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大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的变形器。打开 c 四 d, 新建一个平面对象,在属性面板中,将平面的宽度分段、 高度分段均设置为一百。选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的碰撞。将碰撞变形器应用到平面对象上。 将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。再新建一个球体对象,再属性面板增加球体的分段数, 将球体类型设置为二十面体。选中碰撞变形器,在属性面板单击碰撞器,切换到碰撞器属性设置像,将球体对象从对象面板直接拖拽到碰撞变形器对象右侧的列表框中。现在当我们沿外轴上下移动 动球体时,就可以模拟球体与平面碰撞时的交互场景。这里假定平面是比较柔软的,对象具有一定的弹性,比如说像床垫、草坪等。当球体掉落在平面上时,平面被挤压变形,然后还有一个回弹的效果。 在对象面板单机选中碰撞。下面我们学习碰撞变形器的属性设置。单机对象切换到对象属性设置下,衰减设置碰撞变形器负极在碰撞时变形发生的位移。 这个参数项对细化碰撞负极的变形非常有用,默认是无,也就是在碰撞时不会生成额外的衰减形状,只会发生初始碰撞变形设置为 uv 时,衰减将根据被变形对象 uv 计算变形。此方法提供次加结果,但要求对象具有适当的 uv 布局,否则可能会扭曲衰减形状,可用于特殊效果。 将衰减设置为距离时,衰减将根据与两个对象相交点的直线距离计算变形和衰减。 首先在曲线后面的图表编辑器中编辑变形及衰减。曲线图表可以在压住 control 键的同时在曲线上单击就可以增加一个操控点。编辑曲线图, 使区县图表的形状为从左向右逐渐递减的多个连续波形图,这样就可以使平面对象在碰撞后生成一个连衣。水波纹的衰减效果距离设置水波纹的大小或范围。这个参数的效果 也比较直观,应该很容易理解。强度设置水波纹的高度,左右拖拽,观察该参数对衰减形状的影响,理解这个参数项的含义。将衰减设置为表面时,衰减将根据沿变形表面的距离计算衰减形状。 将衰减设置为碰撞器时,衰减将根据碰撞体球体的形状计算衰减形状。重置外形,调整此选项,以定义是否应将变形的几何图形恢复为其原始形状。 例如,如果将该值设置为百分之零,则每次碰撞都会在变形的几合体上留下标记,比如雪地里的脚印。任何低于百分之一百的值都会产生类似流体的效果,这将使几合体逐渐 恢复到其原始形状。为了使大家能够更直观的理解这个参数项的功能,我们制作一段球体在平面上弹跳的动画效果。选中球体对象,切换到正式图,将播放指针移动到地灵针。 在属性面板单机坐标切换到坐标属性设置项,移动球体的位置。单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第十针移动球体的位置,使球体落在地面上。 单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第二十针移动球体的位置,使球体悬空。单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第三十针移动球体的位置是 是球体落在地面上。单击三个轴向位置属性前面的创建关键真按钮。将播放指针移动到第四十针移动球体的位置是球体悬空。 单击三个轴向位置属性前面的创建关键真按钮。如此反复就制作了一段球体在地面弹跳的关键真动画。 切换到透视仕途,按压播放键播放,查看动画效果。单击选中碰撞,切换到对象属性设置项,将衰减设置为无,将重置外形 的参数值设置为零。此时当球体落在平面对象上时,在平面上留下球体的永久痕迹。将重置外形的参数值设置为二十时,此时球体仍然会在平面上留下球体的痕迹,但随着时间的推移,球体痕迹会恢复。 重置外形的参数值越大,痕迹恢复时间越短。单机碰撞器切换到碰撞器属性设置像对象右侧的列表框中显示了碰撞变形器。碰撞的对象解析器设置碰撞体和被碰撞对象碰撞的机制。如果被碰撞体是一个空心体, 而碰撞体位于被碰撞对象的内部时,可以选择内部选择。像内部强度与内部相似,不同之处在于变形对象的几何体 将被拉伸以始终与其碰撞体碰撞。外部碰撞变形器将假定碰撞体对象位于要变形对象之外,并在碰撞发生时使平面变形, 这是基于法线方向。外部将是每个面地正面。外部体积与外部模式类似,不同之处在于平面对象将被拉伸以始终与其碰撞体碰撞。 由于他基于体积,因此变形的对象需要具有体积。交错是解析期的默认模式。他将根据平面对象的点与碰撞体对象的点相交的距离来决定 对象是在要变形的几何体的外部还是内部。切换到动画模式,切换到正式图, 修改球体运动的路径线段,使球体在动画期间穿过平面对象。将碰撞的重置外形参数设置为零。播放动画,查看动画效果。可以看到,在平面与球体碰撞时, c 四、 d 将自行判断球体与平面对象碰撞的方向,并在平面的正面和反面均留下球体碰撞的痕迹。 单机包括切换到,包括属性设置项。