粉丝1.6万获赞12.0万

推荐一个写 cs 样式的神器,让你爽到飞起。首先我们打开我们的 vitcod 选择插件市场,在这里面去搜索这个关键字,能看到 是这个插件,这个插件虽然安装量不是特别多,那么它是干嘛的呢?它可以根据 v e 文件的 temperin 结构自动的生成你的 c s, 不管是萨斯还是 les 都可以。安装完了之后 给大家做一个演示,比如说这个是我一个 voe 的项目,那么这个是他模板里面的这个元素,如果我们项目里面这个模板里面的克拉斯这种层级欠套是非常深的,写代码的时候我们可能会一个一个的去写, 这样写效率是非常低的。你可以刚才安装那个插件,他可以派到用场了。右键右键之后他这里面有一个菜针,就是刚才安装这个 插件的拆车看,我们选中它就可以自动的给我们生成 cs, 我们没有必要把时间花费在这个 cs 成叠样式的这个选择器上,这地方可以是 nice, 也可以是萨斯,都可以,比如说我改成萨斯让我生成一下, 这地方是 c i s, 那也是可以的。那么这是一款非常好用的插件,能够一键生成我们 c i s 样式的成绩大大的提高我们的工作效率, 有需要的话可以按照我刚才这种步骤去安装一下。如果大家有什么好用的插件,可以评论区留言一块分享一下。

大家好,我是侯老师,欢迎大家来到猴子学院 a border life 十一入门教程系列,这节课我将带大家学习 life 中如何添加效果器。 在我们写好了一些音乐片段之后,就需要为轨道添加效果器来帮助我们塑造自己想要的声音。在 live 中,我们通常有两种方式为轨道添加效果, 我们可以直接添加在轨道上,也可以选择建立一个反送轨道 return track 来给需要添加效果的轨道发送一些效果。我们先来说说第一种,直接在轨道上添加效果器。无论是 medi 轨道还是奥又轨道,添加效果器的操作都是一样的。 我们来到左边的 live 浏览器,找到音频效果器,这里是 live 官方自带的效果器。同样的, 后期我们自己安装了效果器,会在下面的插件那一栏里。这次我们先用自带的效果器作为演示。我们现在有两条轨道,一条是音频的轨道,一条是 midi 的轨道。我们听听这两个轨道在没有效果器时的声音。 我们给音频轨道添加上效果器,先添加一个混响 river, 双击效果器就会出现在该轨道下方,这个区域和自带的软件乐器一样,效果器的操作界面就是这里了。我们简单调整一下听听效果, 用 twine 按钮来调整效果的大小。然后我们再来添加一个 b 类延迟效果器。 接下来我们给股的 md 轨道添加效果器,可以看到在 md 轨道上,效果器会自动排在乐器的界面之后。 具体效果器的介绍我们会在效果器相关的课程讲到这里,不再坠述,现在我们看看第二种添加方法,也就是利用反送轨道给其他轨道添加效果。 我们右键轨道头区域的空白处选择插入反送轨道,或者快捷键 commend 加 offer 加 t, 下面就会多出一个反送轨道。 然后我们需要把要添加的效果器加载到反送轨道上,当然默认的两条我们也可以用。在添加了反送轨道后,我们选择想要加载的效果器,这样我们就可以通过这条轨道给上面的单个或者多个轨道发送效果。 在想要添加效果的轨道头下面的按钮拖动就可以控制反送的效果大小。 第一个按钮对应反送轨道的 a, 第二个是 b, 以此类推。通过这样的操作可以降低我们电脑的运算负荷,也可以让我们在处理需要相同效果的乐器时变得更方便。 反送轨道的上的三个按钮依次是轨道开关,关掉就没有效果发送。第二个是 sulo, 点亮可以只听反送轨道的效果声。 第三个按钮写着 pos, 说明我们的轨道电瓶会影响反送效果的。电瓶 如果切换为 pry 原轨道的音量将不会影响反送效果的音量。好了,以上就是给轨道添加效果的基本操作了,我们下节课见。



如何快速把模型快速添加建筑细节?先把豆腐块一样的模型创建为群组,安装上建筑造型插件,选中群组,点击插件图标,就可以生成随机的建筑细节,这对于快速制作建筑方案提供了方法。关注优项带你了解更多 sketch up!

大家好,我是模型派的小编 vip 可玩。自模型派成立以来,已经陆续开发出 ms max 转 s u 插件,模型派因斯凯布灯光助手、一级模型派、 star 模型助手。以上插件都可以通过我们的官网、 微信公众号、 qq 全文件下载等途径获取, 这是第一期,也就是我要讲的模型派因素。把灯光插件,首先我们来安装这款插件, 从以上途径下载我们插件以后,可以看到后缀为点 rbz 格式,这是标准的 sk 插插件格式。 在 su 界面窗口扩展程序管理器安装扩展程序,然后找到我们的, 打开,稍等片刻即可。从多往右分别是创建射灯、创建灯带、移动编辑 插件信息。用户登录首次使用,我们要点击最后的用户登录,通过购买会员来获取使用天数。新用户可以在群里联系群主,获得七天免费试用权限。 我将通过这个案例简单教会快速补光技巧,因此可以把最原始的补光操作复杂, 难以控制,添加 is 也需要逐个去找。在第一个按钮里,我们预设了六款不同的 is 文件,可以快速选择,在界面里还可以 快速调节光的亮度、色温等。点击生成按钮即可在 su 中放置光源,点击焦点控制,双击即可控制照射角度。 第二个按钮是生成灯带,首先绘制灯带的路径可以是直线,也可以是条曲线。 调好参数,点击生成按钮, 此时注意鼠标样式的变化。在 su 中选择一个参考面公园就会反方向照射,比如选择顶面 公园就会朝下装饰, 也可以在面光和线光之间切换,达到想要的效果。 第三个按钮是快速移动编辑 简单上手。 这里要说的是生成灯带后,在相应界面依旧可以对灯光的色温 以亮度进行调整。好了,这期的视频就到这里,感谢大家的收看,我们下期见!

