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布料模拟一直是 band 中比较酷的功能之一,只需要添加一个平面,然后将其缩放到合适大小,然后 ctrl 加 shift 加 t 添加 p b r 材质,这是来自 texture 点 com 的 p b r 布料材质。 然后你可以切换到编辑模式,按 ctrl 加 r 添加环切。这里有十二个水平细分和六个垂直细分,然后全选网格,右键再次细分一次。接下来在物理选项卡中启用布料,这里有一个质量步数选项和另外一些比较不错的预设,目前呢是默认的预设效果, 然后选择默认的立方体给他添加碰撞模拟效果。这里的外部厚度可以设置的多一点,比如零点零五,以避免穿插。接下来可以给立方体添加细分修改器,实体化修改器来提高质量。 然后将细分修改器拖动到布料修改器的上方,播放预览动画,右键平滑着色,这样在碰撞中可以获得更好的模拟效果。 此外还要启用这个自碰撞,这样你就可以直接与布料实时交互了。你还可以添加立场来影响布料的运动,只需要添加一个立场,然后选择风力,这时候 bander 就能帮你计算出布料被风吹过的效果了。 ok, 你学会了吗?

大家好啊,那么今天主要是来分享一下关于 blender 这个里面的这个布料模拟相关的一些知识啊,那么这个小技巧呢,记得看到最后啊,最后还有一个案例的展示,相信大家学完这个技巧呢,一定会非常有收获的,那我们接下来就从头来过重新来实操一遍。 shiva 新建一个这样的一个圆柱体,将这个圆柱体呢咱们缩放一下压扁,压扁完之后记得 ctrl 把缩放应用一下。这个时候呢来到编辑模式当中 面模式设下 d 键复制一个面,然后自己就单独移动一下,随之而来我们就 p 键把它分离出去,我们可以对这个面进行一个编辑模式选择,面里面 i 键内插面一下,我们可以把这个面呢直接拉到我们想要的这个物体的 位置,同时呢给它进行环切, ctrl 进行环切之后,通过鼠标滚轮增加它的一个分段线,增加完分段线之后,我们就可以得到一个相对来说还不错的面数。 那么现在我们需要去找到这个固定的点在哪,比方说我们现在选择这条边,对吧?继续的加选这两条边呢,对应的就是我们选择这个点模式可以看到很明确,这些选中的点啊,就是我们相当于定的钉子, 把它牢牢的定在原地不要动。同时呢我们也可以尝试把这里面这一圈线把它选中,这些所有选择的点啊,就代表着我们是用这个钉子把它固定的焊牢了,在模拟的时候呢,他只会模拟这个里面这一圈没选择到的点进行模拟啊,那么现在呢,我们 需要告诉这个软件,这些东西是我们选择的这些点,来到物体属性这个顶点组,点击加号选择这个指定,那这样呢,这个软件就自动计算了这个顶点,记录到这个顶点组里面去了, 我们可以选择其他的这些点,再点击选择啊,这个就是代表选中的一个状态,接下来呢我们就可以愉快的去模拟了,选择这边的物理属性,点击布料, 在布料的这一边呢会有这个布料预设其他的参数,你们可以自己去设置一下,我们这边就选丝绸就可以,丝绸之后下面数值会发生改变,我们这里呢需要注意的就是一个压力值, 还有这个形状,形状呢,主要是我们刚才选择了这些固定的点,对不对?刚才起的名字叫群主,可以来到这边的这个顶点, 可以看得到刚才默认起的这个名字叫群主,我们也可以改个名字叫 g, 然后这边对应的这个参数就会改了,叫 g, 对不对?这个是固定的这个顶点确定了之后,我们稍微的模拟一下,模拟之前我们还需要 去看一下这边的立场权重,记者把这个重力改的是零啊,我们记者把这个压力稍微给他一个二左右啊, 那这样呢,你就可以看到他是一个弹性的一个变形,现在这个弹性变形还满足不了我们想要的一些褶皱,那么我们可以尝试给到他一定的这个缩放因子, 这个缩放因子呢一定是负的一个状态,我们先把它归零,负零点二左右,我们再来看一下,对吧?那这样呢,我们就比较成功的模拟出来了 一些这样的一个褶皱,但是呢不太圆滑,我们可以尝试在布料的前面给他一个表面细分,如果觉得这个褶皱还是不太多的话,你可以把这个细分呢丢在这个布料的前面, 重重新再模拟一下,你会感觉到这些布料呢相对来说变得更加的精致,同时呢你的电脑就会更卡,所以一般呢这个数值给到一左右就可以了,来一左右再配合着下面修耳器给表面细分。 基本上这两套操作做完之后,你就可以得到一个相对还不错的一个布料,再把它转换成网格 进行雕刻,比方说现在我把它转换成网格,在对这个网格进行雕刻,都是可以进行雕刻的,所以这个东西呢还是挺方便的。那么我们再通 通过一个案例来实战的告诉你们,这个东西还可以怎么用啊?这里呢我们大概就以这个裤子举个例子吧,一般我们用低细分这种对称建模的一个方式啊,特别方便去很快速的做一条裤子, 但是这个裤子呢我们想要一些,比方说膨胀出来这种特殊的造型的那种裤子,那种细节怎么去做呢?首先呢我们来到编辑模式,还是一样的道理啊,我们在之前是用那个圆柱体,那么现在这个圆柱体 变成了一个竖状的长形的,这个物体还是一样的。首先呢我们需要在这个里面增加分段数, ctr 这个环切工具增加一定的这个分段数,增加完了之后呢,我们还需要去选择,我们之前讲的是,嗯,把 把这个东西分离出来对不对?但是有的作为一体的这个模型呢,分离出来也不太好看,所以我们可以选择奥加自己先透写把,我们先需要以这些点作为钉子把它固定啊, 这些点呢是我们想作为钉子把它固定住,不希望他有任何模拟的属性。同样的下面这边也是双击选中这几个点呢,我们是不希望他是有任何物理属性进行模拟的,同时呢我们还需要挑选 几个作为褶皱的这个部分啊,这几个点已经确定了这些作为固定顶点来选择,我们切换到这个物体数据属性里面,把这些顶顶点组给记录一下,指定一下,点击旁边的空白区域,选择一下,确 确定我们这些东西都被记录之后,就可以愉快的到物体模式里面去,给到他 这个布料属性的,给他布料属性你会发现他突然不见了,对不对?那你要检查你下面的这个时间轴啊,这个时间轴一定是第零针的一个状态, 回到地理音帧,我们需要把这个参数啊,首先第一步就改的就是他一个重力,重力给到零代表着他就是不是一个下去的这么一个重力, 他就是在原地不要不要动,就是告诉他接下来呢我们还需要给到他一个布料的预设,我们大概给他一个丝绸的一个预设,同时呢把它压力勾开,压力给到一个二左右,那么这个压力呢是什么意思啊?这个压力越小呢,他产 衍生出来的褶皱会越多,然后再给到这个点点组再模拟,我们再来看一下,没有反应,那我们就意味着我们这里的缩放因子没有开, 缩放因子呢,我们可以给个负零点二,我们再来模拟看一下,这样呢我们就可以模拟出来一个相对来说还不错的这样一个膨胀的感觉的,再给他一个表面细分啊,这样呢,我们就可以模拟出类似的, 你可以把它想象成一个这样的一个袖子,比方说这是羽绒服的一个袖子,很快就模拟出来了, 在刚才说的这个,刚才说到这个压力值的这个意思啊,这个压力值我们给的越大呢,比方说现在这个压力值我们给他六再来模拟看一下,你会发现他的褶皱不会软塌塌的,或者呢你可以 改变你这个布料的预设,比方说我们把它改成这个棉服,他相对来说这种褶皱相对会比较硬,也是比较方便我们去做一些模拟的啊,那今天这个小技巧就分享到这了啊, 如果大家觉得这个视频有帮助的话,记得帮忙一键三连点点赞,好的,我们下个视频再见吧。