首先隐藏上述的球体对象和平面对象。 新建一个球体对象,在属性面板中选中球体对象。压住键盘 out 键的同时,将克隆生成器应用到球体对象上,选中克隆按压快捷键。 c。 将克隆对象转换为可编辑对象,此时克隆转变成了一个 空白对象。单击克隆前面的折叠按钮,克隆的子集中包含了九个球体对象。通过这种方法相当于复制了九个球体对象,并对他们进行了编组, 而且球体对象是以网格形式排列。新建一个碰撞变形器,将碰撞变形器拖拽为克隆的子级对象,使碰撞变形器为克隆的最后一个子集。再新建一个球体对象,在对象面板中将名称修改为碰撞气球体,在属性面板增加球体的分段数。 选中碰撞变形器,切换到碰撞器属性设置像,将碰撞气球体从对象面板直接拖拽到碰撞变形器属性面板的对象列表框中切换到对象属性设置像,将重置外形设置为零。在对象面板选 种碰撞气球体。现在我们移动碰撞气球体和克隆子集中的球体碰撞时,克隆子集的球体应碰撞会相应的发生变形。选中碰撞变形器, 单机包括切换到包括属性设置像,单机选中克隆子集中的第一个球体对象,观察该球体对象在视窗中的位置。重新单击。选中碰撞变形器,将克隆子集的第一个球体对象 从对象面板直接拖拽到碰撞包括属性的对象列表框中。重新选中碰撞气球体, 切换到一个合适的视角,移动碰撞气球体。当碰撞气球体和克隆子集的第一个球体接触时会发生碰撞反应,而与除第一个球体之外的其他球体接触时并不会发生碰撞反应。这 这就是包括属性的功能所在。再对相面板,再选中克隆子集的任意一个球体对象,记住该球体在视窗中的位置。单击,选中碰撞变形器,将该球体对象从对向面板 直接拖拽到碰撞包括属性的对象列表框中重新选中碰撞气球体,切换到合适的视角移动碰撞气球体。同样的,只有当碰撞气球体和包括列表中的球体对象接触时会发生碰撞反应, 而与没有在包括列表框中的球体接触时并不会发生碰撞反应。包括属性的好处在于,如果想对一个编组中的多个对象使用碰撞变形器时,可以将碰撞拖拽为该编组的子籍。通过包括属性设置排除不想应用碰撞 状效果的对象,而不必为编组中的每个对象使用碰撞变形器。如果排除属性设置像中对象列表框为空,则默认将对编组中的所有对象使用碰撞效果。 在包括属性中的对象列表框中,除了直接拖拽包括的对象外,还可以将多边形选集顶点贴图直接拖拽到对象列表框中,这样可以控制碰撞变形器在每个对象上更精细的应用。 下面我们讲述碰撞体的高级属性设置像,删除场景中的克隆对象及碰撞气球体对象,单击隐藏按钮,使球体对象和平面对象重新显现。单击选中球体对象, 单机坐标切换到坐标属性设置像。在位置坐标属性像上单机鼠标右键 再弹出的右键菜单,选择动画,再选择删除轨迹。单击删除之前在球体位置属性上创建的球体弹跳的动画效果。移动球体,使球体和平面发生碰撞。单击选中碰撞变形器,切换到高级属性设置下尺寸 定义变形对象在碰撞后与碰撞体表面的偏移距离。本例中就是设置平面和球体的焦点距离,平面的距离向右拖拽。增加该参数值时,可以明显看到碰撞后平面在变形时的凹陷越深,不符 此参数控制美真评估冲突的频率,较大的不符仅适用于快速移动的物体,并有助于抵消由于运动而错过的任何碰撞。请记住,增加此指挥 大大降低变形器的性能。一般保持默认值即可。伸展,用于拉伸变形区面的平滑算法的迭代次数。 增加此值将扩大拉伸,影响碰撞面周围的更大区域。左右拖拽伸展的参数值。仔细观察画面效果,理解这个参数的功能。 松弛较高的直将在变形过程中产生更多的褶皱,例如布面。 此选项会影响每次碰撞周围的衰减,因此不要将衰减设置为无。将该参数值设置为一百六十。 切换到对象属性设置项。将衰减设置为距离适当调整距离的参数值。将重置外形设置为百分之十五,调整衰减的趋 线形状。下面再制作一段球体在平面上平移的动画效果。将播放指针移动到地灵针,单击选中球体对象,切换到坐标属性设置,像移动球体的位置,使球体与平面有碰撞效果发生。 单机位置坐标前面的创建关键针按钮。将播放指针移动到第二十针,沿 x 轴向或 z 轴向平移球体,使球体位于平面另一边的边缘。 单机位置坐标前面的创建关键真按钮。这样制作了一段球体在平面上平移的动画效果。将结束针设置为三十针。按压空隔间播放动画时,此时动画可能会很卡。 单机选中碰撞变形器,切换到缓存属性设置下,勾选起用。启用缓存,缓存 将计算每个点移动的缓存,从而使动画播放更流畅。勾选压缩时,可以压缩保存在缓存中的数据。内存显示了启用缓存时缓存使用系统内存情况,单击计算时则启动缓存计算过程, 计算完成后,内存显示了当前缓存占用系统内存的情况。现在就可以流畅的播放动画了。 清空缓存是字面意思,更新可以更新当前真的缓存计算。载入可以加载通过保存按钮保存的缓存数据。保存是将当前缓存保存到本地以公,以后使用 自动时间。当勾选该选择项时,则在计算缓存时需考虑当前项目的长度。如果取消对该选择项的勾选时 的计算,从开始针到停止针设置的长度计算缓存偏移,设置缓存数据的偏移值缩放,使用该值可以暂时缩放缓存,以使动画的移动速度比原动画更快或更慢。 缓存最大返回限制,使用此设置可以定义可用于撤销的缓存的大小。 如果未设置限制,则计算机的内存将迅速瘫痪。