老师来了,老师来了,起立老师 同学们好呀!打开课本十五页这节课我们讲讲 sb 这款软件的跨才子实力化图称。我们都知道当我们做一个模型的时候,它可能有很多彩纸球,当这个模型导入到 sb, 不同的彩纸球会产生相应的纹理机。 这里我们以这个车的模型为例,这个车的模型现在有两个纹理级,我们要给他添加污渍效果。首先我们先为其中一个纹理级新建一个图层,然后把这个图层的颜色调到暗一些, 重新命名一下,接着创建一个黑色蒙版,选择添加生成器,然后选择灰尘污渍效果,再 关掉一些通道,把它的粗糙度调高一些,大概调整一下它的污渍颜色, 这样我们就简单地得到了一层污渍。然后这时候别的才子求得文笔及 还没有这层屋子显得太感人,这时候我们在这个屋子图层右键选择这个跨文里集链接,选中没有这个图层的文里集,然后这时候这个彩纸球里也相应生成了这个屋子的图层,这个我们就会发现 图层后面多了一个标识,这个标识就是说他现在与我们之前创建的这个图层有一个关联复制的关系,当我们调解这个图层的效果时,这个图层也会相应的跟着变化。所以当我们的彩纸球比较多的时候,也是可以通过这个方法 快速地为所有物体增加一层污渍效果。这里我们就简单的调调, 当然我们也可以添加一个蒙版,然后在上面涂抹掉我们觉得比较过于重的污渍, 这样一个物质效果的汽车就做好了,下面我们来总结一下,当我们一个物体有很多彩纸球的时候, 不同的物体,不同的彩纸球之间有一些相同的彩纸,这时候我们只要把其中的一个彩纸球调到比较满意的效果,我们就可以 把这个基础材质做一个关联不知道别的材质球里,这时候我们只要调节一个材质球里的基础材质,其他的材质球就会跟着做变化,这样就会方便很多。好的,今天的课就到这里,不懂的私信我,单独补课下课。
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我们今天来讲一下玛雅的模型如何导到 sp 里面,就是我们的 subspent 里面去做材质。哈喽大家好,我是晕造建模师,本期干货已打在屏幕上,大家截图保存。 首先是我们的模型必须保证它有一个 uv, 如果没有 uv 的话,我们的 s p 导进去是那个去绘制的啊?呃,首先呢我们来给马尔略在这里把这个 u v 大概展一下,哎,展一下啊,因为这个布线比较多, 好的,粘完之后把它排布一下, ok, 打完之后呢我们要把它导出,但是呢一定要给他一定制定一个彩制球,制定一个随便彩制球啊,只要是彩制球可以,然后导出, 导出我们的需要做的模型的,导出 o b g 格式就可以, f b x 也可以啊。然后呢打开我们 sp, 点文件形键选择,然后找到我们的文件, 这里呢就是我们一个在我们的仕途的预览,一个像素啊,阿里斯巴这个时候保证马尔的发现,如果是 max 的话,这个 d 开头,这里,然后呢我们点 ok 就可以 到,这样就可以看到我们的一个模型在这里,但是呢这个是有点硬的,这个线我们回到马里面把它给调整一下,这里要选择我们的软边,软化边缘,然后呢再导出一下 新建,然后呢 我们先重新打一下, ok, 这样他就没有这样一个硬边的一个效果。 然后呢我们在这边呢一定要烘焙一下,开之后呢在这里有一个烘焙模型贴图,点击,然后这个就是我们的一个贴图,实际大小我们二零四八。然后呢这里勾选我们的是用低膜作为高膜来烘焙就可以,然后勾选一下,因为我们没有做高膜,点烘焙就可以 点。 ok, 这样烘焙结束之后呢,我们在这下面找到我们一个,呃,需要给他制作一个材质球,拖拽给他就可以。这边是一个普通的材质球,这个也是我们的一个智能材质球,智能材质球他是给我们给到一个比较 丰富的一些细节啊,可以给到他容颜值这里拖出来他就可以这个拉丝的一个效果,金属拉丝效果,然后呢也可以给到他上漆的效果,看一个 磨损效果,这是一个做汽车清除的一个效果。那一般我们在这里给到他一个默认他,而且就可以 这边的话不需要的话删除掉就可以,那图层的一个删除的效果,然后呢再找一下我们这里的一个环境,然后呢细节方面就是我们再去做一些细致的一个材质的区分就可以。 ok, 今天就讲到这里。

