见缝扎针的游戏用 suprag 如何制作呢?分解游戏分为三个步骤,第一步,我们要让圆盘转起来。第二步,让飞出的针跟随着圆盘转动。第三步,计算得分一个圆盘和一个指针。当小雷奇被点击的时候,我们让圆盘转起来。 第二步,制作真的动作,当小力区被点击的时候,我们让他来到初始位置。当空格被按下的时候,我们让他一直向上运动, 然后克隆自己,让本体回到初始位置。 当克隆体启动时,我们检测如果说他碰到其他的针,则游戏结束。 当接收到游戏结束的小雪 时,我们让所有的脚本停止运行。 当圆盘接收到游戏结束的信号时,让他说游戏结束。最后一步,制作积分,我们新建一个积分变量 设置,处理值为零,触碰到圆盘之后积分加一。这样见缝扎针的小游戏就制作完成了。小朋友们赶快动手试试吧!关注我,一起学习,一起成长!
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在这个教程中,我将跟大家一起重新开始做一个僵尸射击的游戏。在这一集中,我们将首先实现基本功能,包括玩家的移动, 子弹的射击,以及检测僵尸是否被击中等基本功能。打开 surprise 软件之后,我们首先把自带的默认小猫角色删除,然后绘制一个新的英雄角色。 我们首先选择圆圈,按住 shift 可以画一个圆,放大一下, 可以调整一下它的大小和位置,放到中心点的位置, 填充的颜色我们选成白色,然后选择直线,添加上他的。 然后呢,重新选择矩形,去画一下他的武器。好,这个地方的轮廓可以设定成零。 填充颜色选择成灰色,跟我们的手臂颜色有所区分,可以调节一下他的位置。好,大小。 好,这样我们英雄玩家的角色就绘制完成了。现在背景呢,也是白色,跟玩家有所重叠,我们把背景改成浅灰色,营造一些灰暗的氛围, 拖动转化成为图喷壶。好,接下来呢,我们通过编程让角色能够行动起来, 当绿旗背。点击,判断一下有没有按下上下左右键。 首先是如果按下左一键,我们让我们的英雄左转五度,默认十五度,太大了,我们改成五度。如果按下右一键, 右转五度, 如果按下上一键,让他前进十步,十步呢,也太快了,我们改成五步。好,如果按下下一键,我们让他后退五步。 这个判断过程需要放在重复执行里面,否则他只会判断一次,并不能一直判断。好。 我们点击绿棋测验一下,左右前进后退没有问题。好,保存一下。 好,接下来呢,我们要让我们的英雄角色具有发射子弹的功能,我们要先绘制一个子弹 好,在造型里面,这个子弹呢,我们绘制简单一点,用一个黄色的小方块来代替,当然你也可以选择自己喜欢的颜色, 我们选择黄色的子弹 好,判断一下大小是否合适,有点大放小一点 好,差不多好。有了 子弹之后,他都有什么样的功能呢?只有一个子弹,我们要连续发射的话,就需要用到克隆的功能, 当我按下空格键之后,我需要克隆几发子弹,所以呢,我们要有一个判断空格是否按下的功能, 好,依然是重复执行这个判断, 如果按下空格键,我就要克隆一下子弹 好,按下空格我们看看 好,子弹已经被克隆出来了,那这个子弹被克隆出来他应该有 什么样功能呢?首先他应该立即移动到我们的武器这里来,好,我们把这部分功能加上,当利器被点击的时候,默认子弹是隐藏的, 当克隆出来这个子弹之后,他应该立马显示出来, 显示出来之后呢,要移动到我们的武器这个位置,运动一道 角色一就是我们的英雄武器。好,这样我们能看到他有两个小小的问题。第一个他虽然移到了角色一这里,但是呢是在左边这个位置,并没有在枪杆这里。另外一个呢,是他这个方向是水平的, 并没有像这个角色翼一样斜向上,所以我们要通过一个面向方向的功能,首先把它的方向调节一下, 在侦测分类里面有一个舞台的背景编号,我们把它选择成角色一的方向, 这个数字就代表着我们的英雄角色所朝向的方向,把它放到面向方向里面,好,能看到我们的子弹的方向发生了变化。好,那怎么让他重合到这个武器这个部位呢?我们让他往前移动一定的距离, 我们试一下三十 有点过了,来个二十八, 二十九, 好,这个位置正好,这个数字呢是需要根据你实际的位置来。呃,自行调节的。好,我们保存一下, 当这个子弹出现在武器部位之后呢,接下来他就应该不断的往前移动,直到打中僵尸或者碰到舞台边缘,我们用一个重复执行指导,让他重复执行往前走,直到碰到舞台的边缘, 下拉选项选择舞台边缘。我们试一下。好,现在子弹已经可以发射了,但是呢有两个问题,第一个是按一下空格出来好多子弹,同时这个子弹到舞台边缘之后没有立即消失, 我们要添加一个删除此刻龙体。好,这样呢,当到边缘的时候子弹就会消失。 那为什么按下一下空格会出现这么多子弹呢?是这个地方他判断的很快,所以克隆了很多个子弹,我们要在每一次克隆之间加一个等待零点三,这样即使你长时间按照空格,他也不会 出现太多的子弹,我们验证一下。好,他有一个时间间隔。好,到这里我们的英雄角色以及发射子弹的功能就做完了,保存一下, 接下来我们来做僵尸。首先呢,我们也可以在这里绘制一个你想象中的僵尸的角色,我们也可以呢,像这个英雄角色一样,用一个简单的 简体化来代替,我们复制一下, 用箭头把他的武器给去掉,然后呢把他的胳膊呢和颜色稍微调整一下,跟我们的英雄角色有所区分,我可以把它变短一点,然后呢变宽一点, 好,当然这个这个环节呢,是需要你自己来设计的,你可以模仿我的,也可以自己设计自己的僵尸角色,这个颜色呢,我们给他改成绿色, 好,深绿色好,这是 我们的僵尸。好,那这个僵尸应该有什么样的功能呢?我们设设计的功能是僵尸呢,要从舞台的右边缘不断的出现,然后朝着我们的英雄角色进行攻击, 那这个呢,只有一个僵尸造型,我们就需要用克隆的功能,让他不断的产生, 把原来的模块先删掉,我们让他每隔一点五秒 克隆一下自己, 好能看到已经有好几个僵尸出现了。一开始的时候呢,让这些僵尸隐藏,当他被克隆出来之后 再显示出来。好,那他显示出来应该在什么位置呢? 可能一下子出现在舞台的中间,这样的话英雄角色很难判断,游戏呢就太难太难太难体验了,体验感比较差,所以我们让这些僵尸呢,一开始出现在舞台的右边缘,然后慢慢的朝着英雄的方向移动, 我们加一个移动的模块,让他出现在最右边,最右边通过 x 坐标来判断, 让他移动到两百五,那他上下位置呢?我们通过一个随机数,让他随机出现在右边的上下位置, 上下位置是一百八到负一百八,为了防止在最边缘出现,我们用负一七零到正一七零。好,我们试验一下, 一个两个,三个好出现的位置是不一样的,那这些僵尸克隆体出来之后,他就应该朝着英雄角色移动了,所以我们要用一个面向 我们的角色一,然后呢重复移动,重复执行面向角色一,每次移动一步, 好,我们穿,随着我们的移动,这些僵尸呢也会改变方向,不断朝着你进行移动。 好,好,那接下来呢,我们就需要去做一下攻击的功能,当我们的子弹击中 这些僵尸之后呢,僵尸应该消失掉,所以这里面加一个判断,如果在行进的过程中碰到了子弹, 角色二就应该删除自己这个克隆体。好,再测试一下, 好,能看到。我们的子弹打中僵尸之后呢,的确消失了,但是呢也有两个小问题,第一个呢,是我们的子弹打中了僵尸之后呢,子弹并没有消失,而是继续往前行进了,这样呢不符合常识。我们把子弹呢增强一下, 当他碰见五条边缘或者打中僵尸之后,子弹都应该消失,所以这个地方我们用 一个或者碰见舞台边缘或者碰到僵尸,都应该删除这个克隆体。 那对于僵尸来说呢,打中一次呢,太脆弱了。我们给这个僵尸角色赋予一个生命值,我们假设他的生命是啊,三,要击中他三次,他才会消失,所以我们要在变量里面建立一个 僵尸生命, 注意这个地方要选择仅适用于当前角色。 这样的话呢,我们每一个克隆出来的僵尸呢,才会有自己的生命变量,我们把它叫私有变量。好,每一个克隆体出来的时候呢,僵尸生命 设定为三,他有三条生命,每一次被子弹打中呢,都要减少一,加一个判断,如果碰见角色二,也就是子弹,他应该增加负一,也就是减少一, 那什么时候这个僵尸应该删掉自己呢?当他的生命值变成零的时候,我们加一个判断,如果他的僵尸生命值小于一了,也就是变成零的时候,他应该删除自己。 好,我们来测试一下, 好,三次,好,三次消失了。好,功能没有问题, 但是呢,我们打中他之后呢,僵尸并没有任何反应,我们不确定是否打中了,所以我们给他加一个特效,让我打中僵尸的时候呢,闪烁一下,证明我的确打中他了。这个功能呢,我们通过外观分类里面的特效功能来实现。 好,默认是颜色特效,我们改成亮度,我们先测试一下,好,把僵尸拿出来,我把亮度特效设定成八十,我们看一看他的变化,好,变得特别的亮,仿佛被手电筒照到一样,如果重新把这个特效设定成零, 他就会恢复原状,我们在这两个设定之间加一个短暂的等待,零点零五。好,我们看看,他就会 闪烁一下,我们把这部分代码放在当他碰到子弹之后, 测试一下。 好,二三,消失了。一二三,一,二三,好,没问题,保存一下。 好,那到这里呢,我们的射击僵尸的基本功能就已经完成了,我们有一个英雄角色,按下上下左右键可以移动,按下空格键可以发射子弹, 子弹呢,击中了僵尸之后呢,僵尸会减少一条命,每一个僵尸呢有三条命,当三条命都完了之后呢,这个僵尸就消失了,然后僵尸呢是每隔一点五秒会出现一个。好,那后面 的功能呢?我们会给僵尸呢增加一个更强大的啊,不同的种类,给我们的武器呢增加一个 加特林机关枪的功能,让这个游戏呢更好玩。这一部分呢我们放到下一集。

