大家好,今天我们来看在玛雅 beauport 的视图中,模型显示为白色,怎么去修复?通常针对这样的模型重新指定材质可能会是没用的, 这里我们可以选择模型,执行这段修复代码就可以解决这个问题,这样我们就能够给模型正常指定材质了。那么目前我也只知道这种修复方法,如果你有更好的解决方案,欢迎与大家分享。
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被模型赋予材质场景当中,当我们创建了任何对象, 我发现他都是这种灰色的材质,是因为在默认状态下都被赋予了玛雅默认的 兰博特材质,所以这个材质球是不能够把它进行删除掉的,也不能对他进行任意的去改颜色。如果这个材质球被我们经过了改颜色之后,我们再建立的任何对象都是这个材质球的颜色的,他是默认的灰色的。 我们如果想新建材质的话,在左侧的材质 创建材质当中选择一种材质类型,这里都是玛雅材质,我选择的是第一个色色表面材 节点当中的不邻,我以不邻为例,点击之后在工作区当中就会创建一组节点,奥特金家鼠标的右键可以对他推拉,并且在浏览器当中我们看到了 布林三,这个就是我们刚刚建立的这个材质, 点击当前的材质节点,按住手的左键,他是可以进行 位置上的移动,在属性面板里边我们去调整他的参数。 第一个 collar, 同时我们看到了在 节点当中这有一个卡拉的选项,是调他的基本的颜色,点击这之后 弹出一个实色系的面板,可以在上面去选一个色系,既可以在这上选,也可以在色环上进行选,选择一个色系,比如说我希望他是这种橙色系的,我选择了这个色环的位置。 第二个需要考虑的是他的饱和度,也就是说他色彩的鲜艳程度。橙色系可以在这选啊,在这选色观上选,也可以 在当前的色相条上去选也行,就是他基本的颜色是橙色的,第二个考虑的就是他的饱和度,就是色彩的鲜艳程度,看这现在是比较鲜艳的,这种是 保护度不浓的。第三个要考虑的是它的亮度, 在比较亮的状态下,材质的颜色和比较暗的状态下,材质的颜色是不同的。好,我现在找到一个自己理想的效果,这就是我想加的这个颜色。 调好了之后如何赋予给场景当中对象呢?选择场景当中的模型或者是模型当中的某几个面,按住鼠标滚轮不松手,偷拽过去松开手,颜色就已经加上了 一个材质球可以施加给无数个对象。按住滚轮把它拖动给鼠标。 按住滚轮把这材质球拖动给鼠标的滚轮,按住材质球把它拖动给地面。现在所有的模型都加上了这种颜色,如果我想更改的话,可以,我想把他们再变成原有的颜色。 选择默认的兰博特,一个材质一个模型,至少有一种材质不是新加的,他必须是一个默认的兰博特。按着滚轮拖动回来 按着滚轮拖动回来。除了按着滚轮的方法,也可以选中这个材质之后在材质球上按右键弹出的标记,太菜单当中选择第一个选项,而赛赋予材质到选择的 好,再选择地面再来一次。好,现在我将所有贴过的材质进行了复原, 那么材质球就可以加好几个,比如说我在这再加一种材质球,还是四个 s 表面材质节点的布林,又点击了一次,然后现在点击之后,现在只有两个布林,一个是布林三,一个是布林四, 点击不零四之后点击这里输出出,这样的话把不零四就变最大化了。不零四的颜色我也可以对他进行调,这次我想调整成一个绿色的,那我现在选择一个绿色区域,绿色的色相在这选,然后选择他的饱和度,就是他鲜艳程度,第三个就选择一下他的这个浓度 亮度好,选择好了之后,这些是我想要的颜色,按住鼠标的滚轮拖动,给他这个拖动,他 想选哪个就选哪个,这很方便啊,如果选错了的话,我可以把它改过来啊。这个球是它几种颜色,可以反复的去 调整,也可以选择某一个面,比如说选择 球当中的按顺序进行加选,这四个面 是不是加选?这四个面我给的是绿色的, 那么它就形成了一个多维的材质,由两种颜色组成。

哈喽,大家好,今天我们一起来看一下如何给模型展 uv 和贴图,那么对于这个展 uv 和贴图其实是非常简单的,只要我们弄懂了基本的原理和操作流程,就能很容易的掌握,所以这里我们通过一个简单的卡通蘑菇贴图的案例来给大家做一个简单的分析讲解。 我们首先创建一个球体,我们快速的把它做成一个卡通蘑菇的造型, 蘑菇制作完成之后,我们给他做一个平滑处理, 接着我们就可以开始展 uv, 我们打开 uv 编辑器,那么这 这里这个默认的 uv 是没办法直接使用的,因为我们的这个蘑菇是由多个颜色构成的,而我们在贴图的时候,相同的颜色会更加容易操作,所以我们就需要根据不同的颜色来对 uv 进行拆分。 