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哔哔哔哔 哈喽小伙伴们大家好,我是林哥,那么这个是非优胜的第一堂课,而在这一堂课里面,我将为大家讲述非优胜的创建方法以及节点的基础认知和 和非优胜的逻辑思维。那么有关于非优胜界面的布局等其他的技术知识,我们会在之后的课程里一点一点的为大家带入进来。那么之后的非优胜课程我们将会以案例为主来为大家讲解非优胜的使用。 那么话不多说,让我们进入到今天的教程内容里吧。 首先是创建 优胜片段,在媒体池中右键有新建优胜合成,点击之后我们可以设置起始时间码片段、时长片段名称、增速率。 创建好后,会在媒体池中生成一个非常片段,我们可以通过双击它直接进入到非常界面进行制作, 也可以将它插入到时间线上,再将播放头放在此片段位置上,点击修身洁面按钮进入到 fuse 界面进行制作。那么在这里有一个需要注意的问题, 即便是我们将这个媒体池中的浮生片段插入到时间线上进行使用,但是时间线上的浮生片段和媒体池中的浮生片段仍旧会被分为 两个独立的优胜片段。我们通过双击媒体池中的非优胜片段进入非优胜中进行修改和操作, 不会影响到时间线上的浮沉片段。同样通过时间线上的浮沉片段进入到浮沉界面进行操作,也不会影响到媒体持重的浮沉片段。 那么除了上边说的创建非优胜合成之外呢?我们还可以通过特效库工具箱特效中的非优胜合成来创建非优胜合成, 只需要将它拖拽到时间线上就可以了,我们可以通过剪辑中的修剪功能来修改这个非常片段的市场。另外我们对现有的一些 素材做一些修身效果时,我建议不要直接的将播放头放在片段位置,点击修身进入到修身界面来进行制作,因为这种方式不会将我们在时间线上对片段的修改传递的给 我们,要通过右键新界优胜片段的方式来建立非优胜合成,那么这样就会以当前片段作为一个输入节点,建立一个全新的非优胜合成。 讲解完非常合成的创建方法,现在开始讲节点的基础认知,那么节点是由输入端、输出端、节点名称和标签颜色构成,这个节点有着不同的输入端数量,输入端在节点上 以三角形表示,每一个三角形都是一个输入点,而这其中黄色代表了背景输入,绿色代表了前景输入,蓝色则是遮罩输入。 基本上这三个输入端的颜色代表的内容是固定的,其他的呢则是根据节点不同而不同。 每一个节点的输入端都只能连接一个输入,这是节点的输入端, 那么节点的输出端则是灰色的方形输出端,可以向外连接多条的输出线路。那我们接下来再说接点名称,那默认的节点名称是节点名后方加数 字,我们创建多个相同节点之时,会按照创建的先后顺序用数字来进行编号。我们可以通过快捷键 f 二键来重命名节点, 我们可以将节点命名为中文,也可以命名为英文。但是需要注意的是,节点命名不能以数字为开头,节点命名中的符号也仅可以使用下划线。 接下来我们来说节点的标签颜色,不同类型的节点有默认不同的标签颜色, 通过右键塞得卡乐可以修改当前节点的标签颜色。在节点的左下方还有两个黑色的圆点,它代表当前节点是否在监视画面 电中进行显示。在 fuse 中也是默认有两个监视画面的,分别为监视起一和监视器二。我们可以通过拖拽节点到对应的监视器上,或者选中节点,通过数字一或二将它显示到对应的监视器上。 那初步了解了节点的一些知识之后呢,我们来学习一下优胜的逻辑思维,这是本期最重要的,可以说你理解了非优胜的思维,就学会了使用非优胜。我将用一个简单的比喻来教大家理解优胜的逻辑思维。 这是一个狗头,想要让狗头变帅一些,都需要怎么去做? what? 那么通常我是从发型 开始,因为发型很重要。那么在 ae 的思维中呢,我们可以去找一下效果机中有没有关于发型整理的一个效果,将它添加到我们的狗头这个素材上。那么这个 思维呢,是将一个理发师请到家里来喂狗头,整理头发。而在非物顺中则不同,在非物顺中,狗头要走出家门去。来到理发店这个节点, 我们通过理发店这个调整节点对头发进行一个调整,那么这个就是自由身和 a e 最大的不同,在风顺中,每一个节点都是一个加工厂,原素材通过输入端进入到其 中进行加工,加工好的内容通过输出端交给下一个加工厂进行加工,最后的结果交给 midi out, 通过他来反馈给我们的剪辑以及调色。 而 max 个遮罩则是告诉这个加工厂你只需要加工哪个部分,为我们的加工区域做一个限制, 那么这个就是自由身的基本逻辑。怎么样?小伙伴们, 通过今天这一堂课,大家已经基本的了解到非优胜了吧,那么之后的课程呢,我将会用制作一些模板和效果为主,用这一个个的案例来为大家讲解非优胜的一些使用,那么教程中所用到的所有素材,我也都会在 在教程里边把这些内容分享给大家,让我们一点一点的去领略 fause 的魅力。那么今天的这期内容就到这里了,我是林哥,一个没有文化的小阿博主,让我们下一期再见。