squart 基础入门教程第十期,今天来做一个飞天小猫,先来看一下成品效果,小猫在午夜的城市里飞行啊,他可以吃金币,同时可以上天入地。用鼠标点击屏幕的上半部分,小猫就会向上移动, 点击下半部分呢,小猫就会向下移动,如果向上到达了边界,小猫就会反过来从下边出来,而向下到了边界呢,小猫就会从上边的边界再出来,碰到炸弹和钉板就会结束游戏 开始编码,先来确定角色,我们找一个 kite flying 飞翔的小猫,他默认就有两个造型,一个是平飞的,一个是向上飞的。把第二个造型复制一下,选中之后呢,做一个旋转, 制造出第三个造型,就是向下飞的造型。开始给小猫编码,先确定一个他的初始位置,那重复执行里边呢,我们要先判断一件 事情,就是他这个造型啊,应该是平飞还是上飞还是下飞,那按下鼠标呢,要么向上,要么向下,而不按鼠标的时候一定是平飞。所以呢,这里我们用一个如果,那么否则先把按不按鼠标两种情况分开了, 这上边的空里就是按下鼠标,而下边这个,否则的空里就是没按鼠标。那没按鼠标的时候呢,就应该是平飞的状态,他初始的时候也应该是平飞的状态,那按了鼠标的情况呢,还得再分成两种情况,所以再拿一个如果纳摩过来 分类的条件呢,就是按下的位置,也就是鼠标的坐标是大于零的还是小于零的,对应了按了上部还是下部,如果满足条件,鼠标的 y 坐标大于零,也就是按了上部,那就应该是用向上的造型了,而这个否则对应的其实就是鼠标的 y 坐标小于零或者等于零。这两 动情况,我们都算作是向下移动,给他换成向下的造型,按住鼠标不动,他就会保持向上或者向下的造型,松开的话,马上变成平飞的造型, 光是改造型还不够,平飞的时候呢,小猫其实没动,但是向上和向下是真的要发生移动的,只不过呢,他只改变了上下的位置,左右不变。所以这里呢,我们单独改变 y 坐标的部分,向上就把 y 坐标增加五,向下就把 y 坐标增加负五,相当于反向移动了。 接下来解决上天入地的问题,也就是当他到达最上方的时候,要让他瞬间移动到最下方,而移动到最下方的时候,反过来瞬间移动到最上方,这个也不难实现,就是在他每次移动之后呢,再加一个判断,如果当前的这个 y 坐标大于一百八了,也就是特别靠上的位置了, 那么我们就把它的 y 坐标在瞬间改成负一百八,让它到下边去。相反的,如果 y 坐标比负一百八还要小,说明它非常非常靠下,那我们就把它瞬间变成一百八,让它到最上边去,这样就能达到一个上天入地来回穿梭的效果了。我们来实际验证一下运行效果, 哎,运行起来就是这样了,接下来我们搞定不断向左移动的背景,也就是那些楼房,其实那些不是背景,而是一个角色,因为只有角色才能移动,但是我确实借用了一下背景里的图案, 新建一个空白的角色,然后呢在造型界面里面,把背景的这个城市的这个造型选中之后,复制一下,粘贴到我们新建的这个空白角色里去,这样我们就得到了一个 可以铺满整个舞台的造型。那么我们要如何利用这个造型来实现背景向身后移动的效果呢?先来看一个效果示意图, 红框代表我们的舞台,先把这个角色放在零零的位置上,铺满舞台,然后呢制造一个克隆体,把它放在舞台的右侧边缘,也就是四百八零的位置上, 然后让他们同时向左移动,就可以拼接出一个向背后移动的效果了。而当左侧的背景图完全移出舞台的时候,再让他瞬间移到最右边的位置上,如此循环往复,就得到一个连续不断的向背后移动的背景了。 具体的代码实现对齐之后呢,确定初始位置应该是零零,也就是屏幕的中央,然后立刻的克隆自己,克隆体启动之后呢,马上把自己的位置调到最右边,也就是四百八零。但是这里有一个小问题,就是 surprise 会限制角色的坐标 范围,虽然我们这个角色的造型已经很大了,但是还是不允许把它取到四百八这么大的位置上来,但是没关系,我们是有办法可以绕过这个限制的,我们给他增加一个既没有填充也没有边框的长方形, 这样你就看不到它,而且它的长度呢要远远大过四百八,这样就可以误导 scratch, 把它的限制呢放宽一些,它就可以取到四百八这样的位置上了, 克隆之后呢,就发出一条广播消息,然后接收这个消息,接收之后重复执行,把 x 坐标增加负四,这样就能够不断的向左移动了。而且要注意,这个时候接收消息的既是本体也是克隆体, 移动到一定程度之后,就要瞬间让他回到右边去,那这个一定程度呢,就是他的坐标等于负四百八,也就是刚好从左侧离开了舞台的范围,一旦判断到 x 坐标等于负四百八,马上移 移到四百八零这个位置上去,开始新一轮的向左循环移动。实际跑起来看看效果, 好像接缝的地方有点错位。检查一下啊,是我的这个克隆体的位置写错了,应该是四百八零这样。虽然小猫左右是没有移动的,但是有这个背景的参照,也能给大家带来一种动态的感觉。为了不让这个大角色挡住我们的小猫,需要在他一开始的时候就移到最后面,这样就能把小猫漏出来了。 移动的背景完成,接下来我们开始制作金币,金币的造型大家就可以自由发挥了。我这里呢就是画一个金色的圆,然后用线条稍微的在表面做一点装饰,记得调整一个合适的大小,不要太大也不要太小了。 金币的编码绿齐之后呢,先把它隐藏一下,因为我们还是要用到更多的克隆体本体,先隐藏给他一个初始位置,金币呢一定是在最右端刷出来的,所以他 它的 x 坐标呢,要尽可能的大,让它靠右。我们发现二百四是它的极限了,那 y 坐标我们不用管了,待会本来就要随机一个上下的位置, 因为要不断的产生克隆体,所以重复执行肯定是少不了了,还有克隆自己每次克隆之前要调整他的 y 坐标,把它设成一个学技术范围呢,我就设他是负一百到一百之间左右,位置就不用调整了,他现在已经在最右端了, 而且我希望金币不只是单个出现的,而是可以成排的出现,那么再给它套一层重复执行次数呢,是一个一到五之间的随机数, 每次克隆之后呢,等待一个零点一秒,目的是让他能够拉开一点距离,这样一组金币产生之后呢,也在等待一下,等待的时长呢是一和二之间的随机数,作为克隆艇启动呢,第一件事情就先把自己显示出来,然后重复执行,我要向左移动,这里呢 我们用把 x 增加负五的方式实现向左移动的效果,今天我们都没有使用移动加方向的方式,而这都在直接的调整坐标。 克隆体一个永远无法回避的问题就是什么时候删除克隆体?对于金币来说呢,当他运动到最左端的时候就应该删除了,但是这里我们不能用碰到舞台边缘,因为他一诞生的时候就已经碰到边缘了,所以要用坐标来进行判断,他最左端的坐标呢,就是负二百四,超不了这个数字了,所以直接判断 x 坐标等于负二百四,这个时候删除克隆体。另外一个需要删除克隆体的情况呢,就是碰到我们的小猫, 代表着小猫吃到了金币,所以还不能直接删除,删除之前得先做点工作,首先给他增加一个合适的音效,此刻是自带了一个金币,音效非常适合这里,这里有个关键问题,是播放声音还是播放声音并 等待呢?注意,因为我们下边就要删除扩容体了,所以得等待一下,不然的话,还没等播声音直接就删除了。除了播放声音,还得注意一点,这里要加分的,吃了金币要加十分,直接把它默认的这个我的变量改名字,改成分数, 使用变量一定要注意,他需要一个恰当的初始化分数吧,每一局开始的时候都应该是零分。这些动作都做完之后呢,我们要删除克隆体了,而因为这个播放时间的等待呢,会导致克隆体静止在那个位置上,所以呢,要让他删除之前先消失掉,那就是把它隐藏一下, 来验证一下刚才的代码。金币可以正常的产生,也能够正常的消失,也可以吃金币,但是这个金币的组合有点问题,并没有形成我们想象的一行金币,那么就来检查一下生成克隆体的代码有什么问题, 问题在于每次产生克隆体都调整了随机位置,而如果是一行的话,他的位置其实应该是相同的,所以把这个设置随机位置的代码呢,挪到重复执行的外边来,这次跟预选的效果就是一样的了。 