好,接下来呢,我们讲一下这样子他的一个这个轮廓,好吧, 是不是觉得这种轮廓它跟这个 t o n 是不是有点类似?这样子,是吧? 那还是有一点点这样的不一样的东西,好看。这里这是他的一个官方这样的一个轮廓,他的一个这种材质图 它的一个解释。 ok, 好,我们把它这里就给这样子截图下来, ok, 看一下他这里 的这个解释,好吧,首先呢,你看看这里这轮廓的纹理,可以为你的这种零件增添这一种边缘的细节,有点类似于这种卡通材质,就 t o n, 是吧?但是它适用于任何材质, 他可以直接就啊添加到其他材质,这样子他的一个慢反射,然后弄成现在这样子,类似的一个效果,是吧?啊,你看他的这种轮廓就有那一种感觉了,是吗? 那你看,首先这个是一个背景,这个背景将会决定这种零件他的一个填充颜色,替换这种材料的主要颜色。好,我们给他换一下,你看是吧?看这里的他这个颜色,那这是一个轮廓的这种颜 颜色,是吧?好, ok, 你看还是比较很容易的,这种简洁明了,是吧?然后呢,你看这里他一个轮廓的宽度,他可以弄下来, 那这个就确定轮廓线的他的一个粗细的程度,会根据当前的场景单位进行设置,除非你已经选中下面以像素作为单位的这样子一个轮廓宽度,是吗?就是这个,那他默认是勾选的,如果你不勾选,他就会变成这样子,他的一个这种毫米,是吧? 然后呢,我们一般可以保持默认,是吧?然后呢,你看,请用这个 y 型轮廓倍增器,他就会乘以零件周围这样子他的一个轮廓,然后呢下面这种零件的轮廓倍增器,请用的话就是加强零件之间相交 处的这样子一个轮廓。好吧,好,我们可以现在这样子,把它降低一点,稍微降低一点,他的这个线就变得比其比之前的要细了很多,这样子,是吧? 好,我们再把它稍微拉高一点,弄成五十,那你看, ok, 然后呢看下面这两个,我们给它调整一下,比如说弄成零, 我们把它稍微放大一点,然后呢把它拉高,然后你看这里 零啊,你看这里,他这里是不是没有那个刚才那种灰色,是吧?啊? 一,你看有一点点感觉。三,哎,你看这里是吧, 然后呢我们看一下这种,好,我们把它改成零,好,拉高一点, okay, 你看用这种材质增强部件之间交叉点的一个轮廓,是吗?主要是一一个交叉,这样子。 好,我们再把它改回零,然后你看看到没这里好,再弄到十, 那你看 好再把它改回零。 一些细节上的方面其实还是有的。好吧,你可以就到时候自己去尝试一下,你看我这个可能看着就不是特别明显。好吧,好, 好,那我们看一下下面他的就是这个轮廓的角度,稍微控制这个零件上他一个内部轮廓线,他的一个数量 盖子决定了等高线出现的时候,他的一个曲率角度较低的只能会增加内部等高线的数量,较高的又会减少等高线的这种内部的数量,这仅在下面启用的这个的时候才有效啊,就是这样子一个轮廓吗? 然后呢?我们就啊下面都开,我们一般就不用去管他,好吧?好,比如说 完毕,比如说给他弄上零,这样子,是吧?然后他就啊什么都没有。好,我们弄上十让你看,二十啊,六十九十让你看, 你按这里写了,较低的只会增加内部等高线的,这个数量,要较高呢,又会减少,是吧?好,一百五十幺零二 啊,叫什么? 你看跳到九十他就最高了,上不去了。好吧,那好, 再改回六十, ok, 要看一下他这个轮廓的他的一个这种质量,他就怎么说呢?有点类似于那一种采样,是吗?比如说我们改成零,好,再改成五让你看, 然后呢把它拉高,这里就啊线条会变得更粗,这样子。 ok, 一般你的你的就自己看这种情况去调,你不要把它调的太高。好吧, 那你看下面这里他的这个解释。首先是这个材质轮廓,这将允许你显示或者隐藏部分具有相同材料的各个部分,他的一个轮廓线, 如果链接了材料,这个设置就不起作用。好吧,你要记住一点,就是链接了其他的那种材质,然后这个设置他就不起作用了,你看好点一下, okay, 让大家看下一面, 然后呢就启用以后将会显示一个内角显示的这个内边的这个位置数量, 还有上面那里去决定。好吧,好,我们点一下,让你看 它就内部的一一种这种边缘,好吧,那这些一个轮 或者宽度,然后他这里说了,是吧?然后这个是由一个同步,使这个纹理同这个词节点上的其他纹理保持同步。好吧, 比如说你就啊连接上了什么啊?高光、凹凸之类的,你这一个图连接上了,那你这啊改来改去的话,你就把这个同步勾上,让他其他的这几个节点都会一起改,一般我们是默认就好的,这样子,好吧, 那这下面的我们基本就啊保持默认就行,我们一般只需要调整这上面的这样子他的一个参数,好吧? 然后呢?就这个就跟这个 t o n 的这样子的一个它的这个材质相比嘛?它就是这个,它可以链接到任何材 在这上面,这样子,好吗?然后呢,你可以看一下这里有没有这种轮廓纹理的同一个这种模型,好吧?你看现在他是没有的,是吧?然后呢看一下中中有的他在一些细节上面 是不是能不能看得到这里?你看他是不是有这种黑边这样子, 哎,你看可以很明显看到这里他有一个黑边,是不是他在这种啊?特别是有些动漫风格的这样子一个东西上面, 那他就更加显得,呃,有那一种风格,是吧?更显得真实,是不是?然后呢?这是一种的话就有点真实风,这样子,是吧?然后这样子他加了一种, 嗯,轮廓也更有一种动脉缝加的一种感觉,好吧,然后这种的话你们就啊自己去看情况去使用,这样子,好吧?
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如何渲染出这种产品的线光效果图呢?用 k 哨子打开产品,将产品放入同一个图层,选择产品,将产品类型变成 ton 效果,调整参数宽度,一角度三十五左右, 就可以变成这种线光的效果。调整产品的透明度参数,会得到这种透视的线光图,还可以将色彩调整成黑色,搭配背景就可以变成这种黑色线光图的效果。

哈喽,大家好,这里是三分设计,今天给大家分享的是在 k 笑的当中用来调节黑白贴图非常常用的一个节点命令,叫做要技术的颜色。我们打开一下 k 笑的拖一个球体过来, 将材质类型改成黑色的塑料, 我们点击一下材质图, 调小一些,我们找到一块黑白贴图,比方说这一张,将它拖过来给到 max, 现在 大家看到是这样,要技术的颜色在哪里呢?我们右击这根连接线,在使用工具的最下面点击一下要技术的颜色,他就会默认的帮我们连接上。呃,我们按住 c 键就可以读显一下他。 我们现在来看一下要技术的颜色的参数,他是由输入和输出来组成的,其中输入和输出都有来源和目标,那么怎么去理解他呢? 其实大家可以这样理解,来源是用来控制贴图的暗部,而目标是用来控制贴图的亮部, 我们来调整一下,比方说我想让暗部变得亮一些,那么我们就要调整输出来源,将它的值提高, 大家看到暗部就变亮了,我们服务一下,如果我想让暗部变得更暗,那我们就调整输入来源, 现在就变暗了。再复位一下,现在我们来调整亮度,如果我想让亮步变得更亮一些,那么我们就调整输入目标,我们将它的值往回调,小于一, 现在就变得更亮了。哦,敷一下, 如果我想让亮步变暗呢,那么我们就调整输出目标,同样将它的值往回调, 现在看到亮度就变暗了。好,我们敷一下, 其实要技术的颜色,它就相当于我们非常熟悉的 ps 当中的射箭名,我们打开一下 ps 的射箭,相同的一张贴图,射箭,大家看到射箭也同样也是有输入 和输出来组成,这两个好看,你就可以理解成是来源了,这两个好看你就可以理解成是目标,如果想让他变得更暗,就调整,这里 更亮,就这里,这就是我们在 ps 调整的时候非常熟悉的操作啊,这个是暗部变亮,亮部变暗, 截个图 呀,对, 陛下, 这就是输入码,这就是输入,这样是不是更好理解? 还有一点要说一下,就是我们在进行 ps 的射阶命令调整的时候,他是没法小于零或者是大于二五五的,但是 k 效的给我们的操作空间就非常大,他可以将零变成负数,也可以大于一,这个一其实就相当于二五五嘛, 我们来试一下,比如说负十, 你将输入来源的值变成负数,其实就相当于将输出来源的值往上提高,道理是一样的, 我们再复位一下,输出目标也是一样的,你比方说大于一改成十,他就相当于将输出目标值往回缩。 我这边给到大家的建议是,大家在进行这四位数的调整的时候,不要小于零,也不要大于一, 如果你一旦小于零或者大于一,反而不太容易理解,反而会将简单的事情复杂化,这一点需要特别说明一下。 好的,现在我们来讲一下要技术颜色的用法,因为他可以对贴图进行非常细微的调整,所以说我们在进行材质调节的时候,如果想得到一些比较精细的结果,就可以通过他来调节贴图哦,我已经做好了一个案例,灯光材质都已经上好了,我现在想 给这块屏幕上面添加一些指纹了,污渍了,让他更真实,更细腻一些。你们双击一下彩色,点击标签,找一个指纹贴图,比如说这一张,我们拖过来 稍微调小一些, 确认他默认的是给到慢反色,这里我们将它拖动到不透明度,将材质类型改成慢反色,然后颜色稍微调亮一些。 大家看一下,现在这种 指纹就已经添加上去了,但是他非常的明显,不是我想要的结果,我只是想让他在高光的照射下能够有一些非常细微的呈现,那么我们此时就可以通过要技术的颜色来对贴图进行细微调整。点击一下彩色图, 这是我们刚才添加的指纹贴图,右击一下,添加要技术的颜色,按住 c 键,图显一下亮色的就是指纹部分,我们让它变暗一些,调整输出目标, 好退出一下。 大家再看一下, 现在这种指纹的效果就变得非常的细微,非常的不明显,呃,如果不仔细看的话,就不太容易看得出来,而这恰恰是我想要的结果。 好的,今天的三分钟使用小技巧就分享到这里,谢谢大家。

