上一个视频我们讨论了一下使用透明贴图来做雕刻的技巧,这个视频我们来看一下在此基础之上如何使用雕刻里的镜像对称功能。 首先看一下我做了哪些设置。修改器这边我添加了一个多级精度纹理,这边我添加了一个透明贴图映射区域面,按一键设置为拖拽点, 衰减是长直。现在我们来看一下雕刻里面的对称属性,我们将这个镜像的 x 轴调为六,我们的鼠标放在 x 轴的时候,会直接出现一个正链,点击下鼠标,他直接将六个图形 一次性的雕刻出来,那我们将这轴更改为十,就可以这样方便的雕出一个正脸。 oh hi。
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这个视频演示如何在 blender 使用对称骨骼新建一个 single bone。 我 们来看一下层级结构,第一层橘色骨架是物体层,第二层绿色骨架 armature 零零三是数据层,这是骨架的蓝图。第三层是骨骼层。我们来稍微调整下这根骨头的位置和形态。 这根骨头在我们的右手边,对于 blender 就是 它的左侧。现在需要在对称的位置创建一个对称骨。在编辑模式下, 将骨头的名字后加入点 l, 这样 blender 就 知道这是一根左侧骨。依旧编辑模式,选择这段骨头,右键选择 sematrice。 中文的官方翻译是对称化,一根新的骨头就生成了 新的骨头,名字就是崩点 r。 再来一个实力左眼骨骼已经做好,如何镜像一个右眼骨骼找到左眼骨? blender 支持几种不同的左右命名方式,将左眼骨命名为 i 下划线 l 对 称划,左眼骨,在右眼的位置生成了一根叫 i 下划线 r 的 骨头,真的非常高效。


怎么做这种手柄? shift a, 新建一个柱体,根据自己的需求调整高度。零点六 n 隐藏面板 tab 进入编辑模式三,选择顶部和底部,删除一, ctrl 加 r, 加足够多的细分,大家可以根据自己的需求去加数量, 选择顶部和底部 s 为拉高一点作为保护。选择一条边,按住 alt, shift 选择一条边。 shift g 方向, alt 加 z, 透显,选择切变故句,根据自己的需求调整倾斜度,按住 alt 加 shift 选择边,间隔选 三,按住 ctrl, 简选不需要的边一 s shift z 锁定 z 轴,缩放差不多就好。按住 alt, 选择敲边, 按住 ctrl 加 shift, 间隔选择边,这次选我们刚才没选中的那个边, ctrl 加 b, 倒角加 z, 退出透显现在基本上已经好了,右键平滑着色,它现在比较硬,我们加一个疾风, ctrl 加三, tab 进入编辑模式,选择底部 f 封口, ctrl 加 b, 这个时候它倒角有问题,因为没有,因为缩放, ctrl 加 a, 因为缩放泰普。 ctrl 加 b, 做一个倒角好, ctrl 加 r, s 零, ctrl 加 b, alt 加 e, 眼法向挤出,按住 alt 选择边, ctrl 加 b, 倒角,现在这个手柄就做好了, 它侧边是平的。好一,现在这个手柄我们就做好了,我们看一下它的侧边。



大家好,我是阿炳,每周更新 ai 模型的优化案例,阿炳的教程主打一个零基础,小白也能看明白,有手就能学会。好了,我们来看今天的案例。阿炳先用极梦生成了一张甜甜圈的图片,然后用这个图片来生成一个三 d 模型, 模型从正面看上去没有什么问题,但是看背面直接就瞎了,这是什么情况?有的时候 你会发现连续生成多次也会产生一样的问题,其实问题出在了图片上面,那么只有两种方法,要么重新生成一张图片,要么就得自己修复一下。这边想要修复这个模型其实也特别简单, 我们还是用一样的方法,选择 s t、 l 文件,然后把它下载下来。下载下来之后,我们打开这个文件,在切片软件中打开这个软件,这里阿炳再次说明一下, 虽然大部分问题能通过 blender 来进行修复,但是在能不用 blender 的 情况下,还是优先推荐直接用切片软件修复,毕竟阿丙的教程主打一个简单,能学会最重要。 今天这个模型就可以直接用切片模型来修复。打开这个模型之后,我们按照惯例先把它给切平,这是保证打印良好的前提,然后我们缩放到一定的大小。 接下来我们要用到这边的一个工具叫做切割,选择切割工具,然后让它的沿着 x 轴旋转九十度,切割方向会有一个变化, 然后我们调整到一定合理的位置,选择保持方向进行切割。好了,我们把后面那一块很奇怪的部分去掉之后保留正面部分,然后复制粘贴一份,接下来进行一个镜像的操作,让它沿着这个外轴进行镜像, 那么它就进行了一个翻转,我们再用移动工具把它移动到这边来,在一个差不多的位置看不到缝就可以了,我们看整体来看的话,它就没有任何问题。接下来选中这两个部分进行组合, 我们来切片看看,然后我们看它就完成了一个修复的,没有任何的问题,就完成了一个修复。我们这边用了一个比较简单的方法,首先把它进行一个切分了一下,这种方法适用于对称的一个物体, 很多对称的物体如果有一边不好的话,基本上都可以用这个镜像的方法进行修复。如果你有什么其他想要看的案例的话,也可以评论区留言告诉阿炳,阿炳也会针对一些热门的问题来出一期视频 解答大家的疑惑啊。好了,那么这期的教程就到这里了,如果你是一个建模小白也没有关系,关注阿炳,每个星期都会更新各种好用的 ai 模型修复的案例,零基础的小白也能轻松地学会,那么下期视频再见了。

同一个动作,为什么一个像人,而你做的像机器人?如果暂停,不难发现后者出现了大量完全对称的动作,而这也是动画新手非常容易犯的问题。姿态的完全对 称的,这个是我给他改的起始 pose 起始就已经不一样了,尽可能的要避免对称。这里有两个一样的动作,一个是完全对称,一个是稍微打破了一点,你会明显的感觉到这个是摆出来的,这个是稍微打破了一点,你会明显的告诉你,现实世界中不会这样, 怕只是站着,重心也是偏的,两边永远有差别。一旦你把这些全都做成一样的动画,就会变得很假,那现在你肯定会想,我永远不让动画出现对称动作就好了。但事实是,对称动作可以作为点缀出现,那这里我会用最简单的例子告诉你,这是为什么。 在一段动画内,我们聚焦于单一 pose 时,对称就像一根直线,没有变化,但动画的节奏来自变化,所以要做非对称。而当你的视野放大到一整段动作内,每个动作都是非对称,这何尝不是一种丢失节奏的体现?而当你在这其中插入一些对称图形,宏观来看,就产生了对称和非对称的节奏变化。简称 shift change。 原理清楚后,如果你的动画也有相同问题,要怎么改呢?非常简单,第一,处理先后对称的起因,往往是同步运动,不要左右同时动,哪怕只插两三针都会自然很多。第二,别只在一个轴上转,确保每个旋转通道都有自然变化。第三,力的变化,想清楚发力到泄力的过程,做出力的传递。 最后着情添加对称动作点缀,不需要改很多,整个感觉就会完全不一样,那对称只是一种表现形式,内核还是节奏问题?视频的最后,如果你想系统的学习动画,欢迎购买我的动画课程,我们下期再见。

