这样的 n d 动画非常有意思,但是大家肯定会觉得制作很复杂,事实上只要一个工具创建会简单的超乎你的想象。昨天最后留了一个悬念,今天给大家揭晓答案。这个神奇的工具就是 do do f 公司出品的动画工具 d u i k。 它包含反向动力学、骨骼变形器、动态效果、骨骼绑定等,用来控制和影响角色身体各个部位的运动。
粉丝524获赞2914

coat coat it dry let's level 本期视频有短视频即刻翻译视频号或 b 站搜索短视频即刻频道,专注分享自媒体变现。 本期视频有短视频即刻翻译视频号或 b 站搜索短视频即刻频道,专注分享自媒体变现。 本期视频有短视频即刻翻译视频号或 b 站搜索短视频即刻 频道,专注分享自媒体变现。 本期视频有短视频即刻翻译视频号或 b 站搜索短视 视频即刻频道,专注分享自媒体变现。

你知道在 a 软件中超级好用的 mg 动画必备神器脚本是哪一款吗?它就是 ditbasso, 我们经常可以看到很多优秀的 mg 动画作品,动画中的人物动作流畅自然,想要制作这样的动画并不是简单的手配针就可以的, 有一个步骤是不能避免的,就是骨骼绑定。有了骨骼绑定,卡通角色动画才能活灵活现,运动起来才有动感。 今天给大家带来一款 mg 动画必备神器脚本。 二、二维人物决策绑定 ae 动画自动生成工具 dicbasso 主要用于 ae 的综合动画和绑定工具机,提供了任何三 d 软件中 主要装配工具,如 ik 控制器和骨骼等,装配复杂的角色。 dicasso 脚本也有大量的动画工具管理关键针和插直、传统动画、动画曝光等。还有自动化, 如摆动弹簧、摆动轮子等,让您可以更快速、更轻松的制作动画。插件支持 win 和 max 系统,支持 acc 二零一四、 a 二零二三版本 的白手脚本可以任意切换,选择多种语音,包含中文。小伙伴们 需要这款汉化版 dicbso 脚本的同学,关注公众号, ae 学习助手后台回复 ae 脚本即可获得下载链接。


我们经常可以看到很多优秀的 mg 动画作品,动画中的人物动作流畅自然,看起来非常的不错,而且要制作这样的动画 并不是简单的开针制作就可以的,有一个步骤是不能避免的,那就是骨骼绑定。有了骨骼绑定,角色动画才能活灵活现,运动起来才会有动感,并且能节省不少时间。今天就给大家带来一款 mg 动画必备神器,脚本二维动画人物角色绑定 a 一动画自动生成工具,正是这期内容节麻烦大家在评论区改善。牛牛牛 这是用于 a 的综合动画和绑定工具机,它提供了任何三 d 软件中的主要装配工具,如 ik 控制器和骨骼,但在 a 中将它们调整为二 d 动画。使用这个 工具,你可以装配复杂的角色,并使用三 d 软件中常用的高级动画技术。它也包含有大量的动画工具,管理关键针和插直、传统动画、动画曝光等,还有自动化如摆动弹簧、轮子等,让你可以更快速更轻松的制作动画。 他还有一些其他有用的工具,他们不仅与动画相关,而且对动画师和装配工作都非常有用。他的全面性和应用性使其成为世界各地众多电影中使用的脚本。脚本支持绑定骨骼后一键制作动画,最强大的也就属步行选环动画了, 插件支持 win 和麦克系统 acc 二零一四到二零二版本,并且胶本可以切换,选择多种语言,包含中文安装教程。胶本的安装方法 都是差不多的,还是以温系统为例,麦克系统查看打包的安装说明,复制胶本文件粘贴到 a 胶本目录,也就是这里 打开 a 菜单栏,编辑首选项脚本与表达式勾选上允许脚本写入文件和访问网络,点击确定菜单栏窗口,在下方即可找到我们的插件,点击打开即可 使用。教程,脚本包含五大部分,分别依次是绑定自动动画、动画相机工具 脚本,从最基础的骨骼绑定开始,涵盖动画和摄像机等工具,全面为角色动画服务。接下来我就以最简单 快速的方式来教给大家制作这最简单的角色行走动画,还是老样子,打开 a 一新建合成想要制作 mg 人物角色动画,最基本的就是要有一个人物角色, 然后对人物进行绑定,因绑定并不复杂,我们这里就简单演示一个关节的绑定,点击脚本内的绑定骨架人形态会自动创建人物骨骼, 可以看到脚本会自动创建所拥有的所有骨骼链接,绑定骨骼的话,就是将对应的形状图层链接到对应的骨骼框架图层上, 比如手臂,我们直接将手臂涂层设置为骨骼手臂层的子肌即可,这样在后期运动的时候, 手臂涂层就会跟着骨骼手臂层运动,对于身体的其他位置都是同样的道理,只要灰指涂层和骨骼涂层一一对应即可,就不一一掩饰了。 谷歌全部绑定成功后,可以将灰质图层全部消影,暂时收起来便于操作。接下来全选谷歌层,点击胶本绑定内的链接和约束,选择自动化绑定和创建返乡动力学。 脚本预行完毕后,就会发现原本的骨骼上出现了真实的骷髅图案,代表骨骼创建链接成功, 这时候只需要拖动任意关节就可以发现骨骼完成绑定链接运动到这里就只差最后一步了。全选骨骼涂层,然后点击自动动画,选择步行, 选环动画脚本自动生成行走的动画。总结,以上只是最简单的操作,骨骼绑定也并非只能使用在人物动画上,并且还有更加丰富的控制器可以结合使用,使用起来能够做到的效果也是非常的多。另外结合人偶位置空点工具, 动画制作起来效果也会更加丰富,更多精彩。希望你能学会使用,发挥你的创意来制作更多丰富精彩的动画。今天的视频到这里就结束了,感谢大家的关注支持我们,下期视频很快就见。

你知道在 a 软件中能称的神仙级 m g 动画必备神器是哪一款吗?它就是 dick angela。 dick angela 是 dick 十七 x 的全新版本,是 dick bezel 十六 x 的继任者。 take 的全面性、应用性和十四年的持续创新使其成为 ae 绑定和动画的领先工具和行业标准,提供了控制和动画复杂角色、道具、相机等 所需的所有绑定工具。 d 也有很多动画工具来帮助管理关键针和插值补尖。传统动画自动化,如 如摆动、随机运动、轮子弹簧弹跳,循环摆动,眨眼步行和跑步循环,更快速更轻松的制作动画。对装配诗、动画师、 动画设计师和合成师非常有用。支持 vmax 系统,支持 acc 二零一九 a 二零二三。小伙伴们需要这款汉化版 dick angela 脚本的同学,关注公众号, a 学习助手后台回复 ae 脚本即可获得下载链接。