哈喽,大家好,我是狗头林哥,那么这个是狗头的系列 fusion 课的第五课,使用 fusion 为画面添加一个标题。那么在这堂课中呢,我们主要学习两个节点,第一个是 tax 加文字节点和 fusion 中最常使用的墨纸和并节点。 好的,先让我们进入到达芬奇界面,那这里呢?现在是在剪辑界面上,我们在时间线上有一个片段,我要在这里为他添加一个标题, 那方式呢,可以是直接右键新店 fusion 片段,那把它创建为一个新的 fusion 片段,进入到 fusion 界面中,那么在 fusion 界面里,我们就已经获得了我们时间线上 的一个片段迷定一,也就是素材的输入。那么在这里我们要使用的是一个文字节点,在工具栏的这里有 text 加文本节点,我们按住鼠标左键,把它拖拽到我们的节点区上,放到我们想要的位置上。 这样的方式呢,有助于我们节点的一个,嗯,有助于我们节点区的一个整洁,也就是说我想把它放到哪里就可以直接拖拽到哪里。 那另外的呢,我们也可以直接先在节点区,我们想要放置节点的位置,点击一下鼠标的左键, 之后再从工具栏中直接点击我们的工具,也就是泰克斯加文本节点的这个快捷键,点击完之后, 他会在你刚才点击鼠标左键的地方,直接将节点生成到这个位置上。好,我们先把它在减持器一上进行一个显示, 那么输入我们需要的文字内容, 那么这个时候我们要注意一点,也就是说我们输入的文字内容呢,和我们的画面是分离的,他们并没有合并到一起, 这就是节点式的软件。和图层式的软件不同,图层式的软件呢,只要把图层上下的罗列到一起,那么他们就可以进行同时的一个显示。而节点式的不一样,节点式的呢,需要 通过末至合并结点将两个内容合并到一起,那么创建末至合并结点的方式有非常的多,那狗头在这里呢,比较习惯使用的方式呢,是用两个书出端连接到一起的方式, 那例如狗头将鼠标移动到了 tax 文本节点的一个输出端上,我们按住鼠标左键, 把这条黄线连接到密地音一的输出端上,这个时候我们松开鼠标左键,它就会自动创建一个末指合并节点。那创建好合并节点之后,我们最后的输出内容 mediot, 也就是回到我们时间线上的内容,就是添加完文字文本的这个了。那在末日节点这里,大家要注意,末 节点有三个输入端点,也就是三角形的有三个,第一个是黄色的,那么这个代表着背景输入,也就是说黄色的是在底层, 绿色的呢是前景输入,它代表着是上层那二地的墨制结点,也就是二维墨制结点中和并结点,只允许两个内容的一个同时输入。 那么第三个蓝色的这个呢,就不是内容输入了,而是遮罩输入, 遮罩输入是用来限制我们前景内容的,那这里我扩展讲一下,就是我现在添加了一个举行节点,这是一个举行遮罩节点,我将它连接到蓝色端上, 我再调整一下举行举行的这个大小, 大家看到了吧?他现在显示呢只有我们举行内的内容,也就是说我们遮罩给他选出来的这个内容,那么通过反向也可以直接选择遮罩未能选出的内容,那么他所影响的内容呢?是绿色线,也就是我们前景连接的内容, 所以大家一定要注意一个,也就是说节点,他的输入端是三角形,黄色代表背景,绿色代表前景,蓝色代表的是遮罩,这三个基本上都是固定的, 那么一些节点呢,可能会有更多的一些输入端,那例如我们的 mate ctrl 节点,他会有更多的输入端,那么在这里边我们也可以把鼠标放置到我们的输入端上来,看相关的提示都是什么输入。 那好我们再把话说回来啊,也就是说我们现在添加了一个文字的节点,添加了一个标题,添加了一个文本内容,那么关于文字节点的文字内容调整呢?其实我们就直接可以选择好文字节点之后,在我们检查期内进行调整。 那在这里呢,包括字体的调整,颜色、大小、字句等所有的设置都可以在检查器内进行一个完成,以及位置变换, 都可以通过检查器颜色变化和相关的其他的着色元素,着色方式也就添加阴影, 添加描边等都可以在检查器内进行一个完成。那大家可以自己来尝试一下这些检查器中的相关的这些内容都是什么。 那尤其现在 fusion 已经是一个中文版的软件了,我相信大家对于这些内容的一个使用是没有难度的, 那墨纸合并结点也是在墨纸合并结点里面呢?狗头要单独讲一下应用模式,这个应用模式其实就是我们呃图层式软件中经常会用到的 图层混合模式,在这里都有,不同的图层混合模式在这里都有。那大家可以自己尝试一下不同的混合模式啊,如果是平面设计出身啊,之前做 ps 的呢,大家也应该能够明白不同的图层混合模式有什么样不同的效果。 好了,那这一期呢,我们基础的要掌握的呢,就是节点的一些基础知识啊,包括我们黄色的背景输入,绿色的前景输入,蓝色的三角遮罩输入,灰色方块啊,结果输出, 这是我们需要掌握的节点知识,以及我们添加末制节点的方式。添加节点的方式? 哈喽,我是狗头林哥,让我们下节课再见。