好,那我们还是从一个空白的场景开始制作起来,我们可以呢先把场景当中所有的物体啊都给它删除掉。我们这里边从一个经纬球开始啊,咱们先来做马里奥的 脑袋啊,他的头,他的头呢看起来更像是一个球,所以我们的最原始的图形呢,就从球体开始创建就行了。好,我们 ctrl a 应用一下缩放,然后右键呢,我们使用这个平滑左色,让它看起来呢更加的光滑一点。 然后呢我们再去 shift 加 d 复制一个,然后 s z 在 这轴上压扁一下球,那用它呢来做我们这个角色 啊,前面的这个小鼻子啊,所以呢啊,它的头部,其实我们大体上都是用一些基础的造型来去制作的,然后我们再来复制一个球啊,它呢咱们可以 用于制作他的眼睛,我们可以在显示李嘉诚里边显示一下咱们的网格啊,这样的话你可以参照着我们这个呃他头上的网格呢,去移动一下我们眼睛鼻子的位置,让它看起来呢是放在一个相对比较合适的位置啊,会更好。好, 然后我们 s y 在 外轴上去缩小一下, ctrl a 应用一下缩放。应用缩放的最大的作用就是会使我们的物体在后边的操作的时候呢, 不会受到缩放比例的一个影响,所以呢,我们大部分情况下缩放完物体呢,都要去应用一下缩放啊,但不是说所有的情况都是需要的。好,接下来呢,我们 shift a 来创建一个立方体,应用一下缩放,那么我们使用立方体呢来做他的 呃,嘴巴下面的小胡子,我们进入到编辑模式,然后 ctrl r 在 中间分上线,删去左半部分的面,然后在修改面板当中,我们来增加一个镜像命令, 勾选一下范围限制,那范围限制呢,可以锁定我们中间镜像部分的顶点啊,不至于分开。 好,我们再应用一下缩放,然后呢我们按 tab 键进入到编辑模式,选择顶点,我们可以按 g 键去移动一下我们最右侧的顶点,也就是他胡子的最外侧,然后 ctrl r 我 们插入 一组环切线,那这样的话它就会多出来一些结构,我们就可以呃使用它们呢继续调整啊,再选择最右侧的面,然后我们向右侧挤出一点,这样的话让它可以稍微的长一点。那我们大家也可以去 ctrl r 去分出 这样的结构线啊,然后也可以调出像我现在的结构啊,效果都是一样的。我们可以稍微的来通过框选顶点,然后去调整点的位置,那这里边需要和大家说的是什么呢?我们在框选一些顶点的时候呢,我们大家尽量要在透选模式下 好选择下边的面,我们使用 alt 加 e 选择这个挤出各面,让这个胡子呢分开。我们现在会发现呢,中间的点呢被接在一起,主要就是这个范围限制的影响,我们可以取消一下范围限制,让中间的部分呢给它分开就好了 啊,这样的话我们再去调整它的边的位置呢,它就可以是分开的,然后再去重新勾选一下范围限制。 好,我们 ctrl 三让它平滑一下。那么这样的话呢,我们就大体做出来了我们这个呃胡子的一个造型,接下来呢,我们仍然可以去呃先进入到它的透选模式啊,它的快捷键呢,是这个 shift 加 z 啊,或者是 alt 加 z 都可以直接进入到透选模式。 ctrl r 呢,我们在胡子的最上方给它加上一圈环切线,那么我们也可以使用竖向来进行插线的方式来调节胡子的造型啊,横向竖向我们都可以, 我们来调节一下它这个上面的顶点。好,那么接下来呢,我们来复制一个球体,也就是它的头部啊,我们可以先进入到它的透选模式,然后框选它下半部分的表面, 我们利用这个半球来制作它这个头上的帽子,我们可以按 r 键稍微让它向后旋转一点点啊,它的帽子呢整体也是一个球形了。 好,然后我们重新进入到咱们的编辑模式,可以只选择它前边的一部分的边,按 e 键我们向前挤出,那么这样的话呢,我们就可以挤出一个帽檐啊,挤完了之后,我们右键啊可以使用一下自动平滑左侧,那这样的话,它的帽檐和这个帽子的部分呢,就会产生一个小折角的感觉, 是吧?是这样的一个小帽子上下的位置呢,我们可以稍稍的去调整一下。嗯,眼睛的部分呢,我们可以将它缩小一点啊,咱们可以将这个轴呢改成这个各自的圆心, 可以来观察一下五官的比例,然后我们再来创建一个经纬球。右键我们做上一个平滑着色,我们用它来做这个旁边的头发, 我们稍稍的调整一下它的位置。好,使用快捷键 ctrl 三,我们给它做上一个三级的表面细分,也就是让它的面数更多一点点。然后在修改器当中我们增加一个置换, 在置换的图像当中呢,我们来新建一个沃洛诺一的图,那么使用沃洛诺一呢,我们让它能够产生一些凸起的感觉啊,我们先来调整一下它的尺寸和强度,但是现在它是向里边有一种凹进去的感觉啊, 那我们回到修改器当中,将这个强度呢,我们设置成复制,也就是说让它向上有一个凸起,然后呢我们可以来 换一下它的间隔度量啊,改成这个平方间隔,然后呢再去修改一下下边的尺寸,那这样的话让它看起来是这种一球一球的感觉啊,稍微缩小一点啊,注意我们这里边的缩小呢,可以不用 应用它的缩放啊,因为你应用完缩放之后呢,它的这个会发生一些变化。我们可以看到啊,经纬球的上下部分,因为都是小的三角面啊,所以它会有一种是有一种放射状的感觉,看到了吗?上下都会有 啊,因为它是有两个极点的,像这个地球的南极北极一样,所以感觉不是特别舒服啊。咱们这里边换个球,换成棱角球,棱角球的话呢,它是没有极点的,都是三角面啊,我们右键自动平滑 ctrl 三就行, 然后 ctrl l, 我 们在这里边我们复制一下左边这个经纬球上面的修改器,那么这样的话,棱角球上面就有的和经纬球上面一样的设置, 只不过它没有极点,所以它不会出现那种放射状的感觉了。参数呢,我们大家可以去调整一下,比方说强度,我们可以让它稍微的弱化一点点,我们可以删除掉左侧这个经纬球做出来的头发啊,咱们用用这个棱角球的头发就可以了,看一下效果, 那你可以稍微向下一点点,再去缩放一下。 好,现在的感觉还是不错的,我们进入到他的图像修改里边,将这个尺寸呢,咱们再稍微修改一下啊,我们给到一个零点七,让这个上面的,嗯,小圆球的感觉啊,稍微的大一点点。 嗯,整体呢现在是一个这样的感觉啊,还不错还不错。嗯,我们大致呢是需要一圈啊,从他的脑袋的后边啊绕一圈,围绕着是半个头的感觉,所以我们可以去复制一下,放到他的 我们看一下,放到他的左边,咱们可以稍微旋转一下啊,让他尽量不要插到帽子里边。 好,然后我们可以到顶视图,我们去复制并且去旋转。