哈喽,大家好,欢迎来到 mg 动画集市,我是木驹先生,那么角色讲解类的一个 mg 动画是我们日常工作中非常主要的一种类型, 那么当然角色讲解类的话就离不开人物的绑定以及动画的调整,那么人物的绑定和动画的调整如果是利用 ae 软件进行一个制作的话,我们就离不开一些脚本的辅助,那么关于人物绑定的脚本有很多, 我们这边列举了网络上比较流行的几个,然后我综合的考量了一下各个脚本工具的一个功能,那么我们定位到六可和 lpos 这两个主要的脚本, 那么基本上利用这两个脚本都可以实现所有的一个功能的绑定,那么这边我们就来讲解一下这几个脚本的一些区别,以及他们各自的优势 缺点。那么我们通过这些脚本的了解,然后最终决定主要学习雕刻和路不好使这两个脚本就够了,那么至于其他的脚本,大家有兴趣可以去了解一下,但是我们主要精通这两个脚本就可以满足我们工作中的一切需求。 那么接下去我们就来介绍一下,首先我们大家非常熟悉的六个脚本,那么他目前最新的版本是十六点多,那么六个脚本在十六版本之后就会有一个比较大的改动,那么当然我们的绑定原则还是没有变的,那么这个脚本他可以利用 psai 或者 ae 里面绘制的所有素材进行一个绑定, 那么可以绑定的素材范围是很广的,然后对人物的一个初始状态也没有什么要求,比如说一个人物初始状态是站着或者蹲着,那么他都可以进行一个绑定,那么他是所有脚本里面绑定范围最广的,而且里面还有 一些滑块的功能,可以实现脸部的一个转面以及一些属性的绑定。那么六个脚本主要还是利用来绑定角色以及制作面部表情等等。但是他除了绑定工具之外,还有很多一些工具,那么以后我也会给大家进行一个详细的讲解, 把一些常用的工具给大家分享一下。那么这个这个脚本也是会有些缺点的,比方说他的手和脚的关节处, 我们在调整动画的时候,他是没办法拉伸的,那么如果拉太长的话,他有时候会断开,或者你勾了他不断开, 那么你的控制成拉的很远,那么他也是没有变化的。并且我们在调整动画的时候,这个控制成不能拉的太直,否则他在运动的时候会有一个反弹的一种状态,那么等一下我们具体演示一下。然后还有就是 他如果是处理一条手臂的那种状态,那么在弯曲的地方是不能做折角的,那么即使要做折角的话,也是非常麻烦的一件事情。那么关于雕刻的缺点可以利用这个卢布 pose 进行一个补充, 那么他的优点是可以做一个拉伸,并且我们可以比较方便你去调整他那个折角。那么第二个还有一个缺点,就是比如说我们手脚进行了挨个绑定,他只能朝一个方向,那么如果 hols 是可以调整他的不同方向的,那么接下去我们先来演示一下第二个的一个绑定技巧, 那么关于脚本的安装,其实都是把脚本文件复制到 ae 安装目录的一个脚本目录就好了,我们只需要把提供的脚本文件复制粘贴到你软件安装目录的这个是 groups, 但 uv 的这个文件夹里面就可以了。然后我们重启一下 ae 软件,就可以在窗口里面去调用,那比方我们重启了 ae, 然后在窗口里面,在下方 我们往下拉,这边会有个雕刻,我们点一下,一般来说这下方会有一个同意的,我们点一下就可以了,然后就可以回到这个界面,然后这下方有一个这种带螺丝刀的,我们设置一下,可以在这里面设置他的中文语言, 我们把它打开,那么这里面选择中文就可以了。然后这边会有几种模式,我们先来讲一下新手模式,因为他默认的就是新手模式,然后点击应用更改就可以了。那么回来第一个工具 啊,就是一些骨骼和连接器的一个工具,那么我们打开之前我做好的一些关节,比如说这边是一节手臂的,然后这边有两节手臂的,然后有三节手臂的, 然后这边还有四节的,我们可以看一下,四节的话一般是动物的脚的一个状态,然后还有尾巴,那么我们会针对这几种不同的类型进行一个绑定, 我们来简单讲解一下他的一个绑定原理。首先我们来讲解一节的状态,那么像这种一节的状态,我们需要利用到这个图钉工具,我们需要选用图钉工具,然后这边的扩展值改成三,密度的话改成十二就可以了, 我们可以看一下,我们依次从关节的一个根部位置点一下,然后中间位置再点一下, 然后肩部位置再点一下,这样的话我们就创建了三个控制点,可以对他进行一个控制。那么虽然我们可以通过这些图定点进行一个运动,但是这样调整是不方便的,所以说我们需要把图 固定点转化成骨骼的一个控制器,我们效果这下面有操控,然后网格底下 变形里面,那么可以选择这三个点,我们也可以在屏幕上依次给他按住 shift 键进行一个选择, 那么选择的三个点之后,我们这边会有一个骨骼的一个转换,我们点击一下可以看到他就会给你创建三个骨骼,那么这样的话我们就可以通过骨骼去控制这个图层,那么这个图层上就不需要去操作了。 比方说我们这边有三个骨骼,我们给他依次绑定一下,那么从顶端的绑到 中间的,然后中间的绑到根部,那么其实就跟我们手臂的一个运动状态是一样的,我们运动这个手肘的位置,那前面手掌的位置 会有一个运动,然后运动肩部的位置,那么整只手都会运动,那么这样的话我们就可以通过控制他旋转来运动,比方说我们这个中间的按一下旋转的快捷键二键, 这样的话我们就可以对他进行调整,可以看到这种状态是很怪异的,我们需要选择这个图层,这里面有高级改搭旧版 点确定,这样的话就比较正确了,那么这样改之后可以看到他的一个边缘就不平滑了,我们需要把它三角面改一下,改到两百, 这样就 ok 了,可以看到这样的话就比较好了,那么可以看到这个弯曲他始终会呈现这种 圆滑的一个状态,那么这就是我们之前所讲的雕刻的一个缺点,那么他在中间这个位置只能做这种弧度的, 那么如果要实现比如说这边旋转,他是一个折角的状态,那么就比较困难了。那比方说我们日常工作中,如果你的手是要往上旋转,也要往下旋转的话,我们就不需要给他进行 ik 操作,我们就只需要对他进行一个旋转的关键针调整就可以了, 我们把它旋转改到零,那么接下去我们要讲一下 ik 的一个概念,那么所谓的 ik 我们可以想象一下我们的手臂,我们把手掌往上抬,那么整个手臂就会跟着我们进行一个往上抬,那么这就是一种 ik 的概念, 那么就是可以通过一个控制器来带动整个手的一个运动。那么在六个里面创建 ik, 我们首先必须得把这些骨骼的一个控制器复制链接给他去掉, 然后接下去我们从顶端的一个控制器往回选到根部这三个控制器, 那么 ik 是由三个控制器去构成的,所以说我们选择这三个控制器之后,只需要点一下这个自动化绑定就可以了,那么可以看到他会创建一个控制器,我们可以在这边调整控制器的大小 以及他的一个颜色, 那么这个只是他图标的显示,并不影响他的功能。然后有了这个控制器之后,我们可以调整一下,可以看到只需要 拉动这个空气,整个手臂就可以进行一个运动了,那么这就是 ik 的一个状态,那么虽然他可以通过这种运动,但是雕刻还是 会有一个缺点,也就是说我们 ik 的这个朝向改起来不是很方便,比方说我们手臂是朝向这个地方,我们如果想朝向另一边,只需要把这个勾去掉,那么他就是另一边。那么平常我们调整时候想给他改变他的一个朝向,那么可以给他开关键针, 我们可以看一下,可以看到,那么他这边去修改的话,就没有一种过渡了。我们按右键显示下关键针,可以看到他是这种静态的关键针,我们只可以把他们挪的比较近一点, 那么这样就缺少了一些过渡,那么这也算是雕刻的一种不方便调整的地方,我们把这关键针去掉,那么这两点缺点的话,我们在 logoplus 里面可以方便的解决。我们后面会 讲解,我们目前还是继续来讲解雕刻的一个骨骼的绑定,那么到这里的话,我们讲解了这一条胳膊的这种状态,他可以有两种绑定方式,一种是通过图层的复制链接,然后去调整他旋转的关键针进行运动, 那么还有就是这种我们把它创建一个 ik 的控制器,然后来带动整个胳膊的一个运动。 那这边我们还需要补充一点,就是我们有时候通过图钉打点的方式去调整他动画,会发现这个图层会有一个这种分裂或者割裂的这种状态,那么一般来说是你的图层有点太大了,而你的这边的扩展和他的细分不够。 