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分享 k 哨的三个小技巧二、我们将下载的模型导入到 k 哨子中,有时候会有这种细分的面,模型不光滑,找到工具,编辑法线, 选择部件,点击计算顶点法线,确定,这样面就光滑了。第二,模型的面如果又多又分散,编辑一个部件的材质,其他的部件没有任何变化,可以框选这些部件,在图层上右击添加到组,然后将他们放到同一个组里, 复制这个材质的属性,在主上面右击粘贴并连接材质属性,这样他们就可以统一了。第三,我们将产品放到背景图中,渲染不好确定产品的视角,可以在工具下面选择匹配视角,选择两点透视,根据左下方坐标, 再根据场景里桌子的透视,移动 x 轴与 z 轴的方向, x 对应桌子的长, z 对应桌子的宽,这样产品的视角就可以融入这个场景了。

分享 k 少的三个小技巧,一个模型经过缩放后,我们就很难找到这个物体,可以在空白的地方右击选择居中并拟合模型,这样就可以快速将物体居中。第二,我们加一个聚光灯,如果这样调整光源的话效率特别低, 我们可以将旋转对象确定到主体上,这样聚光灯会三百六十度围绕物体旋转,就可以快速将灯光调整到合适的角度。第三,比如这个模型,将它放到 k 哨子中,双击打开材质库,给模型一个移位, 这样模型会产生一个性变,用三 d 软件打开,我们可以发现这个模型是真正可以发生形变的。

我们在 ks 渲染中经常遇到这样的问题,导入的模型是整体,实体添加材质后会被赋予同一种材质。那 如何在不同的面上赋予不同的材质呢?首先打开窗口中的几何图形式图,右键选择拆分对象表面,选中需要拆分的面,点击拆分表面应, 然后我们就可以看到模型的面被拆分了,可以单独赋予材质,我们换个场景看下效果。需要注意的是,不 同材质的面需要单独拆分,如果像这样同时选中两个面进行拆分,生成的模型中这两个面还是一个实体,只能被赋予一种材质。 ks 拆分表面单独渲染的小技巧,你学会了吗?

提刷,通常答案开始渲染前这四步你坐牢。第一步,坐标全部归零,点一下贴合地面。第二步,检查发现方向有问题的要对齐,发现红色是里面,灰色是表面。 第三步,可以不见命名和分组,不然做到最后自己都找不到。 第四步,相机也要归零,这样我们旋转相机的时候,物体就始终保持在画面中心。

这节课给大家讲一下怎么在 peco 中打开我们的模型和保存我们的文件啊,我们肯定要先把拿到手的模型导入在 peco 中才能操作它, 那我们可以在左上角这个文件这边找到这个导入,然后在你的文件目录中找到你的模型,把它点击打开就可以了。 也还有第二种方法就是直接打开我们的文件夹,然后把我们的模型拖入到 p 秀中,他就会弹出这些提示框, 这两种方法都是可以打开的,然后我们就来看看这个提示框里面的一些参数吧。第一个位置的话就是选择我们的模型,把它放在软件中的哪个位置选择,这两个都可以啊,那我更喜欢用的 就是保持他原来的位置就可以,然后我们看下面一个这个导入 lobers 我们就一定要勾选,然后这个相机视角我们也一定要点上,这样子更方便我们来查找我们的模型, 否则的话就要我们自己去找模型的位置了。最后这个材质和结构的话,就这个解除链接可以勾一下,就是按层级区分开我们的材质,然后我们就可以点击导入了, 然后再给大家演示一下不勾选调整相机视角吧,看看导入进来会是什么样子,我先把视角拉远,然后再导入进来。 好的,这样子就可以看到我们他没有自动给我们调整相机位置,要我们 手动这样子来放大缩写。好,这就是我们的导入。接着我来看看我们怎么保存我们的文件,一样的到左上角这里打开文件中找到这个另存为, 然后在我们自己的文件目录里面给他命个名就可以保存了。 还有另外一种保存方式,就是如果你想把贴图和 h d r 都一起保存的话,那你就要用这个保存文件包的格式了, 一样的找到你的目录,然后密个名字就可以保存了。然后我们一起来看一下保存文件包之后是什么样子的吧。好,我们这里就可以看得到这个文件包,他是看不到预览图的, 所以我们要给他好好命个名才知道保存的是什么。那我们现在打开来给大家讲讲里面的一些操作吧,他打开来就会有这种资源提取,就是把我们的贴图和环境保存到哪个位置, 我们一般不选第一个,第一个的话就是它自动保存到 qq 的自带文件夹里面,中间这个浏览的话就是我们自己选择一个文件夹,然后来收纳, 很通常都是用这个浏览,比如说我这里是收音机,我就把它保存在自己的文件夹里面,给他新建一个叫贴图的就可以了,然后选择他,他就会自动把那些内容保存进来给大家看一下吧, 他就会保存在这个文件夹里面。好的哈,那这就是我们这节课的导入和两种保存方法了,我们下节课再讲一下其他的内容吧。