大家好,我是 vip, 可玩这一期我们录一个结合模型派 es 灯光插件的一个打光教程。嗯,这个模型是我从网上下载的,可以去跟目录看一下。一个 hdr, 虽然 hdr 是空白的,但是也是可以用的。 es 的 hdr 就比较玄学,你打上一个 hdr 和不打完全是两个概念。嗯, 打上一个 hdr, 相当于是给他打了一层天光。第二个文件夹是一个材质,不多说,然后第三个 j a i jfon。 嗯,一看到这个文件,你就应该反应过来,他是一个 渲染参数。 es 啊,渲染参数这个我们可以不用。然后最后一个是一个。嗯,模型文件嘛,一个缓存,因为我这边已经打打开了,然后这边多了一个缓存文件。然后呢,就是个人的打光习惯,就是先把自动曝光去掉,因为这样更能感受它的明暗关系。 嗯,然后把它拉到百分之五十二左右,一般来说在百分之五十一到百分之五五十四这个浮动都是 可以的,这已经有一个夜晚的效果了。嗯,这时候我们去添加一个 hdr, 就用他刚才一个空白的 hdr, 加上以后,你就能明显感觉到打了一层天光,就是通过这个 hdr 来实现的,这里也可以去调他的一个亮度等等, 差不多调到这样昏暗就行。然后先来打一些基础的灯光吧,从室外开始打一些阳光。 嗯,室外的话可以用。最简单的方法就是打一个 es 自带的一个射灯,先做一个向上的辅助线, 这样一个就 ok, 不知道看不看得清。然后去 ys 里面添加物品的打一个射灯, 感觉 ok 了,然后调他的一下,调一下他的亮度,这样就已经有一个天空光的一个感觉。然后我们可以往下 这个辅助,然后往下一点,然后双击,双击这个,然后就可以移动他的一个角,然后去捕捉。 差不多就这个样子啊,有点甜,有点阳光透亮的感觉,但是这里还不够,然后顺手就把它一个颜色给它打上,暖色可以再亮一点, 然后角度也可以再斜一点。 好,差不多就这个样子,然后可以接着打室内的光,让他整体亮起来。 打室内光,呃。我们也可以像刚才那样做辅助线,然后添加射灯,添加,呃,矩形灯等等,这应该是两种最常用的, 但是这里有更简单的方法,就是我们的模型派灯光插件,然后创建一个 is。 啊,我这边需要登录,稍微等一下, 这个账号是可以异地登录的,所以我现在不在线。那异地登录就是只要两个人不是同时使用,他都是可以换着电脑用的,通俗易懂,就这么讲。 嗯,这里除了一个封口,顶面上也没有其他的设备,也没有主灯,我猜他应该也是一个。呃,无主灯的装修风格,然后来添加一下射灯,射灯可以随便拉,往上拉一点,然后调一个暖色或者冷色都可以,这边黑颜色可以选择样式。 呃,一般来说这六款已经够用了,四的范围比较小,打一些重点照明的,一和一的范围相对中等,然后二范围比较广,到时候可以自己体验一下。 嗯,这个进群,然后找管理或者是群主,可以获得一个七天的免费试用权限。然后这边有寒舍登景公园, 这里我要用到一个寒射灯,然后点击生成,就会生成一个带带筒灯模型的一个光源,他不只是光阳,是一个带筒灯模型的,但这里可能太亮了, 就需要把它稍微降低一点,差不多就这个样子,我看一下这边有多少啊?二百八,这个距离可能不太够,我们需要把它往前放,不然就肯定会照到这个包的量,应该是包量吧,这个样子往前放一点, 可以这样放,两个为一组, 同时对面也可以放这样一组,用镜像工具找到他的一个终点, 做一个辅助,然后就过来了,这样两边都被照亮了,然后如果你觉得他不够亮,依旧可以 进去选中他,对他进行一个编辑,当然你看现在他这边是归零的,然后这边数值也是一个常规数值,你就可以再次点击他,他就会刷新,我们这里可以拉亮一点。 刚这两组灯是远远不够的,然后接着往后坐,嗯, 他这模型只有一半,然后我面前就是这一款,是不需要特别亮的,就让他暗一点,这样会比较有过度,从这边亮到这边暗的一个过度,然后我就另外打灯,这时候我就选择景光源,然后拉一拉一个数字,选一个 偏冷一点光,然后生成,然后这边选择一个二,再点击生成。这主要是用来打大范围的啊,不好意思,刚才选中选中了这边,所以他一起都改了,这是我的一个操作失误。 这边空格随便选择一个物体,或者是用超级退出,只要不选择他原来的一个光源即可。然后我们再重新开启,然后选择一个紧射灯,然后选择二,然后拉亮,稍微给一个白光,或者是从这边过来一个冷冷光,然后点击生成这个光的范围比较大,可以打大面积,当然这太冷了以后可以进行调亮, 然后你觉得这边不合适,然后你如果觉得他的冷光太冷,吸一下他去编辑,然后就可以直接改变他的一个冷冷关系, 相同的在这边一个角落来复制一个,这个就太亮了,重新生存一个吧, 然后中间也是需要一组灯去照亮一下,这边我选四号,然后选择生成暖光,亮度还可以再亮一点, 然后再把后面的走道打亮一下, 然后需要对这幅画单独 量,只需要选择它,然后设定为一,然后 进去对他旋转一个角度,或者是 调整焦点,然后去调整一下他,他就过来了。当然调整焦点有个问题,目前这个版本会把这个也跟着调整,所以不建议用,就旋转吧, 这样一幅画就打亮了, 然后来做一些灯带,灯带也是用我们的模型派灯光助手,就比如说选择他的这一根线, 然后侧边的一根线,选择第二个按钮,宽度可以改小,可以改到二十,然后拉一个亮度,给一个暖光,然后再选择这根线的情况下生 等待,然后选择一个参考面, 然后就生成了。但是这个方向有问题,我们可以选择退出去,然后选择他,然后进行一个旋转,太亮了,当然可以再稍微倾斜一点,这样光会比较柔和, 大概就这样一个效果。然后我们给桌子下面,给电视柜下面也打一个灯,这根线只有一根,我们可以选择对面, 哦,这是转过来的模型,对面也有一灯,可以把它复制出来。 然后在选中这根线的情况下,点击生成灯带,然后点击一个参考面,这边 就已经亮了,然后可以对他进行一个亮度调整。 目前这个有模型有个 bug, 我发现了他的自发光都是不亮的,这应该不是我们插件的问题,包括这里,我进去吸一下。 从仓鼠来看,他已经是一个自发光了,但他在模型中就是不显示,这就很奇怪, 这个灯有点太靠上了,就会形成一个光晕,我们把这个单独往下拉一点。


sgep 的灯光在对象工具中,我们点开顶部的对象工具面板,对象面板包括球形灯、射灯、线性灯、矩形灯和圆盘灯,还有生源和代理模型,下面我们一个个介绍。 skep 打灯方式在渲染器中是比较奇葩的,点击球形灯,在场景中点击一次后,移动鼠标,再次单击,完成球形灯创建。创建后选中灯光,可以对灯光的参数进行修改,球形灯可以修改发光强度和光源半径, 修改灯光颜色,需要在 starp 中给灯光负一个材质,然后才可以在 inskep 材质编辑器中修改。 点击射灯图标后,在场景中点击,然后拖动鼠标再次点击,再次拖动鼠标,再次点击。我严重怀疑因斯盖开发团队中有 b 站的卧底,打个灯都需要一键三连。先给射灯赋予一个 材质,双击射灯,进入射灯编辑模式,射灯可以调节发光强度和射灯光束角度,还可以给射灯加载 ies 光浴网文件。使用 ies 后只能调节射灯发光强度,光束角度将读取 ies 中的照射角度。 点击矩形灯图标,在场景中点击一次拖动鼠标,点击确认矩形灯的位置,再次拖动鼠标,确定矩形灯照射方向,点击进行确认,再次拖动鼠标,点击确认照射距离。 矩形灯打光方式更离谱,居然需要一键四连。选中矩形灯后进入矩形灯编辑模式,可以调整矩形灯的发光功率以及矩形灯的长度和宽度。 这里说三个打灯小技巧。矩形灯四周有一定衰减,面积越大,衰减距离越大。当使用矩形灯做灯带时,我们可以使用多个短一点的矩形灯进行正列,否则可能会出 线衔接位置。没有灯光的情况,矩形灯在打灯是很难控制水平和垂直照射方向。我们可以选择场景中九十度角的位置进行延边捕捉打灯。如果找不到九十度的位置,可以在场景中画个 box 打灯。 