切换到高级属性设置,像现在播放动画时,可以看到平面上有很多褶皱,这就是松弛参数的功能。该参数值越大, 平面对象在碰撞期间产生的褶皱越多。印度,此参数控制用于拉伸和平滑变形网格弹簧的钢度。较高的值将导致网格的 弹性降低,并且趋于更快的恢复形状。如果使用无以外的衰减模式,此选项对网格的影响将更加明显。结构,此参数控制如何保持网格的完整性? 值越低,变形和拉伸的几何图形就越多。如果您需要使几何体变形更多一点,这个参数会很有用,因为较低的值往往会使几何体更具弹性。例如橡胶。 小心过低的值,因为这会使网格以极端方式变形弯曲。此参数控制每个面在被碰撞推动时弯曲的难易程度。较低的值将减少对弹簧的阻力,因此他们将具有弯曲更大的趋势。例如, 布料表面上的皱纹往往会更紧更突出。当修改高级属性设置像的参数时,电脑会变得很卡顿,需要花费大量的时间。通过上述的演示,还没有理解这几个参数项功能的,可以在课后多练习 组合设置这几个参数项。结合上述的理论讲解,确实掌握高级属性设置项中这些具体参数的功能。单击映射图,切换到映射图属性设置项,这里的伸展松弛就是刚刚在高级属性设置项中讲解的伸展 松弛这两个参数项。衰减是指对象属性设置项中的衰减。属性设置项重置是指对象属性设置项中的重置外形参数项。 这里的每个参数项后面都有一个自断框,它主要是指顶点贴图对这些属性项的影响。首先将重置外形设置为百分之一百,下面我们具体的演示一下顶点贴图对这些参数项的影响。单击选择平面对象, 按压快捷键。 c。 将平面转换为可编辑对象单机工具菜单,选择绘制工具,然后在平面上单击,则平面对象的着色显示为红色。修改绘制工具的尺寸大小,也可以在压住鼠标中间的同时, 左右拖拽修改绘制工具的笔刷大小,然后在平面上拖拽,则平面的着色变为黄色,这里黄色着色的部分相当于选中的部分,而红色部分相当于未选中的部分。 通过绘制工具使平面对象的一半着色为黄色,另一半着色为红色。这和以前我们在点线面模式下 实用选择工具选择面并存储选集的功能基本是一样的。黄色部分相当于选中的面,红色部分是未选中的面。 同时我们注意在对象面板中平面对象的后面添加了一个顶点贴图的标签,当前对平面的选择范围存储在顶点贴图标签中。选中碰撞变形器, 现在我们注意观察球体和平面碰撞后形成的衰减变形形状主要有曲线图表的样式决定切换到映射图属性设置像,将平面的顶点贴图标签从对象面板直接拖拽到碰撞的映射图属性设置 象中衰减后面的自断况中,此时注意观察衰减形状发生了明显变化。顶点贴图中红色部分未选中的部分并不会形成碰撞后的形变, 而顶点贴图中黄色部分选中的部分则生成了相应的形变。形变的形状由对象属性设置像中的曲线图表的样式决定, 这就是顶点贴图对碰撞衰减形状的影响。顶点贴图对伸展、松弛以及重置外形的影响也是一样的道理。单击输出前面的折叠按钮,展开输出属性设置像, 输出自断可以动态声呈顶点贴图,以便他们可以与折射器或其他效果一起使用。删除平面对象的顶点贴图标 标签。选择平面对象选择绘制工具,缩小绘制工具的尺寸,然后在平面对象上单击, 这时在平面对象上同样会添加一个顶点贴图,这个顶点贴图基本是一个空的,没有选择任何面的顶点贴图。选中碰撞变形器,将顶点贴图从对象面板直接拖拽到碰撞变形器衰减后面的自断框中。 此时 c 四 d 会依据衰减的形状生成一个顶点贴图。单击对象,切换到对象属性设置项。 当我们修改曲线的图表样式时,顶点贴图的选择范围也会同样发生改变。当修改衰减的距离时,顶点贴图的选择范围也会同样发生改变。切换到映射图属性设置像,将顶点贴图从 衰减后面的自断况中直接拖拽到碰撞后面的自断况中,清除衰减自断况中的顶点贴图。 c 四 d 根据碰撞检测动态输出顶点贴图, 在视窗中隐藏球体,可以很明显看到依据碰撞面生成的动态顶点贴图。当勾选反转选择像时,可以反转动态生成的顶点贴图。动态生成的顶点贴图可以与着色器或其他效果一起使用 有关。碰撞变形器也是一个比较常用的变形器,牵扯的内容比较多,希望大家在课后多上级演练,反复阅读本教程,确实理解各个参数项的功能。好了,今天的课程就分享到这里,如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点 赞、收藏、转发、评论本视频,使本视频能够展现给更多需要的人。创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

大家好,欢迎来到 cenama 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是收缩包裹变形器的使用方法,我们新建一个圆柱体,把高度分段调节到二, 按快捷键 n b, 打开光影着色线条,再建一个平面,把平面的宽度分段和高度分段调节高一些,等下制作效果的时候看着更明显一些。把平面的方向改成负 x 轴,调节宽度小于圆柱体的高度, 再调节高度小于圆柱体的直径,再把平面从圆柱体中移动出来。按住 shift 键,打开收缩包裹变形器到平面的子极。我们需要把平面吸附到圆柱体上,就要把圆柱体放到收缩包裹的目标对象中。在模式中 默认是沿着法线,可以选择目标轴,在目标轴中心位置,来源轴用的比较少,因为选择来源轴就分离了 强度百分比,控制平面和圆柱体的吸附间距,我们用默认的百分之一百就好。