看好了,鼠标一转,一个小沙发就出来了,今天就教大家用这个工具快速做个枕头。首先穿一个平面,编辑状态下右键点击细分,这里给个五十,然后按下键盘上的异键,往上挤压,不用太厚,在上方切换到雕刻布局,然后在左侧找到布料滤镜, 在上方看我标记的位置,重力改为膨胀。神奇的事情来了,按住鼠标左键直接就可以生成布料效果,然后在右键平滑着色,这样就做好了。这种布料可以用在很多地方,而且这种方法比这种传统的模拟要快,还好理解。

这里按下 s 键,对物体进行缩放操作, 这里按下键盘上的 control 加二进行细分表面。 最后感谢大家观看,觉得有用的话可以点赞支持下。

你知道这种飘柔丝滑的布料效果怎么制作吗?在 brander 中就很简单,那么我们一起进入今天的教程吧!新建工程 shift 加 a, 添加一个圆环线,调整入项分辨率,挤出高度, 添加实体化修改器,让模型具有厚度。添加倒角修改器可以使边平滑,然后分别调整他们的参数,使其合适。 调整完成后,右击物体,将物体转化为网格。按 top 进入编辑模式。按 ctrl 加二对模型进行布线,按 top 退出编辑模式。 点击模型 shift 加 d, 复制一个,按 s 对物体进行缩放,再多复制一个,紧接调整帧率为二十五 针。然后分别给场景中的三个模型打上旋转关键针。 调整完成后,点击空白处是非。加 a, 添加一个平面,按 s 调整缩放,按探,进入编辑模式。右击模型一,选择细分,细分到合适的面数,按踏退出编辑模式。调整平面的位置到三个圆环上方, 选中圆环,给每一个圆环添加碰撞标签,然后给平面添加布料标签,调整质量步数,更改烘焙时间,调整碰撞品质。 打开自碰撞重力为零点。五,播放一下时间线,看一看模型之间有没有出现穿插,再进行一下细分,使布料更丝滑。预览没问题后 点击烘焙,等待烘焙完成。解算完成后,拖动时间线,观察一下烘焙结束的效果。选择布料,鼠标右击,选择平滑着色,点击布料,添加实体化修改器,调整一下厚度,这样布料就有了厚度。 再分别添加表面细分修改器和平滑修改器,这样布料就可以更加柔顺平滑了。 然后点击布料,找到顶部的 cd, 点击进入渲染布局,旋转一下视图,查看圆环与布料之间有没有出现穿插。选择布料,点击新建原理化 bstf 材质, 然后打开提前准备好的颜色贴图、粗糙度贴图以及法线贴图, 直接拖入到材质栏中,导入完成后连接相应的节点颜色贴图,连接基础色粗糙度连接粗糙发线贴图,连接发线节点,发线贴图还需要连接一个发线贴图节点才可以。 点击贴图,按 control 加 t 调出贴图的坐标、大小、缩放等参数,并且连接给每一张的贴图,统一控制缩放以及大小。 调整。完成后,旋转一下视图,观察一下贴图纹理效果怎么样。选择圆环,点击新建原理化 bsdf 材质一样导入准备好的材质贴图,分别导入颜色贴图、粗糙度贴图 以及发线贴图。将颜色贴图连接至基础色粗糙度贴图,连接至粗糙度连接点,连接发线贴图还需要添加一个发线贴图节点才可以连接上。 点击贴图,按 ctrl 加 t 调出纹理坐标,分别连接给其他贴图,统一控制,观察贴图效果。如果贴图出现了拉伸,选择圆环,按踏进入编辑模式。全选按入进行智能入力,拆解 贴图对应后按 top 退出编辑模式,选择剩下的圆环,选择调整好的金属材质,如果贴图也出现了拉伸,依旧按 top 进入编辑模式。按右进行入 b 智能拆解, 点击顶部 lao, 回到开始界面,按 ctrl 加 alt 加零,进入当前摄像机视角,选择摄像机,按按调出命令面板,点击锁定摄像机视角,方便调整画面的比例大小。空白处 shift 加 a, 创建一个平面作为背景, 调整平面的位移、大小,旋转等信息。按铃进入摄像机视角,调整至比较好的角度, 鼠标移动至右上方出现十字拖动,拉出一个新的窗口,将渲染器改为 sacros, 设备改为 g p u 渲染, 渲染最大采样为一千零二十四。然后将摄像机视角的界面改为渲染模式。在场景中按是非加 a。 创建一个面光源, 旋转灯光的角度到合适位置,将灯光的形状改为椭圆形,灯光亮度为八百。再调整灯光对准布料, 调整完成后,复制一个灯光打在布料的左侧,依次多复制几个灯光打在合适位置。 再在世界环境中添加一个天空纹理来模拟天空播放时间轴观察效果。 最后给背景随便添加一个原理化 b、 s、 d、 f 材质,调整一下材质的基本属性 就可以了。 然后选择保存一下输出的位置,侧身十六压缩零渲染出图就完成了。 关注我,持续分享更多 brenda 知识!

