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大家好,这节课我们来学习一下人物手臂的绑定和这个 i k f k 的切换啊。然后呢首先我们还是从这个创建骨骼开始, 我们打开我们的这个大纲视图,我首先把我们上几节课做的东西稍微再给整理一下啊,首先呢我们看我们现在是骨骼是一个组,对吧?底下都是我们这些控制器, 然后我现在要把这个整个给打一个组,骨骼是一个大组,然后然后我们这个控制骨骼这些控制器是一个大组,这样的话方便我们这个管理 哦,给这个骨骼再打一个组,给他起一个名字这个骨骼。 然后呢这些控制器呢整个再给打一个组,然后给他起一个控制 controller c o n, 然后 t r o l 一样 control 了控制的东西,然后这样的话我们这个整个大缸就是比较 简洁,一个模型,一个骨骼,一个控制器,对吧?这样的话我们再接着做我们这个手臂啊,我们还是从这个创建骨骼开始,我们先进入他的一个前视图, 然后给他创建一节手臂的骨骼还是创建骨骼,然后这 骨骼呢大概就是放到我们这个腋下,然后往上放到我们胳膊中间就可以了。我们先给他创建一条直线的一个骨骼,然后按着 shift, 然后这个模型的话他这个布线不是很标准,标准的话我们这边手肘的部分会有几条这个环形线,然后这个并没有,我们先确定一下他手肘的位置,也大概就是一个这样的地方,对吧?不是很规范的一个模型。 好,接着再画,还是按照我们的 shift 放到大概我们这个手腕的一个位置。好,确定完之后,我再从这个顶石头来看顶石头,我们把它放 好,差不多,我感觉这个手肘的位置可以再往这边挪一点,我按着 w, 再按着 d 键,稍微往这边挪一下。好,差不多啊, 我可以看到他这个手臂啊,不是太,不是太平,可以稍微把这股再往上稍微挪一下。 好,然后现在呢,我们创建完骨骼之后啊,我给这个骨骼做一下命名。 我感觉这个,哦,我刚才创建这个骨骼的时候,没有最后一页,骨骼没完成, shift, 可能不是一条直线的骨骼,再来创建一个, 按成 shift, 好,往上挪一下,我从顶十度再调整一下位置。 好,现在我给这个骨骼做一下命名,然后先把我们这个骨骼放到我们这个骨骼组里面, 等会再放吧,因为我这边少了一节肩膀的骨骼,先把它在外面做,然后这个是我们这个 boy, 然后这应该是我们这个胳膊就是大臂的一个骨关,然后 arm, 然后 g n t, 看格式对不对啊?格式应该是正确哦,这个是我们这个手肘的一个骨骼,对吧?我们只需要把中间这个名字也改一下。手肘 elbow, e r b o w, 对吧? 这个大大写小写无所谓啊,可以第一个字母大写,可以不改它,然后这个是我们手腕的谷歌,对吧?还是把名字复制过来, 然后直接手腕 west。 好,我现在把这个谷歌给创建出来之后啊,我现在需要给他做一个 i k f k 的一个切换,这个是什一个什么样的原理啊?给大家解释一下。 这个原理就是我们现在创建出来这些骨骼是我们最后给这个模型蒙皮的一个骨骼,然后呢我把它复制两个, 复制两个之后呢?现在有三节一模一样的手臂鼓,对吧?我复制之后出来这俩一个是 ik 的,一个是 fk 的, 现在我需要给这些 i k 和 f k 这两节骨骼做控制器,然后本身蒙皮这个骨骼不去动弹,然后我们运运用这个,让这个本身蒙皮的骨骼跟 跟随我们这个 i k 骨骼,或者跟随我们这个 f k 骨骼来进行我们这个切换的一个操作。这个可能大家不是现在说起来不是很理解啊,等会做的时候就好多。 然后呢给这些 i k 和 f k 这些名字改一下, 我发现我们创建出来这个 mp 的格少加了一个这个左右啊,因为我们胳膊和腿都是分左右的,所以说要给他加一个左右,比如说这边是左边加一个 l, 先把这样给删掉, 然后再复制俩,这是我们这个 f k, 直接加在名字后面吧,加在我们这个名字后面 f k 手肘的 f k 骨骼啊,这是我们这个手腕的 f k 骨骼,把这个一给去掉。好,这是我们这个 i k, 对吧?直接加后面 i k, 看的不是太明显啊,给他加一个消化线,这样 好,就像刚才我们说的,我们先给这两个复制出来的 i k 和 f k 骨骼做控制器,对吧? 做完之后呢,我们让这个蒙皮的骨骼跟随我们这个 i k 或者跟随我们这个 f k, 就达到我们这个切换的效果了。 然后我现在先做 fk 的吧,然后我先把这两一个蒙皮的骨骼,然后还有一个 ik 的骨骼给 ctrl h 给隐藏掉, 然后现在只有这个 f k 的谷歌,然后给它创建一些控制器,我们还是用这个圆环吧,还是用这个圆环 穿进圆环,然后直接给他打一个组,然后我们去动这个组,把他挪到我们这个骨骼上,按着微键吸附过来, 然后旋转一下负九十,对吧?注意啊,我现在操作都是我们这个组,他本身这个曲线是没有数值的啊,这样的话不会改变他的一个轴向,这个大家要注意,我们用组来控制他的旋转位移,我把他推到合适的位置上, 我们复制一个 ctrl 加 d, 然后还是 w v 键吸附到我们这个手肘的骨骼上,然后再复制一个,然后挪到我们这个手腕骨骼。 好,现在我进入我们这个模型,然后调整一下它的大小, 还有他的一个形状啊,还有一个形状,对吧?这个可以,如果他穿插到这个模型里面不太好调的话,你可以把这个曲线,对吧曲线的一个形态改一下, 选择骨骼关掉,把这个曲线给拖出来,对吧?这样的话他本身的轴向是不发生改变的,中心点也不会发生改变,对吧?这是外观做了一个调整,可以把它再往下挪一点。 哇,好,这样就好多了。然后这个曲线的话,可以把这个组稍微给缩小一点, 然后这个也是 不管我们用这个曲线上点,还有用这个组,我们中指就是去碰这个曲线的一个属性。好,我做完之后呢,对吧? 把这些曲线可以删历史,现在是不需要冻结属性的,因为我都用它的组来调的,所以说不需要冻结属性。那现在给他们起一个名字, 这些组可以给他冻结一下属性,然后 friend 再起一下名字。 可以直接把上面这个给复制过来,这是我们的 boy 左边,然后手 bfk, 这个是控制器,对吧? ctrl, 我这是控制器的组,加个 g r p, 好,复制,我把这个 g r p 给去掉。 好,这个也复制过来 啊,后面做了我就不去切换这个大小写了,比较麻烦,但是正规的一个格式应该是有大小写的,然后 g r p, 好,这是我们的手腕, 好,检查一下没有什么问题,对吧?然后现在我用这些扩容器和我们这个骨骼做一个关联,我们用什么方法?我们用这个约束的方法吧,约束,然后还是用我们这个曲线,对吧?约束我们这个骨骼, 好,做一个旋转约束,注意把这个旋转约束的保持位移,保持偏移给勾上, 然后这个也是我们这个肘部的一个骨骼,还是旋转约束, 然后这个呢?约束他。刚才创建谷的时候,我忘了一个非常 重要的步骤啊,检查一下我们这个轴向,哎,我发现,对吧?轴向不是很对啊,不是很对, 你先这回去,然后把我们这个两个隐藏的给 shift h, 把这两个一扛出来。 h, 我们看创建出来的这个骨骼 走向,对不对啊? 对吧?不是很正确,对吧?我需要给它重置一下,这就是我创建出来谷歌之后忘进行这一步了。