粉丝51获赞255

给大家分享一个用灯光贴图来做散射的小技巧,动手能力强的已经可以直接截图照抄了,新手的话可以看我下面的演示和步骤。首先我们快速的建一个场景, 然后我们调整一下灯光的角度, 调整好之后把模式改为渲染模式,来到左下角的窗口调用出着色器, 然后把这个使用节点点开,这个时候我们就可以去找一张交散的贴图了,我这里用的是这样一张贴图,直接拖过来,你们如果要找贴图的话,可以在网上搜一下, 我这张就是在花瓣上随便搜的,像这些这些都可以随便看,哪个顺眼就下载哪一个。然后这里有个关键点啊,你看我们图片连上去之后,它灯光的照射并没有改变, 这时候我们要到这个右边渲染模式要更改一下它才会显示, 但是这里显示的颜色太弱了,这个光照不够,我们试着改一下光照能量,但是效果不明显,所以需要在中间再加入一些新的节点,调整一下这个显示的效果。 接下来就跟着我的步骤来做就好了。按 shift 加 a, 我 们先搜索一个颜色渐变, 这里直接点右键,我们找到这个转换器这栏的运算, 再加入一个 色相,色相饱和度明度, 这里我们就可以通过调节下面的值来调节这个贴图发光的强度。如果你还想调整这个贴图的位置,我们可以再加一个映设。 shift a, 再加一个纹理坐标, 我们在图片节点这个重复,这里选择剪辑,选择裁剪,呃,它它就只会展示一张图片了, 可以调整移动一下位置,让它在中间,我们把这个灯光调大一点,然后再把下面这个地面调宽一点, 可以看到重复的贴图,它就是几个贴图拼在一起的,这个就是控制这张图是重复贴图还是单张,这这个剪裁的话就是单张,这个裁剪就是单张, 当这个通过灯光投射出来,会有一些扭曲啊,如果你想把这个扭曲给消除的话,可以加入一个 分离节点,然后再 shift a, 选择转换器矢量计算,把这个图片的 z 轴删除,就去除了 z 轴的影响, 把我之前瞎调的映设,这是自己的参数给它清零, 现在灯光的投影就是平的了,这里参数没调好,把它改成删除。我这里还是选择把图片纹理改成了单张的,再移动一下图片纹理的位置。 最后一步啊,你如果觉得这个胶散的这个边缘太硬的话,可以选择把,可以选择把光源放大一些,只需要拖动这个灯光的中心 这个控制器就可以了,这样它的边缘就会比较朦胧。 然后明度摄像这里也可以试着玩一下薄度调高,明度调亮。 好了,基本上知识点就这么些了,感谢观看一键三连。

嘿,大家好,这节课呢,我们来花二十几分钟的时间来为我们接下来的场景呢进行一个材质上色,那么我们这里的材质上色部分一共分为五 个步骤,首先第一个,在开始材质上色之前呢,我们要设置好我们的渲染器,设置渲染器的目的呢是为了给它进行一个上色的时候,让它展示出一个更好的氛围, 这是第一步。第二步呢,我们会来给整个场景进行一个打光,有了这个灯光呢,我们在上色的时候,颜色才能够被看见,如果一个场景里面没有灯光的话呢,即便我们给他上完颜色,那也在渲染的时候呢,我们根本就看不到他的一个颜色。 第三步呢,在进行材质上色时,我们的顺序是先大后小,先渲染出我们整体的氛围感, 也就是像我们的背景还有比较大面积的物体,先去搞定这些比较大块面的颜色,搞定这些大的颜色之后呢,第四步,我们再给他来调整比较小的物体的颜色。然后第五步,我们参考图上的小猫呢,他是有一个斑斑点点, 这种斑斑点点呢我们是可以用贴图给它画上去,包括我们的一个植物,也可以用绘制贴图的方式来给它画上去,这就是我们的五个步骤,而在接下的制作中,我们会严格的按照这五个步骤来进行。制作 好这里呢,第一步,我们先将我们这些没有平滑过的物体呢,先给它进行一个加选中,然后右键对它进行一个平滑着色, 然后接下来呢,我们来到我们的一个渲染模式,点开渲染模式之后呢,你会发现一片漆黑,我们需要首先在这里呢给他 shift a 新建一个日光,建立好日光之后呢,我们给他 j z 键,向上呢进行一个移动,然后我们再在摄像机示图内呢旋转我们日光它的一个角度, 按照我们参考图的角度呢,可以对他进行一个大概的移动。