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好,今天讲解的是布尔操作的应用,布尔操作主要分为添加艺术香蕉以及联合修剪和艺术块。首先是联合修,首先是添加,添加的话就是将这块加到这里, 这个就他就变成一个块,这个就没有像刚才这样像这个边线了。再然后就是移除,移除的话就是相当于把这个相当于把这个块从这个和这个块相交的地方给挖掉,相当于从比如这个地方我们就不要了,我们在这里画一个块, 老将它从这个上面去掉,相当于这个地方我们就给挖掉了。然后艺术块的话就相当于是点选选中这个,把这个多余的地方我们给它挖掉下去, 像它达到这个类似效果的还有艺术面,艺术面的话就需要把这个我不要这个块所有的面都给选上,才能达到小艺术掉,艺术块的话就相当于要方便一些。然后还有就是 香蕉饼,香蕉饼的话就是相当于这两块香蕉的这一部分我们把它保留下来, 而联合修剪的话就相当于是我们可以选择只消只修剪掉这个部分多余出来的,而不是 有这个地方,而不是像他那样只保留这中间的地方,我们可以选择保留我们想要的,就这样 这就是相,这就是波尔操作,然后波尔操作实际运用中的话就是这个替代, 像我们这些画这些键的时候就很多都运用到这些波尔操作的命令。好,本次的讲解就到此结束,有什么问题请在评论区底下留言。

大家好,这节课我们讲一下 word 算里边的香蕉和我们上节课讲的那个移除啊,属于同一种操作方式, 他的主要方式就是将我们这个零件集合体和这个零件集合体里边有交集的这个零件作为两者之间共存在的这个部分保留下来我演示一遍。先点一下,这个是相交啊, word 算里边的相交, 相交首先是谁好,要谁相交,比如说我们要这个到谁到零件集合体,对吧?这现在已经选了到零件集合体,那么之后呢?生成一个投胎。好,你看这就是相交的啊,相交的, 大家有什么问题可以打在评论区,多多点赞,多多关注,也是我创造下去的动力,谢谢。

一半操作 mini, 它是我们做参数化建模最为重要的一个 mini, 那 我为什么说这个 mini 是 非常重要的 mini 呢?我们可以看一下几个案例啊,就是我们之前做过的几个参数化的一个建模案例。比如说我们看一下这种多 cos, 我们在用参数化建模的时候呢,我们将这个多 cos 要求能够全参数来进行设计,那么全参数的进行设计,我们在这个时候可以看一下了,这个就是布尔操作了,布尔操作的装配,布尔操作的联合修剪,我们再往下面等级去看一下,好,再把这个等级往下去看一下,那他会大量的去应用我们这个布尔操作命令呢? 装配、移除装配啊这些特征。那为什么这个 bug 操作里面,我们在参数界面里面要用到这个迷你,为什么他是最重要的一个?你可以这么进行理解一下,我们现在看到这个特征的话,你把它看成是一个积木, 它是由一些它,我们这个特征呢,它是由一个一个特征,它是堆叠起来的。比如说这个地方怎么进行理解, 我们看一下这个几何体特征,那我们先看几个大的啊,比较好理解的,这个我们点击一下,把其他的先隐藏一下,我们可不可以把这个特征呢?把这个刚才看到的多个号是把这个的看成是一个大的特征, 我们在下面去创建了另外一个这个地方的一个金桥了,这是另外第二个这个特征,第二个大的特征。然后我现在通过布尔操作了,将这两个特征把它组合起来了,我们用到联合修剪命令啊,将它多余的这个 边界这一块位置,以这个实体边界把它裁切掉,就是将它这两个特征进行了一个组合,然后形成了我们这样一个特征,然后我们接着呢又做了第三个特征,第三个特征呢是跟我们中间这个呢外面做了一个支撑筋,然后我们将这个特征,我们再给大家改个颜色啊, 改成这个颜色,那相当于是这个特征。