哈喽,大家好,这里是三分设计,今天给大家分享的是在 kc 当中制作线稿图的方法。我们在实际的工作当中,平面设计师他们在设计产品的说明书,手册或者是产品的详情页的时候,可能就会需要用到这种线稿, 我们通过 k 笑的来制作,就会非常的简单和快速。我已经下载好了一个剃须刀的模型角度调整,这种比较常见的,也是比较常用的正式图。 我们双击一下物体,我们可以通过 kcl 的卡通材质来进行制作,线杆,在这里 点击一下它,现在这个物体就已经变成了卡通材质,我们右击一下复制一下材质,将所有的物体都赋予这种卡通材质。 点击一下场景,选中所有的物体,右键选择材质,粘贴材质。 现在剃须刀就已经变成了这种卡通材质。我们双击一下看一下他的参数,他的参数也是比较直观,颜色就是指他整体的颜色,我们调成白色。 轮廓颜色就是指他轮廓线的颜色,默认是黑色,我们给他红色,大家看一下 我们还是回到沙漠人的黑色。轮廓宽度就指轮廓线的宽度,现在是零点五,没给到一,让他稍微宽一些, 在轮廓宽度的下面他还有两个参数,一个叫外形宽度倍增器,他是指外 面的部件是否显示出这种轮廓线,默认是勾选的,他现在就呈现出来了,取消就是这样状态。我们勾选一下 下面还有一个叫做部件宽度被整体,他是指内部的部件是否呈现出这种轮廓线,我们勾选上他,大家看到现在这种内部的部件就已经呈现出来了,我们还是勾选他,因为这样会感觉细节更多一些, 下面看一下这个叫轮廓角度,轮廓角度是指内部的轮廓线,他是否呈现出这种数量 是多还是少?如果我们树枝给到比较小的话,大家会看到这种轮廓线会感觉到比较的多,比较粗,但是我们制作线杆的时候往往不需要这么粗的,所以说树枝的话还是给高一些,比如说 给到九十吧,现在就变成了这种非常简洁非常干净的效果,也是我们所需要的。下面还有一个叫做透明度,透明度是指内部的结构是否呈现出轮廓线的颜色来,我们 将数值调高一些,大家看到现在是这种效果,这种效果通常是不需要的,我们还是回到他默认的零。 下面还有一个轮廓质量,轮廓质量就是指轮廓线的质量,我们可以将纸稍微调高一些,大家看一下会变得更清晰一些。 好的,那么这个线稿图就我们就通过 kiss 的非常快速的制作出来了,今天的三分钟使用小技巧就分享到这里,谢谢大家。

