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雪 dk 玩法万字详解大家好,我是老钱。第一部分天赋,看这个图, 重点天赋一,利刃屏障,先学冷却符文,冷却时减伤百分之五,持续十秒。确定可以玩的熟练程度直接决定了这个天赋的触发刺, 大家可以多锻炼。二、符文分流与强化符文分流消耗一个血符纹恢复百分之二十的血量,三十秒冷却。 三,死亡符文掌握用零界打击,消耗一兵一邪符文冷却后变成死亡符文,可以充当任何符文使用。四,鲜血印记,主动技能消耗医学,给 boss 挂上 攻击你的时候能回血总记百分之八十五,狂乱使一个队友物理伤害提高百分之二十,持续三十秒,三分钟冷却一个超高爆发的技能。六,吸血鬼之血,消耗一个鲜血提高百分之十五的总血量, 受到回血能力提高百分之三十五,持续十秒。这就一个 dk 版的破釜沉舟,而且还增加你这个受到了治疗其大目的的意志,低于百分之三十五血量受到了攻击,伤害降低百分之十五。优点,没有冷却 啊,心脏打击代替鲜血打击的高伤害技能,能攻击两个目标,只有在极少数的情况下防止破空才会使用鲜血打击,几乎没有这个机会。九, 病变这个是这个斜天赋里边的第二层是枯萎凋零,冷却 cd 降低十五秒。没啥说了, dk 的主要拉怪技能。第二部分输出手法啊,这一部分就会比较复杂一点了, 第一个我们看单体第一轮符文枯萎凋零啊,不管是单体或者 aoe, 就是上枯萎凋零,然后上冰冷触摸加暗影打击的这个双疾病, 然后打心脏打击,这样就到了第二轮符文释放一个零界打击,能回血加转化死亡符文,然后再打一个心脏打击,然后再来一个零界打击,再来一个心脏打击,这基本上就六个符文。 第三轮符文的时候可以使用一个雪符文放传染技能刷新 疾病,然后再打五个心脏打击,前提是不需要主动开启回血。大招的情况下,二群拉 l e 情况还是先放枯萎凋零,然后血费, 这样的呢,我们就两个血符纹就用完了,这个时候就出发了一个百分之五的这个简伤,然后是上双疾病,然后传染, 然后就是学费,学费学费!前提是不需要主动开启威胁大招。 aoe 的手法呢,可以根据情况有略微的调整。 第三部分就是这个防御技能的讲解,这一部分很重要啊,第一个仇恨像的第一个技能符文打击,刚才讲循环的时候刻意没有讲这个技能,这个 技能需要重点讲这个技能的释放方法与战士的英勇打击相同,下一次攻击时能对单体目标造成大量的伤害与仇恨。手法好的大 dk 零组啊。这个技能可以单独拉出来看情况使用 魔兽这个游戏玩的高端与否就在于细节和职业理解,一般的玩家呢,强烈建议把这个技能做个红,与所有的输出技能绑定,虽然与高手打出来的有差距,但是也能应对大多数的情况。 第二个技能幺幺零缠绕,这个技能只在一些特殊场合,比如引怪或者怪物跑了还剩一点血,怕他 add 引怪的时候补刀一下。正常,我们使用符文打击和开启防御类或打断类技能,使用符文能量,不用这个技能去消耗这个符文能量。 好,第二个我们看防御项目, dk 一共有七个防御类技能,我们分为两类,第一类是消耗符文能量的。第一个反魔法护照,消耗二十点符文能量,四十五秒冷却产生三个效果, 一、吸收魔法伤害,二、阻止不力魔法施加于 dk, 三、吸收的伤害转化为符文能量。 第二个技能,冰封之刃,消耗二十伏温能量,两分钟冷却产生两个效果,一、免疫昏迷。二、伤害降低百分之三十。如果你的防御值达到了五百四的情况下呢,伤害降低百分之四十, 这是个防御类的大招。第三个技能,天灾契约,消耗四十点服务能量,这个消耗的比较多,两分钟 中冷却牺牲一个亡灵爪牙恢复百分之四十的血量。重点了,这是一个组合剂,需要搭配王者复生或者王者大军召唤出的实施鬼才能使用,所以手速要快,别刚召唤出爪牙,还没来得及摁天灾契约就被怪打死 啊。 