我们处理方式是这样的,在图层下方会有一个三角面 以及他的扩展,我们稍微把扩展的数值开大一点就可以了。那么所谓的扩展值是指什么呢?我们可以选择图钉来显示一下, 我们选到操控点,我们可以看到所谓的扩展,其实就是在你的图层基础上,他这个边缘的一个三角面往外扩展了多少,如果你不够多的话,肯定会有一部分是割裂的, 那么我们就可以把扩展数值稍微开大一点,但是这个也不需要开太大,比如说开到五可以看到它边缘就会有变化,我们再回去显示一下, 那么可以看到他边缘就会变宽一些,如果我们改到十呢?然后我们选择操控点再来看一下,可以看到他的边缘就宽了很多。然后所谓的三角面 其实就是你这上面的细分,可以看到这三角面目前是两百,我们可以给他调大,那么他这上面细分就会变多。那么这个根据我们具体需求来说,如果你这边锯齿感比较严重的话,就给他多加一点, 然后扩展的话,如果你这边有细分,并没有包裹住你的图层,就给他增加一点。那么还有一点就是我们这边绑定之后,就不要再去调整图层大小了,因为你调整之后他肯定会出现错误的,我们最好平常确定好素材之后,再给他进行一个绑定,并且调整了,那么接下去我们讲两节的一种状态, 那么这就是他两极的一个状态。我们在制作他手臂的时候,可以看到我特意用这个青色的一个圆球 来给他标识出他的一个关节点,我们在绘制的时候其实也需要利用一个圆形的一个状态给他 放在关节处,那么这样的话他在活动的时候会显得更加圆滑一些,那么这也是在我们绘制素材的时候需要注意的。那么我们之前讲了 ik 的话,是由三个控制器进行一个实现的,那么像这种分开的一个图层我们应该怎么去处理?我们首先一步需要 把每个图层的一个中心点位置调到我们想要让他旋转的一个位置,也就是他每一节的一个运动的位置,可以看到我们把中心点调到这边,然后这个中心点也调到这边, 也就是他运动的个位置,然后我们给他创建一个控制器,那么控制器在后面这个小手打开, 那么这里面有很多控制器,他们只是一个图标的显示,我们可以任选一个选择我们喜欢的就可以了。我们常用的是这个 这个控制器,我们需要把它放在我们需要让他运动的地方,比方说放在他这个手臂的肩部,然后接下去我们依次选择图层,我们从他肩部往根部进行选择,依次给他按住 shift 键加选, 这样的话就选择三图层,然后我们点击一下自动化 ik, 可以看到这样的话我们也创建了一个 ik 的控制, 可以看到我们只需要调整一下这个 ik, 控制成他就可以进行运动了,因为我们的接口是一个比较偏圆的状态,可以看到他的一个活动 就比较圆滑,然后我们想调整不同方向,给他勾一下这个就可以了,那么这就是一个不同的方向,那么这就是两节手臂的一种绑定方式。然后接下去我们讲三层, 那么三节的话大家应该也比较清楚了,我们其实只需要把每一层的一个中心点位置放到图层需要运动的位置,我们可以看到手掌的位置在这里,然后小手臂的位置在这里, 然后他的一个大手臂重心扭在这里,这样的话我们就有了三节,那么这里我们就可以直接从肩部往根部按住下腹的线选择,然后给他点击自动化 ik, 可以看到他自己会给你创建一个控制器, 然后这空气的大小也可以调整一下,然后我们可以给他调整, 可以看到这也是他一种 ik 方式,然后如果想调整手掌的话,我们可以通过旋转这个控制器得到他的一个旋转,那么这就是三节手 手臂的一种 ik 控制。那么到这里我们会发现创建 ik 的话,我们需要三个控制器或者三个图层都行。比如说我们两节手臂的时候,我们就给他创建了一个控制器,然后给他利用这三个图层创建了一个 ik, 那么三节的时候,我们就直接利用三个图层的一个手臂进行一个 自动化 i k, 那么一节的状态,我们给他通过徒弟的方式,在他需要运动的点给他手动添加了三个控制器,然后再给他绑定 i k, 那么这就是一个 ik 的一个绑定,那么大家可以自己尝试一下。然后接下去我们讲一下四节,那么四节就是在三级的基础上再给他进行一个复制链接一下。那么像这种角的话,一般来说是马或者鹿等这种四字类动物的一个角,我们从肩部往根部。

今天我们给大家讲解一下 dise 工程师十四点一的这个安装,我们拿到的这个安装包呢是这个样子啊,第一步呢我们是安装这个整段软件的主程序,我们双击 点继续选择诊断接口,下一步,下一步,这个时候他提示我们加载这个证书啊,证书解压以后呢,我们可以得到这个证书和破解的补丁,这个就是证书,我们加载选择的这个证书, 继续一路默认这个安装的目录呢,我们默认不要去动它, 等待这个主程序安装完毕啊,看到这个提示光出来,点结束完成这个主程序的安装,我们点确定,这个时候呢,他的桌面的快捷方式并没有建立啊,我们 把这个快捷方式给它拖拽出来,这个是我们安装的路径,把它创建一个快捷方式,这个就是我们 ods 的快捷方式。现在我们开始注册和破解, 把我们这个注射机和破解补丁全部复制到这个安装包的呃,目录里面啊,复制到我们这个替换其中的文件,替换,替换,继续替换 好,全部替换以后呢,我们记住这个里面呢,我们把这个四点九幺点零这个文件给他扩闭到这个这个目录里面啊,替换, 继续替换好,然后现在我们开始注册,首先我们点一下这个注册机,点开注册机以后呢,我们点主应用的程序, 好,这个码就跳出来了,这个我们把这个硬件的硬件号给它 copy 到这个硬件 id 里面来,这个注册的名称呢,我们随便选,随便写啊,随便 打个比方,我写这个,然后我们把这个 copy 到这边来, name 这边点这个生成,生成注册码,把这个注册码 copy 到这边来,然后点这个注册中间。这个啊,注册 这个提示不要紧啊,我们只要点,点了以后呢,再来重新使用这个管理员身份运行。 好,看到这个已经注册成功了,已经可以主程序可以启动了, 好,现在它是需要导入这个 post stab 的这个安装目录,我们看一下是这个目录啊, post stab 这个目录,我们选择选装,选择 这个目录目镜,然后点下一步,下一步选中国,下一步,这一步是导我们的数据库 啊,这一步完成以后呢,他会提示我们系统需要重新启动,我们就现在就重新启动 later。 最后一步,我们需要导入这个工程文件,我们只需要双击就 ok 了,双击自动解压,点解压 好了,解压完成了,这个时候呢,我们就可以启动 o t e 的工工程师的这个实施,点一下右键,以管理员身份运行。 好。现在我们可以看到我们 ote 十四点一的这个,呃,软件已经激活了,这个时候他需要询问我们是否要配置这个诊断接口, 点关闭。大家注意,如果我们使用的是 doip 的设备呢?大家点这个细转诊断 doip 就可以了,如果是用的六幺五四呢,我们可以在这个诊断接口里面来配置六幺五四的接口。