欢迎大家来学习这次开烧酒的教程,那这一次很多老司机啊来学这个课,那当然大部分都是新手呃,所以我会尽可能的照顾到大家每个阶段的人吧。 那第一节我们来看一下一个非常有意思的操作是什么?我是分两个模块,第一个模块是教大家怎么去打开你一些常用的面板的这种界面,第二个就是快捷键, 新手一定要跟着我去操作一下啊啊,老手的话你可以用你的大脑去操作一下,就是不用去上手也可以。好,呃, 最重要的是啊,我们安装完软件之后,呃,打开可能是这样的一个界面啊,呃,然后我们怎么去调出来一些我们需要的一些面板呢?好,第一个啊,我们先来操 做一下,在这边有个工作区,然后我们选到可以让让你的颜色变成这种暗色,或者是默认的应该是浅色的啊,你我这里全部都变成暗色啊,在这里变工作区,然后点开。 好,这是第一个。呃,这里的,那这些我们先不管他啊。好,我们来看一下最重要的两个面板 库和项目面板,我们大家可以操作一下点开这两个面板,但你不一定是这个样子的,呃,就不一定在这个位置,那我来讲一下,就是说这个 酷是什么意思啊?酷的话就是等于是我们的仓库,我们里面有很多很多这种啊素材,包括材质啊,颜色、纹理等等等等,当然他 k 二八和 k 二的九增加了一个模型啊,我们后期会讲到怎么样去用这些好,然后,呃项目面板 是什么啊?就是说我们等于我们拿我们的素材过来,可以在这边去合成啊,我们的模型材质,然后环境,呃,合成,然后去加工,再输出 这样的一个操作。呃,大家现大概理解这个意思啊,懂的人你就看一看,然后掉出来这两个面板快捷键后,待会我再讲啊,待会我再讲。然后重点啊,现在来了我们 本套教程啊,将会用的比较多的。是啊,窗口这边,我们点窗口,然后里边我们再来调出来几何仕途这个面板,调过来这个里边啊,我们到时候会设定 让这个几何时图放在这里,然后大家,呃,不用去在这个场景里边去操作,然后在几何时图这边操作这个几何时图,在窗口有个几何时图,然后打开快捷键。是哦,我们先不讲快捷键,先来再去调操作,我们都把它打开,都打开。呃, 在几何时图,对,打开,然后放放小吧,放小放在这个边上。好, 一二三,我们打开了三个了啊,然后接着我们要去做一个操作,就是我们来到场,呃,我们来到这个 编辑里下面,然后我们去给他添加一个,随便添加一个立方体吧,添加一个立方体,好,呃,添加完立方体啊,我们看到 这个几何时图里面有了一个立方体,然后我们直接去点这边的移动,就这个移动工具他会,他也会弹出来一个这个,这个大家一定要现在要这也要这样去打开啊, 这个界面里面呢,我们可以不用管,我们也可以把它勾掉啊,都可以怎么打开这这里的呢?然后我们 可以右键选择移动选定项或者移动模型就打开了,然后在场景下面去选到也是可以的。呃,这个时候啊,大家看到一个很神奇的地方,就是说 我们现在这个边缘有一个这个轮廓,怎么打开这个轮廓呢?怎么打开这个轮廓,关闭这个轮廓,大家看得到吧?这个轮廓就是我先呃把自己的钩线去掉啊,然后能选到这 这个模型,然后我们再再添加一个,再添加一个球形啊,这样就有两个了,然后我们把这个比例给他也变成一 对,然后我们再去选一下这边这边的,然后把它移出来。对,我们我们这样我们这个时候就就有两个场景里面就有两个 两个物体了,我们再把它拖过来,然后点贴和地面,这是最基础的操作,但是你会的人也一定要跟着我来熟悉下这个流程,我们就有两个了,你现在知道你选的是哪个,对吧?然后我们我们你看,我们可以通过点选,他会这种是高量显示。呃,再查看一下,下面 有一个选择轮廓啊,你把它去掉之后,你就不知道你选的哪个了,然后打开的话是 在这里有选择轮廓,那同样呢,看到这个下面有一个显示光源的这个轮廓,然后我们把其中一个给他去变成,呃,变成一个聚光灯。在很多时候大家的场景里面可能会有一个一盏这样的一盏这样的灯, 我们再去调调过来一下哈,这个这个光很弱了,再增加一下。 好,我们有我们有一个聚光灯了,然后这个时候啊,我们怎么样去不显示这个聚光灯呢?我们在这边显示光源就是 l 快捷键,我们先不摁快捷键啊, 这边大家可以这样去去操作一下,然后这边就不显示了,这边这边不显示了,就没有,没就没有,这个广元的时候截图的时候可以截不到啊。好,呃, 那做到这个操作,其实大家可以明白一个思路啊,就特别是新手,我们要能明白就是我们要在这个里边去操作的意义是什么,就是我们来到这个场景里面,现在他已经没有 选不到了这个场景了,我们这如果场景特别多,我们选不到的情况下,我们可以,我们可以,比如说, ok, 我们现在在这个场景里面选不到这个光了,我们来到这里可以直接去选, 直接去选看到没就选到了这个这个光。对,但是一定要注意啊,老老司机也要注意,一定是要选到这个场景的情况下,你再去点选,比如说我们选到这里,然后我们这样点是点不到的, 是点不到这个模型的,所以所以我们有时候要去把这个场景单独调出来,单独单独这样拖出来,然后放到 第二节,我会讲啊,放到这个面板下面,就是我们可以在即预览,才即预览这个灯光的情况下,我们又去可以选到这个, 选了这个灯光看到没?这样一个操作,这是九独有的啊,好像八环也可以,但是,呃不不建议大家用用吧,去操作这个啊,九的话可能会更方便一点。 好, ok, 呃,我们再去掉一个更重要的模板,就是材质图,我们双击任何一个材质啊,就可以去看到这个下面有一个材质图,然后我们调开它, ok, 哎,这个好像是,这已经是最小的了啊,好,呃,雕。开这个材质图之后啊,我们就基本上完成了这一节的 第一个模块,那我们花了差不多也将近十分钟掉出来了,这些操作大家自己在脑海里过一遍啊,新手你一定要多去操作一下,怎么样打开这些所有的面板, 多看几遍啊?这几个面板是很重要的,这个结合式图,还有这个材质图的这个面板,包括这两个最重要的库和项目面板。好,接下来我们去讲快捷键, 就是第二个模块了,快捷键我们先把这些都关掉啊,大家自己再熟悉一下啊,我就先这样子,那快捷键的话,首先在这个界面里面啊, 我们要明白一个事情,就是说,呃,我们要打开我们的就是一般看很多人这个左上角会有一个, 呃,我们按 h 键,键盘上的 h 键,我们就可以打开这个,呃,窗口里面可以叫这个叫做, 呃,叫做,我看一下查看,对,抬头显示器,就是这边会显示我们的一些参数,就是有时候如果你的 模型的面数会特别多,包括你渲染的时间啊,还有你用用 gpu 或者怎么样?呃,去去看这样的一个操作啊。然后还有一个比较关键的是这个是 h 键啊,你你按按一下就打开,再按一下就关掉了 hh 键,然后 z, z 键是什么? z 键是什么? z 键就是左下角这里有一个,因为我们键盘上最最左边左下角的一个字母也是 z 啊,所以我们就很容易记到这个 z 键,就是你打开这个 xyz 这个方向,所以有时候我们去移动的就是你做动画干嘛的时候,特 特别有用啊, z 键,看到没? z 键,当然你,你按欧键啊,欧键就是刚才的这个 几何仕途的这个下面,他,他自己会默认的会显示出来这个带,带这个的啊,带这个的,然后我们先把它放在这边吧,好,这里再插一下我们,呃,我们来到这个图像这里啊,有时候有一些人,比如说我锁定了这个长款笔,我再去拖动一下他, 我这样去脱吧。大家看到没?会出现一个灰色的这个边,我们怎么样去让这个灰色的边去去掉呢?因为很多人都会,他用了好多年了, 还是会出现这种情况,所以我们去把这个钩还有这些都去掉,重新去吸附一下,或者是移动下你这里的就 ok 了,看到没?看到没?这样一个操作啊?好, ok, 我们按快捷键,这个记者 h, 这个是 z, 然后这个是 o, 我们再按几下 o, 看到没?哦,好,我们更重要的是,呃,一个键是 k 键,我们可以按 k 键打开我们的热键, 看到没?这里有很多,呃,这里我们当你不一定每个都记得啊,就是几个比较常用的,你要知道去怎么去打开和和关闭, 明白吧?好,呃,这是这样子的啊,然后我们先接下来 多做几个文件加加载到这个场景里面,然后我们做一些,呃,更复杂的一些快捷键的一些操作啊,然后你看不知道怎么去选这个光源了啊。然后我们其实有很多种方式,一个可以在这个材质里边,你去来场景里面 直接选到,哎,我看一下显示选择轮廓已经选了,你直接可以把它给删掉啊,删掉之后,然后我们来去给他做一个,呃,做一个,在这个是在这个上层场景下的第一个层级才可以做啊。 我们选择制作模式,里面有阵列啊,我们可以选到线性和这种,那这个时候看到我们可以让他沿 x 轴去 这里,看到没?比如说如果我们呃想让他沿 z 轴,就是不要在高度上增加,所以我们肯定就是 z 轴嘛,对不对?看,所以这个 z 键的这个,这个显示器很重要啊,这个显示器很重要,所以我们点开之后我们确定, 哎,没,没有选到,再来一遍啊,选择制作模式,因为刚才我我我没有去,哎,我没有去点那个什么啊?我没有去点确定啊,我点了取消,然后这里都给他拖几个。好, ok, 我们点确定,场景里面我们有了啊,很多个模型,我们要怎么去选?比如说我想选到,呃,一二三选择这三个 怎么去选啊?但是你你按着 ctrl 键就是快捷键啊,你去按着 ctrl 键,然后去点选就可以选到, 然后再再选一下就就取消选择了啊,再选一下就取消选择了,所以我们可以选到这几个,大家自己一定要去操作一下这个啊,然后重点来了啊,我讲一下, 我切换到性能模式啊, p 就是性能模式,但是我们直接去点也可以,我们旁边点一下就没有选择到了,我们看一下怎么去。比如说我们框选到一二三四五六七八,我们框选到这一半,我们要选择到这一半,这一排不选择,我们要怎么选择?所以我们要按着键盘上的 shift, 然后去框选,看到没就框选到了,那就是大家会犀牛的话,也是一样的操作,就是其实你你看到没,从这边去碰到他, 碰到他他就被选到了,比如说我碰到他,他就选到了,这边是框选道,你看这个我碰到了,但是没框选到选,选不到,摁着 shift, 按着 shift, 然后在在这个场景模式下按着 shift, 然后去选,这个操作特别特别重要,以后以后经常会用到。 这是这个快捷键的一个一个操作的方式啊,一个操作的方式。假如说如果我们的呃场景啊,比如说举个例子,我们,我们我们转转到这边来了,比如说,嗯,看去, 我,我选下这里哈,我我们现在看到我们转这个场景的时候,他是沿着沿着这个点去转的,我们的快捷键是什么?就是说这个是这个是什么?这个是相机里边的这个 焦点,相机的焦点啊,我们我们摁 o 键,大家一定要跟着我去操作啊,摁 o 键,然后来看一下啊,看一下这个有一个,有一个,这个有一个,这个点啊,我们我们去摁着 couchouton, 就是 alt, 然后去点选中间这个,看到没,这个点 点就会跑,跑到这个地方,然后你转转这个相机的话,就会就会跟着旋转啊,我们按 k 键看一下,这个在相机里边的应该是焦点了,这是焦距焦点,我看一下焦点,对 奥特加 ctrl 加鼠标右键,大家可以去选一下,看到没,这个时候你就这个兴趣点,就会就会跑,就会跑到你这个旋转中心这里,以后做动画,包括很多呃都可以用的到啊,这这个快捷键,这个快捷键像有一些,比如说紧身啊,这些我们不怎么用的到啊,我们 就直接去点选就可以,一定要跟着操作。呃,老司机也要,也要去操作我们 nk 键,再把它关掉,然后来讲几个比较,呃,就是更实用的吧,呃,更实 实用的一些快捷键,呃,比如说现在我们这里的材质,呃,我,我来,我来材质库里边这里看到,呃,有大家都不一样的材质啊,比如说我现在去给他换颜色, 双击他啊,我刚开始讲过这里是库项目面板,是把库里面的东西给他进行一个编辑,当然你也可以不经过库直接生成, 然后去给他换下颜色,换个,换个新一点的颜色吧。对,然后这个也去给他换下颜色。我,我接下来会讲一个,呃,也是不错的一个一个快捷键啊,就是材质的 链接和解除,比如说, ok, 我们想让一二三四,想让,想让这这四个跟这个是一样的材质,所以这个时候我们要摁着 shift, 我们先打开 nk, 推荐吧,我给大家讲下在哪里啊?推荐,然后,呃,大家看一下,就是材质这边看到没?你双击就是编辑材质,然后这是,呃 摁着卫衣加鼠标,卫衣就是 shift, 看到没有?呃,卫衣就是 shift, 对,这个箭头应该就是 shift, 对,呃,这个是选择材质,然后这个是应用,应用材质就是一个是吸管,一个是一个是吸管,就按着 shift, 然后呃左键去吸取,右键黏贴, 右键粘贴,右键粘贴,然后你可以再按着睡不着不要松啊,右键左键吸取,右键粘贴,右键粘贴,右键粘贴,当然这个时候你链接完之后你去调节他, 他会跟着一起变的啊,跟着一起变的,对吧?当然你也可以结合,就是按着睡不着去 去框选他啊,对吧?然后你这个时候你看你没有在场景模式下,你不知道你有没有选择到,那一定要选择到场景模式下才能知道你有没有选择到。 好。这几天的内容其实也蛮丰富的啊,大家一定要去跟着上手去操作一下啊,一定要上手去操作一下。呃,这样子好,呃, 讲到这里啊,那为了后期的准备啊,新手要多去理解一下。呃,这边材质图啊,我,我再稍微讲一下,一个一些快捷键,大家一定要跟着去 去做,做到做到。然后有一些快捷键我后面会呃给大家再去多重复的啊。这个时候就是说我们,呃,比如说我摁 m 键,这个时候因为你再去选一下,没有那么快,你知道吧?我知道 m 和这个空格键经常用的,这个 就是一个,就是一个 m 是材质,然后空管键是项目面板,因为你要编辑吗?就摁啪啪啪,就摁这个中间这个最大的,你啪啪啪是吧?他就出来了,很很方便的啊。然后我们来到这个纹理里面去,呃, 去给他去贴,比如说我们得给他贴,贴一个贴一个贴一个这个这个这个,这个叫什么贴?贴个贴个标签吧,贴个标签。 对,你先不管这个材质图啊,先不管这个材质图,我教大家的快捷键是什么?你你选到这个电池图的一个模块,然后你摁键盘上的 c 键就是卡了,他只会显示他的颜色出来, 看到没,他只会显示他的颜色出来,就是卡了。这个,这个也是比较常用的啊,这个快捷键,大家你看这个面板啊,材质图的面板要打开,然后再按 c 键去显示卡了,然后 再按 c 键就不显示了吗?当然还有按 b 键是显示 r 法的, b 键是显示 r 法的,这个也也也常用,但是用的不是很多啊,后期,后期我会再很那个什么的跟大家去讲, 所以再按 b 键他就缺了,然后也可以,也可以右键去预览颜色和耳法,还有这个,呃呃不,不是耳法,那个是凹凸了,耳法是 a 了 啊,我一般喜喜欢。呃,对,他要置换这样的,也不是也不是置换这个,这个叫什么?发发发线,对对对,是逼,是发线。对。 好,那其实你们不是搞科研的,我们没有必要就是说每个你都去给他研究一遍怎么怎么样,然后后期这个模块我会单独的去给大家去讲。那现在已经将近快二十分钟了啊,我们再来回顾一下啊,就是啊, 几大面板我们先关掉,几大面板我们怎么打开 m, 还有这个啪啪啪最大的键啊,然后,哦哦,键,对吧?这是打开这几个密码,然后点材质图,可以打开材质图,对吧?然后一些快捷键框选啊,还有设置焦点,然后还有,呃,链接材质和解除链接材质, 解除链接材质,就是右键去选择解除链接材质,你你去换颜色就可以显示不一样的颜色了,看到没? 好,那这一节的内容就讲这么多,下一节我会呃给大家去讲一下这些设定好的这些面板,为我们后期去更好的,因为现在很乱嘛,为后期去做一个更好的一个工作流程去。呃,做一个辅助 吧。那大家一定要去上手操作啊,如果说你会了就达到一个什么样境界,就是有时候我眼睛闭着啊,有时候再去想,就是说我摁了这个最大的趴,摁了这个空格键,我会出来一个什么面板,然后摁了一下, 呃,这个欧剑会弹出来什么面板,然后怎么怎么样,对吧?你一定要会去,能想到你的这个操作,新手也一定要去这样子去做啊,一定要这样去做,然后不懂得再去问我。好,那这一节就讲这么多。