来做最后一个角色就是我们的障碍物了,这部分呢,仍然是可以自由发挥了,那我这里呢,做了两个造型,大家可以做更多的造型, 第一个造型呢,是一个炸弹的造型,而第二个造型呢,是一个竖直的钉板。之所以要做一个竖直的造型呢,是因为我们这里的小猫可以上天入地,为了避免他躲在最上边或者最下边的位置卡 bug, 做一个上下长度高一点的造型来避免他卡 bug。 这里注意一下,我们这个造型的这个长度最好是大于三十,这样可以方便待会编码。其实障碍物角色的编码呢,跟刚才的金币是非常相似的, 绿奇之后也是先隐藏,然后确定一个初始位置,接下来还是要重复执行的,产生克隆体,但他不需要成组的出现障碍物了,每次都是单独的,所以只需要一成的重复执行就够了。 同样也还是在克隆之前呢,要调整随机的位置,他还要多一个,就是要调整随机的造型,换成造型里边也是可以嵌入一个随机数的, 那起点是一了,那最大值就是你有多少个造型就填多少,我呢是一到二就可以了,我只做了两个造型。还有一点小小的不同呢,就是这个等待呢,不放在后边,而是放在前边,这样一开始执行的时候就先做一个等待,不然的话呢就会在第一时间产生障碍物了。而这里呢,我们并不希望他上来就有障碍物, 等待的时间也设置的更长一些。作为克隆体启动之后,第一件事情仍然是显示,但是从不执行的部分。这次我们玩 有点不一样的,我们用一个重复执行执到他需要填入一个条件,是重复执行停止的条件,当满足这个条件的时候呢,就不再执行了,比如说我重复执行的吃米饭,直到吃饱为止, 那么我吃一口检查一下饱了没有,没饱继续吃,饱了停止。如果一开始就是饱的,那就一口也不吃。这里我们是希望炸弹呢,从不执行的向左移动,直到他的 x 坐标小于负二百四,也就是到达了最左端内部,同样是将 x 增加负五, 而删除合同体直接接在末尾就可以了。小猫这头呢,增加一个判断,如果碰到了我们的障碍物就结束游戏,停止全部脚本。最后在背景里增加一个背景音乐,可以选择 scart 提供的那些可循环的音乐。注意,这里一定要使用等待播完的模式。

在上一集中,我们实现了射击游戏的基本功能,包含英雄角色的移动,按下空格键发射子弹, 僵尸角色的不断出现以及向英雄角色进行攻击,被子弹打中之后生命减少,直到三次之后消失。 那这一次呢,我们做三个增强,第一个呢是给英雄角色一个新的武器,并且能够实现两种武器的切换。第二个呢是给我们的僵尸角色也增加一种啊,分类两种不同的僵尸呢交替出现。 第三个呢是,呃,让我们的僵尸如果把我们的英雄角色生命值耗完之后呢?游戏结束,然后我们从第一个功能开始, 首先给我们的英雄角色绘制另外一个造型, 好,我们给他绘制成机关枪的造型, 用画笔调细一点,颜色呢,设定成跟机关枪的颜色一样,或者呢稍微浅一点有所区分。把这个地方画一下 啊,这个呢可以再优化一下, 好,可以让他在枪杆子再长一点,放在最前面。好,这个呢跟普通的手 口腔呢就有所区分了,这个颜色呢,调节成跟它的颜色一样, 好保存一下。那如何实现这两种造型之间的切换呢?我们通过按下一键和二键来四键,这里增加一个判断条件, 如果按下数字一,我们就切换成 手枪的造型,我们给造型起一个名字,这个叫手枪。第二种造型叫加特林, 好,那这个地方呢,就切换成手相的造型,如果我按下的是数字二键,我就给他切换成加特林的造型。 数字二, 好,那一开始的时候呢,我们需要一个默认造型,手相造型来试一下。 二一,二一。好,那不同造型的这个武器他都有什么样的不同点呢?好,第一个呢,我们是希望他移动的啊,发出发射的速度是不一样的,如果是手枪,我希望他啊更快,移动的更快, 但是呃准确度更高,如果是机,呃加到零的话,移动的慢一些,然后呢间隔呢?更啊小一些,同时准确度没有那么高。 所以呢,我们就需要在子弹这个角色里面去判断一下当前是什么武器,那我们如果用呃角色呢,就不太容易在 子弹角色里面去识别出来,所以这个地方我们要优化一下,通过一个变量来实现叫武器。好,一开始呢,把武器设定成手枪, 然后换成 武器造型,这样实现的功能是一样的,也是换成手枪这个造型,我们把它放到宠物执行里面,这样呢,我们之后只要改变这个变量的值,他就会换成对应的造型,所以这个地方我们把武器设定成手枪, 按下二键把武器设定成加特林, 好保存一下,那在这个角色二里面我们就可以有所区分了, 我可以判断一下,如果 武器这个变量 等于手枪,我呢还是让他直接面朝正确的正常的这个 方向,如果他的武器是加特林,我就让他的准确度没有那么高,让他在原来这个方向的基础之上呢,加上一个随机值, 加上一个重复五到正五的随机值,然后把它的结果放到这个里面, 然后呢往下移动的这个速度呢,我们也做一个区分,依然是判断一下武器现在到底是什么类型啊?没有用的,删掉。 如果武器是手枪的话,我让他移动的快一点二十,如果是加特林的话呢,速度稍微慢一点。十, 好,保存一下,我们来测试一下。 好,现在是手枪,他是值得射击出去的,我们换成二好,能够看到他射出出的准确度是有所区分的,但是呢,对于机关枪来说,这个频率显然太慢了,我们 把这个频率呢再优化一下,按下空格键是我们发射子弹的代码,这个地方 方等待零点三秒,我们让他根据他不同的武器呢来做一个调整。如果武器是手枪的话,我们保持零点三秒的间隔, 手枪零点三秒的间隔,如果武器是加特林的话,我们就让他快一点,加特林只需要等待零点一秒。 好,测试一下,首先还是这个间隔换成二好,明显会变快一些, 好,保存,那这样我们对于英雄角色的增强呢就做完了。 好,现在我们来做对于僵 角色的增强,我们让他出现第二种形态。首先呢在造型里面复制一下,我们通过颜色来区分他不同的形态,我们把这个颜色给他改成另外一种颜色,你可以挑一个自己喜欢的颜色,这个地方我把它改成橙色。 好,第一个造型呢,我把它叫做普通僵尸。第二种造型,士兵僵尸。那最终呢,我们会再加一个啊,大 boss 的僵尸王,我们目前呢先添加这两种。 好,那这两种僵尸他啊如何间隔出现呢?我们通过随激素的功能来实现, 在一到四之间产生随机数呢,他就有四种可能,一,二,三, 三,四。当这个随机数等于一的时候,等于一的时候,我让他出现的是 士兵僵尸,其他的几种情况呢?都出现普通僵尸,这样的话,正常情况下呢是普通僵尸,在百分之二十五的情况下出现的是士兵僵尸啊,如果随激素等于一 好,测评一下他的造型, 好,这里呢我们也通过变量的方式来做新建一个变量,适用于当前角色叫僵尸类型。 我们呢如果是一的话,就把类型设定成士兵,如果是其他情况二三四的话呢,就把它设定成普通,然后呢当这个克隆体出来的时候,我们就可以给他做一些不同的处理了。如果 是普通僵尸的话, 来一个判断,如果僵尸类型等于普通,那他呢是三条命, 如果僵尸类型是士兵,那他就是六条命,好,他的生命值更多一些。同时这个地方呢,要切换一下他的造型,如果是普通的就是普通造 普通造型,如果是士兵就是士兵的造型,好,开在一起 好,那除了生命值的不一样呢,我们让两种不同类型的僵尸,他的移动速度也不一样,在移动速度这个地方呢,也做一个调整,好来一个判断,把没有用的呢给删掉。 如果是普通僵尸,我让他还是移动一步,如果是士兵的话,让他移动的稍微慢一点垫后。 好,我们来测试一下降温, 点击滤芯之后呢,首先出来一个橙色的士兵类型的,然后呢又出来一绿色的普通类型的僵尸。 这里我们按下空格键的时候呢,有一点卡顿,我们检查一下代码, 好是这个地方我们的子弹发射呢,应该是在按下空格键之后,所以呢是按下空格键之后, 要克隆一下子弹,并且判断一下当前是什么类型,从而等待不同的时间。我们再测验一下,好,换成二。好,没问题, 好,我们再添加一个新的功能,不同类型的武器呢,让他的伤害值也不一样。现在机关枪和手枪他的伤害呢都是一,我们把它改成,呃,机关枪呢是一,如果手枪直接打中的话,伤害是二,我们来验证一下, 新建一个伤害, 一开始默认武器是手枪,所以伤害呢设定成二,如果我切换成加特林的话,就需要把伤害呢设定成一, 如果再按回一的话,换成手枪这把伤害重新设定成二。好,那这个伤害变量应用在哪里呢?在我们的僵尸这个里面。 好,之前这个地方是如果碰见子弹的话,直接增加负一,我们把这个地方改成我们新建的伤害的变量 好,因为伤害呢是一个一和二的正数,我们需要通过乘以一个负一的方式把它变成一个负数伤害放到里面,这样的话,如果你的武器是手手枪的话,他的伤害呢就是二,如果是机关枪的话,就是一, 好,两下就把他打死了。