然后呢我们选择我们的灯光模式,将这里的角度呢,我们给他移动为零,改成零之后,他整个阴影就会变得锐利很多, 但是我们会发现整个场景中呢,我们的沙发他没有一个承载他的东西来让他的影子投在上面,所以呢我们给他 shift a 新建一个平面,将这个平面呢我们给他进行一个放大, ctrl a 应用缩放。然后呢我们选择这个平面,来到我们的一个编辑模式,我们选择编模式,然后选择最后面的这条边,按下 e 键,再按下 z 键,向上呢进行一个挤出, 我们再选择拐角的这根线,按下 ctrl b 键,对它添加一个倒角,用鼠标滚轮来给它增多我们倒角的一个段数,让它变得平滑一些。接下来呢,我们回到物体模式,在摄像机视角下呢移动我们的一个背景,这里呢移动好之后,我们 s x 键呢给它进行一个拉长, 让这个平面呢整个能放在摄像机里面。然后我们再选择日光, r 键呢对他进行一个调整,将他的影子呢调整的跟参考图上类似,太阳差不多,应该是从上面直接打到底下的,所以呢他只有底部这一圈 有这个投影影子,不会投的很长很远。然后我们调整一下它的一个渲染器,在这里呢点开我们的一个渲染器属性,因为我们是用的四点二版本的 ev 渲染器,所以在这里呢我们勾选上它的一个光线追踪,然后我们点开光线追踪这里的下拉,将它的最大超度呢我们给它拉为一, 然后往底下滑动,然后我们再点开色彩管理,将这里的查看变化呢我们给他改为标准,将风格效果呢我们给他改为一个中高对比度, 改成标准的话呢,我们一般颜色就会比较鲜艳一点,中高对比度呢是他整个场景中的一个对比度,这样就会让我们在材质渲染的时候能够有一个非常好的效果。 接下来呢首先我们第三步就开始制作我们的一个背景颜色,这里呢我们将下方的时间轴给它变换成我们的一个着色器编辑器, 将它呢拉动上来。首先呢我们选择我们新建好的这个平面背景,点击新建,然后呢给他选择我们的一个原理化着色器卡,按一下 x 键给它进行一个删除。然后这里我们首先给他 shift a 新建 我们的一个老三样,也就是我们的漫射着色器转二 g b 接点,包括我们的颜色界面。添加好之后呢,我们再将它首尾相连接起来, 这样我们就得到了一个基本的接点。然后呢我们将它框选给它移动到旁边,这里呢我们将颜色渐变上的线性呢给它改为一个长直, 我们选择他黑色的指尖,将他改成一个橙红色,然后呢将白色的指尖呢给他拖动过来,再将白色的指尖呢给他调成像我们参考图上同样的一个颜色, 然后黑色指尖这里呢我们可以继续将他的颜色呢给他压深一点,因为我们可以看到参考图上影子的颜色呢就是比较深的,这样也显得光照的感觉非常的强烈。亮面指尖呢我们将他的明度给他提亮,然后按部呢将他按下去, 这样就会得到一个对比非常明显的光影关系。然后呢右键给他进行一个平滑着色,我们框选这三个节点呢,按下 ctrl 加 g 键,将他呢打成一个节点组, tab 键呢可以回到上一页, 然后将这里呢我们给他进行一个命名,将他就命名成为基础色,随后我们查找的时候呢,就会非常容易的查找好,我们占比最大的一个部分呢,就已经给它上完颜色了, 接下来呢我们再为占比第二大的物体进行一个材质上色,我们选择这个沙发底座的这个垫子的部分,点击新建, 给他创建一个材质球,然后将原理化节点我们选中,按下 x 键给他进行一个删除,然后我们 shift a 在上面搜索栏这里呢我们选择我们刚刚添加好的一个基础色的节点组来添加上,然后呢将上面的数字我们给它点一下,一定要点一下这个数字,不然的话我们在调整沙发的时候呢,就会让沙发和背景的颜色跟着进行一个移动,然后再将这个节点组呢我们给它连接到 材质输出节点上,接下来呢我们点击沙发的靠垫,再加选中我们沙发腿,最后呢再加选我们的沙发垫子,按下 ctrl l 键呢对它进行一个关联, 这里呢我们选择我们的扶手。