想知道 kiss out 如何制作这种先框蓝图吗?我来教你。我们打开一个之前渲染好的机械鼠标,先将这个调好的效果渲染出图。注意, 出图的时候一定要记得勾上这里的可朗选项渲染号。之后我们回到 keyshots, 在左侧材质窗口找到 ton 材质栏,这里的材质便可用来做线框蓝图效果渲染。我们在 ton 材质栏任意选择一个材质付给鼠标, 双击材质,在右侧项目材质里调节对应参数。参数调节参考轮廓宽度、线框的粗细程度。轮廓角度, 角度越小,轮廓线越明显,角度越大,轮廓线越模糊。阴影强度控制该材质阴影颜色的强度,透明度控制填充色的通透程度。调整到合适线框效果后即可进行渲染出图。 再打开 ps, 将之前渲染好的两张效果图和 clown 通道拖进 ps 里,并将三张图片按 shift 键叠加到同一个画布里。 隐藏 clown 图层。用魔棒工具选中 clown 图层里面的地面通道,回到线框图层里,将地面区域删除,再给线框图层添加一个蒙版。用画笔工具以黑透白不透的原理对线框鼠标进行涂擦,为过度更自然,将画笔不透明度先调至百分之三十再进行涂擦。 这样一个产品的限宽蓝图就做好啦,你学会了吗?

产品逆光剑影表达效果怎么做?在日常产品世界当中,大家经常能看到这一类逆光剑影表现产品细节的效果。产品的光源通常为背光,展示产品轮廓,又或者照亮产品的局部区域,我们来看一下如何制作。 进入汽车后,我们先切换到产品的后视图,并拖入纯黑色 hdr 环境,把环境颜色改为黑色,这里注意黑色不要拉到底。随后我们添加一个真光源,打到产品的正后方,调节好亮度和形状大小。 调节完成后,我们切换到正视图检查效果。复制真光源,打到产品的左侧边缘,并细调一下位置, 随后照明模式改为室内模式,图像改为摄影高对比,再复制添加一个真光源作为安布的补光,并调节好位置。 最后根据自己的审美喜好调节图像关系。你学会了吗?

本节课我们来学习如何用图片描边工具快速地制作出一个简单的图案吊坠。首先我们找到图片描边工具,点击导入图片, 打开准备好的图片,根据图片的图案会生成出曲线,点击确定生成。 接下来我们先把线条大小放大到合适的大小, 选中曲线,找到平面曲线,建立曲面,通过曲线生成出一个曲面,然后选中曲面, 通过拖拽操作轴的小球将曲面挤出成一个有厚度的实体。 最后,我们在网格工具里找到用四边面重构网格功能, 把转换为细分物件,勾上,点击确定物体,就会重构成一个边缘平滑的细分物件,再把原来那个物体删掉, 这样一个简单的图案吊坠就完成了。 我们再来试试其他图案, 给他上一个材质看看。 以上就是本集的全部内容,我们下集再见。