右键进入 uv 线模式,我们首先把这个蘑菇的腿部 uv 分离出来,我们可以双击选择这条循环边,然后我们在 uv 编辑器中按住 shift 键,右键选择 cart 切割,这样我们的这个白色粗线就是 uv 切口,然后我们再把这个蘑菇帽子下的这个俊者 uv 分离出来, 同样的处理方法,我们双击选择这条循环边,然后我们按住 shift 键,右键选择卡的切割,这样我们的这个蘑菇 uv 就分割好了,主要是分为帽子部分,俊者部分以及腿部部分。那么到这里可能有的人会问了,这个蘑菇帽子上不是还有很多圆形的大白点吗? 难道就不用单独的分割了吗?其实我们是可以这样做的,但是因为我们的这个模型比较简单,如果我们单独的分割大白点,就需要花很多的时间来制作圆点模型,所以这里我们就采用贴图的方式来解决这个问题,也就是把帽子的部分看成是一个整体。 好了,弄明白了这个问题之后,我们就可以开始涨 uv, 我们右键进入 uv 可模式,我们只要选择对应的部分,然后按住 shift 键右键选择展开选项,然后执行展开命令,这样这个帽子部分的 uv 就被展开了。 当然我们可以同时选择多个 uv, 然后同时将他们展开,那么展开之后,我们可以看到各个部分的 uv 是重叠在一起的,我们可以选择他们,然后按住 shift 键右键选择布局选项,选择布局 uv, 这样这个 uv 图就会自动重新排列。这里为了更易于贴图,我们 我们可以选择 uv, 按下 w 键移动,对他们手动进行一个排布。那么这里需要注意,无论我们怎么去排列,一定不要超出这个一和一的范围,并且也不要紧紧的贴着这个边缘。 uv 制作好之后,我们就可以导出 uv 布局图,然后在 ps 软件当中进行图案绘制,那么没有 ps 技术的小伙伴也不要紧张,只要跟着我的操作,一般是不会有任何问题的。 这里我们框选所有的 uv 布局图,然后在图像菜单下选择 uv 快照,那么这里我们可以选择一个我们很容易找到的位置,然后输入快照名称,然后点击保存这里的图像格式,我们可以选择一个比较常用的 png 格式, 这里的大小我们使用默认值。至于这个 uv 线的颜色,为了便于观察,我们可以选择一个自己容易变时的颜色,然后我们点击应用并关闭,现在 我们就可以打开 ps 软件,我们选择文件打开,我们找到刚才我们导出的 uv 快照,我们双击图像打开, 为了防止我们弄混了,我们先把这个图像命名为 uv, 那么因为这个图像是透明图,可能看起来比较难受,我们可以点击右下角新建一个空白图层,然后移动到 uv 图下方,我们将起重命名为背景,然后我们点击工具栏上的这个黑白小方块,将前景色和背景色做一个重置。 接着关键的操作来了,我们使用快捷键 ctrl 加迪丽特快速将背景图层填充为背景色白色,这样有了这个白色背景之后,我们的这个 uv 图案就非常清楚了。 接着我们选择这个 uv 图层,我们点击图层上方的这把小锁,我们把这个 uv 图层锁住,目的是为了防止我们不小心移动到 uv 图层,造成贴图偏移, 现在我们就可以开始贴图,我们先选择背景图层,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为腿部,接着我们选择使用钢笔工具,我们先把这个腿部 uv 图案圈出来, 圈出之后,我们使用快捷键 ctrl 加 ent 快速建立选区,那么因为我们的腿部是黄色的,所以这里我们把前景色设置为黄色, 然后我们使用快捷键 lt 加迪丽特快速将选区填充为前景色黄色,这样我们蘑菇腿部的贴图就完成了。然后我们接着来处理这个郡者部分,也就是蘑菇帽子下方的位置,我们 ctrl d 取消选区。 同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为俊者。这里我们仍然使用钢笔工具全出对应的 uv 图案 圈出之后,同样的,使用快捷键 ctrl 将 ent 快速建立选区。那么因为我们的郡者主色调是白色,并且带有黑色的条纹,所以我们先使用快捷键 ctrl 加 delet 快速将郡者涂层填充为背景色白色 填充完成之后,我们再来制作黑色条纹。我们先看错地取消选区。同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,并将其重命名为俊者黑色条纹。接着我们选择使用画笔工具,我们将绘制颜色设置为一个黑色。然后我们在画布任意位置右键打开画笔预设。 这里我们选择一个柔边,画笔大小设置为二十像素,硬度设置为零。然后我们按住 shift 键在画布上画一条直线,然后我们将旋转的圆心调整至端点上,然后旋转到一个合适的角度。