接下来大家进行实操来熟悉这个变形器的功能。今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,这节课呢我们来讲扭曲变形器,扭曲变形器呢就可以对我们的对象产生一个扭曲或者是弯曲效果。 首先看一下他的位置,他在我们的一个视图的上方有一个紫色的图标,我们把它打开之后,发现他下拉菜单中有很多个变形器, 我们可以找到第一个扭曲工具,因为我们这个扭曲工具呢,他新版本和老版本的用法是不一样的,我们两个版本都会进行讲解,我们先来看一下二十九的一个版本该如何进行处理, 比如说我们给一个立方体,我们之前也说了紫色的我们一般作为子级或者是平级经营存在,我们要么把它放在他下方,这样的话他就能进行一个操作,我们要么就把 他两个打个组放在一个组里面,也可以我们首先放在他下方直接进行一个强度的一个拉伸,可以看到我们现在模型就产生了一个变形,但这个效果不是我们想要的,他没有根据我们这个弧线来进行弯曲, 是因为我们立方体中间没有足够的分段进行支撑,我们可以选择这个立方体,把它歪轴的分段给他增多,可以看到他现在就有了足够的线,他就产生了一个弯曲。我们选中这个扭曲变形器,他可以把这个尺寸进行放大和缩小。处理 模式的话也有限制,框内还有无限,我们现在是限制的一个作用。还有就是说当我们在这个框里边呢,他是可以进行变形的,当我们在框外面的话,他是 不会进行变形的,但是他也会继承下来他的一个方向,我们再改变他的一个框内,框内的话就是说只有在框内的地方他产生了一个变形,没有在框内的地方他就不会进行变形,他就会恢复到原来的状态。 我们接着选无线的话,他就是顺着你这个变音器无限的进行一个延伸。可以看到虽然我们这边只强度加了六十多,但是他就达到了一个圆的一个感觉, 这就是无限的一个作用,我们一般用它的一个限制就好,如果说想要其他效果也可以,这是我们的一个强度,强度的话就是改变他的一个弯曲程度,角度的话就是改变他的一个旋转方向,可以看到他可以进行一个前后左右的一个摇摆, 我们把这个恢复到零,我们还可以呢匹配到负极,匹配到负极就是把我们的变形器和我们的模型匹配到一起,可以看到他现在是完全贴合的状态, 我们可以呢用这个来进行一个修改。比如说呢我们再把这个变形器给放大一点,如果说我们想让他在其他的方向进行变形,我们可以使用旋转工具,然后进行一个旋转, 比如说旋转一个九十度,或者是说呢我们把这个轴向旋转到其他轴向来进行一个处理也都是可以的。 比如说这个走向,我们这个时候他还是很生硬的,我们看一下他的一个线条,线条的话可以看到我们之前这个线条已经够多了,而这个方向还不够,我们可以给他增加一些线段,这样的话他也会进 一个弯曲,那之前是一个的线条,他是不会进行弯曲的,可以看到这个是他的一个用法,我们可以通过旋转这个扭曲变形器呢,然后改变他的一个方向,这是我们之前版本的一个用法。接下来我们打开一个新版本, 新版本的话就是比如说我们给一个立方体,再给一个他的一个弯曲变音器,因为他现在叫弯曲,叫法不一样,但是作用都是一样的, 我们把它放进去之后的话,就可以直接匹配到负极,这样的话我们在加强度的时候,可以看到他同样的进行了一个弯曲,我们再把这个立方体的一个分段给进行增多,比如说都增多一些。 好,大概是这样可以看到他现在就很完美的进行一个弯曲了。然后还有的话我们想改变方向 该怎么办呢?我们直接选择正 x, 点击匹配到负极,这样的话他就会在正 x 方向进行一个弯曲, 我们刚才是正歪,我们再点击一下,他就是往正歪的方向进行一个弯曲,还有一个正 z, 我们点击匹配一下,这就是这个方向的进行一个弯曲,就是正 z 轴往 z 轴的方向进行一个弯曲, 这是我们新版本的一个用法,他会比我们之前的版本要好用一些,大家特价的时候可以自己去尝试一下。 还有模式,模式的话同样是有限制,框内和无限都是一样的一个道理,比如说框内他就是在我们这个框内才会有,不过我们现在是匹配到负极了,我们可以把它这个进行一个缩小,可以看到只要缩小之后他不在这个框里,他就不会产生变化, 我们再选中这个弯曲,选择无限,他也可以无限的进行一个延伸啊,点击限制,他也是在这个框内的进行一个弯曲,但是框外的也会相应程度的进行一个弯曲,同样的角度我们也是可以进行一个调整的,还可以进行一个旋转属性 啊。保持长度的话,如果我们把这个勾选上的话,他会最大的限度的保持我们之前的一个形状,比如说我们之前只有一个立方体那么大, 我们如果不勾选的话,如果开启他就是会有产生一个拉伸,如果我们把这个保持长度给勾选上的话,他就不会拉伸的那么厉害,所以说这个也是很好用的。 好,我们本节课就讲到这里,下一节课我们接着对他其他的变音器进行讲解,我们下节课再见,谢谢大家。

我们先创建一个圆柱体,添加多个分段, 按住 shift 添加斜切做物体子集,调整各个参数,观察变形情况。 这里的圆甲是边缘的,道奖, 还有几个模式之间的区别, 我们添加追化,调整参数,观察 这两个变形器效果,易于理解,比较简单, 同时也受益控制动态。 谢谢观看,一键关注、点赞加收藏哦!