hello, hello, 好久不见,那么今天想给大家录一个导出线框图的小技巧,我会分别用 rhino 和 case 导出美观实用并且很好调整的产品线框图给大家,那么大家就跟着我一起来吧。 首先是用 reno, 那么你选择好自己的模型之后,你可以把它框选住,然后点击尺寸标注,底下有一个建立二 d 图面, 然后这边我们就可以看到这个选框啊,他现在的这个视图选的是这个透视图,然后你也可以调整选 top 视图或者是 front 视图,这样他导出来的就是相对应的视图的那个样子。 那么回到这个透视图这里投影的部分我们可以看到,如果你点选的是视图,他就会单纯的导出这一个角度,如果你点第三角投影的话,他就会把顶视图,正视图,右视图还有透视图全部导出,那么 第一角投影也是这样的,只不过位置有一些变化,那么我们还是回到视图这一块,那么再看底下的部分,我们都把这些勾选的先去掉。 如果你每一个都不够选,他导出来的视图主要就是一个外轮廓线,那如果你点了建立正切边缘的话,他就会有些正切线出现。第二个是你可以选择这个隐藏线,这样他会把透视线全部都导出来,还有就是场景轮廓线,他相当于把整个外轮廓加深, 同时你可以勾选建立群组,建立群组之后你导出的线框它会成组,那么这边我们就不勾选隐藏线了,因为导出之后整个画面会比较碎。好,我们点确定, ok, 确定之后我们会发现这里就出现了我们的这个线框,我们可以从这个透视图中退出来啊,来到顶视图来看,移动一下 我们就可以看到这就是我们导出的部分,那么我们可以把它框选起来,并且导出选取的物件,那么文件类型我们选择 ai 的格式,然后命名为一把, 然后这边你就不用管好,然后我们可以用 ai 把它打开看一下, 然后这边在 ai 里的话,我们可以把它放大一点,不过你想要去调整它的一个外轮廓线的话,你可以在这边的描边里面去选择它的一个粗细,比如说现在是一不是二或三,或者是你给的更细的话,你可以改成呃,零点五。 然后你如果需要再去编辑它的话,你可以自己进行调整。那么第二种方法是用 kcl 导出线框图,我们可以在材质里面找到 tom 材 材质,我们选择一个这个白色的吧。好,那他现在就会成为一个现包图,然后我们双击物体进入他的材质选项,在颜色这一块你可以自己进行调整,去更改他的一个颜色填充,包括轮廓颜色也是可以进行调整的。 其次是阴影的颜色,嗯,这边我先把阴影改成粉色,然后我们可以看到,如果我把阴影强度拉大之后,你就可以发现他阴影所在的位置都是粉色的。好,现在我们调成这个黑色调浅一点。 第一点是这个轮廓宽度,如果你拉大轮廓宽度,他相应的就会变粗,那么还是调到零点五的样子。 第二个是轮廓的角度,那个角度呢?其实跟宽度有一定的关联性,就是你角度越小,这个轮廓线就会比较明显, 那么我们调小一点就可以看到这个轮廓线非常明显的啊,同时它的阴影也会比较明显,如果你的轮廓角度调的比较高的话,他就会更细,那我们调到一个适中的位置, 那么阴影强度越大的话,你的阴影就会越明显,阴影强度越小的话,你就几乎看不到你的阴影。 把透明度拉大之后,你就会发现他能看到透视的一些线,然后这一块基本上不太会用到,所以大家能够注重把前面调好就行了。那么这边我们把透明度调到零,然后轮廓角度我们可以再调大一点, 轮廓宽度也调大一点点。这个时候如果你觉得画面的整体感觉都 ok 了的话,你就 可以点击渲染啊,名称的话你随便取一个,比如说一,然后有文件夹你可以自己选择, 那么格式的话我们选成 p、 n、 g, 然后包含透明度就可以了,尺寸大小我们选择这三个都可以。最后这边的话其实都不太需要你去勾选 哦,渲染你可以给一个最大时间,那么嗯,给个十分钟吧,十分钟就差不多了,因为你对图片质量应该要求也没有那么高,毕竟他只是一个线框图。好,然后我们添加到任务就行了,这个时候就可以点击处理,然后把它渲染出来。 如果你中途觉得渲染的差不多了,你可以直接点叉,然后呃,直接停止,你不要去点这个选项,因为你点了的话,他会把这个图片给删掉,你不点的话他就会保存 直接停止。好,那么你最后就会得到一张这样的图片啊,它是一个 png 啊,然后它就会很方便你去放到你的作品挤压或者是演示的文稿里边。 最后大家不要忘了点赞、投币和收藏,如果有什么想学习的 tcl 小技巧或者跟产品工业设计相关的内容,都可以评论告诉我。我是马三木木,我们下期再见。

大家好,这一次我们来看呃,第二章的第三节,我们来看一下拉丝,拉丝的话一般配合金属材质做的会比较多一点啊。好, ok, 我们这样子啊,那个 先讲一下这两个模型啊,就是说一个平面和一个这个圆柱形的这个螺帽,这个,然后螺螺丝,然后一个是用的拉丝,一个是用的拉丝圆形,看下这一个用 这个拉丝圆形啊,可以做一些我们拉丝做不到的一个效果,因为你比如说你如果是用拉丝给他这样竖着去贴到这个地方,他会出错的。 如果说你用一个平面的图,就是可能在我们云库里边,稍等一下啊,在云库里面我们有一个,呃, 有些贴图,包括我们自己在那个库里面也有贴图,就这个贴图 还是有点慢的啊。 像对像,像这些,我们这些贴上来之后啊,就是这些这些图贴过来之后 会有一个问题,就是他贴上来之后,他在这个地方如果你贴平面去贴,他会形成一个拉伸,就效果也达不到,所以我们用这两个程序纹理来去讲解这个参数。好,我们先把这个给他 关掉,然后我们来到一个素的一个这个文件里面来,我们先去给他讲一下这个拉丝怎么去做这个效果吧,我们把它变成金属 啊,摸上去就可以了啊,因为我们后面会再去讲一下金属,然后我们打开材质图,然后打开材质图右键 纹理里面,我们选到拉丝给他直接先练到这个颜色上面来,你发现什么都看不到,不太好操作,这个时候就要发挥我们的呃快捷键的作用了,我们按 c 键 快速的去预览,确实它很大的纹理啊,现在可以看出来它很大的颗粒感,这边都一千了,然后我们去缩放它看一下,对吧?你得把它缩到多小,缩到还得再小吧,我感觉 对缩的缩的这么大,其实就可以看出来是这种拉丝的效果了啊,然后我们,呃看一下他这些 有些这些参数啊,其实上面这些我们之前也讲过了,这些这里的就不太不再去讲了,大家可以去,呃,也可以去翻这个手册, 手册啊,那这个打开,然后里面有有拉丝,还有这可以大家可以通过自己的浏览器把它翻译过来, 然后这边可以看到一些具体的参数啊,具体的参数,然后我们这边回过来自己回,回过来再去讲。就是说,呃, 我们的长度啊,长度,因为你拉丝的这种加工的工艺,他拉的这个油, 有的有的拉丝很长,有的拉丝的这种很短,我们如果说这个这个长度,如果说我们给他翻到二看一下是不是这种他的 一个拉的这根线的长度就会拉的很长啊?那我们需要的可能,哎,我 这个我们可能需要的这个长度可能没有那么长,如果我们再短一点送到一,但是他最最小好像是一吧,我们可以看一下可不可以零点一,零点一好像不可以,最长好像是最长可以 都可以,那最短是一了,最短是一,我们用最短的来放上去就可以啊,那,呃 对比度啊,级别啊这些,其实,嗯,不常用啊,不常用,呃,如果 后期有一些更高级的这种,嗯,拉丝的这种的我们其实可以用一些贴图去做了,因为贴图去做了贴图正儿八经的一些那种,嗯,做好的一种图啊,然后直接贴上去,然后这里的话我们 选择移动纹理,然后去把它调成一个竖着的方向,好,调到之后我们确定,然后把这个长度其实可以再稍微改一下吧,改到一点五吧, 然后,对,然后我觉得这个款可以再稍微细一点啊, 拉的太细了。好,我,嗯嗯, c, 然后呢可以把它放到凹凸上面来啊,在这个凹 高度有点太高了,我们可以设置成零点啊,看一下这样的一个拉拉丝的一个效果,然后,嗯,这样子啊,我们再做一个操作,就是可以把它放到这个粗糙度上面去。这个时候,哎,大家有看啊,就是说在他的这个 我们按 c 键预览一下啊,就是说在他这个地方黑色的地方他会他会比较亮,就是白色的他会比比较粗糙,所以我们复制一份 ctrl c, 然后旁边点一下 ctrl v 复制过来,我们把它放到这个粗糙度上面去,然后给他 去调他的颜色,把白色的我们再往低的去拉一点,拉的尽量是是一个快黑色的 一个这种效果。对,我们看一下就就有了这种带粗糙度的这种拉丝啊,这种拉丝的一个一个效果。那至于这个金属我们也可以去换成一个,比如说我们用到一个肽的这个金属的这个效果, 缓存一下手机的这种很很好很好看的这种拉丝啊。好,那这个螺丝啊,就是说我们可以来到编辑图形下面去,把这个慢反射也改成金属,改成金属 变成太很很光滑的一个感觉啊,这个时候我们想去让他, 呃,从这里就是有那种车出来的那种感觉啊,让他全部悬过来这种的,那我们怎么做呢?我们如果说是用下面这个方式,肯定是做不出来的,很难去做到嘞,所以我们程序纹理还是很很不错的啊,圆形拉丝, 然后我们把它放到这个颜色上来去,我们按 c 键预览一下,看到没?乱七八糟的。我们先不管,我们选择移动纹理,呃,不知道这个 那个那个轴去哪里,我们缩缩放一下看一下啊,这个轴在这里啊,这个轴在这里,轴在这里的话我们去移动。他 移过来之后啊,我们我们这个时候就可以看到其实跟颜色的是一样的,绿色的轴 是控制颜色渐变的,就是圆柱形渐变的这种 核心啊,他是这个的核心,然后我们放到这个这个螺母的中间来, 好,这个很明显啊,还是太大了,我们再去缩放缩放缩放还是太大,再缩,再缩,再缩 好。说到这样一个感觉之后啊,我们嗯嗯 c 减取消掉,然后他不会显示颜色的,因为颜色已经选了那个,选了那个叫什么来着? 选了肽的一个一个材质了啊,所以选了这个薄的,这个我们可以选择肽,然后后面我会讲那那里的一些参数啊,然后这个时候我们其实已经有了这个凹凸的这种感觉了,然后我们去呃给他这个 凹凸的高度,我们可以增加一下,比如说变成一看一下这个效果,或者是我们把缩放可以一起是已经有了这个已经有了这个效果了, 看到没?已经有了这种效果了,我们可以,比如说我们,那我们变成二呢?还会不会更夸张?对,是变得会变得更夸张了,那这个时候我们可以去呃,同样的把它复制一下, ctrl c、 ctrl v 复制过来,我们可以添加到粗糙度上面来, 到这个时候呃,量的不是很多啊,为什么?就是说我们,我们也要像刚才那样去操作, 就有了这样的这样的一个这样的一个效果。那后后期的话我会针对于金属的一个 一些一些调节。其实金属主要是布光吧,贴图也重要,但是布光还是特别重要的,就是你要打一个很很强的一些光,包括去调这边的图像,就是说我们可以去调一些对比度啊一些, 但这这个会爆的太过了啊, 然后通过去 调一些,呃,这个对比度,还有下面,呃曲线,曲线的话这里到时候我也会,我也我也会去讲啊,我也会去讲这这个这个控制这些阴影的,就这个阴影重的地方,如果说你看我们可以把它调亮一点, 他在阴影的这些地方,大家可以很明显可以看到他有一个变化,这个还是很好去操控的,就是后期你 ps 会省很多事情。 对啊,这节只稍微提一下,然后我们还是以程序,以电池图、程序纹理为主,下节我去讲一下污点还是蛮好用的,可以做一些小的一些效果。呃,那这节就这样我这文件就不保存了,大家可以。