如何制作这种缝纫模型?新建一个平面作为被缝任务?按下内插入一缺线,选择中间的面,按 p 进行分离几面,删除四个边,各增加三个顶点, 给到一个平面细分,然后转化为曲线。新建一个立方体,两边各挤出一截面, 中间的面向上抬出一定高度,给到一个平面细分。 添加一个曲线修改器,选择刚刚的曲线,然后再添加一个 阵列修改器,把阵列修改器移动到曲线上方,然后缩放大小,调整阵列数量即可, 这样就完成了。

大家好,本期呢我们来看一下如何做这种丝带的一个效果啊,那我们电做电商的话呢,经常可能会用到这种呃丝带的一个效果,那么本期呢来看一下如何去进行制作。好,那么首先呢我们打开我们的这个 blender 啊, 好,打开之后呢我们在这里呢先把所有的选选 给它删除,然后呢我们给它新建一个平面,给它旋转九十度,然后给它拉高,拉到你撕除大概的一个想要的一个大小就可以了,然后我们给它全部变换一下,然后呢卡一个线, ctrl r, 然后环切一下,我们给大家看一下数量啊,给他稍微少一点吧,给二十九差不多啊。 然后接下来呢我们在这里呢选择上面这一条边,呃,或者说这两个顶点吧,然后呢我们在这里呢给他钉固,选择指定一下顶点组啊,指定一下顶点组之后呢我们在这个地方 给他添加一个布料,我们先不添加布料了,我们先给他添加一个挂钩, 这个挂钩我们给他一个空物体,把我们的这个油标呢指定到这个地方,然后给他一个空物体。接下来呢我们选择这个面,然后我们把钩挂钩的这个物体呢选择这个挂钩, 选择这个空物体,然后我们给他一个布料,布料之后呢我们在这里呢形状,这里我们选择我们刚才的这个点点组啊,然后就可以了, 然后我们现在来播放一下,我们可以去移动一下这个空物体,哎,把这个挂钩呢 好,这里啊我们要记得在这选择的时候呢这个顶点组呢,我们也要进行一个同样的一个选择才可以啊。 好,然后呢我们就可以去调整我们的一个造型呢,我们选择这个空物体,然后按播放,然后呢我们可以去这样去随意去滑动。哎,突然到了我们想要的一个造型之后呢,我们就给他暂停 啊,比如说啊,我们这个造型呢比较符合我们想要的,是吧?然后呢我们但,但是呢他比较呃粗糙,我们给他一个表面细分,可以给他大一点。好,然后我们给他一个平 画着色啊,但是我们会看到我们这两个两两个顶点啊,他是比较圆滑的,我们还是我们先把这个可以直接给他应用掉。好,那么我们选择这两个 顶点的这两条边,我们右键呢给他标记锐边,然后在这里呢我们给他选择这个平均顶点到折痕,我们看一下现在是不是他就比较锐利了,不会像刚才那样是一个圆的了, 这样的话呢我们就可以得到我们想要的一个丝带了。那么如果说我们想自己去进一步进行调整怎么办呢?我们来点模式,比如说,哎,我这里想要让他再往这边走一点,哎,我们这里呢选择这个 衰减模式,然后呢我们再给他去稍微滑动一下, 哎,比如这里我还想移动一下,是吧?那么我们可以随意去改变它的一些造型。 好,那如果说我们改变造型之后呢,他会有一些问题啊,他比如说不够平滑,那我们就再给他添加一个细分就可以了啊,再给他添加一个表面细分,让他更加平滑一些。好,那么这个呢就是我们本节课的一个主要内容,希望能对大家有所帮助,我们下期再见。

今天用不安的教你三十秒制作窗帘!第一步,新建平面旋转,增加细粉。编辑模式下按住 lt, 选中最上面的边, 指定顶点组,在约束中添加一个复制缩放,然后创建一个立方体,调整大小,约束目标指定给立方体,然后添加布料效果 形状选择顶点组,打开自碰撞,最后播放时间轴,再缩放立方体,效果还行,添加个表面细分。就这么简单的一个玩意,你学会了吗?学会了就点赞关注加收藏,别回头又特么忘了!

如何在 blender 里制作编制效果视频,最后帮大家梳理了重点知识,记得点赞收藏呦。那么如何制作这种编织效果呢?我们可以使用 blender t shirt 的一个功能,在这边我们可以输入 t s s u e 啊 t shirt, 找到这个编织功能,就能够呢进行一个编织的一个效果。当我们开启了内置的 t shirt 插件的时候的话呢,我们按一下灯面板 旁边的话呢,就是会有我们的推水工具,这种功能呢,他有一个要求,就是要求我们的模型呢必须都是我们的四边面模式,那么现在我们在这个底部,首先呢先来制作一个编织的单元, 在这边呢做一个平面好了,然后呢我们按 tap 键, ctrl 键加 r 呢增加足够的分段,在这边我们也来增加足够的分段。首先呢在点模式下,我们可以将这里的这个点进行一个移除,按距,然后呢向他呢按高度来进行一个移动, 在这两个点上面呢我们再按距向下进行一个移动,我们将这个边按全部都选中,按 shift 键加 d 进行复制,按 p 把它分离出来,我们就得到了这样一个编织线,但是这个编织线现在很硬是吧,按鼠标右键以后呢我们转换到曲线模式,那我们再按 tap 键,通过曲线的方式,我们可以把这个点呢进行圆润化的处理,按 v 将这个里面的所有的曲线呢全部转换成我们的对齐,曲线的模式呢一定要改成我们的贝塞尔,那么这个时候呢去按 v 转换成对齐, 并且呢在这里按 shift n 把它平滑一下,接下来呢我们在右侧的属性面板里面将我们曲线的几何体进行打开,几何体数据呢哎,可以把它变成我们的这种管状的样子, 分段数呢并不需要太多,哎,这样的话呢能够让我们的数据量呢变得更少一点。按鼠标右键呢,把它进行一个平滑着色,这样的话显得比较圆润一点。 shift 键加 d, 复制上一份, 我们可以沿着 z 轴哎在这里转上九十度,这个时候呢我们可以按 ctrl 键加勾哎合并起来,现在呢转换成我们的网格对象编织的这个纹路呢,如果我们觉得现在粗细不够,你可以将所有的面都选中以后, out s 键哎,把它变得足够粗。 亮堂曲线的时候也可以完成这个功能,这样我一个单元就做好了,我们现在先选单元,再选我们的要编织的物品。接下来呢在我们的提示里面呢去选择我们的镶嵌,打开镶嵌,然后呢我们来进行确定, 那么在完成镶嵌动作以后呢,我们来检查一遍,看看他的材质对不对,我们发现他的材质是不正确的。在这边的话呢,我们是可以把他的材质跟我们原来的服装融为一体的,我们现在在这里选择零三号材质给到他, 但是因为这个对象呢编织出来的毛衣它是没有 u v 的,所以它现在跟我们的衣服的这个 u v 呢贴图是对不上的。在修改面板里面哎,我们对于 我们的这个推车对象的话呢,来进行一个我们的 uv 投射,拾取我们的服装,那么这个时候呢,就是他既有编织纹哎,又有我们的这种基本的材质纹路,如果你还想让他做出毛衣般的那种质感的话呢,现在是时候来添加一个粒子系统了,添加粒子系统以后呢,我们可以把它变为毛发, 毛发的数量呢可以多一点,然后呢大小要小一点,数量的话呢,我们就先给他五万好了。那么这个时候呢,他表面呢哎,就有些琐碎的细毛,你还可以在这里面呢添加简单的子集子对象的数量也不用特别的多啊, 这个时候的话呢,我们会发现这里的半径太大了,就是这个毛都飞出去了哎,给他稍微的低一点,这个时候呢毛就贴合到我们的服装的表面, 绝版的 so hock 为主。