哈喽,各位观众老爷们,大家好,我是狗头林哥。那这一期给大家带来的内容呢,是关于我们达芬奇 fusion 中制作地球的一个方法, 那主要讲的呢,就是关于我们达芬奇 fusion 中三维的贴图的一些方法和思路。好了,让我们闲话少说,进入到今天的教程内容里吧。那首先呢,我们先要把我们要使用的这些贴图添加到我们的 fusion 界面中, 那在媒体池中有我们要使用的这些贴图,我们先将它添加进来, 删掉这些末指节连,让我们来为他们进行重命名。首先 median 一 啊,这个呢是我们云层的贴图,我们给它命名为云,那这个呢是我们地球的地表的这个正常的一个贴图,那我们给它命名为地表。 那第三个呢,是一个深度的贴图,那就是区分我们海洋纹理的这一些,我们可以给他命名为纹理。 第四个呢,这个是个灯光的贴图,命名为灯光,也就是黑夜中地球点亮了所有的灯。 第五个是一个发线的贴图,那发线的 作用呢,是让我们整个地球会有一个质感的,他会有一个凹凸不平的这种质感啊。第六个呢是我们的星空, ok, 这就是六个正常的我们这一次使用的贴图。那首先呢,我们先要开始制作我们第一个地球, 那制作地球呢?首先我们要使用的是 ship 节点,也就是三维中的一个形状节点, 那我将将它显示在了我们监视器一上,我们可以通过这块来显示我们的监视器显示我们的样式,那么包含了,呃,线条图, 正常的一个图片,还有灯光效果,灯光及阴影效果全部显示的一个状态,那么这次呢,显示了灯光和阴影效果。 那首先我们在 shaft 节点中需要将它改为一个球体, 接下来我们添加一个布林, 布林是一个材质,我们需要为球体附加布林材质, 我们把 d 表 添加到布林材质上,也就是说我们要把我们地表的这个贴图给他贴上。 那除了地表的贴图之外呢, 我们还需要把发线贴到我们的这一个球体上,那发线的话,我们需要通过一个节点 b u m p bub map, 把发线先连接到它上,再把它连接到布林材质上, 那这样的话发现的效果就已经出来了,我们可以看一下 转到土地的这个位置, 那我们还可以通过调整 bam map 的 height, 也就是高度规模来调整我 我们的纹理值的这个大小, 那我觉得这个数值就差不太多,那纹理是可以的, 那除了这个之外呢,我们还要再添加一个纹理,也就是说我们海面的这个纹理也需要再添加上,因为现在海面感觉太平了,把纹理直接添加到布林接点上就 ok 了。 那现在这个球体呢,还有一个问题,就是我们的地球的光泽度不是像这样的这么光泽的,那么调整一下不临节点的一个光泽属性, 布林接点的高光,这里我们需要往下调整一下,把高光 剪一些, ok, 我们初始的这个地球呢,基本上就是完成了。那么接下来我们需要添加的就是 merge 三 d 节点,也就是三 d 的合并节点, 一个三维摄像机节点, 一个 render 节点, 调整一下摄像机的位置, 那现在球体已经被渲染出来了,那么这么样来看的话,这个球体很平,他缺乏一个 光泽的变换,我们需要在 render 节点中打开我们灯光和阴影的一个控制,那打开之后呢,我们的球体又会变成一个纯黑的一个状态,因为没有灯光添加进来。 那么在这里呢,我使用了一个点光源的方式,那么打开我们的效果, 从这里边选择 point light 点光源,把它连接上来, 调整一下我们点光源的位置。 点光源添加了之后呢,地球的光照就已经有了一个效果了,我们可以通过调整点光源的位置来改变我们地球光照的一个效果。 那除了点光源之外呢,我还要再加一个全面光,因为地球这样的一个光照的话,整个黑布黑的这一个部分呢,是什么都看不见的,那我们再加一个全面的一个发光, 把它也连接到 modes 上, 连接好之后呢,我们把这个光稍微的调小一点,让黑色部分隐约可见就 ok 了。 地球的第一个基础球体就已经做完了,那接下来呢,我们还要再做的一个就是地球的一个灯光的一个添加,也就是我们现在地球亮的地方是白天,那么黑的地方是夜晚,夜晚的时候是应该会有灯光的。 那么要做的就是用第二个球体来添加一个灯光的效果,那复制一个 ship 三 d, ctrl shift 加微粘贴一个具有链接属性的 shift 三 d 节点。 那么在这里呢,我要调整一下光照 letting 属性里边先要把它进行一个解组, 因为我这一次的灯光效果中,不需要使用我们三维中的一个光线照明的效果。 ok, 把它进行截组,把灯光的贴图拿过来,直接将灯光贴图连接到 shift 三 d 上,那这样我们获得了一个这样的球体, 那接下来还是通过 merge 三 d, render 三 d 把它进行一个渲染,同样的我们还需要把摄像机连接给 merge 三 d, 那最后的渲染结果呢?就是这样的一个球体,那我们可以通过 brightness 节点来调整它的亮度和对比。 do ok, 调整好之后呢,我们需要用 march 节点将我们第一个地球和这个灯光的地球进行一个合并。那么先选择一个 march 节点,把第一个地球输入给 march, 把它添加上来,末置合并属性中,我们选择 exhilution, 那这样的话我们就获得了一个亮的部分是正常的,那暗的部分呢,则是一个有灯光的这样的一个地球了,那么可以通过旋转一下地球,看一下 是不是黑的部分。 