大家好,这里是深刻设计,那么我们第二期呢就教大家如何去做一个材质和线稿的一个渐变的这样一个效果, 然后这种效果呢是在产品的结构展示中呢,非常的好用。然后回到我们的 kittys 当中呢,我们准备一个简单的一个模型,呃,再给他一个复复一个,呃平坦的一个材质啊,打开我们的材质图, 我们在标签上呢要再给他一个呃雅观的一个质感哦,那我们就用高级去模拟一个雅观的一个质感吧, 三级材质,然后把漫反射给他改成黑的,高光改 改成白的,然后冲泡度呢给一点,则是则是指数呢可以给的多一点, 像这样的他就有一个雅观的这样的一个效果啊。回到我们的材质图,我们需要一个轮廓的一个纹理,然后点击轮廓,然后给他连接到透明度。 好,这边现在就有一点点轮廓的一个效果,我们把轮廓的一些参数给他改一下,那么五项数呢太高了,我们给他改到零点五,然后呢轮廓的一个角度呢给他十。 接下来我们就需要用一个呃渐变的一个效果去做一个切割 轮廓一半是哑光的一个材质,我们在这边中间呢添加一个色彩复合,然后根据黑透白不透的一个原理呢,我们要在这边给他加一个色彩反转, 而现在反转出来后,他这边就呃两个颜色就反过来了,就显示出一个呃轮廓的一个效果,然后我们在这阿尔法当中呢做一个渐变去切割,点击纹理,然后这边有一个颜色渐变。好的,我们西键预览, 嗯,这边呢黑的和白的我们可以拉的近一点。好像这样子啊,我们可以稍微再去调整一下他的位置 啊,大概在这里就好了啊,西键解除率了,再将这个渐变的连接到 来源于阿尔法啊,他的这样的一个呃,效果呢,就出来了一个界面的一个效果啊,然后这边是以两个颜色,黑的和白的是反过来的,我们就在中间呢,给他一个色彩反转 啊,他就这样子一个效果就完成了位置。好的,那这期的视频就到这里,如果大家觉得有用的话,那就点个赞吧。

设计了一款毛绒公仔小兔子,像这种毛茸茸产品的效果图是怎样渲染出来的呢?用 k 哨子打开模型,选择产品后打开材质图,然后添加贴图、高级和模糊磁条,将模糊磁条链接到材质上,最主要的是调整模糊磁条的参数, 一定要点击执行,一般都会变成这种黑色毛绒,然后将材质图通过高级字条链接到模糊字条上,这种毛绒效果图就完成了。

然后现在给他做一个燃烧的。怎么做来着?还记得吗?给他添加一个标签,还用油漆吧。给他添加一个标签。错了,不是用一个标签, 这个是标签啊。给他添加一个自发光,自发光连到他的表面上,然后这个地方给他增加一个标签,然后我们再调整这个自发光。自发光,先给他一个红色, 贼红的那种。哪里断了?你看。先把标签去掉啊。先把标签去掉,这个红给他亮一点到五啊,这个很红了, 然后给他一个给他一个颜色渐变,哎,我每次都选不动他颜色渐变,这这一次的话我们就要连到他的不透明洞上去了, 方向得给他转一下。 方向转个九十度,然后提上去,看到没?在这啊,想一下啊,黑透白不透,如果想看到里面的那个发光的是不是上面的是黑色的,然后下面是白的了,然后现在给他连上去看一下啊, 给他加到一个标签上去,呦,没得,哈哈哈。给他 加到他这里。加错了加错了啊。加到哪?加到外面标签的一个不透明度,我怎么能加到自发光上去呢?你给他加到这个,嗯,标签的不透明度上去啊,然后,呃,你这个混合给他取消掉啊,然后再调整一下, 让他也稍微有那么一点点渐变,哎。红色的,这个燃烧的这个点出来了啊, 你会觉得,哎。这个灯芯是那怎么怎么样的?你想给他换一下,你想移动移动,你给他稍微看从哪个方向给他转一下。 a a a。 这是从哪个方向给他转的?卡死了。性能模式,性能模式也卡。嗯, 然后这个地方给他转一下,其实我做的我都没给他转,但是你要追求完美的话,你给他转一下,让他正好是沿着他的洁面去烧的,往下面来一点是不是就可以了?确定现在模式取消 还是这个往上拿一点啊?有点多了,是稍微这个点,哎,好了啊,熏黑的这个点是不是也有点多呀?也可以动啊, 旋开在这里,也可以给他稍微转一下,然后给他往上提一点点就够了。人家那个香 香在燃烧的时候,烟啊,香烟燃烧的时候你们也可以这么炫,然后这个时候这个是不是做成 出来了?做出来之后我们还缺个什么?烛光灵魂? 这个烛光啊,他是有一个小技巧在里面的,我怎么去做他?其实我这个烛光你们也看到了,我只有一张贴图啊,你怎么给他贴出来呢?首先这个烛光他是不是发亮的?是不是要发光?那么我们就要给他建一个,添加一个平面吧, 平面给他调整一下位置,旋转,哎,旋转,要的,先给他转过来, 哎哎,好,然后哎拉长大概你看一下,我弄个那个,那个烛光大概需要多多长多大,你给他调整一下啊, 然后哎调整一下大概,比如说我就给他再拉长一点, 好,就这就这么大吧,那这个地方我要给他贴一个主光,首先我把这个贴图,把它材质图打开, 然后把这个烛光扑过来,这个贴图我们给他贴在哪比较好呢?贴到这个颜色上看一下,有了吧? 然后移动一下啊,他现在框不要框,其实框也可以了,但是平面不是他不香吗?然后调整一下,把,把那个位置给他对上 平移移动一下。哎。对上了?确定,但是吧他不够亮,你把这个给他改成一个自发光。咦咦,给他改成一个自发光也亮了吧。把强度给他加强一点。 一百二了,十十也有点太亮了。我差不多啊哎。哈哈,上面也多出来一小把它重复的关掉。哎。双面打开要不是后面看不见, 然后现在就发现一个问题,黑色的怎么给他去掉,而且不具备那个那个连到不透明度上去,哎。没了。哈哈哈哈哈哈笑啥一秒变成皮 哈哈哈哈。然后这个地方啊接下来就教大家调整一下啊解释一下。这有什么好解释的,这个图片他的背景是黑色的呀,你给他连到那个不透明度上去,黑色他就透过去了,不行啊。对啊, 黑透白不透吗?能理解了吧。哦意外哦。环境再给他加一个加一个对比稍微强烈一点的环境吧环境给他加一个这个 啊还可以啊,很像啊,因为我就是用的这个炫的。确定哎。先别锁先别锁这个给他换个颜色。我就喜欢这种黑黑的。黑黑的里面给他炫一个, 然后给他锁定之后调整一下他的图像啊。摄影的时候模式我们现在又要调了啊。曝光给他低一点对比度。我感觉这火有点没弄上啊,我要给他调整的 移动纹理下来一点,要不好像没对上一样。 这边来一点好了。对上了火对上了,把火对上之后然后再来调节。嗯,调节他的这个 曝光有点太弱了,我给他加个地平面吧。加一个地平面,然后这个地平面上给他加高光,给他调亮一点,让他有一个倒影,在粗糙度给他一点, 他这个倒影就会虚掉,折射率高一点,然后高光再给强一点。哎,好看,确定大概这个样子,然后我们再调一下,你看我这有光的地方怎么能少的了?不弄直的调整, 能看到一定一丁点的变化吗?看不到这个地方来调高一点,主要是调高了之后,我觉得这个光能颜色就被去掉了,不好看了,你看这地方能看到吗? 我给他变大一点,你就能看到,头顶上看不到,这样能看到吗?看到看到了,不再大一点,这次看到了吧?看到了就有点假,哈哈, 你看为啥呀?因为下面玻璃都被模糊掉了,然后这个时候调什么来着?把它一直调下来,然后玻璃就不亮了,光还是亮的。嗯,有感觉啊,好好看啊,为了烛光就出来了。 但是你发现他跟我们这个图还是不太一样的,我们有这个,这是啥呢? 我用 ps 画了,画了一个光印,因为他这个半径啊,他调不了那么大,如果他这个光的半半径能调的特别大的话,他下面这个地方也会很大,就不好调节,虽然只能有一一点点微弱的。这个我觉得还是有点强了,我还是喜欢他原来的颜色,这样吧。 不,不,保存了,取消。本来就有这个,基本上也就这么出来了。