打灯带是偶尔在远处观看,可以明显看到灯光有问题,这时我们只需要将灯光移动离侧板远一点就可以解决了。 圆盘灯和矩形灯打灯方式一样,点击圆盘灯图标后,在场景中点击一次移动鼠标后,再次点击确定位置。再次移动鼠标,点击确认照射方向,再次移动,点击后确认照射距离。 线性灯是一个条状灯,可以用作灯管照明或做灯带使用。在场景中单击一次移动鼠标后,再次单击确认创建线性灯的位置,单击进入线性灯编辑面板,可以对发光强度和长度进行调整。点击移动灯 灯光或双击线性灯会出现红色和粉色的调节锯柄,通过拉动调节锯柄也可以改变长度和方向。其他灯光也可以使用锯柄调节,这里不再一一坠数。点击生源图标,给场景添加背景音乐。 选择一个音乐后,在场景中单击确定发声位置。移动鼠标再次点击确定声音衰减半径。添加背景音乐后,在 skp 渲染窗口导出的 x 独立版、外部独立版中,声音大小会随着我们离声源的远近会发生变化。 此功能默认是关闭的。如果添加了声音后听不到,可以在 inskip 渲染器窗口设置面板中开启。我们在设计时使用太多高精度模型, spa 叉和运行速度会变得很慢。 这是我们可以使用代理功能。点击代理模型图标,选择要载入的代理模型,耐心等待模型载入完成。载入完成 后,模型在 starap 中一线框显示在因斯科渲染窗口中以高精度模型显示。我们还可以在场景中已有的模型上右键选择另存为因斯科的外部模型,也可以将场景中的模型制作成代理, 此操作只对成组件的模型有效。值得注意的是,代理功能虽然能提升我们在 starp 中的操作流畅性,但是在渲染时还是使用高精度模型。如果原模型面数太多,会大幅降低 inske 启动速度,也非常消耗显卡资源,严重时会导致软件崩溃。 很多时候我们打光阴影会非常硬,这是因为 inskex 进行一次光线反弹,无法靠二次反弹来冲淡阴影。这里我们使用两个面光源来模拟天光,可以发现左侧天花板上面的阴影非常硬。我们使用球形灯进行阵列模拟手术,无影灯效果就可以让阴影变得非常柔和。 另外,我们在撕开差不见模式,不要使用单面缝隙,也要建模或通过凹凸贴图来制作,否则当墙体是单面时会产生漏光。当缝隙为线时,因斯坦也是无法识别的。本节教程到此结束,下节介绍因斯坦的视频编辑器,如果你感兴趣,不妨点个收藏关注。

各位爱研究 ai 绘画的小老弟小老妹们,大家早上好,中午好,晚上好,我是夏天感遇。 那么今天这个视频呢,是给大家介绍 stable diffusion 里面的一个插件的安装和使用教程。好,那么插电呢,就是这个叫做 control net 的插件,那么它有很多功能,那么最常见的一个最有用的一个功能呢,就是这个 open pose, 那么今天这个视频呢,给大家讲一下他如何安装,还有如何加载下载这些预处理文件和模型,还有如何在 stability fiction 里面添加这个插件。 那么首先呢,我们先来看一下两张对比图,那么第一张图呢,是我用这个 openpose 模型里面呃来生成的一张图, 就是这样的一个造型,那么他原图的造型呢?是这样的,就是大体上动作是差不多的,那么用的描述文件呢?是,呃是这张图的一个描述文件, 就模型呢,都是之前视频介绍过的啊,然后呃描绘文件呢,就是这张图是一模一样的,然后所有参数呢,全是一模一样的,就是呢动作呢,它是按照这个动作的 骨骼模型呢来进行绘画的,那么如何能做到这样的一个效果呢?那么就是今天视频的目的了。 好,那么首先呢,你需要先下载这个 ctrl net 的一个预处理文件,就是这个安装目录里面的呃, 这两个文件,这里面呢,有一些像是一些配置文件一样的一些东西,就是要通过这些文件呢来做一些这个识别啊,这些什么的啊,我也不太懂,就是按照我自己的理解哈。 然后呢,他还有配套的几个主要的这个呃模型文件, 他还有一些其他的一些戏更多的功能,那么也都有对应的这个模型文件,那么都会啊,这些下载地址呢,都会在视频简介或者说评论区里面都会给大家列举出来,就大家可以根据需要的来选择下载。 那么我这里呢提供的分流呢,是几个主要的像 open pose 之类的这一些,那么可以这些模型呢,是 可以根据你的需要呢来进行下载的,不一定全部都需要啊啊,那么下载好这个预处理文件和模型以后呢,你就需要呃,在你的本地有这个 steam body future y b u i 的整个所有环境,那么这个环境如何搭建呢?在屏幕的 呃,这个位置呢,应该会添加对应的视频连接,或者说呢在视频简介或者评论区呢,可以这个置顶看到对应的视频。 好,咱们安装好这个整体的一键启动包运行以后呢,我们就是得到这个界面,点击这个扩展,在扩展的这个从网址安装这里呢,在这里呢粘贴这个地址,我们 复制这个地址,那么这些地址呢都在评论区呢,都有详细的图文教程,大家可以根据图文教程去啊安装就行了。然后呢粘贴进去呢,点击安装啊,我这里呢是已经安装好了,就不点了。 那么安装完以后呢,在这个安装按钮下面呢,会显示这样一串提示,就是说,呃,你已经把这个插电安装完了,那么这个路径呢,是我这台电脑的路径,那么你电脑的路径呢,肯定跟这个是不相同的,只要有这个红宽提示呢,就说明已经是安装 ok 了。 好,那么插件本体安装完以后呢,你需要在这个插件目录添加刚才第一步下载好的这个预处理文件和模型,那么路径呢?是这个,那么在我的图文教程里面呢,都会有对应的就有, 然后参考一下就行了啊,那么就是打开这个目录就是第一个呢是这个 open pose, 那么在这个 呃安装对应的这个 open pose, 把这两个文件复制粘贴到这个里面啊,然后呢还有这个目录也是对应的,把这个里面的这个文件呢也是复制呃,粘贴过来。 好,然后呢是回到模型, 就回到这个插件的这个目录,大家可以看一下这个路径也是到这个里面,然后把这几个全部复制粘贴进去就可以了。 好,那么全部的这个预处理文件和模型全部添加进去以后呢,再回到 web u i 里面,点击这个已安装,重新加载用户界面, 然后呢等待它加载完毕,那么它就会回到纹身图的这个首页,那么在这个里面呢,就会多出这个 control net 的这个 选项的功能了,那么你在使用的时候呢,就是说需要勾选这个启用,那么还有这个这个勾呢是代表就是你的显卡显存,如果说低于八个 g 的话呢,那么就要勾上这个功能,否则呢可能会有一些错误。 好,然后呢我们还是跟平常使用一样去加载一个。 呃,去加载一个这个图片,我们就不写 tag 了啊,我们去加载一个准备好的这个 tag, 然后呢在这里呢加载一张这个动作, 比如说这个,然后呢就要在这个里呢预处理文件呢,选择 open pose, 然后对应的这个模型呢也是需要这个 open pose, 然后其他参数呢就可以不用管它,直接默认就行了 啊,点击生成 啊,那么经过漫长的等待以后呢,生成出来的这个造型那就已经有了啊,就是这样的一个造型 啊,可以对比一下啊,就是关键词里面没有加篮球两个字,那么可能加上的话呢,可能对应的就该有的篮球呢就都有了啊,反正脚的姿势呢都非常还原啊,表情啊,动作啊,手啊都非常还原啊。 好,那么这里呢还有一张我以前呃应该是一九年画的一张限稿的图片,我们没有做过上色 啊,因为我不会上色,咱们用的这个插件以后呢还可以实现一个上色的效果,那么当然呢,对应的这个功能选项呢,就是, 呃要选择这个模型,选择这个预设,然后呢对应的模型呢也是要选择这一个,然后呃就把你没有上色的这个线稿的图片添加进去。 然后呢还有就是对应的这个关键词描述也同样都是必须得有底模型啊,这些都是必须得有的,否则呢还是会呃有出错啊,那么我用这个模型呢画的效果呢是这个,那么因为用的底图呢是 一个真人的。然后呃还有描述可能有一些问题,就本来呃就本来有一个进度条吗?到一半的时候呢,我感觉都卧槽牛逼啊,这画的就好漂亮啊,然后突然咔嚓一下子就 呃变成这个样子了,就有点啊,也就就就那样吧,就那样吧, 就还不如那个就可能用的底模型是这种真人画风的,还有呃,泰格的描述里面可能有一些问题。还有这个里面呢,有一个这个选项,就是权重,这个应该是权重的意思吧, 就重量,他翻译成重量就是权重的意思,就说你可以把这个权重调低 一点,或者说拉高一点,看一下啊,不同的区别啊。那么这个视频呢,就给大家做到这里了,那么觉得视频不错的话呢,给视频来一个点赞加关注吧, 那么这也会对我有很大的帮助。好,那么视频就做到这,我们下一个视频再见了,拜。