快速进入到顶视图的快捷键呢,是我们数字键盘上的七 一三七九,是我们数字键盘上用于控制我们试图方向或者试图角度的一个快捷键,也就是顶视图,前视图,左视图 一些常用的矢图快捷键就是我们小键盘数字键一三七九。那如果有的同学是你这个使用的是笔记本,没有右侧的数字键盘,那你可以使用 tab 键上边的那个撇那个小飘号啊,也可以弹出相应的菜单,可以通过那个菜单进入到顶视图前视图和左视图。 好,那这样的话我们这个头发呀,基本上就已经是差不多了啊,咱们都是用一些比较简单的造型啊来完成的 好,帽子呢,我们可以稍微 s z 啊向上稍微缩放一点点,让它稍微高一点点,应用一下缩放,然后我们选择帽子上前面的一个顶点, 将上面的衰减编辑打开,然后呢我们再移动一下上面的顶点,注意在移动的过程当中呢,我们可以推动鼠标的滚轮,让它衰减的范围光圈呢可以大一点或者是小一点,为什么这样做呢?我希望帽子呢就是稍微的 向上鼓一点啊,然后两侧呢可以用 s 键稍微缩放一下,让它帽子的前边呢可以稍微向前鼓一点点啊,不是一个完美的球形,因为完美的球形看起来,嗯貌似也不是特别的舒服。 然后呢我们再给帽子来增加上一个实体化啊,让它稍微增加一点厚度,像现在的样子,然后我们右键使用这个自动平滑左侧的方式就可以了 啊,那么这样一来的话,我们基本上啊它的头部的造型啊就做的差不多了,细微的一些比例呢,我们大家也可以去调整一下各个五官之间的位置,让它看起来更加的舒服一点。 好,那么头制作完了之后,我们 shift s 把这个油标呢对齐到我们世界的原点,我们 shift a 来创建一个立方体,进入到它的编辑模式,我们将它的左半侧的面呢都给它删除掉啊, 我们 ctrl r 啊要去卡个线,再去删掉他的左半侧,然后呢我们去添加上镜像命令, 嗯,也就是我们只操作他的一半就可以了,我们可以将上面的顶点呢往里边稍微缩小一点,我们用立方体呢来制作他的身体, 虽然他的身体看起来更加像是一个球啊,圆圆的感觉,但是因为我们是需要在这个身体上直接挤出他的呃手臂和这个腿,所以我们还是对于模型的布线结构有一定的要求的 好。 ctrl r, 我 们在中间插一条线,插一条环切线,然后呢调整一下他身体的呃形态啊,因为现在的点比较少啊,我们就可以非常简单的去调整一下他身体应该出现的一些造型, 所以不要着急,我们大致呢操作起来就这么几个命令啊,就是反复的去用。 好,现在我们看一下咱们的身体就是一个这个样子啊,前边的造型呢都可以稍稍的微调一下。好,我们侧边的 ctrl r 推动一下滚轮,在这里边呢,我们插入两条环切线, 然后再去 ctrl r 横向来插入线,那么现在我们会发现整个身体如果我们从顶视图看起来他是一个方形,所以我们在这里面需要选择顶点呢,让他向中心稍稍的移动一点,也就是说整个身体从顶视图看起来他应该是圆的感觉是吧。所以我们大家需要将一些在 角点上的一些顶点啊,都向内稍微移动一下,让它看起来不要是一个方块的造型是吧?啊,后边也是我们都给它向内啊,我们可以在移动的时候呢,使用快捷键 shift 加上 z, shift z 呢就是锁定 z 轴,也就是在你移动的时候呢, z 轴是不变的啊,只有 x 和 y 轴是在动的 好,现在看起来就差不多了啊。前面我们再去 ctrl r 继续卡线,那么我们放上线之后呢,我们既 y 向它 y 轴稍微移动一下,后边也是向它 y 轴稍微移动一下,那主要就是让它看起来能够稍微的圆滑一点,也可以到顶视图呢,我们来调整一下点的位置, 让它能够产生一点点曲线的感觉。 好,上面的点我们也稍微的处理一下。好,现在我们观察一下下边的点,可以再稍微的去挪一下,整体都向上横向呢,我们再去 ctrl r, 我 们可以使用各自点的, 我们来移动一下顶点,然后呢我们还是 ctrl r 横向再去插入线, 我们大家啊,切记不要一次性的去插入太多的线是吧?插入太多的线的话,你调整起来会非常的麻烦,所以我们就是按照需求慢慢的去插入线, 越少的顶点呢,你调节起来会越加的省力是吧?所以突然插入了大量的线的话,调节起来会非常的麻烦啊。前边调好了之后呢,我们就进入到它的测试图,来调整一下它侧边的造型。我们整体的点呢大致需要这么多,基本上就差不多了啊, 我们这个地方的点四个点,我们可以选择稍微放大一点,原因就是那里呢,我们是需要来制作他手臂的一个位置,所以我们可以稍稍的放大一点, 我们来观察一下他身体的部分,实际上就是向上像一个水滴的感觉啊,然后肚子下方的点我们可以向内移动一下,两侧呢面让它大一点,这里我们按 e 键选面啊选面,按 e 键向下挤出, 嗯,挤出的这两个小叉叉就是我们的腿,然后我们可以移动一下啊, 然后上面的点我们可以再稍微的调整一下, ctrl r, 我 们这个地方再插入一圈环切线,因为呢腿上边刚好就是他的肚子啊,我们有一种要让肚子有一种向下堆堆的感觉是吧?就是这种完全是中年大叔的这种 效果是吧?有一个胖胖的肚子,嗯,然后脚步啊,最下边我们选择点 s z 零啊, s z 零的概念呢,就是在 z 轴上把它压成一个绝对没有数值的平面,零嘛,是吧,压成零的一个平面, 那么这样它就是一个完全纯平的面了。好,其他的零点我们就调整一下就可以了。 好,侧边我们也来调整一下,注意他的膝关节要尽量的向前有一个小小的弯折,这样我们在做骨骼的时候呢,骨骼也可以稍微向前有一个小小的弯折,那这样的话就不会导致我们在创建骨骼的时候他是向后弯的是吗? 也就是说我们在制作模型的时候要给他做上一个预留的角度,当然有这样的共性的,还有就是我们的手臂啊,比方说你的肘关节都要你在制作门模型的时候啊,就稍稍的给他留一点点预留的弯折空间,就是一看到这个模型你就知道手臂应该是往哪边弯,是吧? 所以膝关节和肘关节大家在做的时候呢,都稍稍的预留一个弯曲的角度,不要做成完全直的那种感觉。 好,现在我们的身体和这个腿就做的差不多了啊,我们选择最底下的面向下挤这一部分呢,我们就让它是角的造型啊,调整一下顶点,然后前面的面我们选中按 e 向前,这个就是角了。 呃,实际上应该是他的鞋子啊,他的鞋子呢,我们就不单独做了啊,就直接让他和这个腿是一部分的选择。前面的面呢,咱们可以稍微缩小一点,再去 ctrl r, 我 们再去卡上一条线。 好,然后我们 ctrl r 让他稍微平滑一点啊,我们右键做上一个平滑作色,现在呢就整体比较接近于我们后边的效果了啊。在这个大腿根部,我们也是 ctrl r 向上卡一条线, 那有卡线的地方呢,他的这个平滑就会消失啊,就会变成一个类似这样折角一样的效果啊,也就是我们经常在网上有听说过的硬表面建模用的就是是这样的一样的思路,就是你不需要他有非常平滑转角的地方呢,就贴着他去 ctrl 卡线,比方说你看像这个鞋跟的部分, 我们就给他来卡线,那么他的脚下就是一个偏平滑的一种感觉啊,偏平直的感觉让他看起来比较平。