然后这个大家一定要注意啊, 找到我们这个旋转骨骼, 那这样才是一个正确的一个轴向,我们这个胸部是对应的。好,我们接下来把这俩也给改一下啊,可以看到如果一开始不改的话,后来就会非常麻烦 啊,崩掉了, 那稍等啊,我把这个文件给找到。好,我们继续。然后刚才我首先不应该直接去改变他轴,像我需要把他这个已经 约束过的约束给删掉,给删掉,刚才我用这个控制器去约束他,可能导致了玛雅的崩溃啊。删完约束之后,我们再选择这个撒骨骼,然后进入我们这个 旋转谷歌默认执行。好,没问题,我再把它给 ctrl h 隐藏, 再把我们这个 i k 给显示出来,显示轴向 改变一下他图像, ok, 好,现在是没有问题了。 好,这也是一个不小心造成的一个小失误啊。接着来进行我们这个 f k 的一个绑定的 重建。好,我们接着用这个控制器来约束它 旋转约束。好没有问题,然后把这些轴向先给关掉, 可以试一下,对吧?没有问题。那么发现一个一个,对吧?一个小问题,就是我们这个控制器底下的不跟上面的走, 这样的话我可以用上一节骨骼去约束我们这个控制器的组,对吧?和我们这个做这个躯干上的一样,就是我们头脖子,我们都用这个方法来做的,我们用这个胳膊上的这个组去约束我们这 这个 f k 手肘上这个控制器的组,我给他创建一个复制约束,然后接着用我们这个手肘上这个骨骼去约束我们这个手腕上这个控制器的组,对吧?好, 现在我再来看一下,没有问题了,对吧?好,现在创建完成之后啊,我还要改一个地方,什么地方?就是我们正常人的这个手肘的部分, 他是只可能有一个这样的旋转的,对吧?他不会往后旋转,而且不会有这两个轴的旋转啊,这样的话我们这个手就断了,就手肘部分就断了,大家可以自己去试一下, 如果他要有其他轴向的旋转的话,我们是肯定用这个胳膊来控制的,对吧?这样去控制的,而不会有这个手肘的这样一个旋转。所以说我们这个骨骼 找这节谷歌,我需要把它这个我们看哪个轴啊? 我们只需要动这个 y 轴,对吧?那我们这个 x 和 z 轴是不是直接可以 brake 掉,就不需要约束它了,对吧?然后把它们直接给锁定住, look, 好,我们再来试一下, 对吧?就没有反应了,但是往后的还是可以的。然后呢,我需要把这个控制器这两个轴向也给 锁定一下,直接可以 log 吧,这两个轴就动不了。然后呢,这个轴的话, 有时候我们做一些这种比较卡通的效果的时候,会稍微把他骨骼给打断,就这样往后转一下,正常人是不可能做到这个动作的,但有时候可能会用到啊,这是,那这个我就不去锁定他了,正常的话我们只往前转就可以了。 好,我们现在做完之后呢,把这些控制器给整理一下,对吧? 还是把我们这个位移缩放显示给锁定?命隐藏,只用旋转,然后这个也是,这个,我可以只用旋转 它的 y 轴,对吧?其他的都可以锁定屏隐藏,这个只用它旋转。 好,现在我们这个绑定算是 f k 的船做完了。好,我们现在把它整个都给隐藏掉, 那先把这些控制器啊扛出来。 h, 把我们这个 f k 的骨骼也扛出来。 h, 把我们这个 i k。 的骨骼显出来。 shift, 好,现在我们来创建我们这个 i k 的一个控制器。首先呢,我需要给他创建一节 i k, 对吧? 窗前结 i k。 骨骼,然后我们先把它 reset, 我们用这个 r p 的 i k 默认的这个 s c 的 single 是没有这个吉祥量的,所以说我用这个 r p, 它是可以做这个吉祥量约束的。 呃,创建一节 i k, 好,哎,我现在发现一个问题,就是正常我们这个手肘刚才说过了,是吧?他应该是往后弯的, 但是现在我们这个创建骨骼的时候,创建出来是一条笔直的骨骼,所以说我们玛雅创建出来这个 i k 之后,它并不知道我们这个 i k。 骨骼往哪边屈,对吧?往哪边转,所以说我就要追回去, 我先把这个骨骼给往正确的方向给转一下,对吧?稍微转一点,然后我们右键这有一个记录,记录他骨骼一个正确的 旋转方向。好点一下,然后再把这个谷歌给归零。不要倒退啊,倒退,我们这记录也倒退没了,我们直接把它归零就可以了,然后再去创建这个 i k。 好,我们现在再来看一下,对吧?那这个轴向就对了,朝向就对了。好,我现在需要给他创建控制器了,对吧? 我们需要两个控制器,一个是我们这个机箱量的控制器,一个是我们这个 i k 的控制器啊, i k 的控制器。首先来创建一个盒子, 好,单独显示,然后画一条盒子曲线,创建一条 cv 曲线,然后一点式, 我们按着 v 键点一下。嗯,没有,没有加进来啊?把这个曲线给加进来。好,然后接着去画, 确保每一条边都被画上,对吧?重复没有关系。 好,确定把模型删掉。 好,这是我们这个 曲线,然后给他打一个组,然后放到我们这个吸附到我们这个手腕处。啊,这样放到这, 然后呢?给它起个名字,这是我们这个 boy 左边,然后 手画的 i k, 然后 ctrl 是组价格 g r p, 把我们这个 g r p 再给删掉。 好,没问题,可以把这个组给冻结一下山历史冻结一下, 好,然后呢?再创建一个极限量的约束,对吧?我可以用这种这种形状,对吧?比较合适。你直接可以把这个给复制一个 啊,提出来是 brp, 然后给他打一个组,然后给一个组重新归位一下, 然后把它吸附到我们这个肘部骨骼上,也是按照我们这个微键吸附过来, 然后转一下一百八,是吧?箭头朝着我们这个骨骼,然后把它给拉出来,这个拉多少无所谓啊,有一定的距离就可以了。 那现在呢?我把这个曲线后门这个组都给删一下历史,然后冻结一下属性。 好,没问题,然后给他起一个名字, 直接把这个给复制过来,这应该是一个手肘的控制,对吧?是我们这个 airbow。 好,没有问题,现在我给他做一个连接啊,我们先选择我们这个极向量的一个控制器,然后甲醛,我们这个 i k, 对吧?给他做一个极向量约束, 这个积阳量约束,好,确定现在我就可以,对吧?控制我们这个肘部的一个朝向, 好,现在呢,我给这个 i k 的控制器夹选我们这个 i k, 然后做一个点约束,就是我只需要约束它的一个位移,对吧?旋转并不需要, 因为 i k 是没有旋转的。我们后来做这个手之后啊,我们直接约束这个骨骼的旋转就可以了, 先给他做一个点约束,是吧?我们现在可以直接给他做了啊,我们用这个控制器去约束我们这个手腕骨骼的一个旋转指约束旋转啊,确定好,没有问题, 好,现在呢,我们看一下还有没有什么输漏的地方。 好,没有什么问题,然后把它的这个属没用的属性给隐藏并锁定, 这个不需要用旋转,对吧?然后这个的话旋转尾翼都需要,然后把这个缩放给我显示 给锁定命长。好,没问题,现在的话我这个 i k 和 f k 这个控制器也就已经做完了,那现在要对他进行一个切换的一个设定啊,首先呢,我要做一个什么?做一个这种 小控制器来控制它这个 i k f k 的一个切换啊?做一个这种十字形状吧,啊,还是创建 c v 曲线, 有十字的形状,吸附网格打开 好,做一个这种,那中心归位,然后打一个组, 把这个组啊挪到我们这个也是先吸不过来 足也重心归位一下,好,太大了,对吧?然后先把它旋转一下,负九十, 我缩小一点,然后挪到我们这个大概一个手臂的上方,这样比较容易看到,再缩小一点,好,就放到这里吧。