一,二,好的, 那接下来我们来做英雄玩家的生命的概念, 首先呢,我们要通过一个新的角色来记录英雄角色他当前的生命值,我们可以在这个地方绘制一个爱心,也可以直接从角色库里面挑选,有一个很合适的角色叫 pat, 好,我们选择这个角色呢,他太大了,我们的造型里面呢,把不需要的删除,同时把原来的这个呢放小一点,选中 再放小一点。好,差不多好,这个呢代表他生命值只有一的时候,我们同时再做几个 其他的造型复制一下。然后呢把这个爱心也复复制和粘贴一下。 好,两条命的情况下,再复制一下,复制粘贴 三条命的造型。好,我们把其他的变量呢隐藏掉。 好,把爱心放在左上角。 好,如果还比较大的话,我们可以通过角色里面的大小呢来设定 保存一下。 好,我们通过一个变量呢来记录英雄玩家的生命值, 英雄 好,这个英雄的生命呢,一开始的时候我们把它设定成三,将英雄生命当地去被点击设定成三,然后呢我们这个 爱心的造型呢,就需要切换成生命等于三的情况,换成 三造型好,三颗星星,那随着我们的生命呢,因为碰到僵尸之后会发生变化,所以这个地方呢,我们要加一个宠物执行, 当我的生生命变量发生变化的时候,这个地方呢能够换成对应的造型。那如果我发现生命英英雄生命的变成零了, 就需要停止这个游戏了,所以我们加一个判断,如果 英雄生命小雨衣, 我就停止 全部脚本,停止这个游戏。那英雄生命怎么样减少呢?我们在 玩家里面添加一个侦测的事件,如果我们的英雄玩家碰到了僵尸,就需要把自己的生命值减一,所以加一个宠物执行的判断。如果碰到了 僵尸角色,也就是角色三,我们需要把他的变量生命增加负亿。 好,要加一个当你具备点击的事件,那如果只有这几行代码的话,他碰见这个英雄之后呢,血会迅速的减少到零,因为中间没有间隔,所以呢要加一个,等待一秒或者零点五秒都可以,给你逃离的时间,我们来测试一下。 好,如果我故意走过去,哎,能看到生命值减少了,状态太快了,我们离远一点,一次好两个三个,当他减少到零的时候呢,游戏就停止,就就停止了。 好,我们回顾一下今天我们助的增强,第一个呢是给我们的英雄玩家增加了切换武器的功能,从默认的手枪添加了一个加特林,可以通过按下数字一和 数据二进行切换。不同的武器呢有不同的特点,他们的发射间隔不一样,造成的伤害不一样,对应的角度和速度呢也不一样。 另外呢,对于僵尸角色我们增加了一个新的类型,在普通普通类型的基础之上增加了一个士兵的类型,不同的状态,他的造型不一样,生命值不一样,移动的速度也不一样。 然后呢,最后给我们的英雄玩家增加了生命的概念,如果我们的玩家碰到了僵尸,就需要把生命值减一,当生命值最终变成零的时候,游戏就结束了。接下来呢我们会给射击游戏引入成就体系,也就是我们会 增加金币的概念,当你击杀了不同的僵尸之后呢,会得到对应的金币,这些金币呢可以在商店里面去购买对应的技能, 那这一部分怎么实现呢?我们再下一次再讲。

小朋友们好,今天我们来学习一个新游戏打字游戏,我们来看一下效果吧。点击小力奇 好了,从上方随机随地的落下字母,我们当按下对应的字母的时候,这个字母会消失, 以及得分会加一,一共是四十秒,时间到了自动结束。字母落到最下面的时候 自动消失。好了,这是我们的一个打字游戏的一个逻辑,我们来实现一下吧。这边输入打字母游戏,然后我们第一步先让小猫回家导入一个背景 好了,这里面我们是不是得把字母搞上去。字母二十六个字母比较多,我们搞五个字母,其他的代码是一样的, a, b, c, d。 一。好了,这里面我们首先来第一个字母,我们要让他随机随地的出现以及默认滑落到 底部。好,我们先来实现这么多吧。首先第一个我们要当旗子被点击的时候,我们是不是得让他是不是有点大,我们把它射小一点吧,射成五十 以及默认状态,他在上面是隐藏的,我们让他来隐藏一下,在这当然同里还有个地方会显示。我们先拖到这来,然后我们重复执行, 重复执行让他下落,下落的话是将我爱坐标 增加负义就行了,让他慢慢的下落。 好。但是 在什么时候显示呢?这是一个难点了, 在什么情况下显示?这时候我们第一种 他二十六个字母随机是 a 的时候,轮到 a 的时候,我们让他显示二十六个字母里面随机是 a, 这怎么来搞呢?这里面我们可以用随机数来判断, a 的话我们就让他作为一, 如果说二十六个字母里面正好是一到二十六,取到一,那么我们就说系统随机选到了 a, 让他显示好了,这是一个。还有一个,如果他已经是显示了,我们重复执行,让他又显示的 一个,是不是会字母重复很多很多。 a, 这不好吧,所以的话我们要判断一下是不是隐藏状态,如果是隐藏的话,我们就不让他显示好。这里面是不是有两个条件是与的关系都必须成立。那 那这个隐藏如何来判断呢?我们内置的提供的积木没有这功能,所以我们只能自己搞,叫状态设置一下,取一个状态变量,然后在设置隐藏的时候,我们把那个 状态设置成隐藏好,然后我们这边判断一下状态就行了。如果说状态等于, 如果说状态 等于隐藏,那么我们就让他显示显示执行后,我们是不是得把状态也得设置一下, 把状态设置成显示好了,我们看一下他是否能显示哎,是不是显示了,我们再看一下。 但是这里面有个问题,这里面是不是要让他的一个出主坐坐标在上面随地显示,这时候我们让他移动, 把它移动到 大概是这个位置这边到这边外的外的坐标的话是一百七, 然后这个 x 左边是不是又是随机的,我们这边的话可以加一下,这个叫负二百二到二百二之间。好了,我们来看一下吧。 哎,再来试一下是不是随机随地出现,然后到了最下方是不是会隐藏掉。这时候我们如何来判断呢? 当坐标到负一百七十五的时候,我们就让他隐藏,如果 如果说 y 的坐标小鱼,小鱼的话,在这 负一百七十五,我爱的坐标, 那么我们就来让它隐藏吧。隐藏,我们是不是这边外观,这边要让它隐藏一下,以及还得设定一下状态, 是不是得设置成隐藏。好了,这是我们这一步,我们来看一下吧,看他掉下来的时候有没有隐藏 好,比较慢,因为我们只移动了一步。 好,是不是隐藏了。好了,我们再来实现一下。当我们点击 a 的时候,输入键盘里输入 a 的时候,让他消失, 以及分数得分加一,是不是我们又得加一个变量得分。但这边是适用所有角色,这边的状态的话要改一下。这个状态的话要改,要改成他私有的。 每个字母都有自己的状态,所以的话,我这边弄错了。 状态 先删除,这边不能改,他的作用范围,我就先删除。 这边好,也不能删除,那我们这边这样吧。我们这边叫我的,我们的名新建一个叫, 这边好像有点问题。好,这个状态我们叫显示状态, 仅适用自己角色,大家改一下,不能用这个状态,这个状态要删掉。然后我们这边把这个移到过来,复制一份像,这边要改一下。将显示状态, 这是也是显示状态。显示状态刚才是出现了个小问题,大家要要改一下。显示状态。显示状态好了, 这时候我们的这边呢?是不是给可以删掉了。好,你看是 a 显示状态好了,我们这边单按下 a 键。这这个在哪呢?在在世界里面,单按下 a 键。我们要做的事是隐藏,外观里面 隐藏,同时我们需要需要判断,如果 aa 的状态是显示状态,那我们可以让他得分加一。如果是隐藏状态,你按了 a, 不需要加一,就是乱按了好了,或者说叫按错了。好,我们这边来判断一下吧。 如果说这边显示状态等于 显示变量显示状态,那么我们要做的事是将得分加一。 但这个得分的初始化在哪呢?我们可以加在这被点击的时候将得分设为零。好,我们再回来。这边得分加一之后,我们是不是还得做一件事。当然我们这边隐藏可以放在里面, 放里面好一点,同时做一件事,将显示状态设为隐藏。右击复制好了,我们来试一下吧。 aa 哎哎,好是没问题啊,也加分了。这时候我们还要做一件事, 这个 a 是不是显示的太快了,如果是二十六个字母,是不是非常非常多。这时候我们可以加一个 等待时间控制里面等待。比如说我们在在隐藏之后,我们让他等待个一到四十秒,再来个随机数 一到四十。好了。以及在显示这块我们也改一下吧,在显示之前我们也让他停个一到五秒, 一到五秒控制里面 一到五。好了,这时候我们看一下它的速度吧,这样的话速度会慢很多,我们打字才来得及。如果你想让 游戏的难度变大,你就把这个时间给调小一点就行了,这是我们做复杂游戏的概念。好了,我们发现他半天了还没出来,是不是有点难度,太简单了, 我们在等待的,等待的期间你看是不是出来了,好不容易出来了。好, 这里面我们再加一个功能,是播放一下声音吧。