那接下来呢,我们还要来进行云层的制作 云,同样的我们还是要复制一个 ship 节点, ctrl 加 c, ctrl shift 加 v。 那这一次呢,我们需要解组的是它的大小属性,那在 transfer 这一个属性栏里边, scale 这块, 我们把它进行解组。云层的这一个球体的大小要比我们地球的这个球体要稍微的大一点, 属性给他调成一点零一,稍微大那么一点。接下来还是要添加一个布林材质, 添加 bump map 发线的贴图,把云赋予不林材质,同时再赋予到发线贴图上,再把它贴上来,让云也有一些细节的显示。 同样的云层的这一个高光呢,我们也是要消掉的, 好到这样就好,我们来看一下这个云层,添加了发现的这 这个贴图呢,就会有一种立体感,那我们不需要调太高, 是这个大小就 ok。 那么现在呢,又获得了一个云层的这样的一个球体,同样的我们还是通过 merge 三 d 节点 render 节点, render 节点中还是要开启灯光和投影的效果, 再将我们的摄像机和灯光再都连接上来,灯光 灯光,摄像机, ok, 语音渲染出我来了,同样的添加一个 brightness, 用来调整亮度。再有一个末至节点,将云与其他的进行合并。在末至节点中呢,我们需要将我们的混合模式 改为 second, 这样的话就直接能够将黑色的部分进行一个消除。 ok, 云层也添加完了, 那么接下来呢要制作的呢是大气层, 同样还是要复制一个晒不结点,粘贴一个带有链接属性的晒不结点,还是要取消我们这个晒不结点的大小的一个链接, 右键取消。那大气的节点呢,比我们云层的这个节点呢还要稍微的 大那么一点点, 那上一个是一点零一啊,这个一点零一一, 把我们球体的精细值调一下, 那接下来呢大气的这一个材质呢,就不能使用布林了, 这次要使用的材质呢是库克, shift 加空格键,输入 c o o k 把它连接上来。库克的话,这块我们调整 一下它的颜色,大气是蓝色的吗? ok, 调整好颜色之后呢,我们还需要把它的一个不透明度 给降低, 大概在零点三六,这样就 ok 了。 那接下来呢,同样的还是新建一个末至三 d 节点和一个 render 节点, render 里边打开灯光和投影, 接着把我们的灯光, 灯光 和我们的摄像机都连接上来渲染,后边再加上一个 rightness 亮度对比调整,再通过末至节点跟我们之前做的地球再进行一个合并, 合并好之后,混合模式同样的需要改为一个 second。 那增益这里呢,我们可以适当的调整一下,减少增益呢,可以减少蓝色数值增大增益呢,可以增大蓝色数值。那具体的增益大小值呢?大家可以根据 我们这一次蓝色数值调整的大小来进行调整。那亮度和对比度呢?同样是的,我们可以通过它来调整相关 分的蓝色数值的对比属性和暗部的一个细节调整。 那这是没有加蓝色的时候,没有加大气层的时候,这是加了蓝色大气层之后蓝色的球体。 ok, 那除了蓝色的大气层之外呢,在我们大气层的这个颜色之外啊,还有一些类似于灰光发光的这样的一个效果, 所以我们下一个要制作的呢,就是需要来把大气的发光的这个效果给制作出来。 ok, 我们把我们的库克和我们的这个 ship 三 d, 也就是我们制作大气的这两个都复制一下, ctrl shift 加微粘贴具有链接属性的,那解锁一下库克的不透明度属性, 那保证其他属性的连接呢?是为了使我们的蓝色保持一致,那我们调整任意一个库克的颜色的时候,我们大气的蓝色是保持一致的, 好,添加上来,我们还需要一个 far off 这样的一个节点,那这个节点呢,可以让我们的物体中间变得透明, 那调整一下 中间的数值,把 face all 里边的属性减小, fall off 属性值往下进行一个调整。 ok, 我们只需要一个这种淡蓝色的一个小边缘就 ok 了,我们可以调整到零点, 零点一,这样这个蓝色的小边缘就 ok 了。 那我们可以通过库克材质的这个不透明度去调整我们这一个小边缘的一个显现的一个变化。 那接下来还是添加一个末至三 d 节点,在末至三 d 节点后面添加一个 render 节点, render 节点里边要开启 light 和三 shadow, 也就是阴影和灯光效果, 还是要把灯光 以及摄像机都连接上来, 再添加一个 brightness 亮度调整,亮度调整后面呢我们还添加一个 glow 回光的一个效果, 调整一下灰光的大小, 这样看不是特别清晰的,能够感觉到这个灰光添加的是否合适。那么可以先将它合并进来,添加一个末制节点,把前边的地球添加上来,把这个合并进来,把末制添加上来。 那在这个里边呢,我们要调整一个 burn in, 把它调整为一,这时候我们在放大,可以看到它外边有这个蓝色的这个边缘了, 那么现在基本上我们这样的一个地球就已经制作完成了。