那把 我们这个左再给上一下历史,然后总结一下属性,给他起一个名字,对吧? boy, 然后左边这是我们这个 i k、 f k。 好,后面加一个组, 好,没有问题,让我们继续看啊。现在呢?我需要把这些都给 shift h 都给显示出来, 然后把这个 i k 和 f k 都分别做一个形状上调整,然后能看出来的三节骨骼都在哪儿? 我们先把这个空气和我们这个骨骼给联系上,就是我们这个蒙皮了的这个骨骼,我们直接用这个骨骼去约束我们这个空气的组就可以了, 应该用我们这个手腕处的骨骼,对吧?用这节骨骼来约束直接约束他的组。好,我现在转一下 i k 的骨骼,然后再动一下 f k 的骨骼, 那他们有一点区别,好,对吧?先把这个轴向给关掉啊, 好,没有问题,现在我们用约束的方法吧,做这个 ikfk 切换的情况,这个方法有很多啊,可以用这种节点式的融合,或者是我用我们这个约束都是可以的,但是他原理都是一样的,就是怎么说?就是我现在把它分开了,对吧? 就是我们这个蒙皮的骨骼,是跟随我们这个 i k f k 呢?还是跟随我们这个 i k, 对吧?这样来切换等于说他本身是不受控制的, 我们需要控制的只是我们这个 fk 或者 ik 的控制器,对吧?我们只需要让这个最后蒙皮的谷歌让让他跟随我们这个 ik 或者 fk 就可以了,他本身是没有控制器的, 这大家可以理解一下啊。好,现在我需要把这些都给归零,因为我们约束的时候需要,对吧?需要一开始的时候他们是重合的,他们的属性是一样的,这样才可以约束 好,现在他们都归零,然后我们找到我们这三节骨骼, 这是我们蒙皮的骨骼,这是我们这个 f k 的好,这是我们这个 i k 的好,我现在分别用这个 f k 去约束它,可以把这个约束菜单给调出来, 这做一个旋转约束,对吧?因为我们这个胳膊只会旋转,不会位移,所以旋转约束好,我现在在用这个 i k 的这个低节骨骼去约束我们这个,他约束了两次,对吧? 错了,应该旋转好。约束完之后呢,我们发现原始的这个蒙皮这个鼓出现了两个约束,对吧?这个大家也应该知道了,就是跟我们这个脖子的跟随不跟随是一个道理,就是我们控制这两个约束的打开与否, 来控制它跟随我们这个 i k 或者跟随我们这个 f k, 对吧?很容易理解,这个先不做啊,等会这个驱动关键针,我们等会再做。现在我们来约束我们这个第二节骨骼肘部的这个骨骼, 然后这个顺序不要错啊,还是先用我们这个 f k 约束我们这个肘部的骨骼旋转约束,然后再用我们这个 i k 的这个肘部骨骼去约束我们这个崩皮的肘部骨骼, 对吧?下面两个属性好,最后呢我约束这个手腕处,先用我们这个 f k 的手腕去约束我们这个蒙皮的骨骼,手腕旋转好,在我们这个 i k 的手腕去约束它, 对吧?没有问题,这个时候要小心啊,不要出错。好,约束完成之后呢? 现在我就可以,对吧?给对他做一个切换了,首先我要添加一个属性,切换的一个 ikfk 的一个属性, 把这些都给锁定面隐藏。我们添加一个属性啊,添加一个 i k f k 切换的一个属性,好,默认是零啊,最大值是十,然后最小是零,最大是十,然后默认是零啊,添加, 添加完成之后呢?他肯定是一个驱动物体,对吧?然后我们这些约束啊,我们这些约束是一个被驱动的物体,打开我们这个驱动关键针, set 追, ok, 对吧? set, 先把我们这个驱动者给导进来,肯定是我们这个控制器,对吧?那我的 driver 这个 i k f 这个属性,然后我们再把一个一个来啊,先从这个手臂开始, 把这个手臂的约束给导进来, low 的追问,对吧?两个,然后默认的情况下,我们这个 i k f k 是零,我可以把它这个零的时候当成 i k, 也可以把它当成 f k, 嗯, 默认的话就是 f k 吧,因为我们用 f k 用的比较多,所以说我现在 找到这个约束,先把我们这个 i k 给关掉,对吧?啊? f k 是打开好没有问题, 然后我们选择这个 i k f k 属性,然后再把这两个约束给选上,按着 ctrl 加选,然后都给 k 一下,我现在看见我们两个都被 k 上了,对吧?然后我们来改变一下啊,这个 i k f k 这个 属性打成十,现在是不是应该是 ik 了,对吧?我找到这个约束啊,直接点这里就可以,现在我们需要 fk 的约束给关掉,然后 ik 的约束给打开, ok, 零一,对吧?然后再 k 一下, 注意这仨都要选到啊,再看一下,好,现在我们这一节五个做完了,其实非常简单,对吧? 我们找第二节谷歌把它给倒进来烙的追问,还是两个都要选,默认情况下是 f k, 对吧?我需要把这个 i k 先给关掉, f k 打开一,然后选这俩 k 一下,哎,我发现坐反了,对吧? z 回去, 因为我们刚才是先调到这个零后调到十,所以说我第二届骨骼这个一开始就是十了,是吧?现在的话应该是反过来的, 找到这个十,应该是这个 i k, 对吧?我需要把这个 i k 给打开,然后这个 f k 变成零,好,这样才对,然后 k 一下, 好,现在我把再把这个 i k f k 转换调成零,现在应该是 f k, 对吧?把这个 f k 打开,然后 i k 给关掉, ok, 然后再 k 一下,都要选到, 没有问题,现在我们来调第三节骨骼,然后记得老的追问,把它给导进来,然后现在这个 i k f k 应该是零,对吧?应该是一个 f k 的一个状态,所以说 还是 f k 是一, i k 是零,对吧?做的时候不要急啊,慢慢理清楚,这个比较绕。 然后我们这个 i k f k 再打成十,这时候应该是我们这个 i k, 对吧?然后 i k 打成一,然后 f k 打成零, ok, 然后再 k 一下, 好,现在我们这个应该就做完了,我们来试一下效果啊,怎么试这个效果?我们把这个刚才一样 i k f k 给分开啊?哎,我们发现这个原来这个骨骼是没有了,那现在是跟随我们这个 f k 的, 不是跟随我们这个 ik 的啊,我也做晕了,我们看这个小记号就知道了,因为刚才我们是用这个 蒙皮这个骨骼,就本身这个骨骼去约束他的,所以说他跟着我们这个 i k 走,很明显是和这个 i k 重合了。然后现在呢,我需要调节一下他的一个转变,我要想让他变成这个 f k, 直接把他打成零,哎,注意看这个过程, 对吧?这就是我们这个 i k 和 f k 的一个切换啊, 其实非常简单,对吧?非常简单。 然后呢我发现一个,也是发现一个问题,就是我切换之后呢这些骨骼啊,包括我们这些控制器,比如说我切成这个 f k 之后,他这 i k 的控制器是不是就该隐藏了,不想看到他了?我现在是用这个 f k 的控制器来控制,对吧?这个 i k 已经不需要 把它给隐藏掉。嗯,这个怎么做啊?我们来 z 回去,这个也是一样啊,我们用这个控制器就是 i k f k 转换这个控制器去约束,不是去那个驱动,我们这个控制器的一个显示和隐藏就可以了,我们来试一下, 首先我们从这个零十的时候应该是 i k, 对吧?