当然,我们不可能 这样一条一条的句话,这里我教大家快速复制并变换。首先我们使用快捷键 ctrl j 复制出一个新图层,然后我们使用快捷键 ctrl t 自由变化。同样的,我们将旋转的圆心调整至端点上,然后将其旋转一个角度,然后按下回射键确认变化。 这个时候关键的操作就来了,我们键盘上按住 shift ctrl alt, 然后按 t 键就可以快速旋转复制出黑色条纹。 复制完成之后,我们先不要忙着进行其他操作,我们回到图层最下方的位置,我们按住 shift 键单击最初的这个黑色条纹图层,这样就选中了所有的黑色条纹图层。 然后我们 ctrl t 将他们打一个组,现在我们只要选择这个组, ctrl t 就可以对他进行变换。当然这里的中间部分我们可以选择删除,也可以选择保留,而我们只要保证这个 uv 图案区域被这个黑色条纹覆盖就 ok 了。接下来我们就可以来制作这个帽子的部分,制作方法其实都差不多,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为帽子。同样的,我们选择使用钢笔工具,我们将帽子部分圈出来, 圈出之后我们 ctrl 加 ent 快速建立选区。因为我们的蘑菇帽子是绿色的,所以我们将前景色设置为绿色。然后我们使用快捷键 lt。 加迪丽特快速将选区填充为前景色绿色。 那么因为蘑菇帽子上还有大白点,所以我们还是需要单独绘制,我们看手机取下选区,然后我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为大白点。然后我们选择铅笔工具,这里我们选择一个硬边缘画笔,然后我们把画笔大小设置为一百二十左右,印度设 设置为一百。接着我们把画笔的颜色设置为白色。现在我们只要在绿色区域点击就可以绘制出大白点,我们可以多绘制几个,让他的位置看起来随机一些。 好了, uv 贴图到这里就绘制好了,那么因为这个 uv 图案只是用来参考绘制的,所以导出之前我们要把这个 uv 图案隐藏了,还有这个背景图层也是用不到了,也可以把它隐藏,现在我们就可以 shift ctrl 加 s 打开保存窗口,这里我们输入一个文件名, 这里我们还是把图像格式设置为 png, 然后点击保存,接着我们回到玛雅软件当中, 然后我们回到物体级别,那么在贴图之前,我们首先要给这个蘑菇指定一个材质球类型,我们直接右键在下方选择指定型材质,这里我们给他指定一个最常用的蓝白特材质 球,接着我们就可以在通道和中的节点选项卡中去找这个材质球节点找到之后在这下面有一个康乐颜色属性,我们可以在这个颜色属性上链接一个发咬文件节点, 那么在这里就有一个图像名称,我们只要点击后面的这个文件夹图标,就可以打开文件目录,这里我们可以选择我们制作好的 uv 贴图,然后我们点击打开,这样我们的这个材质球和贴图就建立联系了,这个时候我们就按下六键就可以开启文理显示, 那么这里我们可能会遇到这种透明类似破面的情况,其实这并不是我们的模型和贴土出了问题,而根本的原因是我们的 png 图像是会传递透明属性的, 所以想要解决这个问题,我们就需要在透明属性上右键选择断开连接,这样我们的这个模型上的透明破面的现象就消失了。那么贴图完成之后,因为我们 的场景中默认是没有灯光的,所以这里我们可以创建一盏平行光,并且适当的调整光源的角度,那么为了渲染效果,我们可以给他简单的创建一个多边形平面, 那么这里我们就直接使用这个默认的透视摄影机进行渲染,这里我们打开这个分辨率门,我们重新调整一下这个蘑菇的位置,调整完成之后,我们就可以打开渲染视图窗口, 那么这里我们默认使用的是阿诺的渲染器,然后我们点击渲染当前针,这样我们的这个蘑菇就渲染出来了,还是比较可爱的。 如果我们想要渲染更清晰,尺寸更大的图像,我们可以打开选择设置,那么在公用属性下方就有一个图像尺寸,那么他默认的是 hd 五四零,这里我们可以根据自己的需要来做选择,而我们比较常见的就是 hd 七二零或者是幺零八零,这里我们就选择一个 七 d 幺零八零来看一下,我们重新渲染一下,我们可以明显感觉到这次渲染速度虽然慢了许多,但是这个图像质量明显比刚才要好很多, 那么关于贴图基本上就是这样的一个思路。而至于展 uv, 我们演示的是玛雅自带的 uv 功能,其实上我们制作的一些简单的模型,玛雅自带的这个 uv 功能已经足够我们使用了, 如果大家觉得效率太低,我们也可以使用第三方插件来讲 uv, 这里我推荐大家可以尝试使用这个 uv 雷奥的插件,功能非常的强大,效率也比较高,即便他是英文版的,只要我们花一些时间去熟悉他的快捷操作,相信大家也能够熟练掌握。 那么至于这个安装教程,建议大家去网上搜索一下,如果安装方面遇到问题实在解决不了,大家可以私信我。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。