大家都知道 kelly 是一款界面非常精简并且高效的渲染器,他在使用的时候非常清晰的划分了六大板块,相信大家已经非常熟悉了。而今天我将会用一个视频带大家了解较为特殊的图像栏说知识点。 哈喽大家好,我是花轮。为什么说图像栏是其中较为特殊的板块,因为进入图像栏的调整,就像是将 k 需要的这个三维空间的计算方式改为了一个二维的平面。再通俗一点呢,我会把 k 需要的图像栏当做一个小的 ps 去使用,那这也使得图像栏的调整是非常高效的,几乎不太耗费电脑。算力。 好,我们具体来看,首先是分辨率的部分,分辨率的宽高会决定中间预览窗口的大小,默认也提供了许多的常用预设,用于不同的渲染需求。除此之外呢,链接是用于链接宽高比,关闭链接就可以单独调整图像的宽 或者是高。关于这一块,我有一个小的建议,就是不要将预览时窗的比例开的太慢,那样容易钻到细节中,反而无法观察效果图的整体色调与饮料。 还有就是很多朋友遇到的宽高数值无法调整的问题,这个其实取决于渲染视窗外的空余大小,有空余呢,这个数值就可以继续放大,反之数值会适应他所达到的最大值。 再往下看是图像的样式,左侧有三个小按钮,分别是新建图像、复制图像与删除图像。新建图像样式就是建立一个新的图像,因为在这里我们可以建立一张高对比和一张低对比的效果图。 复制图像则可以让我们在之前的调整参数基础上再次进行调整,而最后 删除图像呢,就是简单的删除操作,下方的基本与摄影更是常用,这两种模式的选择会决定下方的所有窗口, 当然其中有很多都是类似的参数,如果把基本比如手机中的默认相机,他就只有简单的裁切、亮度、对比度等功能,而摄影就更像是美图秀秀、醒图等多功能软件,可以实现更多的滤镜效果。 我们可以比对着两者进行讲解。所以基本面板下,通过画面的四张图像,你可以了解到调整曝光与伽马值带来的不同画面效果。所以这两个参数呢,其实就是我们常说的亮度与对比度。 而摄影模式下第一个窗口叫做色调映射,相信大家发现了,虽然我的画面中没有任何的物体,但是从基本模式切换到摄影模式,整个颜色也发生了变化, 这也再次说明了图像难是将整个画面计算为一个图片进行调整。其中曝光与对比度呢,就是我们刚刚讲的曝光与钢板值。我们说说白平衡与响应曲线,白平衡用于调整图像的色温,副值呢,会调整一个较软的色调,正值调整一个较冷的色调。 下方的响应曲线分为三种映射模式,分别是线性、低对比、高对比,线性类似基本的图像样式啊,可以说是一模一样。 而低对比呢,更适合用于高动态的范围场景,例如户外的空间。高对比更适合中低动态范围的场景,例如慢色照明的产品图像,这个是官网的解释,当然这也并不是什么规定,所以我觉得大家可以根据画面效果选择适合的映射曲线即可。 回到基本面板下第二个参数呢,叫做去照这个开关,这摄影面板以及 k 笑的界面的左上角都有去照功能的开启,可以有效解决画面中的照点问题,其原理类似于磨皮,所以不要将数字开的过高,那样容易将画面中的许多纹理给抹掉,丢失细节。我们先看去照混合这个参数的底层逻辑,我就用 ps 的图层原理给大家讲解。 背景层的这张我们没有开启去照,你可以看到这些地方呢,都有明显的照点。打开上方的去照层,这是我们开启去照的结果,可以看到这些地方的照点几乎没有了。而刚刚在 kcl 中的去照混合这个参数其实也就是指这两张图像的混合。 可以看到,当去皂层完全覆盖原图层的时候,皂点虽然去除了,但也抹掉了许多的细节,我们可以调节去皂层的不透明度,慢慢的细节有所保留,皂点也有所去除,这个就是对应的去皂混合的参数调节。 回到 qq 的中,我们来看一下萤火虫滤镜是做什么的。当去照混合开到零点三的时候,黑色的照点几乎已经消除,但你发现画面中还是有很多明显的白色光斑,这就是我们常说的萤火虫现象。 对此我们需要开启萤火虫滤镜,随着数值的增大,光斑也在逐渐消失,这种萤火虫现象出现在高反射与折射材质被强光照射下,同样也不要开的太高,容易抹掉细节。 我们切换为摄影模式,第二个窗口叫做曲线,曲线下方有直方图与这五个参数,这五个参数也分别对应了直方图中的五个小圆点。 这张图比较简单,可以帮助我们精确的调整某一部分的明度啊。例如我现在去压暗阴影,同时调节画面中的灯光,就可以实现对画面的影调快速调整。基本模 模式的第三个窗口叫做布鲁姆,常用于制作灰光效果啊。不只是发光物体,你可以看到这张照片,这种高反射的材质在强光照射下也是有灰光的视觉感受,这是真实的物理现象。所以除了发光材质渲染户外效果图,你也可以适当开启布鲁姆去增加画面真实感。 布鲁木强度与半径就是灰光出现的强弱与范围大小,这个比较好理解。我们看到玉泽 这里,我的画面中有三个物体,分别是发光材质、高反射的金属材质以及塑料材质。当我将强度与半径开的足够大的时候,三个材质表面均出现了模糊效果。 随着玉值的提高,首先没有模糊效果的是塑料材质,然后是金属,最后发光材质的模糊效果也在逐渐减少,方便大家理解。可以打个比方,我假设玉值的参数为十, 小于十,这个数值呢?模糊值会被有效的去除,而大于十的模糊数值则会被保留,这使得原本卜鲁木带来的全局模糊效果有效控制在发光或者是高反射的材质上。这个就是卜鲁木窗口的所有知识点。 下面我们切换为摄影模式,第三个窗口叫做颜色,下面分为了饱和度与震动,饱和度大家都比较好理解,震动应该来讲属于是翻译问题,这里指的是鲜艳度,但其实反馈到画面中效果并不强烈,所以大多数朋友应该只用过调整饱和度比较的简单, 在下面两个暗角与色差。摄影面板下面的去照与不露姆跟这边的基本是一模一样的,往下也是暗角与色差,暗角呢,就是让画面的四周产生一个较暗的效果 啊,也叫做阴影按脚的颜色我们可以手动的去设定色差这个部分的调整我并没有看到实际效果上的反馈,应该也属于调整画面中的颜色,用的比较少,我们就不过多赘述。最后我们需要来讲一讲摄影栏的最后一个窗口背景颜色。 这里的背景颜色优先级是大于环境的背景颜色的,应该来讲整个图像栏的优先级都是大于其他窗口的。 例如环境的背景颜色我们设置为黑色,但你将图像蓝的背景颜色设置为红色,最后渲染出图就是红色背景。以上就是关于 k 需要的图像蓝的所有知识点, 知道每一个参数,每一个工具的讲解,希望对你有所帮助。还是老样子,如果对你有所帮助呢?别忘了点赞关注加转发,我们下个视频再见!