最后我们还有一个星空的贴图,也就是我们地球处于一个宇宙空间嘛,要再造一个星空, 这次添加一个新的 ship 节点, ship 三 d, 把它属性也改为一个,球体大小改为二十,要让它更大一些,包含住我们所有的这些灯光啊,还有我们的 球体呀和摄像机都在这一个圈儿,这一个球的里边儿,把星空直接赋予给他添加一个 merge, 三 d 节点,添加一个 render 节点, 这一次就不用再打开灯光和阴影了,直接卸把摄像机拽过来 就 ok 了。那出来的呢?就是这样的一个贴图, 再建立一个二维的末至节点,以星空作为背景输入,再把地球作为前景输入添加进来,把它显示到监视器二上, 那地球的效果就已经出来了。那如果你对于某一些亮度啊,还有什么其他的地方要需要调整的话,那么可以 通过不同的节点去调整不同的区域位置 啊。我感觉灰光的大小还是不合适,我需要再加大一点, 颜色再多一些, 饱和度又太高了。 收一下宝盒,那现在地球外边的这个大气层的灰光也有,蓝色宝盒也有, 灯光的亮度也有,整个球体的蓝色也有,如果觉得蓝色太过的话,可以调整一下大气的这一块, 如果觉得球体的角度不合适的话,我们可以通过任意一个 ship 节点去旋转它的角度, 整个地球所有的东西都是跟随他运动的。同样的灯光这一块呢,如果你觉得照明的位置点不好的话,也可以再调整灯光的位置 以及摄像机的位置, 还可以锁定一下我们摄像机的 镜头对应中心, 不管我们怎么转,摄像机 都会拍摄我们地球。 那好了,地球的制作就已经完成了,怎么样我亲爱的观众老人们,今天的这一期内容大家学会了吗?其实在 future 中有很完善的一些贴图啊和灯光方面的一些东西, 那么我们可以直接用三维软件建的模完了到 future 中来进行贴图的添加和灯光的一些渲染,来制作出我们想要的一个场景。好了,喜欢我的教程的话,请大家给我长按点赞,支持我一下,我是狗头林哥,让我们下一期再见。

哈喽,大家好,我是狗头林哥,那这是达芬奇 fusion 系列课程的第九课,那么在这一课里面呢,我要跟大家讲一个基础节点, bye google 的节点。 因为接下来这几刻呢,狗头将要给大家讲一下基础的 mg 动画,而 mg 动画里边 离不开 background 的节点,而且在 fu 神中, background 的节点可以说是一个非常非常使用频率非常高的一个非常有用的一个功能性节点了。 好了,先让我们看一下 backgram 的节点都能做什么,那 backgram 的节点呢?可以改变花铺大小,约束素材尺寸。那么第二个 bakgram 的节点可以 为盼的画笔节点提供一个画布。第三个我们可以使用 mask 遮罩,也就是不同类型的遮罩节点和百口高昂的节点共同来建立一个图形。 那么 background 的颜色属性这里边呢?为什么写出来是因为 background 的节点可以建立一些渐变颜色,不同的渐变色都是可以通过 background 的节点来进行建立的。好了,让我们进入到达芬奇的 future 见面吧。 那现在是在 future 界面, fusion 界面里边,我输入了一个媒体,那么首先我们可以看一下这个媒体的一个大小, 按住 ctrl 键,那么麦克系统,苹果系统的话,按住 comant 键,按住之后我们用鼠 滚轮滚动一下,就可以把画面进行一个缩小,缩小之后在右上方我们可以看到我们当前这个素材内容的一个像素, 那么现在这个素材的大小呢?是三八四零乘以二幺六零的。那好的,我想要把它改变为幺零八零的,其实有很多种方式啊,有很多种方式,我们可以使用瑞塞子,但是这一次我们主要讲解的是 by google 来进行一个约束大小。 约束大小其实并不是改变素材内容的大小,而是改变了合并后的结果内容大小 啊。狗头先说一下这个,这个是不一样的,那么现在我们创建了一个 background 的节点,我们把 background 显示到解释器 一上,那这个百口格奥的节点呢?是一九二零乘以幺零八零的,那么在图像属性这里我们也可以看到他的大小是一九二零乘以幺零八零的。好,我们通过末指节点将它连接上来, 把输出内容给到 midaos。 那在这里我们再来看看这边输出出来的一个素材大小就是一九二零乘以幺零八零的了。 我们回来我们发现其实并不是说我们把画面的内容变小了,而是说我们对画面的内容进行了一个约束裁切,也就是说画布的大小在这块固定了,而超出画布的内容呢? 被搞掉了。那么所以说,为什么我说百科格奥的其实并不是改变素材大小,而是进行一个约束大小 啊?通常我们都会使用百克格奥的节点来约束整个素材的不同的大小的素材来进行一个约束。 例如一些小一些的素材也可以通过 background 的节点进行一个约束,让他统一到幺九二零乘以幺零八零的一个画布上 啊,这个我们在制作很多内容的时候都会使用的到的,这个功能大家记住就好了,用百克格奥的节点配合末这节点来将素材的画布尺寸约束到一个尺寸上,那这是百克格奥的第一个功能啊。 好,接下来我们再创建一个掰口杠的节点,我们显示到减十七二上。 