那我们这个 f k 的这些控制器是不需要看见的,所以说还是打开我们这个驱动关键针啊,驱动关键针, 然后第一个把我们这个切换 low 的 driver 这个属性,然后把我们这个曲线可以直接导进来,哎,我发现没有这个显示隐藏了,对吧?我刚才 不小心把它给关掉了,嗯,这会怎么办?你可以把它再调出来。怎么调出来?你这个 id 的下有一个 chinoid ctrl, 就是这个属性通道 控制,我打开之后我们可以看到现在是我们这个他被隐藏的都在这里面,都在中间。我们直接找到这个 visbait, 然后把它挪到左边就可以了吧?锁定了, 或者说怎么样,或者说你直接去控制他这个组的显示和隐藏也是可以的,对吧?一样的效果,我们直接把这个组给导进来,然后追尾,你看控制他这个 vspit 显示预防, 哦,这时候他这个应该是关掉的,应该是零不显示,对吧?我现在 k 一下,然后呢?把这个切换成一个 f k 的状态,对吧?这时候应该是可以看到,再把它调成一,对吧?这会再 k 一下, ok, 然后我们再调这个组,老子追问也是 visbe later, 然后这时候应该是显示,对吧?因为我们现在这个是零,是一个 f k 的一个状态 k, 然后把它调成零,不显示,然后再把我们这个调成十,切换成 i k 的一个状态,对吧? 这时候再把它调成零,然后再 k 一下,看一下有没有效果, 对吧?是可以的,好,最后一个也是左啊左,然后绕了一下,然后 vsb 的停好, k, 这个时候应该是显示的,然后再把我们这个切成 i k, 然后再把它改成零,不显示好, ok, 再 k 一下,好,没有问题。 接下来我们做这个 i k 的,做这个 i k 的,这个还是找到我们这个驱动关键针啊, 我先把我们这个切换倒进 low driver i k f k, 然后这个组,这个 i k 这个组好, 嗯,把它给导进来,也是这个显示好,现在是十,对吧? 应该是我们这个显示状态,所以说不用改,直接 k, 然后再把它改成零,然后他应该是 不显示了,好,看一下,没有问题。好,还有这个吉祥亮也是把它这个组给导进来,也是 visibility, 然后这个时候他应该是一个怎么样?是一个不显示的一个状态,对吧? ok, 然后再把它调成 i k, 然后再找到 这个显示,然后把打上一显示,然后再 k 一下,好,没有问题。嗯,现在我们这个手臂的一个切换基本上就绑完了,可以看一下有没有效果啊?试着做一下, 现在可以把这个 i k 手柄直接给隐藏掉, ctrl h 直接给隐藏掉, 然后找到我们这个切换。哎,我让切到 i k, 对吧 对吧?没有问题。好,这个胳膊我们差不多已经绑完了,先把它归回到默认, 然后切到 i k, 然后把他也归到默认。 好,我现在可以把这些 i k、 f k 这个骨骼直接给隐藏掉, 因为他们不需要,我们最后蒙皮的时候也不要用到他,所以说他现在已经没有什么用了,我们只需要显示我们这个蒙皮的骨骼就可以了。然后呢?我需要 建一个肩膀的一个骨骼,把肩膀的骨骼给做了,然后还是创建骨骼。创建骨骼工具啊,把它 rest 一下。 肩膀大概放到哪?大概放到我们这个脖子啊,脖子最窄的地方,我们自己可以摸一下这个肩胛骨,大概就是我们脖子顺下来这个地方,对吧?我们这一块区域是我们这个肩膀。好, 这个上下并无所谓啊,并没有什么太大的关系,左右对齐就可以了,再往里面来一点, 好,没有问题。然后直接把这个,把三节骨骼,三节骨骼都 p 给他, 然后把这个肩膀上骨骼再劈给我们这个胸上这个骨骼好,没有问题,我们改一下名字啊,改一下名字,找到我们这个肩膀骨骼, 肩膀应该是我们这个 shoulder, 对吧? showder boy, 然后左边,然后 shoulder, 这是一句为我 l d yeah, 然后 j n t 骨骼 好,没有问题,我们来试一下啊,哎,对吧?出问题了, 切完果果之后注意挪一下它朝向啊,挪一下它朝向 前后的一个位置,挪一下,然后可以先把它吸附到我们这个手臂这个骨骼上,然后再把它挪出来,对吧?再从 front 里面看,把它挪到一个正确的一个位置, 好, 能把我们这个手臂上蒙皮和 f k i k 这三节骨骼都劈给他, 然后把它连给我们这个胸部骨骼。 p, 好 啊,现在是没有问题了, 对吧?然后呢?我需要给他做一个这个肩膀的控制器,做一个肩膀的控制器。嗯,肩膀的控制器呢?我还是用这个圈吧,还是剪一个圈, 然后还是打一个足,然后直接吸附到我们这个肩膀处, 把它放大一下,然后调一个这种合适的形状,让它比较容易能选到。 好,就先这样嘛,做一个这样的一个形状,就大家可以自由发挥啊,这个并没有什么关系。好,做完之后呢,给他起一个名字,还是我们这个复制一下吧。 shoulder i 可以去掉 好,然后用我们这个曲线去约束我们这些骨骼, 对吧? 啊?没有问题,约束他的一个旋转,我们来试一下,这是我们这个 i k 状态, 对吧?没有问题啊,切换成我们这个 f k, 是不是发现有一个问题不跟着走,对吧?这样的话直接用这些骨骼取约是我们这个 手臂控制器的这个组就可以了,做一个复制约束 啊,这样就可以了。 嗯,好的,那我们这一集合就到这儿,我们学习了这个 i k 的 i k f k 的转换和我们这个手臂的一个绑定。好,谢谢大家。

哈喽,大家好,从今天开始我会给大家分享关于女性角色的绑定教程,主要包括人体胸部,面部的绑定,这些呢我都会逐一的做一个演示,那么关于权重一直是大家头疼的问题,所以在这个教程当中,我会结合自己的实现经验,尽可能用最简单的方法让大家得到一个能够正常做动画的绑定模型。好了,我们开始人体部分的绑定, 那么在操作之前,我会建议大家给模型做一个适当的拆分,方便后续操作,比如身体左右眼,眉毛,睫毛,舌头,上下牙齿,头发,内衣内裤。命名规则,建议大家直接参考这个脸部的命名,这样后面就会很方便。首先按照惯例,我们需要清理模型,我们点击加载插件,我们点击创建一个组,然后点击清理就可以了, 接着我们进行对称检查, 那么检测结果显示身体和头是完全对称的。 好了,接着我们点击新建场景,我们保存修改,然后我们点击引用我们保存的模型, 饮用之后,我们可以在这个身体栏目下导入这个骨架,导入之后我们就可以给身体骨骼做适配了, 我们可以开启关节透视和着色, 或者这里提现款显示都是可以的。 我们按住低键,我们先修改一下入腿关节的位置,接着我们修改腿部的位置,我们切换到对向坐标,我们按住低键修改髋部的位置,那么这里我们一定要注意了,这个一定 不要太低了,否则这个下蹲看起来就会非常的别扭。好了,那么这里我们要注意腿部的这三个关节要在一条直线上,所以我们可以直接旋转对起是最好的选择, 那么这个腰部以上还算是可以的,我们暂不做调整,那么肩部的话我们向内来一点, 然后外肩关节不要太低也不要太高,让他位于中心位置就可以了。手臂我们也和腿一样的调节方法,利用旋转对齐 手指,我们等会再弄,我们先把身体的其他部分对齐, 至于这个眼睛部分的谷歌对齐,我们需要用到一点其他的知识,我们选中这两个眼球,将他们竖肘点居中, 然后我们创建一个定位器, 选中眼球加选定位器直行点约束, 这样我们的定位器就被约束到眼球中心了。 现在我们只要把眼睛骨骼微键吸附到定位器上就可以了。