hello, 各位同学,大家好,我是李老师,今天我们来教大家在学校里面如何去渲染瓷器的效果。嗯,最近很多小伙伴在后台都会问我老师,陶瓷应该怎么炫?那这块大家搞清楚,陶瓷它是主要分为陶和瓷,他们渲染的做法是不一样的,所以不要搞清楚哦,不要搞搞搞,搞乱了啊, 所以那今天我们来讲一下磁的一种旋转效果啊,其实磁呢,我们可以用塑料或者游戏去模拟啊,它的一个呃质感的表现,主要在于像很多磁器都会有这样一个灯光,然后这个呢,它是一个属于冰裂纹的一种效果,对不对 啊?首先我们打开模型啊,嗯,这块的环境呢,我就选择了我们最常见的这种,呃,浴室啊,这个自带的这个环境,然后这个环境呢,做陶瓷的效果也是比较好的,大家可以去使用这种,首先我们把它的颜色给到一个塑料的材质,然后, 嗯,大家注意啊,粗糙度千万不要给啊,粗糙度千万不要给,你看这个环境比较好的一个用户处就是他有一个这样的一个灯光,对吧?当然我们自己也可以在里面去创建一个竖条的灯光,这个灯光呢是比较能体现陶瓷的一个效果的啊,那我们把呃它的颜色我们改成我们想要的一个 类似于青色的效果,比如说这样的啊,那当然你也可以跟视频上这个图片是一致的,都可以去调整,像这样他这个可能更偏一点点蓝,对不对?像这样的效果,嗯,看,然后呢,嗯,高光呢,也尽量让他就是纯白色啊,纯白色,然后我们可以找到一张冰裂纹的贴图啊, 找到一张冰裂纹的贴图,那贴图呢?啊?这块有点乱啊,我们打开,我在这边有一个这样的贴图, 对,像这样的一种裂纹的贴图,大家可以去使用。呃,这个裂纹我们直接拖到我们的产品上来,然后像这块一般给到哪个呢?一般我们给到凹凸吧, 你做老师给他凹凸,他好像是,呃,并不是,就是这样出现我们想要的效果,对不对?我们先 c 键一下这个平底纹啊,然后呢这块我们改了 uv 啊,用这个网上下的模型,对吧?再 c 键我看一下,你看,呃,大家可以看下这个裂纹会不会太大,中间太大,你可以说调小点,好吧,然后有话说,老师,这不是我们想要的效果啊, 不对,并不是我们想的效果,那这时候我们可以这样去做啊,首先呢,一般像这种贴图进来啊,他的凹凸高度都太大了,我们要调小一点,凹凸凹度一般我们调到一个零点二,对吧?呃,那是不是现在有这样的一种,对吧?凹凸的效果。然后呢我们可以再这样去做。 那张女士,我们去把这个颜色啊,复制一个,把这个材质啊,复制一个,将下面的材质呢连接到我们的标签,那这样大家都知道上面的材质和下面会把上面的给覆盖,对不对?这时候呢,我们再用一个顶点颜色, 顶点颜色啊,然后连接到我们的不透明度,不透明度黑透白不透吗?那顶点颜色现在是纯黑色,就纯透了,对不对?全透,我们把它改成一个稍微灰一点的,那这样就是半透不透的一种效果,然后我们把它的这个再往下拉,对吧?如果拉到黑色的就是全透, 这样就不透,对吧?稍微要透一点点,但是我觉得这个裂纹还是有点太过了,对不对?你看这上面调的还算好一点,对吧?所以还是这个高度,高度太大了,然后有同学老师, 那这个东西,呃,能不能直接贴到颜色,非要贴到凹凸吗?零点零二啊,稍微小一点零五吧, 非常贴到颜色啊,非要贴到奥图吗?可以贴到颜色吗?你也可以尝试把它贴到颜色啊,因为我之前也尝试过,如果贴到颜色的话,就是这样的效果,那也还是 ok 的,但是呢,这个就有点像那种上了色的感觉,不是像那种真的孽的感觉,对吧?所以你可以再给一个到奥图,像这样的一种效果, 五点零,对,那当然了,这时候大家可以自己根据自己的想法去进行一个效果的处理,然后我们将他的这个宽度啊,零点六,再小一点,更密一点, 零点八吧,好吧,这样的效果就呈现了啊,然后最重要的是给他套一层这个塑料啊,这样的话,不然的话你看他就,对吧,就比较奇怪了,看到没?比较奇怪了啊,这样套上去 ok, 呃,然后最后呢,我们当大家可以自己在这块做更加材质,他的一只 细节的调整啊,对吧?因为很多人他的节点读年的非常多,那我这块因为他短视频,我只做一个快速呈现方的一个技巧。然后最后呢,你们大家记得要看一下这个照明模式啊,可能看到产品,对吧?或者呢,我们的室内也都是可以室内啊,记得全剧照明啊,可以把它关掉, 或者你觉得这里面有点太黑了,可以开,稍微开小一点点,开到二就 ok 了。好了,然后图像大家再稍微调一调,整个的一个效果就可以呈现了。嗯,其他的木材啊,金属啊,只是简单的一个材质赋予在这一块我就 多去讲解了。 ok, 那么这个就是我们今天要讲的内容。呃,希望对大家有所帮助,也希望大家多多支持,多多点赞。好吧,谢谢大家。 ok, 那这个视频如果对你有所帮助的话,就在视频下方帮我们点个赞吧,你们的支持是我们不断创新的动力。