b, 我们看一下这个第二类符文类,第一个技能,符文分流强化过了,符文分流三十秒一次,回血百分之二十,消耗一一个血符温。第二个技能,吸血鬼之血,一分钟一次,提高血量, 提高治疗量,消耗一个血符温。第三个技能,先血印记,三分钟一次, boss 打你给你回血总记百分之八十消耗一个血符温。重点,别等 boss 快死了才放。 第四个技能,王者大军十分钟一次,消耗一兵一血一邪。很多人可能会说,这不是个输出技能吗?是,他是输出技能,但不全是。 第一,在释放技能的过程中,你受到了伤害降低,相当于躲闪与招架之合。第二,召唤出来后,大堆的施施鬼会不断嘲讽周围的敌人。 接下来我们看一下第四部分特殊技能详解重点哦!看到这里相信很多朋友都累了,建议大家收藏慢慢看。 第一,活力分流,无任何消耗,一分钟冷却,立刻激活一个鲜血符文,并转化为死亡。千万不要小看这个技能,这不但是一个关键时刻能起大用的技能,也是一个频繁使用的技能,可以救命,可以控场,具体的 使用场景非常多,在这里只能提醒大家多使用这个技能才是一个专业的 dk。 二、符文武器增效,无任何消耗,五分钟冷却,立刻激活所有符文,并产生二十五点符文能量。 这两个特殊技能之所以叫他们特殊技能,就是适用场景不固定,不要看到冷却时间长就用的少,多去使用,可以救命,可以控场。 三,狂乱,无消耗,三分钟冷却另一个队友的物理伤害技能提高百分之二十,持续三十秒,不需要多多介绍,这个技能就是一个超强爆发。 第五部分,控制类技能选择终于到了最后一个部分, dk 针对法系技能的控制并不是很多,一、心灵冰冻 可以打断法系技能,但是消耗二十点负分能量,十秒冷却。这就是为啥不建议大家去使用凋零缠绕技能宣泄负分能量的原因,可能在防御、打断等关键时刻导致没有能量可用。 二脚习消耗一个雪佛文两分钟 cd, 三十码射程沉默五秒。这个技能的优点呢在于远程啊,三十码范围就能用,缺点是 cd 太长。两分钟 啊,是最后一个技能,死亡之物,无消耗三十五秒,冷却三十码射程一 k 的标志性技能,可以通过雕文强化。这个呢,看个人兴趣 好,万字详解,雪地 k 的玩法到这里就圆满结束了,雕文推荐强化灵文打击啊,吸血鬼 鬼之处,冰封之刃,感谢大家收看,一定要关注收藏点赞哦, 我要终结!





大家好,我是水,今天我们给大家带来另外一台通行证的一个奖励车啊,也是试水比较推荐的这个四号先进战车,那么这个车 到底先不先进呢?哎,我们通过这场战斗来告诉大家啊,那么还是老规矩啊,那么他的配件呢,我推荐的是小锤纹, 大锤纹还有一个高光啊,那么其实也可以把这个小锤纹换成通风,没关系啊, 然后他的技能方面呢,其实这个车啊,技能要求比较高啊,但是我们这边现在其实没什么技能,只有四个技能啊, 那么就先把这个修理呀,修理这些就先放一放,兄弟,连隐蔽侦查类的技能都先学了啊,然后还有啊,那上期视频就有粉丝说这个侦查和泰式感知啊,到底应该先学哪个, 其实就问题没有没有你们想象的这么多,你知道吧,就是 侦查他加的是什么?是最大事业,你懂我意思吗?而泰式感知加的是什么? 是侦查范围,一个是最大侦查范围,一个是侦查范围啊,这个应该都能听明白吧,对吧?就是说你基础是也不够高的,你就去 加泰式感知技术师也够高的,你就去加侦查,明白了吧,那我想你应该都听明白了, 好,那么海洋争霸这个图呢?是不是海洋争霸应该没说错吧,这图也是一个非常老的图了,这个图也是让我回忆满满啊,一四年的时候,我第一次 跟这个图打出了以我的第一个素材啊,就是一米四翻盘大十级房,当时玩的是六二 a, 好,我不知道还有没有曾经的老粉啊,记得这这个战斗啊,玩的六幺 a, 然后一比四分盘,最早呢,也是现在一个比较有名的结束来结束的, 现在一下子已经过去了七年啊,过去了七年是谁呢?