犀牛里面的 uv 工具命令具体怎么操作呢?来我们上干货。首先我们现在打开这个犀牛界面,好,我们全是 就是我们按规定的手顺或者是想要的手顺进行画一个内径,内径画好之后,我们把这个线进挤损一个面 啊,用这个面来进行比例哈。哎,那我们打开这个面呢,我们怎样子呢?把它 uv 展开, 这个呢?我已经 uv 展开过了啊,重新点用它,你看左键进行打开,它就会点这个面,你看它就会出来了,看到吗? 这就是 ok 了。但是我们现在这里面呢,我已经把它正中间从这里面连接一根线,主要目的方便我们找到中间这根线上下左左右这个中间线啊,然后呢把中间线左右偏移 两个毫米,作为我们做这个界圈的宽度,等下流动到上面这面这里面来。那好,我们看一下,首先我们点这个控制点曲线,在画的过程中记得要把这个辅助工具打开,然后焦点打开, 其他工具用不到你就关掉,终点也用不到,那我们最近点也可以关闭,最主要是把这个焦点跟端点这个工具,记得把它打开,目的就是在这个画线的过程中抓的更准,你点中它,你看啊,它自动向十 目的,等下就是说让他起点跟东,等卷上去的时候完全吻合,他不会跑偏,知道吗?所以呢,我就要辅助过去,让他在这里面卷起来,那这个前接点正好就在这个侧面吗?理解吧,这个侧面这个黑色的点, 这个黑色线就是相当于我们展开的时候,就是这个左边最左边跟最右边的一个图案。那我们现在画出来啊,你看画出来,画这个形状的话,就是戒指的形状,我们一定要超过这个中间 看到吗?这个随意一点哈,我这是随意,反正这表达这个形状互相相交的一个这么一个戒指啊,抓取这个端点,看啊,端点,把它抓准一点啊,让他使点,抓取好之后按右键就完成掉。那这个图案我适当的会去把它调整一下 来,不管是什么图案,反正反正呢就是说你调出你想要的效果,你认为可以就行了。好,我们把这个点调一下, ok, 把它移右边一点。那好了,这个右边往右边移。那这个呢?稍微调动一点, 主要是让他双杀从中心点这里面相交错开吗?一百八十度的感觉。那我这里面画一个圆画一个,呃,像那一个钻吗?是吧?做成四点 啊,四点零这样子。看了一下,哦,五点零,输大有点大,给四点零啊,四点零主要代表就是一颗主食味的意思啊,让他从这个夹住这个主食,这个意思是吧?那调一下。 ok, 那我把它适当的调,适当的一个均匀。对,呃,均匀一点和斜一点就可以了。好吧, 那起点跟终点最主要在这个点,明白吧?这个点很关键,如果你这一点不处理好,你流动上去的时候,他这壶法是有吻合贴合、接缝,知道吧?这个点要把它弄好。 ok, 那我们现在看一下这个点也差不多了,看到没有?我们把它适当的小调动一点,就是看上去顺眼的嘛,流畅一点嘛,对不对? ok, 那就往外提一点 好了,那这样子的话,我们把这个点也再挪一点点,好,这样子保证我们流动上去看上去很顺,好,节点关掉啊。那好,我们现在接下来就是把这个 低旋转一百八十度抓起中间这里啊点压,抓起中间点,然后上面我们改成四, 然后输入一百八十度,也可以鼠标抓起左边移到右边,这样子也可以看到没有,这样子的话,右边这个起点跟终点等下他卷起来的时候是很重合的,明白吧?只要你用辅助工具卷上去,应该是没问题的啊,所以呢,画图应该刚开始不炫耀, 仔细一点,我现在选择四个边都要选中啊,这里要选中,那我们要流动到上面来,你看一下,然后呢按右键这个 uv 工具点一下, 好,他就上去了,你看到没有? ok, 这样子就到上面来了,但是我们看一下这个中间为什么跑到侧面里面来呢?那是因为我们衔接点是在右边,看到没有,那碰到这个问题呢?有的人就会问了,这个衔接点可不可以改变?是可以的,那能不能也是刚开始画的时候,我能不能一次性? 那是因为我们刚开始画线的,画圈的时候,我们鼠标你看就是放这鼠标固定点总是放在右边的时候,他的衔接点起点就会在右边了,理解吧,那如果我想 不想再去改变,他想一次性生成到你鼠标点到下面来,这样子就可以了,你试试看,我们把它啊拉 拉伸一下,看啊拉实体也好,或者是一个面也好,你看底部看到没有? ok, 那我再回来用这个变成一个面啊,不对,选这个, 那我上面改变成否,实力改成否,这样就可以了。好,变成,否则我们看一下效果,你看这个衔接点是不是在下面了?那我等下流动的时候是不是他就自动的会中间就在上面啊?衔接点就在下面,这样就会出来了,看到吗? 啊?你看这个前面的这个效果对不对?那好了,我们先把它删掉,然后呢?从下面进行用改变的一个方式,再怎样子改到下面来,重新再投影一遍,是吧? ok, 把它丢掉,这个也是删除掉。好,那我现在把这个衔接点点中这个工具,你看啊,调整衔接点 缝隙,你看啊,点上它,然后再点这个移到下面来。捕捉工具啊,记得要用捕捉,你不要凭感觉,要辅助工具一定要用到,然后我们再选择一次进行把它流动看上去看一下。好, ok, 点一下,点动右边按右键再点它,你看 中间是不是跑到顶部里面来了,你看两个衔接缝隙就在下面里面来了,你看这样就 ok 了,那我们接下来进行剪切,看一下点中这个管啊,点中这个管,选中他一下,你看啊,左右边也是一样的 啊,那我现在上次你们是中间侧面被断掉了吗?我们现在衔接放在底部,等下分割的时候就不会产生侧面断掉的,你点到他,你看分割。好,你看一下,把这个把它移到旁边来,左边移动。好,你看这个时候是一个完整的 一个效果,看到没有?哎,衔接点他永远还是在下面的,他不会把这个物件给断开了,你看到吗?是吧?这不就是一个完整的一个想要的效果了吗?下面的缝就是我们展开的时候两端点正好缝合在中间底部, 看到吗?我们接下来就这样子就可以达到我们想要的效果了。好了,我们这节课就讲解到这里,我们下个下节课见。
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同学们大家好,今天教大家如何在新优里边做完模型之后,快速导出一张有质感的效果图。 首先我们把准备好的模型打开,然后呢在他的这个材质面板里面点击这个加号。 ok, 那么我们可以找到一个塑胶材质,然后选择这个物体当中就是应该是塑胶材质的部分呢,给他 选中,然后右键塑胶材质,点击赋予给物件。那么我们现在呢就可以改这个材质的一个颜色,他是一个偏绿色,然后呢又偏青色的一种这种深色。 ok, 改好之后的话呢,咱们可以把这个塑胶的清晰度这一栏,然后由八十五呢往磨砂的方向挪一挪,那么它表面上就会变得具有一些哑光感。接下来可以把这个凹凸贴图呢改成一个砂粒, 然后他表面上就会有这种凹凸的一些质感,然后中间的话呢这个环我们可以再点击加号,然后呢听见金属材质,把金属材 颜色改为黄颜色,他就是一种黄金材质,你也可以右键然后赋予给物件,然后把它的粗糙度给高。接下来我们可以在渲染里边,然后找到他会有一个呃背景这一栏呢,他会有一个 反射,使用自定环境,然后我们把底下的一个环境呢改成使用新环境,从环境库导入。 ok, 那么在这个文件夹里边的话呢,我们可以随便选择一个环境,比如说第一个打开,然后的话呢它表面上的一个反射就会有一定的变化,我们保存一下,那么这张图片就快速的导出来了。 ok, 那么你学会了吗?