假如说是点到了,点到了 a, 我们就点到了字母,就播放一个声音。播放声音的话,我们选一个叫叫一个空 金币,硬币的声音。好,我们来播放一下吧。就播放一下。在这, 这是不会有问题的。我们再来看一个,这边也加一个,加一个,加一个音乐吧。循环执行, 重复执行。我们重复播放哪个声音呢?我们这边选一个叫,这边选一个是 cav。 好,就选这个播放一下吧。播放等到完,我们看一下。 这是背景音乐还可以。好了,这时候的话我们让其他字母也是同样的代码,我们这边稍 稍微拖一下就行了。 b 二十六个字母要拖二十六次,大家辛苦一点啊。 我这边就用五个。好,下面的代码试笔要拖,而且要改 c, d, e。 好了,这边 b 试笔也得改一下。 这边的话看一下是不是得改成二,二的时候单按 b 再来一个 c, 这是三,其他不需要改。 d, d 的话是四, e 的话是五。 好了,我们来试一下吧。这个是得分。 终于出来一个了, 我们看看所有的字母有没有出来。 abcde。 好了,这个所有的字母都有。这时候我们还缺一个功能是倒计时。倒计时的话我们前面学过,用什么来实现呢?在侦测里面有个叫计时器归零和计时器。好了,我们这边 变量里面我们加一个叫时间吧。时间, 这里面时间的话我们设定为四十四十秒, 时间设定为四十秒。和这个背景音乐稍微独立开。当然呢,这个可以放在一起, 当小旗子被点击的时候,我们来设置一下,以及让他计时器归零,我们每秒钟计时一次,让这个时间减一,前面我们学过,我们让他 不断的循环,直到直到什么情况呢?直到计时器,直到时间,直到时间小一,就是没时间了就结束。好,结束完之后让他停止全部脚本。我们这边加一个小鱼 运算,里面小于一是时间小于,时间小于就结束了。好,这里面我们如何来加呢?我们要判断 计时器归零之后,如果说计时器大一了,就说明一秒钟到了。好了,我们这边来判断一下吧。判断一下,如果如果说计时器大一一, 如果说计时器带一的话,那么我们将时间增加一 哦,在让时间增加负一就减少一加时间 增加负一。好,这时候我们还要做一个操作,你这边既然一秒达到了,我们是不是得让计时器继续归零,继续去侦测判断。好,这就是我们的计时的原理。这个大家一定要会 每个项目都用到,我们来看一下吧。一共你看四十秒,每秒钟都在减, 这是我们测试的,但是四十秒太长了,我们测个十秒钟, 十秒钟一个字母都没有,我们还是改回来吧,改十个二十秒,希望有字母下来。 请看是不是脚本题呢,这里面的原因是啥呢?这里面因为我们这边字母比较少,如果是二十六个字母的话,这边落下来的概率就大了,是不是?好了。呃,留一个小作业, 这个很简单,大家把那个其他的字母给都加一下,以及代码拖一下,再改一下就行了。这样的话就形成了一个自己的小游戏。好了,谢谢大家。

同学们大家好,欢迎收看叮咚老师的少儿编程课堂,这节课我们学习第十九课,叫做赛车游戏, 我们先来看一下这节课的效果,赛车游戏是小朋友们都特别喜欢的一款游戏,我们可以通过操控手柄来控制赛车的转向漂移,完成一些动作或者是任务。 那么今天的任务是通过键盘来控制赛车移动,在你的公路上来行驶,当然这个只是一个简单的赛车游戏,我们来看一下它的效果是什么样的。 看完了视频,我们来分析一下这个效果是什么样子的,我们应该如何去编写程序来实现这样的一个任务。 我们通过视频发现呢,这里面有背景,有角色,比较简单,背景就是一个公路啊,然后播放一个背景音乐。角色呢,我们有旁边的树,然后还有呃,赛车还有其他的这个障碍车辆, 那么赛车呢,我们是通过左右的键盘来控制的,其他的车辆呢是在公路上正常行驶,我们要躲开它就可以,然后树木呢是从上往下面来移动啊,那么这样的效果就是我们的车在往前行驶这样的一个效 好。那接下来呢,我们来打开 sky, 变成软件来编写今天的程序。呃,我们打开软件以后呢,把这个小猫先删除掉,现在我们来上传一个背景, 然后呢我们这个背景比较小,把它调到适当的大小, 同学们也可以按照这样的操作来把它调整一下大小,然后回到代码中。接下来呢我们来上传数目, 先上传第一个,上传完了以后呢,我们把它调整到适当的大小 好,这样就差不多大小,那么接下来呢,我们需要让树木做的事情是从上往下移动,这样的话我们就看起来车好像在往前开一样,那么移动呢,我们是需要从运动里面去找到的 移动,从上往下,他其实我们可以用简单的歪坐标来表示,那么就是把他的歪坐标减少就可以了, 我们让他减五,然后呢这个动作是要持续执行的,所以我们给他增加一个重复执行,那么他做到什么情况下就可以不做了呢? 做到碰到下面的这个边缘以后,我们就可以让他消失了,所以需要来检测一下, 如果他碰到舞台的边缘, 那么我们就可以让他消失了,那么怎么消失呢?有两种办法,一种办法呢是让他隐藏起来,还有一种办法也是我们待会要做的,就是让他的克隆体消失掉,因为我们这个树呢要从前面不断的下来,所以我们需要用到一个克隆体, 那所以这个时候我们来引出克隆体, 他需要克隆自己,那当然呢,我们不需要让他那么快,所以给他一个等待的时间,然后呢给他增加一个重复执行, 再加一个启动的程序。那这个情况下呢,我们来看一下,当我们绿棋子点击以后呢,这个树木就不断的克隆自己,然后 克隆完了以后,我们需要让他克隆体从上往下去走,所以他他的这些启动方式呢,应该是当克隆体被启动啊,先放在上面,因为我们中间还要加其他的, 然后它本身这个数目本身我们可以把它隐藏起来,然后克隆体启动的时候呢,把它这个克隆体显示出来就可以了,然后启动以后,我们让它出现在上方的这样的一个固定位置, 移到这,然后显示出来,那么这个时候我们刚刚又回到这里,碰到舞台边缘以后呢,我们就删除这个克隆体就可以了。这样我们先来看一下这个数目能不能实现我们 想要的效果。好,树木已经实现了我们想要的效果,但这个树木呢,因为它角色是有多个造型的,我们来看一下 他是有多个造型的,所以我们再让他增加一些造型的变换,呃,来让他变成下一个造型,不断的重复执行,给他增加一个时间,时间呢大家可以自己来调整一下, 当然他也是需要用这个作为科龙体启动才能启动他的。好,现在我们来看一下 啊,可能看变化不是很大啊,但是呃细心的同学呢,可以认真的去看一看,他这个树木还是在发生造型上的一些变化的。那现在呢, 那左边的树木是这样做的,那么右边呢,我们再来一排树木,所以再来上传一个树木的角色,接下来我们用同样的操作,先设置一下大小, 然后呢把它放到这个位置,把上一个数目的程序全部复制给他, 但是这里呢我们要改变他的坐标, 坐标要修改成他现在的坐标,他现在呢是一百八十八,一百二十七, 现在我们来看一下两边的树是不是可以形成我们想要的效果。 好,我们发现呢,现在树已经从上往下走,那就看起来好像在我们在往前开车一样,那接下来呢我们要来添加一下车的角色, 调整一下大小。首先当这个程序启动的时候呢,我们先让车出现在指定的位置, 然后接下来呢我们需要让他做的是左右移动的动作,那左右移动呢?我们前面学过可以用键盘的左右键,那么我们需要从侦测里面 找到按下什么键,按下左边的键或者按下右边的键, 然后呢需要给他一个判断,如果按下左边的键,我们让他往左边移动,左边移动呢就是把他的 x 坐标减小, 那么我们用同样的方法, 如果往右边呢,这边写错了 右边,就把右边呢就把它加一,然后连起来,那这个过程呢我们是需要重 负的去判断的,所以来给他增加一个重复之情,连在一起增加一个启动程序。现在我们来看一下是否可以通过键盘左右键来控制我们的车辆左右动。 如果大家觉得这个运动起来比较慢,那这里呢可以增加的数字大一点, 这样的话他就会比较灵敏一些,待会我们躲避这个障碍车的时候呢,就会比较好一点。 然后呢如果你觉得这个车的大小比较大,你可以再改变一下变小, 那最后呢我们再来添加一下障碍车辆,先添加一辆改变它的大小, 这辆障碍车呢我们让他从这条道往这边来走,在程序开始的时候呢,我们让他在舞台的下边这个位置出现,所以呢我们来给他增加一个移动到什么位置, 那么我们可以给他增加一些游戏难度,就是让他有一个随机的变化,所以给他增加一个随机数, 那这个随机处的范围是多少呢?我们可以把这个车挪到这边来看一下,这边是负八十六,所以这里可以改成负八十六, 然后再把它挪过来,挪到这再看一下负四十七,那这个呢,我们就可以写负四十七了。