这个时候底下有一个 raff 尼斯,点这个我们的就是我们的粗高度贴图,然后在文件选择我们的路径,然后选择我们的 raff 尼斯,实际上是相对这样一个贴图 raff 尼斯来说,对应的人的秘密啊,会有一个 raff 尼斯,然后呢点击我们这个打开一下,包括这底下的颜色空间,我们要改一下,我们改上 raw, 我们一会同意改一下,不过底下有这个色彩平衡,也点成这个八法为亮度,底下还有我们也贴的是这个发型线度,在这里啊,透明贴图,在我们的奥布贴片,这个底是我们的透明贴图,底下是半部,就说说是我们的 呃,一个法系列图啊,点开这个小方块,然后我们选择的文件,然后这个一定要改成我们的七线空间,你想按到这个才能够选择,然后再把这个小三角点开,然后我们选择我们的法系列图,这边有一个 是这个颜,这个这张贴图看到没,他有这种发泄信息的贴图,打开这样之后呢,我们在颜色空间改成,一定要改成 raw 的,要不然显示是有问题的, 然后这个他自动会勾选的,包括我们再返回一下,这也是我们的基本的呃,颜色截图,这个麦条你送我们进去改一下这个颜色空间,我们一定要改成 aw 的,包括这底下一定要勾选这个为亮度啊, 这就是我们在基本在阿诺度材质球一个甜的一个顺序啊,我们的颜色贴图,记住这个位置啊,包括这个是金属度贴图,然后这个是粗糙度贴图,然后底下有一个我们的 透明贴图,透明贴图这张模型上面没有,我们就不用贴,底下是我们的一个法系贴图贴贴在这里,所以说大家记住这位置,包括我们这个进去啊,一定要把我们的节点点进去,这个 一个不用改。第二个我们的金属贴图点进去,把那个颜色空间一定要改成 raw 的,包括这底下也要啊,勾选一下哦,返回一下我们的这个自动物贴图,也是 也是一样道理,把它改一下,然后我们的这个发型才会这一步点进去,也是要改一下 i 改成 iw 的,这样的话我们出来就没问题。然后我们就在我们的 视角模型窗户,你再视角按一下六显示我们截图,然后我们在这个安乐端里面创建我们的灯光,这个一定要创建灯光,这个灯光的话我们要在这里我们一定要给他一个 颜色啊,颜色我们给他一个我们的 hdr 贴图,找一个贴上就可以,现在为了方便我就不用贴了啊,我们现在可以点击我们的安乐的线就可以 点不同, 这样他会渲染出来,但是我们这个最好贴一个,我们 s 家贴度就会更好一些。 ok, 今天我们就分享到这里,欢迎点关注哦。


好,下面我们讲一下智能材质啊,智能材质他源于你这个模型的基础的贴图,就是这些烘培的贴图,他基于这个上面来做产生的,如果你没有做这个烘培贴图的话, 下面的材质丢进去都是错误的效果啊,所以我们把这个烘培做完了以后呢,就可以丢进来使用了,把这个关掉, 这个台球呢,他会有就不是一层的效果,他会有很多层的效果, 而他会作为一个打组的一个方法去给他做这个打组的操作,让你知道这个里面有很多的参数,很多的文件啊,每个文件呢他都会有对应 这个层里面啊,这个呢就可以在里面做调节,每一层都有调节啊,如果要做这个的话,每一层都需要关掉。 好,然后每一层关掉,然后每一层看它的效果,这一层填充呢是一个粗糙 金属上面粗糙的一个效果啊,我们同样可以在这里调节他的笔刷的比例偏移,还有一些他的一些效果啊,然后这个 这个是做了一层叠加,张记的一层叠加,同样的我们也可以通过这个大小啊 装起比例啊去调整它,相应的这一层是一层,是一层 mask 智能遮罩,智能遮罩的话,我们相对的就是用里面 深层的这些,可以去试试啊,这效果还是挺好用的,相应的效果可以深层出来啊,我们可以看一下, 比如说这个,这是边缘的一个效果,好的那个是脏迹的效果,可以退回来。 而这一层,这一层可以看一下它有什么效果,它有些呢是针对性的一些效果, 像我们这种没有做倒角的模型的话就没什么效果,没什么效果那就没有什么用。这是这个边缘磨损,这一层呢是做了一层这个 面上面的一层灰,面上面一层灰的一层,这个效果太多的话,我们也可以根据这个来调整他透明度啊。然后这一层这一层的话没看出明显效果, 把这个光源转过来,没有看出那些效果,这一层我们也可以删掉。如果没有用的话,这是大概的智能采热球的一个 用法和他的一些属性的调整,他就是一个把各种材质球 放到一个包里面制作出来的一个材质球的这么一个种类啊。这就是 sp 里面的智能材质球的一个介绍。