那么第二个呢?就是为 pant 画笔节点提供一个画布。嗯,对,也就是说我们现在这块有一个白口杠的节点,他的默认现在是黑色的,我可以把它改为阿尔法纸条为零,也就是默认为一个透明的,这样我们就获得了一个透明的画布, 那么可以添加一个 pant 画笔节点。画笔节点一定是有画布才能进行绘制的啊,他需要会需要你告诉他他绘制到了什么地方。 那么这个画布可以是我们的素材,也可以是一个空背景,也可以是其他的内容,也可以是图形,任何内容都可以,但是他一定 定是要有一个画笔的。那么这个时候呢,我就使用了 bike ground 的一个透明的背景来制来当做了一个画布来把画笔添加上来。我们使用一个画笔来绘制, 是不是没看到?因为我们判的节点没有显示到减十七二上,我们把它显示上来看到了吧。也就是说我们 background 的节点可以为画笔提供一个画布,用来绘制内容,绘制你需要的图形和线条等等。 这是 background 的节点的第二个功能。那么第三个也是我们经常会使用到的。 background 的节点配合 mask 遮罩节点来建立不同的图形,这是经常会使用到的。在我们 呃学习 mg 动画或者是制作 mg 动画的时候,呃,这是可以说是必须用到的一个功能了。那么再添加一个 bacono 的界点, 这是一个黑色的百合格网的鞋底,我们可以调整它为一个好看一点的颜色吧。 调整一个红色,做一个红色的圆球,那么在这里有遮罩,不同的遮罩节点, max 个遮罩节点,那选择一个椭圆节点,把它添加到白科奥的上到蓝色端, 那这里呢,就获得了一个圆形,一个圆形的图形,那么调整圆形的大小,选中圆形结点,调整圆形的大小,调整他的位置。 那大家其实就已经明白了,当我们做圆形大小和位置调整的时候,就已经是制作出了一个动画了,那最简单的一个弹跳动画吗?小球弹跳动画,从高处我们设定好一个关键针的位置, 第零针中心点在这, 第四是针,我让他垂直落下到这, 对吧?那这样就做了一个动画,嗯,下来了, 第六十针,再上来一点,对吧?那么想要动画更美观一点呢? 我们可以再做一个高度的一个变化,关键针第零针在这 要碰触的这个位置还是这个高度,到第四十针高度做一个变化, 因为是落地了吗?高度有个变化,这个高度再展开回来, 这边数值也齐整。那你看,我们制作 m 动画的首要的其实就是我们的百克格奥的节点和配合 mask 之战, 对吧?播放一下就是这样的, 那这是白克格奥的节点的一个另外的一个常用功能,配合 mask 热罩来制作 mg 动画,嗯,好,当画布进行约束。第二当颜色, 当一个颜色输入和配合 mask 接遮罩来作为一个呃,图形。那接下来还有什么呢?就是要讲的就是 百口格奥的颜色属性这一块,嗯,大家一定要了解的,就是刚才狗头给他调整了一个纯色颜色,调整了一个颜色,那么在颜色类型这一块呢,除了纯色之外呢,还有不同的一个颜色叫水平渐变, 嗯,大家看到了水瓶渐变是由蓝倒黑,我们把这个遮罩去掉, 红到黑啊,前景,左边红,右边黑,水平的渐变,垂直的渐变 啊,四角渐变,四角渐变呢就可以定义四个颜色,四个不同的颜色, 甚至我们可以制定一个自定义,简便。 那么我们线性渐变颜色和我们的线性的一个角度什么的都可以进行一个调整,甚至渐变的一个大小过度的一个大小都可以进行一个调整。渐变的方式 都可以进行一个调整,那就是 background 的一个颜色的一个多输出的一个方式啊,多种颜色的方式。 那么这个呢就是基础节点,百科格奥的节点的一个讲解了。好了,这就是我们第九课,我们下节课再见。

上次啊给大家讲了使用物体移除的功能去除画面杂物,但针对一些比较复杂的镜头运动或是一些细节的处理效果啊还是稍有欠缺,那么今天我就来教大家一招使用达芬奇 fusion 界面来解决这类的问题。 我们打开达芬奇来具体看一下。导入需要处理的素材,如果进行了调色处理,需要在剪辑页面中新建 fusion 片段,再在 fusion 界面中进行处理。我们在工具栏中选择画笔工具, 显示器窗口就会弹出一排工具,我们在这里选择画笔工具,接着就可以在检查器中选择克隆工具了,可以看到还有其他的参数都可以进行调整。这里我们勾选禁止源和捕捉偏移, 根据自己的需求在笔刷控制中更改画笔大小和柔化程度,以满足自己的克隆需求。在检视器需要覆盖的区域周围按住 option 固定笔刷,接着就可以进行目标涂抹了, 注意涂抹过程尽量保证一步到位,避免笔刷过多导致后续跟踪错误。 涂抹完成后,在检查器菜单栏中切换选择按钮,并在画面中框选出涂抹的区域, 可以看到画笔涂抹的区域就被选中了。完成后我们需要对画笔中心进行跟踪,我们在笔刷控制中的中心处鼠标右键在修改为中找到跟踪位置,然后切换到修改器,将输入原节点拖拽到跟踪器来源, 将自适应模式改为最佳匹配,然后开始跟踪即可。跟踪完成后,我们来播放看一下画面, 这就是使用 fusion 去杂物的方法,欢迎大家点赞留言转发给需要的小伙伴哦!