我们今天来讲一下玛雅的模型如何导到 sp 里面,就是我们的 subspent 里面去做材质。哈喽大家好,我是晕造建模师,本期干货已打在屏幕上,大家截图保存。 首先是我们的模型必须保证它有一个 uv, 如果没有 uv 的话,我们的 s p 导进去是那个去绘制的啊?呃,首先呢我们来给马尔略在这里把这个 u v 大概展一下,哎,展一下啊,因为这个布线比较多, 好的,粘完之后把它排布一下, ok, 打完之后呢我们要把它导出,但是呢一定要给他一定制定一个彩制球,制定一个随便彩制球啊,只要是彩制球可以,然后导出, 导出我们的需要做的模型的,导出 o b g 格式就可以, f b x 也可以啊。然后呢打开我们 sp, 点文件形键选择,然后找到我们的文件, 这里呢就是我们一个在我们的仕途的预览,一个像素啊,阿里斯巴这个时候保证马尔的发现,如果是 max 的话,这个 d 开头,这里,然后呢我们点 ok 就可以 到,这样就可以看到我们的一个模型在这里,但是呢这个是有点硬的,这个线我们回到马里面把它给调整一下,这里要选择我们的软边,软化边缘,然后呢再导出一下 新建,然后呢 我们先重新打一下, ok, 这样他就没有这样一个硬边的一个效果。 然后呢我们在这边呢一定要烘焙一下,开之后呢在这里有一个烘焙模型贴图,点击,然后这个就是我们的一个贴图,实际大小我们二零四八。然后呢这里勾选我们的是用低膜作为高膜来烘焙就可以,然后勾选一下,因为我们没有做高膜,点烘焙就可以 点。 ok, 这样烘焙结束之后呢,我们在这下面找到我们一个,呃,需要给他制作一个材质球,拖拽给他就可以。这边是一个普通的材质球,这个也是我们的一个智能材质球,智能材质球他是给我们给到一个比较 丰富的一些细节啊,可以给到他容颜值这里拖出来他就可以这个拉丝的一个效果,金属拉丝效果,然后呢也可以给到他上漆的效果,看一个 磨损效果,这是一个做汽车清除的一个效果。那一般我们在这里给到他一个默认他,而且就可以 这边的话不需要的话删除掉就可以,那图层的一个删除的效果,然后呢再找一下我们这里的一个环境,然后呢细节方面就是我们再去做一些细致的一个材质的区分就可以。 ok, 今天就讲到这里。

好,我们下面讲一下,还有一个彩球球表面注射器,这是彩球球 会比这个彩球现在用到的频率会更高一点。这是一个纯色彩球,我们用它,其他什么都不需要,它就只有颜色,不管你有什么样的光照,它都不会受影响。 我们把这个光打到一边, 你可以看一下, 刚才按错了,应该这打一打, 因为他是黑的,所以我们看不到,再拿一个片好,你会发现这个黑色的他就出现了,但到底他是不是 存在,可以看一下,他是爷爷 啊,你会发现这个时候我们可以给一个参考 啊,你会发现他这个光和这个光他有光了,但是没影子,没影子的话应该是在这, 这我们随便开一个吧,这个我们大概介绍一下就好了,这个大家了解一下啊,现在都不需要用这些啊,这有啊,这是阴影程度。呃,这是最早的版本使用的这个 光源的这个自然方法,这些现在已经不用了,我们大家看一下,这个呢,光影他就有了,但这个呢,他没有, 他没有颜色,因为他是这材质,这材质的话我们表面的色系,我们只有表面颜色,他没有其他的,所以这个是这个材质以前是可以用在三线二上,用的挺多,因为他不会受光线阴浅, 现在三千二有更高级的这个用法,也不会用在这个上面,可以看一下给张贴图,好,这样他不受光影响,这个 这个和我们这个使用这个是一样的,没有任何光有影响啊,这就是这个是表面辐射器啊。后面的话我们再看一下,这布林和这个兰博特 是一样的,就是多了一份,你看他就多了一份这个高光,高光值其他都没有,所以这两台车其实差的不多,就这个会更亮一点,会有亮的这个参数,而这个没有 啊,所以我们主动讲这三个台球作为基础用,我们可以用这些来做这个材质的分层区分规划,最后用这个材质球效果的来替换他们就可以。好,这就是 表面左色系这个彩球,还有这个兰博特这个彩球的基础。