再加选我们的垫子,按下 ctrl l 键呢对它进行一个关联,然后我们再选择我们的垫子,我们会发现呢,在移动垫子的指征的时候,沙发其他部位的颜色也会跟着进行一个移动,当我们调整亮部指征颜色的时候呢,整个沙发它的颜色也会跟着一起动。 虽然我们参考图上的沙发呢和背景颜色是一样的,但是我们在实际做的时候,还是要让沙发的这个黄色和背景的这个黄色有一个区别,我们可以将沙发的这个黄色呢给他偏一点点的淡黄色。 然后暗部这里呢我们就可以将它的明度呢稍微调亮一点,然后这里呢我们再把亮部的颜色给它调一下, 接下来呢我们选择背景,这里呢我们找到这个节点组,我们点进去,点进去之后呢,我们将这个背景的部分呢明度再往下稍微拉一点, 让背景呢稍微暗一点点,不要那么亮,这样看起来我们整个场景中呢沙发就会亮一点,然后背景呢会暗一点点,沙发才能够在背景里面衬托出来,有让它有一个区别就可以了。然后接下来的话呢,我们再调整一下我们的这个模型, 选择我们的扶手呢给他 g x 键呢稍微往过调一调,然后再选择我们靠背进入编辑模式,点开我们的透显模式框,选左边,这里呢给他 g x 键呢稍微往过挪一挪, ok, 然后呢选择我们扶手,将他呢前面这一端给它框选中, g x 键呢稍微往前走一走, 接下来的话呢,我们就来单独对他们进行一个调整,我们先选择扶手,然后呢将这里的数字四呢给他点一下,说明现在一共有四个关联的物体,所以呢点开之后呢,他就会进行断开一个关联, 断开之后呢,我们还需要在我们的基础色的这个节点组,这里也会出现一个数字,也需要给他点击一下,然后断开,然后我们再点击这里的这个小东西,点进去 选择暗部的指征呢,先将他的明度调上来,调整一下他整个暗部的颜色,感觉偏向一个这种暗红色就可以了,如果大家拿不准这个颜色的话呢,就说老师啊,这个我的颜色色感很差, 那怎么办呢?我们就可以直接把参考图然后导入我们的一个软件当中,你直接可以用颜色界面卡里面的这个吸管呢,直接去吸他就可以了,吸他参考图上的这个颜色, 然后我们再选择靠背也给他进行一个断开,基础色节点组上也要进行一个断开,调整一下他按部的一个颜色,我们可以点击按部这里呢用吸管直接吸我们调整好的扶手的颜色,他就自动变成这样的颜色了, 然后呢我们选择我们这个垫子的部分缩放,然后呢找到我们这个基础色节点组,将他的数字呢给他点一下这里呢我们给他吸一下他扶手按部的一个颜色, 然后我们再稍微调整一下,我们会发现我们 c 的 这个颜色呢,他还是会跟我们原来调整好的这个颜色呢不太一样, 这是因为在渲染模式底下呢,他有一些光照呀,包括各种各样的因素还是会进行一个影响,那么我们就可以用复制他色号的方式来让其他的颜色呢也达到一个相同的效果。这里呢我们选择最左边的这英文, 将这一串数字呢给它复制下来,这就是一个颜色的色号,我们再选择其他的给它复制过去, 这样它们就会拥有相同的颜色。然后呢我们再选择靠背的地方,点进它的节点组, 选择呢按部的这个时针,给他把这个色号复制过去,然后他这三个地方呢就会得到一个相同的颜色,他的按部呢就会变成统一的颜色。然后我们选择我们的靠背,调整一下他亮部指征的位置,把阴影调整一下,选择扶手呢也稍微调整一下, 然后我们再选择我们的这个靠垫,调整一下它亮部指正的位置,大致调整成我的这个样子呢就差不多了,让它暗部阴影里面不要有亮部突然透出来,这个在美术的领域里面叫做暗部,能够串成一个整体。 我们这个影子的位置呢,我们还可以继续让它调整一下,我们选择我们的日光 r 键呢,给它稍微旋转一下, 让影子的部分,包括我们这个硬暗部的部分呢,都往左边稍微偏一些。然后我们再选择我们四个角的这个部分,将它呢进行一个断开。基础色上呢也进行一个断开,然后调整一下亮部指正的位置, 这四个角的这个暗部呢,我们可以将他的明度呢稍微往下拉一点点,让他的暗部呢比起上面的垫子,而这些呢要稍微的暗一点点,因为他是最靠下与地面接触的。 我们再选择我们的这个背景,然后点进他的基础色组,将他暗部指真的颜色呢明度,再往上面调一调,因为他之前的暗部呢显得太过黑了。 