这一张的内容呢,我们来讲 sp 的,就导入图片和他的材质球等等啊,然后呢,我准备了一个文件夹啊,他有有材质球和一张图片啊, 很可爱的一张图片。然后呢,我们怎么样导入?像一般啊,图片可以选中,直接拖入到他的那个项目里面去,就涨价啊。 导入进去了以后呢,他这里有很多的选项,他这里有阿尔法的选项,有颜色的 lut, 还有那个环境环境光啊,还有这最后这一张就是贴图, 所以我们要对应倒的时候,一定要对应着它上面的位置去倒,如果是倒阿尔法的话,你就勾选阿尔法,如果你倒的是颜色的 lut 的话,你就倒颜 ut, 如果你是倒的那个材质的啊,就是那个 hdrhdr 环境啊,就是他的环境观。待会来说一下这个,然后我们现在倒,就倒贴图,除了这三样以外啊,所有的贴图统一用这个倒,用这个贴图来倒, 然后这里还有一个就是把它的资源导入到位置啊,我们把它导入到这个展架去,或者导入到那个项目文件就可以了啊。导入,那我们点项目这里能快速的找到他,虽然刚才那里也有,但我们可以点点项目这里去找到他, 找到这个皮卡丘。然后呢,我们再来导一下材质球,材质球格式是 sppr 的,一定是这种格式。也是啊,直接拖入 他这里啊,和刚才的那个导入图片不一样,他默认的,他这是默认的,这个很直接导入就行,直接导入到他的那个像文件夹里面去看啊,他一导进去了,这个才是球,这是啥? 之前啊,也是同理啊,直接拖,拖入以后呢,把它直接导入到他的那个项目文件,导入啊,又导一个,这是啥?不管他啊, 那么我来说一下刚才说的那个 huiut 啊,这挡住了他的这个色彩配置啊,这个东西啊,就叫做 iut。 然后呢还有一个环境这里呢,就是他的背景,这啊这这里是他的背景。 刚才倒了两张贴图,还有一张是啥?然后有一张是 fr 这里,然后其他的所有贴图都用刚才的那个格式去倒,就这个 拖到这啊,拖到这,不要拖到窗口,拖到车,我倒不进去,拖到这里面,用这个啊倒贴度的方式,不管是发现啊还是其他的,只要是贴图或者纹理我们都用这个倒, 如果是阿尔法的话用阿尔法岛,然后 lt。 的话就 lt。 岛,然后这里是环境,就是环境岛啊,一般我们选的是贴图岛,一般啊, 然后这里是导入到他的项目文件就行了。

hello, 我是 渲染的小红,这节课我们使用 mia 导出模型,导出 fbx 格式的文件,到 s p 里面画贴图,这里保持默认设置。导出 fbx 就 可。我们打开 substance painter 二零二六版本, 选择文件新建项目,然后选择刚才麦芽导出的 fbx 格式的小车文件, 设置一下色彩管理这里。其他的保持默认设置,这里选择 open color, 在背景贴图里面设置一下室内的 hdr, 并显示出来,方便观察。接下来是烘焙贴图, 在右边找到烘焙模型贴图,烘焙贴图选择四零九六即可,其他保持默认设置 这里点击烘焙所选纹理。 烘焙需要几分钟,等进度调完试之后就 ok 了。这里查看一下烘焙的法线,世界坐标、法线 o, c, c 以及曲率等。 检查烘焙的贴图是否正确也是一个重要的步骤,这里需要检查位置等烘焙的贴图。 接下来是找参考,这是我找的一些材质参考,用来理解制作不同的材质属性侏,如轮胎、金属、塑料等。 接下来是给 sp 文件做材质区分的组,这里用于区分不同的材质部位。用遮罩的方式做材质组,主要操作就是新建文件夹,并右键单机添加黑色遮罩,然后选择模型部位, 这里我们从轮胎开始,这里细心的添加模型进去相同的质感材质就是一个组,车把的塑料把手是一个材质, 车把的金属把是一个金属材质,所以打一个组。 在添加组的时候有四种选择方式,两种面选择模式,一种模型选择模式,一种 u v 选择模式。模型选择模式是最常用的方式, 接下来我们添加车架蓝色的金属漆的部分,这个作为单独的部分, 然后就是轮毂,脚蹬子以及车轮金属圈,每个作为单独的一部分,因为这些材质性质不同,所以要拆分材质组,分别制作材质, 这里就是细心操作就好了,别多选也别少选,细心一些。 这里我们回头检查每一个材质组的遮罩是否正确,并且规范化起名字,以便后续我们自己或者其他人快速识别。规范化命名是一个好的习惯,制作任何项目都要规范化命名, 因为影视后期会反复修改,所以规范命名可以帮助我们,以便后续快速找到要修改的地方。这里我们快速的给每个部分大致的颜色,方便后续的制作, 再保存一下文件,起一个规范的名字,这节课就好了。 下一节我们使用 sp 继续细画制作贴图,点赞关注我会分享视频以及原始工程,小红在等渲染,我们下期不见不散啦!