今天教大家做麻绳效果,首先 shift 加 a, 新建一个圆环, rgx 键九十度翻转, shift 加 d, 复制两个圆环并排列, 选择三个圆环中间相交部分,并删除 合并剩下部分的点,连接成一个整体。 回到模型模式,添加效果器,螺旋修改一下数, 换一下视角,看看我们的麻绳效果就出来了。接着我们试着加 a, 添加一个摄像机, shift 加 a, 再添加一个曲线路径, 进入编辑模式,随便调整一下这个曲线造型。 回到模式模式, 给之前做的麻绳再添加一个曲线效果器, 再简单调整一下麻绳的粗细和构图, 添加一个 hdr 环境, 再简单打个光, 简单做个麻绳的材质。 come on 快捷键 f 十二渲染出图, 最后丢到 ps 里,简单后期一下, 今天的不安点,麻绳效果就到这里了。

今天来给大家讲一下我们这款插件,制作衣服布料的一款插件。 我们首先来安装一下这个插件,我们在偏号设置里面 插件,然后我们点安装,找到我们下载的这个安装包, 那这个安装包不是这个包文件,是一个 pencil 文件,我们就点击这个 pencil, 然后安装插件。 好,我们等到安装完成,这里面我们勾选上勾之后,然后在编号设置里面,我们还需要就是安装一下他这个编号设置里面,这里面有一个安装一下他的预设,我们点击这个文件啊, 它这有一个安装路径, 然后我们还是点击我们下载好的这个文件,找到这个键,然后它这里面有 有个其他,我们选择这个其他版本和模型预设啊,你就点击这个文件夹就可以了,然后这里面点击接受, 我们保存一下用户设置,接下来我们按 n 键把我们这个调出来,我们选卡调出来,然后选择选择好这个插件, 这里面我们先不用不到添加,这里面我创建了一个平面和一个矩形,这个平面呢我现在没有做细分哈,这个平面我们给他一个先 make a cloth, 也就是让他制作为衣服啊,下面呢让他制作为碰撞,然后 make a clear, 然后我们现在用这个啊时间轴,然后让他播放动画,播放动画你会看到我们这个平面呢?他是由于没有细分, 所以说他整个会落在我们这个矩形上面,而没有布料的感觉,想让想让他有布料的感觉,我们就需要细分, 能给他细分一下十级,先给他细分一个十级啊,来看一下,我们再来播放一下,不应该在编译模式里面播放在物体模式里面,播放 好我们细分之后呢,现在有一个布料的这种感觉,那我们还可以再进行对他细分一次, 没有给他细分了一集,你再给他细分两集吧,你再播放来看一下, 那么现在这个布料呢的细节更柔软了,那么我们来到右边,我们找到他的这个物理属性, 你可以看到他这里面已经添加好了这个布料的一些参数,你可以进行参数的一些调节, 我们来看一下他的立场权重,也可以调节他的立场权重。那么来到修改器这里面,他们在修改器里面呢,已经为我们添加了这个啊衣服的这个布料属性,现在我们把这些模型全部删除掉, 我们在添加这里面就是刚才我们这这些模型,那个刚才我们选的路径里面有这些东西,我们可以添加一个人物,然后你现在看这里面什么都没有,然后我们点击一下, 然后这里面就会出现出现一个人物,我们点击确定,现在给我们添加了一个人物。 我们添加好人物之后呢,我们来看一下, 可以进入到他的这个选择一下这个模型,选择一下他的这个动作,选择他的骨骼,然后来选择姿态模式。 app 自带模式里面呢,我们可以进行一个活动, 那么我们可以点击这个右边这个 karig, 可以清除它的这个驱动器, 现在清除了,清除了一下,然后 清除了驱动器之后呢,那只剩下这个我们的 google, 接下来我们点击添加,我们也可以我们选择这个 base 这个基础,这里面有一个裤子和一个衣服,就这两个比较少的一个模型,我们点击这个确定把这个衣服放里面,但是你看不到这个衣服啊,这个衣服他在我们的下面,跑到我们这个下面来了,在这个位置, 然后我们下面可以给它按 shift 加 s, 然后呢到我们的几何中心,让我们的原点到几何中心处, 他到几个中心处的变形了哈,我们再给他往上,往上 啊,为什么他只会在下面呢?是因为我们这个时间轴呢,你看我们添加这个时间轴是在一百四十针处了,我们给他回到零针处啊,回到零针处 呢,那么我们这个衣服呢?然后就来到我们的上面哦,你将我们这个衣服呢给他放到上面, 这个时候你可以把我们的这个衣服智慧 g s 都起个重金属, 这是又变形了,先给他撤回去,然后给往下放一点 啊,正好盖住我们的人,然后我们可以对这个衣服进行编辑, 我们将我们的人物呢给他添加一个碰撞,现在还没有给他添加碰撞,将人物给他添加一个碰撞,那个 clear 添加好这个碰撞,然后我们再看 好添加好。碰撞之后我们的衣服就可以落在我们的人的身上了, 现在我们可以对我们的肌肤呢进行一个编辑, 进行点的一个编辑吧,可以将他的衣服这一圈选中,然后给他拉长, 他现在是一个镜像的关系,他有一个镜像,我们看右边修改器,他衣服是个镜像, 给他这样拉长一些,下一点再往左来 往上一点,然后这个位置出, 然后我们再给它按 ctrl 加 r 添加,多添加几个分段, 然后这下面这个衣服也是直接给他往下拉,拉大一点,盖住我们整个人, 再给他多添加几个。 现在我们来播放看一下 本身我们插的这个插件有这个可以转换到关键针的,把这个动画转换到关键针的,我们点一下, 然后呢公线针这里面提示错误,这个运行此操作时出错,他已经被打印到控制台,那个这个错误呢?我们现在 啊不知道为什么,但是我们可以用另一种方法把它转换为关键,真就是在我们的这个物体里面,物体选项下面有一个动画和这个烘培动作,然后把选中这个物体,然后点击确定,然后一样是可以把我们动画转换为关键,真的我们播放一下动, 这一样会给我转给我们转换成公认针,但是可能到后面这些公认针都是竞争没有用,那你可以自行给他删除掉就行。 如果你使用这个转化为关键针之后呢,他会生成一些形态键的动画啊,在我们这个 物体数物体数据属性里面会有一些形态键的这些动画啊,那么你可以用这个工具就是 delete 哦, ship kid 就是这个清除所有的形态键,可以一键把这个形态键给清除掉 啊,这个清除清除形态键的最后形态键就是这个功能,干这个功能,那么最下面这个编辑真是什么意思呢?我们点击 一下这个编辑针,然后你可以来到他直接可以跳到这个雕塑模式,雕刻模式里面,但是你在雕刻模式里面,你雕刻他,然后没有用,他没有任何反应,那你必须是在我们的这个把我们 回到物体模式哈,把我们这个转换为动画关键针,转为动动画关键针之后,然后你进入到这个雕刻模式,自己去进入到雕刻模式, 然后他才会有反应,你雕刻的时候你看不到有反应,你需要是重新哈,重新回到我们开头关键针这个部分来雕刻, 在开头处给它雕刻才有反应。比如说我们要给衣服添加一个口袋,另外这个口袋呢会直接在我们的这个地上放在我们地上,我们需要给它旋转一下,旋转一下并且缩放, 我们这个口袋需要放到我们这个衣服前面 啊,比如说放在这个衣服前面这个位置,你给他旋转一下, 那么我们这个我们来看一下我们的口袋啊, 选选中我们的口袋,我们这里面是有一个红颜色的一个修改器,是叫这个锁骨,那个 搓裹是包裹,包裹的意思,那我们这个搓裹没有目标,我们把目标放在衣服上,我们给它放到衣服上之后,你看见没有反应,那我们需要将我们这个口袋呢,我们给它往这,往这衣服这边挪, 移动到这边,那么他就会自动吸附上我们的衣服上面,然后至于说这个厚度呢,就是调节这个,调节这个我们这个厚度修改器就可以了 啊,现在我们添加好之后呢,可以把它往下挪一下, 好,现在这个口袋我们已经添加好,我们现在需要将我们这个细分修改器,嗯,将搜狗用需要搜狗这个应用调, 然后将我们这个细分给它引掉。好,那么现在只留下我们这个实体化这个修理器就可以了。然后在选中我们这口袋的情况下,我们点击这点击一下这个这个转换到这个键,你点击确定, 那么现在他他会卡一下,因为他在生成这个关键针。好了,那么现在这些关键针已经生成了,我们看一下,那么这个口袋呢,就跟随了我们的衣服进行了这个布料解算 啊,虽然这个口袋现在已经嵌入到我们这个衣服里了,是之前这个锁骨的时候啊,做的做的不够完善啊,因为所有之前 锁骨的时候这边这一块露出来啊,但是,但是我们这个效果呢,是达成了,这个效果是做成,那么要注意一点啊。再就是点击这个, 点击这个在生成关键针的时候呢,点击生成之关键针之前呢, 需要就是选中我们的口袋,并且将这个实体化,这个实体化这个实时, 这是在试图中显示修改器,结果我们给它关掉,不让他显示我们这个修改器的这个结果,然后点击这个 进行生成关节针,这样的话他才能解算正确,把我们这个口袋贴附到我们衣服上,解算正确。如果你把这个给他,在视图当中给他写 显示了这个实体化,显示这些修改器,不论你这里面有任何修改器都给他显示出来的话,那么你再点击这个生成关键针,那么他就不会生成这种口纹的口袋呢,就不会生成这种正确的布料结算 啊,这一点大家要注意啊,那么今天呢这个插件呢,就给大家分享到这里,那插件会在我的微信公众号里面,大家可以去下载 啊,如果大家觉得这一课对大家有用的话,请点点击三连加关注哦。

