粉丝8.1万获赞16.5万

如果你建的模型总是凹凸不平,布线七扭八歪,你会怎样优化布线呢?是用光滑笔刷平画顶点,还是手动逐个的去调?觉得越调越糟糕的话,就不要再浪费时间了,今天子们就教你快速平滑布线的方法,让布线从此如丝般流畅。 我们选中模型,进入雕刻模式,在左侧工具栏选择滑动松弛,侧边栏可以开启对称,按住 shift, 在模型上轻轻点击,可以看到布线瞬间就得到了平滑。如果觉得改变效果太强烈,可以按 shift 加 f 调整笔刷强度。 你也可以不按 shift, 直接往一个方向拖拽去引导布线走向。快速调整网格分布。这种方式能够让你轻松优化布线,边和顶点会沿着表面滑动,保持住网格形状, 不破坏你原本的造型。怎么样,是不是超级方便呢?觉得有用请给我一个大大的赞吧!感谢你的观看,我们下一集见!

有点意思啊,还这么挖孔啊,就这样你管不着好嘛,你这是干嘛呢?一切膜借的都到头了你知道吗?不会揭膜的话,让坤哥给你演示演示,别瞎叨,够了行吗? 简单点赞关注坤哥带着你巴巴适适的开始。 shift 加 a, 建立原著。零点二十八,进入到编辑模式,只留原著四分之一的侧面, ctrl 加 r, 卡色条边, s、 y 往中间缩放一些,选中这两条边, s、 y 向外侧扩大一些。删掉这些面,添加镜像修改器,看一下现在的效果。添加表面细分修改器,胶囊形状的孔就已经 出现了,如果把中间的两条线去掉,胶囊的形状保持不住,会变成椭圆的形状,旁边的孔就是直接把这些面复制过去就 ok 了。把这两个侧边选上,右击选择调节循环边,看一下现在的效果。 接下来我们来看一下另外一个方法。新建一个平面,进入到编辑模式, ctrl 加 r, 卡六条边, y 方向还是卡四条边,操作跟刚才差不多, 里面的结构是这样做的,先把这一圈循环边选上, e、 s 向内收缩,然后 e、 z 向下挤压,选择上面的循环边, ctrl 加 b, 倒角,按 p 移动鼠标,倒角的形状会随着鼠标移动产生变化, 也可以在下方的参数面板去调整刀角的形状以及刀角的分段等内容。下方的结构 ctrl 加 r, 卡一条边。添加阵列修改器,回到物体模式,把阵列修改器应用掉。 点模式 a, 选择所有的点, m 选择,按距离合并一下。 现在我们做出的面只是圆柱侧面的四分之一,我们还需要继续复制出来几分。 进入到顶式图 a, 选择所有的面, shift 加 d, 复制一层,开启顶点,捕捉 rz, 旋转一百八十度 g 移动,哎,这样就可以吸附过去了,后面的方法也是一样, 接着一定要进入到点模式,选择所有的点, m, 按距离合并, 添加简易变形修改器,选择弯曲角度三百六十度, 我们发现这个方向反了。进入到编辑模式,选择所有的点, r z 一百八十度,现在就正确了。再次进入到编辑模式,把两侧的边拉长一些, 回到物体模式,添加表面细分修改器之后,发现有两处没有合并,那我们再次添加焊接修改器,把焊接移动到表面细分上面。现在是不是就巴巴适适的做好了?这个案例我们两个方法都可以做, 如果没看懂的话,没关系,近期我会在晚上九点钟开直播,细致的给大家去讲解布兰德的各种玩法,感兴趣的同学不要忘记关注加三连,今天的内容就到这里下班。