哈喽,大家好,今天我们来系统的讲解一下玛雅当中的阿诺的取暖器。首先我们需要打开窗口菜单设置首选项插件管理器,我们拉到最下方这个 mtv 字样的插件就是阿诺的取暖器,这里我们需要保证加载和自动加载都是勾选上的。 现在我们在玛雅中打开这样的一个场景,这里面有五本书和两个杯子,还有一个背景模型,我们将统一的使用安诺的材质,方便我们调节。我们选择第一本书,给书格指定一个安诺的标准表面材质,这里我们在他基础颜色属性上顺便把贴图连接一下, 开启纹理显示之后,我们就可以看到贴图了。接着我们选择纸张部分,同样的指定一个阿诺的标准表面材质,同样的操作,顺便把贴图连接一下。 好了,我们点击返回到输出连接节点中, 那么因为下面的这四本书的纸张材质都是一样的,所以我们就让他们公用一个材质就可以了,我们点击选择该材质属性,然后我们打开材质编辑器,那么这个金色边框内的就是当前纸张的材质,我们选择其他的这四本书的纸张模型,然后我们在这个材质上右键选择应用材质到所选, 那么其他的这四个书壳的贴图都是不一样的,所以我们需要分别给他们赋予材质连接贴图, 然后这两个杯子也是一样的,我们给他赋予材质连接贴图。 至于这个背景模型,同样的我们给它赋予一个阿诺的标准表面材质。好了,做完了这一切之后,我们在场景中创建一盏聚光灯, 这里我们可以在快捷试图栏开启默认照明和阴影显示,然后我们选择沿灯光方向查看,以此来调节灯光视角。 现在我们看数 a, 打开灯光属性,这里我们调整一下灯光的锥形大小,然后调整一下把 角度,让他看起来更自然一点。接着我们再去阿诺的属性中增加曝光值,这里我们设置为一个十一,至于为什么不直接设置上面的灯光强度,后面还会给大家详细解释。现在我们打开阿诺的菜单,那么这里他有一个渲染和渲染浏览他们的功能都是一样的,区别在于打开渲染的时候,阿诺的会自动实时渲染, 而如果我们打开的是渲染晕染,我们需要空格键或者是点击这个红三角才会开启实时渲染。这个和玛雅软件渲染中的 ipa 实时渲染是比较类似的。那么默认情况下,我们只要移动场景中的物体对象,渲染视图是会自动更新的。如果不需要实时更新,我们可以点击这个类似 wifi 的符号关闭, 这样我们再次移动对线的时候,渲染视图就不会马上更新了,那么这个关闭场景更新并不是停止渲染,这点我们需要注意。另外如果我们想要选择渲染的摄影机,我们可以在这个下拉列表中进行选择, 那么在这个场景中,我们默认只有一个透视度摄影机,我们只有在创建一个新的摄影机之后,这里才会显示新的摄影机。那么我们在工作当中一般是不会直接使用透视摄影机来进行渲染的 原因很简单,因为我们的透视摄影机需要负责监视整个场景,而我们新建的摄影机镜头通常是固定的,或者是需要设置指定的运动轨迹,这和拍电影当中的多极为拍摄是一样的道理。那么这里有一个问题大家要特别注意,就是有的时候我们的某些错误操作会莫名其妙的导致实时渲染停止。 如果我们不想重新打开旋转窗口,这个时候我们可以在旋转菜单下选择更新所有场景就 ok 了。然后我们接着来讲灯光在阿诺的属性中和玛雅属性中的区别,那么 我们不要小看了这个知识点,如果不做系统的学习,很可能我们在调节灯光的时候很难达到我们理想的寻染效果,所以我们一定要对底层的基础原理做一个深刻的了解。那么在每个灯光 属性中,在底层部分都会附带一个阿诺的属性,并称这是玛雅默认的灯光属性,这里面有颜色强度慢反射高光等等,而这些属性我们都可以在阿诺的属性面板中找到。首先我们来说一下第一个颜色,那么在阿诺的属性中,他是用色温来表示的,是 色温,我们只需要在阿诺的属性栏下勾选使用色温,此时我们只要拖动滑块就可以很容易的改变色温,与此同时我们也可以很容易的感受到这个色温调节,比起上面的这个颜色属性更容易出效果,更容易从其中感受到一种情绪的变化。 下面我们就来看一下不同阶段的色温,他们的用途和要表达的情绪是怎样的?首先三千以下的色温主要是以红光和黄光为主,他给我们的感觉就是比较温馨浪漫的感觉。像我们的烛光,差不多就是一千八百色温左右,早期的乌斯灯和手电筒,差不多就是两千五百色温左右。至于三千到六千之间的色温, 是红绿蓝三种光是各占一定比例的,那么这种光是比较接近太阳光的,给人的感觉是比较自然的。像我们的日出和日落,差不多就是三千色温左右。正午时分太阳光最顺,差不多就是五千五百色温左右, 下午就稍微低一点,差不多就是四千色温左右。至于六千到一万之间的色温,蓝光比例是比较大的,他给我们的感觉就是比较阴冷严肃的感觉,像我们的阴天,差不多就是七千色温左右。下雪之后,雪地里的感觉,差不多就是八千色温左右。至于一万以上,则是主要用来表现蓝天映射下的光线。 好了,对这个色温有所了解之后,我们再来看一下这个光照强度。