裤腿这个地方呢,我们可以稍稍的缩放一下,然后再去卡一条线,让他有一种像这个裤子搭在鞋面上的感觉啊, 再去 control 二卡一条线,这样的话有多有比较多的线卡在这个位置呢,他看起来就会出现一个比较明显的折角的关系 相应呃,所以像一些领子啊,或者是一些袖口啊,裤腿啊,大家都可以用同样的方式来处理好身体上的顶点呢,我们可以稍稍的调整一下,都非常的简单啊。 另外如果大家对于风格化的动画比较感兴趣,我的 plinker 风格化第三期课程已经正式上线了,如果大家喜欢的话,可以在后台私信我,领取我为大家准备的专属优惠。那本期课程呢,一共包含四个主题, 十二个风格独特的案例,并且呢采用阶梯式的教学,每个主题呢,都包含初级、中级、高级三个渐渐案例,能确保零基础的同学呢,也能够轻松上手,稳固成长,成为能够处理复杂项目的创作者。与前两期不同的是,本期课程还增加了 ai 辅助创作流程, 充分利用 ai 和 bling 的 特点来完成动画的创作。每个主题都将包含场景、角色动画的创建,每个案例呢,最终也都会以动画短片的形式完成制 作。那第一个主题呢,是童话故事世界,相信每位同学啊,都曾经梦想过将看过的童话能够以自己想象的方式呈现在屏幕上,那么这个主题呢,将充满着各种想象的元素, 鲜艳的色彩,充满幻想的场景,魔法闪现的特效等。那么这些看似只能出现在好莱坞动画当中的特效呢,现在你也可以轻松掌握。那作为第一张的内容,它将满足你对于动画的好奇心, 从建模到材质渲染到合成、配乐到剪辑,我将带领你走完整个动画的创作流程,并制作出令人惊叹的动画作品。 第二个主题是风格化载具,使用风格化动画的方式来展现汽车,无需呢实体样车即可展现出未量产的概念车,特殊的涂装或者是梦幻的车型镜头可以穿梭于发动机的内部,穿透车身的结构,让汽车在完全想象的空间中飞行。风格化本身就是最具醒目的视觉标签, 无论是低多边形的科技感、塞伯朋特的霓虹美学、手绘卡通般的亲和力,还是水墨风格的东方韵味,都能让广告在信息洪流中瞬间抓住眼球,塑造独特的品牌个性。知名的汽车厂商本田和保时捷都使用过风格化的方式来打造汽车品牌故事。 第三个主题是奥斯卡短片风格,那么在这一章节中,我们将探索各种风格迥异的动画创作技巧,把之前没有设计过的动画风格通过这一章节集中的表现出来。你可以看到类似于猫和老鼠的动画场景风格,法国浪漫色彩的动画风格, 类似于好莱坞的常见动画风格等。我们将重点学习线条画在动画中的运用,让你的动画看起来更加像二维的动画, 并且加上三维动画的镜头,使动画语言更具视觉特点。第四个主题是动漫风格。其实这一章节的风格会更加倾向于吉普利动画工作室的画风, 比如红珠千与千寻、天空之城等,追求笔触的温度与生命力,画面充满细腻的层次感,柔和的光影所丰富的自然细节,每一帧呢,都如同精心创作好的自然细节,每一帧呢,都如同缔造出吉普利风格的 三维动画短片。相信大家此刻最想知道的就是学完这门课程之后,自己究竟能创作出怎样的作品?那么最好的答案就藏在上一期学员作品里, 那么这些从零开始的创作者,用他们的成果证明的,在这一条路上的每一步都算数,你的每一份专注和练习都会清晰呈现在你的最终作品中。那么在这条路上,勤奋是唯一的变量,回报也是最为确切的。我们在课程里等你,一起让梦想成真。

菜单栏文件编辑渲染窗口和帮助编辑选项偏好设置第一个界面下面语言的一个选择文件,它的新建、保存,导入,导出完了之后呢,布局,建模,雕刻,微纹理,着色的动画的渲染,所有的东西都可以放大,可以放大缩小, 放在这十字光标,左键按住界面亮了,其他地方都变成暗色的时候,拖动有一个黑色的一个边框,用手又变成了两个界面,怎么消除他呢?还是这样子,有一个十字架的时候,左键点住他往回拖,有一个三角形双手合并区域了, 其他地方呢是一样的,这一个界面呢是我们的场景的,这个呢是额外的一些功能性,这一个是 blender 当中的一个时间轴,需要注意的是 blender 播放动画的快捷键是空格,你们操作不对的话可能会在这边添加帧,它每次添加帧它会记录所有物体的 一个信息,在拖动了时间轴之后会有变化。然后我们来说一下它本身的一个操作方式啊,基本上都是从我们如何查看一个物体 放大缩小鼠标的中间的滚轮,按住鼠标中间左右的旋转,按住 shift 键,再按住鼠标中间就是平移,这边就是工作栏,大部分的时候我们就用第一个,一个是调整,相当于我们单独点击这个物体啊。二一个呢是框选,框选可以拖动他。三一个呢是刷选, 刷选就按住鼠标左键不动的时候呢,他能够把这个刷掉,特别是当我们物体比较多的时候,只要刷到了这个中心点, 就等于把它选择。最后一个呢是套索,套索这个在我们 ps 当中有大部分时候用到了就框选这个,看你们个人的习惯, 鼠标暂时不用管它。移动快捷键呢, g 键, a, b, c, d, e, f, g, 那 个 g 红色, x 轴绿色, y 轴蓝色,这根 z 轴,按了 g 键,它现在可以左右上下移动,现在按 x 键,它就只能在 x 轴上面移动。同样呢, 按 g 键,按 z 键,它只在 z 轴上面的移动旋转快捷键是 r 键,可以左右不停的一个晃动,它也是一样的,按 r 键,再按 y 键放大缩小。 s 键只在 z 轴上面移动,按 s, 再按 z 移动,旋转和放大缩小的一个结合。全选 快捷键是 a 键, x 键是删除, shift 加 a, 这个是新建,按一下小键盘上的一 按下三,右侧视图七七呢是它的一个顶视图,常用的一个看视角的图是九九是当前视图的一百八十度二四六八左右上下的一个移动旋转。然后五呢是正交透视物体,非常多,但是我要单独对它 进行修改的时候,可以按一下斜杠键,修改好了之后再按一下斜杠键,所有东西又回来了。

大家好,我是 kitty, 今天来分享用 uv 编辑来添加贴图的方法。先将三 d 油标放到墙上, 添加平面,沿 x 轴旋转九十度,调整下大小, 应用缩放进入编辑模式,右键细分切割两次,打开衰减编辑,将下面的顶点向前移动一点, 回到物体模式,右键自动平滑着色。接下来添加材质, 新建材质添加图像纹理节点, ctrl 键加 t, 打开图片,再次进入编辑模式,全选基于角度展开 u v, 来到 u v 编辑,将定界框调整到与图像尺寸相匹配。 选中四个角的顶点,添加到角, 回到着色编辑器,超度改为一,高光改为零。 再添加一个色相饱和度节点,将饱和度调高,明度调低就完成了。关注我,解锁更多小技巧!