没有成品参考怎么做?模型做多了之后,你只要看一眼就能分析出来他的布线,就像你素描,画多了看人穿不穿。 今儿我就教你如何用布线思维解决建模问题。点赞关注我们巴巴适适的。开始有粉丝问这种模型的做法,先来分析他基础形状,就是一个长方体加一个没有尖的角锥, 然后再细化结构,这是凹进去的,接着把线延长出来,顶上部分有一定的弧度,所以这里一会需要去做一定的倒角, 然后接着去连接其他的边。大致就是这样,先建立个立方体,然后把面给他拉出来,调小一些,调整一下位置,然后 把侧面的几条边选上, ctrl 加 b, 倒角选中顶部的两条边, sy 距离调整一下。 处理好之后,用切刀按下 c, 开启切穿模式,按下 a, 他就可以垂直向上切。弄好了之后,调整一下角度和位置, 然后添加细分。添加细分之后,在这 ctrl 加 r 开头边移动下位置,退出编辑模式,平滑着色,看一下 底下,我们再用切刀去切一下,切好了之后调整一下位置。右视图,我们把这些点进行 一些位置的调整好,接着测试凯特边,这凯特边目的是为了去让旁边凹进去的结构更明显一点, 你可能觉得这个结构不对称,没关系, ctrl 加 a, 选择所有的点,点击网格对称,然后把方向去改一下,看一下现在的效果,把顶上的点向上移动,这样顶部凸起的效果就明显了。 把这部分面删除,选中循环边,点击面山格填充,把这两面选中,调整一下位置好,再调整一下细节。 ok 啊,基本上就是这样喽。 如果有建模的问题可以在评论区给我留言,我会挑些大家比较感兴趣的内容做后续更新,不要忘记关注和三连哦,下班。

假设你有一个球体,你想要在表面上挖一个圆柱形的空洞,你可以添加一个圆柱体,设置一个非常高的顶点。 然后只需使用布尔修饰器设置为差异,从表面中减去这个圆柱。对于许多情况这已经足够了,但在我们工作流程中并不行,所以让我们减少圆柱体的点数。通常我会设置为二的倍数。 把线框打开,我们要将圆柱体调整合适的大小,他应该大致具有与球体边缘之间相同的间距。 现在再次使用布尔修饰器设置为差异,我们可以删除一半,利用镜像修改器来节省时间。 现在让我们从原著的 顶点开始连接线条在左侧,我希望他们向左移动,顶部应该向上移动,底部部分也做同样的操作。 全部连接完毕后,我们可以删除不需要的边距离比较近的点。我们可以优化为三角形,但是这里我们可以从上面添加线条优化为四边形, 底部也一样调整。布线没有特别死的规则,所以要根据具体情况灵活调整,多多练习后你就会理解拓补的规则和技巧。 完成后,你可以将边缘倒角形状设置为一。现在应用镜像修饰器,并使用栅格填充来补充面。 我们现在可以添加一个表面细分来完成最后的效果。觉得有用的话,记得三连支持哦。

假设我们有这个简单的模型,当添加一个细分修改器时,他完全失去了原来的形状,所以我们必须添加更多线方制形变。很多人会这样添加线条,像是这种比较简单的模型可能影响不大,但对于更复杂的网格,他会让布线变得非常混乱。 比如说,我们一共有三个靠在一起的边界边,但其实他们都是无用线,特别是这种情况涉及到转角的模型自身布线干净整洁非常重要。如果我们应用修改器,你会看到在这些区域网格的细分更密集。 这种不均匀的网格布线会影响后续添加其他修改器。那么我们该如何调整呢?在编辑模式下调出切刀工具并连接对角线, 然后你就 可以删除两边的废线了。 在应用细分修改器时,细分会更加均匀。

首先,我们创建一个球体并挤出一些念。如果我们添加细分修改器,星体会全部平滑掉,所以一般会用边缘折痕来维持形态, 但是它的效果实际上并不好。可以看到边角的交界处高光显示是异常的。现在我展示给你。另一种方法,首先选择锐边, 然后进行倒角操作。在设置中将形状设置为一,段数设置为二, 并且将倒角类型更改为弧度。他会生产这个角度,方便我们进行连线操作。 现在托扑看起来没有问题,但是在角落处还是会有奇怪的收缩,尤其在曲面上。这种收缩很常见。如果托扑面数不够多,通常无法完全消除它, 因此我们可以通过增加密度来减少它的影响。我们添加一个新的球体,首先应用一个次表面修改器的级别,同样挤出一些面, 选择锐变并倒角。如你所见,仍然有收缩,但是已经比之前好多了。