那么在阿诺德当中,所谓的光照强度是用曝光值来表示的,并且他们两者都是同时起作用的,只不过玛雅默认的光照强度变化是线性的,而阿诺德的曝光值变化则是指数型的。再说的通俗一点,这个曝光值是一个非常敏感的参数。那么在不设 阿诺德曝光值的前提下,假设我们使用默认的一,我们会发现在场景中几乎看不到灯光,我们只有把默认灯光强度开到非常大的数值才会达到当前的这种灯光强度,那 与此同时我们肉眼可见的弊端就出现了,这个透视图中的预览灯光太强烈了,非常不利于我们调节,这里我们还是设置为一,这个时候我们再来配合调节阿诺德当中的曝光值,此时我们可以看到这个灯光效果无论是渲染视图还是透视图都是比较友善的 燃脂,其中最核心的原因还是阿诺的当中所有的灯光都是默认衰减的,所以才会导致这种灯光强度在阿诺的渲染中差异太过于明显。这也是为什么不建议大家直接调节默认灯光强度,而是通过配合调节阿诺的曝光值来达到理想的灯光效果。 我们再来看一下阿诺德单中的可见光属性蓝,那么这里的慢反射控制的是灯光的反射效果,他所反射的光的方向是朝着四周发散的,慢反射 数值越小,物体反射灯光的效果就会越弱。距离这个高光也就是我们物理当中的镜面反射,他的特点就是反射光的方向只会朝着一个方向反射出来,所以我们可以看到类似这样的白点,那么这个数值越大,高光就越强,数值越小,高光也就不是那么明显了。 那么这个三 s 是此表面散射,主要用于调节蜡烛、浴室之类的透光性,材质值越大,透光性就会越强,那么这个 endywex 是间接反射,就像我们的墙壁之所以被照亮,就是因为灯光照到书本杯子上反弹的结果,如果我们想要墙体和书本杯子明亮对比更明显,我们减少这个值,周围环境被照亮的程度就减弱了。 至于这个体积,控制的是烟雾所影响的灯光。就比如我们在阿诺德当中开启一个大气体积节点, 假设此时我们想要检入烟雾和我们当前的这个聚光灯的交互效果,我们可以适当的减少他的体积属性值。 那么平时我们在多个灯光交互的时候,如果我们不想某个灯光产生烟雾效果,就比如我们的这盏聚光灯,我们就在他的阿诺的属性中将他的体积属性值设置为零就可以了。好了,这个小节就讲到这里,下个小节我们来讲一下阿诺的灯光中的特殊属性。

哈喽,同学们大家好,这节课我们来讲一下玛雅的关于显示跟隐藏的一些命令啊。嗯,我首先创建几个模型, 然后我们可以把这个他显示的显示跟隐藏的这个命令是在呃,菜单下面有个显示啊,下面有隐藏,然后有显示啊,他可以隐藏当前选择的模型,隐藏未选定的这个对象,然后也可以隐藏全部, 然后这个是 cv 曲线的,然后这是显示当前的选择,显示上次隐藏的一个项目 啊,显示就所有的这个曲面 cv, 然后,嗯,这个所有的组件,然后全部。我们可以大概的来看一下,相对来说比较常用的就是对于我们模型的一个显示跟隐藏,我可以选择这个模型, 我们现在都是显示状态,你可以先隐藏掉啊,先隐藏掉啊,隐藏的话我可以直接,嗯,按住 ctrl, ctrl h, 你可以直接在这个地方去。嗯,去使用这个显示跟隐藏的命令啊,然后也可以去点快捷键, 我先看一下它的隐藏的一些命令啊。嗯,我选择这个模型,按住 ctrl, 就是 ctrl 加 a 七,我是可以隐藏当前选择的这个模型的, 他就隐藏掉了,然后我隐藏没有选定的这个对象,现在这个是没有选定的啊,比如说我选了一个,这两个没有选定,然后我按住 out h, 然后可以隐藏我没有选定的这个对象,然后,呃,接下来我可以隐藏掉,之后我可以显示出来啊,显示出来,显 显示当前选定的这个对象,然后现在你显示的话,你也没有选择,是吧?就你选择的已经显示出来的,但你,你要,你要用这个显示当前选择的这个模型的话,快捷键是个 shift h, 这个时候你可以从大纲视图里面进行一个选择, 然后他隐藏的模型显示的是这种灰色的,你可以选一个、两个、三个是不是?然后按住 shift h a, 他就可以隐藏出来了, 然后还有显示上次隐藏的一个项目,然后这个 ctrl h 隐藏掉,然后我上次隐藏的是这个模型,我也可以按住 ctrl shift 加 h, 然后就会隐显示我刚才隐藏的这个东西了, 然后我们,嗯,那个,呃,显示全部,然后跟隐藏的那个全部后边是没有快捷键的啊。所以,呃,其实你你要是 有一些东西全部隐藏了,或者全部显示,你或者或者是有一两个小零件隐藏,你又找不到的话,那你就直接显示全部就可以了,显示全部就可以了,这边也可以隐藏全部,只不过你需要手动的去点一下,当然你现在显示全部的话,你看到没,我的摄像机也被显示出来了, 看我的摄像机也被显示出来,在默认的时候我的这种摄像机是一个隐藏状态,我新建一个场景看到没,我的摄像机是一个隐藏状态,你可以直接选择这个摄像机,然后可以给他显示出来 shift h, 然后看到没,它就直接显示出来了,然后选择这个摄像机 ctrl h 它就隐藏了。