定位器实名完成,我们直接删除 好了。现在我们开始来对起手部的骨骼,那么这个 apos 对起说实话是比较难的,所以我们一定要有耐心不断的去优化调整角度。 那么这个大拇指的部分我们尝试模拟握拳的时候方向不太对,所以这里我们要对这个关节适当的旋转一个角度来进行修正, 像这样朝着手心的位置基本就可以了。 另外我们在调整其他手指的时候,除了关节可以移动旋转后面的手指关节,建议指沿着手指的方向去移动来匹配关节长度,这样可以确保万无一失。 好了,这样整体的骨架就完成了,我们勾选这个项链显示来检查膝盖和手肘的方向是否正确好了,像这样三角在膝盖的正前方以及三角在手肘的正后方都是比较理想的,如果有偏差我们可以适当的调节关节就可以了。 最后我们点击更新骨骼方向好了,创建好骨骼之后,我们就可以点击创建按钮来创建另一半骨骼以及控制器。 好了,创建完成之后,我们大致来测试一下, 如果我们发现哪里出问题了,或者是不合我们的心意,我们可以点击这个切换按钮来继续调节关节, 调节完成之后,我们点击更新,再点击重新按钮就可以了。 接下来我们开始磨皮,我们展开身体模型做, 我们选择所有的身体模型,这个组我们记得取消选择,然后我们点击加选股格按钮,然后我们点击设置板钉选项,这个用他的默认设置就可以了, 我们点击板钉好了。板钉完成之后,有过类似惊艳的小伙伴就知道了,这个模型权重是存在很大问题的,头部有问题,肩部有问题,胸部、 胯部等等都有问题,而我们一般会利用皮肤盒子来进一步的修正这些问题。但是针对这种 apos, 我不建议大家照搬所有的权重,因为我发现原本手指、肩部、头部、胸部等等,我们只需要简单的优化下权重就可以了,如果我们完全的去照搬,我们会发现权重比以前更难处理了, 所以我个人的方案就是腰部以下用皮肤盒子的权重来进行优化,腰部以上我们就不使用皮肤盒子的权重,我们手动来修正就好了。 怎么做呢?我们需要复制一个身体出来,我们选中复制出来的身体孤立显示,然后我们选中腰部的一条循环边,我们 shift 在右键执行断开组建命令,接着我们回到对象模式,再次 shift 右键执行分离命令,这样我们复制出来的模型 就被分为上下两个部分,我们相处历史从命名方便区分好了一样的方法,我们给它绑定到骨骼上, 然后我们点击创建皮肤盒子, 那么我们可以看到这个肩部张脸是非常难以调整的,包括这个手指也是一样的,不太好处理, 总以我们舍器只调节下半身就可以了,那么调节胯部我们可以使用这个自适应的功能,我们点击创建定位器,会在髋部一侧和胯下形成两 两个定位器,接着我们点击适应,我们可以看到这个跨步优化就完成了,我们只需要适当的调整,就可以完美的包裹住身体,至于腿部裸露的部分,我们在进一步的做调整, 这样就能完美的覆盖模型的身体了。好了,完成之后我们点击适应宽度, 接下来关键的操作来了,我们选中我们复制出来的下半身模型, 点击复制权重,现在我们把盒子删除,我们选中上半身和下半身模型,加选原来的模型,身体 模型复制权重命令,这样两种不同的权重就融合到了原来的身体上。虽然这个权重目前看起来很难看,但是我们经过硬权重和平滑处理之后,效果就不一样了。我们选中所有的模型执行应权重处理, 这个时间可能会有点长,处理完成之后我们点击平滑权重,我们再来看这个跨步的情况, 我们会发现这个胯部就比较流畅了。 至于内裤穿模不要紧,我们选中身体加选内裤,执行复制权重命令, 这样这个裤子就会身体贴合一些了, 至于穿插的部分,我们只需要会这下权重就可以解决问题, 我们进入绘制,我们使用一个软笔刷直用一,我们选择褥子关节刷一下髋部的侧面,穿插部分就消失了, 最后我们同样的把身体权重复制给内裤就可以了。 接着我们来处理膝关节部分,我们可以看到这个膝盖太平了,我们要微微的修一下权重就可以了。 接着我们来处理肩部,那么这个肩部粘连太厉害了,我们需要减少权重的影响范围就可以了。 好了,处理好之后,我们把身体权重再次复制给内衣就可以了, 接着我们来处理手肘的位置,那么手肘我们也可以看到手肘太平了,我们需要适当的修正一下, 然后是头部,我们扩大骨骼的影响范围就可以了。 接着我们来处理胸部的权重,我们可以看到这个胸部是有一点问题的,我们只需要扩大权重的影响范围就可以了。 好了,处理好之后,我们把身体权重复制给内衣就可以了。好了,这样的话我们全身的权重就没什么大问题了,如果是新手就尽量的不要去大面积的刷权重,否则权重会被我们刷的乱跑不受控制。好了身体板腚就完成了,下个视频我们来讲解胸部的板腚。

今天我们要讲的是各种绑定的学习技能,我们第一个呢先讲一下怎么去绑手中拿的东西,首先我们先把人物打开放到地面上,好,然后呢我们先给这个男男子就是加上动作 扇子,我们先摇扇子吧,然后呢我们从演员里列表里面搜扇子, 先来一把扇子,好,然后我们选中男主的任务属性难,然后点下三角点,添加绑定子演员,然后双击扇子,然后我们一般都不会去管他的,就是子演员,我们一 都是直接保护演员,点挂机点,然后拉到最下面,我们的扇子一般都是右手,然后应用对好关掉之后,我们先放一下这个动作,然后把这个扇子移动到 他的右手上拿好, 然后在扇子的那一栏下面就会有一个绑定消息,一个绑定栏出现,然后我们给他可以折,一定要先选好位置,把位置,把扇子的位置弄好, 然后再找到这个属性男扇子的属性,男扇子是子演员,然后男主他是副演员, 这是副跟到子这个关系就是副副演员就是主要的就是他整个人要带动他的子演员来运动这个轨迹,所以说一般我们在绑的时候都不会去运用这个子演员的那个绑定,然后我们会直接固定在副副演员上面,然后我们固定好之后,我们开一针, 好,现在我们从头开始拨。好,这样子就是已经把扇子绑好了,然后他这个你要拉长条,对,你拉到哪个哪拉到哪个位置,他就在哪个位置停止, 好,这就是我们的榜扇子,好,现在呢?呃,我们教第二个榜坐骑,对,我们先把人物放出来,然后呢我们再放一匹马,这个 马的马是副演员,人是子演员。听清楚,马是副演员,人是子演员,马是主观的,我们要把人绑到马上面,马动人动,懂吧? 首先我们先点开码头下三角,然后添加榜店子的演员,然后双击我们刚刚的那个男的。好,我们挂机点选 坐轻接点,然后点应用。好,这个时候呢,我们要把人我忘记一件事了,你们先要把动作给弄好,先要把他的动作骑马, 先点一下播放,让他坐上来。好,然后我们把人绑上去。 ok, 一针叫人,这个 贴一张啊,现在他俩是绑好了的。播放好,我们先让他移动啊,我们把这个待机改成 走跑马跑,骑马奔跑循环。好,我们现在给他绑上位移,现在我们动的啊,动位移,动马不要动人,对动人是没有用的。 先开一针,马在原地,然后呢把这个马往前奔。好,我们开一下。好,这个时候我们播放来看一看效果 是不是,是不是,是不是就绑好了,然后今天的那个绑定都比较简单,然后那个武器的话, 还有还有一个是因为,比如说,呃,想一个人物他拿着武器人扭腰很多人的时候,你就必须要在角色编辑器里面把人给他绑了,就比如说我这个, 我这个是在角色变形器里面拿着手拿着枪的,我这样摆出来他是拿着武器的,那我可以随意摆很多个,因为如果是从演员那边栏栏目拿出来的那个人物的话,他是没有武器的,你这样绑好多很麻烦。