哈喽,各位朋友大家好,我是李老师,今天我们来为大家去讲解一期在 k 秀的里面如何快速的进行 uv 展开的案例,那么接下来内容很该希望大家点赞收藏,不断学习。 首先我们来看一张图啊,就这张图片,那很多朋友之前在做类似于这种 uv 包装的时候,是不是都是要在三维软件里面先把它进行一个 uv 展开,然后再导到我们二维软件里面去制作这样的一个包装平面图,对不对那?呃,像一般的包装还好,但是如果像这种,呃,三维包装啊,他是牵扯到这种接缝 处的一个连接,对吧?以及整张图图片的一个连接,那是不是我们在嗯,二维软件里面去制作贴图的时候,还要考虑到他这个接风的问题,对吧?要去对他的尺寸。呃,那今天我们就教大家在 qq 里面如何快速的进行 uv 展开。 ok, 首先我们打开了一个这样的模型啊, 那这个模型呢?首先大家要做第一步,就给他一个材质,对不对啊?这个不用说,然后环境的话,我正在默认的环境,因为意义不大,所以我不去讲他了。然后我们可以选择工具,选择我们的拆分对象表面。为什么要拆表面呢?因为我们这个是新流的模型, 很多的时候他其实是一个实体的状态,我们用展开的话是没有办法展开实体的,所以必须要拆分对象表面,把它拆出来。拆的时候呢,我们可以用多边形按住 shift 进行框选,这样的一些面对不对还可以框选。呃,但是其实这样不方便,所以我可以把拆分角度啊降低,因为其实我们拆的话无非是拆上面这个 这种包的一种面,对不对?其实我们拆下面这个就可以了,为什么呢?下面这个拆出来,上面他不就变成一个单体了吗?然后点击拆分表面,点击应用,对不对?那接下来我们有一张贴图啊,在网上找一张这样的插画贴图,对不对?呃,是一个花,那我们把它拖进我们的黑色的贴到这个上面啊, 先到我们迈海社。呃,因为下面的材质是链接到一起的,我先把下面的材质给解除一下,然后把下面的这个呢给车辆味道好去区分。 那接下来大家会看到这块有一些接缝,对不对?那有个说老师接缝,我知道怎么说怎么弄,在你之前的一个视频没有讲解过使用三平面去消除接缝对不对?但是三平面他并不是消除接缝,他只是将接缝干嘛变得柔和,对吧?混合一下,但是我们像比如说这块是叶子到下面 还是花,这样是不对的,我想希望这下面一直是叶子对不对?呃,所以三平面是不行的啊,那怎么办呢?我们来看,首先这个是框的映射对不对?然后把它改到一个 uv 的映射,但他会发现改到 uv 的映射之后还是会存在接风,而且还不如刚才,对不对?那不用管他,我们现在默认 uv, 高度和宽度默认一致。 然后呢,我们点击我们工具里面的展开 uv, 展开 uv, 大家一定要注意啊啊,这时候选错产品了,我们应该选择上面这个,然后选择工具展开 uv, 这时候大家看一下,我们先选中这个物体,然后点快速展开啊,这块有没有必要用高级展开?高级展开还要自己手动去画接缝了,那跟我们的其他的,嗯,案例也都一样了,就没必要了,所以我们用直接用展开壳,大家看一下快速展开,这时候你看这个是不是就直接展开出来了, 对吧?你看刚才叶子下面是不是花,现在就是叶子了,他就像一张图被整个拉伸的包在这个面上一样,看一下是没有问题的,对不对?然后这块有基本的尺寸,大家也可以去调整,比如说像这样的,或者像这样的可以调整一个,比如说我们给他一个六十万,对不对? 缩方呢?也可以去调,比如说,嗯,这样的以及这样的都可以去调,缩方也不错,就移吧。好吧,像这样的一个效果,呃,但是其实这个有一丢丢不好啊。哪一丢丢不好呢?就是在这个边缘处啊,我们把这个关了,你看他还是会有一点扭曲的,有一点点扭曲,看到没?看这些都很正,对不对?就开始有点扭的,但是呢,有一些造型的话,我们其实是看不出来的,对吧?所以,呃,影响不大,我们点击应用啊, 这样的一个关于,呃产品包装的一个 uv 展开是不是就快速形成了?那下面这个呢?我们也再次使用我们的贴图贴上去, 大家注意一下,下面这个就有个问题了,这时候你贴上去之后,你看,哎,他是还是一样的,对不对?说,老师,我知道了,我选择纹理,选择 uv, 那之后啊,说,对,还是这样的情况是有问题的。说,老师,我也知道了,点击工具,点击展开 uv 选择这个东西,点击确定,你看,哎, 但是为什么说老师,为什么跟你做的不一样,为什么你展开就直男,我展开就不行了?所以这块要讲到,因为这个下面是一个实体,你在展开之前要首先用工具拆分对象表面, 对不对?要把它进行一个什么拆分啊,不然的话你是没有办法展的拆分应用在选择场景,选择下面这个点击,呃,我们的工具进行展开,选择他展开壳,大家看一下, 对,嗯,这块跟上面尺寸可以默认一致啊,六十,这样的话呢,可以更好的让他们合上,对吧?但好像是没有合上的啊,这块是合上的对不对? ok, 嗯,那可能还是上下的一个先度原样,如果大家想让他完全合上呢?可以把这个东西切入左切入右,看能不能作为一个整体啊去制作。好吧, ok, 那么这个就是我们今天讲的一个内容,教大家如何在汽修里面进行快速的一个 uv 拆解,希望对大家有所帮助。好吧,那也希望大家多多支持,多多点赞,谢谢大家。 ok, 那这个视频如果对你有所帮助的话,就在视频下方帮我们点个赞吧,你们的支持是我们不断创新的动力。