也是摇身一变自己成了解说, 回忆不变呢,还是你们啊,一如既往的支持我啊,那么试着决定呢,等到我们的粉丝啊,突破五万的时候啊,先不五万了,先两万吧,现在才一万六啊, 待会给大家送出一波福利啊,送出一波大福利。 那么这个车我其实玩到现在以后最大的感触是什么?就这个车的炮啊, 他比查他要准,要稳,他不像一个法国的炮,那法国的炮这原则上来讲,他很容易飘,很容易下坠啊,而且很容易飞的不知道哪里去,但这个炮啊,就让 我觉得很舒服,但也有不舒服的点是什么呢?他的短装填时间实在是太久了,长达四秒钟,也就是说等你这一梭子射出去都妈二十秒去了, 年都过完了对不对?你看现在本来换个什么别的车呢,这个五 a 估计都跑不掉啊。不是五 a 这个异物啊,他都跑不掉啊,但是没办法,我们这个四连发打出去,所以这也是有可能就是我认为这个车 他那个打的比查他准的原因。哦,就可能就是因为这个四秒钟短装填, 你等我一下, 他可能就是我感觉不出来,你知道吧,因为你想啊,查地伦的短装, 我如果没有记错的话,应该是两秒几啊,他的顶级炮 是等装停,是两秒七三。哦,那你两秒七三的缩圈,一定是这个四秒的缩圈更加完全啊,对不对?这可能是我的错觉啊,那么希望你们玩过的这个车的,玩过这个车的啊,给我一点 建议啊,或者你们觉得这个车应该怎么玩啊。其实我到现在为止玩这个车呢,还是思路很明晰啊, 这毕竟不是以前老版本了,老版本的话,我们说一代版本一代神,代代都有查理伦,查理伦现在的确是已经没落了啊,真的就是他更加变得高手相了, 到底是为什么呢啊,其实可以在四号这里体现的淋漓尽致啊。第一,火炮的存在导致你很难有机会无法全部打出来, 真空期太久,如果没有好的队友容易出事。第三是什么?载弹量太少 啊,这几点还有一点最重要的,现在的什么曼蒂克尔啊,什么轮子呀,这以前是什么?以前查查是清坦杀手,现在是什么?现在清坦是成了查查杀手, 对吧,就很离谱。好,然后那现在呢?我们因为前期血量保持的比较好。那干嘛那直接强吃 吃了呀对不对,不用怂了,这小狮子吧唧车之后压力直接过去咚咚咚就射死了, 很简单啊,好,不要装,天啊,像我之前呢,就是习惯非常不好,我以前玩茶利轮的时候就打到还剩两发的时候就直接装了,现在的话玩暴风玩这个四号啊,不能这样玩,因为他的长装天实在是太绝了, 真的不能这样玩。那么我说了这么多,不知道这张图 你们有没有什么新的好的打法啊?我刚才呢就是给大家展示的一个我们玩这种弹夹中弹的一个比较标准的一个打法,先偷炮后爆发, 这一场呢,一个小小的标伤一万啊,不能说很好,但是呢也是勉强可以作为素材给大家展示这个车的特性。雪坦克,赵四水,咱们下期见,大家,拜拜。

哈喽,大家好,欢迎观看坦克讲堂,我是侠义这一期就给大家带来通行证里面新的章节夜后,也就是马拉松活动的一个改版。这台车 啊,这台车是可以白嫖的,也可以去用金币购买,那这里我是直接用金币购买的这台车。然后这一场实战就给大家说一下我对这台车在实战中的一些感受吧,一些 嗯,经验,那这台车他有优点也有缺点,当然优点肯定是大于缺点,优点非常明显,他是一台高穿,身高七栋高隐蔽,还高精度, 然后还有炮塔,四秒钟的装田时间,一秒钟的缩圈,可以说这台车相当优秀。当然他的缺点也是有的,他伤害比较低啊,因为他的炮管只有 一百毫米,所以他是两百多的一个炮弹啊,两百五左右,然后弹数比较低,虽然数据上显示他的弹数只有八百多,但是其实他的一个命中率非常高,基本上是指哪打哪的,感觉有点像蟋蟀的意思, 但呢他还没有装甲,是个敞篷车,容易被路魂,容易着火。还有一点就是他的车体比较大, 所以在行动的时候容易被人击中。另外最后一点就是他的一个视野比较低,如果不带高光的话,他就不会达到满视野,所以这边是带了一个速战机,带了个高光,然后带了一个旋转,这样的一个搭配啊,大家可以参考一下。 