这是关于我们模型呀,摄像机这种也包括适用于它 他里边一些其他的,包括一些灯光呀什么的,然后包括他的这种曲线呀什么的,都是一样的啊,这个都是一样的,都是都都适用啊,都适用 啊。接下来我们再看一下其他的这个显示跟隐藏,比如说我们这个地方也有一个显示啊,在我们的这个菜单的地方面板的一个菜单上面啊,有一个这个市口,这个市口下面包包括一些曲线呀,曲面呀,包括一些 毛发呀,或者是摄摄像机啊什么的。你可以比如说现在这个曲线,你要是把它 这个显示啊、曲线啊勾选掉,哎,你就看不见你这曲线了。就你你创建出来的这个曲线你都看不见,你创建出来的这个曲线你都看不见,虽然你在大纲视图里边有,但是你的模型里边里没有,就你的这个,呃 呃,视图窗口里边没有,就是你需要把这个勾选上,然后或者是有时候, 有时候我们导入的这个参考图,是吗?我们之前不是讲过导入参考图吗?你导入参考图也不显示,那您也是在这里边找的,一般情况下这种模型什么的,呃,不会出现那种显示不显示啊,比较常见的可能会丢的一个东西。就是 啊曲线曲面不显示,然后还有一个你导入的这个,嗯嗯,这个图片啊不显示 啊,就是你找找一下,你这个是口里边的一个显示,是不是有,是不是勾选掉,如果你把这个图像平面勾选掉的话,你导入图片你也找不到在哪,就他不显示了吗?他就不显示了。然后还有一个就是也 也是在呃,视图下面啊,这个山格的话,你就点这个显示隐藏,这边比较简单一些,我们之前应该也讲过, 然后我们再看一下他有一个这种提头的一个显示,因为有些同学说,哎呀老师,我这个左上角没有这个,呃,三角面 uv 的这个计算,这个是在这个提头显示的地方 可以有这个多边形的一个计数器。还有就是大家在执行一些命令的时候,我们是有这个挤出,看到没?我们有一个这种 市口里的一个啊,面板啊,面板上的一个市市市图,是吧?有时候你这个小窗口没有啊?小窗口没有, 你要也是在提头显示,就是他有一个视图中的这个编辑器啊,如果你把它点掉之后,你这个东西就没有了,你再挤出按就没有了,没有了。所以就是这几个显示的话,是相对来 来说大家比较经常用到的。然后,然后也是呃比较容易出错的几个显示跟隐藏的一个问题啊。 我们这节课就呃讲到这啊,基本上你要是有些显示问题啊,你就在这个里边去找,然后在这个显示里边去找 显示隐藏啊、提头显示啊,正常的这个模型什么的显示啊,还有我们的这个是这个里是口里边的这个显示,我们这节课就先讲到这了。

今天我们分享一下玛雅如何不用我们的动力学,通过模型来制作海洋的这种水面的,或者是池面的这种 水波纹的效果呢?好了,我们来开始,首先我们在这里创建一个 box, 把这个 box 做成一个方形的 box, 水池像一个水池的一个 box 啊,放大一点,做成一个水池的样子。 然后呢我们再这样卡布加 a, 把他这个分段数提高,平面的分段数,这个模型的这个段数越高越好, 就是模拟出来这种动他这种效果就更好。然后呢,这边我们可以再把他这个段数分分的更为细腻一点啊,找到一半,这样数值可以再输, 如果是这样拉不到的话,你可以数字手动却收入是数值。然后我们给他一个材质啊,给他一个新的材质,大概的一个水的颜色啊,他一个蓝色的人 浅蓝色这样一个颜色啊。然后呢我们一般再给他一个动画里面,这边动画模型的模块里面有一个变形,我们点击这个纹理啊, 点击我们的小方块啊,猫咪一般选择他的默认状态就可以创建就行了,创建呢之后还会出现这样在这个手心来免有的是纯没有,他是这样的一个状态,我们看看,我们按住 ctrl 加 a, 他会出现这样一个 texture the formation 啊,第三模啊,这里面就会有一个呃参数,一个设置啊,这底下我们可以在这纹理啊这里因为 纹理黑色的,我们点击这个后面的小方块,点进去之后我们会选择一个纹理的形式啊,不是材质球,是一个纹理啊,我们选择我们的海洋材质啊,海洋那个 tax 就是我们的海洋一个纹理。然后这就是比例啊,我们可以打 调整我们的大小比例,然后最底下有一个这个波高度啊,把它把调到一。


在阿诺德的标准材质中,固有色是最基本的属性,在 bas 一栏中可以找到相关属性, 威退群众,即固有色占比。我们通常开道一卡尔就是更改才值的固有色。这里大家要注意,不要太亮,也不要太暗,太亮容易曝光, 而太暗则容易形成死黑的局面。选择颜色时,明度尽量避开零点九五以上和零点零五以下 defuse rafness, 给固有色增加粗糙质感。这里个属性我们基本上用不上,大家默认不开就好了。最后是 metal nic 金属度 调整材质整体的金属性,如果我们要做的材质是金属的话,根据实际情况调整此参数即可。