哈喽,大家好,我是专门三千老师,我们在渲染我们一个产品的白底图的时候啊,经常会出现我们产品炫的不错,但是他缺少一种氛围感,所以今天我们跟大家介绍一下如何去增添我们一个氛围感的一个小技巧。可以看到我们现在进入到我们的 qq 界面,哎,我们需要干什么呢?我们可以在这个编辑里啊添加一个平面。 好,平面,我们打开 o, 打开我们的几何视图,找一下他的位置,他应该默认是生成在我们的一个。哎,生成在我们一个底面的位置啊,他比较远。好,这个地方呢,我们可以给他放大一点。 好,放大一点。我们给他放在什么地方呢?我们放在他这个相机的,放在他的一个背后。 好,我们给他转过来,转正放在他的背后的位置。 ok, 好,位置给他移过 过来。 ok, 这样之后呢,我们就可以对他的一个材质进行个编辑了,打开,我们这里用到一个节点呢,是我们的纹理里的一个颜色渐变。好,我们塞一下,预览一下。好,这个时候他的这个方向不对,我们给他转一下。 ok, 转成一个垂直的,然后我们现在调整一下它的颜色,我们想要他是一个和我们这个主体是相似的颜色,对吧?我们可以干什么呢?我们可以给他做个渐变。好, 对,这个时候我们放到他的一个颜色上,我们看一下,对吧?他有这种渐变的效果,我们看一下。哎,这个时候发现他这个渐变啊,不是很明显,是,是因为什么呢?是因为我们这个图太大了,对吧?我们可以给他这个地方呢,把他的这个缩放改小一点 好,然后移动一下他的一个纹理给他,给他移上来一点,我们再回到我们相机看一下, 对吧?哎,让他的渐变的更加的厉害一点,这不够还怎么办呢?我们可以把他这两边往中间挤一点,哎,增强他的一个过渡。 ok, 可以看到现在我们的这个效果就出来了,这里的话他背景给他增加了一个渐变,这样的话就增加了我们整个画面的一个氛围感。好,今天我们这个小技巧就介绍到这里。

大家好,我是抓毛的三千老师。嗯,我们在渲染一个单品的一个产品的时候,经常会出现,就是因为我们这个产品本身它的这个细节啊不够那个丰富,它或者是一个比较简单的一个形态,所以说我们这个单纯做渲染的话,很难做出一个很好看的构图。那这个时候跟大家带来一种构图的方式, 这个时候我们要用到一个我们 k 秀的一个工具叫做制作模式。好,我们首先右键选择我们这整个物件制作模式。 哎,这个和我们犀牛里的什么比较像呢?他和我们那个正列比较像,这个时候我们可以选择让他 x 方向给他正列多少个, 我们给他四个,五个。 ok, 等他计算一下,这会比较花时间啊,他会把我们这个模型复制一份啊,可以看到他是正列出来这么多分,这个地方可能要个哎,要个四分左右就可以了。好,等他加载一下。好的, 这个因为我们这个模型他本身哎他的面比较多啊,所以说我们这个计算会相对的花时间点,可以看到是不是现在正列出来了,这个时候我们可以调整一下他的间距,可以把它拉开好,再拉开一点。 ok, 其实这个时候你可以看到这个构图是不是就出来了?当然因为我们这个时候哎,他这个,他这个作为一个阵列的话,他这个太卡了,我们这个时候先用几个比较少的数量跟大家展示一下,好 确定这个时候可以看到他是不是就有那种哎,一个震烈的一个感觉了。然后呢这个时候他整体画面是不是显得太单调了?这个时候我们可以单独选择这一个,我们把他这个呢盖子给他拿出来, 好放在旁边,哎,给他摆一下, ok, 然后我们 再新增一个相机,是不是这整个画面呢?一下就跳投出来了,这里有一个比较独一无二的在这,其他的呢?哎,就摆在旁边,是不是这个画面就出来了,哎,这就是我们通常用的一种构图的方式啊啊,今天这个就跟大家分享到这里。