今天学习建模之物效果。进入主界面, a 全选 x, 删除 shift 加 a, 新建贝塞尔曲线, r 加 x 加九十,沿 x 轴旋转九十度, ctrl 加 a, 应用旋转移切换主视图 tab 进入编辑模式。 全选 s 加 z 加零,使曲线在 z 轴方向都为零。右键进行细分,调整曲线尽量保持对称。 右侧点击曲线面板,选择几何数据,调整到角深度。添加阵列修改器,数量改为时,复制一个阵列修改器改为横定偏移, x, y 都为一,数量改为两。继续复制一份修改器, x 改为零, y 改为二。 返回虚线面板,勾选填充封盖, 数量改为十, 添加一个纯轴空物体, 再复制一份阵列修改器改为物体偏移。选择空物体数量改为两 r 加 g 加九十旋转空物体,其切换顶视图, 移动空物体到合适位置, 回到曲线面板,调整到脚深度到合适尺寸。 新建金格,移动缩放金格是金格包含之物。 调整金格面板, u 为四, v 为四, w 为 e。 点击置物,添加金格修改器 物体,选择金格,点击金格,进入编辑模式。 alt 加 z, 进入透视模式,移动点位到合适位置, 剑魔完成。

我们又要如何对这种拨动 q 弹的效果呢?我们首先先建个立方体,然后沿这轴给他压扁一点。 好,我们可以往上移一点,然后 ctrl a 应用一下缩放,然后我们用修改器添加一个倒角,修改器给他一点,倒角也不用这么大,然后分段加一点。 好,然后我们再给一个表面细分,然后参数可以大一点, 然后接下来我们再给他一个波浪的形变, 按一下空格键,他其实就会有这种拨动的效果了,但是现在拨动的比较粗糙,所以我们要调整一下他的 波浪的一个参数,我们首先让它控制 x 轴波浪,然后高度这里我们可以改成小一点,零点一,然后时间这里速率我们可以给到零点一就可以。接下来我们把这个波浪 复制一层,然后我们让它控制外轴,控制外轴的时候我们可以把它高度稍微再调高一点,调成零点一五,这个时候我们看就有脱胎的效果了。为了做的更细致一点,我们可以再复制一层不漏, 然后我们还是控制 x 轴,这个时候我们只是改变它的一个速率,速率可以多一点。好,这个时候我们再给它一个自动调色,就是很 q 弹的效果了。

大家好,我是 kitty, 今天来分享纸杯蛋糕的建模。添加圆环,进入编辑模式,按一挤出来 到顶视图,在透显模式下间隔选择一半的顶点, 保持 c 轴不变的情况下,缩小环旋,顶边放大一点。添加二级细分, 选择顶边,按一挤出并缩小,再挤出并缩小一点,选择底边,同样挤出并缩小,在中间卡一条环切线。回到物体模式,右键平滑着色,添加立方体,添加三级细分,向上移动,进入编辑模式, 选中顶面,按 i 内叉向上移动一点,全选先整体放大一点,再沿 z 轴压扁一点,调整到合适大小和位置。 回到物体模式,右键平滑着色,添加经纬球,分段数为十六,放到面包上面, 进入编辑模式。删除下半部分的顶点,来到顶视图间隔选中这八条边, 缩小 环选底边,按 e 挤出并缩小。添加简易形变修改器,角度一百八十度,勾选 z 轴,添加二级细分, 选中中心的顶点,打开衰减模式,向上移动的同时滚动鼠标调整衰减范围。 全选沿 c 轴压扁,再适当调整一下大小。 回到物体模式,右键平滑着色,添加单个顶点,向上移动,添加蒙皮修改器,勾选平滑着色,再添加二级细分, 多次挤出,形成一个樱桃梗的形状, ctrl 键加 a 可以 缩小复制一个表面。细分修改器放到蒙皮修改器上方,让边缘更有棱角, 单独调整每个顶点的厚度,让它更有梗的感觉。 回到物体模式,添加经纬球,分段数为三十二,进入编辑模式,选中上面的中心点,打开衰减编辑,向下移动,制作出凹陷的效果, 下面的顶点也是同样的操作,凹陷的效果弱一点, 整体缩小一点。回到物体模式,将樱桃旋转到合适角度,放到樱桃梗的底端, 再复制一个放到另一边, 将樱桃梗设置为两个樱桃的负极, 将它们放到奶油上就完成了。 关注我,解锁更多小技巧!