哈喽,大家好,今天我们一起来看一下如何给模型展 uv 和贴图,那么对于这个展 uv 和贴图其实是非常简单的,只要我们弄懂了基本的原理和操作流程,就能很容易的掌握,所以这里我们通过一个简单的卡通蘑菇贴图的案例来给大家做一个简单的分析讲解。 我们首先创建一个球体,我们快速的把它做成一个卡通蘑菇的造型, 蘑菇制作完成之后,我们给他做一个平滑处理, 接着我们就可以开始展 uv, 我们打开 uv 编辑器,那么这 这里这个默认的 uv 是没办法直接使用的,因为我们的这个蘑菇是由多个颜色构成的,而我们在贴图的时候,相同的颜色会更加容易操作,所以我们就需要根据不同的颜色来对 uv 进行拆分。 右键进入 uv 线模式,我们首先把这个蘑菇的腿部 uv 分离出来,我们可以双击选择这条循环边,然后我们在 uv 编辑器中按住 shift 键,右键选择 cart 切割,这样我们的这个白色粗线就是 uv 切口,然后我们再把这个蘑菇帽子下的这个俊者 uv 分离出来, 同样的处理方法,我们双击选择这条循环边,然后我们按住 shift 键,右键选择卡的切割,这样我们的这个蘑菇 uv 就分割好了,主要是分为帽子部分,俊者部分以及腿部部分。那么到这里可能有的人会问了,这个蘑菇帽子上不是还有很多圆形的大白点吗? 难道就不用单独的分割了吗?其实我们是可以这样做的,但是因为我们的这个模型比较简单,如果我们单独的分割大白点,就需要花很多的时间来制作圆点模型,所以这里我们就采用贴图的方式来解决这个问题,也就是把帽子的部分看成是一个整体。 好了,弄明白了这个问题之后,我们就可以开始涨 uv, 我们右键进入 uv 可模式,我们只要选择对应的部分,然后按住 shift 键右键选择展开选项,然后执行展开命令,这样这个帽子部分的 uv 就被展开了。 当然我们可以同时选择多个 uv, 然后同时将他们展开,那么展开之后,我们可以看到各个部分的 uv 是重叠在一起的,我们可以选择他们,然后按住 shift 键右键选择布局选项,选择布局 uv, 这样这个 uv 图就会自动重新排列。这里为了更易于贴图,我们 我们可以选择 uv, 按下 w 键移动,对他们手动进行一个排布。那么这里需要注意,无论我们怎么去排列,一定不要超出这个一和一的范围,并且也不要紧紧的贴着这个边缘。 uv 制作好之后,我们就可以导出 uv 布局图,然后在 ps 软件当中进行图案绘制,那么没有 ps 技术的小伙伴也不要紧张,只要跟着我的操作,一般是不会有任何问题的。 这里我们框选所有的 uv 布局图,然后在图像菜单下选择 uv 快照,那么这里我们可以选择一个我们很容易找到的位置,然后输入快照名称,然后点击保存这里的图像格式,我们可以选择一个比较常用的 png 格式, 这里的大小我们使用默认值。至于这个 uv 线的颜色,为了便于观察,我们可以选择一个自己容易变时的颜色,然后我们点击应用并关闭,现在 我们就可以打开 ps 软件,我们选择文件打开,我们找到刚才我们导出的 uv 快照,我们双击图像打开, 为了防止我们弄混了,我们先把这个图像命名为 uv, 那么因为这个图像是透明图,可能看起来比较难受,我们可以点击右下角新建一个空白图层,然后移动到 uv 图下方,我们将起重命名为背景,然后我们点击工具栏上的这个黑白小方块,将前景色和背景色做一个重置。 接着关键的操作来了,我们使用快捷键 ctrl 加迪丽特快速将背景图层填充为背景色白色,这样有了这个白色背景之后,我们的这个 uv 图案就非常清楚了。 接着我们选择这个 uv 图层,我们点击图层上方的这把小锁,我们把这个 uv 图层锁住,目的是为了防止我们不小心移动到 uv 图层,造成贴图偏移, 现在我们就可以开始贴图,我们先选择背景图层,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为腿部,接着我们选择使用钢笔工具,我们先把这个腿部 uv 图案圈出来, 圈出之后,我们使用快捷键 ctrl 加 ent 快速建立选区,那么因为我们的腿部是黄色的,所以这里我们把前景色设置为黄色, 然后我们使用快捷键 lt 加迪丽特快速将选区填充为前景色黄色,这样我们蘑菇腿部的贴图就完成了。然后我们接着来处理这个郡者部分,也就是蘑菇帽子下方的位置,我们 ctrl d 取消选区。 同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为俊者。这里我们仍然使用钢笔工具全出对应的 uv 图案 圈出之后,同样的,使用快捷键 ctrl 将 ent 快速建立选区。那么因为我们的郡者主色调是白色,并且带有黑色的条纹,所以我们先使用快捷键 ctrl 加 delet 快速将郡者涂层填充为背景色白色 填充完成之后,我们再来制作黑色条纹。我们先看错地取消选区。同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,并将其重命名为俊者黑色条纹。接着我们选择使用画笔工具,我们将绘制颜色设置为一个黑色。然后我们在画布任意位置右键打开画笔预设。 这里我们选择一个柔边,画笔大小设置为二十像素,硬度设置为零。然后我们按住 shift 键在画布上画一条直线,然后我们将旋转的圆心调整至端点上,然后旋转到一个合适的角度。当然,我们不可能 这样一条一条的句话,这里我教大家快速复制并变换。首先我们使用快捷键 ctrl j 复制出一个新图层,然后我们使用快捷键 ctrl t 自由变化。同样的,我们将旋转的圆心调整至端点上,然后将其旋转一个角度,然后按下回射键确认变化。 这个时候关键的操作就来了,我们键盘上按住 shift ctrl alt, 然后按 t 键就可以快速旋转复制出黑色条纹。 复制完成之后,我们先不要忙着进行其他操作,我们回到图层最下方的位置,我们按住 shift 键单击最初的这个黑色条纹图层,这样就选中了所有的黑色条纹图层。 然后我们 ctrl t 将他们打一个组,现在我们只要选择这个组, ctrl t 就可以对他进行变换。当然这里的中间部分我们可以选择删除,也可以选择保留,而我们只要保证这个 uv 图案区域被这个黑色条纹覆盖就 ok 了。接下来我们就可以来制作这个帽子的部分,制作方法其实都差不多,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为帽子。