动画片里或者是这个呃,高级的这个角色,动画里面的这个人物呢,绑定复杂,复杂度远远比我们这个要高啊。现在有这个意识啊,就是我们这个做的只剩一些简单的人物绑定啊,虽然说他这个人物比较简单,但是里边仍然要注意很多地方啊。首先我们来看一下这个人物啊, 就是按照我们常识的这个人物,其实呃就是关节的分类,或者是人物部分的这个分类的分类呢,其实跟对客这个对应的基本上差不多啊,就是如果说你想让这个人物的脖子动起来的话,头点头的一个动作的话,那需要给头部这里添加一个骨骼,就是让他能够 动起来,骨骼可以这样进行旋转,每一个骨骼都有一个骨节点,所以说我们看到这个黄颜色这些点呢,都是他骨骼的骨节点,比如说我们的骨节点可以绕动这些地方进行旋转啊,他是呃一中这个骨节点,你可以理解成这样啊,就是向下上面有 个圆形的,然后下面向下,向下是一个很尖的东西啊,像一个倒三角一样。 ok, 他这样可以驱动啊,就是上面驱动下面,然后上面驱动下面一层一层驱动这种感觉啊,所以说骨节点大概是这个样子啊,就是向下 向下,你只要看到一个圆形肩朝下,就说明这个是一个骨节点,而且是向上往下带动的啊,比如他是一层一层一层带动的,然后这个骨节点的样子大概是这个样子啊, 然后这个圆点的地方就是我们骨节点衔接的地方啊,衔接的地方,所以说这个你想人物这个背部或者是身体这个部分要弯曲起来,至少需要两段骨节点啊,所以说他这里增加了这样两段骨节点, 这样的话人人物就可以弯曲了啊,就相当于能够产生这样一个折线,如果一条线的话,他这个直来直去就弯不过来,所以说这里至少两条线他可以弯过来啊,包括腿关节这个地方如果是一条线的话,他这个腿是不能 打折的,就是就是不能弯起来,所以说这个地方必须形成一个这样的折线,咱们腿就可以提起来,脚这个地方也一样,一二三,你这个脚就可以有一个,比如说脚脚尖抬起来,脚后跟抬起来这样一个动作 啊。但是不管不管就是这个细节有多少,但是核心的这个骨节点必须有啊,比如说脚踝这个骨节点,膝盖这个骨节点,前面这两个可以不需要,因为你的脚可能脚趾脚趾头不需要翘起来,或者是这个呃, 脚不需要垫脚的这个动作,那就不需要,这个地方是必须的,必须必须必须必须。然后这个指头这个地方也也不是必须的啊,必须必须,必须的,必须, 我剩下这几个都都基本上都是必须的,除了这个脚这个部分和手这个部分不需要外,其他都是必须。所以说我们画的这个基本上也是按这个画的,当你在绘制这个人物的时候呢,也要按照这个分层去绘扯,因为我们最后 他这个原理是这样啊,就是先设定一套骨骼, ae 对可会自动产生一套骨骼,这个骨骼的骨节点就是按照这样的骨节点进行设置的,然后每一个骨节点呢,他都是单独的一个图形层, 然后我们最后只需要把这个相应的部分放进去就行了,比如说我们这个胳膊,左胳膊这个上上半部分啊,你放到相应的骨贴点下面,他就会形成一个绑定,然后相应的把所有的部分放进去,他就能产生相应的这个绑定。绑定之后呢,我们人物就可以动起来了啊,我给大家看一下这个绑定完之后的啊, 这是绘制好的人物,他都是分层的啊,你看躯干的部分分分了两层进行绘制啊,主要是为了让我们这个人物能穿到骨骼里动起来啊。我们来看一下这个绑定完之后的啊 pose, 就是绑定好之后一定 给他就是设定好这个 pose 放在这就行了啊,这是绑定好的,然后绑定好的看上去很简单啊,就几个控制器啊,比如说这个手可以动起来,然后可以进行一个旋转, 好像可以这样动起来啊,哈哈哈哈,然后包括头部,头部,头部可以一走啊, 然后可以做这个点头抬头的动作,大家注意看这个,这个这个脖子这个地方,包括脖子,包括我们这个旋转这样的这个旋转,以及我们这个,呃,脊椎部分的这个移动啊。 ok, 那 我脚这个部分没有做太多的绑定啊,就是,呃,如果你做了脚步这个绑定的话,他可能还有更复杂的这个动画啊,他可以,那目前就是只能这样旋转啊,旋转一下, 旋转形成这样一个动作啊。呃,我们现在用的这个控制器呢?叫 ik 控制器啊。 ik, 等一会我们会讲 ik 和 fk 的区别啊,然后这个地方还有切换这个,你看这个 ik 和 abo 就是我们可以把它切换啊,包括 fk 进行切换。呃, 我们把这个 ik 啊去掉啊,换成 fk 看看啊? fk 没有没有体现出来吗?算一下先,先先会这个 ik 吧。这个 ik 的意思就是用手腕去拽动整个这个手臂, fk 就是用我们这边的关节一层一层去。

黑客必备工具 dessert 你知道吗?怎么使用呢? dessert 是一款基于拍方三的命令行工具,常用于暴力扫描页面结构,包括网页中的目录和文件,对新手小白来说非常友好。首先我们先去 girl 上下载安装,将下好的压缩包放入卡里,输入 m z 命令解压即可。 安装成功后就会出现 successfully 字样,现在我们就可以开始使用了,直接输入这行命令加网址就会进行自动扫描了,扫描的结果将保存到 pass 点 txt 文件中,用看命令就能快速查看。是不是非常方便呢?我们下期再见。

哈喽,朋友们大家好,欢迎来到 mg 动画设计师,我是木具先生。那么这节课我们来讲解一个雕刻十六的角色绑定,那么雕刻十六他是应用于 cc 二零一九 的一个角色绑定脚本,那么之前有雕刻十五等等版本,那么二零一九之后他就只适合去安装雕刻十六这个版本,那么雕刻十六 相对于之前的版本有了一个比较大的改动,但是他的一个使用方式还是类似的, 那么这边我们就利用这个案例去详细讲解六个十六的一个使用流程以及他的一个绑定原理,那么其实这种人物骨骼绑定的一个脚本工作原理是一样的,我们最主要的是去理解整个绑定的一个思路,以及 他整个动作的一个规律,这样的话才方便我们去调整更多的一个动作。那么当然首先一步我们还是对他进行安装,那么六个十六他会有两个版本,一个是微系统的,一个是苹果系统的, 我们这边选择微系统的,然后把它复制一下,粘贴到我们 ae 安装目录的一个脚本目录就可以了。比如说我安装在吸盘 a, 然后把它打开,这里面会有一个 surprise 打开,然后这边有个带 ui 的文件夹,我们只需要把它粘贴进来就可以了。 那么粘贴地板之后,我们需要重启一下 ae, 那么我们重启 ae 之后,如果你是第一次使用脚本,还需要在编辑里面 首选向这边,然后常规打开,那么低版本的 ae, 他的一个允许脚本写入是在常规里面, 二零一九他单独分出一个脚本和表达式,我们只需要把这两个勾一下就可以了,然后点确定 我们,这样的话我们就可以调用脚本,那么脚本的调用是在窗口里面,我们打开这下方会有一个吊口的脚本,就是我们安装进去的, 我们点一下他,那么第一次的话,他可能会有一个界面,我们只需要点最下面一个同意就可以了, 然后也可以选择他的语言,我们也可以在设置这边去更改他的一个语言,这边是中文版的,也可以改成英文版的,看自己的需求,这样的话我们就得到了雕刻这个脚本, 我们看上去工具很多,但是我们常用的并不多,可以看到这边有关键针的一些脚本,摄像机的脚本,而我们最常用的还是这个人物绑定的一个脚本, 那么关键针其他的工具都可以替代,比如说猫仙兔也有关心针这种工具,所以说我们这边主要就利用雕刻十六 这一块模块,也就是绑定的模块去讲解人物的一个绑定。那么当然有些同学 学可能会在网络上也看过雕刻十六的一个演示,那么其实网络上的一个演示并不是十分准确。