如何在 plant 中制作一个桌布?首先给桌子添加一个碰撞模拟器,然后在它的顶部创建一个平面,右键平滑显示进入编辑模式,并将其细分到五十。将布料模拟器添加到刚刚的平面,激活自身碰撞。在实验轴中按播放键开始模拟, 然后应用布料模拟。最后你可以添加细分修改器,实体化修改器,然后添加一个材质,使他看起来好看一些。

像这种布料效果怎么做?简单几步教会你。首先创建一个平面,增加平面的分段,然后 c 掉,再给平面添加一个平滑变形器,把平滑属性类型改为松弛,然后进行初始化,把迭代改为七十,硬度改为零。 在网格里面找到磁铁工具,然后进行拖拽,调整到一个合适的形状后,添加一个细分曲面,这样一个像真实布料的效果就完成了。

今天分分钟教你用不扔袋中的布料做塑封袋的效果。首先创建一个你要被包裹的物体,然后 shift 加一,新建一个立方体,包裹住主体物。然后 tab 键先入编辑模式,右键细分,数量大概给为八十左右。 然后我们在测试图中按住 alt 环选中间的线,顶点组中创建一个新的顶点组,指定一下退出编辑模式,然后按住 h 隐藏这个立方体,点击中间的物体, 加上物体属性标签中的碰撞标签, out, 加 h, 打开立方体,添加一个布料,标签形状中经过顶点主选,我们可以选中我们刚刚的零点组。布料中的质量部署加大重力改为零,自碰撞打开压力打开,在时间轴为零时,压力 力给为零,打一个关键针,时间轴为二十时,压力给到负一百,再打一个关键针,电脑性能不好的可以打开缓存 时间改为结束点被改为四十。然后我们可以烘培结束后播放动画,找一个合适的关键针。我们给物体一个表面细分,给个灯光,上个材质渲染出来就好了。