另外就是这台车刚才说了,他的是一个炮弹,打出去的伤害比较低,军伤很低,所以导致他 想打出个三四千伤害非常的困难,为什么呢?因为打出去的话可能要打四二十发你才能打出四千伤害,你想象一下,一场里面你能打出二十发吗? 所以大部分人的话可能就是一千到两千左右的伤害。我打了差不多十几场吧,场均就两千五百多一些, 所以想打出很高三四千四五千很难很难,除非碰到一些比较好的地图一些这种,嗯,对方呃各种送的那种感觉,可能打了一次伤害,当然这台车的目前分房我感觉相当的不错,下午打了十四五场吧, 进了两次十级房,一次九级房,剩下全是八级房和七级房,说明这台车的一个分房权限还是非常的 ok 的。然后 十级房两场都打出了四千伤害,那么后面也会给他带来那两场的一个战斗解说。那么这一场是一个七级房啊,算是七级房,小房间,小房间这种的话,在这种大地图里面可以说这台车是相当占优势的, 如果对面一旦被断到腿啊,这台车就是无限弹夹车,可以这么说,四秒钟的长装田跟一些车的这种短装田差不多,所以这种车千万不要被他断到腿,断到腿真的是非常非常难受,可以说是两只手可以放开鼠标键盘坐等死掉就可以了。 这就这台车的优点吧,然后转场能力啊,非常强势,所以这种车他不适合去承载,跟人家对抽啊。怎么说对抽呢,就是一炮换一炮,这车就非常的吃亏,因为你打 别人一炮两百多,别人打你一炮四五百,那肯定是你吃亏,而且你还没有什么伤害,没什么这个血量,所以这种车一定就是前期你尽量可以把这个 伤害黑出来或者自愿出来,后期的话就是,嗯,看哪一面的队友需要你支援或者去偷人头都可以,碰到落单的一些这种肌肉车你也可以去上去干一干,跟队友打个配合,因为这种车偷菊花简直要命啊,因为这个就像机关枪一样,打打打就把人家打死了, 所以不要去跟人家单挑,你可以跟队友打配合,这就非常的舒服,就是这种车的一个打法啊, 而且刚才说了,这台车比较难打伤害,所以他如果你想用这台车打银币,就可能没有那么好, 因为如果像一些重弹打硬币的话,可能会更加一些,经常能打个三四千,四五千,还可能打五六千啊。这台车就比较难 收益其实跟输出是成正比的,输出越高收益才越高,如果你输出打不出来,那你这个收益肯定是没有太多,所以这种车的话,他想打好想就是混很多,这个银币的话比较难。但是这台车非常舒服啊,非常舒服的一杆炮 相当 ok 的,基本不需要缩圈,直接就是套中就可以开炮, 所以这种车的话感觉娱乐性非常高,娱乐性非常高啊,这是对这台车的一些这种在实战里的一个感受吧,当然大家也不用着急啊,大家不用着急,这种车的话可以慢慢打, 有十天时间,四十个章节,完全可以打的出来。然后你想要这个三粒皮肤的话,就要去买高级通行证了啊,要花两千金币。这就是这台车在实战,然后数据性能还有打法上的一个 嗯,建议吧,希望大家能有所收获啊。最后好的,喜欢可以点波关注,点个赞支持一下,我们下期见,拜拜。

大家好,我是断线的回忆,今天这期视频给大家带来的是熊替拉与斯拉的一些小技巧, 大家都知道,于是他如果击飞坦克,他就会攻击其他进站范围内的目标,这时候就容易减员,特别是猎人的宝宝也很容易死了。注意,视频中击飞来了,而我一动不动, 很多进站甚至还被击飞到了水里,受到了沸水的伤害,而我在的这个位置,既吃不到沸水的伤害,也不会被击飞,具体就是灯柱前面,这里有个转折点, 离水最近的位置,而持不到沸水,自己按前进后退,调整一下位置,马上第二次击飞又来了,这次是连着喷涌的, 我们需要往前进,按三下 w 即可,喷涌过去之后后退跳上按就好了。 这是第三次击飞,我还是没有被击飞。 接下来是第四次击飞,转接断了,直接从这水走过去,只会受到一跳沸水的伤害。 处理完手上的精英以后,回去继续找位置,如此循环到战斗结束为止即可。