上节课我们主要学习了造波纹理和纹理坐标节点的原理。本节课我们将开始制作和研究新环的材质节点。 大家好,我是环叔哥哥,这是新环的基础纹理,我们研究一下。 我用了生成纹理坐标的 z 轴,用 z 轴纹理是环形的,但是 x 和 y 轴都是条形,这是为什么呢? 因为星环是用一个曲线圆环做出来的,而曲线是线是二维的一圈线,只有 x 和 y 向有长度, z 轴是没有的,所以 z 轴的方向是跟着曲线路径环绕。 现在星环的基础纹理就做好了,但是它的边缘看起来太厚了,我们把环形的两个边的纹理做的暗淡一点。 做到这点有两个办法,一个就是颜色渐变,一个是纹理渐变里的球形渐变。为了让大家对三维纹理有个更深刻的认识,我们就用球形渐变做吧。先研究一下球形渐变, 球形渐变就像它的名字一样,它是一个三维的球形,它从球心向四周渐变。 在图形图像领域,黑色和白色不是普普通通的颜色,它还表示零和一。那么黑白渐变就是零到一之间的浮点数,浮点数就是有小数的数字, 这个球形渐变表示的就是从圆心的一到边缘黑色零的浮点数据。 记不记得原理化 b、 s、 d、 f 节点中的 alpha 通道是怎么表示的?没错,也是零到一,这不巧了吗? 我们只需要把星环的纹理和球形渐变相成,也就是正偏叠底就行了。那么我们在这之前了解一下什么是正偏叠底。 每个颜色都有自己的 rgb 三个值, r、 g、 b 值在颜色中是用零到二五五之间的数据表示的,正偏叠底就是两种颜色的三个值分别相乘。在计算机语言中,就是把零到二五五转换成零到一之间的浮点数相乘, 那么黑色的三值都是零,它和任何颜色相成都应该是零,也就是黑色。我们验证一下, 黑白渐变的白色部分和其他颜色相乘是不变的,但黑色部分相乘就应该是黑色。再次验证一下, 根据正片叠底的原理,我们验证一下黑白以外的其他颜色的相乘。 经过计算,我们算出来了三个值。我们把这三个值分配到 r、 g、 b, 看看是不是和正片叠底的结果相同。 结果是相同的,那么回到正体,我们就可以把星环的纹理和球形渐变相成,得到星环边缘与画的效果。 这两个颜色渐变节点,一是用黑白色调整透明度的值,二是调整透明部分的位置。现在球形渐变是不对的,我们只需要用 z 轴映射才能变成一个圈。 现在星环太平整了,我们需要用星环的黑白纹理作为凹凸节点的高度连给法向。法向就是用二 g、 b 三指表示 x、 y、 z 三维坐标系的向量,然后以这个向量值决定光线在其表面的反射方向。 凹凸节点的高度接收零到一之间的浮点数,然后转换成法向数据,就能在心环表面形成凹凸的效果。 这里的距离是高度的倍数,高度乘以一加距离的数值,就是最终输出的凹凸值。 这是新环的材质截图,供大家参考。本节课我们学习了纹理坐标节点的实际运用,并且学习了颜色计算原理,还有黑白渐变在图形图像领域的重要作用。下节课我们将学习小行星带的材质制作,敬请期待。 我是还书哥哥,我们下节课见!

本节课我们将介绍面片加缩裹的建模方式,并用这一套建模方法完成盾牌的盾面结构。 上一节课呢,我们做好了这个基础框架,我们都知道建房子需要搭一个脚手架,这个基础框架呢就相当于是脚手架,脚手架除了用来定比例之外,在建筑施工的时候也有很多种方式去使用它。 首先如果脚手架的显示模式还是 texture 的, 而不是线框的话,可以在物体模式使用这个表面建模工具,创建小的零件结构。 创建好以后,这个就是一个新的物体了,可以 g z z 调整小结构的嵌入深度,或者 r z z 在 本地轴向上旋转小结构, 当然这是一个基本的形状啊。更进一步就是进入编辑模式,各种编辑,这是其一,可以让我们快速的摆好小零件。 其二呢,我们可以调整好吸附工具的各种设置,我们这里按 shift 多选点线面,意思呢就是可以吸附在点线面这三种元素上,然后开启这里的 align rotation to target 对 其旋转。 在按下击键移动的时候呢,按住 ctrl 临时的开启吸附功能。把小零件放在脚手架附近的位置,有了脚手架类似的放置就会轻松很多。这两种方式都需要脚手架显示为 texture 的 模式,因为看得见的才能交互,才能吸附。 然后第三个呢,就是我们这个案例要用的,我们会创建一个面片,利用 shrinkrap 缩果修改器,让面片牢牢的贴在脚手架曲面上, 然后挤出新的面,创建新的结构,做出贴合曲面的模型形状。这样做的好处呢,显而易见,我们把三维建模变成二维建模,从正视图建模,对原画的时候就不用再考虑 y 轴的轴向了,反正有吸附都可以摆好位置。 这个呢,就叫利用工具把问题降维处理。我们接下来就一步一步的实践一下。 物体模式下, shift a 添加一个面片, s 点零一缩小十倍, r x 九零面向前方, control a 选择 scale and rotation, scale 是 缩放, rotation 是 旋转。这次呢,我们只应用缩放和旋转。 进入编辑模式还是按照上一节课创建对称物体的思路, ctrl r 从中间切开面级别,删掉右侧的面,然后添加一个 mirror 修改器。 mirror 修改器在这个章节很长用,如果每次都在列表里面去找的话就很慢。 我们找到 mirror 修改器,右键选择这个 add to quick favorites。 添加到快速收藏。之后呢,我们就可以把鼠标悬停在三维式图上,按下 q 键,调出快速收藏的面板,从这里选择 mirror, 给物体添加一个镜像修改器。 需要注意的是,快速收藏里面的内容是对模式敏感的,我们是在物体模式下添加的快速收藏,所以只有物体模式下的 q 菜单才会有米诺,如果进入编辑状态, q 菜单里面是没有米诺的。 同理,在编辑模式下添加的快速收藏也只有在编辑模式下才能找得到,添加的时候呢,要注意这一点。 接下来我们再添加一个修改器,在 default 行变修改器中找到 shrinkrap 缩果修改器。同样的,这是一个非常常用的修改器,右键,我们把它添加到快速收藏 q 键,打开收藏菜单,添加 shrinkrap 修改器,设置吸附的目标为我们的脚手架,这样面片就被吸附在了机准框架上面。 切换到编辑模式,这里有一个残影,这个残影呢,实际上是面片没有任何修改器原本的形状,如果把所有修改器都给关闭掉,就可以恢复这个样子。 我们实际上编辑的就是这个残影,也正是面片的本体,但这样编辑模型体验很糟糕,我们可以勾选修改器上这个开关,在编辑模式下把模型本体印刷在修改后的形状上,这样编辑起来呢,就会好受一点。 在 shrinkrap 修改器下编辑模型会出现一个问题,这里需要提前给大家排一个坑。有的时候我们编辑编辑就会出现拖不动点的情况, 比如现在的这个模型基建移动这个点,他的响应非常的迟钝,对比移动这个点,通过顶点和鼠标相差的距离,大家应该能够感受到差距, 这是因为本体与变形过后,有的地方差距太大了,移动这些相差太大的点,就会出现有点飘的感觉。