所以我们现在来教一下在角色变机器怎么去挂机,去绑定我们的武器。首先我们先选一个人物出来, 然后呢现在我们打点开挂机功能,然后新建挂机。然后呢我们先把道具选出来,先拿一个枪 选中他,选中他,如果你不小心点到其他地方,你可以双击他就出来了,选他,先先把这个枪选好,然后我们把它放到右手, 好像就出来了,这个时候呢,我们只能只能这样动,对,不能旋转,旋转的话只能在这个地方旋转,对, 可能没有,就是没有在编辑器里面好绑一点,对了,你们一定挂机了之后要再去选一下动作,不然的话他是没有动作,你看不了。那咱们点挂机动作要好搞一点,这样的话我们更好的这边 把它给放好,旋转的话只能在那边旋转,所以说有点这个挂机的话可能稍稍 有一点麻烦,不过还好能接受是用这个条,咱们可以可以左右换,互换一下,然后把这个人物的枪拿好, 可能这个绑要稍微难一点,毕竟他只能调那个调,所以说可能绑的时候会稍微难一点。好,咱们现在绑好了,先保存,这个保存就是一个整体论文,整体的一个道具加人物了,拿枪 教学难。好了,现在咱们把这个人物摆好,那我这个好像出 bug 了,就是我这个定期器版本出 bug 了,就是我绑的这个枪,就是绑枪 是有问题的,对,就是我这个编辑器有 bug, 所以我绑出来的时候他是没有没有没有那个枪的,其实枪是已经绑上去了,但我这个有 bug, 但是这个是我很早很早以前绑的一个人,所以说也不知道咋回事,这个有那个没有,嗯,还有一个就是在一个 船上绑多个人物,其实道理都是一样的,就是我们把船召唤了出来,然后我们把人物 放到船上,这个不太好,这个水面不太好放,咱们就干脆这样,不太好放的话我们就随便先放一下,对,随便先放一下。好,这个是一号,我们先绑,然后这个船,这个人呢,这个船跟人呢,我们把点开下方, 我们是船为父,人为子,人家房间来人,把男人绑上去,然后这个呢我们就绑这种船呢,我们就不需要去挂结什么什么点了,直接固定,然后点应用,对就好了,然后我们把人安排在这上面放好 啊,这个时候呢男演员这就会出现一个绑定,我们先开一针,位置搞好了之后再再再开。啊,好,我们这是第一个绑好了,我们再绑一个 啊,还是随便放一下,然后我们还是在这个船下上脚,然后点添加绑定子演员,我们双击男四号,我们刚刚放进去,然后点应用好,这个也上来了,好,把位置调好,然后呢换掉,然后四号男也出现了绑定,然后我们 调好位置之后给他 k 一针,这样他就固定在船上了。好,我们现在就把船移动,这样呢我们就不需要去移动其他人物了,我们现在给船开一针起点的那一针,然后呢我们就使用船双击船,让船移动。 好,我们再开一针,好,这个点,然后我们现在播放, 就这样配好了,这个是多人绑定,其实道理都是一样的,就是看你们怎么运用。 那我希望这一期的作业。嗯,比较简单吧,就跟上一期结合一下,咱们可以好几个人骑个马,或者是好几个人坐个轿子,或者坐个马车,或者是坐个船,然后那个船好,还有一个问题就是我们我想问一下船和 人,一个船上面有网,四个人。那我现在问的是船是副演员还是子演员?那人是子演员还是副演员啊?我希望这个问题呢能在你们的视频里面能给我一个答案。好吧。啊,我们这期的教学路程就到此结束,拜拜。

国家中小学智慧教育平台家长注册绑定学生账号教程一、家长注册第一步,打开 ap, 选择游客,点击登录。第二步,选择最下角的注册通行证,输入手机号进行注册。后面的身份选择家长,输入相关信息, 然后再选择进行登录。二、学生注册目前此家长账号还未关联孩子,接下来我们需要点击右上角的设置,选择退出,回到主界面,选择消息,选择注册通行证, 选择学生号。注册学生号可以自行设置英文加数字的形式, 点击下一步,接下来输入监护人的手机号码,也就是家长所 登录的号码,点击下一步,接收验证码,自行设置密码,首要大写,点击完成注册, 选择学生身份,输入自己的昵称,这里尽量输入自己的全名。选择学校,在搜索框搜索学生学校, 点击完成。多孩子家庭按照同样的方式在注册另一位孩子的账号。 三、学生进群收到班主任所发的班级码后,点击聊天界面的左上角加号键,选择加入班级,输入班级码,点击查找, 找到相应班级,输入自己的真实姓名,填写一个座位后点击完成,等待教师通过即可进群成功。都还家庭,按同样方式登录另外一个孩子账号进群, 家长进群,只要学生进了师生群,家长会自动进入家校群,家长登录自己账号查看即可。感谢观看!

好,我们回家上节课内容啊,上节课讲什么来着呢?上节课讲的是这个创建人偶,是吧?怎么创建人偶呢?在 home 里面找到最后的这个也可以在文件里面呢,打开动画角色也可以,哎,这就是原来我们创建的一些人偶, 当然我们也可以这个就是选中它,除了这些样式之外,如果我还想创建一个新样式怎么办呢?那你就点这个创建新样式,然后比如说你点一个 face, 哎,费死之后他就会自动识别这个东西,然后就创建一个就是你关于你的这种完成,然后他就会按照这种这种样式去创建这个,你的这个,这个就是样子,是吧?他就会按照这某某一个样 是,然后然后你就是长成那样了,这就是比较快速的方法。当然能不能就是用 ps 来做这个事呢?其实应该是可以的,首先呢我们要打开 ps, 打开 ps, 打开 ps 之后呢,新建一个二百两千乘两千的一个一个画面,哎,这个名字叫什么呢?比如就叫 oez, 然后画什么呢?画一个找,先找图层, f 七, f 七找图层,这个图层呢?现在有一个背景层,把这个背景层先欺念一个图层,然后把这个背景层删掉, 在这个在这个新建图层上画这个图层。画什么东西呢?这个东西叫费死,这个东西叫费死,然后呢我们是什么角色呢?要进建一个文件夹,把这个东西放进去,放进去啊,这个 文静夹的名字叫做什么呢?叫做 oezoez, 然后就准备可以在这里面画,就这个颜色可以, 这个是什么呢?这个就是一个 face, 就是一个脸,就是一个脸。然后呢我们可以给他加上一个, 加一个眼镜,加一个眼镜,把这个眼镜会更大一点, 然后呢涂上色,涂上色,那这个东西就可以存住它了, 存住他了。存在哪呢?存在桌面上叫 oez, 点 psd 存储,存储,然后这个时候我们再回到可爱可爱的 mate 里面去文件,然后导入,导入什么呢?导入这个 这个 oez, oez, 点 psd 导入这个东西,然后他就会去哪呢?他就会去录制里面,录制里实际没有的,然后再双击这个玩意,双击这个玩意 这个东西他就会有这么一个基本结构,这个结构是什么呢?这个结构首先你这边是什么角色,他就会告诉你啊,你这个角色是 oez, 是吧?那这个东西是什么呢?这个东西是 face, 这个东西是费死呢其实,呃,他这个就他,他就是他,他就是叫做费死而已。那么怎么样才能让他在这个这个这个 这个,呃,这个这个叫做舞台上出现呢?这个东西现在是什么?是一个人偶,是一个人偶,怎么才能让他在舞台上出现呢?点一下这个,哎,就为他创建一个场景,但是呢这个场景太小,而这个角色太大,怎么办? 如果改场景的话,就不要选这个角色,现在选中角色,他变浅,点开他改场景,比如说场景多少呢?