有人问这个游戏要怎么才能打得准,我习惯去说,相比较于打得准,你的意识和队友的配合,还有对全场战况的整体把握,更需要学习,因为准度属于技巧,是可以练习的, 但是刚才说的那几个点是属于经验,只能靠不断的观察学习,还有临场应变才能掌握。但是也不得不说啊,到了一定水平之后,还是要比谁打的更准。那这一期就结合视频来说一下怎么才能打得准。 视频制作不易,但求点赞关注、鼓励,鼓励其实只是靠说的,很难说清楚,最好是有人可以做动画演示, 但是我不会做动画,所以只能结合视频的实战来说明一下啊,做好心理准备啊,很有可能看完这期视频你还是什么都学不到。 在开始教学之前,要先明确三个概念,第一个叫做目标落点,第二个叫做拉线落点, 第三个叫做身位,一个一个来解释目标弱点是什么,就是你希望炮弹达到的地方,这个还是很容易明白的哈。 拉线落点是什么呢?就是你画的这条抛物线,把这条线延长后到地面的这个点, 这个需要解释一下,这里先不说锋利,说的就只是抛物线本身,我们玩家画的抛物线在 游戏中都只显示了一部分的,并不完整,完整的抛物线是这个样子的,而且如果游戏提供完整的抛物线的话,要打的准就简单太多了。 第三个也是最重要的一个概念,声位,这个声位可以简单理解为目标坦克的长度,比如这个甲壳虫,他的声位就是他车头到车尾这段距离, 知道声位之后引入另一个概念,就是声位距离。声位距离就是目标落点和拉线落点之间隔了多少个声位,这里要记住,一个点声位距离等同于当前锋利的数值, 同时还要记住另一个点,身位距离本身并不是一个固定长度,是随着目标落点的远近按一定的比例在变化的。 又到了语言无法说明的情况了,还是举个例子吧,你看一级风目标落点贴脸和一级风目标落点很远,同样都是一个身位距离,但是拉线落点就差的很远, 但是声位距离就不变,距离越远,声位距离要成一定的比例放大。那个红边的我抠图抠出来的甲壳虫就是我的拉线落点。 现在就再找一个风力更大的目标,来试一下这个身位距离到底是什么意思。 现在这个风是五级风啊,也是算贴脸的一个状况。那现在我再找另外一个稍微距离远一点的五 疾风看一下这个升位距离,这呢是低位打高位,但是原理还是不变,先找拉线落点,然后去预估升位,判断目标落点。 根据我画的这个示意图,我低位打高位,这个身位预估就差了一点点,所以我低位打高位,这发炮弹就没有打中。 顺风就是这么打的。那逆风的话也是同样的原理,反过来计算一下声位就行, 那我就是这么打我自己的准度的,平时也需要通过百人天团呀,或者是靶场去做练习,才能更快的或者是更有手感的找到这种身位。 那这次的教学就到这里了,感谢观看,别忘了关注或者是点赞哦!

埃西重型坦克终于准备好展示他们新型火炮的能力了。 七级前出现了一个从中型坦克转换到重型坦克的分支, p 点,八八战车、 p c c 五五五四、 p c 五零六六 和犀牛。这些坦克将拥有与 ic 中型坦克类似的机制。但是有一个有趣的区别, 当坦克在自动装田时开炮,他的下一发炮弹的装田时间将获得加成已补偿。此次射击距离完全装田完毕的时间越短,下一发炮弹的装田加成就越高。 嘉诚将从弹鼓内炮弹装田开始的两秒后开始增长,此时四个标记中的第一个会亮起,第二个标记表示您获得了百分之十六装田时间加速,而第三个标记表示百分之三十三加速。炮弹装田前两秒,最后一个标记会亮起,您此时能获得最高的百分之五十装田时间加速。 同时您还能听到一个特殊的声音信号提醒。虽然这一切听起来比较复杂,但是其实用起来比传统的自动装填系统要轻松。 举例来说,一辆爱系中坦不向敌人开火,因为他想要装田下一发炮弹,然后开出两炮,但是就是这几秒钟等待装田的间隙就足以让目标脱身。如果爱系中弹决定直接开火,装田时间就会被重置,他也会失去下一发炮弹的装田。这是一辆 拥有改进行自动装填系统的坦克,驾驶这些坦克的车长可以使用更加灵活的战术。 