同样的,我们选择使用钢笔工具,我们将帽子部分圈出来, 圈出之后我们 ctrl 加 ent 快速建立选区。因为我们的蘑菇帽子是绿色的,所以我们将前景色设置为绿色。然后我们使用快捷键 lt。 加迪丽特快速将选区填充为前景色绿色。 那么因为蘑菇帽子上还有大白点,所以我们还是需要单独绘制,我们看手机取下选区,然后我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为大白点。然后我们选择铅笔工具,这里我们选择一个硬边缘画笔,然后我们把画笔大小设置为一百二十左右,印度设 设置为一百。接着我们把画笔的颜色设置为白色。现在我们只要在绿色区域点击就可以绘制出大白点,我们可以多绘制几个,让他的位置看起来随机一些。 好了, uv 贴图到这里就绘制好了,那么因为这个 uv 图案只是用来参考绘制的,所以导出之前我们要把这个 uv 图案隐藏了,还有这个背景图层也是用不到了,也可以把它隐藏,现在我们就可以 shift ctrl 加 s 打开保存窗口,这里我们输入一个文件名, 这里我们还是把图像格式设置为 png, 然后点击保存,接着我们回到玛雅软件当中, 然后我们回到物体级别,那么在贴图之前,我们首先要给这个蘑菇指定一个材质球类型,我们直接右键在下方选择指定型材质,这里我们给他指定一个最常用的蓝白特材质 球,接着我们就可以在通道和中的节点选项卡中去找这个材质球节点找到之后在这下面有一个康乐颜色属性,我们可以在这个颜色属性上链接一个发咬文件节点, 那么在这里就有一个图像名称,我们只要点击后面的这个文件夹图标,就可以打开文件目录,这里我们可以选择我们制作好的 uv 贴图,然后我们点击打开,这样我们的这个材质球和贴图就建立联系了,这个时候我们就按下六键就可以开启文理显示, 那么这里我们可能会遇到这种透明类似破面的情况,其实这并不是我们的模型和贴土出了问题,而根本的原因是我们的 png 图像是会传递透明属性的, 所以想要解决这个问题,我们就需要在透明属性上右键选择断开连接,这样我们的这个模型上的透明破面的现象就消失了。那么贴图完成之后,因为我们 的场景中默认是没有灯光的,所以这里我们可以创建一盏平行光,并且适当的调整光源的角度,那么为了渲染效果,我们可以给他简单的创建一个多边形平面, 那么这里我们就直接使用这个默认的透视摄影机进行渲染,这里我们打开这个分辨率门,我们重新调整一下这个蘑菇的位置,调整完成之后,我们就可以打开渲染视图窗口, 那么这里我们默认使用的是阿诺的渲染器,然后我们点击渲染当前针,这样我们的这个蘑菇就渲染出来了,还是比较可爱的。 如果我们想要渲染更清晰,尺寸更大的图像,我们可以打开选择设置,那么在公用属性下方就有一个图像尺寸,那么他默认的是 hd 五四零,这里我们可以根据自己的需要来做选择,而我们比较常见的就是 hd 七二零或者是幺零八零,这里我们就选择一个 七 d 幺零八零来看一下,我们重新渲染一下,我们可以明显感觉到这次渲染速度虽然慢了许多,但是这个图像质量明显比刚才要好很多, 那么关于贴图基本上就是这样的一个思路。而至于展 uv, 我们演示的是玛雅自带的 uv 功能,其实上我们制作的一些简单的模型,玛雅自带的这个 uv 功能已经足够我们使用了, 如果大家觉得效率太低,我们也可以使用第三方插件来讲 uv, 这里我推荐大家可以尝试使用这个 uv 雷奥的插件,功能非常的强大,效率也比较高,即便他是英文版的,只要我们花一些时间去熟悉他的快捷操作,相信大家也能够熟练掌握。 那么至于这个安装教程,建议大家去网上搜索一下,如果安装方面遇到问题实在解决不了,大家可以私信我。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。

哈喽大家好,宇宇来啦。我们今天分享一个头盔的剑魔,他主要是由三部分构成的,并且我们有三个主要的命令来完成他,让我们来看看到底怎么做吧。 首先我们沿着他的形状绘制出这样的两条线,对线的形状进行一一调整,把它调整无限逼近于这个轮廓。形状调整完成之后,我们可以看一下他在空间上大概是这个样子的,我们选择直径圆命令来绘制一个直径圆, 紧接着我们在右视图画出他的形状线,对他的形状进行一个调整,我们回到透视图,把圆变成一个椭圆,之后,我们将这根线与椭圆有一个交汇点。 调整完成后,我们选择镜像命令,将这个红色的线镜像出一份来, 调整完成后大概就是一个这样的线框的形式,我们选择建立曲面,里面的从网线建立曲面,把它建成一个这样的面。完成后我们回到前视图,沿着他的形状来进行绘制一条这样的线,调整好他的位置和形状。 再次在下面这个位置上也画出一条直线来调好它的位置。我们选择分割命令,用这两根红色的线来对这个形状进行一个分割, 把它分割成这样的三部分,我们把中间这部分删掉,选择复制边缘命令,将这两个的边缘进行一个一一的复制, 复制完成后,先将顶盖也删除。我们再次选择分割命令,用红色线来对蓝色线进行一个分割,并进行组合, 重复上述操作,将这个红色的线也进行一个分割。分割完成后,我们选中这三根线,并且我们选择重建曲线命令将它重建成接数和点数是一样的,这个时候我们选择放样命令将它由线变成面, 这个时候我们可以看一下,一个是简单面,一个是复杂面, 我们再看这侧边是不是跟他的形状线不是特别的吻合。我们打开我们的物件控制点来对他的形状进行一个调节,把它调节的饱饱满一些。 调节完成后,我们来做第二个部分,首先还是对他的线来进行一个调整, 如果我们在调节过程当中发现控制点有点少,那么我们可以插入控制点,将控制点变多好调整一些。 调整完成之后,在空间大概是这个样子的,我们在进行下一步操作之前,先将它进行重建曲线,把它的点数和接数调成一样的。 