多模态融合是多模态研究中非常关键的研究点,今天给大家详细梳理一下多模态融合 feel 炫的各种操作。 此外还给大家准备了八篇最新的多模态融合必读鼎绘论文原文和代码都有,主要涉及基于因果、注意力、基于期限、基于双线性等方面。

多边形就是贝塞尔形状线了,他能用控制点和手柄来控制样条,也是我们做转描时的主要工具 范围,同样也是使用图像数据作为遮罩。但和位图不同的是,他使用样条工具来对图像的不同亮度范围进行选区。他看上去呢,有点像调色页面的限制器,使用亮度来生成遮罩。 最后是魔术棒,这个就是像素点采样了,他是通过修改连续色彩的范围和柔化来形成选区,最后创建遮罩。 这些遮罩工具输出的呢,都是单通道图像,用来定义我们要用图像的哪个区域,所以用多个工具一起来定义一个复杂形状的情况是很常见的,而且我们还会用到加减法,也就是通道布尔运算工具去生成遮罩中的挖孔等等。 要对一个图像应用遮罩,一般有两种方法,一种是直接连接到图像的 midi in 结点的输入上,这样当我们查看 midi in 结点时,就能立即看到遮照的结果。 但是这样有一个问题,就是在除了既定的几何图像样条工具以外,那些需要绘制的节点工具在还没有封闭成一个区域之前,作为遮罩会让图像完全不透明,这就无法查看图像。


哈喽大家好,欢迎来到 fy 调色课堂,今天我们的知识一点通系列分享的内容是达芬希里的各种复制操作,你会吗?下面那我们就开始聊聊各种复制吧。 第一种呢是最简单的,用到鼠标中间,先选择需要调色的片段, 然后呢,在你要复制的调色片段上点击鼠标中键 调色,节点信息就粘贴过去了。当然多个片段批量处理也是可以的, 我们不用鼠标中键,用其他的方式也是有的。同样先选择需要复制调色的片段,然后右击已经调好的被复制片段,右键点击应用调色, 这点复制工作就完成了。上面的这两种复制调色操作呢,是会把所有的调色节点信息都复制过来。那如果我们单独复制一个调色节点怎么操作呢? 单独复制一个调色节点,我们呢先选择一个我们要调色的全段, 然后呢,在我们需要被复制的条子片段上面,右键选择显示节点图,我们呢从节点图里面选择 一个我们想要复制的节点,左键按住,然后往我们这个需要调色的片段的节点编辑器里面 活动,放到连接线上时,当出现一个绿色的小加号,我们松开,这样的话我们这个节点就被复制粘贴过去了。 如果我们要将一个节点复制到多个片段上去,怎么操作呢?首先我们需要选中被复制的节点,再多选要粘贴的片段, 然后从调色菜单栏中找到,将节点附加到选中片段, 这样的话我们就把选中的节点复制到多个片段上。 注意这种复制方式一次呢只能复制一个节点,不能复制多个节点。 下面还有一种是窗口的复制,如果要复制窗口,在窗口工具栏的右上角点击三个小点,选择复制窗口, 然后选择需要粘贴的片段,也是在右上角点击粘贴窗口就粘贴 过去了。这一种操作呢,只是复制粘贴的窗口信息和调色信息是没有关系的,如果有跟踪信息的话,同样也可以在这里复制粘贴跟踪信息。 好的,我们今天关于达芬奇里面的一些复制操作,就分享这一些,下一节课再见。

大家好,今天我们来讲一下如何把 q 格式的拉扯文件转换成 png 格式的拉扯文件,这样就可以注入到直播伴侣里面使用了。 首先我们打开这个 for the shopper, 然后把这个 online 的这个编剧拖到 for the shopper 就可以,然后拖完后就在这里右键 添加一个颜色茶皂,添加后这里就可以载入三滴蜡烛,然后就载入这个雪莲的蜡烛,载入后他这里就变色了,变成蜡成这个颜色了。 然后这时候点文件,然后导出,导出外部使用格式,然后这里选拼音 p 二十四,然后点乘除,这有一个确定点确定就可以, 这样就制作好了。然后今天就先讲到这里,下期再见。拜拜。

欢迎使用华为桌面云!华为桌面云是一款由于传统 pc 的虚拟桌面应用, 与传统 pc 相比,主机箱便签制数据中心,用户通过任何与网络相连的设备就可以访问桌面云,例如手机、售客户端等,为用户提供更加绿色、高效、移动快捷的办公体验。 密集办公环境下,传统桌面设备庞大,高温噪音影响工作效率。桌面云 tc 节能无噪,办公环境更加绿色简约。 突发断电档机传统桌面应用和数据都保存在本地 pc, 数据丢失难以恢复。桌面云的应用和数据都保存在 数据中心,断电恢复后重新接入数据,无影响出差。移动办公。传统桌面用户只能通过单一的专用设备访问个性化桌面,极大的限制了办公灵活性。 桌面云数据和桌面都集中保存在数据中心,用户可随时随地移动办公,无缝切换。 只要你拥有一台支持投屏的华为手机,就可以将桌面云投射到大屏手机,秒变电脑 存储空间不够用。桌面匀分钟即扩容,方便又省心。如何使用桌面匀呢?输入账号密码,一键登录云桌面, 选择虚拟机。如果遇到简单故障,您可以自助维护,一键检修和重启。进入云桌面,通过悬浮菜单掌控桌面云状态。 桌面云简单易用,但也依赖网络和系统配置,请勿随意修改,否则无法登录。不能随意修改 ip 地址,不能禁用虚拟网卡,不能卸载华为桌面软件, 不能停止华为桌面服务,不能修改华为桌面启动项设置 华为桌面云,让办公更加绿色、安全、高效。

这种梦幻柔和的效果如何实现?大家好,我是然上。今天分享一个很有用的小技巧,让视频拥有类似照片的奥顿柔胶效果。很简单,这是我们今天的素材。首先向上复制两层,在最上层的属性面板找到合成模式,我们改为相乘, 也就是俗称的正片叠底,画面瞬间变暗了。然后把上面两层选中,右键选择新建复合片段, 来到 open fx 搜索,找到高斯模糊,添加到合成片段上。最后把合成片段的合成模式改为绿色,这样我们的画面就被附上了一层朦胧的柔光滤镜, 我们可以通过随时调整模糊数值和符合片段的不透明度来达到一个完美的效果,非常适合小清新梦幻回忆的风格,希望对你有用。如果你不懂合成模式的原理,推荐你去看李涛老师在 ps 课程中的讲解,我们下期再见!