虽然等待炮弹完全装田好肯定是最好的选择,但是如果您在下一发装田完毕之前就开炮,一部分装田时间将会补偿,而您的坦克也不会陷入无助的境地。 这一家城可以补偿您在尚未完成的妆田上花费的时间。这一机制可以让车长在战斗中获得几秒钟优势,而坦克在这段时间里依然拥有一定威慑力。然而,埃及众坦在战场上生存的秘诀不仅仅是独特的火炮, 埃及重弹全线都有。优良的机动可以快速发起进攻或是撤退。良好的装甲和优秀的辅角让这些坦克有 充分的条件释放凶猛的活力。很快您就可以自己尝试这些新机制了。现在让我们来了解一下更新后的组队系统,使用这一系统可以让研发埃及坦克的体验更加愉快,效率更高。

轮到四号进行坦克出马,那么这辆车是德国军马,性价比很高。哈喽,大家好,我是白菜。防御战地已经 ok, 队友这一侧的帕克斯零也开始发挥作用, 这局一百五的单位上线,防御用掉了七十,剩下八十可以研发一些进攻型的武器,己方点位虽然不多,从研发科技来看,国防军依然走在最前面,那么这个阶段还是要牵制人力,防止美军人力膨胀,大量生产反打个炮。并且这个时候国防军一旦搞到了四号街型坦克科技将领先美军一个阶段, 那么美军这个时候基本上出的都是轻坦,那么四号坦克一炮一个能够完胜,那么所以玩德军保持科技术的领先,对于后续战斗是非常有好处。 四号街型基本可以用到中后期,那么等到美军生产大量谢尔曼,就需要和虎式协同作战,或者是退居二线, 像现阶段只要对面没有出反坦克,但也基本没问题, 帕克斯零这个位置敌军出现的几率还是比较大, 那么后边两个尽管超出射程。呃,四号坦克能够继续爆超干掉,打这种车果断是一炮一个,如果打起耳慢,应该就挂穿甲弹,这样秒杀几率会大。 基地这边塑形完毕,那么继续在中路游荡,不过还是不要去对面基地,以这个阶段的火力水平发起总攻,还是维持上早,那么真正的反攻要在重型坦克场生产阶段, 否则对面一旦出一辆希尔曼,再配合反坦克步兵作战,那么这样四号坦克很容易被反杀。 现在 那么如果对面尚未研发反塔克炮,这个时候己方人类应该能够满足连续出三到四个狙击手,中路附近的建筑比较多,可以适当部署形成火力网,随时监视并反杀敌军反塔克炮的炮手, 那么然后四号坦克可以继续在狙击手的范围内活动,与此同时工兵也要在附近随时应对突发情况,那么这样中路也会形成一个防线,能够对付士兵反打个炮以及排气炮。 中期的战斗从实质来讲还是为后期积攒资本,两侧反打个炮的防线则用于对付漏网之鱼,那么有了中路两侧的防线,就能够很大程度的消耗敌军的人力,从而让他们的科技停滞不前,那么这样等到了战斗后期就能够秋风扫落叶。 可以 那么国防军这个学说下,后期能够出的是斯图卡火箭炮,对付基地建筑非常有效率。 现在歼敌四十四,前期部门干掉了二十六,那么美军从战斗开始损失了七十人,在这个游戏半场战斗损失七十人,绝对是一个血亏的概念, 那么己方这边人力、弹药、油量都保持一个非常稳定的态势, 哎,这边也可以适当出一些中型坦克,使局势更加稳定, 那么前期中心一定要积攒资源,资源就是资本,在这两个阶段还是不太建议去对面的激烈挥霍实力,这个模组的 ai 其实一点都不弱, 那么除非己方放弃虎视坦克研发,走批量生产四号坦克的路线,那么这样中型坦克达到三到四辆,再配合至少两辆的排气炮车,可以尝试溜边搞。其中一个敌军的基地, 对面还有不少青苔四号,在围墙之内,可以破引一击,先发制人。 我的天太热了。 那么坦克指挥官也是一个必需品,可以让坦克的攻防更加出色,还能够随时站点 炸完了点继续打,伏击美军持续损失坦克油料,现在很亏。墙外这个目标不错,侦查一下他的动向, 那么好又解决一个,还有一个在卖单。 这局已经搞定了十四辆轻坦, 还有一辆,争取抽个十五杀 不要跑。正好十五杀本期就到这里,我是白菜,咱们下期见。