不能吧,都二零二三年了,还有人用这种方法做造型,当然这种方法没有问题,就是有点慢,调不好的话就会这样。还有这样, 坤哥有两个巴巴适适的方法可以去解决这种造型问题。今天先讲第一种,记得先点赞收藏,反复观看。第一种方法,衰减编辑, 进入编辑模式后,选择中间的点,然后在这里点开衰减编辑,后面可以调整衰减的模式,选择模型上的点。移动位置,此时屏幕上会出现一个圈,这个是衰减范围的标记,滑动鼠标滚轮就可以影响衰减范围。 这里面不同的衰减模式调整出的衰减效果也是有区别的,同学们可以尝试一下用不同的模型或用不同的衰减模式去做出各种造型出来。如果帮助到你的话,记得猛击点赞按钮,我们下一期讲解另外一个方法。

当这个低模模型由三角面组成时,每条边的位置都会有所不同。例如,你可以看到左边这条边,导致这个有问题的阴影,我们可以把它选中,然后按 ctrl 加 e, 打开边菜单,然后选择旋转边缘。你可以选择顺时针或逆时针,两者都可以, 现在看起来好多了。 网格循环流控制技巧首先是四边二,从这四个四边形选择并挤出这两条边。再次挤出, 选择这两个顶点,并通过缩放将他们彼此远离。选择这条边并按 f 键填充面。这个操作依赖于开启 f 二内置插件,挤出这两条边,填充他们。 ok, 你已经完成了这个四边二。下面看看五边二, 选中中间这条短边并挤出它。选择其他边缘并将它们挤出到比中间边缘更远的位置,然后通过按 m 键选择并合并这些顶点。 通过选择这些边,同样按 f 填充面。怎么样? f 二插件是不是很好用?然后选择并挤出这三条边,以获得更少的循环流分布。你可以将中间的面稍稍缩小一点,获得更加平均的网格分布。下面看看三变一,选择这两条边并挤出它们, 然后像这样挤出中间边,挤出距离稍微短一点,然后同样用 m 键将其两两合并。 接下来就好办多了。因为有了三条边,所以我们可以用 f 键快速填充这个面,形成第四条边。最后按 e 键将唯一一条边挤出。

有同学反映这种模型不会做,主要还是里面这个角这个位置啊,这不会做,哎,这也没关系啊,这个简单的很,点赞关注坤哥带着你巴巴适适的操练起来。首先 shift 加 a, 建立一个圆环,挑一个刷, 然后我们先把主体的形状做一下边模式, e z 向下挤压, e s 向外扩一下, e z 向上再挤压 e s, 再次向外扩一圈, ez 向下接啊, ok, 这是外壳部分就已经做好了,是不是超级简单。然后呢,在这块啊,我们现在呢就只做这个模型的四分之一就行。我们进入到顶式图点模式, out 加 z 透显,然后框选三分之一的点,按 x 删除顶点,现在模型就只剩四分之一了,然后我们给他添加镜像修改器 x y a, 你来看现在是不是又变成一个完整的了? 进入边模式,选择这条边, ez 向上去挤压点模式,选择这个点, gg, 往中间滑动一下,进入到我们的右视图, 然后我们给它 r 旋转一下 g 移动位置,接着 e 挤压 alt 加 z 凸显,把这个位置呢,再去 r 旋转一下, g 移动一下位置, 这边也是一样, r 旋转,然后记移动位置 二,旋转一下 s y 零打平啊,打平之后我们在上方 将他的歪轴参数归零,那现在这个位置就被合并在一起了,看到没有?然后进入到点模式,把这些点都滑动一下位置, gg, 那我们现在进入到边模式,选择这个循环边来个 e y 向这边挤出一定的厚度,然后 s y 零打平,把 y 的参数归零, 然后进入到点模式,选择所有点 m 选择按距离合并一下,选择这一圈,这个边 g, c 向下移 移动,按住 shift, 把这些边选上, ctrl 加 b, 来一个倒角, 按住 shift, 把这些边选上, ctrl 加 b 倒角。 我们给他添加一个表面细分修改器里面,这这个做法非常的简单,只要你会挤压,你就能做出来这块的效果啊,那怎么做呢?先把细分隐藏一下,好选择这个边, 我们 x 熔并边,进入到面模式,把这三个面选中, i 内插面,取消边界范围,选择这两个面,按 e 挤压 挤压,沿 x 方向挤压,再按 x, 好,选择这个多余的面, x 删除掉这个面。 那里面这个位置啊,人家这是三角的,我们这个肯定不行是吧?没关系啊,进入到点模式,先选择里面的点,按住 shift, 再选择外面的点,这样选中了之后,按一下字母 m, 选择到默选点,这样就被合并过来了, 这也是一样。然后我们看一下这里面尖尖的效果就已经做好了,那这个位置是一个三角面,没关系, ctrl 加 r 卡条边选择这个点, g, g 往上滑动一下就可以了啊, 打开细分,回到我们的物体模式啊,鼠标右击,选择平滑着色,来看一下这个效果是不是就已经制作出来了。 学会了就请给坤哥一个三连加关注。每周一和周四的晚上八点半,我都会开直播,分享 brander 建模经验,直播的时候可以进来一起学一学。今天的内容就到这里下课。