哈喽,大家好,下面给大家讲解一下这一次参数画整体片上展开几何模型插件的安装方法和使用教程。首先我们打开下载好的文件夹 好,里面有橙色的插件和绿色的插件和这个电池组安装说明和安利模型。 首先我们要安装这个橙色的插件和这个绿色的插件,我们这个插件只适用于啊软牛七啊,新牛七这个版本, 我们打开啊七牛七, 打开我们这个格拉 soper 啊,我这已经打开了啊,我们安装插件要点击啊 io 这个文件 啊,找到这个 special folder 这个特殊文件的里面这个第一个文件夹啊,这个文件夹是安装绿色插件的,好,点击 好,他会自动弹出文件夹好,我们把刚才安装这个 绿色的文件复制进来,把这些这五个文件 都要复制到这个莱博瑞斯这个这个文件这个夹的根部录一下。 好,我们还安装这个橙色的插件啊,右键复制 好,还要点这个,不要这个文件。 special the folder 里面的 the user update the folder, 这个文件是安装成色的插件的, 点击之后他会自动弹出,看到这里都是安装的这种啊橙色的插件 好,我们复制粘,我就已经复制进来了,复制粘之后我们关闭好重启我们新宁再打开格拉 soper, 他就会安装好我们这些 插件的,安装好之后他会 成色差价会在这个这里显示 啊,安装好之后他会自动的在这里显示 好。安装好,我们整体展开这个插件就可以使用。我们整体展开电池组了, 下面给大家讲解一下电池组的使用方法,首先我们把我们的按钮模型 拖进我们的犀牛里,打开文件好,卷缝 好,继续好,我们可以看到我们这按摩型有几何这种 几何形体,还有这个钢板围成的这个字体。好,我们 把我们写好的电池组拖进我们的格拉索盆, 好,我们首先先演示一个单个的几个兄弟展开 好,我们点,点击这个 break, 这个电池右键设置一个模型好,他会自动 自动的展开啊,我们可以设置他这个展开的点, 也可以调节展开的图框大小 啊,调到合适的大小,他的宽度也可以调节 好,也可以设置这个编号的大小。文字大小 啊,对,有点大冰条, 好,我也可以设置编号的字母的名称,这是编号的首字母和首数字, 他的编号都是与这个模型上的面都是一对一的 好,也可以控制 模型上的文字的位置好,长颗模型上的位置 好,也可以控制模型上的 文字的位置好。我们这个平线展开,也可以 选取多个的模型展开, 我们清除 好,点击这个多个,这个第二个 好,光线右键好,他会自动的把整个模型都要批量的展开 好,我们展开之后就可以贝壳出来,我们展开的平面, 这个是展开的这个字体的编号与邮件啊,贝壳 也给贝壳加这个平面啊, 和图框的边线 好,背出来,我们空旋来看一下,效果 好,下面给大家演示一下这种折边字体的展开效果好,首先我们要拾取 这个 h, 这个模型好,我们先清除掉但他失去的 模型啊,颗粒清除, 嗯,还是右键啊,设置一个模型啊,他会自动 别张开啊,这个图框有点有点小了,我们调大一些。 好,我们设置一个点啊,在这啊看清理一下。 好,我们也可以设置想要定点展开的一个边线的位置。 好,我们失去这个啊,展开这个 h 这个边线啊,点击这个电池右键啊,设置一条边线,点击这个多重曲面这个边缘线 啊,逐渐确定啊,他就会以这个边线这个这个位置依次的向右掌 开啊,这个一一对应的 啊,他是你这个边线这个折边的位置啊,张开的。 好,我们这个整体展开也可以展开这种单曲面的啊,模型。好,我们试试一下。 好,下面 给大家讲解一下这个球体啊,怎么转化成多重曲面啊?我们首先给他转化成啊多重曲面网格, 我们点击左键啊,他会弹出这种网格选项啊,我们把拉杆拉到这个最少的这个区间。哦,点击确定啊,他会生成 这个封闭的网格模型。好,我们可以设置他的网格面数 啊,减少他的网格面数,我们还要点击他这个小三角,他会弹出这个网格工具,我们找到 这个缩减网格面数这个工具啊,点击左键啊,选取我们这个网格模型啊,右键,他会弹出网格选项 啊,我们可以设置他这个网格的面数啊,我们设置的五十啊,点击确定啊,他会以五个五十个面为合成的一个模型。 好,我们制造好这个模型之后,我们再用我们这个整体展开插件展开,他。 好,展开之前我们还要把这个网格模型要转化成那不是这个,那不 取面模型才能失去到我们这个啊,这个模型里面,首先我们还要点击这个转化工具啊,右键转化为啊, nobes 这个 曲面围成这个几个模型好,点击右键啊,他会自动整成一个这个那个曲面维和的一个模型。好,我们要设置实际进来。 好说这个模型。好,他会自动的整体展开, 我们可以设置他这个展开的边线 啊,展开之后我们就可以贝壳出来这个展开的平面 要展开的编号的文字。 好,谢谢大家的收看。

这是你的 stable d face 界面,这是别人的 stable d face 界面,其实这不仅仅只是做了美化,在我们安装好 stable d face 之后,骑手要进行很多的相关设置,把毛坯房进行一步步的改造,最终才会好用。 这节课就来给大家讲讲 stable dv 损最舒服的骑手设置和必备的插件安装与优化。嗨,大家好,我是李晨,欢迎来到 c 居民上节课给大家讲解了如何安装 stable dv 损。接下来我们就要进行模型和插件的安装, 因为 stable defension 的出度效果好与坏是完全依赖于模型和插件的。在讲解模型和插件安装之前,我们先来了解一下 stable defection web ui 里面的一些重要文件存放路径。打开 stable defection web ui 文件夹,这个 in bendings 就是用来存放后作为 p t 格式的嵌入式向量 文件的。最典型的就是 ec legitis 和 behance 五这些 embeddings 大家可以在西站找到和下载,他们只需要在负面词上点击一下,他就会自动把触发词加入到负面词里面了, 它们的主要作用就是用来优化和减少人物手指错误的。接着是 intention 文件夹,不管我们通过哪种方式来安装插件,最终都是把插件放置到这个文件夹里面的。 然后是 models 文件夹,网上下载的所有大模型都放置在 model 里面的 stable defesion 文件夹里面, 而下载呢, happy level 文件、 lower 文件、 v a 一画风文件就分别放置到这三个文件夹里面。这些文件都可以在西站里面分别选择对应的标签来进行下载,点击 checkpoint 就是大模型的意思,下拉找到自己喜欢的风格 模型。例如在这里我选择这个二点五 d 大颗寿司模型,点击进去可以切换。看到更多作者用当前模型制作的效果图,直接点击登录就可以下载这个模型了。下载下来是 siften 首结尾的文件, 我们把它放到 models 里面的 stable difference 文件夹里面,这时候在模型处刷新一下,刚刚下载的模型就刷新出来了,但这个新下载的模型现在并没有封面,这样不方便我们后期调用它。我们可以回到西站啊,找一张作者的效果图,把它保存下来, 把这个图片改成和模型一样的命名,并且放置在一起。这时候回到 stable division, 再次刷新一下,封面就出来了。