那么我们首先讲一下网络上的一些教程,他是怎样去使用的,那么我们新建一个项目, 然后一般来说他会新建一个人物形态点这边他会生成很多人物的骨骼, 那么有人物骨骼之后,我们把自己的角色不同的部位和这些骨骼进行一个复制绑定,然后绑定完成之后选择所有的骨骼, 选择第二个按钮给他创建 ik, 那么他会创建 出很多这种红色图标,并且图层之间进行了 ik 链接,就可以通过这些小手手去调整他的一个动作, 然后这边脚也是可以调整他动作, 然后他还会选择这里面绿色的控制器,就是这些绿色层选择他们 是第三个按钮,里面会有一个步行的一个循环动作,再点一下他会创建他的一个行走的动作, 然后就可以对他进行播放了,我们可以看一下他会自动行走, 那我们要调整他的一个行走,可以选择第一个这种控制图层,下面 有很多控制,比如说我们把它打开,可以看到这边有人体的,有手部的和腿部的,我们可以对他进行调整,比如说我们给他播放身体的一个浮动,给他调大一点, 然后我们还可以调整他手脚的一个摆动,比如说这边他是个手大一点, 那我们通过这种调整似乎可以很方便的去制作出他人物的一个动作,但是这种方式的话他并不实用,因为我们在平常的工作中绑定好人体之后, 需要做的动作非常多,而且切换可能会很大,就好比我们之前所演示的那个舞狮的一个动作,他会有一个特定的需求,那么像这种比较机械化的一个人物的走动并不实用, 那么有可能你拿到六个十六之后,利用这种方式来玩玩还是可以的。但是要用到工作当中,我们必须得利用更加巧妙的一个绑定方式,我们还会发现通过这种方式的绑定,他会生成非常多的控制图层,那么这样的话 会对我们后期的一个人物动作调整产生非常大的干扰,所以说这种方式我们忽略掉,如果你以前看的六个脚本是利用这种方式的话,我们可以把它忘记,那么接下去我们将讲解更加实用的绑定方式。 我们回到项目,把这个删掉,给他重新新建一个项目 显示感的二分之一,我们给他创建我们需要的人体部分,来讲解一下他原理。比方说我们有一个手部的一个图层, 那么他是分为三节的,跟我们平常的手脚是一样的,他分为三节主要部分,比如说他的手臂、小手以及他的手掌, 那为了分辨他们,我们还可以给他填充点颜色, 那么这就是我们绘制好的一个简略的一个形态。 我们平常在绘制他图层的时候,要记得我们这个手他是会有运动的,所以说他的接口最好保持这种比较圆润的状态,那保证他后期旋转之后不会有一个穿帮的效果, 那么大致就是这种接口保持这种圆润的状态,我们后期再依据这个点进行旋转的时候,他可以保持比较好的一个形态。然后接下去我们要讲一下 ik 的概念。所谓的 ik 其实类似于我们手脚的一个运动,比方说我们平常运动的时候, 手掌往上抬,那么他会驱动小手臂,然后带动大手臂,让我们整个手进行一个弯曲,那么这种就是一个 ik 的概念。然后我们怎样去创建 ik? 我们一般来说他会有三个图层。首先一步我们需要确认每个图层他的一个旋转的中心点,比方说我们这个手掌, 他的一个中心点肯定是在手腕这个地方,然后这个小手臂他的中心点肯定在手肘的地方,那么大手臂的话,他的旋转肯定在肩部这个位置, 那么这点非常重要。调整好他的中心点之后,我们就可以对他进行一个创建 ik 了,我们按住 shift 键选择手掌, 然后再选择小手臂,然后再选择大手臂,这样的话我们就依照从下往上的一个顺序选择了三个图层, 然后同样选择第二个创建这种 ik, 我们点一下, 那么会发现他会生成了一个图层,然后我们调整这个图层,可以看到 他这个手就可以进行弯曲了,那么这就是他的一个 ik 的概念。那么至于这个提示的话,一般来说他是一个正图层的透明度的错误,我们可以不用管他,那么这是一种 ik 的形式,我们如果觉得这个黄色提示比较碍眼的话,我们可以 点这个放大镜,把这个不需要给他去掉就可以了,因为这个图层的一个透明度并不会影响他的一个绑定,这样就可以了。然后接下去我们来讲一下如果他是两个图层该怎么绑定, 我们新建一个 同样给他绘制两个图层, 那么现在我们只有两个图层。之前我们说了,一般的 ik 来说,他是有三个图层才能形成一个 ik 的,那么这种状态我们也可以给他进行一个 ik 的生成, 那么首先第一步我们还是需要把他的中心点调整一下,选这个工具,然后调整他的这个中心点, 保证他们的一个运动的中心点是正确的。然后其次我们可以给他手动创建一个控制器,比如说这后面有一个控制器, 这下面都是一些控制器的图标,我们选择自己喜欢的就可以了。比如说我们选择这个,然后把它位置挪一下,挪到这里, 然后我们可以根据 前面所讲的同样的方式,从末端往前端进行一个选择,按住 shift 键从这个末端往前端选择,选择完成之后也是一样的,点一下这个 ik 生成, 同样我们可以控制这个 ik 的图层来影响他的一个弯曲,那么这样的话就类似于一个手臂,像这种 ik 的运动跟我们手脚的运动是一样的, 而且通过这种方式的绑定,我们只生成了一个控制器,不会像之前一样的去生成人物形态。 创建了一大堆图层,那么这种简洁的一个绑定方式更加方便我们后期对他人物动作的整体调整,因为我们只需要调整这一图层就可以了,而且并不需要对他们进行一个复制链接。 那么接下去我们要讲第三种形态的,比如说我们创建一个合成,然后利用这个椭圆形工具给他绘制一条胳膊, 我们会发现在很多情况下我们的人物有这种并不分图层的,那么这种状态应该如何去绑定他的一个骨骼呢?我们将利用他的一个图钉脚本, 比方说我们选择这个图钉,我们在需要他控制的地方给他打点就好了,比方说我们需要在手臂的这个位置打点, 这个手肘的位置打个点,在这个手部的位置打个点,这样的话我们就打了三个点, 那么三个点的话我们是可以对他进行一个随意调整的,比如说我们调整这个控制点,他就会有个运动了,但是这样调整的话不是 很方便,而且也不利于我们进行复制链接,那么如果我们纯粹这样调整点的话,是达不到我们想要的一个绑定效果的,我们需要给他生成一些控制器,所以我们可以选择这些点,我们按住需要的键选择这三个点, 然后在这后面他会有一个添加骨骼的一个按钮,我们点一下他,可以看到他在我们打点的地方创建了这些骨骼, 那么这样的话我们就可以很方便去控制他了,我们只需要调整这个骨骼的图层,就可以去影响他的一个运动,也就是我们刚才打个点已经绑定到这些骨骼图层上, 可以通过他们的运动来影响他,然后他的一个胳膊运动有两种方式,比如说我们我们可以先给他念一下名字,比如说这边是 手,这边是手肘,然后这边是手臂,我们可以通过两种方式去控制他的运动,比方说我们可以对他进行复制链接, 把手连接到手肘上,然后把手肘连接到手臂上,那么这样的话我们可以通过旋转手肘,我们按快捷键按键给他旋转一下,可以看到他就会对他进行弯曲, 当然这种弯曲看上去很糟糕,我们需要对他进行调整。在图层这边操控里面有个高级,我们需要把它改成旧版的, 这样的话就正确了,但是这边不够圆滑,我们一般来说会在这下面把他的一个三角辫开大一点,我们给他两百, 可以看到这样的话就圆滑了,我们再通过调整中间的一个旋转,就可以旋转他的手臂,然后调整他的手臂旋转就可以影响整个手, 这样的话我们就可以对他进行一个很好的控制,我们把它归零一下,那么这是一种绑定方式,我们通过手动 k 旋转的方式去调整他的运动。那么还有一种,如果我们想要绑定他的 ik, 跟之前三节骨骼的一个人物一样, 那么也可以我们直接选择手往手肘手臂,让他从下往上进行一个选择, 然后再点一下 ik, 同样他会创建一个 ik 图层,并且可以生成这种 ik 的运动。 