然后我们再选择我们的这个靠垫,接下来的话呢,我们就要给这个靠垫制作变化了。首先我们选择这个基础色的组呢,将它这键呢稍微往过移一些,然后我们 shift a 给它新建一个渐变纹理, 再按下 shift 加 ctrl 加左键,点击一下界面纹理,它就会自动连接到输出属性上面。我们可以在参考图上看到呢这个垫子呢它是下面最暗,然后上面呢是比较亮的,所以我们需要调出来这么一个下面最暗,然后上面亮的这样的一个界面。 添加好渐变之后呢,我们按下 ctrl t 键,调整出来它的两个坐标纹理,然后我们 shift a 呢在新建一个转化期内的映射范围,将它呢添加在渐变纹理的前面,然后将这里的限性呢给它改成我们的一个阶梯步数,将最小值呢我们可以调整一 这里呢我们需要做一个由下至上的渐变,而现在我们的渐变呢是由左边到右边的一个渐变,我们需要给他旋转一下,我们就可以在旋转这里的外轴上呢对他进行一个旋转,输入一个九十度,他就会自动翻转过来,然后再调整一下他 x 轴的位置, 将他渐变的位置呢可以往上面走一走。我们将渐变纹理呢给他稍微往过移动一些,给他添加一个混合节点, 放到中间。然后在这里呢给他新建一个造波纹理,将他呢连接到我们的这个系数上,调整造波纹理这里的一个缩放值,那造波的变化呢小一点,我们调整到一点一左右就可以了。 然后呢将我们的其他渐变给他稍微往过一点框选中我们现在添加的所有节点呢给他 ctrl g 键变成一个节点组, tab 键呢我们可以回到上一页, 在这里呢我们给它进行一个命名,我们就将它命名成为渐变组。在之后的话呢,我们就可以直接利用这个渐变组的节点,然后我们 shift a 新建一个混合颜色, 将上面的基础色呢我们给它连接到 a 上,然后我们将渐变组呢给它连接到系数上面。最后呢 shift 加 ctrl 点击一下我们的混合节点, 这里的话呢我们在 b 这里将他的一个明度呢给他稍微往下拉一些,让他黑一点。然后我们再打开我们的一个渐变节点组,我们在映射这里将我们的外轴呢给他改为一个负的九十度, 让它黑颜色是黑色的地方下去,亮部呢在上方。然后我们再调整一下位置上的 x, 调整一下它整个颜色的范围,再调整一下它的造波纹里的缩放,缩放值呢可以稍微小一点,其他数值呢也可以调一下, 这里可以将到最小值呢给它调到负的零点一,到最大值的话可以调到一个零点九。为什么这么调?是因为这样调的话,它中间的这个渐变颜色呢,会稍微明显一点,但不至于特别重,大家可以根据自己的需要来进行调节它中间的这个值。 然后我们 tab 键回到我们的上一页,调整一下它混合节点上 b 的 这个颜色,我们用这个吸管呢吸取扶手的暗部的这个颜色,然后呢再将它的明度给它稍微往下拉一点点,让它由暗到亮有一个变化。接下来呢我们选择扶手的模型, shift a 呢在搜索这里,然后搜索我们的一个渐变组,选择这个渐变组呢我们放到这里,然后我们再给他选择添加我们的一个颜色混合节点,将渐变组的结果给他连接到系数上面。 然后 b 这里呢,我们直接用吸管吸取他电子最深的那个颜色,然后将渐变组这里的数字呢给他点击一下,给他断开, 我们再进入到我们的渐变组节点里面,对他进行一个调整。这样你会发现呢,我们在调整我们的扶手的时候,底下的渐变组颜色呢,他就不会跟着我们的扶手这个颜色一起进行调整,因为他已经断开了一个关联。 我们可以调整一下噪波这里的数值,让他有一些变化,但是渐变纹理的力度呢,一定不要太大。 然后接下来我们选择沙发的靠背,再来为它添加一个渐变效果, shift a 呢搜索我们的一个渐变组,给它添加上,然后呢选择添加一个混合节点,将它呢连接到基础色前面, 将渐变组呢连接到系数上,流程已经非常详细了,大家基本都可以快速通关了。然后将 b 这里呢,我们给它吸取扶手最暗的颜色, 将渐变组这里的数字呢,我们给它点一下,断开连接,然后再进入我们的渐变组里面,这里映射节点呢,最小值就是它的一个暗度,最大值呢就是它的一个亮度, 调整它的一个噪波纹理以及映射节点中 x 的 位置,包括细节一些其他等等都可以给它进行一个调整。 