同时我习惯把所有的模型命名加上前缀,例如三 t 模型我会在前面加上二点五 d 真人模型我会在前面加上 i l 官方模型加上 sd, 二次元模型加上 tom。 这样的好处是把所有同类的模型汇聚在一起之后,就可以快速的找到自己想要的风格模型来进行调用。所以同样的,我也推荐你们也这样做。 新安装好的 stable devision 在顶部只有一个模型加载项,实际上我们经常还需要加载 va e 色调文件,还要修改 clip skip 数值。 在下载模型的时候,作者会给出当前模型推荐,把 clipskeeper 值设置为二来生成效果。 简单来说, clip 是一个先进的神经网络,他把我们输入的关键词转化成很多层数值来生成图片。 clips keep 默认值是一意思就是 clip 神经网络从开始参与到结束,而二的意思就是 clip 神经网络在倒数第二 成就提前退出。根据作者模型训练的需求不同啊, click 的值会对最终生成的效果有较大的影响,我们应该按照作者推荐的数值来设定,但这个数值藏在设置里面很深的位置,很难找到,所以我们需要把它调出来。 进入设置,找到用户界面,下拉找到快捷设置列表选项,输入 v a 一,把 s d v a 一加入到里面, 继续输入 clip, 把 clip stop 拉丝列也加入进来,保存一下,重启一下 ui 界面,这时候在最上面除了可以加载模型外,还可以很方便的调用 v a 一颜色,预设和修改 clips clip 值了。 接下来进行插件的安装,骑手安装插件推荐这几个安装插件的方法主要有三种,第一种直接通过在线插件库安装点, 点击 attention 扩展,点击第二个标签 available, 点击加载插件,下面就会出现一系列的插件了。我们先来安装汉化语言包,搜索 h a n s, 取消 localization 本地话,选择这个 h a n s 的汉化包,点击右边的 instore 安装。 继续搜索白灵鬼,点击第一个进行安装,这时候在第一个标签就可以看到已经安装了两个插件了。重启一下 ui 界面,点击 settings 下拉,找到 user interface 用户界面,在这里面选择刚刚安装的 hands 汉化语言包,点击最上面的应用, 然后重启一下 ui 界面,再次进入就变成了中文界面了,但我更推荐大家使用双语界面,更便于学习。点击设置,在用户界面里面,我们先把中文语言改成无,再 在下面双语对照本地话里面设置 hands, 中文语言包保存设置,然后重启一下,这时候 stable dvs 的界面就是英汉双语了。第二种安装方式,直接从网址安装,我们把无边图像浏览器的 gap 地址粘贴到这里, 点击安装,看到下面提示已经安装完成,要求重启 ui 界面就可以了。我们点击一下重启 ui, 这时候在上方导航栏多出了无边图像浏览器,它可以很好的管理我们输出的图片,例如我们在纹身图里面随便生成一张图片,然后可以在无边图像浏览器上面点击纹身图,就可以看到过往我们所有生成的图片了。 点击上方小图标,可以查看当前图片的关键词和配置信息,还可以把当前图片发送到图声图局部重绘,或者是批量下载等等。 第三种安装方式,虽然麻烦一些,但也是最不容易出现问题的方式,就是直接在 gap 官网啊把原版的插件下下来,我们来到大名鼎鼎的 ctrl gap 主页,点击右边抠的 选择下方的 download gip, 把文件下载下来,这个就是下载的 controller 文件,我们把它复制到 stable decision web ui 的 attention 文件夹里面,然后重启 stable decisionui 界面。这时候在纹身图和图声图下面就看到 controller 的插件了, 打开它,里面有许多的参数和选项,并且要单独下载 controller 专用的模型来搭配使用的。关于 controller 的使用方法,后面的课程会详细给大家讲解, 你就先略过了。现在我们已经知道怎么安装插件了,至于插件的更新和卸载,我们点击扩展,点击检查更新。当有新版本插件的时候 后,这里会有提示,我们只需要点击应用重启一下 ui 就更新了,非常方便。至于不想用的插电,可以把它前面的这个勾取消掉,然后重启, 但是这样只是停用该插件,并不是卸载。他们想要真正卸载插件,就要到前面说过的已探索文件夹里面找到对应插件的文件夹,直接把它删掉就可以了。 最后我们来安装一个主题插件,对界面进行美化,在插件库搜索 logo, 点击安装,然后重启一下界面,这时候就得到了教程一开始的同款设置界面了。点击右上角,可以对当前主题进行相关的设置, 这里可以改变按钮的颜色,这里是改变背景的底色。 logo 类型改成自定义,上传 logo 的链接,输入自定义标题,那么左上角就出现了自己的 logo 了。 下面这些基本不需要修改,点击一下应用并重启界面就可以了。这个主题把模型 v a e clip 成放在最左边,可以点击这个小按钮关闭掉,腾出更多的空间出来。而各种模型放置在最右边,可以点击这个按钮开启和关闭显示 关闭后当前界面就和原始的 stebodifision 界面没有什么区别了。好了,相信经过上面讲解的一系列安装和设置,大家就可以好好的开始 stebodifision 的学习之旅了。下节课会给大家讲解 stebodifision 的关键词骑手大法, 解决大家填写关键词的烦恼,那么我们下节课再见,拜拜!

三分钟学会小丽 box exox 插件输入模型特征 sw 软件输入识别模型特征在通常情况下, 使用 sw 软件绘制的模型都具有特征素及 具有模型建立的各个阐述 以及方法步骤等特征。例如这个组合体就是由两个长方体通过拉伸所形成长方体组合而成的,而且每个 拉伸特征要有一个草图,可以对草图进行编辑,通过编辑草图的尺寸, 修改模型的尺寸,最终以实现参数化的功能。 马兰盖零件也是由注重的多个特征所组合而成的,但是由于不同的三维软件之间存在一定的数据接口的差异, 其他的软件所绘制的三维模型不能被 sw 软件所直接识别其中的特征数。因此呢,都是通过 通用的标准模型数据来进行一个模型的交换。 通常用的格式有 step、 igs 等等三维数据标准格式。 在转化为这种通用的数据格式之后,我们再次打开这个零件,我们可以发现, 尽管零件的尺寸特征等和之前没有发生变化,但在零件的模型特征数中没有了绘制的具体差数过程。 比如这个零件只显示了一个租用的实体。 s w 软件具有可以把实体租用的实体重新自动添加绘图的特征步骤的功能。 在插件栏中单击工具插件,选择插件,在插件中添加 输入模型课程 插件,单击前面的对勾激活并确定。此时使用鼠标右键单击 特征书中的实体,选择识别特征菜单。 使用鼠标左键单击识别模式中可选择自动或交互,一般可以直接选择自动, 通常情况下,板金件要选择板金特征,非板金件直接选择标准特征, 然后选择要识别特征的 眼镜。 单击下一步按钮,软件自动识别出他所具有的特征,单击确定, 软件自动重现特征并绘制草图, 这样这个零件就重新具有了可以编辑的 绘图特征步骤以及草图,可以方便我们后期的修改。