别看就这一小拉环还真不好做,又是椭圆的洞,又是半圆的洞,是不是开始头疼了?小事小事,点赞关注教程,巴巴适适的开始先分析结构,拉环还是先画一半,从小圆起手开始逐步向外画, 由于是手绘布线编数画的没有那么准,主要看布线思维就好。 来开始操作,建立圆环顶点十二边际模式 a, 选择所有边,调整大小, e, s 零,缩紧到一起点模式 a, 全选所有的点, m, 按距离优化点参 数零点零一选中循环边 e, s 向外扩两圈,按住 ctrl, 选中上面的这几条边, e, y 向上拉出顶部结构 s, y 缩放,调整下比例 n 工具,打开 x 轴镜像,调整一下点位置, ctrl 加 r 切一条边, s, y 零,也就是在 y 方向打平,移动一下位置 上方,再 ctrl 加 r 切一条边,然后选择这些面。哎。内插面 s, 缩放一下大小,进入点模式,调整点的位置, 把这些要开放的面选中 x 删除, ctrl 加 r 卡一条边, 删掉这部分的面,做出孔洞,选择这些面挨内插面 a, 选择所有的面 e, 挤出厚度,添加表面细分修改器,看一下效果, 选中这条边, g, z 向下移动,凹进去的效果是不是就出来了? out 加 z, 进入透显模式,选择这些边,熔并掉,有些位置结构不太好, ctrl 加 r, 卡上一条边, alt 加 z 透显模式,把底部的面选中,向下移动位置, 目前拉环有些扁,选中顶部的这些面,向上移动位置,看一下现在是不是就好了。 至于瓶身结构,可以用之前我讲过的旋绕工序的方法制作,先画轮廓,再转成网格旋绕就可以了。如果不太会的话,可以翻看一下前面的视频, 如果你也有建模相关的问题,可以在评论区留言,我会挑些大家比较感兴趣的内容做后续更新,不要忘记关注和三连哦,下班!