今天我们分享一个问题,是玛雅如何在没有找不到这个材质球的编辑器,怎么办呢?首先我们在这里啊,二零一八你这个点这个蓝色的这个球就可以, 然后我们就能找到这踩着球,如果是你找不到的话,我们在这里有一个窗口啊,窗口底下有一个我们的 渲染编辑器里面有一个 h 这个开头,这个啊就可以打开,打开的话我们就回到这样一个编辑器里面,在这球编辑器里面, 这是我们的踩着球编辑器啊,如果找不到就在这里面可以找到窗口里面渲染,然后这个就可以,好嘞。

今天分享几个小技巧,帮助大家能够更好更快的去进行拓扑。首先呢我们导进来的高某文件如果面熟特别多的话,会导致我们的玛雅非常卡,这个时候我们可以去把这个高某文件去用 gpu 缓存这里 我们点导出当前选择,然后存一个 abc 格式的文件,我们可以选取当前帧,然后给他一个命名,点击导出,那这个高模呢,我们就可以删除了。那同样是在缓存这里, gpu 缓存,我们把刚才的那个文件去导入进来, 你就可以看到那它是完全没有去占用我们的场景里面的模型面数的,同样可以在场景里面它前面是一个绿色的闪电符号, 这证明它是缓存文件,这样再多的面熟也不会对玛雅造成卡顿的影响。其次我们在进行拓扑的过程中呢,可以在激活约束选项这里把网格阿尔法的透明度调低一点,如果我们调低的话,就可以更直接的看到里面的模型,方便我们去找出它的结构进行拓扑。 第三呢就是我们在拓扑的时候,经常会有两层或者三层模型挨在一起的情况,那这种情况就会导致我们在拓扑的时候非常非常容易穿进去,或者点吸附不到面上,那这里呢,我们可以把这个曲面偏移打开,然后开一点点数值零点一 之后我们再去进行拓扑呢,它就会吸在表面上,非常好控制了。我们最近上架了美术、 pbr 造型等多个训练营,还有就业班课程,欢迎大家来学习。

久等逼自己一周学会卖爱软件,你的剑魔技术就很牛了,我不允许任何人还没安装包以及学习教程,留下学习即可暴走。 我们这节课内容真的是重中之重啊,重棒重棒啊,这是百分之一百的剑魔师都必须要知道的。玛雅的一个功能 就是关于我们文件怎么样去给他管理,怎么样去给他保存呢?这个真的很重要,在项目的这个操作过程中,因为你呢文件呢,他可能说做一部分啊,你要和别人产生文件的一个对接,所以你需要对你的文件产生一些管理,对不对 啊?像我们玛雅打开之后呢,他会出现这样的待机画面,我们首先就能够在这个待机画面里去找到我们那个项目啊,就比如说你先做什么项目,他会有这样的一个文件给你,对不对啊?当然了,老师呢,这里我这点这个小莫啊,因为我是小莫老师啊,我们可以 选到我们的一个项目啊,选到我们项目之后呢,如果说你有些文件呢,他会有这样一些功能来给他放到这里,好吧 啊,如果说你没有的一个文件,没有这样的一个项目呢,他这里就不会有这样的一个一排的一个目录啊,然后我们选到我们项目之后呢,可以新建一个啊,点击这个新建确定 啊给他,嗯,不保存打开,打开之后呢,他就这样的界面啊,我们这个我们同样呢,其实也可以在这一块啊, 因为想如果说大家第一次的时候没有去做项目时候,你怎么样去创建一个自己的一个项目呢? 我们可以在这个文件这一块啊,找到这个项目窗口啊,点击它确定。像这里的话,我的项目呢是小莫啊,你们可以再新建一个自己的项目啊,比如说你新建啊一个 new project, 对 不对啊?我,然后呢我们把这名字呢给他改一下啊,要改成什么什么名字 啊?