另外我们将这三根线也选中,也对他进行一个重建曲线。重建曲线完成后,我们选择双轨扫略命令将这几根由线变成面, 看一下在渲染模式下大概是这个样子的。之后我们将它进行一个镜像,镜像完成之后对齐组合。接下来我们将第三部分删除,也来重新做一下,依然是回到前视图来对线的形状进行一个调整, 调整完成后,我们回到透视图,将这个圆来进行一个分割, 分割完成后,我们再次选择重建曲线命令将它重建成跟上面一样的点数。另外也要选中这三根线,将它也进行一个重建曲线。 再次借助于双轨扫掠命令,我们将它由线变成面,将红色的面镜像一份来并且组合,这个时候 我们看一下这个头盔的主体造型,我们大致上就完成啦,加上一些细节之后,他整体就变得更加的丰富和有层次感,喜欢的小伙伴就来一起练习一下吧,那我们下期再见,拜拜。

hello, 各位同学,大家好,我是李老师。今天我们来教大家做这样的一个呃渐变加见消的一个纹理啊。呃,它其实这个纹理的难度呢,主要在于什么?在于它 像这样的一种消失的感觉对不对?他就除了这个纹理往这边走消失之外呢,他还会有一种这种倾斜的消失。大家有没有发现 那除了用常规的流动之外呢?我们可能要在流动之前加入一个呃其他的工具,使它产生这样的一个见效的效果,然后才能去流动。那么废话不多说,我们来开始今天的内容。首先的话呢,我们先把它的大面要做出来啊,这可能是一个 有点像灯啊,但我也不知道是什么装备。呃,我们先用一个移动工具啊,找到它中间的大概的一个 个位置,我看这边的线比较直啊,我就以它为中心了,然后移动到零点,然后把它往上拉一点好吗?这时候把它拉到后面锁定。 ok, 然后接下来我们要把它的轮廓线给画出来,我们用曲线工具五接的来第一个点在这第二个点呢,尽量按住 shift, 第三个,第四个,第五个,然后第六个按住 shift。 当然这块大家也可以自己根据自己的一个呃习惯去调节啊,我就一般手摸啊,喜欢按一下 shift, 然后这时候我们用旋转成型,先把他的大面转出来,旋转成型这边呢以零点为基础就可以了,转一个三百六十度。 ok, 那这时候你看这个面积是比较大的,我们这块只可能只产生一半,然后呢?呃,因为我这个视角只能看到一半,所以我们也可以切换成一半来做,如果另一半也有这个呃的话,我们可以到时候干嘛直接用金像过去就可以了,所以我们用结构线分割,把它 做相应的分割,把中心点关掉啊。 ok, 那这时候留下了一半对不对?大家记得要缩回修剪曲面啊,不然一会再建立 u v 的时候,它会变得比较大。 呃,然后我们用建立这个叫 uv 曲线这个工具啊,把他的 uv 曲线建立出来,那大家看到这样的一个 uv, 他被平铺开,大概是这样的一个面积,对不对?那接下来的话我们只需要绘制一个单元体啊,他这个单元体比 比较简单,其实主要的知识点在于他的见效对不对?这个单元体就是一个竖条纹,那我们只需要呃画一个面,画一个曲面工具对不对?我们用矩形啊,矩形平面打开最近点这边啊,大概我看看多大啊? 因为为了大家观看方便,我这个切换到了竖屏,大概这样的, 好吧,其实好像有一点点大啊,没关系。呃,然后的话呢,我们只需要干嘛?接下来我们只需要把这个面调一下,因为他中间是凹下去的吗? 所以的话呢,我们把它的中间这种看是几节几点啊?一节两点是不够的,我们把它重建成五节六点, uv 方向都是五节五节,然后点数是六 六点, e 十四代表零,确定 f 十的 i 控点,大家看到这时候点就比较多了,对不对?那然后的话呢,我们把它给中间的几个点给选中啊, 往脸边拉一拉啊,给他留出一点点空间, ok 啊,然后选择中间的这两排点, 嗯,这一块的话呢,你要考虑一下他到底是 u 方向还是微方向啊?我这边设置过了,他这个绿色的线代表是微方向,所以我们可以直接选用选择工具里面的选择微方向 来看一下,可以直接选择这一竖排的点,当然快捷键是 v u 啊,然后我们把它往下拉,为了讲课更加清楚一点,我把他的拉的稍微夸张一点,好吧,就比他原有的这个凹呀,要稍微那个一点,这样大家看 看起来会更加明显。然后的话呢,我们,呃,你看他的边角是慢慢见消掉的,对不对?他的边角上下,所以在这一块是不需要拉的。在这一块啊,我们把它拍平,用中间里面的斜向对齐工具啊,我们给他拍平,嗯,当然这个也是 给他拍平,然后的话呢,接下来你看,那这样的话,他就慢慢到边角啊,他就慢慢的还是变平了。 然后这个点的目的其实是为了倒角啊,就是留出他三点公线的倒角。这块我就不多去叙述了,因为在之前的视频中也有跟大家讲到为什么五节六这块留这样的一个点, 不然的话你做出来有棱啊,你到时候还得倒角,太麻烦了。这时候呢,我们用 l 直线震裂,直线震裂个五十个,第一餐 考点在这里,第二参考点,到这大家看一下,好像还不够啊,我们整列八十个,到时候再删第一参考点,第二参考点,然后针对多余的的话,我们可以把它删掉, 可以把它删掉。 ok 啊,这个多的一会我们再把它那个啥就行了, 我删掉吧,一会更大一点,这时候大家看一看一下就是我们着色,你看我这块基本上都会倒过脚了,就不会有纹, 这个就是我们刚才午间六点流出的这个叫三点贡献的一个机倒角的原理啊,这款大家可以自己去理解一下。那然后的话我们把空啊,刚才我们删掉了一些,这块还空了一个,我们把这个剩下的空用单轴缩放给他补上,用单轴 缩放从这个点到这个位置再过来, ok 啊,然后由于短视频只有十五分钟啊,所以的话我这块讲课的语速,如果大家觉得快了的话,大家可以自己把倍速调慢一点,好吧,不然超过了十五分钟我就发不出去了,我把这块隐藏。那接下来就到我们的重点了,就是如何做出他这样的一种见效感, 对吧?见效感你流动上去再做见效,在曲面上面去做是很难的,所以这块的话我们就要把目前做好的这些单元体给他先做一个组合,那这时候是打不开控制点的,对不对? 