从 ai 绘画技术诞生的第一天起,大家对高分辨率的追求就没有停止过,而显卡性能,尤其是显存的限制就成为了这条道路上的最大阻碍。谁还没包过几次显存呢?对吧?根据我的实验,在原声的图像生成算法下,直接产出各种分辨率,对应需要的显存水平是这样的,你最多能产出多大尺寸的路面呢? 在以往的课程中,我们介绍了许多不同的提高图像大小,实现高清出图的手段,但他们不是碍于选择限制,就是无法在大尺寸下稳定呈现图像。但今天我想为你介绍一个堪称王炸组合的高级分辨率放大技巧,他不仅可以实现出图分辨率 从五百一十二像素到二 k、 四 k 乃至六 k 级别的跨越性飞升,最重要的是,他还能极大的降低你的幸存负担,让我们以不到一半的幸存消耗实现同一张大图的绘制,并且提高超过百分之五十的出图效率,而且会抗摔 nat 的进阶扩展。你还可以实现惊人的细节,丰富修饰效果。你只需要一个叫做猫弟弟 或者 how diffusion 或者应用,这些都是在实际测试数据下得到的结论,看完以后你会回来一见三连的。本期视频得到了戴尔的大力支持,而这期视频的案例制作是全程在戴尔创新推出的首款 ultrashot 六 kips black 显示器上完成的。我会在这期视频里分享他的一些使用体验,与你一起领略尺寸超级加倍后的 ai 作品 在六 k 超清分辨率显示器上展示出来的魅力。课程内容很干也很充实,我建议你先收藏一下再开始学习。准备好就开始我们今天的高清升级之旅吧。要想实现这个效果惊人的高清放大,你只需要往你的外部 ui 里安装一个扩展。如果你还没有顺利掌握安装扩展的方式,可以在开始前先简单学习。之前 第八课加载扩展列表后,搜索 tile diffusion, 就会看到这个可安装的扩展了,点击安装即可。你也可以直接下载,我为你打包好的扩展文件,将它解压后放进一个目录下的 extension 文件夹中,再重启整个 vip ui 即可。如果安装成 成功,在文声图与图声图的界面下方,你应该可以看到两个像这样的可折叠选单。这个扩展严格意义上是有两部分, tile 的 v, a, e 和 tile diplosion 组成的。 tile 这个词指意式瓷砖、网片等的意思,一般只对图像图案的平铺分 快处理,而这个扩展的核心就是将图像 top, 也就是区块化处理。这样处理的核心作用不外乎两点,就是提高分辨率,降低潜存要求。直接画一张很大的图片对你的显卡来说可能会有压力,而这个扩展就会按照一定的规则将它分割成一个个画起来更加轻松的小块,然后分别的去绘制,再使用巧妙的方式 拼接在一起,并借助一点点算法来优化整体效果,这样就可以极大的降低 ai 绘制过程中的负担。在这个过程里, diffusion 负责扩散, vie 负责编码,在 ai 生成图像的不同环节上各司其职,因此在操作的时候二者都要启用和既往的一些放大手法做对比。还有 diffusion 具有 定力优越性。如果你学过之前的第五课,你就会知道高清修复的本质上是一次额外的图中图,他无法突破显存的上限且绘制速度慢。而 sd 放大以及进阶的 altimate upscale 有一些分区块处理的雏形,但可控性差,且绘制速度也 他要的。 diffusion 直接表现出来的优势就是效果好,效率高,可控性强,并且以极其有效的方式优化了现存 利用。这一点在之后的实操演示中,你会非常直观的体会到。之所以会有这些优势,和他的运作原理有关,比较复杂。作者提及采用了两种 sotifusen toyle 算法,原创的 towed vie 算法与混合放大算法。如果你感兴趣,也可以查阅相关的资料做进一步了解。 那么他的具体使用方式是什么样的呢?让我们用一个实操案例简单的梳理一下。我使用了一个真实系的模型进行纹身图,在 step 的 fashion 中生成了一张真人的照片。之前我们也有提到过,高净化操作对于真实系图像是非常必要的,因为只有你的图片足够大, 才能体现出那些让画面更加真实的细节。常规的手法自然包括高分辨类修复,初次生成的尺寸是五百一十二乘六百四十,我们将它扩大到原来的三倍。从预览区域下方的图像生成信息里可以看到,花了将近四十秒的时间才画完,并且直接吃满了浅存 照这个水平,大部分朋友的显卡是根本无法完成这种级别的图像绘制任务的。这个时候, tot defusion 会为你开辟一条全新的道路,将低分辨率下陈述的图片发送到图生图里作为原图,维持包括随机种子在内的各项参数不变。接着展开 tot vie 和 tot defusion 先统一勾选启用。初次接触,你会觉得他们的参数配置很 复杂,但把握基本逻辑以后调起来其实一点都不麻烦。他内置的几个核心参数其实决定的就是我们刚刚说到的那个分块距绘制的单区块大小。在第一次使用脚本的时候,系统会根据你的情况推荐一套默认设置,一般不需要更改。他为你提供了两种 基础的放大处理方法,在不同图像上的表现可能不一样,但用 multiplus 的人似乎更多一些。基本设置方面,其他参数和最初纹身图时保持一致,但重回幅度需要设置的低一点。建议零点三下方的几种放大算法。我们在第五课里做过一个初步的 了解,在这个例子里,真实系的图像使用 isrgan 是比较理想的。在产出图像方面,很多朋友会犯迷糊,因为图深图本身就有尺寸,但他的 diffusion 里又有一个放大倍数。这里我为你提供两种简单直接的宽高配置方案, 一种在图层图里直接设置最终宽高,按原图的三倍,也就是一千五百三十六乘一千九百二十设置,并取消 tart。 diffusion 中的保持输入图片大小,下方放大倍数设为一 标准出生图宽高随意设置勾选保持输入图片大小,下方再按比例放大到原来的三倍。根据实际测试,这两种方案在效率和资源消耗上没有特别大区别。点击视 征程看,一张非常高清的真实新人香大图就诞生了,只花了十八秒多就完成了生成,而最重要的是,他只用了十个 g 不到的现存,带来的是近乎百分之五十的效率和性能提升,但他们能实现的效果和一开始的高清修复是几乎一样的。 上传的图像放在一起看,你觉得他们有区别吗?欢迎弹幕发表一下看法,这就是他要的 tq 上的威力所在了。如果你也顺利产出了一张这样的图片,那就算是基本掌握了这个扩展的使用方式了, 更精确的达成生成目的。我们来对里面的一些参数做更为进阶的解析。先看他的 vie, 他的核心作用是分快,推动 vie 实施编解码过程设定的快大小是降低显存的关键所在,但其实多数时候我们不需要调整,他默认推荐设置已经可以很好的发挥作用了。 根据作者建议,只有在两种情况下需要适当更改。一、适当生成的过程中看到显存不足的错误时,可以适当降低编码器区块大小,避免爆显存。二、适当使用的胎儿太小 且图片变得灰暗和不清晰时,可以启用编码器颜色修复,让颜色更正常。再看他的 tiffucent, 他管的主要就是那个扩散生成的过程,可以实现大尺寸下体面重绘并还原细节。我们核心需要设置的参数无非就是这个分得快的大小和重叠区域的大小。你可以借出这张图简单理解快大小和重叠的关系。 ai 在划分区块并逐个绘制的时候,其实并不是像这样一刀切开的。假设这是 ai 绘制的第一个区块,那么他画完了以后就会去画下一个区块,但下一个区块并不是直接到隔壁的,而是会跟原有的区块有一定程度的重叠, 并且会部分参考已经画出来的这一块重叠区域的内容,再去把剩下的部分画完,这样才能确保这些内容在画的时候有所关联。如果完全没有重叠,那你看到的相邻两块之间就会出现这样很生硬的接缝感。因此,区块大小主要决定了把图片拆分成多少块,并进阶影响处理绘制速度。而重叠大小则决定这些块拼在一起时 融不融洽。那要怎么设置呢?先说区块,块越大,绘制的次数就会越少,理论上速度会越快,但也不能太大,因为大部分模型无法有效绘制长宽在一千二百八十以上的大图,因此作者会建议把它设置在一百六十像素以下,这个数是将一千二百八十按照八倍的换算比例压缩至浅空间内的区块大小。 再来说说重叠,越大的重叠在消除接缝感时起到的效果就越好。但重叠大肯定意味着绘制的快速会增加,进而增大总工作量。比如默认的情况,重叠是快的一半,那就会在两块的第二里面画三张。在我看来,这个参数不用太大,按默认设置就好,但要是出现明显接缝感,可以考虑增大一些。 在两种处理方法里, make sure of diffuser 因为引入了高斯平化的处理,所以重叠可以设置的更低。