我们来说一下如何做一款茶杯啊? ok, 我们来说一下如何做一款这样的插片,用玛雅制作啊。首先我们在这个前视图里面切换到我们的曲线曲面里面点这个曲线啊,来创建我们这样一个杯子的外形啊,首先我们是在这边画一个这样一个曲线啊, 画他的侧面啊,让你参考 点回车,然后呢我们把它再调整一下他的一个细节程度,然后这边就是他这个背的底座, 这边有一个这个这个点在这里 大概形体是这样子的啊,我们要在这个时候往外稍微翘一下,是我们的茶杯,茶杯的边缘,然后来一下, 然后我们要下进行下一个命令啊,就是说我们的 哦,我们这个一定要是在创建了我们的队 成轴上脸看没看错,这有个黑线,这样一个对称轴,一定在这里啊,把我们放在这里,在这个对称轴上面,要不然我们后面创建的模型是棉花絮旋转,包括以后别人编辑都不好不好操作,一定放在我们这种对称轴上面啊,世界都被说对称轴的左边, 然后这个是往里面啊,放大看一下,这个点不能出错,一出错会影响到我们的后面的模型制作。 ok, 这样呢,之后有一个在我们的曲线工具里面啊,带一个网格,嗯,曲面点我们的旋转啊, 旋转之后就生成这样一个模型,按一下 f 键显示我们的模型啊,这样一个杯子的形状就出来了,然后我们要下一步操作,我们再调一下细节哦,我们可以选择我们的曲线 找一下,我们找到我们这种调曲线到点的模式啊,有一些,我们这个我们把这个小面底下这个按四的线光显示,让他稍微小一点,现在有点太大,这种杯体太大,稍微的调整一下,让弧度啊,根据我们的人实体的弧度调整一下 啊,包括他的这个外面这一个稍微往外倾斜一点,宽一点,上面宽,下面窄一些,然后他这地方稍微圆润一点,我们给他稍微往上提一提,按四,我们看一下他们这个,让他稍微提一下这边,让他变得圆润起来啊,这一看要很清晰, 然后我们这个可以反向一下,区别里面有一个反转方向,这样就会变成这样一个,然后这底下这太高了,我们的背的底座有点高,然后再稍微提高一点,这就是这个,我们把它这个顶点稍微提高一点,你看他这边就会变低一点, 这样然后呢我们选中这个就是我们的曲面模型啊,我们把它转换成多边形模型,在这里有一个修改,底下有一个转换哦。 noboys。 到多边形这里点开我们的四面面,点面霜点五百, 然后把我们的曲面删除掉,这样就是生成这样一个多边形的一个模型,这样生成出来之后,我们呢要需要把它给这底下的需要修改一下啊,他现在这个面有点太多,我们把它就需要调整一下,进到边的模式里面,把这里稍微调整一下,调整到我们想要的这个状态啊, 稍微放大一点点,看他圆润一下,这样的效果,看他配的底座,然后呢我们要给他挤出一个厚度, 现在回到对背型芥末,然后点挤出,挤出之后我们只要调整这里的厚度啊,让他上力往里走一点,零点负的力 零点五,然后双击面把它反转一下面发现把它反转一下,然后这样他就有了我的背贴厚度啊,然后按三他会出现这样一个,变成我们这样一个厚度,然后之后给他一个材质球收藏,他就不灵材质。我们给他换一个颜色啊,稍微浅蓝一点的, 要绿一点啊,先绿一点。


出现这种情况有两种解决方法,第一种方法,找到属性编辑器里的材质球,检查颜色是否被调成了黑色,将黑色换为默认的灰色即可。 第二种方法,按住右键切换到面模式全选模型,然后再按住 shift 加右键移到面法线,再移动到反转法线。 ok, 颜色回来了。

现在呢看不来效果,那我们要把这个悬定值给到二十或者是二十五啊,他稍微打强烈一些,这一个数值决定了他这个波纹的这个起伏,看到没? 然后这上面它里面的一个水的波纹的话,我们这可以调他这个比例啊,把比例调大一点,小的细腻一点,也就是说我们的水的波纹不要看太太喜欢,这样的话就是统一性太大了,不要太大,当然稍微放大一点。好, 这也太小了,我们可以到二十左右,稍微小一点啊, 二十五啊,给他二十五。然后呢,那我们这边再把它这个再稍微调大一点,这个三十稍微强烈一些啊, 然后我想他这个让他再能够这就是一个水面的一个模拟的一个效果。但是我如果再想让他带有一个随风这种飘动,还是这种浮动的画面的一个动画啊,我们在这里有个时间,我们把它输入一个 数值啊,随着我们的时间来播放的时候,他才会飘动或者是波动,是这样一个效果啊,点击这样时间一个播放就可以产生这样一个效果了啊,我们的水面这个效果就做成了, okay。