面对这种情况,我们可以回到物体模式,在修改器中点击 apply 应用修改器, 只有物体模式才能应用修改器,所以我们需要先回到物体模式,应用之后我们再重新把炫酷 app 修改器加回来,再次设置缩果目标为基种框架, 现在缩果前后形状是一模一样的,所以能极大的减少飘的问题。这套操作我们可以优化一下 复制 shrinkrap 修改器,这样上下两个 shrinkrap 都有相同的设置,就不用重新设置缩骨目标了,然后我们再随便应用其中的一个,一般是应用名字后有后缀不太好看的这个, 这样一来就完成了 shrinkrap 应用过后又添加的效果。再来一遍,如果 shrinkrap 编辑的时候有一点飘,切换到物体模式 duplicate, 复制一个 shrinkrap 修改器,然后应用下面的那一个完成整套操作。 我们就从这个面片开始建模切换到正视图。这节课我们的任务是把上下铁圈和中间夹的这个木板做出来,建模的顺序是上边缘,下边缘,然后中间夹的木板。 为了保持对称呢,我们移动物体的时候尽量不要有 x 轴向上的移动, g z, 将移动锁定在数值方向上,把初十面片放在这个位置,然后进入编辑模式。移动面片上的点,我们找一下位置, 然后切换到边级别,选中边缘的这一条边,一键挤出新的边,鼠标左键点击确定,然后 r 键旋转一下, s 键缩放一下,我这里已经有一点飘了。切换到物体模式,对 shrinkrap 修改器 duplicate 复制,然后 apply 应用,回到编辑模式,重新微调一下, 然后继续一键挤出, r 键旋转一下, s 键缩放一下, g 键再移动一下,然后我们再来一段 好了,这个就是上面的这个结构了,我们再透视图观察一下,这个形状呢,也基本到位了。 回到物体模式,带大家认识一个新的修改器, generate 生成类型, solidify 实体修改器。这个修改器呢也是非常常用的修改器,所以一样的把它收进快速收藏。 q 键,我们为这个物体添加一个 solidify 修改器, 作用呢很明显就是给我们画好的面片加一个厚度,修改器上 sickness 可以 控制厚度, 数值的正负呢会影响朝哪个方向挤出? offset 可以 控制挤出的基准面,在什么位置拖动滑块的时候呢?按住 shift 可以 降低灵敏度,更精准的控制数值。我这里给到的数值呢是零点零八米厚, 大家也可以适度的修改这个厚度,只要我们不去应用这个修改器之后,任何时候都可以在这里改厚度的。 不过如果大家这个时候厚度零点零几,效果和我差很多的话,那就需要检查一下物体的缩放是不是标准缩放,这个呢就是 control a 应用缩放要保证的东西, 这个结构呢,我们就做到这里,然后我们再来做下面这个部分,依然是 shift a, 创建一个面片, s 点一 rx 九零 ctrl a 应用,然后呢进入编辑模式, ctrl r 切成两半, 删除右边面,回到物体模式。 q 键,添加一个 miro 修改器,设置 clickin 纠键,添加 shrinkrap 修改器,设置缩果目标为几种框架,开启编辑模式,映设开关,还是一样的配方,做出来这个基础面片。 虽然这一套操作呢也不慢,但是这样的出场我们会做很多次,所以关掉 shrinkrap, 把这个模板面片移动到最上面 之后呢,我们需要这样一个面片,就选中这个模板, shift d 把它复制一份出来。复制出来的面片修改器,修改器上的设置都是对的,只需要开一下 shrinkrap 修改器就可以完成初步化工作了。 切换到正视图,把新面片放在这个位置,进入编辑模式,开始调整顶点的位置。 我觉得这条结构呢,属于厚度的一部分,所以我顶点对齐的是下面这一片区域,切换到边级别,选择边缘线,一键挤出, r, s, g, 然后呢一键挤出, 再稍稍调整一下,再一键挤出,再继续调整一下, ok, 那 么这个结构的面片我们就做好了。 q 键添加一个 solidify 修改器,增加厚度。下面的这一块呢,我同样给到厚度是零点零八米。 接下来我们处理一下这一条结构,按我的理解,这里应该是钢铁包裹,中间的木头 前后都包裹住,然后呢把木材夹在中间,所以我想在这个面上做出这样的一个结构,然后呢把木头夹在中间, 因为这个厚度是 solidify 修改器生成出来的,没有办法直接编辑,所以我们不得不把 solidify 修改器 apply 给应用了, 应用 solidify 模型坍塌了。这里呢,我们遇到了一个非常经典的修改器应用问题, ctrl z 回退一下修改器列表里面的这些修改器是可以移动顺序的,先 shrinkrap, 然后 shrinkify 和先 shrinkify, 然后 shrinkrap 产生的效果是不一样的,前者呢,包裹出了一个曲面,然后呢再添加厚度, 后者呢,是先加上厚度,然后把这个有厚度的模型吸在了曲面上,所以呢效果天差地别。而应用修改器,如果应用的不是列表里面第一个修改器,都会有下面这个警告的, 应用的修改器不是第一个结果,可能和我们预料的不一样,应用修改器的逻辑始终是把这个修改器放到列表顶部,然后应用, 所以我们该如何处理这个问题呢?现在 shrinkrap 和 shrinkify 已经完成了它们的使命,可以直接应用掉了,但是 miro 呢?我还想留一下,不过如果把 miro 留在顶部依然会造成问题,所以只有全部按顺序应用。 物体模式下, ctrl a make visual geometry to mesh, 把眼前所见的形状转化为网格体就可以全部应用。这时候我们再选中右侧所有的顶点。直接框选的话是选不到背面的顶点的, 所以我们要按下快捷键, alt 加 z 或者点击顶部,这个按钮半透明显示。在这种状态下,正面框选所有右侧的顶点, x, 删掉顶点, alt z 恢复回来,然后再把 mirror 修改器添加回来。 selectify 修改器应用过后,我们就没有办法靠厚度参数来控制这个结构的整体厚度了,现在如果厚度不合适,那就只能重做,或者是用最基础的三维变换来调整。所以说是不得不应用 selectify 这一步呢,就是破坏性编辑,可以使任何厚度的面片坍塌,为了一个固定的状态,回不到可以自由调整的时候了。比较好的建模习惯是尽量延后这种破坏性编辑,或者提前保存备份,给自己多留一点回旋的余地。 应用过后, ctrl r 我 们就可以在这个面上添加环切线了。 ctrl r 后,鼠标滚轮上下可以改变环切线的数量, 我们在这里等距切割出三条环切线,然后选中这条线,按住 ctrl 路径选择出这条循环边, 按住 shift 多选出这一条边,然后呢再按住 ctrl 路径选择出第二条循环边,现在我们就能同步移动这两条边了。