但缩放的值呢,我们基本上他都保持在一点一,一点二左右,然后接下来的是我们这四个角的位置,流程还是一样的,先选择他,然后呢给他进行一个断开连接这里因为所有的都已经断开连接了, 还是新建一个渐变组,将他 b 通道上的颜色呢给他点掉,取消关联,然后再在渐变组里面调整他的一个渐变纹理和映射 凳子腿这里呢,他的这个阴影是有锯齿的,所以我们调整一下日光,看看能不能解决。我们先点选日光,然后在灯光属性这里呢,给他修改一下 这里角度的话呢,我们一定是给他改为零的。然后阴影这一块呢,最主要的是这个精度限制,我们需要将精度限制呢,给他调整的非常低, 能拉多低多低就可以了,这样会让我们在制作三缺二时呢,他的这个阴影变得非常锐利,这恰恰是我们想要的一个效果。接下来呢,我们也给沙发呢做成和我们参考图 上面那样金色的这样的勾边,做这样的勾边的目的是让他从相同的两个颜色里面区分开来。玩过摄影的同学应该都知道,相当于我们给他要打一个边缘光,我们将会用这个菲尼尔的方式来给他进行一个制作。 这里呢我们首先选择我们的沙发的靠背处,然后呢找到我们的这样的一个节点, 将材质输出这里呢给他移动的远一点,然后我们 shift a 给他选择添加一个混合颜色放到中间。接下来呢我们在输出这里呢,找到我们的一个层权重,将它呢放到这里,然后我们选择用我们的菲尼尔,将菲尼尔呢连接到这个系数上面, 然后呢在菲尼尔和系数的中间呢给它添加一个颜色渐变节点。接下来呢我讲一下这个层权重菲尼尔的一个作用,这个层权重的菲尼尔呢,它相当于一个边缘光,也就是从最边缘的地方向里边进行一个渐变, 而边缘的颜色我们是可以通过 b 通道来进行控制的。添加颜色渐变这个节点的作用呢,是因为菲尼尔从边缘到里面渐变时呢,他非常的柔和,我们要将他变得锐利一点,所以我们会在颜色渐变这里呢,将他的线性给它变为长直,这样他整个就会变得非常锐利。 然后我们移动指尖的位置,就可以对他菲尼尔出现的位置呢进行一个控制,并通到这里呢,我们将他给它改成一个更加黄的一个颜色,柠檬的一个黄色,然后再稍微移动一下他指尖的位置,我们在调整的时候呢,也偶尔将我们的试图给它缩小一下,看一下它整个的一个效果。 我们将层选中这里的混合呢给它也进行一个调整, 这步呢我们都是在调整他的位置,然后我们框选这三个节点,给他 ctrl 这键打成一个组,然后我们给这个组呢命名为勾边,有了这个节点组之后,我们就可以再调整下一个物体的时候,不用再给他吃力的一个一个添加了。 接下来呢我们为垫子的部分添加一个勾边,我们选择垫子,然后呢 shift a 在 这里呢搜索找到我们添加好的勾边组,然后将它放置在混合颜色的前面,点进去之后我们再调整一下它的一些参数,包括它的颜色。 垫子这个部分它没有一个黄色的勾边,所以呢我们只需要将它的颜色呢改的稍微红一点,像豆沙的这种红色 颜色渐变,这里呢可以再调整一下它这个勾边颜色的位置,我们可以将这个勾边的颜色呢给它调整成一个稍微暗一点的这种红色,让它呢能够把垫子的这个部分和背景色给区分开。 然后我们再来添加扶手的部分,我们选择这个扶手呢 shift a 给它添加一个勾边组, 点进去之后呢我们再将它颜色渐变的位置呢给它稍微调整一下,让它黄色。勾边的地方呢一定不要这么大。 两个扶手呢,我们需要单独给它进行调整,所以呢我们在这里因为它有镜像修改器,我们将它的镜像修改器呢给它应用掉,应用掉之后它们还是一个整体,我们再进入编辑模式,选择我们右边的这个扶手, 按下 p 键呢给他进行一个分离,这样他就是两个独立的物体了,我们在选择这里的扶手,给他点一下这个数字,将他们俩的关联呢给他断开。勾边组这里的数字也给他点一下,将他的关联断开,这样就单独可以对他进行一个调整了。 