我们先创建一个立方体,添加多个分段, 按住 shift 添加扭曲做物体子集,调整各个参数,观察变形情况,调整方向,选择匹配到负极, 按住 shift 添加摄像机对象, 目的是根据摄像机的角度,通过网格点进行模型结构改造。 我们可以改变画面大小来设置网格大小 框,选一些点来移动立方体位置看看效果。发泄物体面受网格影响, 这边观察几个绘制网格的模式,总是代表无论选择哪个都会显示网格 层级,代表变形器和负极网格才会显示 激活代表选择摄像机变形器后才会显示网格 调整强度和网格。 xy 观察一下, 添加一个摄像头,拖入变形器中就可以使用。设置好的变形效果 细分发现物体受网隔点影响已经变形。 谢谢观看,一键关注、点赞加收藏哦!


大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是用 ffd 变形器制作简易抱枕模型, 新建一个立方体,把立方体 x 轴和 y 轴分段调节到六, z 轴分段移就行,不用调节。把立方体 z 轴尺寸调节到五十五厘米。在材质管理器中给立方体添加颜色, 打开资产浏览器,搜索中输入墨绿色 dark green, 点击下载,双击墨绿色, 可以在材质管理器中看到有个墨绿色材质球显示,按住鼠标不动,把墨绿色拖到立方体上,按快捷键 n b, 打开光影着色线条,下面打开 fsd 变形器,把 fsd 放到立方体子级, 点击属性对象中匹配到负极。我们看到这个抱枕的雏形太方正了,可以添加个细分区面,把编辑器细分和渲染器细分都调成三,把立方体放到细分区面的子级,看起来圆润一些。鼠标点击 f、 f、 d, 点击点模式选择框,选工具框,选上方三个点,向下压缩到五十厘米左右,下面用同样的方法框,选下方三个点,向上压缩框,选左边三个点,向右压缩框,选右边三个点,向左压缩。 鼠标点击时时选择工具,选择中间点,拖动次翼轴坐标向外拉伸,让抱枕有个蓬松感,下面用同样方法再拉伸,另外 可以左右调节,看到蓬松感效果就出来了。一般情况下枕头的边缘会比较薄一些,可以按键盘 f 三,进入右视图中调节选择框,选工具框,选侧面所有的点, 按快捷键替激活缩放工具,鼠标点击 z 周方向向左移动,压缩边缘到合适的大小,再按快捷键 fe, 回到正视图, 按快捷键,亦回到移动工具,按快捷键 na, 回到光影着色。可以看到抱枕的简易版就出来了,小伙伴们可以根据前面学到的知识,再进行抱枕的细微调节。今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,欢迎来到 cenama 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是用颤动变形器做球体碰撞回弹颤动效果。我们新建两个球体,把球体亦移动出来一些, 然后在球体一的零针处配上关键针,把时间轴内时间线拉到五十五针处移动,球体一到球体位置有个接触就好,配上关键针,把时间线拉回到零针,打开颤动变形器, 把颤动放到球体一子级,按 f 八播放动画,可以看到球体一在运动停止后会有个颤动的效果。我们点击时间线窗口,选择函数曲线模式来设置球体一的加速,这样球体一的碰撞会加快,再通过调节颤动属性对象 中的强度来控制球体的颤动大小。接下来小伙伴尽快实操来熟悉颤动变形器吧!今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统使用教程,今天分享的是球化变形器的使用方法,我们新建一个宝石体, 给宝石体多分泄断。按住 shift 键,打开球化变形器到宝石体的子极,调节球化变形器属性对象中的强度 百分比调节到百分之一百时,宝石体会变成球体。可以看到宝石体最大也不会超过黄色线的球化范围。要调节球体的大小,我们可以来调节半径,来调节整体球化的大小。 求画不仅仅适用于宝石体,还可以用于立方体。我们删除宝石体,再新建一个立方体,把立方体的 x 轴、 y 轴、 z 轴的分段调节高一些。按住 shift 键, 打开球化变形器到立方体的子极,调节属性对象中的强度百分比倒百分之一百,可以看到立方体变成了球体。 接下来小伙伴们练习下其他对象,看还有哪些可以变成球体,哪些没法变成球体。今天的分享就到这里,感谢您的观看。

我们先创建一个立方体,添加多个分段, 按住 shift 添加修正做物体子集,此时物体没有被 c 掉, 在点模式下可以选择点移动位置 取消修正。变形器,物体定位发生形变,可调整强度, 按住 shift 添加 ffd。 前期基础打大型的神器 秘方体的分段要足够多,才能让形状更多样且自定义。 我们调整一些点来看结果, sfb 可以添加合适数量的网点来增加可调整程度。 细分看一下效果, 前期物体分段不用太多,会增加调整的难度, 后期一步步添加细分改造形体。 谢谢观看,一键关注、点赞加收藏哦!