切换到正视图 g z, 把这条边往上移一点,做出原话里的结构, 然后选择这两个点,基建移动一下,贴合原画的形状,再选择这两个点,继续调整一下位置, 那么我们木头就插在这个凹槽里面,我觉得凹槽的宽度有一点窄,想把这一圈循环边向后移动一点点。移动的方向呢?我想沿这一根边线的方向,这是一个相对刁钻的需求,但是 blender 有 非常完美的解决方案。 我们先选中这一条边,在轴向工具中点击这个加号,这样我们就创建出了这根边线的轴向。 如果激活移动工具,显示一下当前的轴向,可以看到绿色 y 轴的方向正是这条边的方向,注意不是世界 y 轴的方向,而是这条边的方向。 现在 out, 点击选中这圈循环边,就可以 g y, 精准的按照这个方向移动, 正好借着这个轴向设置,我们把前面这一圈也调整一下, g y, 往前移动一点, 切换到正视图看一看没什么问题,那么自定义轴向就用完了,点击这个叉号就可以删掉了,那么这个沟槽我们就做出来了,我们再检查一下模型, 这两条边对结构没什么影响,我们可以按照刚才的选择方式选中这两条边,然后 ctrl x 给融并掉,这样的话我们还能选中中间这一圈边,然后调整一下整体的结构。 好了,下面的这个结构呢,我们就算是完成了。在物体模式下,按数字键,一仅显示第一个集合, 关掉 overlay, 观察一下唇模型,感觉没什么问题,打开 overlay, ctrl z 撤销,仅显示第一个几何的操作,那么我们就可以接着往下了, 上下铁圈都做好了,接下来就是中间的木板,复制一个模板面片下来, alt 加 g, 给它放到圆点处, g y 让它贴脚手架近一点。开启炫酷 app, 切回正视图 编辑模式下,移动四边面的四个点,去寻找木板结构大致的结构边界,只要是有一点飘,我们就 duplicate 加 apply。 如果中间有裂缝,我们就 g x 把裂缝处的点移到中轴线。 边界既定好以后, ctrl r 横向添加一根环切线,我这里一根就好。这阶段呢,我们尽量用最少的边线来描述模型结构,然后调整一下 横向。首先结构转折处 ctrl r 环切一刀,上下两半,我们各环切一刀, 选中顶点,按下两次基建, g g 在 边上滑移,如果要滑移到边的延长线上,可以在滑移状态下再按下 c。 我 们这里就用 g 和 g g 来进行一些结构和布线上的调整。 调整好以后,感觉这个布线有一点僵硬。 tab 键切换到雕刻模式, 在笔刷中我们找到 relax slide, 这个笔刷是专门处理布线的笔刷, 选中它 f 键调整笔刷大小,左键确定,右键取消 shift f 调整笔刷硬度。雕刻笔刷的硬度呢,就是火候,这个笔刷小火慢炖比较好,火大了容易把菜做糊。按住 shift, 在 我们觉得不太自然的地方点一点, 然后如果不按 shift 的 话,就可以直接朝我们涂抹的方向滑移一顶点。 因为我们有 miro 修改器,所以雕刻呢都是对称生效的,又因为我们有熏匣修改器,所以呢,始终是贴着脚手架曲面的。 这种调整布件的方式是 blender 独有的,因为目前市面上的建模软件能把雕刻和建模混合在一起的,据我所知仅有 blender, 所以 学 blender 要有信心,相较其他建模软件, blender 真的 有太多优势了。调整好以后,回到物体模式, q 键拉出,快速收藏。添加一个 solidify 修改器加厚度。 solidify 修改器中,首先我们调整一下木板的厚度, 我这里给到的厚度值呢是零点零五米。然后我们调整一下 offset, 直接拖拽,最低只能拖到负一,但是呢,这个只是一个软限制,我们在 offset 中输入负二,它完全可以偏移的更厉害一点。 如果觉得负二不合适,那就继续再修改一下,调整到差不多,数字键一读,选第一个集合,观察一下, ctrl z 回来, alt shift z 关掉 overlay, 看一看纯模型, alt shift z 再回来。那么我们这节课的目标就算完成了。 这节课的最后呢,我们再来布置一下摄像机。之所以要布置摄像机,是因为 blender 在 保存的时候会根据摄像机中的内容生成一个文件预览图,在 windows 文件管理器中查看,或者用 blender 打开 blend 文件的时候,就可以看到这个预览图。 预览图的设置在偏好设置的这个地方,除了用摄像机里面的画面当预览图,还可以用 screenshot 屏幕截图,当预览图 auto, 就是 有摄像机就用摄像机视角回到文件,按下波浪号键,换出仕途轮盘,切换到 camera view 摄像机视角, 这个时候移动一下视角是会移出摄像机视角的,我们重新进入摄像机视角,按下试图右上角的锁,锁定摄像机视角。如果没有右上角这一排东西,可能是把 disco 关掉了,或者呢是偏好设置动到了不该动的东西, 锁定过后,移动视角就会带着摄像机一起移动。我们在属性编辑器 output 输出选项中把出图尺寸调整为一千像素乘一千像素的正方形,然后呢,选择一个合适的角度。 摄像机里面有太多其他的东西了,比如这个脚手架,我们想在 viewport 中看到,但是不想让它被摄像机看到,可以在这里把它的渲染可视给关掉, 调整好以后记得在这里解除锁定,然后就可以正常的移动视角了,保存当前文件,然后我们就可以看到我们设定好的预览图了, 之后呢,就可以一点一点的看到我们的制作进度了。

大家好,我是火兵,今天来演示一下排球的制作方法。新建立方体,进入编辑模式,右击细分,对立方体进行一级细分。 out, shift 加 s 进行球形化。进入点层级,对这三个点进行滑移,滑移系数零点六左右。进入面层级,选中三星点四周的面, ctrl live 反选,删除其他面。应用对称修改器,全选 x、 y、 z 三个方向并应用掉。进入边层级,选中三条中心线, ctrl 加 b 进行导边,分段数为四。选中这些点,并对其进行平均分布, 对这个点进行滑移,向中心靠拢。进入边层级,选中三条中心线并断开,选择不同颜色间的边, 右击设为缝合边。进入物体模式,添加镜像修改器, x、 y、 z 三个方向全部选上。应用掉修改器, ctrl 加一,进行一级细分。继续应用掉修改器,进入编辑模式。 out, shift 加 s 形化,把三条中心线溶解掉。在边层级,选中一个缝合边,按 shift 加 g, 选择所有缝合边。 control b 进行倒角,分段数为四。 control 加小键盘上的减号键,缩小选择范围 s, 进行收缩,继续缩小选择范围 s, 收缩, 进入顶点面板,把当前选择范围指定成顶点组,全选所有边,按 u 键,再弹出菜单,选择清除缝合边。在顶点组面板点击选择按钮,把这些线条设置成缝合边。进入物体模式,设置自动平滑着色。 ctrl 加二细分。下面对各个面进行材质设置。