那么如果我们觉得他方向反了,我们可以在 ik 图层里面这边有一个选框,勾一下就可以了,可以看到他的方向就正回来了, 这样的话就类似于一个手臂或者一个脚,我们可以通过这种方式进行处理。那么到这里我们讲解了三种不同的类型,比如说三节手的一个 ik, 两节手的一个 ik, 然后完整一条的一个 ik 绑定, 那么这三种方式是我们日常工作中人物手脚的一个主要的方式。那么学到这里,其实大家应该对他的绑定有所了解了, 原理就是这样的,那么我们讲解完他的一个工作原理之后,我们来看一下他的素材,那么这是我 绘制的一个人物角色,直接利用 ae 进行绘制,那么当然平常工作中你也可以利用你比较熟悉的比如说 ps 或者 ai 等软件进行绘制,那么都是一样的。那么如果利用 ai 软件可以直接导入 ae, 并且还可以转化成这种图形的一个元素, 我们只需要把 a i 的文件右键,他这边会有一个转换成图形,那么他有一个特点,就是可以通过编辑他的一个路径来调整他的动画,比如说我们在做披风的时候就是利用这种方式,当然利用 ae 绘制也是比较方便的。 那么拿到素材之后,我们首先不要着急对他进行一个绑定,我们需要对他进行分析,那比方说他的一个主要构成部分,我们可以精简一下,比如说这个披风他不是我们主要的一个骨骼, 所以说我们可以暂时把它隐藏掉, 这样的话就精简很多了。 然后接下去这个刀鞘我们可以看一下, 那么他也不是需要绑骨骼的,所以说我们可以把它隐藏掉,包括这把刀他也不需要绑骨骼, 然后他的这边的一个袋子,也就是披风的一个袋子,也是不需要绑骨骼的, 那么我们平常拿到素材之后,肯定不是简简单单几个主体就好了,他肯定会有很多配件或者其他修饰的物体, 那么通过这种方式,我们可以对他的元素进行精简,以方便我们理清他的一个绑定思路。那接下去他的一个脸部的一个形态,不是没有绑 骨骼的,让他的帽子也不是我们想绑骨骼的,这样的话我们就精简了很多了,我们需要绑骨骼的就是他的手脚以及身子,以及还有他的头部,那么到这里我们已经基本上理清了他的一个整体的状态, 我们用之前所讲的方式对他进行一个绑定,比方说我们先从他的脚开始,那么大家还记得第一步的话,我们肯定是对他的一个中心点进行一个匹配,匹配到他要活动的一个关节点, 然后我们只需要对他进行一个挨个绑定就可以了,我们选择 这下面的一个角,然后再按住血色键选择小脚,再选择他的大腿,那么就有三个图层,然后我们点击生成 ik 就可以了。 我们可以看到创建了一个挨个图层,那么他自动会命名一个右脚,我们只需要往上抬可以看到就可以控制他了。当当这边的一个方向反掉了,我们把这勾去掉,这样的话就正确了, 如果觉得图标比较小,我们还可以把它图标改大一点,这样的话方便我们调整,不喜欢这种颜色也可以给他改一下,改成这种白色的,这样的话就好看多了。然后接下去我们同样的方式对另一只脚进行绑定, 首先修改他的一个中心点位置, 其次选择图层,从下往上选, 然后点一下 就可以了。我们创建了他左脚的一个控制器,修改一下他的颜色,包括他的大小, 这样我们就得到两只脚的一个控制器,可以看到是非常方便的,那么这边反掉了可以更改一下,那么可以看到这边脚的话,有时候我们会有这种状态, 如果我们不希望让他有个这种往里面扯的一个感觉的话,我们可以选择这个控制器,打开这边 把这个勾去掉,我们再来看一下,可以看到他就扯不动他了。我们一般的情况下,我们调整动画的话,尽量不要让他绷的很直,这样的话不方便我们精准的去调整他的一个 状态,让他稍微有一点点弯曲就可以了,同样这边也可以给他调整一下,就不会出现脱节的感觉, 那么到这里我们就绑定了他的脚,接下去我们用同样的方式绑定他的手,比如说这只手同样给他先处理他的一个终极点位置, 让我们从下往上选,按住需要的键给他创建 ik, 这样的话我们就得到了他的手, 可以看到这个手就可以有个 ik 的运动了,同样这边也是一样的, 那么这边手我们分了两层,因为他是要拿刀的,可以看到刀在里面,我们就必须上面有一个覆盖他的,那么这个那么后面只需要把它直接复制绑定到这只右手就可以了,把刀去掉,同样方式这只右手 你给他绑定一下, 先给他处理他的一个中心点位置, 可以稍微调整一下, 这样的话处理好他们的中心点,按住旋和键 依次选择给他绑定 ik, 可以调整一下它的颜色, 我们可以看到通过这种方式,我们只得到了四个控制器,这样的话对我们后面动画的调整是非常有帮助的,那么如果图层太多的话,将会干扰我们的一个动画的调整, 那么手脚已经绑定好了,那么接下去我们要绑定他的身体,那么这个身体下身的话,我们一般来说是不需要有扭曲的,我们只需要扭曲他的上身,首先我们先找到他的上身,这是他的上身,我们给他独显一下, 那么我们需要让他有一个可以做弯曲的一个动作,那么这样的话他是一个图层, 一个图层的话,我们前面讲了也可以利用图钉的方式给他生成控制器, 首先我们这边给他打几个图钉,我们首先要清楚在哪里打图钉, 一般我们想象一下身体的一个构造,那么这个胯部肯定是需要有一个中心点的,他将作为我们身体的一个主要的移动点,那么移动他就可以移动全身,所以说我们这个点可以打一个点, 那么还有一个就是他的腰部,我们腰部是负责他身体的一个扭曲的,可以这种前后进行一个扭曲。 那么还有一点就是他的脖子这个点的话,我们将把头控制在这个点上,这样的话我们就控制了三个点,我们按住 shift 键选择这三个点,然后点 这个添加骨骼,正好我们就生成了三个骨骼,可以把他的图标剪小一点点, 方便我们进行一个观察。 那么这边的话我们身体并不是像手脚一样的有 ik 运动的,我们身体只是一个普通的旋转,所以说我们只需要把这个三个控制器进行一个复制链接就好了, 比方说我们先给他命名一下, 那命名好之后,我们需要把脖子绑定到腰部,然后把腰部绑定到胯部, 那么这样的话我们只需要旋转腰部的一个参数,就可以对他进行调整,可以看到整个旋转状态还是可以的。那么当然你可以把这边 改成旧版的,他的一个旋转可能会更加精准一点,可以把他的细分增多一点,三角面给他两百,这样的话就会比较细致一点,可以看到这样会比较自然 把它改成零,那么这样的话我们把它身体上的一个控制点就打好了,我们先把毒线去掉, 那么还需要一个很重要的步骤,就是对他们进行一个复制链接,比方说我们手部 这胳膊,目前来说他是不会随着身体进行给移动的,比方说我们胯部调整一下他的位置, 披肩他上下移动,那么手是不会跟着他运动的,所以说我们选择这个胳膊,让他把 绑定到脖子这个点上,我们把它在后面有个复制链接绑定到脖子上,我们再来看一下 调整他胯部的一个上下移动,会发现他的手已经会跟着这个身体进行移动了,那么同样另一只手也是一样的,比如说我们选择另一只手的手臂, 然后把他也绑定到脖子上,这样的话移动胯部可以看到这个身体就会有一个这种移动了,这样的话我们两只手就算是绑定到身体上,那么他的下身的话也是需要绑定到上身上面的, 我们可以直接绑定到胯部,因为我们这个上身已经不起作用了,他已经受到这三个控制点的影响,所以说我们这个下 声就直接绑定到这胯部的控制器上就可以了,这样的话他就可以随着他的进行运动,那么同样这个大腿也是一样的,我们选择大腿, 左大腿,右大腿都给他绑定到胯部的一个位置,然后我们只需要移动胯部,他就会有一个这种动作了,可以看到整个动作还是比较 不错的,回去一下,那么接下去这个头部就比较简单了,我们只需要把头部也绑定到脖子上就可以了。 