你看现在只有上下的这样的一个见效。那接下来的话我们使用一个工具啊,在我们的,嗯,这个移动里面有一个叫变形控制器 进行控制器呢,其实是专门对实体的一些多重曲面啊,做一些操作的,我们选择它,然后选择边框方块,选择世界, 然后这一块的话,关于它的点数接数呢? x 我们可以给它六个点, y 给它六个点,让它也是五接,六点, z 的话也就是我们的纵方向,纵方向的话我们只要两个点就够了。 ok, 那五接, 然后接,这时候 z 的话一个点就够了啊,然后一接就够了。 ok, 然后整体还是局部?整体右键,大家会发现我们就是在原有的多重曲面上我们生成了很多点来控制,当然大家也可以生成更多的点去控制。好吧, 那这时候呢,我们只需要干嘛将一些地方拍平,比如说你看他这个慢慢走着走着到这边其实也没了, 所以我们可以将这排点选中,将这排点选中,将它的厚度干嘛全部直接拍平, ok, 你也可以使用一些其他的拍平工具啊,这块使用纳青红的中间, 然后,嗯,接下来再看一下,那两边拍平了之后呢,你看一下这个怎么办呢?这个的话也就是相当于在这个的位置,在这个的位置, 对吧?在这个拐角,这个拐点,还有这个拐点,还有这个拐点,这四个点呢,我们也要给他进行相应的什么拍屏,上下段应该都拍过了,应该就不用选了, 再来一次。 ok 啊,这时候其实你可以在这个去看一看啊,在这个上面 就是在平面的时候,你有没有看到隐隐约约他开始往这边慢慢的就没有了,对吧?现但是现在还不够明显啊,就是他这种相当于这种,呃,平行四边形的这种渐变,你看 还是不够明显,我们现在只是隐隐约约有这样的一个轮廓,对不对?那这时候呢,我们再选择刚才的点,你看我们把它这个网,但是要注意对称啊,我们稍等一下,把这四个点,这四个点选中,把它缩小一点, 然后把这个也缩一下啊,让他中间的点干嘛?就基本上,嗯,让他这个刚才拍屏的这个位置啊,他领他所接触的面积更多一些,再把这个拉大一点,看这块稍微夸张一点, 这时候大家再看一下啊,再看一下,用照色你看。嗯,现在的话,它的效果比刚才好像好一点,但是我觉得还不够,还不够的话就可能还要再再调,有可能有同学调的话会感觉 一直调不好,那可能就是还是点啊,太多了啊,点太少了,你可以再去像五接六,可能不够你就再去加一些,什么七接八呀,这样的,再来看一看。嗯,这个时候我们再看一看,还有哪一块没有拍? 好像是因为这块,你看这块为什么还有几个这两个点没有拍,大家看到没?我把这个点再拍一下吧, 这样的话大家再看一下,我们看看这样是不是明显多了,有没有感觉,看我们用这个啊,用这个渲染模式去看一下,大家看一下 对不对?是不是有慢慢的往这边渐变的感觉了,如果还不行的话,那就干嘛再调就或者是再去加,再去加点,加到你想要的一种效果为止。好吧,但是他这个其实也不是很夸张啊,我们大概调成这样其实应该也有一定的效果了, 看像这样的慢慢往两边走就没有了,用这个用这个模式看会更好一点,看, 好吧。嗯,然后接下来的话,你看这边就没有了啊,大家, 他没有很夸张啊,不会像特别夸张的那种啊,那样的话呢,可能要把这一排也给排掉了啊,然后我们再用一个叫曲面流动工具,把它流动上去,其实就可以了。嗯,再来一次 y, y 啊,把刚才的那个框给放出来,然后我们用以平面曲线建立曲面,然后的话你可以看到这样的一个轮廓,对吧?你看它是 慢慢的,应该是你看沿着这样的一个轮廓去消失来,看到没,对吧?当然大家自己有时间的话,也可以自己再去调一调,那我们再用一次曲面流动,沿着曲面流动选择这个,对吧?这个面再选择,这个面有 键,右键。哎,重新来啊,右选错了 啊,基底曲面,目标曲面,这时候你看其实还比较快啊,他就直接流动上来了,然后我们把这个删掉,哎,删错了,把原有的这个面删掉,把这个反转一下,大家再看一下,你看 他这个时候就有这种渐变的感觉了,大家看到这一块没有,对不对?可能在这里还不是特别的明显啊?还不是特别的明显,但在这里你看是不是就有这种明显的感觉了?这时候好像有一点点问题啊,就是他是鼓出来,大家有没有发现 它是鼓出来的啊?所以我们重新流动一次,我来看一下啊,把这个控制物件删掉, ok 啊, uv 是对应的。嗯,再来试一次,如果他还是这样,我可以把这个把这个面进行一个翻转,你可以这样试一试啊,像这样翻过来,然后我们再用一次曲面流动, 这时候大家再看一下,你看这时候他就会是这样的了,凹进去了,对不对?看这样的效果啊,好吧,嗯, 那么以上就是咱们本次课程的内容哎。啊,凹进去了,看到了吗?可能这个倒角留的有一点点小大啊,那么以上就是本次课程的内容好吗?希望对大家有所帮助, 那谢谢大家。

嗯,好,那现在给大家讲一下 uv 贴图, 我们现在打开犀牛,这个是跟犀牛有一定联系的, 然后我们画一个简单的一个盒子吧,看一下啊, 现在是一个盒子,然后我们比如说我们现在需要对这个盒子,我们这个盒子啊,每个面 我们看一下啊,他每一个面是打开了几个,关掉 他每一个面可能我们给他贴上的内容都不一样,就是比如说我们要在上面给他贴一个 logo 啊,然后从前面给他贴一个什么什么别的东西,这边几个面我们都要给他贴不同的东西,如果我们一个面一个面一个面的做的话,我们 要确定他每个面的尺寸比例等等,然后贴上去之后要在贴上里面去手动给他去调调节他的尺寸,给他对上, 所以说是,呃,如果需要贴的标签很多的话,贴的图片很多的话,呃,用标签贴图和平面贴图是很不方便的。然后 uv 贴图要怎么贴?我现在 就是拿这个简单的一个盒子给大家演示一下。