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的变形器。打开 c 四 d, 新建一个立方体对象。在属性面板, 将立方体在三个轴向的分段数均修改为时,将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。选中立方体对象, 压住键盘 shift 键的同时,将鼠标移动到变形器工具按钮上,压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单,选择 ffd 单机。将 ffd 变形器应用到立方体对象上, ffd 可以在点模式下自由修改变形对象。在对象面板单机选中 ffd 变形器。在属性面板中,为了方便观察变形效果,适当调整山格尺寸的参数值,使 ffd 边界框在 在视窗中可见,这里的山格尺寸就是 ffd 边界框的尺寸水平。网点、垂直网点、纵深网点,都是字面意思, 主要修改 ffd 变形器在三个轴向网格点的数量。切换到点模式,选中 ffd 网格上的任意一点。在任意轴向拖拽时可以使立方体对象变形,也可以压住 shift 键的同时选择多个网格点, 然后再任意轴向拖拽时,实力方体在更大范围内变形,这就是 ffd 变形器的主要功能。这种对对象的变形操作不需要将对象转换为可编辑对象, 且对立方体的变形与周围的过渡比较自然、平滑,而不像将对象转换为可编辑对象时对单个点或多个点的移动。实力 立方体变形时,对对象的变形显得十分生硬,有明显的棱角。为了使大家更清楚地观察两者对对象变形的区别,再对相面板进,用 ffd 选中立方体对象,按压快捷键 c 将立方体转换为可编辑对象,框选立方体对象的多个点。 现在,当在某一轴向移动选择的点时,立方体对象将被拉伸变形,但这种变形有明显的棱角。撤销上述对立方体,转换为可编辑对象的操作。在对象面板单机选中 ffd 变形器。在对象面板单机重置按钮, 撤销上述对立方体的拉伸变形,使立方体的形状恢复到创建时的初始状态。同样选择 ffd 的多个点。现在,当在某一轴向移动选择点时,立方体对 对象被拉伸变形,但这种对立方体的拉伸变形与周围面对过度是一种平滑的过度,没有明显的棱角。 另外还需要强调的一点是, ffd 对立方体的变形是通过移动 ffd 的网格点变形立方体对象,而不是移动立方体本身的细分点, 但这种变形需要立方体本身的细分点有足够的数量支撑。在属性面板单击重置按钮,撤销对立方体的变形。单击选中立方体对象,将三个轴向的细分数均修改为一,重新选中 ffd。 现在,通过在某一轴向移动 ffd 的网格点时,当前网格点所在的面并不会变形成区面。如果在较大的范围移动 ffd 的网格点时,立方体也会变形,但 这种变形时基于立方体的八个细分点变形的。再次单击重置按钮,撤销对立方体的变形。选中立方体对象,将立方体在三个轴向的分段数量修改为时,再次单击 ffd 变形器。 ffd 对立方体的变形并不会改变原立方体的棱角,立方体的边线和顶点的棱角。如果在没有棱角的面上变形立方体的面时, ffd 会自动对面进行平滑处理,使立方体的直面变成曲面。 区面的平滑程度由立方体本身的分段线条数量决定。最后需要注意的一点是,将对象转换为可编辑对象。再点模式下编辑变形对象时,需要将立方体对象转换为多边形对象,而且这一步的操作是不 可逆的操作,而 ffd 对对象变形时,不需要将原对象转换为可编辑对象。以上就是使用 ffd 变形器时大家需要理解和注意的地方,这个变形器在实际建模时非常常用,希望大家能够掌握这个变形器的使用方法。 在对象面板删除 ffd 变形器和立方体对象,新建一个油桶对象再属性面板,将旋转分段设置为二十四,单击选中油桶对象,压住键盘 shift 键的同时, 单机变形器工具组中的 ffd 将 ffd 应用到油桶对象上,通过旋转到不同的视角观察。尽管 ffd 的网格与油桶对象匹配了,但是因为油桶的封盖和底面呈现为半球 球形状,它不像立方体那样所有面都是方方正正的面。 ffd 的边界框可以精确匹配立方体对象,而对于像油桶这样的对象, ffd 的边界框永远无法精确匹配油桶的所有面。 现在通过 ffd 对油桶进行变形时,因为边界框无法精确匹配油桶的上下的半圆形面,所以这种变形是不精确的。那么有没有办法使变形工具的边界框精确匹配油桶形状,从而对油桶进行精确变形呢? 这时可以考虑使用网格变形器。网格变形器也可以在不将对象转换为可编辑对象的情况下,对对象进行点模式的编辑,这和 ffd 的功能相似,但网格变形器的变形边界框可以自 定义。网格变形器更为强大的功能是它可以使用低分辨率、细分数较低得对象模型驱动高分变率、细分数较高得对象模型的运动和变形,这在动画制作和动力学模拟时会非常常用。 为了方便讲解网格变形器的功能,下面我们以球体为历来讲解它的功能和参数设置。删除对象面板的所有对象,新建一个球体对象再属性面板,将球体的分段数设置为二百五十六,模拟一个精度比较高的对象模型。 在对象面板的球体对象上,单机鼠标右键再弹出的右键菜单,选择模拟标签,再选择柔体单机给球体添加一个柔体标签。按压动画面板的播放键,播放动画时, 您会看到动画显得十分卡顿。为了防止系统死机,这里还是将球体的分段数设置的低一些,这里我们将球体的分段数设置为一百二十八。