我改成英文版的小莫啊,小莫对不对? ok, 把改好之后的他这个位置呢,也是可以去那里去进行一个修改呢,像比如说我这里是我的一个名字啊, 那我们可以跟他往上去走,哎,给他就放到放到我们小莫这里啊,然后确定, 然后呢这样我们的一个文件位置就确定下来的啊,然后我们那些场景啊,我们的一些一些项目那些文件呢,他都会在我们小陌的这个位置里面去找到他啊,他会把你的文件给他分类好, 然后我们点击这个接受确定啊,我们这个文件呢他这个项目就创建成功了,创建成功之后呢啊,因为大家也知道啊,我们文件的保存是非常重要的, 像这里哇,我们可以先创建一个立方体出来,点击这个快捷工具架啊,或者说按 shift 加鼠标右键的方式啊,去打开这个热和啊,给他一个转盘吗?让你给他一个呃,圆环,给他一个 啊,当然我们要选择这个空白处,才能够按 shift 加右键把我们的一个模型创建给它调出来啊啊,给他一个这个,对啊啊,然后呢我们给他移出来啊,移出来,就比如说我现在呢想把我这个圆环, 哎,这圆环做的好累好辛苦啊,大家看看啊,这个东西很重要,对不对?我们要把这些东西给他保存下来啊,我们可以选择动的圆环, 然后点击这个啊文件这里保存场景啊,我们可以把这个场景给他保存下来。确定啊,保存下来这个场景之后呢,他这个位置,大家可以发现哦,我们的一个位置,他就在我们刚刚创建的这个项目的文件的位置这里啊, 这里你就能够不用再去点你的一个什么电脑啊,再去找你想要去放的一个盘了,他就能够立马的就放在你这个项目的文件位置里面啊,比较方便啊, 我们的名字呢,可以改一下啊,比如说我这里改成随便改成一二啊,然后我们另存为,确定你第一次去保存的话,他都是一个另存为啊,然后定存确定 啊,因为你是第一次把这文件存下来嘛,所以说他要把你这个位置呢给他啊确定下来啊,如果说你当你在这个过程中呢,呃,你就是说有一些什么 修改呀?你可以按这个 ctrl s, ctrl s 啊,它就会啊,它就会把我们刚刚去修改的这个路径呢,再次给它保存上啊,这里话,哎,大家可以看到我们保存的一个文件位置就代表它保存成功了, 可以在这个我们的一个右下角的这一栏啊,能够去看到它啊,我们给它画一个笔吧,画一个笔啊,这块位置能够去看到它 啊,这是我们文件保存的一个方式啊,然后呢我们文件呢还怎么样去导出啊?怎么样去导出,对不对?因为像我们这个 玛雅它做的这个格式,它只能够在玛雅里面去使用啊,但我们其实,呃这个模型的通用格式呢,是这个 obg 和 fbx 这样的两种模式啊,所以我们啊一般这个你可以去选择你要去导出的一个模型,点击这个文件,这里 有一个导出当前选择,或者说导出全部啊,我们导出当前选择确定啊,这样的话导出之后呢,哎,我们就能够在这个 哎这个地方哎,再去导出一个什么 fbx 啊,还是说你想要去导出什么 obg 啊?都可以啊,我们给他一个一二三啊,对不对?确定啊? ok, 我 们这个文件就把它保存了啊, 啊,如果说你这个地方哎有问题,那你导 v f b x 都可以啊,啊,我们导出这个 o b g, o o b g, 找一下 o b 一, ok, 确定,那给它改成一二三四五六啊, ok, 保存成功啊,保存成功之后呢,这个东西呀就代表你啊可以通过其他的方式呢,再给它导入啊,给它导入进来,就比如说我们刚刚的这个场景呢,也可以给它导入进来,点击这个地方导入,确定。 哎哎,我们这个文件是不是还是能够给他快速的放到我们这个项目里面来了?这个呢也是非常重要的,在我们工作过程中呢,要有这样一个文件的对接啊,大家一定要掌握这样的内容啊,这个文件的保存是非常重要的。