如果你不那么在意这些原理层面的东西,只是想知道怎么做,这里我也为你整理了一份懒人版的设置攻略。针对区块,我们维持宽高相等,把它设置成边长在六十四到一百六之间的正方形。而 而对于重点使用 model diversion, 十选择三十二或四十八,使用 mixture of diffuser 时选择十六或三十二,就可以很好的支持出土。做个总结, tired difference 加 v e 在现阶段绝对是 step diversion 中最好的放大工具之一,它的直接效果更好且消耗更低,让低一些存钱卡也拥有了高效率。指出二 k 级别大图的能力 是分块处理,比起常规放大, that diffusion 能更好的固定角色细节与姿势。如果想要获得更多细节,你可以在图深图里适当增大重回幅度,但太高了就容易出现这种在每个分区里都出现一个脑袋的经典翻车现场了。上述所有我们讨论的内容都还只能算是 that diffusion 的常规用法,有没有更震撼一点的呢?所以 显示器尺寸与分辨率的提升,我们对图像质量的要求也越来越高。像一些壁纸网站上的高清大图,图片尺寸都在三四千像素的级别上。我们刚刚做出来的图片在精细图上就有些香型建筑了。你是否会好奇, ai 生成的图片 能做到这种程度吗?我的答案是,能。在你的显卡性能充裕的情况下, that diffusion 甚至可以为你赋予进一步突破分辨率极限的能力,从而生成四 k 甚至六 k 级别的超高分辨率大图。感兴趣的话,就在弹幕敲一个六,然后开启接下来的学习吧。一个在 stable diffusion 中提升图像质量的核心思路时,很多时候的放大并不能同于 直接的尺寸扩张。就好比通过附加功能里的放大处理,你可以很轻松就把图片放大成原来的三四倍大,但他的底子就是画面的内容,细节的丰富度还是原来那个几百像素的水平,那看起来一样很糟糕。所以我们不光要追求高分辨率,还要赋予这种图片与这个分辨率匹配的细节水平。 超级 fashion, 可以帮你把一个不足一千像素的小图片直接提高到四 k、 六 k 级别。但如果他的底子太差了,非常容易在放大的过程中生成隐御器之外的东西。我们虽然无法一步登天,但却可以巧妙的通过接力实现更轻松且效果也更加 肤色的超高清放大输出。我使用 t m n b mix 绘制了一副二次元室内人物风景插画,这个模型一直以来就以它能呈现出的惊人细节质感闻名江湖。但超高细节的背后一定是有超高分辨率在做支撑的。 如果你用它直接绘制九百六十乘五百四十级别分辨率的图片,会发现画面线条非常粗糙,让人很难细看。从这里出发,永远不可以帮助你获得一张真正高清的超级大图。第一步,我们先用同一套生成参数,在文生图里开启高清修复,将它升级到幺零八零 p 级别,奠定画面基础。 放大算法方面,我建议使用 lantern 系列,因为请空间在丰富细节上会提供更多帮助,配合的重汇幅度不能太低,建议在零点五以上。 根据我的经验,幺零八零 p 级别的图像已经可以让画面中的各种元素被稳定描绘出来。绘制完毕以后,图像的内容基本澄清,细节得到了不错的提升。这一步可能是对大部分朋友而言显存压力最大的一关, 如果你的显存不够,可以适当降低最终分辨率,并把更多工作留给后面的一换。接着第二步,将图片发送至图声图,开启 motitifusen 和 toud vie, 再进行超级加倍。这里我们保持输入大小放大三点二倍,使最终宽度达到六千一百四十四像素,实现六 kgb 分辨率的输出。 其他参数设置上,放大算法选 m 六 b 主要是为了提高分辨率的同时保持细节的细腻。重回幅度理论上要求压低一点,但这个分辨率下大部分细节已经成型,不会发生大幅度的形变,所以比前面的操作实力更宽容。区块大小这个时候可以适当放大,不然需要处理的套数量会非常恐怖,拖满整个进度。 有一个设置选项没有提到,就是这个 tilt noise inversion 在图像图里采用,它有着一定的稳定画面的作用,适用于不想改变作画结构,尤其是不想改变人脸的场合。在做这种高分辨率的大图时,我会建议你开启, 但过高的重温幅度容易让噪声干密图像,所以我最后降到了零点五。如果有问题把它关闭也不会过分影响产出效果。点击生成,开始运作,这个过程真的非常非常非常漫长,但最终能得到的结果也非常惊艳。线条更加精细,光照产生的光晕让画面变得更加生动,植物枝叶分明, 窗外紧握也更为立体,有纵深感。我们使用 steadboard photoshop 成功实现了这样一张六 k 图像绘制,耗时一分三十秒,最终吃掉了十五 g 的线存,简直完美。 最终,我在戴尔的 u 三二二四 kb 十七上验收了这张成果。他的显示器分辨率和这张图片一样高达六千一百四十四,乘以 三千四百五十六像素,提供了更为清晰真实的视觉效果。三十一点五英寸的超大尺寸会显示约十点七亿种色彩的 ips black 面板,让 ai 为我们创造的每一个小细节都得以被生动精细的呈现出来。对比普通, ips 面板具有一点四倍的对比度优势。与百分之四十一更深的黑色可以轻松分辨图像里的暗部细节。而作为一款显示器,他的一百四十瓦雷电四供电接口与弹珠式 usb 接口可以为日常的使用带来不少便利。 在使用支持雷电接口的设备时,可以实现即插即用,还能反向充电。哦对了,夸张的地方是,它还有一个四 k 高清的摄像头,用它来拍一些出镜的视频片段,清晰度是完全足够的。但你也可以用它拍摄的清晰人像照片,结合图真图、 ctrl net 等功能,借助肉身更加高效的控制图片内容。 好吧,这何尝不是一种赛博女装呢?如果你对这个小技巧感兴趣,可以照例把想学打在公屏上。我希望这里弹幕可以不要太多,因为我有预感这期教程会十分有趣。 这些生成出来的图像都可以使用我们这节课里介绍的方法在做后期的分辨率提高,哪怕图片是网上保存的或者是自己拍摄的,记住这个思路,都可以实现分辨率的超级加倍。为 非常推荐你去尝试一下。一句话总结,在显存和算力都足够的情况下,使用 thotifiction 可以轻松实现六 k 级别的图像绘制。为图片添加海量细节。从这个出发点去思考,这个工具也有许多应用的潜力。作者也展示了使用它实现的超宽图像,绘制像这样的全景摄影图,甚至用它重绘清明上的图,几乎都是信手拈来。 还有一些更为细节的直线应用,例如他内置的分居提示。此功能也为我们精确控制画面的细节提供了新的可能性。这些我预计会在另外一期专题教程里为你展开讲解。他还有一个更为高效的用法,就是结合 control net 来进行更为精细稳 放大还原。刚刚我们所有的操作其实都是在图声图里去进行的。文声图可以用吗?也可以开启 tile defusion, 一样可以实现大图的分块绘制。不过纹声图对图片的控制力是比图声图弱很多的,非常容易在小块里产出预期之外的 内容。要实现更为严格的控制,最佳的选择非 ctrl net 莫属了。关于 ctrl net 的原理和基础操作,你可以查看之前的第十课进行深入了解,但我尝试了几种比较基础的 ctrl net 类型,例如 canning、 deps 等,在分块位置时的控制还是比较不稳定的。 但在 ctrl net 步入一点一版本以后,一个模型的出现让他得以完美融入 toddifiction 的工作流中,就是神通广大的 top 模型。 没错,又是 top。 听到这个名字,你肯定也知道他的原理和这种切块拼图的东西脱不了关系了。根据作者介绍,他的核心控制在于将图片拆分成小块的过程中,会去主动识别每一块的内容,有点类似于我们之前提过的对图片的反推。如果识别出来的小块内容和我们输入的描述整张图的提示词不匹配,他就会减少这些提示词的影响。 知道你可能有点晕,但你先别晕。一句话总结,作用就是不管你去做什么,他会利用这样的方式帮你维持大的图片内容不变。 