我们再选择我们的靠垫,点进去我们的一个勾边组,这里将颜色渐变这里的时针位置再给它细调一下,混合呢也可以给它进行一个调整,但是它的勾边呢一定不要让它特别大, 我们再选择我们沙发腿这个位置呢,还是一样的,给它 shift a 新建一个勾边组,点击取消掉关联之后呢,进入到我们的一个节点组里面, 调整一下它颜色渐变指正的位置,我们这里将 b 通道的颜色呢给它调整的暗一点,让它整个感觉像是有一条描边一样, 通过调整层权重,这里的混合呢和颜色渐变的节点就可以调整它边缘的这个颜色,它的范围。好的,那么渲染篇上的话呢,我们到这里就已经结束了,恭喜大家呢,已经完成了我们的一个沙发的制作, 下节课呢我们就会来着重为剩下的小猫和其他物品进行一个材质上色,那么我们就下节课再见。

材质这一块是很多同学的老大难问题,很多教程都只是在 blender 的 节点材质中教你怎么去连连看,跟你说这个节点的作用是啥,那个节点的作用是啥?但是都没有说到根本上,没有说到根源上。 今天这一个视频我们就来理清材质当中的根本逻辑。我们首先要搞懂我们的贴图是怎么贴到我们的图片上面去的。我们先简单说一下大家熟知的 u v 贴图, 我们的模型其实是处于三 d 空间当中的,这是一个简单的平面模型,我们其实是把模型的每个面拆分开来, 平铺到二维平面上,然后通过拆分开来的面在这个二维平面上的关系,来确定模型上的面应该对应这个图像中的哪一部分。大家注意了,大家这里把倍数播放关一下。 现在之所以模型上呈现的图像是我们这个图像的样子,是因为在我们的模型上它的纹理坐标值是从零到一, 中间不间断的连续的,所以在图像上的每一个像素点都能一一的对应到我们的模型上。那么现在大家来想一个问题,如果我模型上的这个 u v 坐标 不是连续的,比如是以零点一、零点二,这样以零点一为基本单位来过渡到一的话,会发生什么?我们在着色器编辑器这里,我们 shift 加 a, 新建一个着分离 x、 y、 z 节点, 我们将这里的输出连到 x, 连到矢量上面,然后 ctrl 加 shift 加鼠标,左键点击可以预览效果。这个快捷键如果大家不起作用的话可以开启, 可以在编辑片号设置插件这里开启 not regular 这个插件,这是 blender 自带的插件。我们先分离 x 方向,这里的颜色黑色就代表纹理的坐标值为零, 白色就代表值为一,中间这样的过渡就表明了是从零到一,中间还有无数个小数这样慢慢过渡过去的。我们如果直接预览 u v 这里的输出的话,这里显示的是黄色, 其实这个黄色这里指的是它的 u v 坐标值是一一零, 也就是对应的我们 r、 g、 b 用颜色来表示我们的纹理坐标值,只是给我们一种直观的展现而已。这里分离 x 方向过后,我们在 shift a 使用工具运算节点 计算,这里选择吸附,只改为零点一。现在这个模型的 u v 坐标值就被我们改成了以零点一个单位逐步向一过渡的情况了。我们复制这两个节点 shift d, 然后再将它的 y 方向分离出来,因为这只是一个平面,它没有 z 轴,所以我们 z 轴可以不做处理。分离过后,我们在 shift a 添加一个合并 x y z 节点,将这里分离出来的 x 连 x, y 连 y, z 本来就没有 z 方向,这是一个平面,我们就不用管。我们现在来将这个矢量连接到图像上,预览一下输出, 大家观察一下这个效果是不是就成了我们的像素风了。如果我把这个吸附值调到零点零一的话, y 轴也调为零点零一,是不是就相当于我们从零到一中间的值?过度的单位越来越小,是不是也就造成了我们的这个像素点越来越小?我们来看一下到底发生了什么事?我们先把这改成零点零五,好观察一点。 我们中间的这一系列操作,其实就是把 u v 的 零到一 中的连续过渡变成了以这个基本单位来过渡。从我们预览合并过后的效果中我们可以看出是不是这个颜色相同的方形区域,在我们的图像上去找点的时候,找的都是图像上这一个点 的值。