逼自己一个月学完,其实你很会建模,全六百级存下吧,真的很难找,全了,全网保姆级版本视频,耗时三个月制作,制作时长三百分钟,陪你系统的学习。哇呀,这应该是抖音目前最良心的 从入门到进阶的全套玛雅教程了,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和课间笔记等等,敲个二二二,拿走不谢!哈喽同学们,欢迎来到次元魔将, 那这一课呢,我们来学习一下这个材质面板的一个讲解啊,我们这里用一些球体去展示, 那有的时候可能需要给它一个材质来进行渲染,那首先呢,我们去创建材质呢,可以右键给它一个这个新材质,然后在这底下呢有一个新件材质, 这个其实就是它的一些基础的材质面板,默认的话呢,它有这个布丁材质啊,南伯特啊,标准曲面啊,还有新增加的这个 pbr 曲面, 还有一些这个阿诺德的一些材球,这个就是取决于大家啊,为后面要用哪一种啊,蓄氧器你就用哪一种材质,因为阿诺德的蓄氧器呢,它其实表面的有很多的一些东西啊,那么像玛雅之类的话呢,它也会有一些这个不一样的一个效果, 然后我们这里呢可以给他一个这个布丁材质啊,在材质面板当中呢,其实这个是他的一个属性面板,那么真正的材质面板呢,其实是可以在这里面打开 happy share 啊, 这里你会发现他这个也是属于一个材质面板啊,一个材质面板只是说他这个面板的话呢,他相对于更加的偏向于什么呢?偏英文一点,偏向于这种节点式的一个面板一点 啊,当我们选择这个模型之后,你可以更改它的这个颜色啊,这里排版的我们改一下,改成这个工作区,改成这个渲染 啊,这里渲染标准,它就会帮我们切换一下,这个是它的一个默认的一些渲染的面板啊,什么 lv 啊,这些我可能不需要啊,这块呢我就删掉这个脚本呢,我也不需要,对不对?像有些 ui 界面呢,你可以自己去调啊。 好,这个大纲呢,我也不需要啊,然后我们打开黑 pdf 啊,然后把黑 pdf 呢放这个侧面, 要放到这里面来,对不对?好,这样呢给大家去切换,这样可能看得清楚一点啊,那么在这边呢,我们属性面板,属性面板的话呢,其实啊就是它的这个材质啊,就是控制到一个材质, 那我们不要说控制颜色,你看这里改暗一点,他这里就是暗一点的一个效果。那么基本上呢就是材质面板当中啊,这里的这个特性,他就是一些英文的啊,这里是英文的,在属性面板当中呢,他会给到我们一些中文的翻译啊,这个还是比较贴心啊, 所以有的时候呢我们会用的比较的多啊,他的这个左边啊,这顶呢是他的一个创建面板,这里是创建他的一个材质, 上面呢是我们啊所有的场景当中啊,已经拥有的一些材质啊,已拥有的材质,我们创建的布丁材质和它默认的南博特和 ppr 材质啊啊,像这些呢都是是已拥有的这个材质。 再一个呢就是中间这里啊它是一个这个什么呢节点,就是我们创建它的一些节点的一些这个材质啊, 啊,刚才崩溃了一下啊,我重新开了一下,然后接着来看我们这里呢是它的一些材质,然后中间这里呢是它的这个呃,创建节点啊, 它的这个右上角呢就是一个材质的一个显示啊,它有很多的一些切换显示的模式不一样,那这里你可以选择硬件,也可以选择这个阿诺德,你看它相对于渲染的一个效果啊, 有点卡,我们选硬件,这里呢是切完它的一个材质布料啊,对不对啊?它的一些不同的一个材质的显示啊,还有毛发,但会有点卡啊, 这块你看这是一个毛发默认的就材球,那这里呢是它不同的一些这个材质的显示 啊,同理,我们这里的话呢跟属性面板这里的啊颜色呢是一样的,我们调节的话,你看它这个啊数值呢它是一样的去进行变化,有金属度啊,还有一些这个 这个叫什么呢?这个是它的呃折率 i o r, 然后这个是那个粗糙度啊,大家可以看一下,你鼠标放在这的时候呢,你看它会有一些这个对应不同材质的一些折率, 然后在底下呢还会有一些透射啊,透射呢其实就是一透明啊透明,然后在这里呢会有一个颜色啊,光改它的一个玻璃的颜色,这个是它的一个深度啊,这边是它一个散射啊,你看它这块都可以去调, 然后还有呢就是这个它多了一个什么呢?