大家好,欢迎来到 brand 三点六的最新课程,可以看到现在我们使用的是三点六的版本,这个时候就有同学问了,哎,你不是说从开机开始教吗?啊,没错啊,大家拿出自己的电脑啊,你需要一个带有显卡的电脑,然后来使用 brand, 这样会变得更加的流畅一些。 然后呢,我们现在打开这个电脑的开机按键,进入到开机界面,好,开机完成之后呢,我相信你们已经开好机了,然后我们就直接来到百度吧,然后这个时候小伙伴问,哎,这个百度怎么进?好吧,就在上面输百度点 som 啊,就进来了。好,进来之后呢,现在我们开始搜索 band, 呃,首先直接搜索 bland 这个软件的名称,搜索完成之后呢,我们就会发现这上面写的广告两个字,如果大家点进去呢,可能就直接去买课了,然后我们可以往下面找,哎,这里又有一个广告, 然后往下找呢,这里又有一个广告,再往下找,这里有个广告,好吧,非常多的广告,那么这里面有一个 band 永久中文服务站,这里面也可以下载到正版的 band, 也是非常的不错。但是今天呢,我们就直接来到官方网站,我们往下面看,可以看到这里面有一个叫做 band 的这个英文,哎, 就是一个英文啊,可以看到是这么一段,大家注意一下,是这么一段,它的域名地址呢是 brand o r g。 然后我们先点进进去啊, 点进去之后呢,其实它就是一个下载,我们可以点击这个翻译,然后把它翻译成中文,比如说他告诉我们这里是创造的自由下载 blad 三点六点一最新的版本, 那么如果我们点击这个按钮,就可以直接对他进行下载了,好,我现在点了一下,然后他就下载了,他也没有问我要钱,因为这个是免费的。之后呢,我们现在可以在 black 这里面呢,来看一下 brand 最新的一些更新内容,可以在 brand 的官网就是点击一下这个图标,然后就进来可以看到 brand 最新更新的一些内容, 比如说他更新了一些报告等等,非常的不错。然后呢还有这些更新。好的,那我们现在在这里等待下载的时候,我们可以看到他有三分钟下好了,还是非常快的。 那么这个下载这下面呢,有一个 windows 版本和一个苹果版本以及 networks 版本,或者是在 steam 上面都可以直接进行下载。 在这里呢,我们其实用的是 l t s 版本,那么这个 l t s 版本是什么意思呢?它呢其实就是长期支持版本,因为 bland 的更新实在是太过于猛了, 知道猛到什么程度呢?就比如说我们现在点击这上面这个位置啊,然后你就会神奇的发现,没错,他竟然在三十一号,也就是 今天此时此刻此点他更新了一个版本,他这个更新其实是非常非常之快的,可以看到未来的版本呢, bland 四点零已经更新好了,但是我们现在呢使用的是 bland 三点六的长期支持版本,这个版本呢将会长期的对 bland 进行一些支持。 好的,那么在这里我们学习呢,我们就学习这个长期知识版本,因为 brand 四点零呢,可能有着一些未知的 bug, 好在我们等待安装的时候稍等一下,如果想要这个安装包,又不想去官网下载,觉得可能稍微慢一些的话,我们可以直接来到我的这个爱发电,这里面 可以看到最新发布的内容,那么我就会把安装包和本套课程的全部原文件放在这个位置了。好的,那我们现在继续吧,可以看到他就直接开始欢迎我们了,我们点击下一步,在这里你可以阅读一下他的一些条款,可以点击同意,我们就 点击下一步就可以了,下一步之后呢他会我们你的不烂的。安装在哪个位置啊?默认情况下呢,是在 c 盘的这一个目录下,你点击这个按钮之后呢,你就可以放到其他地方,但是在这里呢我们就不点击他,因为其实在 c 盘他挺好的。我们再点击下一步, 他问我们是否要对他进行一个安装,我们点击下面的这个安装好,那么这个时候就直接安装了,在这里就会跑一个这样的进度条。安装完成之后就可以点击这个完成了, 完成之后呢,我们就可以在桌面上面看到我们的图标了,没错,就是这一个图标,我们双击呢可以对它进行一个打开,打开完成之后呢,我们可以看到一个这样的欢迎页面, 如果说你的界面不是中文的话,如果我们可以点击上面的编辑编号设置,我来模拟一下,比如说,哎,我打开第一次这个界面呢,他竟然是一个英文 界面啊,他可能是这样的,比如说,哈喽,大家好,如果我们现在打开的界面呢,是现在这个样子,是一个英文的,对吧? 那么我们现在如何把它设置为中文呢?我们可以点击上面的这个编辑,这里有个编号设置,点击一下之后呢,我们往下移动,可以看到这里有个语言设置,点击一下可以把它设置为简体中文,这个时候如果你重新打开软件,他可能还是英文,那么有没有什么办法让他 不是英文呢?让他一直是中文。我们可以点击左下角这个地方保存加载这里个保存用户设置,点击一下。好,这样我们下次打开的时候就依然是中文了, 可以看到柏兰的三点六呢,这上面这一堆啊,都已经变成了中文了,看起来非常不错,整体的汉化程度相当之高啊,可以看到这些都是一些中文的命名的方式,非常非常的方便,首要其冲的就是我们, 我们要来操作这个 band, 我们如果按住鼠标中间的话,哎,注意啊,是鼠标中间,然后左右移动你的鼠标,或者上下移动你的鼠标,这个时候你就会发现,哎,是不是把这个视角进行转动了,没错, 就是通过按住鼠标中间不动呢,围绕这个物体进行这样的观察,但是如果我们想要平移视图观察怎么办呢?我们可以按住键盘上面的 shift 键加鼠标中间。好,这样就可以平移这个视图进行这样的观察了。 那么如果说我想要走近一点,看到这个立方体长什么样子,那么该怎么办?我们可以用鼠标滚轮键向前滚动,好,这样呢,就可以看到这个立方体这么近是长什么样子了?哦,原来是长这个样子呀,然后如果我们想让它缩小一点,就是 不要看到这个立方体这么大,然后我们用鼠标滚轮键向后滚动,就可以把这个视图向后进行滚动了,非常的方便。那么现在呢,如果我们想要移动这个立方体,我们可以先点击鼠标左键点一下这个立方体,就可以看到他马上就高亮起来了, 高亮之后呢,我们可以看一下左边这里有个移动旋转和缩放,然后我们可以把这个给他往右边移动一下 啊,就是你可以看到这里有条缝啊,然后按住鼠标左键不动,然后往右边移动,可以看到这下面有一个鼠标键盘的显示按钮,我按的什么键,鼠标显示的什么,他都会在这里进行显示的 好,可以看到。然后呢我们点击这里面的移动,好把这个移动打开之后,这里有三个这样的箭头啊,如果你点击前面这个箭头的话,也就是这个红色箭头,那么 它就会往 x 方向进行移动,蓝色箭头呢,那么它就会往 z 轴方向进行移动,绿色箭头就会往 y 轴方向左右进行一个这样的移动,对应的就是上面 z 是向上的, y 呢,是向右 x 向 前啊,那么这个是相对位置,你说这样转一下,那么他又是前后左右又不一样了,所以呢,其实大家可以看一下这上面, 比如说这个贼方向朝向哪里,那么他哪个地方呢?就是贼方向了。然后呢这里面有个这样的旋转按钮,我们可以通过旋转来旋转这个立方体,比如说对这样进行一个旋转,如果你 用鼠标左线点击外面这个白框,哎,你就会发现他可以通过这样旋转某个角度来进行这样旋转,然后你可以在这里面继续更改他的这些角度,非常的方便。如果你点击这个绿色的线, 然后那么他就会根据歪轴方向进行旋转,如果点击蓝色这根线呢,就会根据非轴方向进行旋转,点击红色的这个呢,他就会根据红色方向进行一个这样的旋转,非常非常的方便。