首先呢我们选中它之后,在右边这个地方有一个贴图轴,能看到这个地方有个贴图轴,贴图轴给他点开之后 看还有拆解 uv 啊,或者是怎么怎么怎么怎么样啊,有个拆解 uv, 我们先点这个拆解 uv, 拆解 uv 啊,像这种比较简单的一些形体,其实我们可以自己想象着去给他拆,其实我们以前学的那种盒子的拼接啊,干嘛的就比较 对立方体还是比较熟悉的啊,像立方体我们完全是可以根据自己的意愿去贴的,我们从哪里地方给他给他剪开啊,然后上面我沿着这三条线把上面这个盖给他往上翻开,然后下面一样把下面那个盖 也给他往下分开,只需要再剪一刀就可以,在这两边直接再剪一刀就可以了。我们从哪给他拆啊? 我们从这给他拆剪一刀,确定确定之后,这边看这边就有一个 uv 编辑器,我们就直接给他画一个框,哎, 他就会把它展开了,我们平时啊就直接使用贴图这个地方,给他点一个使用贴图,他能把这个框内的一些贴图跟这个上面的一些贴图对应起来,我们就知道,哎, 这个五十二、五十三、五十四啊,他对应的是哪个呀?啊?五十二、五十三、五十四,他对应的是上面这个面,我们就能看出来,所以说我们一般使用贴图的啊, 但是你会发现啊,我跟你说我们的原理是什么?我们原理的,我们的原理就是刚才拆解开的一个盒子的六个面啊,这个框跟整个框,我们做的贴图 是整个补这个方形的一个贴图,大家能理解吗?为什么 uv 贴图他可以对应位置的贴上去,就是因为他有这个方形的一个贴图在约束他的一个位置。 我们你看我们现在这个贴图吧,他没有这个边,但我们如果把它导出的话,他只能导出这个,我们并不能确定他有多大,我们不是已经拆解了吗?我们在展开 uv 之前,先给他画一个框出来, 画一个,按住 shift 啊,给他画一个正方形的框出来,记住啊,都是正方形的,画一个框之后,然后再给他尤为编辑器直接跟这个框重合,这个时候相当于主动给了他一个边缘线,然后这个 时候我们去可以你看我们如果在移动这里的话,它上面的数字是会跟着移动的。三十七、三十八、三十九,我看他对应的 在哪?三十七、三十八、三十九,是这个啊,也就是说这边的这个框他对应的就是这个面,就是前面这个面,三十七、三八、三九,然后上面是十二十、三十四,但他是颠倒过,颠倒过来的,也就是说十二、十、三十四这个面他是反过来的, 他是一个一一对应的一个关系。然后其实我们还可以对他进行一个调节,让他给他翻一个过呀,翻一下 的话好像也没有变正,还好像还变反了,我们这样给他调个头,转个一百八十度,看他上面就正了, 上面这个面就正了,四五、四六、四七,他对应的就这个面,四五、四、六、四七对应的是顶面。然后呢我们平时我们要怎么去画那个贴图呢?我们先每每张每个面都对应好啊,把数字给他对应一下每个面, 然后这边这个对应他就会知道他是哪个面,这边的框,哪个框是这边的哪个面,然后我们怎么把它导出,然后去自己去画贴图呢?在这个地方有一个网格工具, 我们选中他,可以选中他,选中他。记住啊,这个时候要到这个视图里面去,直接从这个视图选中吧, 这个时候里面要不然他会有一定的投影角度的。这个地方你给他转换成网格,这里左键转转换曲面,多重曲面为网格,点一下,选中他,选中他,然后确定 确定,然后我们把这边的这些框给他看,他是对应着的。给他选中之后有一个导出选取的物体,我们先放, 嗯,先放桌面上吧,嗯,放 u 盘,放,放桌面吧,桌面上,比如说给他命名为一个 还是放音放,放桌面,放右边贴图有微新建一个文件夹,微微 放进去,我们给他命名为,呃, uv, 然后导出的格式啊,我们要选 ai 格式, 如果你要是有什么其他的一个识量软件,识量图像处理软件的话,也可以选其他的啊,选什么口罩啊之类的都可以。因为我电脑上装的是 ai, 所以我把它转成了一个 ai 的格式, 要转成一个,因为他不能直接转成 pps, 这个是他只能是通过一种适量的软件在进行一个中转,然后现在保存确定,这个时候我们先把它擦掉啊,看一下, 然后他就会有一个这个 ai 的文件, 我们把这个 ai 的文件给他打开啊,打开 ai, 嗯, ok, 打开了,然后把这个 a i 文件给他放进去看,他就是一个这种,他是他是有入境的啊, 他是适量的,都有路径的,但他的路径啊就全都是,就是被分散开了,全是分开的,但是这个无所谓啊,我们可以把它整体的选中。 记住啊,你在这里面动的时候一定要给他等比,你要缩放的话一定要等比缩放,因为你在缩放的过程中你不能破坏他们之间的比例关系,包括他的位置,位置关系都不能动,这个框大概就是这个样。 然后呢?嗯,我们可以给他这个时候先选选择一些吧,这样给他导出,我们平时用哎呀用的还是不多的,看 dwg, 我们把它导出一个 psd 格式 psd 啊,然后导出这个给他稍微高一点,嗯, 确定啊,然后把这个 a i 的给他关掉,保存是保存,保存上保存是确定 好把它关上之后,然后我们看我们刚才倒出的一个 psd 格式的,打开 ps。 其实这里如果有同学对哎,对这种使量软件比较比较熟悉的话,可以直接在使量软件里面画,直接画啊, 然后现在的话,嗯,大多数同学对 ps 还是比较熟悉的,看我们倒出来一个这个这个样子的这样的一个, 然后我们这个时候我们再来看一下啊,这个时候我们就可以给他画贴图了,根据哪个面他对应的哪个框,我们就直接可以给他画贴图。 但是如果我们我们这个时候,如果我们打算去渲染,他渲染之前一定要点应用啊,就是你要把这个呃 uv 拆解的这个图给应用进去,然后你画的图贴上去才能对准。 我先给他点一下应用啊,应用之后他可能就变成这个样子了,但是我为了方便我去,我去观察, 我还是把他的优惠贴那个编辑器给他打开啊, 先等一下啊,他是在这的,我先应用一下,应用一下之后我给他保存一个模型, uvv 里面给他保存一个 uv 模型,我先保存一下,保存一下,我撤回一下啊,我还看这个, 刚才那个模型是我已经应用过的,然后这个时候我把这个模型导入进来 这个模型,这是我刚才保存过一个已经应用的一个模型,这些数据大家都要会导入啊,那我随便先给他一个材质吧,给他一个油漆, 哈哈,什么个鬼?