到这一步如果大家误了打在公屏上, 大家其实用 u v 来贴图一般都不会产生问题,大家有问题的一般都是纹理坐标中的除 u、 o、 y 的 像生成啊物体的这些节点。 如果刚才说的这个内容你已经悟了的话,那么接下来的内容你会更 好理解一点。我们刚才说的 u v 坐标是不是一个 u 向,一个 v 向 组成了二维坐标,是不是根据模型上的这个 u v 坐标去到二维平面上对应坐标处去找像素点?那么如果我不用 u v 这个方式来做材质的话, blender 其实给我们提供了一些,比如像 物体坐标,这个物体坐标其实和 u v 也没什么区别。我们 分离 x、 y、 z 来看一下,这个物体其实给我们提供的纹理坐标从中间开始也是零到一的值,不过他的最左边是负一, 所以从最左边到中间的值是负一到零,从中间到右边是零到一。我们来看一下用物体贴图是什么效果,用物体来贴图的效果其实就相当于一个面上贴了四张图上去。 注意了,大家这里一定一定一定一定要把倍数播放关了,就这一个知识点是你以后理解和灵活运用材质节点的前提。之所以会有四张图的效果, 就是因为纹理坐标中的物体这个节点给我们提供的坐标超过了 零到一这个范围,因为这边是负一,这下面也是负一超过范围的部分。 blender 的 内部会通过计算使其回到零到一的范围,这个其实就是零到一的范围,就是这个图像的范围, 或者说你理解成图像是这种平铺的效果,当模型表面上的纹理坐标值大于了一的时候, 他会在右边继续去找大于,继续去找大于一的部分。这两种理解都可以,他们的本质其实是一样的,其实他们都是通过在模型上的纹理坐标值,在对应图像上对应坐标的位置来找 是什么像素点,从而在贴在模型的表面上左上角这块区域,它的纹理范围是不是跑到了 负一到零之间?如果我们把这个范围的两段同时加一,它是不是范围又跑到了零到一之间?所以它们两个是一致的, 下面这两块区域是不是同理?那么如果现在我想将图片给左右翻转一下,我们是不是可以通过分离 x 轴上的坐标,使其范围在 一到负一之间?因为我们这个模型在 x 轴方向的纹理坐标原始是负一到一,如果我们把这个坐标的 范围改到了一到负一,这个图像是不是就左右翻转了?我们来试一下。我们还是同样的新建一个分离 x y z 节点, 先将 x 方向分离出来,再复制一个将 z 方向也分离出来,因为这个 y, 因为这里 y 轴我们是没有直的,那么现在这个纹理坐标我们是从负一到一之间, 要想它从一到负一,是不是我们把这个坐标轴整体乘一个负一,它们就反向了? 所以我们添一个运算节点,直接相乘一个负一,大家现在看方向是不是就反过来了?现在我们 shift a 再加一个合并 x、 y、 z, 将这两个合并起来, 预览一下,将这个矢量连接到图像上。刚才说错了一点,这个平面是 x 轴和 y 轴,我连的 z 轴,所以没出效果,我改了一下,把这里连,把这里分离, y 就 出来了, 现在这个效果是不是就翻转过来了?我们可以框选中间的这些运算节点,按 m 键可以临时禁用这些节点。这是翻转前翻转后翻转前,翻转后, 大家看明白发生了一件什么事吗?现在是相当于我们模型在 x 轴方向最右边的 纹理坐标值是负一,最左边是一,而我们的这个图像上的零到一 是从左往右过去的。现在我们模型上的零到一 是从右,是从右往左过去的。是不是就相当于我模型上的纹理坐标是一的这块区域?去找图像上的坐标是一的区域,这边是零的区域,就找这边是零的区域, 是不是这样就从而实现了我们水平翻转的效果?要实现上下翻转,我们是不是直接复制一个这个到我们的 y 轴上面就行了? 所以我们中间的这些计算都只是在调整模型上的纹理坐标的值而已。你所看到的教程的所有复杂的炫酷效果,其本质都是在调整模型上的纹理坐标的值, 通过复杂的计算,从而组合出一个炫酷的效果。这块内容目前在网上免费的教程中,我还没有看到有谁说的这么深入过, 在付费的内容中,在我买过的课程里,暂时也没有见到有人这么说过。 