哈喽,大家好,我是康老师,那么这两天呢,又陆续有同学问我啊,烦恼等 k 少是你中间的一些问题啊,那在这里的话呢,就是说我们同学遇到这这几个问题, 那第一种呢,就是我们同学啊有一个这样的习惯,就是说直接把我们的这个啊,软脑的模型啊,直接软脑的文件啊,直接往我们的这个推上去去窝啊窝这样的方法去导入,那么对应的话,我们会导入这样的一个窗口,那注意有的同学呢,倒进去的时候呢,他,呃 模型是倒的啊,这个原因是因为这有个向上啊,这里的话,向上的话,我们软脑的向向上的坐标是雷州啊,所以说大家可以 去选 a 轴,然后点击确定导入啊,那这里的话呢,保持些个人数据就可以了啊,那点击导入,那这样的话呢,我们是可以导进来的。好,那么在这个导入过程中呢,大家可以要注意一下,就是我现在用的版本呢,是提升了十一点一的这个版本, 那么有些同学呢,可能在用 k 上的酒啊,或者是遇到方案这样的老板等,那在遇到这样的情况,我们应该怎么处理呢?就是说大家可能可能会遇到这样的情况啊,那么会产生什么问题呢?就是说你在导入这个犀牛的文件的时候,那么如果是犀牛六文件,你会发现是可以导, 如果是你新牛期版本的文件,那你在导入配上的酒的时候,用这个直接拖入的方法呢,其实是导不进去的啊,那这里的话是因为软件版本的问题, 那么解决的方法呢,也也有很多啊,第一种呢就是说我们啊去把这个西游七的文件给他另存成西游六的,然后给他导到 k 超的开啊,转起来就可以了啊。那么还有一种就是提升你的这个 k 超的版本啊,比如说用最新的 k 超的声音呀,啊,这样版本也是可以解决的啊, 当然呢,我不是特别推荐大家用这种方法那,嗯,可能会出现一些问题。好,那么我们常规的去导入方导入,我们 有这么几种方法,第一种呢就是利用我们的这个 k 少的十一的这个插件,或者说是 k 少特别软的这个对接插件,那么他呢啊是这个样子的啊,然后我们打开软闹啊,他呢是这个样子啊,长这个样子啊,嗯,像我们软闹中有模型的话呢,我们可以啊,点击我们的第一个图标图片啊,是可以导导过去的啊 啊,但是呢,呃,有些同学呢,装上这个插件的时候呢,因为一些问题他是打不过去啊,或者是出错啊或者之类的啊,打不过去,那没关系啊,就是说我们也可以啊,点中第一个图标鼠标右键,我们要传一个这个 k 上的十,这个 k 上的的这个文件啊,就是上的 vip 文件啊,我们说到桌面上, 好,那这样的话呢,我们的这个呃桌面上就会有一个这样的 k 少的的文件了啊, k 少的文件,那么我们直接双击打开,这样的话呢,也是 是一个比较好的方式啊,那我们双击打开啊,好,那你看一下我们,我们这样的话呢,我们也是可以倒歪的,看到没, 他就是可以倒歪了,对不对啊啊也不会出错啊之类的啊,那么还有一种方式呢,就是我们之前给大家去说的,就是说我们用文件这里有一个啊另存,为嘛?然后呢我们给他另存为一个啊,后逼沟或者 fbx 啊 啊,那我们另存一个 oppo 啊,然后呢这里写个一加二吧,然后呢点击保存,那这里 这个三啊弹琴你保存,那这样的话呢,我们会弹跳出这样的窗口,对吧?啊,这里的话在最后这个网和这里啊,大家选这样的选项啊,那在命名这里的话啊,这里我们要选为这个倒微微波物件,然后呢啊你可以选择啊,图层倒微啊, 选组也可以居住为 ubgo 群主办啊,这里的话你也可以选择不要导致组成或者群组名称啊,这样都是可以的。然后点击确定啊啊,但是上面这里一定要到位。 oppo 物件啊,点击确定啊,这里的话有一个这个网格选项啊,那我们给它调到一个百分之八九十的角度,这样子就可以了, 你确定这样的话呢,他会在你的这个对应的位置呢生成一个 ob 构文件啊,好,那生成之后呢,我们到到对应的我们的这个呃 里面去啊,去把它找出来啊,这里的话就会有我们这个货币购的这个啊文件了,那我对应的呢,我们就给他啊,拖拽到我们的这个 可以稍微原来,那对应的话呢,我们这里会有这样的 ob 勾导入屏障,那在 ob 勾这里导入的话呢,我们一定要勾选这个这个里面的这个材质和结构呢,这里有个宝特别不减,这个一定要去选出的啊,点击导入啊。 那这样的话呢,我们也是可以导入进来的啊啊,所以呢,我不太建议大家直接去,就是用犀牛文件直接往上里面拖啊,那这样的话习惯呢,我觉得是不是特别好的啊? ok, 那么本节课呢,我就带给大家,我们下期再见。拜拜。

三步,学会做浮雕凹凸效果,像视频这样的浮雕凹凸效果呢,不用建模也可以做。第一步,把需要做浮雕的内容呢导成透明底图的 png 格式。好。第二步呢,把导出的图片丢进去,丢到模型上之后呢,调整图片的尺寸和大小,改成圆柱形贴图。 调整好位置,这里呢需要细致和耐心,因为你现在的位置呢,就是后面浮雕的位置。调整好以后呢,就是我们的第三步了,添加位移 好,打开材质图,在材质图的空白处右键新建一个位移,把刚才的贴图呢连接到位移上,这时候我们发现刚才的金属变成了黑色,对吧?没关系, 把塑料的标签断开就好了。好,然后我们再把刚才的位移连接到材质图上的几何图形上,再双击位移调整参数, 这里的位移高度呢,就代表了你的高度做多少。这个三角形的尺寸可以理解为马赛克的大小,这个越小呢,浮雕效果越精细,当然了,电脑配置要求越高,下面的最大三角形数呢,可以理解为一个区域里的马赛克数量。好,我们调整一下,然后呢, 点击执行几何图形结点,经过了小 moment 的运算以后啊,我们就可以看到的浮雕效果了,当然了,我们不需要这么高对不对?像炸毛一样。这时候呢,就可以把位移的高度调小一点,然后重新执行几何图形结点。 看这样呢就很虚符了,对不对?好,同理,下面的字也是这样做的。首先把字拖进来之后呢,调整好他的的位置大小,还有贴图类型。然后呢,给他添加位移,连接到几何图形上,然后调整参数,最后呢执行几何图形 节点对不对?就得到了突出的字,如果边缘太硬呢,我们就可以把这个图片的边缘啊羽化一下,或者模糊一下,整体模糊都没关系。 好,我们重新替换掉模糊边缘图片之后呢,再修改一下位移高度,重新执行这个几何图形节点,这样呢就做好了,对不对?要注意呢,这个功能呢,只有 kellow 八以上的版本才有。好了,技巧掌握好,今天下班早。

gpu 的是什么? cpu, 我知道,对吧? cpu, 我知道, gpu 是什么? gpu 就是我们的显卡啊,我先把 gpu 打开,我们看到这里的抬头显示器多了一个 gpu 内存。对, 现在表示的是二点四 gv 的啊,后面括号里面就是一个八 g 的,哎,我这显卡是一个八 g 的内存,现在所占用运行的一个啊,内存呢?是二点四 g 啊,能理解二点四 g 的一个运行的一个速度量啊。 gpu 打开之后呢,我们先看到我们的画面,这些点点很快就怎样消失掉了,对不对啊?这个就是显卡跑,哎,我用的显卡去运作运行,跟我用 cpu 去运作去运行,他的属性不一样,你看我现在 cpu 打开了,关掉我们的 gpu 的时候,哎,你看这边的这种杂点,就没有 gpu 跟 cpu 的一个区别啊。 gpu 打开之后他会对光锥的敏感程度会更高一点,就是我这材料调完了之后,我打开 gpu 让他慢慢缓冲,他会更加真实,更加细腻。 但是你在比如说副材质啊,调整啊,补灯光的时候,你在做运动的时候,尽量的不打开我们的 gpu, 让我们 cpu 去运行,让我们 cpu 去运行。注意这个事情等你做完之后再去打开 gpu 啊。