t 恤的教程, x 光透视效果,把材质改成 x 光,改个颜色, 打开材质图,添加一个渐变节点,连接到透明度, 渐变类型改成查看方向,按键盘 c 预览渐变,拖动黑白滑块,让材质中间是黑色,边缘是白色,再按 c 退出预览就完成了。

大家好,这里是深刻水晶,那么今天来到我们的视频的第四期了啊,今天呢,就教大家如何在 qq 刷头中如何制作一个 logo 的一个呃贴图。 那回到我们的呃 kitts 当中呢,我们还要给他准备一个带着一个白底的一个一个这样的 logo 贴图,好的,双击他的一个材质,然后打开材质贴图, 把我们准备好的 logo 呢给他拖进来。然后要知道呢,我们这个 logo 是带有一个白底的 gpg 呃,所以呢,我们要先在标签上给他敷一个材质,我们给他敷一个有机的材质呃,连接到标签里面,再把这个 logo 给他连到透明度, 然后双击 logo, 把它的这些重复同步,双面都给它关掉,再给他移动一下纹理,把框改成一个平面啊,移动一下纹理,这个纹理呢比较大,给他缩小一点, 然后再给他旋转一下, 好了,大概是这个位置。然后呢,我们要做一个材质复合,去把它的一个白色给它切割掉。 材质复合啊,然后他切割的是黑透白不透原理,他把呃白色的给他 给把黑色的给他切割掉,然后这边 logo 里面透出了原来材质的底色,所以呢,我们要在这个节点上给他加一个色彩的一个反转 啊,这是这时候呢,他的一个 logo 就显示出来了,而在其次呢,这边的一个呃材质呢,是比较灵活的,我们可以改变他的一个颜色 啊,红的蓝的都是 ok 的。然后呢也可以给他做一个材质的改变,比如说金属漆啊,这边就带了一点磨砂的金属漆, 那就可以去调整,因为这个是比较灵活的,如果大家不想呃去用 ps 再去处理这个 logo 的这样一个图片呢,就可以用我的这种方法。呃,最后呢,今天的视频就到这,如果大家觉得有用的话,那就点个赞吧!

tissa 如何渲染纯净的白底图?导入产品进来,照明模式改成产品,产品模式默认就是有影子的,在环境里面把这四个选项都不要勾选。 还有这个地面间接照明也取消,现在影子是没有了,顺便也换个背景吧,在环境里面把背景改成颜色就行了,快捷键是 c。 最后是输出设置格式,千万别选 gpg, 一定要选择其他的,还要勾上阿尔法透明度,这样的图才没有影子,而且不用自己抠图。