然后缩放的话,我们点击这里的缩放,那么他就会根据某个方向进行一个这样的缩放了。 好的,那么我们渐渐学会了旋转移动缩放的话,我们先从头开始吧,首先呢我们需要把这个文件进行一个保存,以免我们在后面制作的时候整个文件直接丢失掉了,我们可以直接点击左上角的文件,然后有个保存,哎, 保存之后呢,如果说他弹出一个这样的框啊,我们就可以把它保存在某位置,比如说保存在这里,然后给他改一个名字,第一集一对吧,点击一个保存好,保存完成之后呢,现在我们来创建一个 电商可能会用到的场景,首先呢我们按键盘上面的 a 键进行一个全选, x 键删除掉, 然后我们 shift 键加 a 键,啊,没错,就是这个 shift 键加 a 键,这里面可以添加非常非常多的内容,比如说网格,可以添加平面圆环,在这里面呢,我们暂时就先用一个平面就可以了, shift 加 a, 新建一个这样的平面, 然后呢我们放大一点视图,那么现在呢,我们就已经创建了一个这样的平面呢,如果我们用这里的缩放,哎,是不是就可以对这个平面进行一个缩放呢?对吧?好,我们比如说我们对它进行一个这样的放大, 放大完成之后呢,但是这个时候啊,因为我们要创建的场景呢有一个向下的面,所以呢我们需要进入到编辑模式来单独编辑这一个面。好的,那我们如何进入编辑模式啊?在 brand 里面呢,其实可以 可以通过切换不同的模式,然后来对整个物体进行更改,现在我们在的情况呢是物体模式,在物体模式情况下呢,你可能没有办法来更改这些点线面, 但是我们进入到上面的编辑模式,这样我们就可以来更改这里的点线面了。在三维的世界里面呢,其实就是通过这些点线面,然后呢来控制这些物体的,那么在这里我们先直接点击这个边模式,边的话,就是可以选择这边所有的边 来进行一个控制,点的话就可以来选择这里的点来进行单独的控制,面的话就可以选择这一个面来进行控制,在这里我们就直接用这个边模式,因为我们需要让他向下进行移动,那么我们可以在这里按键盘上面的一键就可以挤出这个面了,挤出这个面 之后呢,注意这个时候你不要点击任何其他地方,我们按键盘上面的 z 键就可以锁定 z 轴向起出了, 然后呢我们可以通过鼠标上下对他进行一个这样的控制,对吧?那么现在呢,我们可以点击鼠标左键点击一下,好,那么他就会在这个位置了,然后我们通过按住鼠标中键就可以对他进行一个这样的观察了,可以看到他现在是这个样子的,非常的不错。 那么现在我觉得这个面呢还可以稍微再长一点,我们可以选择这个边按键盘上面的击键 s 键,对它进行一个向后的延伸,比如说延伸到这个位置。好的,那么我们就已经创建了一个这样的 t 台啦, 然后呢我们再进入到物体模式,现在 shift 键加 a 键,找到网格,新建一个立方体。好,新建完成立方体之后,再把它缩 缩小一点,然后呢再用移动工具呢把它移动过来一点,比如说放在这里,然后给它缩大一点,然后给它放大一点点,可以给它再移动上来。最后呢我们想要再复制出来多一个怎么办?我们可以直接按 shift 键加 d 键呢,那么它就可以复制出来多一个这样的立方题了, 然后我们点击鼠标右键,他就会在原地的位置啊,然后你会说,哎,这个两个不是在同一个位置吗?好,我们来看一下这个右上角,可以看到这里有个立方体,然后这里有个立方体 啊,没错,他会在原来的位置创建一个立方点,如果我们选择这个立方点,然后把它移出来,你会发现原地呢,他们有两个这样的立方体,这个就是因为我们 shift 键加 d 键复制出来多一个,然后点击右键的,那么他就会在原地了。好的,那么记住啊,我刚刚又多复制了一个,现在 我们有三个这样立方体了,然后呢我们对它进行一个缩放,比如说这个放大一点,然后再缩扁一点,移动下来,把它放在这个位置,然后这个呢也是一样,用这个缩放工具啊放大一点,然后缩小一点,好,然后给它旋转一下,稍微转一下, 再用这个移动工具给它转过来,转过来放在这个位置,那么这个也是一样,直接用这个缩放工具,这样缩大一点, 然后缩小一点给他移动放到这里。好的,那么一个这样的 t 台呢就已经制作好了,然后我们现在就要把这上面这个位置再给他向上一下。 好,我们先点击到编辑模式,然后选择为这个编模式,我们点击一下,然后按键盘上面的 e z 对它进行一个向上的挤出,好,挤出完成,再 我们再进入到上面的物体模式。好,这样我们就进入到物体模式了。好的,那么我们现在就已经创建好了这个 t 台了,现在就来给他上材质的, 在这里我推荐大家先保存一下康佳 s 键就可以保存了,那么在这里呢,然后我们可以点击到第三个模式,我们在右上角可以看到这里有一个视图着色方式,点击一下就进入到材质模式了。进入到材质模式之后呢, 如果我们用鼠标中间可以对这个男的进行一个拖动,然后就可以看到这里,那么这里面就有非常多的图标了。在这里我们可以点击这里的材质, 然后给他新建一个材质,比如说这个材质呢,我们可以把它的颜色给他设置一下,你可以通过鼠标中间来控制这个位置,让他上下可以进行移动,然后点击这个基础色,在这里呢,比如说我们给他一个绿色,稍 微淡一点的绿色啊,稍微深一点的绿色,给他稍微深一点点的绿色好,稍微深一点的绿色之后呢再给他一些粗糙度降低一些。好的,那么现在就创建了一个这样的 题材了,比如说这个立方体呢,我们选择这个立方体,在这里你可以新建一个材质,也可以看到我们刚刚新建的材质就是这个材质,点击一下,那么他也会变成这个绿色,然后我们把这个呢都给他设置为这个绿色好,都设置完成之后呢,就创建了一个这样的 模型,但是我们会发现这个光其实是非常重要的,所以呢我们可以进入到最后一个环节,就是渲染环节,点击一下,好,这样呢我们就直接进入到这个渲染环节了,然后点击这上面的渲染,把这个渲染引擎呢改成 cycle。 在这里如果你会发现这个 gpu 是黑的话 啊,我在这里可以切换 gpu 啊,如果你觉得这个 gpu 是黑的,我们可以点击编辑编号设置,把这个系统点一下, 点完系统之后呢,我们需要把这个光线追踪进行一个打开,打开这个光线追踪,把这个显卡给它打上,这样呢我们就可以启用显卡进行渲染了,这样我们这个 gpu 就可以进行选择好,进入到 gpu 选择之后呢,现在我们需要一个 hdr 来照明整个环境,在这里我们可以点击这个世界环境, 点击世界环境前面这个黄色的点,然后找到这里面的环境纹理,点击打开, 在这里呢我们选择一张 h d r 图片,大家可以在我的原文件进行一个下载,或者去网上搜索 h d r 可以进行下载,那么 h d r 呢?其实就是一张这样的长图片啊,我们比如说直接选择这一张,点击打开图像好,就可以直 接对它进行一个预览了,可以看到通过 hdr 预览之后呢,整个画面看起来非常的不错,但是我们现在还缺乏一光源,就是从上往下打过来的光源, 我们可以直接 shift 键加 a 键,新建一个这样的日光 g z 进行一个向上移动,在这里 g z 向上移动,就是我们可以用这个来进行移动, 然后我们也可以按键盘上面的基键,然后就可以对它进行一个移动了,但是你会发现他没有锁定任何的轴向,如果我们想锁定任何的轴向,可以按键盘上面的 z 键就可以锁定 j 轴, s 键就可以锁定 x 轴, y 键呢就可以锁定 y 轴了。 