还在眼馋 c 四 d 用户轻松做出这种流体的渲染效果吗?今天果然老师给大家带来快速上手流体插件,并且对接给 k 沙特方法, 还可以渲染动画。哈喽大家好,我是凯文,今天呢给大家讲解一下如何快速的在啤酒当中实现这种液体的效果,并且是附带动画的这样一个液体的效果。如果我们想要一些静态的液体效果,我们可以打开啤酒的云库,在云库的模型当中我们可以找到这样的三个绿色的液体的模型, 那如果想要一些更加细致的液体模型的话,我们就要借助 ccd 的插件插件给大家准备好放评论区了。当然呢这个插件也非常简单,我们首先打开我们的 ccd, 在 ccd 当中安装好之后呢,我们会在这里看到一个 repro 的插件,在插件里面呢我们选择一个发射器,这里有不同的发射器的形状,我们去 一般选择圆形或者正方形就可以了,选圆形这个时候点击下面的动画按钮的播放键,我们就可以看到液体就已经产生了,如果想要对发射器跟物体产生交互的话呢,我们就可以去导入我们的模型,或者使用 cd 自己的 基本体,我们可以放一个圆柱体作为我们胶布的一个模型,这时候呢给我们的模型右键找到扩展,找到里面的 repro 标签, 我们选择一个碰撞标签以及一个体积标签,如果在模拟的时候发现这个粒子穿模了,我们可以把这个碰撞结合细节改到更高,那一般来说保持默认就可以了,这时候点击播放,我们可以看到我们的液体就跟我们的物体产生了交互, 我们可以选中发射器,让他的速度更快一些,并且让他产生一定的随机, 再点击播放我们的液体就 会产生这种随机的效果。如果想要更加细腻的随机效果,我们可以添加一个立场,在 rapper 里面找到立场,在立场里面呢,我们可以选择一个照播立场,照播立场的强度默认是一百,我们可以稍微改大一点。 呃,空间比例的值越大,我们的干扰的这个幅度就会越小,这个值越小,干扰的幅度就会越大,他是刚好反的,我们给到十左右, 这时候点击播放,我们可以看到里面产生一些比较稀碎的一些效果,如果使用零点一的话,我们就可以看到整个液体就会出现这种呃随机摆动的这种效果,因为现在他干扰的幅度越大了,我们改到十左右, 长度的话,我们可以给就给到两百。那现在已经产生了这个液体的效果了,我们可以复制一根这个发射器,来两边都发射这个液体,按 ctrl 键拖动复制这个发射器,我们把它放到另一个方向,然后把它旋转过来, 这个呢我们可以改小一点,你这时候再点点击播放,我们就有了两组不同的液体产生的一个效果。当我们对液体效果感到比较满意之后呢,我们可以添加一个网格化,点击网格化,我们在网格化底下会生成一个网格化对象,这时候再点击播放,我们就可以看到液体变成了网格的效果, 非常让这个液体的一个具体的一个效果,但是这个噪波影响有点大,我们可以让网格的平滑给高一点啊,另一个呢我们可以使用补动力来让这些孔洞啊发生一些变化,我们也可以调整我们发射器的随机改小一点, 这样深层的液体呢更加的平滑一些。 当我们对液体的形状跟整个效果比较满意之后呢,我们可以让网格的精度更高一些,而不是 出现这种网格锯齿的效果。你网格化,我们把这个分辨率给到中高或者高,我们一般给到中高就可以了,然后点击自动生成啊,刷新一下,然后从高中我们可以看到这个液体表面呢会有这种坑坑巴巴的效果,我们可以选择平滑让它平滑一点, 那一般不要给太高啊,不要高过五就可以了。如果觉得液体太厚,我们可以让他剪薄,把这个值给的越高,我们的液体呢就会越薄,但是呢也会发生这种穿模的现象,那这个时候我们可以通过松弛来改善这种穿模的现象,松弛值越高,我们这个穿模现象就会越弱, 那默认的松弛次数是零,所以这个值呢没有任何的意义,那我们需要给一定的松弛的次数,比如给他五左右。 好,那如果五还不够的话,我们就给到十,但这个松弛的这个值呢,会非常影响到时候生成的文件的体积,所以一般来说呢,呃,如果不是必要的话,我们就不要去调整这个松弛,现在我们还是给到零, 把这松弛给回去,然后把这个剪薄的次数呢给少一点,不要这么夸张,你就摸个零点三就可以了,因为这个液体并不是很厚,那我们还是可以看到这里面有一些地方出了一点小问题,那我们可以把这个松弛稍微给一次两次, 这样子好让它去除掉这种穿模的现象。当一切都设置好之后呢,我们就需要去导出给我们的 ketcho, 那么首先我们可以右键 把当前状态转成对象,那么我们会有一个网格,用这个网格直接选择导出,导出一个 ibs 的格式,我们就可以在 t 六当中使用了。但如果想要在 t 六当中带有动画的话,我们就需要去把这个动画给缓存出来, 选择场景,点击缓存。在缓存这里面呢,我们首先设置一个缓存的路径,比如说我这里设置到桌面新建一个文件夹啊夹摄像十二了, 然后点击烘焙缓存,大家注意这个缓存的话,它的体积是比较大的,所以要稍微注意一下。呃,磁盘的空间, 这里缓存了一个遗迹的大小,然后我们打开看一下缓存的目录呢,有一系列的这个点 a、 b、 c 为结尾的这样的一个文件夹,那么这个就是我们缓存出来的文件。当然这么多的文件是没有办法正常导入 t o 的,我们需要把这些文件合并成一个,那么这时候使用到 vivo 当中的缝合器,点击缝合器,然后打开我们的这个文件夹, 选择第一个,嗯,他会自动计算一共有多少个文件,然后我们选择一个输出,比如说我们保存到转录中一一,那么他就会缝合器,就会把这些文件全部都合并成一个,点击缝合,那么他就会开始计算,缝合完成之后直接点击关闭就可以了。好,接下来我们打开 qq, 在 qq 当中我们直接把这个 a、 b、 c 的文件直接拖出来进 qq。 在这里面第一次导入的时候一定要注意,在动画这个选项当中, 我们需要勾选整个动画,然后位置的话,我们需要保持跟原始起点位置相对的位置,然后点击导入就可以了,以后呢就会把这个文件导入进来,如果第一次导入时候发现没有任何的变化,我们可以右键选择居中并底和模型 单位最大化显示,这时候呢我们拖在这个时间条,你会发现我们的 p 的动画已经产生了,那这时候地面有阴影,我们可以在环境当中把这个设置里面的阴影给关掉,这样我们就是一个啊非常不错的一个动画的效果了,可以给他一个液体材质, 接下来我们的液体就可以导入到 p l 里面进行渲染了,选择一个合适的帧数去渲染就可以,或者你也可以渲染整个动画效果中。创建一条 两条线,那么这两条线的话,我们一般呢会使用 c d 这里面的螺旋线,然后调节螺旋线的参数,包括它的一个半径大小,还有它的整个终点的一个半径大小,以及我们的这个圈数。 调整好螺旋线之后呢,同样创建一个发射器,放在这个螺旋线的接近的一个位置,接近开口的这样的一个位置,那如果这个时候点击发射呢,是并不会绕着螺旋线去走的,我们可以添加一个样条力,叫做沿着曲线流动,添加之后呢,我们点击沿着曲线流动,我们把样条对象拖出来给他, 这时候呢会出现一系列的这个圆圈,那么每一个圆圈呢,可以控制这个液体啊游走到这个位置的时候的一些力量。首先我们点击要调的动,这里面一共有好几个力,我们先点播放看下效果好,默认情况下呢,我们的 液体稍微的往这边偏转了一点点,然后再也没有任何事情发生了,这个是因为我们的要调力的引力不够,这里有两个,一个是镜像强度,一个是轴向引力,我们首先把这个轴向引力给高一点看一下,那这里也有个括号写的,一个叫离心力,一个叫向心力啊,这就是 这个意思,我们可以给到一千, 这时候可以看到我们的液体呢就会绕这个样条去流动,但因为我们的这些圈啊都离得比较近, 当他靠近另一个圈的时候呢,他有可能会被其他的圆圈吸引,所以我们这个时候呢也可以去调整这些圆圈的整个大小, 以及他们各自的吸引力,这面每一个样条都有他分别对应的吸引力,比如说我们在这个地方,他的拐角比较大,对于这个样条来 说,他的吸引力就不太够,我们选中他,这里会有两个小黄点,我们可以把他的镜像吸引力给高一点,这个是乘乘机,就是原来的两倍,时间不够我们可以给长一点,给到两百,然后再点播放 好,可以看到这里就顺利的被吸引过来了,那当然这个圆圈的吸引力呢也不够,那我们就需要把它同样的给他加强, 也可以全局的调整这个镜像的强度 啊,可以看到是这样的一个效果,当然呢我们这个整体的强度还不是很大,用这 这个时候我们就需要进一步的加强,比如说来到一千五,但如果这个值太强的话呢,我们的液体也会变得非常细 啊,但他并不会抛出去,那这个时候呢我们就需要提供一点点这个离心力,让他不要这么细,可以让他宽一点点。呃涡流的强度呢,可以让这个水流产生自转,我们也可以给一点 好,可以看到这个液体就会产生自转,但因为我们这里给到了一个呃离心力啊,他也会开始产生这种随机的效果,我们可以稍微给一点,这个离心力的影响还是比较大的,这个涡流的强度也可以更小一点 啊,可以看到有一定的离心力的情况下,我们的这个液体呢就会产生 这种啊稍微随机一点的效果了,那如果想让他更随机的话呢,我们可以去 添加一个照播立场,然后我们可以把这个初始的发射器稍微改快一点点 啊,可以看到这里的随机性会更加强强一些。 经过调整之后呢,我们就可以得到这个呃这种水龙卷一样的一个效果了,但是我们也可以看到在这边的液体会从这个角度一直往外 往外分溅,所以呢我们需要想办法把这些液体给它去除掉,这种可以添加一个死亡浴场,死亡浴场呢,我们添加之后会有一个紫色的框,那么这个框的默认情况下,在框内的 框内的东西呢,会产生,在框外的东西呢就不会产生作用。首先呢我们可以点击这个小点啊,把它的过渡去掉,让他立刻消失掉。呃,其次呢,我们可以反转一下啊,因为我们需要的是 进入,进入这个框的粒子全部都杀死掉,所以这个时候呢,我们可以在死亡浴场里面的浴当中,这里有个重映式,我们把它反向取消掉,那么这个时候呢,在框内的粒子呢都不会产生效果,所以你会看到什么效果都不会产生,那如果是这样的话呢,他就会产生效果 啊。最后呢,我们把这个死亡浴场呢放在了这个出口的位置,并且把他的这个反向取消勾选,嗯,这样一旦进入到这个立方体里面的粒子都会被杀死掉,这样呢我们就不会产生多余的液体 啊,可以看到这个粒子一旦进入这个地方之后就会呃就会被杀死掉,然后我们再把这个物体打开,这样我们就做出来一个水龙卷的一个效果了。最后呢我们点击网格化, 给一个中高的分辨率,然后给一个稍微不那么高的半径值,然后生成一下就可以了,那这个值还是稍微小了一点, 然后给一定的平滑 好,接下来我们的这个水溶解也就做好了,然后导出给我们的 pizza 就可以去使用了。 ok, 那么这个是 repro 的一个快速入门制作的一个效果的讲解。呃,那这个 repro 的 分享呢,就差不多到这里了啊,最后我们在 qq 里面去做一个材质的处理就可以。嗯,如果想要去领取这个 logo 的安装包的话呢,可以私信或者在底下留言就可以了。那么今天的分享呢就到这里啊,谢谢大家的观看,我是凯尔,我们下次再见,大家拜拜。