第三个特征通过布尔操作命令呢,又把它组装成了我们那 合成到我们这样一个逗号子,我们可以把这个逗号子看成是由三个大的特征进行构成的,那么这个地方呢就跟我们堆积木一样,就是我们的积木,它是一块一块堆叠起来的,它可以如果你有足够多的积木,你是可以堆叠出任何一个形状的,无论无论是 比如说我们看到的机器人啊、汽车、飞机啊,你都把它看成一个小的这种特征,它是由一些小的一个一个进行堆叠,就跟你堆积 是一样的,那么积木他要拼接的这个过程,他就要用到这个 bug 操作,就相当于把我们每一个积木进行堆叠,这个过程就是这个命令合成的。所以说这个命令呢是非常重要的一个命令,他相当于把我们独立的这个单独的一个特征进行堆叠起来的, 那我们现在看到的是这样一个多个号式,那我们再把这个键呢再放大去看一下,就是我们我们再看一下我们在做门板的时候,比如说我这个门板,我这个门版本体,那它是属于我们内外室里面相对还是比较复杂的一个键啊, 那我们看到的这个这么大一个零件,这个这个这个本体特征,其实我们这个是实体特征,也是参数化,按参数化就我们做完的,然后刚才我们看到的是一个多个耗损,那类似于什么呢?我们刚才看到多个耗损,那就是这个个体 就是这样的一个体,这个动物 house 呢,它只是我们整个这个门板特征里面一个很小的一个单元个体,但是它也是一个特征的一个构成,它也是组合我们这个门板构成的一个一个一个特征啊,我们再把这个动物 house 看一下啊, 我们看一下这个动物 house 的 过程,我们刚才呢是把它进行了一个拆分的啊,这是我们做的这个狗窝啊,也就是我们动物 house, 我 们把它定义成工作,像我们看一下,我们看一下,我们独立的去看一下这个特征, 好,我把它显示出来一下啊,这是我做好的一个多个 house, 那 这个多个 house 在 进行构成的时候,它也是有一个一个的小的特征呢进行构成的,那也这个就是我们参数化建模的一个核心基础,你要把它,你要把这些复杂的零件呢,要学会成拆分成最小单元个体, 比如拆拆分成我们的独立特征啊,那这个是我们狗窝的一个构成,他只是我们整个本体其中的一个小单元个体,然后我们再把这个键再放大,那 他是有很多这个地方呢,有很多这种逗号子进行构成,那么我们这里可以看到由单个逗号子又构成了我们整个这个安装点的布局的逗号子,再往上一起进行扩展, 我们可以把这个地方的产品所有的把它清,把它进行定义成公众对象去看一下,也就说这个产品里面你如果能学会民间的拆分,把它拆分成一个一个小的单元个体,那么你就可以知道,那这就是我们参数建模最核心 一个小知识点,你要学会零件拆放。对于这样的一个小多 cos 了,我们同样也是带着参数去做的了这个这个多 cos, 我 们把它显示出来一下,中间我们这个地方创建了点线面的精准,创建了它的基础这个单元个体,那这个 这个草图,然后再做了拉伸,然后这个地方是我们创建的这个金条了,这个是我们的十字纤维筋,然后进行了一个拉伸特征,完成了我们这个多 cos 的 一个操作。 