那么关于这个父子链接,大家如果不是很理解的话,可以仔细的想一下我们人体的一个构造,那么这样的话就很容易理解了。我们的肩膀就靠近脖子这个部位,下身 的话肯定是靠近胯部这个部位,然后至于我们的大腿的话,肯定是受胯部影响的,那么这点并不难理解。那么到这里这个人物就算是绑定好了,我们可以移动一下身体,可以看到 然后这些脚的一个控制器也可以对他调整, 我们把这个脖子、腰部以及胯部这三个控制器放到最顶上,这样的话他的控制器就会 集中在一块,我们后期只需要对他们进行调整就可以了,那么会发现这种方式他的一个控制图层是非常精简的。然后接下去还有一步就是 一些所需的零件,我们需要给他匹配一下,也实际行给复制链接,比方说我们显示一下他脸部以及他的帽子,那么这两个肯定是绑领到头上的,我们只需要把他连一下就可以了。 然后至于这个披风的带子,我们肯定是把它绑定到这个脖子的部位, 那么这个披风也是绑定到脖子的部位,因为他的一个运动中心点是最靠近脖子的这个部位的,我们可以把这个中心点也调一下, 然后接下去这个这个刀翘的话,我们可以把它绑定到这只手上面去,也就是左手的一个 ik 控制器, 是吧? 也是一样的把它绑定到左手的一个 ik 控制器上,那么这个上身的话,他是主要受到这三个控制器影响,就不需要对他进行复制链接了。然后接下去这个右的刀撬,我们就让他随着胯部进行运动就好了。 这边的一个右手就是我们之前所讲的上面覆盖的一个右手,我们把它绑定到 右手的一个控制器上就好了,那么这把刀的话,也把它绑定到这个右手的一个控制器上,然后这边的一个披风也把它绑定到脖子上, 那么到这里这整个绑定就算是完成了。我们可以看一下,比方说我们调整他左手的一个动作, 可以看到这把刀就会随着他手进行运动,然后右手的一个控制器,这把刀也会随着他的运动,然后我们把他的一个身体, 我们可以把他的身体胯部这个位置,然后上下移动,左右移动都是可以的,那么到这里 这个人物就算是绑定成功了,我们可以看到我们只需要调整这几个简单的控制器,就可以对他整体进行一个动画的调整, 那么这就是一个比较合理的一个绑定方式,并且他并不繁琐,比我们之前添加他没了那个骨骼还简单很多, 那么至少他不需要对应每个谷歌进行复制链接,那么这也会省去很多时间,我们只需要理清他的一个绑定思路就好了。

do it angelai 是 ae 的强大脚本工具,专为二维卡通角色骨骼绑定和 m g 动画而设计,以其全面性、利用性和持续十四年的创新而著称,已成为 ae 中骨骼绑定和动画的行业标准。 这位 angela 提供了所有你需要控制和动画复杂角色道具、相机等的绑定工具,这些工具让角色的动画变得更加生动和精确。 dick 还拥有丰富的动画工具,帮助你管理关键针、插直、补肩动画等自动化功能,如摆动、随机运动、弹簧效果、跳跃循环、 摇摆、眨眼行走和奔跑循环等,可以让你更快速、更轻松的进行动画制作。除了动画工具, dick 还包含许多有用的工具,如相机控制脚本 和表达式工具等。这些工具不仅适用于动画,还可为骨骼绑定、动画师、动校设计师和合成师提供帮助。如果你想学习研究,我粉丝群自取。

这里有六百多款黑客工具,你可以随意使用。圈子里有句话是这么说的,咖喱学的好,牢房进的早,这可不是开玩笑,接下来我就教大家两步安装咖喱。 第一步,下载咖喱镜像,网上搜索咖喱,下载 bm 版本。第二步,将咖喱压缩包解压,然后再培养虚拟机中左上角文件打开,找到解压后的文件夹,点击打开,然后开启虚拟机,进入系统登录,通过官网上的默认账号登录,这样咖喱酒安装成功了。

哈喽,大家好,欢迎来到 m 级动画知己是我是木吉先生,那么我们这边找了一个比较有趣的这个参考,那么他是一种跑步的动作, 这个跑步动作还是比较顺的,然后我们对这个人物进行了临模,做了一个这种静态的人物,那么接下去我们就将利用这个人物角色来讲解一下他的一个跑步动作,并且我们 利用这个人物角色也讲一下人物走路和跑步的一些区别,我们尽可能的利用这个人物多调几个动作,让大家理解不同动作的一个调法。那么这个案例我们主要用的是第五个这个脚本。 那么讲解之前,我们首先来讲一下人物素材绘制的一些技巧,比方说我们可以看到这边的膝盖,我们在绘制人物素材的时候,要注意在他们的一些接口 处,关节的接口处必须得保持这种圆滑的状态,那么一般来说,我们在绘制的时候会给他利用一个圆给他绘制一下,然后利用钢笔工具来绘制 这下面的一些元素,把它连在一起,他的一个小腿和他的一个大腿都利用了这些圆球的方式,在他关节的部位 让他保持这种圆滑的状态。那么当然有时候简单一点,也可以向他胳膊这边我们看一下,直接利用一个钢笔 给他调出这种椭圆形的状态,让他保持这种圆滑的状态,这样也是可以的。 咱们这种状态的话,就没有刚才利用圆形保持的比较好,因为圆形的话,他无论怎样旋转都可以保持 状态。可以看到如果我们对他进行一个旋转,那么他依旧是保持他这种接口的一个状态,那么这样的话人物在运动的过程中,他这个膝盖的一个形态就保持的比较好了,那么这就是我们需要注意的一些技巧。 那么同时还需要注意点,就是我们这个人物的一个关节的中心点,必须得调整到他活动的一个中心点,他脚的一个运动点在这边,然后大腿的运动点在这边, 他身体运动点是在这下方,然后他的头部运动点是在脖子内,脖子这个地方他的手也是一样的,把他关节在中心点都调好, 那么这是我们第二个绑定之前需要做的一些准备工作,这点很重要,那么如果没调整的话,那么后期动作就会出现错误,然后 我们还需要养成一个习惯,就是把所有的图层给他命名,那么这样的话方便我们对他进行一个选择,那么我们把素材绘制好之后,他这些复制链接是没有进行绑定的,那么他默认是全部是无,那么我们后期需要对他进行一个复制链接。依据我们日常生活中 的一个规律,比方说我们的头部是绑定在脖子上的,脖子又是绑定在身体上面的,那么以这种正常的一个绑定规律进行一个调整,让他们进行一个复制链接,那么接下去我们就对他进行一个详细的讲解。