像这样高级又实用的环保塑料材质究竟是怎么渲染出来的?跟着部落一起来看看吧。哈喽,大家好,我是凯文,那么今天这节课呢,来分享一种材质的做法,就这种环保塑料的一种材质的一些效果,那么这些效果这些这种材质呢,在现在很多产品上面呢,都能够看到一些 这些材质,在 k 照当中怎么去实现呢?这个是今天呢要给大家分享内容,来我们来看一下啊,在整个赛事当中啊,这里用了两个不同的模型,我们现在来取消其中一个啊 啊,那这个是只用其中一个模型的一个状态,我们仔细观看呢,就是可以看到他有很多的这种啊颗粒状的一些东西在里面,但这些东西呢,他们的形状又不完全一样啊,不会像之前一样都是真毛琴。 呃,怎么去做到这个每一个面片的形状呢,都不太一样的,这个就是今天要去讲的一个转转内容。一般来说呢,我们大部分条件打开 ip 状呢,会是这样的一个状态,就使用到 j h d r 啊,然后模型呢是一个蓝色的一个材质,或者这种灰色的材质啊,非常的丑,对吧?然后呢 图像里面呢也用了一个没有调色的一个效果,照明里面呢也是用到最基本的照明预测,那么这些呢都会导致你的 qq 渲染图呢,非常的不好看,所以我们需要去首先打一下光,然后改一下这个照明里面的预测,以及图像里面的调色, 我一般习惯就在产品的模式下去提高这个全照明反弹我一般会提高到五左右,这样的画面会更亮一些。嗯,在图像里面呢,我会做一个摄影的一个调色,当然可能会变得很灰啊,那我们需要去把它对比度调高, 最后呢,可能会像这个样子啊,打工的话呢,这里我就打了四个灯光啊,其实这个作用呢,非常的一致啊,然后我们开始做材质,本质上呢,它是一个半透明的材质,所以我们就从半透明开始。那大部分情况下,半透明的材质呢,都会选择使用半透明戒指这样的一个材质。我们选择半透明戒指啊,可以看到 它里面呢,就会开始有这种透光特性。好,所以我们现在做一个灰白灰白的这样的一个效果。那首先呢,这个大众戒指的表面也是他最外层的一个颜色,肯定是有白色,那我们就设置一个白色,比如说比较搭比较白的一个颜色,对吧?然后内部呢,那我们可以去设置一下,比如说有同学喜欢那个黄色效果呢,可以设置内部是一个黄色,是吧?然后内部就是一个黄色 啊,你喜欢是什么样的效果,他内部就用什么样的颜色就可以了。那这里呢,我们也设置成一个偏白的一个颜色啊,那基本上那个初始材质就设置好了,我们可以让他的半透明呢更强一些,但现在改的话,看不出来,我们先保留在这样的一个状态。 那一般呢,为了最后的一个更好的效果,我我会习惯性把这产量值提高啊,可能提高三十二左右啊,但这个肉眼上看起来的差别不是很大啊,你当他是一种心理安慰,我们就把他提高一点就好了,那最后他的效果会更加好一点点。好,那接下来我们就需要去制作薄片的一个效果啊,我们可以聚焦那个局部, 我们来看一下这个薄片到底是什么样子的。打开材质图啊,那薄片加上第二层啊,接着我们可以直接在这个材质上面去制作 右键,我们找到结构图形当中的薄片,我们把它作为结构图形。那默认的情况下,如果我们去执行这个结构图形呢?你会看到只剩下薄片, 那这在我上一视频其实也已经讲过了,这是因为我们勾选了井薄片这个选项,那你取消井薄片这个选项的话呢,他就会既产生这个薄片,也保留我们的物体啊,那现在薄片呢还比较少,为了方便观察,我们还是可以把这个井薄片先打开。 那我们知道这个薄片的话呢,它是一些塑料,而且颜色是比较随机的,那我们之前了解过,我们可以使用一个材质作为这个薄片的材质,现在我们把这个材质给到材质表面,我们可以使用一个,比如红色吧,好方便观察。嗯,然后我们给他粗糙一点就是二。好,那我们就 有了这个薄片的颜色,现在呢一共只产生了四个薄片,我们先让薄片多一点,我们就需要去把薄片的密度提高,我们可以给到每一毫米的单位有零点一个薄片,那就这样的一个密度 啊,我每一号每一单位我要需要五个薄片,那么就是这样的一个密度,是吧?他慢慢的就会描绘出整个椅子的一个形状,那明显现在这个薄片的大小是太大了,那就要把这个薄片的大小先改小一点,改到一左右。 好,那我们可以看到更多的薄片。但现在呢,也有一个问题,就是每个薄片啊,他的大小都太一样,每个薄片基本上是一样的,所以我们需要把这个尺寸变紧的提高一点点,这样呢,我们的薄片就会有大有小啊,有的特别小,有的会稍微大一点,这样呢更随机一点。 呃,到这里面呢,都是之前呢稍微都有讲过的一些内容,那么现在怎么去做到随机的颜色变化呢?就像我们要讲到薄片当中的另外两个比较重要的知识点,一个是顶点颜色,一个是薄片 uv。 首先我们来看顶点颜色, 那如果我们想要让这个薄片有随机的颜色呢?最容易大家想到的不靠自己参数的话,我们可以使用一个叫做迷彩的节点,在 ctrl 当中右键我们找到迷彩啊,迷彩呢可以提供多个颜色,当然我们可以直接使用迷彩啊,是没有问题的, 比如说我这里有一个红绿黄黑啊这样四个颜色,我们可以按 c 键看一下这个迷彩的颜色分布。现在明显迷彩这张贴图是非常大的,所以我们需要改小一点,改到五左右,甚至改到零点一。 我们可以看到蓝色居多啊,黑色呢很少啊,然后绿色呢跟蓝色差不多,黄色呢也非常少。那这是因为颜色平衡的这个参数是一,所以大部分情况下会使用这个 啊,蓝色这个颜色啊,所以我们需要把这个颜色平衡值呢给高一点,你说给他五的时候,那他就会更多的呃,均匀起来啊,给个十,那么他也会更加平均,这个值越大,这四个颜色的分布就会越均匀。 好,然后我们可以看一下这个薄片的失真,现在打开看到这个薄片是这样抖动的,我们可以如果不要失真的话呢,这个薄片的这个迷彩呢,就是方形的。那现在有个问题呢,就在于他虽然有很多的颜色啊,我们给到这个 mones 他有很多个颜色,但他并不是针对每一张薄片的颜色不一样,而是 一张薄片上有多个颜色,对吧?就不是我们所希望的。比如说这个薄片呢是红色,这个是绿色,这个是黑色,而且是完全是黑色,这个就完全是绿色,这完全是红色,他做不到的,他只能呢在一个薄片上产生这种很多颜色。那怎么去做呢?那就要靠我们的 顶点颜色,我们把顶点颜色打开,那么这个顶点颜色的作用呢?就等同于我们给每一个薄片都做了一个记号啊,都做了一个标记。首先我们怎么去读取这个编号呢?在 t 字当中有 有一个节点叫做顶点颜色,这样一个节点啊,大部分时候呢我们都不会用这个节点啊,但在这个这种情况下我们可以去使用,我们在右键纹理当中可以找到顶点颜色啊,我们可以右键找到纹理最底下有个颜色渐变,我们要把这个颜色渐变跟顶点颜色配合起来去使用。所以当我们把顶点颜色给到我们的颜色渐变之后 啊,当你看到现在还是一个灰色的啊,这个是为什么呢?是因为我们的颜色界面这个值啊,他的缩放值跟位移值都调整了一下,都改变了我们的这个编号,这个时候我们就需要把这个值呢全部归零,比如说我们不需要他做任何的缩放,也不需要他做任何的位移, 好,那我们就得到了一个从左到右的这样的一个变化啊,那我们现在呢,现在取消掉这个,也显示我们把它连接给我们的慢反射啊,连接给我们的慢反射,并且呢把我们的塑料的演员给我们的表面,我们这里呢刷新一下啊,刷新一下好,刷新一下之后呢,我们就会发现这个变化就产生了,他不再是 刚刚那个纯灰色,而是从白色到黑色都有啊,从白色到黑色都有,这个就是顶点颜色配我们的颜色渐变啊,以及我们的这个勾选上 这个薄片当中勾选到顶点颜色这么一个作用,那我们就可以看到现在呢每个薄片都有他自己定义的颜色,那另一个我们需要去解决的就是他的形状啊,他的形状我们可以看到基本上每个薄片的形状都是不一样的,那我们怎么去解决这个事情呢? 首先我们要了解一下如何控制这个薄片的形状,在薄片里面呢,我们可以看到还有个选项叫薄片 uv, 那他是什么意思呢?