好,然后动作标就是这样,我们给它增加一个启动程序,当它启动以后呢,它就从这边随机出现, 接下来呢他需要从下面往上走,那么往上走呢,我们就是把歪坐标增加就可以了, 增加的数字我们可以让他是一,然后呢给他增加一个重复执行, 让他重复的去做这件事情,那么我们让他继续往上走,走到边缘呢,我们可以让他隐藏起来, 给他增加一个判断碰到舞台的边缘, 然后呢让他隐藏。那么这个时候呢,同学们应该已经有一个问题了,就是这里隐藏以后,他下次再出来,怎么出来呢? 然后出来之后还要让他显示,对不对?所以我们在最开始也要给他增加一个显示,不然的话他隐藏以后,你下次就看不到了 啊?隐藏以后我们可以让他再过一段时间,从哪里再出来呢? 先给他过一段时间,那这个时间呢,也是一个随机数吧,一到三秒,然后增加一个等待, 一到三秒以后呢,再让他从这个位置出现, 从原来的位置出现。好,现在呢我们来看一下这个障碍车的程序, 我们发现他并没有显示出来,对不对?那么没有显示出来呢?因为在这里我们没有给他增加一个显示,所以来给他增加一个显示, 再来看一下, 那现在呢这辆障碍车我们已经实现了它的效果了。接下来我们添加第二辆障碍车,添加一个蓝色的车,然后放到这边的车道上,调整一下大小。 那这辆车呢?我们让他从上面往下面走,但是程序跟左边的这个几乎是一样的,所以我们先把程序复制一下, 然后呢呃,他最开始的位置应该是在这个地方,所以我们把这个坐标改一下,他的动作标是一百三十八,那这里改成一百三十八, 然后横坐标的随机数呢?我们先放到这边是多少?四十,放到这边是一百五十四,那就改成我们需要的范围。 还有呢就是这个车子他要面向的是下方,所以我们把他的方向变一下, 这样的话他就能朝下走了,而且车的方向是正确的,同时呢他往下走,那这个歪坐标呢是要减小的,所以把这里变成负一, 我们来看一下效果。 那这样呢,我们已经实现了通过键盘来控制我们的车辆, 我们发现这个蓝色车出现问题了,他下次出现的时候应该是应该在这出现的, 他出现在了这里,所以呢我们这个程序是这里出问题了,这个要和上面的一致,都要改一下, 然后蓝色的车呢跑到了这个外面,那应该是我们这个坐标写错了,九十一,最宽也就一百,那这里写错了,我们写一百。 好,那现在呢我们 程序效果呢就已经实现了。最后呢我们再给他来增加一个背景音乐,我们把背景音乐写到背景里面,添加一个声音, 程序开始的时候呢,我们就让他播放就可以了, 来试一下 啊,那现在呢我们程序的所有效果都已经实现了,那大家可以结合我们以前学习的,比如说可以给他 增加一些记分啊,然后呢给他再增加多一些障碍车辆,这些都是可以的,同学们可以根据自己的想象和自己的实际情况结合起来来进行创作。好,我们回到课程当中来, 那大家呢可以根据老师刚刚的这个提示来写一些程序啊,来投稿给老师,或者我们可以评论交流一下啊。那我们接下来呢来看一下一个课后练习, 那么我们在此块这里面有制作新的积木,在编程中有什么好处?那这个呢,刚刚没有给大家说到啊,这个是什么意思呢?就是在这里制作新的积木,那么这个怎么用呢?我们来看一下 举个例子, 比如说这个程序我们来制作一个新的积木,让它叫做出现, 然后呢我们可以把这个模块,把这三个全部放到出现的下面,然后呢这边直接写一个出现,我们来看一下它的效果是不是一样的 啊?我们发现呢这辆白色车的效果是一模一样的,那么这个情况下就是我们用的这个制作新的积木,那么它能够有效的减小我们成 程序的一个呃复杂量,那比如说我们要多次用到这些程序的时候呢,我们就可以用这个出现来代替,这样我们程序的这个量就会少很多,方便大家阅读啊,那这个就是我们制作新的积木,他在编程中可以给我们带来的一些优势 啊,那么也就是说它可以减少程序的复杂程度,更有利于大家阅读啊,那么我们今天的学习呢,到这里就结束了啊,希望大家能够多多交流啊,我们下节课再见。

哈喽,大家晚上好,今天我们是用四块二尺开发一款小游戏捕星达人。首先我们运行一下游戏,看一下效果, 我们可以看到当我们渔网碰到海星的时候,左上角的分数会累加,当我们的渔网碰到螃蟹的时候,我们的游戏会立即停止, 我们退出游戏。来看一下游戏是怎么开发的。首先上传一张背景素材, 从背景库中选择水下分类,选择第二张图,背景图想实现循环播 放水泡的声音怎么办呢?可以选择事件,当旗帜被点击的时候,因为需要重复播放,所以需要选择控制模块下面重复执行, 然后选择声音模块下面播放声音,选择下拉,选择八部。接下来上传渔网素材, 切换到造型选项,把第二张图片也上传进来。 接下来切换到代码区,开始为渔网进行编程。渔网想要实现变大变小,而且变不同的颜色, 跟随鼠标在舞台区来回移动。第一步,选择事件, 选择外观下一个造型,这样可以在大小之间来回切换, 如果需要变换颜色的话,可以将颜色特效增加,点击运行再看一下效果, 这个时候渔网变大变小,而且呢还变颜色,因为需要循环播放,所以呢我们 需要用到控制下面的重复执行,接下来需要渔网跟随我们的 鼠标来回移动,怎么办呢?可以选择运动模块下面的一道随机位置选择跟随鼠标指针切换造型,如果切换太快的话,我们看不到效果,我们可以选择控制模块,等待 秒数可以调成零点三,我们把它移到造型的上面 运行一下,看一下效果,这个时候渔网一直在变大变小,而且呢变换各种不同的颜色,跟随我的鼠标来回移动, 先把它暂停掉,接下来上传螃蟹素材,选择动物分类, 选择螃蟹,螃蟹需要实现在整个舞台区来回移动,而且碰到边缘就反弹, 当螃蟹碰到渔网的时候,游戏立即停止,并且播放声音,接下来看一下怎么操作。首先选择事件,当旗帜被点击的时候, 给螃蟹一个初始大小,选择外观模块,将大小设为五十,然后给螃蟹一个初始定位 一道 xy 轴,螃蟹需要在整个舞台区面朝各个方向,那需要怎么办呢? 可以使用面相,如果 xy 轴还有面相都使用固定的纸,他永远会固定在某一个位置,不会变换。 想要实现在整个舞台区域来回移动,可以使用运算模块下面的随机值, 先把随机值拖进来,再调整随机值的度数。舞台区是四八零乘以三六零的尺寸,可以调成二四零, 二二零吧 货两百, 高度 三百六可以调成负幺六零,正幺六零 朝下三百六十度,可以调整负一百七十九,一百八。然后呢 运行看一下效果,螃蟹是不是初始值变小了?如果螃蟹碰到渔网的时候游戏停止,怎么操作呢? 可以使用控制下面的条件模块侦测,当 碰到渔网的时候游戏停止,选择控制模块下面的停止所有脚本, 并且播放声音,播放声音可以选择播放声音,等待播完 切换到声音模块上传。从素材库中可以选择一个声音, 在这里选择爱可以听话,是不是感觉被咬了一口的感觉? 切换到代码区播放声音,下拉选择刚才选中的声音。如果想让螃蟹在不同造型之间来回切换怎么办呢? 可以选择外观指令下一个造型,下一个造型 给他一个间隔时间,选择等待秒数,在这里调成零点三秒, 然后呢运行,看一下效果,是不是感觉螃蟹不动了, 这是为什么呢?因为少一个重复执行,我们把重复执行拖进来,再运行一下, 是不是发现螃蟹还是不动,那接下来怎么办呢?可以使用移动, 移动的步伐在这里我们设为二指,等待秒出的时间,我们把 把它移到上面来,再运行一下,看一下是不是还是有点问题。螃蟹跑出了我们的舞台区,接下来我们可以把碰到边缘就反弹拖进来, 再运行一下,可以看到我们的螃蟹碰到舞台就反弹了, 把它停止掉。 接下来为我们最后一个 角色进行编程,选择动物分类下面的海星,海星需要实现什么效果呢? 海星需要碰到渔网,分数累加,那这个怎么操作呢?接下来一起看一下 选择事件。当旗帜被点击的时候,这里也给海星一个初始大小选择外观模块,将大小设为也使用时运行,看一下海星是不是变小了, 在这里呢?当海星碰到渔网的时候,分数需要累加,怎么办呢?在这里 建立一个新变量名字,我们就取分数,点击确定打勾可以看在舞台的左上角 会显示分数出市值,可以设为零分。如果海星碰到鱼 渔网,那我们就需要增加一个条件控制语句,海星碰到渔网,可以选择侦测模块下面的。海星碰到渔网 碰到渔网,首先呢播放一个声音,然后呢分数增加,选择变量模块下面将分数增加一, 然后怎么办呢?然后可以让海星随机移动一个位置,在这里选择移动到 x 轴随机移动一个位置,可以使用刚才已经用过的随机模块,把他们拖进来, 调整他们的数字大小,负二二零 两百, 这里可以设成负幺六零幺五零。 海星看一下他有几个造型,海星在这里也有两个造型,那怎么办呢?可以选择外观下一个造型, 让他间隔零点三秒。 因为海星要来回移动,所以呢我们需要用到重复执行指令,把它 啊拖进来之后运行看一下效果,可以看一下左上角分数是不是在累加。 当我们的渔网碰到螃蟹的时候会怎么办呢?游戏立即停止,刚打开的时候,小朋友也看到了舞台区有三只螃蟹,为什么我们这里只有一只呢? 如何让他变成三只呢?可以选中螃蟹,选择右键复制, 是不是多出来一只,再复制一个呢?是不是三只螃蟹, 点击运行看一下效果,是不是三只螃蟹,当我们 碰到海星的时候,分数是不是增加了,看一下碰到螃蟹是什么效果。 游戏立即结束,好的家长和小朋友们,今天我们的小游戏在这里就全部讲完了, 课下大家在练习的时候碰到什么问题,可以在评论区留言或者发私信给我, 我看到后会第一时间回复大家。今天这节课就讲到这里,下节课再见。