是八百乘六百,八百乘六百,这个大小其实你都可以自己控制,那这样就更大了,是吧? 然后呢我们再改角色,角色在这呢,他就会有人偶,狗轨道行为啊,不是狗道行为,轨道行为,然后他的缩放呢?就可以,可以这个小一点,小一点,小一点,然后你可以控制他的 x 缩放 外缩放,单独的控。但是呢现在我开了摄像头,但是他并不能产生我和摄像头之间的关系。怎么产生我和摄像头之间的关系呢?还得回到这个 这个角色这个位置啊,这个就是演员,哎,那边就是角色,那我得选中 face, 然后呢给他设计一个标签。什么标签呢?我们注意到这边的标签啊,他是有两种形式的,一种是文字形式的, 一种,一种这个是文字形式的,还有一种是这个脸,这个就是画面形式的,画面形式的,那么我们要使用什么标签呢?我们选择文这个画面形式了,我选这个东西, 这个东西就是一个头部,这是这个东西就是一个头部。然后呢再回到场景之后,人物他就会随着我的, 就比如说我现在这样是休息姿势,然后就会随着我的头部的运动而运动。哎,这个就是什么呢?这个就是基础的这个绑定的方法。哎,我们这次呢先到这里赶紧去绑定一个。

好了,港服,港服的,这个同意啊,你刚进游戏的时候是同意这个啊,有点,开始他会弹一个框框出来,让你绑定一个 epic 的账号, 这个加载有点慢啊,第一次加载是有点慢的啊,无所谓,哪个区哪个服啊,他这个是全驱中文,全区中文啊, 这个弹出的是这个网址啊,啊,我们就选,我们就选这个,就选这个,哎, 卡不卡?不卡不卡,兄弟们,不卡怎么会卡呢? 在这里啊,选择登录已有 epic 账号啊,他这里有一个这个访问码,咱们,然后啊,这个时候我们就要等一下啊,兄弟们,打开我们的网页, 复制这上面这个,按按照这个网页上面的这个,这个,这个,这个叫什么来着?访问, 访问以下网站,他叫什么?三 w, 三 w, 点一 p i c g a m e s, 点 com, 斜杠,斜杠叫什么? activat 一肥车。 这个时候我们就进入了这个网站,兄弟们啊,这个时候要把要把要把这个关掉啊,这样你们才能看到我,然后,哎, 我要再输入,输入这个 p a, 等一下啊兄弟们。 p h b, 二六 p f k, 我看 弹这个球干嘛?粘贴成功啊,就这么简单, so easy 啊兄弟们。


hello, 大家好,我是 multified new 老师,今天我们来介绍一款强大且免费的绑定软件 accurate。 首先我们直接在他的官网点击 download 直接下载,这里我已经下载过了,所以我们话不多说,直接开始软件的操作吧。 双击打开软件之后,我们要做的事情非常简单,第一步只需将我们的角色导入进来,格式可以为 fb 叉或者 obj。 值得注意的是他可以兼容多种 pos, 但越是标准的 apos 或者 tpos, 他的绑定效果也就越好。同时角色的面数需要控制在六十万以内。 满足了这几点要求后,我们就将角色导入进来。 导入进来后,如果角色的朝向不对, 我们就可以点击这里灯展角色的朝向,确保角色的正面面对着我们。接下来我们只需把这条白线对着人物的正中间就好。然后我们点击右下角的 read body 进行身体的绑定。 low 顶完之后可以发现和 misamo 非常的接近,角色身上出现了许多的小圆圈,我们可以按照右上角的图示将每个小圆圈匹配到对应的关节上。 在正式匹配位置之前,我们先将 simitra 对称勾上,这样就可以同时调整两边的关节。我们选中头部的关节,可以看到右上角的图示会显示出具体的位置,然后按下 f 即可进入前视图,也可以手动点击左上角的 ui 进入 对应的正式图。最后我们了解一下如何操作四窗,鼠标左键旋转四窗,右键平移四窗,中键缩放四窗,左下角也有对应的提示。接下来我们按照图四一一的将关节匹配到对应的位置上吧, 这里有着注意点,当模型出现前后位置关系时,我们再去挪动关节的位置,关节会默认到模型的中间,这时我们就需要点一下 front part, 这样关节始终都会在模型的前面。 现在我们已经将 身体的关节全都匹配好了,和 misamo 不一样的是, accurate 还可以进行手部的绑定,我们点一下右下角,可以发现出来一个弹框,让我们选择手指的数量,我这里的角色有五针,所以我们选择五,然后点击 next。 和身体的绑定一样,我们需要按照右上角的图示将手指的每个关节匹配好对应的位置,唯有出入的地方就是这里多了一个层级的选择, slidet 是选择当前关节, 而 higherity 是同时选择当前关节的所有子级。接下来我们就把手指的关节一一匹配上去。我们进入左视图,更加方便我们观察, 可以看到拇指的这个关节差不多位于虎口处, 指的圆椎体是垂直于拇指的正上方。 都调整好了后,我们点击 mirror, 将右手关节的位置信息镜像给左手, 因为角色的姿势比较标准,可以发现镜像过来后,关节位置匹配的也比较准确,我们快速的给他微调一下即可。 都绑定完成之后就可以检查动画了,我们点击一下右下角,等待它 low 顶完成。 都加载完成后,就可以在右上角选择我们的动画了,可以看到有基础的 pose, 身体、手部和其他行为动画,我们逐个检查一下, 可以看到还是非常标准的, 绑定的效果也非常不错,没有太多穿帮的地方, 下面也可以对关节进行具体的偏移。在骨折绑定中经常出现姿势 偏移的情况,例如体型较大的角色在摆动手臂时容易和腋下穿插,这时我们就需要调整手臂的偏移, 除了手臂可以调整,其他部位也可以进行自定义的调整,这个就需要依据自身的角色状态来配合调整。 再来具体看看手部的绑定效果,检查握拳的一个状态是否正常,如果出现穿帮的问题,就需要返回上一步,重新对照右上角的图示来匹配关节的位置,调整好后再回来这里检查动画 好动画检查完后就到了最关键的步骤,导出角色,直接点击右下角的 export, 选择我们最常用的得式 f b 叉,可以看到有多种目标软件供我们选择,大家可以根据自身需求来进行抉择。我这里选择玛雅,然后在下面是选择贴图的尺寸以及是否导出贴图,我这里并不需要贴图,所以就取消周选,最后直接点击 esport, 然后选择一个路径导出即可。可以看到我们张张导出的角色已经成功绑定上去了。那么 actual 能否像 misamo 一样直接套用动作呢?答案是可以的,我们回到 actual 软件里, 可以看到右下角一次炮,这里还有一个选项,他可以将我们绑定好的模型上传到 ituntry 进行动作的套用。我们只需点击一下,然后耐心等待一会儿,我这里已经上传过了,所以我们直接来到 itunatory 进行操作, 登录账号后,我们就可以在这里看到上传的角色,默认最多支持三个,但可以点击这里删除多余的角色。我们点击 motion 来到动作库, 目前有两千多个动作供我们选择,但是绝大部分都需要进行购买才可以下载使用。我们点击 free 把免费的过滤出来,然后这里选择我提前下载好的一个动作,就可以在右边进行预览了。 最后点击下载,并且选择我自己上传的角色。软件仍然选择玛雅, 并不需要贴图,所以这里取消周选。再过来这里一个是镜像,一个是是否在原地进行运动,这里根据自身的需求来抉择即可。最后点击登录,等待下载就完成。 