下面我们通过给球体应用网格变形器的方法来解决动画卡顿的问题。 压住键盘 shift 键的同时,将鼠标移动到变形器工具上,压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单,选择网格单机。将网格变形器应用到球体对象上, 从视窗中看不到网格变形器的边界框,这是因为网格变形器的边界框需要我们人为指定,也就是说在使用网格变形器时,第一步需要人为指定网格变形器的边界框。为了方便动画的演示,在场景中新建一个平面 对象,缩放平面的大小,我们将使用这个平面对象模拟地平面,将平面沿外轴向下移动,使平面与球体之间有一定的距离。 再对相面版的平面对象上单机鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择模拟标签,再选择碰撞体,单机给平面对象添加一个碰撞体标签。 新建一个球体对象,该球体我们不修改分段数。模拟一个低分辨率的对象模型,同时它也是网格变形器的边界框。为了便于观察网格变形器的功能,将该球体对象的半径参数值设置为一百二十厘米。现在我们有了一个对象球体 的两个版本,一个是高分辨率的对象模型,模拟最终渲染输出的对象模型。另一个是低 分辨率的对象模型,它的作用是高分辨率球体的边界框。将高分辨率球体的柔体标签直接拖拽到低分辨率球体上。按压动画面版的播放键,播放动画时,现在可以看到动画能够很流畅的播放。 选中低分辨率的球体对象,按压快接见 c, 将低分辨率球体转换为可编辑对象。 再对相面板,选中网格变形器,将低分辨率的球体对象从对相面板直接拖拽到网格属性面板网龙右侧的列表框中,再对相面板单击出使画按钮, 该按钮的功能就是使网龙列表框中的低分辨率球体成为高分辨球体的边界框,自动出实话,当勾选该选择像时,则如果将球体的边界框 直接拖拽到网龙列表框中时,无需单击初始画按钮,就可以使网龙列表框中的对象自动成为被变形对象的边界框。现在从视窗中可以看到低分辨率球体显现为网格形状, 实际上这是为了方便我们对被变形对象的变形或编辑操作。改变了第一分便率球体的显示模式。 低分辨率球体本质上还是一个球体。 c 四 d 自动在对向面板的低分辨率球体对象上添加了一个显示标签和合成标签,单击选中显示标签,在属性面板 将着色模式设置为光影着色时,低分辨率球体仍然显示为一个实体模型。单击选中低分辨率球体对象, 切换到基本属性设置项,将勾选特选选择项时,就可以很清楚的看到两个球体之间的关系。取消对特选的勾选,将低分辨率球体的着色模式设置为网线。 选中低分辨率球体对象,切换到点模式选择框,选工具,在属性面板勾选井可见, 然后任意框选低分辨率球体的多个点,然后眼某一轴向上拖拽时,可以看到高分辨率球体对象被拉伸变形。 单击选中网格对象,单击恢复按钮时,则将取消对高分辨率球体的变形操作,一次恢复到创建时的默认形状。选中低分辨率球体,继续对高分辨率球体进行变形,再次单击选中网格。在属性面板中 强度设置变形的强度,将强度从右向左拖拽减小该参数的值时,则对高分变率球体的变形程度逐渐减弱。 当将强度的参数值设置为零时,则变形效果被消除,相当于球体对象未使用网格变形器。 单击高级前面的折叠按钮,精度,设置变形的精度。向右拖拽增加精度的参数值时,变形效果越精细。 如果在变形对象时,对象有尾影现象或边缘显现为锯齿状时,可尝试修改精度的参数值。该参数值修改后并不会立即生效, 必须重新初始化网格变形器后才会有效果,这一点是需要大家在使用时注意的地方。直接修改该参数值没有效果, 有些人可能觉得这个参数没什么作用,或不知道该参数项的具体功能,是因为您没有掌握正确的使用方法。当然,随着精度的提高,网格变形器占用系统内存也越大,内存实时显示了网格变形器使用内存的情况。 现在按压动画面版的播放按钮,播放动画时,可以看到高分辨率球体能够流畅的运动。尽管高分辨率对象没有添加柔体标签, 也可以制作高分辨率球体变形的动画效果。这就是低分辨率对象驱动高分辨率对象运动的功能,也是网格变形器应用比较多的场景。 下面我们演示一下网格变形器外部参数像的功能。在对相面板中删除低分辨率球体对象,重新制作一个网格变形器的边界框, 新建一个立方体对象,切换到基本属性设置项,勾选透显,通过缩放工具使立方体完全覆盖球体对象。这里需要注意的一点是, 网格对象的边界框必须大于被变形的对象。或者像上述将球体对象制作为被变形对象的边界框时,两个球体至少是一样大小,或者说边界框大于被变形的对象。如果边界框完全被变形的对象覆盖, 则该边界框是没有任何作用的。取消对透显的勾选,切换到对象属性设置下, 将立方体在三个轴向的分段数均设置为五。将立方体转换为可编辑对象。移动立方体对象,使立方体对象覆盖部分球体对象。选中网格变形器, 然后将立方体对象从对象面板直接拖拽到对象属性面板网笼右边的列表框中,再单击初始画按钮, 使立方体对象成为网格的边界框。切换到点模式,选中立方体对象。选择框,选工具,选择立方体任意面的多个点。现在沿某一轴向移动框选的点时,它只影响立方体边界框范围内的球体形状。 单机选中网格变形器,当将外部设置为表面或表面面积石,则在立方体边界框范围外的球体也会相应发生变形, 这就是外部的主要功能所在。