那么这个日光呢,其实在哪里都无所谓啊,因为他其实控制的就是前面这个黄色的点,然后我们把它往右边拨动一些,那么他这个日光呢就照过来,在这里我们选择这个日光之后,可以看到这 有个数据就像灯泡一样的,在这里你可以调整它的强度,比如说把它强度调高一点,或者是调低一点,然后呢我们把它的颜色改成一个黄一点的颜色,那么他就 有一点这种黄色的光呢。好的,现在我们就已经打好了这样的光,但是我们会发现一件事情,那么就是这些立方体呢,有点太过于棱棱角角了,我们可以把这个 立方体呢给它添加一些倒角。首先呢如果我们在这里直接按太平进入到编辑模式,按键盘上面的 a 键进行全选, ctrl 加 b 对它进行一个倒角,你会发现,哎,他怎么倒成了这个样子,对吧?那么这个是不对的, 那么这是什么原因呢?是因为我们按下键盘上面的按键,然后找到上面的条目,会发现他的缩放了,他竟然不是一,他是二一零点三五,所以呢我们需要按键盘上面的抗加 a, 给他一个全部变换, 让他把所有的缩放的都归一,我们来看一下他是不是缩放都归一的。然后太平进入了编辑模式, a 键进行全选, ctrl 加 b 的进行倒角,你会发现 a 都正常了,那么这个倒角呢,我们通过鼠标左右来回滑动,就可以来回滑动他的 力度啊,比如说滑动一点点,然后用鼠标滚轮键向上滚动,那么他呢就会添加更多的边,让这个倒角变得更加的好一些, 好的可以看到,我这边就直接导好了,我们再来看一遍。开门进入到编辑模式, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,然后用鼠标滚轮键向上滚动一些,然后点击鼠标左键点击一下,好,那么就券这个倒角 倒角,你也可以在这里进行一个反复的修改,我们把左下角这个倒角打开,然后呢就可以来这里更改它的宽度啊等等都可以的,非常非常的方便,但是你会发现一件 试一下,比如说我们点击任何其他地方,这个倒角又不见了,所以这个时候我们可以按键盘上面的 f 九啊,又把它调出来,但是呢它只能调出来一次啊,好的,现在这个也倒好了,我们在太平间,我的编辑模式 ctrl 加 b, 对外进行一个倒角。好,倒好了,那么这个呢,我们选择它, 然后太平进入到编辑模式,再选择这一根线, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,把这个地方也倒一下, ctrl 进不原因。然后呢再选择这一根线, ctrl 加 b, 对着进行一个倒角。好,都倒好了之后呢, 这个效果看起来会好一些,但是这个颜色可能太绿了,我们把它改一个颜色,改的稍微轻一点,把它改成轻一点的颜色,好的,已经给他改了一个青色的颜色。那么现在呢,既然是一个展览,我们来看一下 bland 里面到底有哪些内容吧。首先我们修复的键加右键,可以把油标放置在任何 的位置,比如说放在这里,那么我们可以直接 shift a 键加 a 键,找到网格,新建一个这样的猴头,然后就可以把这个猴头放在这个位置了,在这里我们可以进入到实体模式啊,让整个画面呢, 让这个电脑的没有那么的卡顿一些。好,那么进入到这个实体模式之后呢,我们可以把这个猴头移上来一点 r z 键,对他进行个旋转机,给他移动过来机,给他移动过来。 gz, 移动过来机,移动过来机。 好,在这里我是如何机给它移动过来的吗?我们可以按界面上面的机键对它进行移动, x 方向可以锁定 x 轴, z 轴呢 可以锁定 c 轴,但是有没有更方便的方法?我们可以按键盘上面的击键,然后按一下鼠标中键,那么他就会吸附到最近的一条边上面去了,注意我是按了鼠标中键哦,然后就可以吸附到最近一条边上,比如, 比如说机,哎,这样移动一下机,移动一下,可以看到这基本是毫秒级别的操作啊。 g z 进行一个移动机好移动一下 g z, 给它进行一个这样的移动, 移动到这里,好,那么这样就是一个这样的猴头了,然后我们就来渲染这一张照片吧,首先呢先选择这个猴头,那么这个猴头可以看到他的这个面数啊,实在太少了,导致他这个零零角角的,对吧?我们可以直接 ctrl 加三,给它添加一个表面细分,那么它就瞬间就变得非常非常的有细节了,可以看到它非常非常的柔滑了, 然后右键给他一个平滑着色,好看起来非常不错。然后我们再进入到渲染模式来看一下,现在可以看到有一个这样的猴头了,我们点击这个猴头,点击一个新键,给他一个新的材质,比如说把这个材质呢也给他改成一个稍微轻一点的材质,在这里可以增加 一些金属度,或者是减少一些金属度,在这里我们可以增加一些粗糙度,让他变得没有那么的粗糙,但是我们现在会发现这个 t 台可能有点太小了,我们现在选择这个 t 台,按键盘上面的 s y 键,对他进行一个左右的拉伸,让他变得更加的 宽一些好,然后呢我们再选择场景的这些内容,让他向后对他进行一个移动。好的,现在我们看一下这张照片看起来非常的不错,那么现在就把它渲染出来吧。 首先呢我们直接 shift 键加 a 键新建一个摄像机,按键盘上面的零件呢可以进入到摄像机模式,但是这个时候我会发现摄像机在这个地方,我们通过移动工具把它移动过来,然后按键盘上面零件又可以进入到摄像机模式,那么这样呢太复杂了对吧? 有没有更方便的操作呢?我们可以按键盘上面的零件进入摄像机模式之后,注意这个零是小数字键盘, 按键盘上面的 shift 键加波浪号键就可以进入到摄像机模式了,然后我们通过鼠标滑动呢,就可以来这样方便的看我们的场景了。按键盘上面 w、 a、 s、 d 呢就可以进行一个走动,那么也可以 看一下这下面这个位置,可以看到 w 向前, s 向后, a 向左, d 向右,那么如何让它上下呢?按键盘上面 q 键就可以向下, e 键呢就可以向上, 非常非常的方便,那么这一切呢你都可以在下面这个位置可以看到,这下面呢有这些快捷键的提示操作,大家可以自己看一下,非常非常的方便。 按铃进入到这里面,然后我们设为一下波浪号键进行一个这样的移动好,比如说我们移动好一个位置之后呢,现在我们直接按下 fhr 对他进行一个炫啊,好,那么这样呢就可以直接来炫 染成一张这样的作品呢,在这里呢,其实我们只用了一个最简单的一些立方体,然后加一个猴头呢,来渲染出一张这样的照片,看起来非常的不错,但是我们会发现这个渲染可能稍微有点慢,我先把它关闭 在这里,如果我们想要让它渲染变得更快一点的话,你可以把这个最大采样给它改成二五六。如果我们现在把这个最大采样改高一些呢, 他就渲染时间会更长一点,但是细节呢就会更丰富一些。在这里我们用二五六呢,其实达到了一个相对比较综合的函数,如果我们按 f 十二对他进行一个渲染,可以看到这个速度呢 就比刚刚的四零九六快了非常多了。好的,那么这个就是我们的第一张作品了,创建了一个这样的立方体世界,继续学习 band 吧。

有时候我们总会遇到一些不喜欢穿衣服的模型,作为一名三维设计师,我们要做的就是帮他们穿上衣服,用布兰德原生的布料系统做个快速的示范。这是我随便建的一个模型,我们找到需要缝合的地方,按 x 紧删除面,把线留下, 然后我们给人模一个碰撞,给建好的模型一个布料,勾选一下缝合自碰撞,点击播放,这样就好了。