因此我们可以使用它避免分辨率升级的过程中,把一张图分成十六个小块,但却画出了十六个 girl 的情况啊。他在一定程度上打通了纹身图与图声图,而最简单的使用方法就是将最早的第一分辨率原图拖进 ctrl net 里,切换与处理器和模型 vto, 其他什么都不用动。 图书框穿戴只有一个核心参数,就是控制群众。如果成图不太像,你可以考虑适当身高群众到一点二到一点三。目前我们维持默认一不变,随后按之前讲解的方法开启 tartetfense 和 tort vie, 将分辨率升级三倍。一切设置造成出图的效果是这样的,来做个对比,你觉得哪个的感觉是你更喜欢的? 我觉得在加入了 ctrl night tire 以后,皮肤的色泽、光照感、事物真实感均有显著提升。常来看细节是非常明显的,但他对人脸的还原度会稍微下降一点点。因为 ctrl night 也是个负担比较重的玩意, 所以它的生存时间会变成原来的三到四倍。但注意,显存的消耗仍然在一个较低的水平上,因此你可以随时放心的使用它辅助进行高清升级。加载 ctrl net 是需要额外的显存空间的,但 multi diffusion 提供了一个额外的选项,可以把 ctrl net 迁移到 cpu 上运算。如果显存不够可以购选,但运行效率会降低一些。 在这个应用实力里,最核心的点其实是探母性,因为它几乎是万能的,可以被应用在任何一种放大手段中来有效维持画面结构。 比如我们之前讲解过的 outemate opsq, 在开启 tire 的情况下,高重恢复度也不容易出现画面崩坏。这里的逻辑其实是一样的,如果你对它的一些更为深入的应用感兴趣,我可以将它汇总在一期更纯奶的进阶教程里再做专门的讲解。 上就是本期教程的所有内容了。关于他到底非诚于他的 v a e 的使用,我讲明白了吗?六幺八马上就要到了,如果你有购置一台专业显示器来提升你的 ai 作图和创意工作体验的 打算,戴尔优系列的显示器会是一个非常不错的选择。作为旗舰产品,线优系列主要面向专业人士,屏幕清晰度和森林水准都非常出色。除了这款最新的六 k 屏以外,其他型号的显示器素质也非常优秀,可以轻松满足你的 ai 绘画、作图、图像处理设计与视频剪辑、后期等高度依赖屏幕素质的创作需求。如果你也通过这样的方式成功在第一线 获得了更大、更清晰且更富有细节的图片,请务必点赞投币三连转发,作为对我的教师创作有非常大的帮助,感谢你看到最后,这里是能力,我们下期再见了。

看过我第十九期教程的朋友一定会对这张表熟悉,没错,他就是 continent 中的 sentimentation。 这个控制类型呢,有一个缺点就是你每次使用的时候都必须得找出来进行对照使用, 所以就比较麻烦,并且它里面的内容并不全,有的东西可能在这找不着,所以说今天再给大家介绍另一款插件。 大家好,这里是 aa 电影师这期给大家介绍一款插件,叫做 cgmintanic。 首先你如果把你的外部 ui 更新到最新的以后,他就会自动安装往下走,在这里就可以看到, 那么如果是你没有安装的话,你可以点击扩展,然后可用直接在这搜索 sediment, 第一个就可以看到是这一个,安装完之后呢,一定要重 起一下外部 ui, 首先呢是需要下载一下它的模型,模型地址你可以找我拿。把它下载完之后呢放在根目录 distentions s d, y, v, u i segment anything models sam, 直接放到这里就可以。一定要注意的是千万不要改它的文件名,如改的话就会容易出错。那么下面看一下它的 y b, u i 的界面,直接点击 这是他的模型名称,如果没有的话点击一下刷新就可以看到,这个呢就是使用 cpu 来代替一部分 gpu, 他有这么几种方式,单张图片批量自动上传之后发送到 coronat 的局部重会,一般情况下使用单张图片就可以,那么咱们先上传一张照片, 还是上传这一张吧。首先说一下他有两种方式来进行选择,第一种是点点的方式,第二种是使用关键词的方式,首先介绍一下第一种方式,也就是点点,大家可以看到如果是 鼠标左击的话,他会有黑色的点,如果鼠标右击的话是有红色的点,黑色的点就表示需要选中的位置,红色的点表示需要去除的位置。左键点击已经有的点,就可以删除他的点, 这个呢是全部删除,点击一下就全没有了,那么咱们把它点到衣服上,点的时候尽量点击他的边缘,也不要不用点太密,点击他的边缘,他识别一下就可以, 那么其他的位置点上红色点,下面这有一个 previous signification, 就是预览的意思,点击一下, 这呢有一个选择,最喜欢的蒙版零一二分别代表左中右三个, 中间这个比较好,所以说选择一这个按钮是在添加或者删除点的时候自动进行预览,这个是复制到文生图的 connide 里面的 inpenting, 这个是选择 connect 的哪一个单元做好的,这些蒙版你可以直接点击,然后进行下载, 下载完之后就可以使用。下面介绍一下他的第二种方法,也就是使用题词来识别物品,他有个单独的名称 称叫做关顶顶楼也就是这个位置。这个呢是需要下载单独的模型,首先找到他的一个网站,往下走有这两个文件, 一个是九百三十八兆,一个是六百九十四兆,当然他体积大的肯定是效果更好一些,把它下载下来, 如果你没有网络的话,也可以找我,直接从这里进行下载。那么下载完之后打开 instance 文件夹, s, d, y, v, y, crimination, anything models, golden dino, 直接复制到这里就可以, 下面看一下他的使用方法,上传一张图片,这时候就不用点点了,直接勾选这个按钮,大家可以看到这是已经下载好的两个模型, 那么这个地方就是输入提示词的地方,比如说咱们输入 closing, 这个呢是调节他的预值,也就是说他的识别度,再点击一下 private celebration。 好,大家可以看一下出来的效果。第一个呢是效果最好的,所以说直接选择零就可以了,在实验的时候还有这个功能,它的意思呢是可以预览结果,并且可以手动选择。 如果你在预览不准确的时候,或者是说有多个目标的情况下,可以使用这些功能,比如说有两个人你输入了一个衣服,他有可能把两个人的衣服都识别到,没有办法进行区分了,我给大家演示一下。首先勾选上之后,他这会有一个单独的按钮, 直接在这输入衬衫,点击预览好,大家可以看一下他出来了两个框,小的是零号,大的是一号,很显然零号更准确,所以说在这选择零,把这个一去掉,下面呢接着之前的步骤选择就可以, 这样的话就可以进一步的缩小他的范围。那么相比刚才的两种方法,我个人还是建议你使用这个点点的方式,因为 第一他不需要模型,第二的话他的速度是比较快的,当你需要点点的地方,他的内容比较复杂的时候, 你可以在使用提示词的方法,比如说你这个使用背景的时候,如果你点点的话,他竖或者说其他的背景很难一次性的成功,所以说你根据你的实际情况来进行选择。找到图, 图生图局部虫会上传蒙版,然后上传一下这个图片,再上传一下刚才的蒙版,这样的话你可以在图生图的界面给他进行一个修改,那么设置上他的尺寸, 就是在这输入一个开衫毛衣,然后一键翻译,看一下其他的设置,把采样步数以及采样方法设置一下,点击生成 好,大家可以看一下,已经换成毛衣了。好,这就是这个插件的使用方法,这期教程就给大家讲解到这里,这里是 a a 电解石,再见。

read 其中你一定需要的快速翻模插件安排推荐插件,红瓦建模大师系列插件和平名牌闭幕系列软件直接去官网下载插件下载完成可在 ray 取中菜单栏显示,可以自动识别图纸, 生成两层柱以及机电管道等等,不过都是需要收费,如果需要免费试用用,可以联系官方人员。