆弧就可以了。二点四, 然后呢当然了,你这么找这么做的话,那折弯的这个,那原来的这个折弯当然不就不对了,因为原来的是全部折弯,现在呢我们已经知道了在这含义,那我们就可以锁定长度,然后给他输入我们这个盲孔进行我们这个折弯。二点四 就是只有二点四这么一个区域他才进行我们这折弯,其他的部分根本不用管,这样呢,我们同样也可以得到我们这个呃,最终合拢之后的折弯的一个效果。但是相比我们前面呢又简化了很多,你不需要管他的一个全部的长度,不需要给他通过关系来约束, 这操作上自然也就更啊方便了。那除了我们这样的一个折弯之外,刚才呢,我们就输入我们这样的一个数值的,但是很多情况下我们可能不太清楚这个数值是多少,那这这时候怎么办呢?那同样 啊,我们可以给他确定这么一个基准的,假如说我们给他偏移这么一个基准平面啊,二点四的一个区域的一个基准平面,当然我们这里面给定的二点四,我是因为二点四这个部分呢,他都是我们进行我们这个变形的,当然你也可以穿过这个地方给他进行我们这个创建这个 基准。这样呢啊,比如说我们参见了这种基准之后,那折弯的时候呢,我就不需要管这个输入的具体值的,这个时候呢我就可以重新定义一下,然后呢这个长度呢,我们就可以选中,选定参考,就选定这个基准平面, 同样也可以实现我们这样的一个折腕的一个效果,而且呢呃,这个可能会更加方便一点,你不需要测量和计算这个尺寸啊,这个呢就是我们这个具体的一个应用啊,那再回到我们原来的这个模型, 那我们已经明白了这个折弯长度,或者说折弯这个范围,那实际上呢,我们这种折弯呢,他的起点也并不一定就在我们这个几何的最右侧,你喜欢放在哪里其实都是可以的。 那比如说我们再重新定义一下我们这个骨架曲线,然后故意把它挪到边上,这个当然这个就不能再用和 原来重合了,比如说我们给他付二十啊,把它挪到这边,然后呢当然这个圆心呢,我们还要放到这个上面,让他保证这个起点这个洁面还是垂直于我们这个 s 轴啊,约束一下我们这个重合啊,这个圆弧呢就变成了这样子, 当然其他的这个上面的这个点呢,我们就不能再要了这样的一个状态。那现在呢我们这个折弯呢就从我们这个地方开始了,所以呢这个起点呢,并不是唯一就放在我们最左侧的,你在什么地方都可以 啊?在前面呢,可能细心的用户都说了,我们这个折弯呢,他不单只是进行我们这个弯曲,同时 呃选项的一个组合可以让他进行我们这个缩放拉长被压缩,实际上就是我们这个缩放,这个呢就非常有意思了,这就可以我们提供了另外一个应用的一个场 和,比如说我们这个模型上面的这个花纹呢,他就现在呢,我可能觉得输入模型和假设我们在输入模型修改都不方便了,这个花纹呢,我觉得他太高了,我想把它整个压扁,整组花纹都给他压扁,花扁成原来的一半。那这个时候能怎么办 啊?因为你其他的已经做结构,整体说放的那不现实,整体说放的料后啊,什么鬼都变了,那这个东西在很多时候呢,他就不太现实,但是有的时候我们局部说放的话,如果可行的话,那就那 这个操作就可以,就是可以行可行的了。那我们就来看一下我们怎么来实现我们这样的一个操作。那首先我们确定他的这个变形的,我想只缩放这一部分的区域,那我们怎么办呢?那首先我们给他创建这么一个基准,控制一下他的一个范围,比如说我们这个变形的范围,我 首先大概在这里啊,比如说我们这个给他输入八对,这个没关系,只要超过我们前面这个料后就行了, 这个区域啊,然后呢我们再偏移一个啊,代表我们这个呃压缩范围的这种基准平面,比如说我们这里偏移大概超过我们这个花纹,但是没到其他部分的其他特征的一个部分啊,比如说我们现在这个四十啊,是这样的一个四十 这个区域呢,我想对他进行我们这个局部的一个压缩,我们把它的这个长度压成原来的一半,那我们就看一下对我们这个骨架折弯怎么来实现我们这样的一个功能啊?大家可能想到我们这个压缩拉伸,你可能想要柔性模型,但是那个呢是 直接压缩的,他没有进行我们这个比例缩放,所以呢是不现实的,然后整体缩放,他这这里也不现实,那我们就来看一下骨架折弯 是什么来实现我们这个目的的?假设我们炒会的这个直线,这个骨架曲线是直的,那是不是就没有折弯的这个效果了? 那但是呢,我们可以通过控制我们这个骨架直线和我们对应要折弯几何的长度的比例,那就可以实现我们这个放大或者说是缩小,那就是拉伸还是压缩的基压的一个效果了。那这里面呢,我们选择我们这个常规的平面反向,然后这个上参考是选择我们下面这个底面, 这个参考呢自然就选中我们这两个基准面啊,这个原来我们知道他是呃事实的一个宽度,那现在呢,我们就画一个啊 一半的长度这个比例的。当然了,如果你想精确控制的话,那很简单,标一个已知首寸给他通过关系的约束,那我们这里呢就不需要那么麻烦了,就直接炒回一个二十的一个 啊,线断就好了,不要让他捕捉,然后这里面呢把它改成二十啊,这就是相当于我要准备把我们这个四十的这个区域把它压缩成二十,那那就完成了我们这样的一个处理。 那现在呢很简单,我们再进入工程,然后就是我们这个骨架折弯,这个骨架曲线呢就选择我们刚才的一条直线段,二十的长度的一个直线段折弯几何呢?还是原始的一个几何,那你可以看到他就把整个从我们这个起点肉段的这个压到了二十,当然当然了,这不是我想要的, 那我想要的这个压缩的这个部分呢,不是我整个,而是中间的这个,呃,四十这个区域,所以呢切换到我们这个道选定项,然后呢到指定参考,然后选中我们这个基准面,那就把中间的这个四十的这个区域给他压成了二十,那大家可以看到 我们这个效果,这个呢就是花纹呢就给他压扁了,同时这个整个就往左移的,因为,呃他是在 我们这个这边的基础面的右边,所以他本身呢是是没有变的,只不过是因为我们中间被压缩,所以被给他给移过来了而已。那完完成了这样的一个操作之后,那这边呢很简单,我们再把它拖出去,拖回到原来的地方就行了,可以通过我们柔性模型的一个移动来实现啊,这个呢我们就不用管了, 不用讲大家都知道了,那这个就是我们这样的一个恢复我们原来的这个地方的一个方法,但是呢我们中间呢他的一个 花纹呢就被压缩了,当然你想移到别的地方呢?你可以通过游戏模型把它移到别的地方。啊,这个呢就是我们另外一个特殊的应用,也是我们这个骨架折弯的这么一个选项的一个运用了, 这个就是我们这个视频要讲解的一个内容。