其实其实这个逗号子你就可以把它看成什么了,是由两个特征进行构成的一个这样的一个拉伸的长圆,还有我们的四个金条组成的我们这个逗号子,减一的逗号子,那他只是我们这个逗号子其中的一个单元个体,再往上放,再放大一下,他有这个门板里面有很多逗号子,那我依次类推,都按照这个方法去做, 那他就是通过这种布尔操作命令呢,把它一个一个特征进行组合,组合组合,最后组合成我们这样放大后的这个所有这个门板个体啊,也说我们可以将这个特征,这个就是我们做参数的一个基础,学会零件的拆分,你就知道这个零件的构成啊,就什么样, 那这个的话就是我们通过这个布尔操作命令呢,将我们这个所有的这个小单元个体一步一步的进行 把它组合起来的,那这个的话可以看一下这个地方都是我们的这个 bug 操作了,所以说我再说这个 bug 操作命令呢,大家一定要在后面去重点去关注一下,然后这个命令是我们做参数画件建模里面的核心中的重点, 它就相当于把我这个门板拆分成了很小的一些单元个体,然后再通过 bug 命令呢,再把它组合起来,这样就可以将我们这个参数的进行全部进行保留, 那就是这样一个过程啊,也就说我们从简单的零件到复杂的零件都是这样进行构成的,也就说你再再把这个键放大一下,再把它放到到我们整个汽车,整个飞机,它同样也是这个道理去做的,所以说这个啊,这个里面这个命令呢是非常重要。 好,我们今天讲解的内容就是我们教程二卡特尔参数化建模及汽车内外式结构设计其中的一个知识点,这套教程呢是针对于以后想从事汽车内外式结构设计师的小伙伴, 可以帮助大家快速的入行,并且达到终极建模工程师的水平。如果大家对这个教程感兴趣的,可以看一下我们视频左下角链接,在这个链接里面呢有对我们线上两个课程一个详细的介绍,还有大量的试听课,帮助大家在学习过程中少走很多的弯路啊,加油学习,关注建模师超哥。

大家好,这节课我们讲一下布尔计算里边有一个叫联合修剪,联合修剪它主要的作用就是,呃,类似于移除我们不需要的零件集合体的某一部分, 它这个也是在波尔预算里边。好,我们点击一下联合修剪,但是联合修剪它有一个啊,注意要点,就是这边啊,它两侧它必须是在同一啊水平面上,或者说相同的尺寸位置。嗯, 好,稍等。好,定一下工作台。嗯,点我们的这个啊,你看 这一侧的红色表示它已经是共面,这边也是。好,那么这个时候我们需要选择就是我们要移除的面好,比如说这个和这个 ok, 甚至我们都不需要去选择我们要保留的面,直接就将我们 啊不需要的位置去除掉,需要的位置保留下来。当然这只是一个思路,我们可以用用在其他啊一些地方,比如说零件题比较复杂呀,它之间也有这种类似的交集,也就可以用这个, 不单单的话,不单单可以用这个,就这个叫移除面定义。啊。好,这节课就讲个这个小技巧,大家有什么问题打在评论区, 多多点赞,多多关注,也是我创作下去的动力。好,再见。

大家好,这节课我们讲一下布尔运算里边的这个切除命令啊,就是移除,他的标准名字叫移除, 也就是说当我们在会制两个不同零件起下有呃零件的情况下,我们需要让他两个之间有联系。你看这个时候我们可以用到布尔运算里边的移除命令, 你看他第一个说的是移除谁,从哪移除到哪里,那么我们要移除谁?比如说我要移除这个好,从哪里移?从这个零件几何体里移, 然后我们遇了,你看这就是从这个零件题里,对,从这个零件题里把刚才我们立起来的那个板移除掉,这也是一种 啊,去除材料的方法。好,这节课讲这个小技巧,大家有什么问题可以打在评论区,多多点赞啊,多多关注也是我创作下去的动力。



蚂蚁今天为大家去讲解这样的一个零件的一个绘制方法,我们看一下最左边的这个零件啊,其实呢就是看上去呢感觉就是有点别扭,但是其实这个零件的绘制呢非常的简单啊,我们只需要就是掌握卡切亚当中的一个 啊,香蕉的一个命令就可以,就是布尔运算当中的一个啊,大家来看一下啊,布尔运算当中有这样的一个命令, 香蕉是吧?啊,那么现在呢我就为大家去绘制一下啊,我们来看一下这个,其实呢它就是两个圆柱相相灌,是吧?啊,大家可以看一下这边形成的一些冷线 啊,就是说我们这个整,呃,我们这个啊总是涂这样的一道叉,两个叉是吧?