那么首先我们还是打开 dock 这个脚本, 在窗口里面打开第六个脚本,然后切换到第一个按钮,那么这前面是他一些骨骼工具,那么一般来说我是很少去用他的,因为他用起来还是比较麻烦, 我们一般来说直接用第二个里面的一个自动化创建反转动力学来绑定他的一个手和脚, 那么手和脚一般来说是绑 ik 的,那么只要调整一个控制器,手和脚他就可以进行活动了,我们来调一下,那么首先我们确定前面把这些物体的中心点位置调好了, 每个关节点的一个位置都给他对齐了,然后我们从脚往上选,按住 shf 的键加选, 从脚小腿到大腿三个,那么三个图层构成一个 ik, 我们点一下创建 ik 对象, 可以看到他就创建了一个控制器,我们可以调整这个控制器来调整他脚部的一个运动,那么控制器一般来说我们把它调大一点,方便我们 选择,那么这样的话我们就绑定好一只脚了,然后接下去选择他按住 shift 的键加选,再按 shift 的键加选,然后再给他点一下,这样的话就创建了另一只脚的一个控制器, 这样的话是非常快的,可以看到这只脚也可以运动了,那么这样的话两只脚绑定好了,那接下去我们的绑定手,那手和脚的绑定方式是一样的,这只手可以看到他的一个手掌和手臂是连在一起的, 然后这大手臂,所以说我们把他枪作为最开始的一层,然后按住 shift 键加选,再按 shift 键加选,那么这样的话他就是三层图层,同样的点一下, 可以看到我们就可以通过控制他这上面一个控制器来调整他手部的一个运动,然后另一只手也是一样的, 然后前面的手挡住他了,我们可以对他进行一个隐藏,以方面我们对他进行选择, 把这些给它隐藏掉,我们重新选择一下,从这边按住 shift 键加选三个图层点一下,这样的话它的控制器也出来了,我们调整一下控制器的一个大小, 包括这个空气 他的大小也可调整一下。 那么为了区分他们,我们可以调整一下他们的一个颜色,前面的颜色给他改成黄色的, 这就 ok 了。那么把这几个图层给他打开,那么手和脚绑定好, 那么手和脚绑定好之后,我们就完成了一半,那接下去我们需要把手和脚绑定到身体上面去,我们可以看到这边身体我分了两层,一个是这边身体一层,还有一个是他胯部的一层,胯部也就是我们这边屁股的这一层, 那么这一层主要就是作为他的一个最主要的整个身体的一个控制。我们一般来说要习惯利用一些控制器去绑定一些物体,然后来做动作。因为如果我们调动作的话,我们要频繁的去调整胯部的一个位置,而他位于很多 身体素材的中间,不方便我们去选择。那我们调整的控制器他是放在最顶端的,我们只需要去调整控制器就可以去影响他的一个手和脚,所以说我们同样的道理, 我们选择跨步给他创建一个空物体来代替他,那么这后面一个小收账打开,这里面有很多这种控制层,他只是一个图标,我们创建他其实也是创建一个空物体,比方说我们选择这个任意一个我们觉得不错的图标, 这个点一下,我们选择了跨步,然后给他点一下,他会在这个跨步的中心点位置去创建一个控制器,然后我们需要把这个跨步 绑定到这个控制器上,可以看到我们创建的控制器在最顶端,那么我们后期只需要去调整这个控制器,就可以影响他跨部的一个位置, 那么这点很重要,那么大家要养成一个用控制器去带动图层运动的一个方式,这样的话方便我们调整,当然这个控制器我们可以给他调大一点, 然后他的身体其实也需要绑定到他,所以说我们把身体选择也绑定到胯部这个控制器上,那么这样的话我们去调整胯部的一个物体,那么他身体也会运动。 脖子绑定到身体,我们想象一下自己的一个身体构造就可以了。嗯,脖子的话绑定到身体上面去, 然后头绑定到脖子上, 五官还有镜片, 包括眼镜、头发、耳朵、头发,那么这些都是头上面的,我们都把它绑定到头部上, 那么这样的话我们可以看一下, 调整这个 胯部的一个控制器,就会带动他上身的一个运动,然后我们需要把他的手和脚也绑定到身体上面去,我们可以看一下,我们选择大腿把它绑定到这个胯部控制器上去,我们来调整一下,看一下, 可以看到这样的话我们这个胯部控制器就可以带动他整个腿部的一个运动,然后手把手臂,然后 ctrl 键加选右手臂 绑定到身体上面去, 那么这样的话我们旋转一下身体 就会对他进行一个影响,并且身体是由这个胯部控制的, 就是我们在胯部进行运动的话,他身体整个都会进行运动了,我们再来看一下, 那么他后面这块头发还忘了绑定到头部,我们看一下是哪一块 把它绑定到头部上,那么剩下的就是一些小元素,比方说这些一些 身体上的一些光效,那么这两个属于光效图层,我们直接绑定到身体上就好了。然后这个枪的话还有些能量的一些光效,这个能量我们就直接绑定到他所属的枪支上面去, 这也是绑定到他手枪上面去,那么这样的话我们只需要运动,他可以看到他上面的一些元素都会进行运动, 咱们到这里的话,这些人物就绑定好了,他的速度是非常快的,而且就产生了几个控制器,可以看到这种绑定方式非常简洁。 那么接下去我们来补充一个知识点,就是他的一个跨合成的复制链接,比如说我们把这个人物放到合成里面去,然后给他做好绑定, 然后我们后期做的时候,肯定是需要给他新建一个合成,然后制作一些场景,然后把人物放进去, 当然我们也可以直接在这里面去创建场景,那么这样的话一方面这个里面图层很多,还有一方面就是 我们把练这个人物之后,然后再对他进行缩放,就不是那么简单了。所以说我们一般来说会调好动作,然后把它再放到合成里面去,我们把它 ctrl 加 d 复制一个,以免影响之前的,我们再把它放进来, 然后再对他进行一个随意的说放和其他场景进行匹配。那么这样的话就有个问题,如果我们要去调整他动作,就必须得回来,然后再去调整他的控制器。那么有没有一种方式 可以让我们在新的合成里面去创建控制器,并且这个控制器可以去影响里面的那些控制器, 从而更方便的去调整我们人物的动作,就不需要每次打开它再去调整,那么一方面的话一直去打开它比较麻烦。还有一方面就是我们这边已经有场景了,然后这个人物和场景需要交互 双击进去调整的话,那么可能和场景就不是很匹配,所以说我们就可以通过这个跨合成复制链接给他进行一个制作,那么这个跨合成复制链接 的操作方式是这样的,先在合成外面去创建一个控制器,比方说目前来说我们这人物已经缩小了,我们只需要调整合适大小,然后在控制器这边给他创建一个控制器,比如说我们需要在这外面去控制他的右脚,然后接下去我们双击打开这个合成, 选择我们需要被控制的一个控制器,也就是我们右脚这个控制器,我们选择他,我们希望这个控制器由外面的这个控制器进行一个控制,那么我们可以选定他,然后回来 打开跨复制层链接,我们首先需要选择控制他的一个控制器,也就是我们刚才新建的控制器是在哪个合成里面,我们打开刚才是一个新建的合成一, 然后里面是哪个图层,是我们刚才创建的这个控制器的图层, 选择他, 然后我们点击下这个按钮,那么这样的话这个控制器就由合成一外面这个控制器进行一个绑定,可以看到我们通过调整他就可以影响里面的一个状态。 然后继续我们给他再创建一个控制器,把它放到这边,我们可以给他练明一下,比如说这边是左脚,这边是右脚,然后我们继续 回到这里面,选择他的左脚, 点击中间按钮,然后跨复制成链接,依旧是选择之前的合成一,那么这 次我们选择左脚这个控制器,然后点击复制链接,这样的话同样他也受控制了,他的身体也是他跨步,我们依旧给他创新一个控制器, 胯部放这边, 回到这边选择跨步的控制器, 然后依旧给他进行一个画复制层链接,那么可以看到这边他已经很智能的给你选择好了,你只需要检查一下也没错就可以。 然后我们继续他的手部的控制,我们参考一下原来里面的手部控制在哪个位置, 这是左手,我们回来找到这个左手控制器, 看一下是哪一层,应该是这层黄色的 啊。继续跨下层点击复制, 可以看到这只手也受到控制了,我们继续给他再创建一个 往这边 这是右手。