成了。下载完后就会看到这样的一个层级,双击打开 motion 文件夹,我们把里面的 f b 叉拖入到麻鸭里进行观察, 可以看到吗?这就是一个骨折动画,但是没有网折体,那么怎么把骨折动画绑定到我们的角色上呢? 很简单,我们直接回到张张的玛雅东城里,这个 f b 叉就是在 accurate 里直接导出的,但是骨折没有位移信息, 我们只需将有骨折动画的 fb 叉拖入进来,妈呀,他就会自动帮我们进行替换,因为是同一套骨折,所以动画完美的匹配了上去。 最后我们只需将模型和骨折打热组再导出,就可以到其他三维软件里进行使用了。可是因为 iqv 的免费动作十分有限,又或者动作库不能满足我们的制作需求,那么如何添加控制器就成为这个问题的关键,这时我们就需要用到 adv 插件,为了方便制作,我这里安装了最新的版本六点二。 首先在 too 这里我们选择最后一个文件,这里自动识别成了 c c 四,我们保持默认就好。然后点一下创建, 一半的骨折就被创建出来了。可以先把原来的隐藏,创建出来后,还可以给关节添加属性,我们尝试一下选中手腕的关节,给它添加一个 i k 的属性, 在选中手臂的关节,给它添加一个 double, 可以看到吗?这里就多了一个全局的属性。 然后新版的 a d v 插件还可以快速检查并校正极限量的朝向,点一下这里就可以进行观察, 可以发现吗?默认的朝向并不正确,只需再点一下这里就可以快速的进行矫正,这样可以省去不少的操作。 接着点一下这里,把关节全部构建出来, 可以发现通知器并没有生效,这是因为我们还没有约束上去。最后点一下约束就完成了, 我们再来检查一下绑定的效果,可以看到都没有太大的问题。 好,讲到这里,这节课就基本结束了,我们重点想让大家学会 itury 的绑定,以及如何套用动画预设最后怎么添加控制器。相信大家对它的使用方法已经基本有一个完整的认知了,希望可以帮助到大家角色的制作,那么大家再见。

讲解副子级绑定绑定副子级有什么用呢?简单来说就是子级,跟随副级动作的同时,可以独立编辑。副级只有一个子级,可以有多个 子级,也可以有子级,成为副级的多层级子级。在这里通过背景图层与人物图层两个方面为大家讲解。首先讲解背景的副子级关系,点击背景进入组内,这里共有三个图层,如果只移出一个图层, 选中要移出的图层,点击移出组按钮。如果将所有图层移出,选中背景图层,点击拆组按钮即可。长按右边三条杠图标,拖动图层,调整图层关系。 此时要为背景添加父子级绑定,这里一般让背景作为副级,背景里的床与地毯作为 并列的子级。在没有绑定父子级关系时,背景、床、地毯都是独立编辑的,两者之间不会受相互影响。点击左边按钮,建立父子级关系,出现子级管理面板, 拖动床到背景重叠处颜色变化,松手成为背景的子集。地毯也是同样的操作,背景就成为床与地毯的子集了。此时我们对背景编辑,床与地毯也随着背景缩放,而并列的子集可以完成独立编辑,相互不受影响。 如果子集没有设置并列关系,会发生什么?把地毯设置为床的子集,通过实验发现,床与地毯都跟随副级动作。由于地毯成为了床的子集,地毯也会跟随床的动作,而地毯可以 独立编辑,不影响其他。通过演示发现子集跟随副集的动作,且可以独立编辑。在简单的背景情况下,一般用并列的子集,为了防止副子集层级混乱,也可以对背景图层打组,点击左边选中按钮,依次点击要打组的图层, 选择下方编组按钮为组,取一个名字,用打组的方式也可以实现背景统一移动缩放的功能。进入组内能够独立编辑图层,然后介绍人物的父子级关系。父子级绑定逻辑都是一样的,只有一个副级,多个子级。 在人物中的父子级关系一般是以身体为副级,头与四肢为子级,跟随副级的移动。这里的人物是预售角色,我们分析一下系统绑定的父子级关系。 进入人物图层组内,身体为头与四指的负极,且头与四指是并列关系。根据前面的结论得知,表情要跟随头部变化,所以表情成为头的子级,形成多层级绑定。如果将人物解除副子级绑定,会有什么效果呢? 我们发现人物动作不流畅,而且头部固定不动,我们实际在做的时候,要根据想要呈现的效果进行副子极绑定,不过子极最好是并列关系, 避免层级绑定混乱导致画面出错。如果有钥匙、手机等道具,也可以像表情一样设置多层级关系。例如为人物加入一个手机素材,调整它的大小和层级关系。旋转手臂图层,呈现打电话的姿势,这时 没有将手机图层绑定副子级,看一下效果。手机图层固定不动。如果想让手机跟随动作,是成为并列的子级,还是成为像表情一样的多层级子级呢?因为手机拿在手中,要跟着手臂进行移动, 所以要成为多层级子级,这样父子级的调理就非常清晰了,大家在导入自己的素材时,如果有手机、钥匙等拿在手中的道具,先将道具绑定手臂图层,再将头与四肢绑定身体图层从低层级到高层级绑定,避免画面出现错误。 最后再复习一下背景图层,有两种方法,一、副子级绑定,子级为并列关系。二、将背景打组人物图层也要并列绑定,你学会了吗?快试试吧!

哈喽,大家好啊,我们上期视频呢,讲解的是人物的属性点分配和这个解锁的印痕,那么这期视频呢,就是讲解如何绑定这个账号和这个领取新手的一个礼包。 嗯,首先就是我们如何去绑定自己的账号,把自己的游戏里面的这个人物和我们的这个 qq 群去进行一个互通, 可以进行就是说一些打卡或者是呃使这个人物去下线,或者是等等一些其他的一些操作。那么我们如何去绑定账号?首先我们按一下回车键, 然后输入斜杠绑定 qq 这个拼音的 小写缩写,输入自己的 qq 号,这里是以我的 qq 号为例,就是这么一个格式。输入完之后呢,我们按一下键盘上的回车键, 正常的话,如果你没有绑定的话,他会提示你绑定成功,因为我已经绑定过了,所以他会提示我绑定失败,你的账号已经绑定过其他 id 了,就是这么去绑定。 那么我们绑完绑定完之后呢,就是需要去领取新手的这个福利金币礼包,我们怎么去输呢?就是还是按一下回车键,输入斜杠, 斜杠之后呢?就是啊,不是不需要输斜杠,说错了,就是直接输入见面礼,这个是新手的金币礼包, 我已经领取过了,所以提示我领取失败,如果你没领取过,你如果你没有领取过的话,他会提示你领取成功。那么我们如何在群里面去查看呢?就是绑定完账号之后,我们可以是在群里面 去发送我的信息, 这样的话,我们个人的这个信息包括你在什么地图,叫什么角色,你的金币有多少, 你的 vip 等级或者是你的在线总时长都会有一个信息,个人的一个角色信息显示在这个位置,比如说你想进行打卡,打卡或者是写 小的游戏, 就是可以进行一些这些的操作,都是可以的。 好,本期的话就到此结束了,下期见。

双人成型 viga 账号注册绑定教程游戏将于十一月四日上线 switch 平台,这款游戏的发行商是一 a, 所以想要游玩还是需要绑定 a 账号才可以邀请好友或者在线匹配游玩。由于目前游戏还没有上线,我们就 xx 英雄为例,首先使用汽油联机宝进行 加速,解决出现联系错误的问题。进入游戏会出现绑定页面,点击这里根据提示进行操作。这里填入你的意义账号,若没有也可以直接注册,注册好后就会收到验证码并填入,然后点击绑定账户,账号就绑定完成了,还不会的赶紧试试吧!