这就是他的一个两个圆柱相交的一个 相关线啊,这两个圆柱呢都是范三十的一个圆柱啊,那么我们现在来绘制一下,首先我们选择一个草绘平面,然后 做一个直径为多少,直径为三十的一个圆是吧?直径为三十,然后我退出草图,然后啊这边嗯选择一个镜像 啊,这边选择一个二十就可以,因为二十加二十等于四十是大于三十的是吧?然后我点击确定,然后这边呢啊我来看一下 选择这个平面,然后在上面做一个草图啊,让他的直径啊也是三十啊,我们可以啊随便拖一个是吧,然后这边标上直径,然后三十, 三十之后,然后我们也对他进行一个拉伸,然后镜像,镜像拉伸是吧,然后左左边右边都是二十。 好,这样的话大家可以看到我已经绘制出来两个两个圆柱体是吧?这两个圆柱体啊,做一个香蕉啊,然后就得到了我们刚才索要绘制的那个图形,但是我可以看到,我们可以看到,现在呢,我已经把两个图彩放到一个零点几和题里边了,是吧?这样是不对的, 然后这个时候我就插入一个几个体,然后把这个凸台四啊拖到我们几个体三当中,然后几个体三右键选择一个香蕉 啊,直接就于我们这个零点几和题做了一个香蕉的一个操作,是吧?啊,然后大家可以看到啊,这就是我们最终想要得到的一个模型啊,我们把三个作品全面给隐藏一下啊,这,是啊,这是我们的一个裸视图,我们可以看到跟我们这个 啊啊例,例子是完全一样的,是吧?力气是完全一样的,那么我们看一下他的一个俯视图,还有一个正视图啊,俯视图是一个圆是吧?然后正视图的话也是一个圆,是吧?啊,没有问题啊,这就是我们最终想要得到的一个图形。 好,今天的例子比较简单,主要讲的就是我们这样的一个香蕉的命令,不二运算当中的一个香蕉,是吧?啊,大家一定要清楚啊,了解。好,今天就到此为止,谢谢大家,再见。

大家好,我是天之荣啊,本节视频给大家讲一个就是我们一个标准模块啊,在布尔院上的时候,他的一个尿后, 他的一个特征料后跟我们这个零件的大盆底啊,特征料后是一样的,然后那个标准模块中间是空又是空,空的,然后我们的布尔苑算是怎么去选择的? 这个可能有的人会知道,但是有的人如果不知道怎么解决的话,可能,呃,可能会用去面去修剪,是吧?可能会花点时间,所以在这里给大家去 演示一下。我们进入怕的,我们简单的画一个, 换一个实体给大家演示一下, 嗯, 我们画一个, 画一个圆圈,我们看一下十五个, 然后是 纳塞, 五个车壳, 这盒三个打包胶, 然后我们再 在上面我们再取个孔吧, 拿个口红, 再插入个结合体,我们换一个尿后这种标准模块的。在我们以后的工作中,你看遇到 仪表摆摊,一种铺西纳特的一个安装结构,安装龙母啊,他的尿后可能跟你的这个大组尿后一样,或者你局部的尿后要跟他一样,你才能去 给他布尔元帅,因为他有的设计到触膜,你单个凸出来的话,他可能后面被挡住了,触不了膜, 像这种情况啊,怎么把他布尔院塞在一起啊?如果是刚出学的人,可能只知道选择 选择一下,我们看一下啊,这个是这里,我们把这个改成这个零件 选择一下,那什么东西都看不到,可能我们刚学的时候就选择移除啊,移除这中间的这个还是在啊,我们是要把这个布尔院上,布尔院上去,然后我们这个中间的空洞特征是留着,所以我们是 不而愿选择要加的加的结构, 然后保留要加的结构,我们不做任何选择的时候,他的是保留状态,然后我们要去的这个 特征呢?中间去的特征是我们这个大的实体的,所以我们选择大的实体,然后中间重合的那部分就会给他一除掉就行了。 这也是我们工作中啊经常遇到的问题,可能有的人是会用面提取出来去修个坑或者其他的解决方法,其实这个就直接不耳元帅啊保留就行了,他完全啊包含在一个尸体里面的, 然后这个小的这个零件里面又有各种特征,所以我们可以直接选择保留,这样可以就更快的解决这个问题了。