表面和表面面积的差别在于,将外部设置为表面面积石,在对球体挤压或拉伸变形 时,体积看起来好像保持更好的比例,两者的差别是细微的。以上就是网格变形器的使用方法及参数设置,像这个变形器非常常用, 希望大家能够掌握这个工具,并能够在实际建模中熟练应用。下面我们在学习修正变形器,删除对象面板的所有对象,新建一个平面对象,然后压住键盘。 shift 建的同时, 单机变形器工具组中的修正变形器。将修正变形器应用到平面对象上。这个变形器的功能和前面两个变形器的功能有点相似,但它的功能更为强大。 他可以将我们的参数化对象在不转换为可编辑对象的情况下,对参数化的对象在点、线、面层及进行进一步的编辑。 选择修正变形器,这时修正变形器显示为多个网格点。切换到点模式下,框选任意几个点,然后沿外轴向上拖拽,则选中的点沿外轴移动时,平面对象的边和面被拉伸变形。切换到边模式下, 框选任意几条边,然后沿外轴向上拖拽。当选中的边沿外轴移动时,平面对象的面被拉伸变形。在面模式下也是一样的道理, 在属性面板勾选锁定选择项时,则平面对象被锁定。这时不管在点模式还是线模式、面模式下, 无法对平面对象进行进一步的编辑变形,取消对锁定的勾选,选中平面对象。在属性面板中,我们还可以 修改平面对象的参数设置项。这里需要注意的是,当修改平面的宽度时,被拉伸变形部分的高度和长度不会相应的改变。选中修正变形器,当勾选缩放选择项时,选中平面对象。 现在,当修改平面的宽度值时,被拉伸变形部分的高度和长度也会相应的改变,实际上就是保持了被拉伸变形部分的缩放比例。 这里在翻译这个参数时,应该翻译得不准确,所以单从字面上无法理解这个参数像的功能。 选中修正变形器强度,设置拉伸变形的强度,向右拖拽增加数值时,拉伸变形的强度,增加映射。选择用于创建修正变形器结构的计算方法, 一般保持默认即可。更新更新变形器的多边形点技术,比如对象使用了多个变形器,当修改了对象的细分数后,有些变形器并没有更新对对象的变形操作。这是可以单击更新按钮, 是所有的变形器重新计算对对象的变形以及变形后的叠加效果。冻结 更新多边形点技术及其位置。比如说将强度的参数值设置为百分之六十,这时修正变形期的网格仍然显示为强度为百分之一百十的状态。单击冻结按钮时,强度自动修改为百分之一百, 且变形器更新多边形点技术及其位置,使修正的网格与当前变形紧密贴合。重置重置修正 变形器对对象的所有扭曲变形,使对象恢复到应用修正变形器前的状态。以上就是修正变形器的使用方法及参数设置。好了,今天的课程就分享到这里, 如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论本视频,十本视频能够展现给更多需要的人,创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

大家好,我们这节课呢来讲膨胀工具,膨胀工具呢可以使我们的模型膨胀或缩小,接下来看一下实际的操作,比如说我们给一个立方体,可以把它拉高一点,把它的一个分段给增加多一些,这样的话更方便我们进行观察。 我们给他一个变形器,第二个工具就是膨胀工具,我们直接把它拖拽到立方体下方, 可以看到他现在是限制模式,和我们之前讲的扭曲变形器是一样的道理,我们直接给他增加强度,可以看到他现在的话,我们中间的部分就进行了一个膨胀,我们这个紫色的框没有框住的地方,他是没有效果的, 如果说我们也想要有效果的话,我们可以点击这个无线,他就是无线的进行一个延伸,然后我们把 这个还是改为一个限制,比如说这个强度改完之后,我们还可以改他的一个弯曲属性,他默认是百分百,如果说我们给他提高的很多的话,他就会在我们膨胀的基础上进行一个二次膨胀。 还有我们如果改成他小于一百的数值,他就会比较锋利,我们恢复到默认的百分百。我们这个强度呢也是同样可以进行缩小的, 当他缩小到零以下的时候,他就会变成收缩的一个样式,当我们缩小到负百分百以下的时候,他就会先缩小到极致,然后再生长出来一个小一点的膨胀, 可以看到他现在是这样的效果,我们可以直接给他匹配到负极啊,把这个属性强度直接给他拉高一些,可以看到他现在就是这样的效果,我们这个圆 转角工具呢,他就是可以让我们的过度更加圆滑,更加平缓,他是先稍微往内收一点,然后再进行一个膨胀,是这样的一个作用,可以看到他大概是这样的,如果说我们想改变他的一个方向呢,也可以呢,就是选择这个膨胀,然后进行一个旋转就可以了, 但是我们一定要把它本身的一个模型给包裹起来,可以看到包裹起来之后的话,他就会产生一个比较好的效果,我们这个时候在同样的点击匹配下腹肌啊,这样的话,这个效果就已经出来了。 侧边的一个膨胀效果,他是这样的一个改变方式,我们同样的话,看一下我们二零二三的一个版本,我们这个版本的话就是说我们同样给他一个立方体增加一些分段,然后给到他一个膨胀变音器,直接 拖拽给他下方,同样是使用强度,这些都是一样的,我们直接可以点击匹配到负极,另一个强度弯曲圆角都是一样的,可以看到他现在是这样, 然后我们还可以呢,通过改变他的一个轴向正 x, 点击匹配到负极,他就会直接的变为正 x 的一个方向,还有一个正 z 匹配到负极也是一样的,这点比较方便我们进行一个处理。 好了,我们本节课就讲到这里,我们下节课接着对他其他变音器进行讲解,我们下节课再见,谢谢大家。