大家好,这节我们来看一下贴图的映射类型里面的其他几种啊,就是说,呃,我们上一节讲了平面贴图啊,就是说我们比如说有一个贴上的这个标,我们想贴到这个圆柱形的上面去啊, 然后我们发现一个很严重的问题,就是他在他的这个边缘的地方发生了很严重的拉伸,有有一种办法就是说我们把这个去给他缩小他的这个标签,他就没有那个拉伸了,其实还是会有,但是就拉伸的效果就没有那么强了。 呃,如果我们要贴的很标准啊,那可以用到下一节的这个柴油微,我们把它给展开。然后,呃,建议大家啊,以后所有的模型,就是说你能不 不拆油威的,就不要去拆油威,因为你拆油威很浪费时间。我们最终,呃又不是搞什么科研,我们只是视觉上让他感觉 ok 就行了。呃,我们选到圆柱形 选中,你说哇,什么鬼?那之前有讲过很多个,就是说颜色渐变啊,还有这些里边的一个调节方式,我们都是打开这个移动轴去找到他的这个哪个轴是向上的啊?我们按这个左下角的 z 键,其实看到是 y 轴向上的啊, 外手向上的,我们现在也可以看到外面一个很大的这个圆柱形的,这个灰色的这个形状啊,我们看到他贴的这个类型是在这边然后贴下来的, ok, 哎,我们有很多种方式啊,如果是一个部件的话,我们可以选择部件,然后选 则啊适应,我们可以你点 xyz 都试一下,都试一下,看到没?其实其实怎么说呢?就是说你点 y 轴是正确的啊,然后我们再去旋转这个旋转轴, 看到没他他就这样子就贴过来了,他是没有拉伸的,我们也可以去把他的宽度和不是这不是这个宽度。 sorry, 我们下面的我看一下是 应该是这里了,对是这里,我我们去调整他的这个大小,再大一点,看到没他已经贴的贴的很 ok 了,我们不管外面的这个这个虚着的这个这个地方我们其实我看看有没有缩放。嗯 这边没有我们先不管他啊然后就是我们可以这种类型啊,当然你也可以不用选部件就是选择模型其实也也是 ok 的啊也是 ok 的,因为他只是他没有分很多个部件去在一起的,就是这样子去贴 我们主要是选对这个这个轴向,然后把它这个轴放到他的中心的位置然后贴上去之后再一个就是说,呃他这个的直径啊这个的直径是什么?就是说你 沿着一个很大的一个等你外面一个很大的一个框然后你把它贴上去之后他还是会投影在这边来的,所以你还是要让他自适应吧然后我们刷新一下 重置你发你发现没用了那直径的话我们给他变回去吧, 然后所以你最好是不不要太去调这个纸巾,如果要调的话也是把它调的跟他这个外轮廓是差不多的啊,然后我们确定这是 k 号的。呃另外再讲一个这边的啊这边呢我们去用一个。 嗯找一个找一个这个这个这个这个绣的吧,我们后面后面也是会来去讲这个这个绣的,我们选择颜色去把它贴上来,其实发现还是效果还是不错的,但是重点啊,就是说有一些很很细微的地方, 大家有看到吧?在这些地方看到没?他是会出现出现一个切纹的啊,这个我用的是框的这个贴图,框的贴图其实是什么 意思啊?就是说呃,他,他沿着呃歪着往下去投 啊,沿着外轴往下去投,然后沿着 x 轴也去投,然后沿着 z 轴也去投,所以他会有三个面,三个方向去投,就有六个面,所以他就是一个框的形状去投。我们给他添加一个 box 啊, 添加一个立方体, ok, 把它移出来啊,小就小一点,没关系啊。我们同样的再把这个刚才这个选过来,我们选择颜色, ok, 大家有没有看到他其实就是说这个时候他就不会出现呃乱的一个现象了,为什么?因为他的接风就是在这里,他的接风就是在这里,看到没他的接风就是在这里,所以你这个缝是看看不到 的。呃, ok。 我们怎么样去处理掉,处理掉这边这个接风呢?就说这个接风呢? 当然有一种方法,你是去柴油味有一种。呃,还有一种方法就是说我们,呃,你你,你不要去用这个球形啊,用球形的话他会出现急啊。 sorry。 我没选到 球形,你看到没?他会出现一个急,就有一个这样的急的地方,因为他的他的网格啊,我们可以打开他的网格看一下 这里,我们打开他的网格看一下看到没?他的这个地方是有一个极点的这样子,所以他会图片汇集在这个地方。一种方式啊,我们反 回一下看,这,对对对,差不多,我们刚才的那个接缝是在这个地方, 是这个地方看一直下来,一直下来,有这样一个接缝处理方法,其实很简单,呃,我们选到纹理里面来,我们把它改成三平面, 改了三平面之后你发现一个很神奇的问题啊,就是说他在这个边缘会产生一些很很弱化的东西啊?那是什么?就是说这个混结的接缝,我们看一下, 你看到没,其实等于是他是给他把两张图给他掺在一起去,去做的这个做的这个事情。 那你比如说刚才是一 他混的就,呃,因为这个底,这个底啊,太不太那个什么颜色, 你不能用这个混合,我们去给他调一个颜色,调个黑一点的颜色。 嗯,这个时候大家有看到,呃,我我我再换一张吧,把这个图换成 贴图,把它换成这个图 颜色,对,这个时候会会更明显一点啊。 他是纹理贴图,我们也可以来到这个地方去把它选成三平面,看到没,这个这个接缝就弱化一些了,就弱化一些了,就没有,就没有,就没有那么生硬。就我们视觉上其实就是你不仔细去看的话,是会比刚才好很多啊,比刚才我们这个, 呃,没有接缝的,这就是没有混合这个接缝的地方会好很多。然后我们当然也可以去去移动纹理了,去移动纹理,移移到这个差不多的位置,然后我们再去给他做一些混合, 看到没,这个时候的效果就好很多了,我们就基本上看不出来这个视觉差了,就你不仔细去找,你就找不到这个这个缝的这个位置了,当然有一些,有一些啊,有一些就是这种图很很明显的,比如说我们用用到 到这个这个图过来,我们选到颜色,你看到没?这个时候如果说你去把他的呃这个方向去给他缩小 啊,你,你发现你把接风给他干掉之后,看到没?其实他这样子,我把角度再稍微调一下啊, 呃,他是他是下下面的这个角度,对,这个时候大家有看到吧?他其实就是一个这样的一个形状,那我们再去给他去做一个这个混结接缝,你看到没?虽然他的效果被雨化了, 但是他的纹纹路是不对的啊,我们如果想要去后面有一些类似的一些这种呃需要拆 uv 的,我们就 可以用到下一节这个柴油味的一个方式啊,那我这里总结一下啊,就是说来到这个纹理,这下面我们最常用的纹理啊,是什么?最常用的这个,呃, sorry。 标签上面啊,最常用的是平面 框,其实也不怎么常用啊,就是你丢上来如果视觉差没有多少的话就用框,呃,平面是比较常用的,贴一些标签啊,一些这种,呃简单的一些这种标,就是一些这种图案是 ok 的。那还有就是圆柱形,因为这这个圆柱形,一些圆柱形的这种这种 物体还是蛮多的,我们可以用圆柱形去贴这个就是说有一些这种很基基础的这些纹理啊,我们可以用到三平面去给他模糊掉他的这些棱, 这是比较常用的。那还有就是说你要特别特别精准,特别特别精细的一些,就是,呃,比如说一些手机壳呀,或者是一些很复杂的一些面,你要把它给贴准, 那我们就要用到后面去讲的 uv 贴图,我分了两张,大家到时候仔细去看一下这边的,呃,一个怎么去拆,怎么去贴、怎么去制作,好,就这样,谢谢大家。

uv 贴图小技巧,遇到这样要满满贴图的包装,我们把贴图丢进去,这时候默认的平面贴图看起来还行, bug 呀,这个侧面呢,出现了拉伸的情况,十分的不 beautiful, 甚至有点 hottle, 我们把它换成 uv 呢,却发现破面了。这时候有人说要到软件里展 uv 做 uv 贴图,其实啊,在 k 说的里自带了展 uv。 我们选择工具,先选择拆分对象,表面选择要拆分的对象, 然后把这个对象拆散,不准他们在一起。拆完以后呢,再点工具,选择展 uv, 然后选择刚拆散的对象,选要展 uv 的那个,直接点展开壳,这个时候当你看到表面都是整齐的数字的时候,那就对了哦,点应用,这时候再把贴图换成 uv, 调整到合适的位置和大小,咱们就贴好了,很简单吧,赶紧都没个几个屁股的耳朵婆婆的发给客户。

哈喽大家好,我是花轮,这期视频给大家讲一下如何快速展 u v 啊,会讲到溪流和 k 笑两个软件如何去操作。先说一下 u v 的概念,就是将三维模型拆开成一个平面,使得 u v 的纹理在画布上合理的分布,这个过程呢就是展 u v, 你说这根数据线以其他的映射方式,你会发现或多或少在某些角度会有问题,但是当我们对模型掌好 uv 之后,你就可以直接使用以 uv 的方式去映射,这样的贴图是完全符合模型的走向的。 好,下面我们具体来看一下在溪流和 k 笑里面如何快速去斩模型的 uv, 这里呢还是拿这根数据线举例子,就是溪流,我们选中我们的模型,将模型炸开成单独的面,然后在右侧的属性栏下点击贴图轴, 再点击下方第一个拆解 uv, 上方的命令栏呢会提示我们选取接缝啊,这个接缝呢就是将这个模型拆开的一个接缝,将圆柱体拆开,只需要一条接缝即可。而盒子大家可以想象一下,把盒子完整的拆开,他应该是选取哪几根线 好?回到我们这个模型上,选这根接缝线,然后右键确定指定栏,提示我们 uv 坐标已经拆解,使用 uv 编辑指定修改。那这个 uv 编辑指定在哪里呢?其实就是我们这边的最后一个 uv 编辑器, 填充之后就可以拉出一个矩形出来,这个矩形就是圆柱体拆开成的平面图,我们可以点击这里的使用贴图来用棋盘格帮助我们判断 u v 是否正确,可以看到这些都是正常且均匀的显示,就代表 u v 已经完整的展开,最后呢一定要记得点击应用,我们就在吸油软件里面完成了 uv 的展开,可以进入 k, 需要里面测试一下,导入一个贴图,那如果需要这些编织纹理素材呢,就可以留言或者私信。导入之后呢,我们可以修改为 uv 的映射模式, 然后调整一下大小即可。 下面我们看到在 kcl 里面如何快速展 uv 这边呢?还是先绘制一段数据线的模型,但不在吸流里面做展 uv 的处理, 直接导入我们的 kcl 里面,那还是一样的。导入模型之后呢,需要先炸开成单独的面,在 kcl 里面你可以用到拆分对象表面这个功能,拆分对象表面有一个以角度去计算的功能,这里呢 模型转角都比较大,所以非常好拆分。我们可以按住我们的 ctrl 键加选需要拆分的面,然后点击拆分表面,点击应用就完成了模型的拆分。接下来呢,我们需要选中要展开 uv 的这个面, 好选择工具,然后选择工具中的展开 uv, 点击添加接缝,我们可以随意的找一根线,这个接缝线呢尽可能是放在相机视角的后面啊,先点选第一个点,再按住 shift 键双击选择这一整根线, 勾选用作方向指引这个地方,然后他会由红色的线变成黄色,然后呢再点击应用接缝,最后选中我们的模型,此时模型会成一个土黄色的状态,点击展开,模型就已经均匀的长好了。 uv 这些棋盘格在刚刚的细流中是一样 功能,它是用来判断 uv 是否正确。我们点击应用,最后还是找一个贴图测试一下,这次呢,我们就随便找一个贴图 切换为 uv 的映射模式,可以看到模型也是长好了。 uv 好,这个呢就是本期视频的全部内容了,讲解了两款软件如何快速的完成展 uv 的操作,希望对你们有所帮助。那如果对你们有所帮助呢?记得一键三连,我们下期再见。