大家好,这节课我们主要演示一下,就是在两个不同几何体下,我们用的又是一个几何体的草图,然后将两个零件几何体合并, 用到的命令就是草图轮廓和波尔计算里边的相交,这个时候我们把它拉伸,你看就这样很简单,拉伸出来之后好预览,没什么问题,没报错之后,然后将它震裂, 选择环形阵列阵列参考元素,如果这儿没有坐标系点不上的话,可以就是首先选择右键,右键之后就会出来坐标系选择是 z 轴啊, 你看这个时候我们这个零件和这个零件和这个零件是没有交集的啊,草图轮廓我们也可以就是隐藏掉啊,就好看一些。这个时候我们需要用到的就是波尔计算里边的相交命令, 对这个相交好,它的意思就是相交谁到谁生成什么零件,我们比如说相交的是它,然后到集合体这个,然后生成的是圆形阵列三, 可以尝试建立一个布尔计算,将打乱集合之间的关系顺序啊,这个不用管,因为我们要的是结果,你看相交之后我们就会得到 最终嗯的一个相交后的一个零件,嗯,就是这么个意思,也就是说如果说我们需要就是用这两种命令去生成一个零件的话,就可以这么去做, 你看它相交的位置啊,把这个圆角给开出来,圆角也有了,如果说现在就需要一个这样的零件的话,让你一次描 描半天,然后才可以画出来,和这种比的话肯定是这种快一些。好,这节课就讲到这,大家多多关注,多多点赞,谢谢大家。

从事汽车零部件行业的小伙伴,经常会用到卡贴这个软件,这个软件我们常用的一个模块叫零部件设计模块,零部件设计模块里面有一个非常实用啊,做参数化设计非常实用的命令叫布尔逻辑,布尔逻辑里面我们常用 的是这个常用的几个命令啊,一个是添加命令,一个是装配命令,这两个命令大家 在使用的过程当中,他们俩非常像,但是会应用在不同的场合。今天一个视频跟大家讲清楚用在什么样场合,这俩命令是啥意思? 那先讲添加命令,添加命令是什么意思呢?就比如我们在设计一个压板的时候啊,比如设计一个压板,这个压板呢是连接我们空调箱啊等等他那个接口,一个小零件, 这个零件有一个本体和管嘴组成,那为了让这个零件设计的时候呢,更加的规范,我们往往先画下面本体部分, 然后再画管嘴部分。最后我们用什么命令?用添加命令,大家记住啊,添加命令把它组装在一起,那么组装在一起,它本身它就是一个东西,是不是, 对吧?就好比我们生活化的比较贴切的一个例子是什么呢?比如我们烧一道红烧肉,这道红烧肉呢?我们本质是肉,对吧?但是如果你不添加油盐酱醋等等这些调料品,把它混在一起,那这道肉你肯定是烧不成, 所以最后我们这个肉啊,被这个油盐酱醋包裹在一起,然后烧熟了,最终他成为了一个成品端在我们的每个人的面前。 那这个融为一体的呢?我们用添加,那什么时候用装配,那装配是什么意思呢?装配是我们比如我们管路总成, 它是一整个管,就是一整套东西,对吧?当我们要画这个它的装配体的时候,比如我们要画一个只管图,那只管图上面有什么?有这个硬管, 有电子元气件,对吧?有胶管等等等等这些东西呢?我们把它组装在一起,往往在这个时候我们要用到什么呀?装配命令, 对吧?这好比是什么呀?我们这边有个杯子,对吧?这个杯子结构又不是很复杂,对吧?我们没必要用装配模块去画这个东西,对吧?这个杯子因为就一个杯盖加一个杯体,对吧?我们就用零部件设计模块, 有的时候我们要画它的装配体的时候呢,我们可以把这个杯盖哎装配到上面,然后画一个整个的一个装配体的设计, 所以大家一定要切记在这个过程当中装配和我们的这个添加命令的使用的方法以及使用的场合,避免混淆。