这节课我们来学习如何使用旋转特征面料以及旋转切除旋转命令呢,就是把二 d 封闭的轮廓绕着轴线旋转而形成的实体特征。 旋转命令最常用的方式呢就是绘制一些轴类、盘类这些回旋体零件,像咱们平时家里常见的杯子、盘子、垃圾桶、花瓶等等。 使用旋转命令有以下几点需要注意一下。第一点呢就是比较建议在你选择第一个这个机体轴线的时候呢,与坐标系重合, 我们可以选择让咱们绘制的这个图形呢,绕 x 轴旋转,绕 z 轴旋转,绕 y 轴旋转,这样的话我们就比较容易参考,而且他的约束呢也会比较简单, 我们就不需要标注过多的尺寸,我们就先来创建一个草图,选择前视面,比如我们想要通过旋转的方式完成一个圆柱,这个圆柱的半径呢就是二十五,高呢是五十毫米, 那我们就可以先画一个矩形对不对?这个矩形的宽呢是二十五,高是五十。确定 完成草图之后,咱们呢就使用这个实体命令中的第三个选项旋转, 点击之后呢我们就可以看到右边就出现了一个旋转的这个选项板,我们呢就先选择轮廓,再选择轴,最后就是选择咱们这个操作,这合并剪切香蕉,新建实体零部件,和咱们的拉伸命令一样对不对? 既然想要创建一个原著的话,肯定是选择新建实体了啊,咱们就先选择咱们这个轮廓,选中之后,在咱们这个旋转选原版中呢,他会显示一个已选定, 接着呢就是选择咱们这个轴,我们呢刚才也说了,尽量第一个轴呢让他选择是与这个坐标系重合,那么就先选择这个 z 轴呗, 咱们看选择之后呢,咱们这个矩形就会绕着咱们这个轴呢旋转一个三百六十度,从而形成了一个圆柱实体。 当然呢我们也可以更改一下这个范围类型,现在是部分对不对?部分的意思呢就是让咱们这个轮廓绕轴旋转一个指定的一个角度,我们也可以选择这个完全类型,完全 类型的话,我们就不需要输入角度了,他就会直接旋转一个三百六十度。第二个呢就是选择旋转到一个目标对象,和咱们拉伸命令中的到目标对象呢是一个意思, 但是我们这张图中呢并没有其他的实体或者面,所以我们这里就不演示了,大家私底下可以去试一下。 选择部分这个类型的,他呢也会有这个方向,一侧两侧和对称,一侧就是让他绕着一侧旋转,两侧就是两侧各给一个角度旋转,对称呢就是两侧以一个相同的角度旋转, 点击确定呢,我们这个圆柱就创建成功了。接着就是第二个需要注意的点,如果咱们这个轴线,那不在草图轮廓上,而且呢也不 在坐标系上,我们是不是就需要单独画一条轴线,你画的这条轴线呢就需要使用构造线,当然呢你可以使用直线,但是为了方便我们后期看图改图,并且呢不与其他的轮廓产生些关联,我们就建议使用构造线。 那我们接着就画一个圆环,让这个圆环的横截面的直径是十毫米,然后这个内圆的半径呢为二十五毫米,这个时候我们是不是就需要先画一个圆,然后让这个圆绕一个轴来旋转? 那创建草图还是选择咱们的前视面,使用我们的中心直径,圆指令 c, 随便画一个圆,直径呢就是十毫米, 接着呢就是画一条直线,对不对?直线的快捷命令是 l, 你把它换成这个构造线的线型,再按一下 x, 那咱们现在画出来的这条线呢,就是构造线了, 这个内圆半径是二十五毫米,那咱们就给他加一下呗。那咱们呢就使用这个草图尺寸来对尺寸进行一个标注,快捷键就是 d, 选择咱们的构造线,再选择咱们的圆 距离呢,我们给他一个二十五回车,完成草图, 那现在我们就继续使用旋转指令,咱们看现在啊,我点击旋转指令之后呢,咱们这个轮廓他已经自动选定了,现在直接选择轴就行了,轴肯定就是我们这个数值的 构造线,对不对?点击之后点击确定,咱们这个圆环呢就创建成功了。最后我们再来练习一下旋转切除,比如我们是不是可以把咱们一开始画的这个圆柱给它切成一个哑铃的形状, 我们继续创建草图,选择前视面,接着呢使用这个两点矩形命令, 在这里随便画一个矩形,因为咱们需要让这个矩形绕 z 轴旋转,对不对?所以我们还需要画一个与 z 轴重合的一条构造线, 先画一条实线,然后选中这个实线,按 x 把它转换成构造线,接着呢就对它进行一个尺寸标注呗,比如我想让这个上下两 片的厚度呢,给他一个十,上下都是十, 然后中间这个握把呢,给他一个半径五吧, 但是现在因为我们没有固定这个构造线,对不对?所以呢咱们这个轮廓没有动,反而是这个构造线动了,但是没关系,我们可以给这个构造线呢添加一个约束,让他和原点重合, 那就添加一个重合约束呗,重合选中咱们这条构造线,再选中我们的圆点,现在我们这个是不是就创建成功了? 那还有最后一个边他的位置呢?没有固定,继续就使用我们的尺寸标注指令,添加一个宽度二十,可以正好和外 对相切,我们是不是也可以给他大一点,加一个二十五,这样我们就可以保证外部就可以完整的切除掉,对不对?完成草图,接着呢就使用我们的旋转指令,选中我们的构造线这个轴 操作,这里呢我们就换成剪切,点击确定,然后看现在一个哑铃形状的实体是不是就创建成功了,我们再来保存一下 特征命令杠,旋转保存。