叫阿诺德的一个这个反射,这个透明的一个效果, 然后在底下的话呢,这里是他的一些啊,这个模糊啊,图层啊,不同的一些效果啊,还有一些自发光这一块, 那这个就是他的一个材质面板啊,通过一些这个创建材质球,然后去贴上一些对应的贴图,这个是属于这个 pbr 材质啊,也是比较新版本的才有的一些这个材质球。 ok, 这一刻呢就简单了解一下就可以了啊。 哈喽,同学们,欢迎来到刺月魔将啊,那这一课呢,我们来学习一下这个 uv 面板的一个讲解,那 uv 面板呢,是我们在这个 拆这个模型 uv 的 时候进行使用的一个工具,那么也是比较重要的工具,首先我们可以创建一个物体,在工具架上面去点击这个 uv, 这里面呢就是这个 uv 的 编辑器啊, 那么这里面呢是一个二 d 的 一个世界,它的这个物体呢,你会发现它有一个 u 方向和一个 v 方向,所以它叫 u v 啊,那这块呢,我们就可以通通过这 u v 里面呢它的一个菜单呢,可以去学习一下它里面的一些工具。 那我们怎么去操作呢?一般来说是右键啊,可以选择 uv 壳,然后去选择这些 uv 呢,进行这个操作,你在 uv 上面的一些任何的啊,这个操作,它都不会影响到我们的这个三 d 里面的一些啊,这个功能 我们这里给它打开,给它拖拽出来啊, ok, 所以我们在这个 uv 里面呢做的任何的一个操作,不管是放大缩小,还是选择这个 uv 去选择一个点呢,去调它都不会对于这个模型呢有任何操作啊,所以这个是两个单独的一个细节,但是呢我们的 uv 呢就是来控制它表面的一些纹理的啊, 接着呢就是它的 uv 右键切,除了切换它的 uv 以外呢,我们可以右键在选择这些边缘自己去剪切啊, 因为这里的话呢,有一些转折的面呢,包括一些效果都需要我们去自己去断开,他白色的这些边呢,代表的是我们这里的断开的一些边,断开的 u v 边,所以他这里做的时候呢,你一定要注意啊,那有的时候呢,我们去做 u v 的 时候,也要注意他的这个断开的一些边接缝,也就称之为这个接缝 好,那么这里呢我们简单啊,了解之后呢,我们可以再去看一下这里还有一些这个切割啊,你看切割呢,它是有快键, 但是这里呢我用的比较多的就是这个 shift 加右键,然后我们选择右键选择边,在这里选择边,在这个 u v 里面 shift 键剪切, 那么在这里呢,你就可以选择 uv 壳给他去做一个移动来进行一些这个操作啊,那么我们想要缝合呢,你可以右键选择边,比方选这个边,然后 shift 键移动并缝合,他就合合并上了 啊,就合并上了,这里也是一样,对吧?缝合也合并到这里来,对不对?但是他这里呢你要断开呢选边 uv 键剪切啊,这个是他的这个 uv 的 一个剪切啊,还有一个这个方式, 你给右键呢选 uv 壳,然后再 shift uv 键选择展开展开,然后 shift uv 键选择排布排布啊,这样呢就可以啊,把它这个 uv 呢去做的比较的饱满, 这个就是我们利用这个展开和这个排布啊用的比较多一点,大家可以简单了解一下啊,就可以了,这是我们的一个 uv 的 一个界面的一个啊讲解,因为它里面的一些功能呢,其实用的相对不算特别多啊。 ok。

导入的模型材质不见了怎么办?昨天粉丝私信问我导入的模型素材材质不见了怎么办?接下来我们就来解决这个问题。首先是原模型的材质是存在的,当我们刚刚导入一个模型的素材时,那么我们如何去追踪他的材质呢? 点击图标,然后打开参考,然后有一个资源追踪,然后呢我们就可以去刷新一下,此时呢就会告诉你哪些没有复过来的材质, 我们就可以点击没有材质的名称,然后右键设置路径,点击,然后去点查找他的那个路径就可以了,我们点击完之后就确定使用路径,点击确, 此时那个救尸材质的路径就已经变回来了,然后我们关闭就可以了,怎么样,你学会了吗?