哈喽,大家好,我们今天要做一个贪吃蛇的游戏,那么贪吃蛇的游戏小朋友们应该都了解过, 就是一个舌头吃到他的身体,然后不断的身体会不断不断的变长的,一个很好玩的游戏,对不对?那我们这个程序啊,在 scratch 里面中是非常简单的一个小程序小游戏,我们来看一下,他一共呢只需要两个角色,对不对?只需要两个角色,一个呢是舌头, 一个呢就是他需要吃到的食物,当然这个舌头啊,他的造型是可以千变万化的啊,老师喜欢橙色或者是黄色,那我们就会用这个黄 色去做一个舌头,画好他的一个圆圈,然后呢眼睛黑,包括黑色的眼睛,对不对?眼白画好之后他比较生动啊,小朋友们如果想简单一点,可以直接画一个圆圈,可以先试一下, 编好之后,我们要让这个小舌头啊,跟着我们鼠标移动起来,怎么移动起来呢?只要重复循环,让他始终面向我们的鼠标指针呢,进行移动,当然这个步数你得改的小一点,他就会移动的慢一点啊,改的大一点,他就会移动快一点,比如说改成十啊,那就非常快了。 那我们嗯为了让我们的贪吃蛇呢,稍微动起来合理一点,我们不要那么快了,我们就是我老师用的是五,当然你们可以喜欢什么样的速度就用什么样的速度啊,老师喜欢五,然后呢接下来就是解决一个问题,就是说他的 屁股后面呢,这个长度是怎么给他啊,延伸出来的,那我们就用到了一个克隆体的概念,其实呢他的背后啊,我们来看一下,如果我把它拖走,嗯,我先吃掉一点 变长之后我把这个舌头拖走,你会发现这个舌头底下呢啊,还有小眼睛,对不对?其实都是他本体在克隆在一块,然后呢叠在一起,就像他的那个身体了,那我们就让他始终克隆自己, 然后呢每隔一段时间就把它删除掉,那一开始没有吃到的时候就是等待零秒,就是刚克隆出来就删掉了, 接下来呢不断变长,就是让我们等待时间更长一点,那么因为这个等待时间在不断的变化,所以我们要用到一个啊,变量叫做身体长度,那么一开始身体长度我们将它设为 零的,那我们零点一去乘以零的话,他永远都是零,对不对?等待零点一秒乘以零,当身体不断不断变长的时候,他这个等待的时间也会不断不断变长,他的身体就会不断变长,那我们怎么控制这个身体长度变长?我们就去看实物 食物里面啊,当然初始化将身体长度设为零,然后就是啊他出现的位置,我们知道屏幕上随机的位置都会出现,那么一到随机位置 出现之后就是一个显示嘛,然后他在显示在原地不动,直到什么时候呢?等待碰到我们的小蛇,就我们小蛇去碰到这个食物的时候啊,我们将这个变量 身体长度呢增加一,增加一的时候他隐藏掉,隐藏掉就是看不见了,因为他被吃掉了就看不见了,然后呢等待一个秒数,这个秒 出呢也是小朋友们可以按照自己喜欢的时间去设置,我是等待一秒钟之后他又重新在一个随机位置出现。啊,这样子的话啊,这个简单的小游戏就就完成了, 对不对?碰到然后在其他地方显示,每隔一秒在其他地方显示啊,非常简单啊,小朋友们可以自己动手啊,去把这个程序完成一下,那么今天的小课堂就到这里结束喽。

今天带大家做了这款游戏叫做飞翔的小鸟,这款游戏操作非常简单,他只要不停的按空格键就可以了,但是按空格键也是需要技术的,而不是拼命的乱按,你要操作小鸟穿过这个一个个的水管, 如果碰到水管或者碰到地面,不要输掉,就有点像,你本来是个人啊,你现在要学会怎么去飞啊,怎么好好的控制自己,越飞的越多,分数就越多啊,如果不小心撞到了啊,就输了。 好,这一款游戏就这么简单啊,现在我带大家一步一步的把这个游戏做起来,首先我们不需要这个小猫了,我们先从背景开始入手啊,我们先把背景 画好,我们选择一个现成的这一个背景,但是呢,这个背景是不会动的,因为,但是我的飞翔的小鸟在不停的飞的时候,背景是会移动的,为了好看一点啊,我们先来处理一下这个背景, 我们去背景里面,我们先把这一个我们先复制一份出来,我们去画一下,我们绘制一个角色,我们把刚才复制的粘贴进来,但是呢,我们想要动的这个背景我们是不需要的,我们把背景删除掉, 我们要的是一个绿色的这一部分啊,前面这个我们也不要了。好,呃,然后我们去背景里面,我们把绿色的这一部分全部删除掉,因为我们已经搬到前 地方去了,好,会发现这里空白出来,我们顺便把它形状改变一下,把它拉长一点,把它遮住。好,这样子呢,我们就有了一个叫角色,一只有背景的部分。好,我们把它写成背景一。 好,但是这个背景呢?嗯,好像不太听话啊,所以呢,我们把左边的这一块凸起来的,我们先把它删除掉,我们从右边复制一个圆的过来粘贴,我们拿这个搬到这边来。 好,这样子圆的会可能会好看一点, 然后我们需要把它放放到适当的地方。啊,好,我们就把它固定在这里吧, 我们看看他的位置。零复,求,好,我们改成零和零吧。好,这是一个我们希望我们不停的飞的时候,他会往左边走,往左边这样子移动。 好,所以呢,我给他一个简单的命令,嗯,让他重复执行,让他来一个, 例如我们现在先调成五秒钟移动到,因为我们左边,我们看看他移动到左边的时候,他的位置是多少?四百三啊,那应该是四百八十,四百八十。好, y 坐标,我们不希望它动啊,所以 y 坐标保持为零。好,我们来看看现在的效果。哦,错了啊,那边是负四百八。 好,我们就可以看到他不停的往左边走。哎,但是我这里不是空出来了吗?好,这就出现一个问题,我确实是往左边走了啊,但是呢,我们右边被空出来了,所以这时候呢,我复制一份出来。 好,现在我们有个背景二,但是背景二呢,它是用来干嘛的呢?背景二它的代码会有点不一样, 他本来是会在这一边放在右边,然后慢慢的往这边移的,所以呢,他的位置应该是四百八十,然后移动到零。好,我们来看看现在的效果。 好,我们看到了,他连贯的把它移出来了,好,移到这里就停了,五秒钟之后就停好了,我们为了让他循环播放好,所以我们这里五秒钟之后,我们移动到这个位置, 五秒钟之后我们就让他瞬间回到零零点,然后重复再进行刚才的移动。所以呢这边我们也让他 五秒钟之后回到原点,然后重复刚才的动作,这时候我们应该是变成了一个连续剧一样,他不停的往左边移,不停的往左边移。 好,我们现在看不到有什么奇怪的地方了,他不会说抽搐的那种动作。 好,现在就是背景做完了,但是现在已经发现一个问题,这里有几块很难看的地方。好,这时候呢我们需要去建立一个地面,我们我们去新建一个 地面。好,这个地面从哪里拿呢?我们一样去背景里面选择这一个,我们复制一下,然后去地面里面把它粘贴过来,这时候我们就有一个地面了。 好,这个地面地面为了遮住它,怎么遮住呢?我们一个是把它固定位置,把它固定成零零, 但是呢为了保证这个不不跑到上面来,我们必须要在地面里面 做一个,在外观里面有一个,就把这一个图层移到最前面,他永远都在最前面,帮你们遮住,他看到没有?所以呢这个背景也可以给他一个命令,让他移动到后面, 两个都可以给他来这个命令,一个在最前面,一个在最后面,所以他们就不会出现重叠了,这样子就会看到有一个移动的背景。 好,如果觉得这个速度有点过快,我们把时间调好,这两个时间一定要调好,调成统一的啊,我们统一调成十秒吧。好,我们现在看看,我们现在来看看效果 好,可以看到他是连贯的移动。好,这个背景我们就做好了,这节课就讲到这里。

大家好,今天用一分钟时间教大家一个好玩又简单的跳跃游戏,话不多说,看看是如何制作的吧。 首先我们要找到我们所要使用的角色,这里使用了小猫和石头,接下来给小猫和石头调整好大小和初始坐标位置, 程序复制给石头调整参数就可以了。完成后继续给小猫边写程序使用。如果那满条件语句,如果按下空格键,那么在几秒内移到什么位置,这样就能产生简单的跳跃效果了。然后给石头写程序, 先让石头移动起来,接下来写,如果小于 x, 坐标负两百二十,那么移到初始坐标位置,写好移动的程序后再写。如果碰到小猫,那么停止这个脚本,再回到小猫的编程区写。如果碰到石头,那么说我 被撞了,最后停止,全部到这里程序基本完成了。如果大家有不清楚的或者有好的建议,欢迎评论区留言,咱们下期再见!