一旦勾选上周呢我们的每一个薄片,你可以认为他是一个独立的个体的,他可以去给他贴一张贴图,那一旦勾选的这个薄片 uv 之后呢,读取这张贴图将会是每一个面片啊,将会是每一个这个小的面片,当我们把这个面片给到不透明度的时候,那我们把这个贴图的印制类型呢也改到 uv 啊,啊, 那么这个时候我们再去看,你可以看到每一个薄片呢,都变成了这个心形,对吧?变成我们绘制的这个心形,那这个就是薄片 uv 的一个作用,那现在我们需要的就是破除它这个方形的这个结构,那我们就也是一样的,我们不用了这个薄片 uv 啊,但在这里面呢,我们可以先不用, 对于这个薄片的话呢,我们也有一些别的办法来破除它的形状,比如说呢,我不知道大家能不能想到啊,我们可以使用到污点这个节点,我们的污点啊,为什么可以使用污点呢?因为污点这个节点本身就用来做很多,做很多随机的形状,我们需要做一个比较小的一个污点,然后密度呢也比较高啊,就这个石 啊。 ps, 然后这里面还大一点啊,这个 d 啊,然后我们的半径感大一点。 好,那我们有很多的圆形污点,那我们想让污点更加随机一点,我们需要调整这个时针,把时针调高,调的比较高, 然后我们级别呢,可以给一点啊,让他产生更多的随机的污点,那黑头白头,黑色地方会被透明掉,白色地方会保留下来,那我们很明显需要的是相反的,那我们把这个颜色跟背景反过来,把颜色改成白色,背景改成黑色。 好,接下来我们有很多随机的,这个白色的,圆形的,类似圆形的一个状态,那我们可以把师生给的更高,让他更加不像是一个圆形。好,这样呢,我们就已经做了各种随机的造型,去破除这个方形的这个状态,好,然后给到我们的不同度啊, 这样一来呢,我们就得到了很多乱七八糟的随机的造型。那现在我们需要的不是紧薄片,这个只是为了观察的时候去使用的,所以我们打开这个紧薄片,现在我们需要的是既有这个 薄片,也有这个本体,那我们就需要把这本体重新连接回这个表面材质,那我们就可以看到我们的呃,这个塑料颗粒就非常好的啊,固定在我们的材质内部了,因为它是一个半透明的材质啊,所以呢他能够看到内部 效果 ok, 那我们就有了这一部分的内容。那么现在呢,我们已经完成了整个回收塑料材质里面的构造,有这种长条形状的造型,也有这种方形,那如果想做的更细一点呢,我们可以再复制一个模型,然后再用一个别的形状来定义,那他就会非常非常的丰富跟细腻,你可以多复制几份啊,复制多少份都是 ok 的啊,他都不会影响啊, 他可能会变得很 bug 啊,去染的会比较卡,但整体上不会有影响。那最后呢,我们来聊一下最后前面提到的话题,就是假设这个东西上面有清晰 有一层清漆,应该怎么做呢?那这个清漆层呢?如果是网查的做法,或者你们在家具包搜索到一些案例的话呢? 我们一般的清晰的做法就是通过复合材质来做啊,但今天我给大家讲一个稍微不一样一点的做法啊,也是通过同样的思路,用这种一层一层的结构的方式去制作。那首先要制作一个清晰材质的话,我们知道他是一层一层嵌套的效果,最上面有一层模型,对吧?是一个清晰的一层釉, 然后中间的是我们的主体,主体的模型,主体的模型之下呢,有很多的薄片颗粒,对吧?啊,其实车漆也是同样的一个道理啊,所以你可以用同样的方式去复刻一个车漆,我们这个旋速度会比较慢。好,我们可以首先复制一份这个模型,还是一样的,复制一份模型, 那清晰的材质很明显就是一个完全透明的一个材质,所以我们先把其他材质呢都先隐藏掉,我们做一个完全透明的一个材质,那现在复制出来这一份呢,我们把它改改一下名字吧,方便去理解, 叫它清晰。现在复制出来这个清晰的材质呢,它就是一个玻璃的材质,所以我们可以先给个实心玻璃啊,但最终我会用另一个东西, 好了,我们把它薄片去掉啊,这个清漆就不需要薄片了啊,就需要一个清漆就行了。 ok, 那么清漆肯定是比较光滑的,我们可以改到零,对吧?我们就有了一个 玻璃材质,那这个玻璃材质呢?现在他当当然就会刚好的完全贴合在我们的物体的表面啊,所以他自然就是一个清晰,但现在贴的太刚好了,这个刚好一模一样大啊,所以他 不会超出来一点,他哪怕超出来一点呢,我们都能看到这个玻璃,但是现在一点都没超出来,那他并没有看到任何的清晰的效果,那么就需要让他超出来一点,那么怎么在技术当中实现偏移的效果,让他每一个地方都沿法线的方向去放大一点呢?那就要用到我们的移位啊,要用到我们的移位 啊,我们都知道移位的一个作用啊,这里我们找到几个图形,找到移位,我们把它连接给我们的几个图形,那我们把它给到移位之后呢,我们只要点击刷新,那么你会看到白色地方呢,就会凸出来,对吧? 好,那么我们怎么去做偏移呢?其实很简单对吧?就是整张贴图都是白色,那就是偏移了,所以我们只需要给一个纯粹白色就可以了,那我们可以找到颜色调整,在 颜色调整变了,我们可以用一个纯白色,那么这样一来呢,我们就可以在题中当中实现这个偏移的技巧啊,我们点击执行一位啊,那现在偏移的这个值是非常大的,这一百毫米,所以很夸张,我们可以偏移个一看一下啊,当你执行的时候,你会发现整个模型呢一点变化都没有,但实际上他已经放大了一点点,如果我们改到零 啊,你会发现他等比例的往里面缩小一点,如果你摆到五好,他又会变得更粗一点,对吧?这个就是一个偏移的一个效果啊,我们再把本来的模型打开,你就可以看到上面覆盖了一层 透明的清晰,但这里面呢有个 kiso 的算法并不是特别好啊, kiso 在玻璃材质嵌套一个不透明度啊,半透明的材质的时候,现在是一个实心玻璃材质,呃,底下嵌到了一个半透明的材质,那么这个半透明材质变变得非常黑啊,这个是 kiso 的一个算法的问题,所以在底下呢,可以看到他比本来没有这个清晰时候黑了很多啊,黑了很多,那 怎么办呢啊?我们不要用实心玻璃啊,使用玻璃就可以了啊,使用玻璃材质的话,你不会有这个问题,那他还是很白的啊,你改一下啊,你可以看到现在表面上的一层清晰,那也不影响底下这个很白的效果啊,这个就是大家需要知道的一个内容 啊,我们打开折射的话呢,更白一些啊,因为他会有这个折射的效果啊,这样会更加真实一点,那上面呢就有了一层清漆的效果,这个清漆呢比你普通的材质出道度会更加真实一点啊,上面会有一个正儿八经的清漆。再一来呢,我们就通过这种 非常奇妙的方式呢,也来做了这个材质上的一层清晰的效果,那这样的效果下来,这个材质会非常的真实啊,这种, 嗯,这种回收塑料的感觉,因为它表面上会有一层薄薄的一层清漆,是可以是跟普通那种超度变化是不一样的,也比混合材质做的效果要更真实,因为它正儿八经的真的嵌套了一层透明材质在表面上。好到这里面呢,我们的整个这个薄片的这个 案例,或者是回收塑料的这个案例呢,就已经讲解完毕了,今天讲了很多的内容,都是一些比较底层的一些原理知识,那如果大家不了解这些知识的话呢? 啊,很可能会完全 get 不到为什么,这样做就可以了,但如果你了解这些底层的知识价格的话,其实就很好理解了啊,希望大家能在这个视频里面有所收获啊,谢谢大家观看,我是漂亮,那么我们下次再见,大家拜拜。

tissa 如何渲染纯净的白底图?导入产品进来,照明模式改成产品,产品模式默认就是有影子的,在环境里面把这四个选项都不要勾选。 还有这个地面间接照明也取消,现在影子是没有了,顺便也换个背景吧,在环境里面把背景改成颜色就行了,快捷键是 c。 最后是输出设置格式,千万别选 gpg, 一定要选择其他的,还要勾上阿尔法透明度,这样的图才没有影子,而且不用自己抠图。

三十秒带你快速确认钢笔的效果图。首先找出准备好的钢笔模型,调整好相机的视角,背景改为白色,然后添加钢笔金属材质的部分,这里我们调整为金色, 然后再调整比身材质的部分,调整成黑色。调整好之后嘞,开始打光,把原来的爱之地亚光直接去掉,环境调整成纯黑的,然后添加光源针,调整光源的亮度,根据自己的审美看看如何打光,如果没有审美,找别人的借鉴一下也不是不行。 调整好坐等光之后来我们给他加上 logo 整体我们再微调下细节渲染,看看效果吧,我们下期再见!