如果这一块的内容你理解了,其实你就能解决很多你在材质当中的问题了。比如你的纹理坐标,如果是从法相这连出来的, 你会发现现在你的模型表面只有一个颜色,但是你现在学会了预览纹理坐标,你将会发现整个面的颜色都是蓝色,也就意味着这一整个面的纹理坐标都是相同的,都是零一零。 所以他们去图像上找像素点的时候,都会按这个坐标在图像上的位置来选择 像素点,所以他们都会选择到同一个像素点。我们如果拖动映射这里的位置,我们可以看出来颜色其实是在变化的,也就意味着说我们法相这个节点其实是起了作用的, 所以我相信材质节点的这些蓝色的输入输出是什么,你们也就很容易能理解了。在材质节点中这些蓝色的数据其实就是模型表面的纹理坐标值, 也就是预览中显示的这些颜色组成的 rgb 值。最后希望我的讲解对您有所帮助,如果能一键三连是对我最好的支持,谢谢大家。

hi, 大家好,我是阿河,欢迎来到今天的教程,今天我们来学习这种三炫耀效果。这段动画不需要那么长时间,把起始帧改成四百零七,结束帧改成四百八十就行, 并在渲染属性中将渲染引擎改成 ev。 灯光也不需要这么多,只留一盏日光。另外后期要给不同物体添加轮廓线,我们需要提前做好分类, 把需要同一轮廓线的模型放在一个集合里面。之后我们新建一个平面, s 键放大,进入编辑模式,选中一条边,一键挤出一个面并向后拖动,形成一个简单的立体结构。 选中中间这条线, ctrl b 进行倒角,结束后右键平滑着色,再给这个平面添加蓝色的基础材质,这样一个简单的背景就创建完毕了。 现在开始改材质,先从底座开始,除了原理化着色器删除其余所有点新建着色器转 r g b。 这个节点作用是把光影信息转化成我们可以处理的颜色,再新建颜色渐变节点并复制一个出来, 同时将两个颜色渐变连接到一个混合着色器中,并将叉指改为长指,这样可以让柔和的渐变转化为我们想要的动漫色块感。第一个渐变控制亮部,他的白色区域可以设置我们想要的亮面颜色。 第二个渐变滑块可以控制暗部,这个节点组就是所有卡通着色的心脏,我们后面几乎所有的材质都可以用上,选中银色外圈,让它和底座的两个外圈统一材质,再把刚刚的节点组复制过来, 将这里的原理化节点替换之前的,再修改亮暗面的颜色就可以了,其他部件的调整方法基本类似。 最后我们调整一下光照角度,让平面产生清晰的投影,再适当增强光照。 第二款的礼物盒因为有贴图可以直接删除。原理化节点,新建一个摄像饱和度来调整明度和饱和度。另外一个同款不同颜色的礼物盒也是一样的操作。 接着我们选中五角星,因为这段不需要灯光做动画,我们这里只保留自发光节点,并将这个材质赋予给灯串。现在是拐杖堂的材质。在原理化节点后面新建着色器转 rgb, 再复制渐变颜色, 并在第一个渐变滑块调整白色区域,将超度直拉满。好的,我们制作水晶球的三旋二玻璃材质,首先保留透明结点,并复制着色器转 r、 g、 b 与颜色渐变。新建光泽、自发光和慢色三个渐点 光泽作为基础,通过着色器转 r g b 的 和颜色渐变调色,然后接入自发光增强通透感。 最后将透明和慢色用混合着色器结合输出。慢色的作用就是为玻璃补充基础的慢反射质感。 这里大家记得在材质属性中勾选背面,剔除摄像机,并把渲染方式改为混合的,再回到着色器面板,把光泽中的超度值降低。现在我们开始加轮廓线,新建蜡笔集合线条化。 在修改器中将集合选为圣诞树,调整线宽度为一,取消勾选边类型中的折痕缺值以及交集选项。最后在材质属性中调整线条颜色就可以了。其他集合的线条也是同样的操作。 这里我们可以看到水晶球转到后面的时候,灯光的辉光效果消失了,调整合成器中的辉光缺值,灯光效果又出来了, 所以我们可以对这个缺值进行 k 帧,四百零七到四百五十六保持三点二的缺值大小,四百六十九的时候呢,恢复到七点二,这样效果基本可以得到修正。最后再改一下输出路径,就可以选了动画了。好的,今天的 bling 的 小课程就结束了,我是阿河,我们下期再见。