同学们好,我是林建老师。今天这节课我们做一个轰炸潜艇的小游戏,先来看一下游戏效果,我们能够控制上面的战舰发射深水炸弹去打潜艇,然后炸弹打到潜艇以后,潜艇会消失,并且有一个爆炸的效果, 我们战舰只能够左右移动,如果战舰碰到敌人发射的鱼雷,那么游戏就结束了。这个游戏其实是呃,很早以前很古老的一个小游戏,我们来看一下怎么样实现它吧。首先我们新建一个空的作品, 把一开始的小猫删掉,然后导入素材,先导入背景,这个背景就是 一张海平面的背景,现在直接导进来以后肯定是不太合适的,它有点小,我们要把它转成死量图,然后放大一些, 这边我们把它放大一点, 稍微调整啊,调整的差不多就行了。好。然后接着我们导入主角战舰, 我们导入我们的主角战舰,这个战舰有点太大了,我们缩小一些,改成七十,其实还是有点大,改成五十。 然后接 着再导入深水炸弹,就是战舰的这个炸弹,我们先来实现,玩家能够控制战舰的移动和丢炸弹, 先切换到战舰这一个角色。这边我们为战舰写一下代码,当程序运行的时候, 当程序运行的时候,我们要重复的执行一个检测,检测什么呢?检测用户是不是按下了方向键, 如果用户按下了方向键的向左,那么我们就让战舰向呃向左移动,向左移动就是 x 坐标减少, 我们按 x 坐标减少啊,增加负五就是减少五。然后把这份代码复制一下,把向左的方向键改成向右的方向键,然后这边改成五, 接着把这个判断丢到重复执行里面,这样子我们的玩家就已经能够移动了,我能够用键盘的左右键,左右方向键来控制战舰的移动。 接着我们来实现一下按空格键,要让战舰发射一个深水炸弹,然后这个深水炸弹要往下面丢,要丢到要一直沉到海底。 这边我们需要在战舰里面写啊,在这个战舰炸弹里面写代码,在战舰的 炸弹里面我们写一个代码,这个战舰炸弹需要有什么代码呢?当游戏一运行的时候,我们需要把炸弹隐藏起来,在外观模块里面拖一个隐藏, 因为场景,因为游戏一运行的时候,这个炸弹是不能出现的,只有我们按空格键它才能出现。 接着我们就是要拉一个重复执行出来,重复执行什么呢?重复执行一个检测,如果用户按下了空格键, 如果用户按下了空格键,那么我们就克隆一个深水炸弹出来,克隆一个这个炸弹出来。在控制模块里面啊,我们拉 一个克隆自己, 接着当作为克隆体启动的时候,也就是说当这个炸弹被复制出来的时候,我们要先让它显示出来, 因为啊炸弹的本体被我们隐藏了,那他被复制出来以后还是隐藏的,我们需要把它显示出来,显示出来以后,接着这个炸弹应该是要不断的沉到海底,所以说他的歪坐标应该要不断的减小。我们在运动模块里面 拉一个 y 坐标,增加十的指定出来,把这个十改成负十,然后运行看一下效果。按空格键这一个炸弹确实是能够往下丢,确 是能够往下沉,但是现在有两个问题,一个是沉的有点太快了,还有一个是我们需要让炸弹从战舰的位置发射出来,不能让他从中间这里发射出来。 呃,移动的速度比较好,改,把这个负十改成负一就行了,我们再运行看一下啊,现在这一个炸弹的移动速度就比较正常一点了。接着我们需要让炸弹出现的位置是在战舰这边, 这里要怎么做呢?这里我们只需要修改一下被克隆出来的炸弹他的初始位置就行了,让他移动到战舰的位置,也就是说这里 重复执行用户是否按下空格键的判断,如果按下就克隆自己被这个炸弹被克隆出来以后,先移动到战舰的位置,然后再显示出来,然后再不断的执行往下移动。好,我们看一下效果正不正常。 现在我们就已经把炸弹的功能差不多都做好了, 但是我们现在还有问题,这一个空格键能够不断的长按,长按的话就会复制出很多的炸弹出来。我们希望的一个效果是 按一下空格键,只发射一个炸弹出来,只发射一个炸弹就是说不能长按。 这边我们可以怎么做呢?这边我们可以在运算里面,运算模块里面拉一个不成立,然后在控制里面拉一个等待。 等待什么?等待按下空格键不成立的时候才克隆自己,我们再运行看一下, 现在我按一次空格键,他就只会发射,只会发射一个炸弹,就不会连续的一直发射很多炸弹出来了,为什么这一个, 为什么我加了这一句代码就能够实现这个功能呢?这一句代码是什么意思?首先等待,等待的意思就是说一定要里面的条件是满足的,那么 才会接着执行后面的代码啊,也就是说程序他会卡在这边,什么时候卡在这呢?我们按下空格键,把空格键按下去以后, 就会执行里面的这个等待这条指令,那这条指令里面的条件什么时候是满足的呢?什么时候这里面的条件是满足的?按下空格键不成立。什么叫做按下空格键不成立?其实就是空格键抬起来了, 我们按下空格键,然后再抬起来,当你抬起来的时候按下空格键,他就已经这个条件就已经是不成立了。所以说我们要 一直等到空格键按下去,再抬起来的时候,等到抬起来的时候才会克隆一个炸弹出来啊,这个有一点绕口,大家好好的,如果不理 理解的话啊,多花点时间理解一下这条指令的意思就行了。 经过这样子处理以后,我们就能够实现按一下空格键,只发射一个炸弹。最后这一个炸弹我们希望让他碰到屏幕边缘的时候要消失,因为现在他会沉在海底,不会消失。 我们再拉一个判断出来,如果这一个炸弹他碰到了舞台边缘,那么我们就把它删掉, 在控制模块里面拉一个删除此刻笼体的指令出来,放到移动这里, 重复直行往下移动,如果碰到舞台边缘,我们就把炸弹删掉,好来看一下效果, 现在这一个效果就正常了。好,我们这节课先上到这边吧,下节课再继续,谢谢大家。

大家好,本次介绍一下这种跳跃躲避障碍物游戏的制作,当然本次还是使用少儿编程软件四块二式,感兴趣的小朋友可以跟我一起做。首先分析分解一下这种游戏,要完成这种游戏 需要完成以下几个步骤,第一,让角色上下跳跃起来,第二,让障碍物左右移动起来。 第三,当角色碰到障碍物后,游戏停止,最后再加一个得分功能就可以了。接下来我来演示一下如何制作这种游戏。 首先选择一下角色,这里选择小鸡作为游戏的 主角,他需要完成上下跳动的动作,然后再选择一下鸡蛋这个角色, 他作为障碍物,他需要左右移动起来。 然后再选择一个简单的背景,首先要让小鸡上下跳跃起来,如果看了我前面的视频,应该知道让角色上下跳跃就是改变他的歪轴坐标, 这里让外轴增加时就是向上运动,让外轴增加腹直,比如说增加腹时就是让他向下运动,这样上下 运动结合起来就可以实现跳跃的动作。这里让歪轴增加时重复十次,歪轴增加负时也重复十次,这样执行一下就可以看到小鸡跳跃起来了。 这里在跳跃的同时可以增加一个音效,音效的使用播放声音这个模块, 这样在他跳跃的时候就有音效了,这里播放的声音可以在声音这个标签下看到。 那么我们如何控制小鸡跳跃呢?这里我们使用当按下空格键时这个模块来控制小鸡跳跃,这样的话我 点击键盘的空格键,小鸡就跳跃了。当然我们还可以选择别的按键。小鸡跳跃的功能实现之后,就需要让鸡蛋作为障碍物左右移动起来了, 这里使用在几秒内平滑移动到固定坐标位置这个模块,我们知道 x 轴最左边是负了二百四十,这里我们输入负二百四十,观察一下效果, 这样鸡蛋就从右向左开始移动了。大家注意看一下,当我移动鸡蛋的时候,代码块里的 f 轴歪轴也是跟着变化的, 我们需要将鸡蛋从舞台的最右侧开始滑动,就把它移动到最右侧,此时带马块的作 也发生了变化,我们把一道固定位置这个代码块放过来,再把鸡蛋放到最左侧,这里的坐标值也跟着变化了。 我们将这两个模块叠加起来观察一下效果,这样就可以看到鸡蛋首先移到最右侧,然后在一秒内滑行到最左侧,在一秒内滑行到最左侧,时间有点快了,这里我们把它改为三秒, 再让这两个模块一直重复执行, 这样鸡蛋就不断的从最右侧往最左侧开始移动了,就实现了鸡蛋从右向左移 移动的效果了。接下来再实现第三个功能,当小鸡跳跃碰到鸡蛋时,游戏停止,小鸡碰到鸡蛋跟鸡蛋碰到小鸡是相互的,这里我们再加入一个等待的模块,需要等待什么呢? 鸡蛋等待碰到小鸡碰到小鸡之后,停止全部脚本。这两个模块的意思就是鸡蛋一直在不停的从右向左移动,直到碰到小鸡全部脚本停止,也就是游戏停止 来运行一下,我们观察一下 看鸡蛋碰到小鸡,游戏就停止了, 此时我们可能会碰到这样一种情况,小鸡跟鸡蛋碰撞在一起的时候,小鸡正好在高空中,这样如果再点击运行的话,小鸡还在高空中了。 此时我们需要在刚开始给小鸡加入一个初始的位置,大家可以看到此时模块的坐标跟舞台上小鸡的坐标是一致的, 点击运行时,小鸡移动到初始为止,这样的话就可以了, 比如说还是在这个位置碰撞,我们再次点击运行,这样小鸡就有一个初始位置了。这个 游戏的功能基本实现,大家是不是感觉一个鸡蛋障碍物有点太少了,此时我们可以再复制一个鸡蛋 作为另一个障碍物,如果点击运行的话,还是只是看到了一个障碍物,这是为什么呢?因为这两个鸡蛋是重合在一起了, 如何让他们不重合呢?这里我们让鸡蛋二等待一会再开始滑行就可以了,比如说这里增加一个等待一秒, 这样运行,再看一下效果,这样就出现了两个有间隔的鸡蛋了。大家有没有发现一个问题, 在刚开始运行的时候,是有一个不动的鸡蛋的,这是为什么呢?因为鸡蛋二此时 在等待,他是在固定位置,如何消除这个不合适的现象呢?只需要让鸡蛋二在这等待了一秒内不显示就可以了,在刚开始的时候隐藏等待一秒之后再显示, 这样就可以了。好了,最后还可以增加一个得分的功能,这里增加一个变量,把它叫做得分。在程序的开始,同样的需要将得分设置为零, 小鸡每成功跳跃一次,得分加一,这样得分功能就能实现了,我们看一下效果好了,这个这个游戏就完成了。 观看了本视频,如果感觉有所收获,还请您点赞转发一下。最近我在更新少儿编程画日相关的内容, 如果家里的小朋友感兴趣,可以跟我一起学习死跨市。好了,本次视频就到这了,关注我,一起学习,一起进步,谢谢观看!