他还有一个网格面,好像 把人网格面删掉,刚才是在干嘛?给他搞了一个网格面,哎,这个样子的。然后现在 在我们去画贴图, ps 里面去给他画贴图,我们先对应找一下,我现在呢想在他的顶示图上给他画一个,给他加一个 logo, 那么我看他顶示图就是四五四六四七 五五五六五七,对不对?我们在上面找对应的四五四六四七,也就下面这个框,他对应的就这个框,这个框是他的顶示图,给他加一个文字,文字给他 换个颜色,再大一点, 加粗一点,太大了,你们说,哎,我在这个顶饰图上给他加了一个 logo 啊,然后呢?我还想怎么样贴, 然后我想在他的这个周围前视图,前视图给他贴一个条纹,你看一下啊,你要反着看啊,三十三一三十二,他对应的就是这个别条纹了吧?用数字吧, 我想接着贴一二三四,然后三一三二三十三一三二。我们找到对应的三十三一三二这个,那我在这个面上去给他贴加一个文字,一二三四, 然后这个时候他这个地方你看没有,他是倒过来的,这样吧,我先不,我先不给大家纠正,我先这样贴上去,看看效果怎么样。

哈喽,大家好,今天我们来看一下如何使用多项线 uv 贴图。那么在前面的几个小节当中,我们讲了 uv 贴图的基本流程和多项线 uv 连接,一些重复的东西就不再去细讲了, 那么这里我准备了一个瓢虫的模型,我们可以看到他全身的 uv 已经分好了,并且全部 uv 排不到了常规的第一象限当中,现在我们就把 uv 重新排布到其他象限当中来看一下, 那么这个排列也不是乱排,就比如这个瓢虫模型,我们可以把他的腿和触角放到幺零零幺上线,把头部和眼睛放到幺零零二上线,身体则放到幺零零三上线。 那么在开始之前,我们一定会遇到一个问题,就是怎么把我们分出来的?选中 uv 自动布局,填满 uv 上线的边缘,那么有 的人就响了,这多简单,选中 uv 直接修改布局 ctrl l 不就可以了吗?操作没什么问题,但是还不够严谨,我们可以试着选中两个 uv, 我们 ctrl l 重新布局来看一下, 我们会发现我们选中的 uv 不但没有达到预期的填满效果,反而直接把全部的 uv 排了一遍,这可能是大部分人会遇到的问题。那么这种情况使用的是旧版的展用微方法,我们可以打开修改布局设置,把布局对象方式改为重叠 overlapping, 我们再来选中 uv 进行操作,就能达到我们预期的填满效果。 另外如果我们要使用新版的邮费插件,我们可以在插件管理其中启用 unfold 三 d, 这样我们就无需设置布局方法,就可以对指定的 uv 进行填满布局好了,那么这个说的有点多了, 我们开始来重新排布 uv 腿和触角我们不用管了,我们就让他默认放到第一下线,我们只要把头和身体的 uv 拿出来就可以了。那么如果在 uv 编辑器中不好区分,我们可以直接到模型上去选择 好了,这样头部的 uv 就选择好了,我们 ctrl l 部曲,然后移动到幺零零二向线, 接着我们再来选择身体 一样的处理方法,我们移动到幺零零三上线, 至于幺零零幺下线,我们也重新排布一下好了,这样我们的 uv 下线就排布好了。我们大致检查一下超范围的地方,我们稍作一些挪动 没问题。之后我们选择图像 uv 快照,我们选择一下贴图的保存位置和名称,然后是图像格式,这里要重点提一下,因为在之前的展 uv 教程单 中,我和大家说的是可以保存 jpg 或者是 png, 那么如果我们对自己的模型贴图质量要求比较高,建议大家选择这个 tf f 图像格式,这是一个高位彩色的图像格式,除了文件大一点,几乎没什么缺点。 好了,我们接下来设置最关键的 uv 位置设置。首先第一种 uv 象线导出,那么这种模式不管我们选择什么象线范围导出,他会自动帮我们把不同象限的 uv 拆分为单个独立的贴图文件。比如我们要导出这三个象线的 uv, 分三个文件保存, 那么这里的范围就是 u 等于三 v 等于一,我们导出来看一下,我们可以看到没有任何问题。至于下面的这个范围导出,我们也顺便讲一下他和下线导 出的区别在于,无论我们怎么去设置导出的范围,象限范围内的 uv 是保存到同一个文件当中的,这是我们需要注意的地方。 那么我们看到这个最大值最小值范围可能会有点晕,其实是最简单的数学问题,没那么复杂。例如我们需要同时导出幺零零二下线和幺零零三下线,那么最小的 uv 坐标就是一和零,所以这里优最小值等于一 v 最小值等于零, 最大值的 uv 坐标就是右上角的三合一,所以这里的优最大值等于三, v 最大值等于一。 这么解释大家就应该很清楚了。我们点击应用导出,我们可以看到这就是我们导出的幺零零二和幺零零三的完整 uv 快照。接下来我们把这三个贴图 用 ps 汇聚一下, 那么这三个贴图会就完全, 之后我们就可以先保存一下。但是需要注意的是,我们的基础命名不但要相同,还要遵循上线编号幺零零幺幺零零二幺零零三这样的文件名结尾方式。 那么有了这个基础颜色还不够,我们还需要发现凹凸贴图, 这个我们也可以通过 ps 来转换,即便绘制效果相比专业发现贴图制作软件有差距,但是也能勉强可以演示出效果吧。那么这三个发现贴图转换完成之后,也是 一样的命名方式, 那么这些就是我们所绘制的所有贴图,我们先给基础颜色贴图归一下类, 然后再给发现贴图归一下类。 现在我们快速的把多项线 uv 贴图连接一下,这个在上一小节已经讲到了连接方法,这里就不再重复的去讲了, 那么这里我们需要注意的是,这里的发现贴图的方法要选应用于对向空间发现,这样我们的观影效果才是正确的。 最后我们来看一下渲染的一些效果, 那么关于这个发现贴图和模型接缝不吻合的问题,后面我们会专门的讲。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。拜拜。