大家好,欢迎来到 brand 三点六的最新课程,可以看到现在我们使用的是三点六的版本,这个时候就有同学问了,哎,你不是说从开机开始教吗?啊,没错啊,大家拿出自己的电脑啊,你需要一个带有显卡的电脑,然后来使用 brand, 这样会变得更加的流畅一些。 然后呢,我们现在打开这个电脑的开机按键,进入到开机界面,好,开机完成之后呢,我相信你们已经开好机了,然后我们就直接来到百度吧,然后这个时候小伙伴问,哎,这个百度怎么进?好吧,就在上面输百度点 som 啊,就进来了。好,进来之后呢,现在我们开始搜索 band, 呃,首先直接搜索 bland 这个软件的名称,搜索完成之后呢,我们就会发现这上面写的广告两个字,如果大家点进去呢,可能就直接去买课了,然后我们可以往下面找,哎,这里又有一个广告, 然后往下找呢,这里又有一个广告,再往下找,这里有个广告,好吧,非常多的广告,那么这里面有一个 band 永久中文服务站,这里面也可以下载到正版的 band, 也是非常的不错。但是今天呢,我们就直接来到官方网站,我们往下面看,可以看到这里面有一个叫做 band 的这个英文,哎, 就是一个英文啊,可以看到是这么一段,大家注意一下,是这么一段,它的域名地址呢是 brand o r g。 然后我们先点进进去啊, 点进去之后呢,其实它就是一个下载,我们可以点击这个翻译,然后把它翻译成中文,比如说他告诉我们这里是创造的自由下载 blad 三点六点一最新的版本, 那么如果我们点击这个按钮,就可以直接对他进行下载了,好,我现在点了一下,然后他就下载了,他也没有问我要钱,因为这个是免费的。之后呢,我们现在可以在 black 这里面呢,来看一下 brand 最新的一些更新内容,可以在 brand 的官网就是点击一下这个图标,然后就进来可以看到 brand 最新更新的一些内容, 比如说他更新了一些报告等等,非常的不错。然后呢还有这些更新。好的,那我们现在在这里等待下载的时候,我们可以看到他有三分钟下好了,还是非常快的。 那么这个下载这下面呢,有一个 windows 版本和一个苹果版本以及 networks 版本,或者是在 steam 上面都可以直接进行下载。 在这里呢,我们其实用的是 l t s 版本,那么这个 l t s 版本是什么意思呢?它呢其实就是长期支持版本,因为 bland 的更新实在是太过于猛了, 知道猛到什么程度呢?就比如说我们现在点击这上面这个位置啊,然后你就会神奇的发现,没错,他竟然在三十一号,也就是 今天此时此刻此点他更新了一个版本,他这个更新其实是非常非常之快的,可以看到未来的版本呢, bland 四点零已经更新好了,但是我们现在呢使用的是 bland 三点六的长期支持版本,这个版本呢将会长期的对 bland 进行一些支持。 好的,那么在这里我们学习呢,我们就学习这个长期知识版本,因为 brand 四点零呢,可能有着一些未知的 bug, 好在我们等待安装的时候稍等一下,如果想要这个安装包,又不想去官网下载,觉得可能稍微慢一些的话,我们可以直接来到我的这个爱发电,这里面 可以看到最新发布的内容,那么我就会把安装包和本套课程的全部原文件放在这个位置了。好的,那我们现在继续吧,可以看到他就直接开始欢迎我们了,我们点击下一步,在这里你可以阅读一下他的一些条款,可以点击同意,我们就 点击下一步就可以了,下一步之后呢他会我们你的不烂的。安装在哪个位置啊?默认情况下呢,是在 c 盘的这一个目录下,你点击这个按钮之后呢,你就可以放到其他地方,但是在这里呢我们就不点击他,因为其实在 c 盘他挺好的。我们再点击下一步, 他问我们是否要对他进行一个安装,我们点击下面的这个安装好,那么这个时候就直接安装了,在这里就会跑一个这样的进度条。安装完成之后就可以点击这个完成了, 完成之后呢,我们就可以在桌面上面看到我们的图标了,没错,就是这一个图标,我们双击呢可以对它进行一个打开,打开完成之后呢,我们可以看到一个这样的欢迎页面, 如果说你的界面不是中文的话,如果我们可以点击上面的编辑编号设置,我来模拟一下,比如说,哎,我打开第一次这个界面呢,他竟然是一个英文 界面啊,他可能是这样的,比如说,哈喽,大家好,如果我们现在打开的界面呢,是现在这个样子,是一个英文的,对吧? 那么我们现在如何把它设置为中文呢?我们可以点击上面的这个编辑,这里有个编号设置,点击一下之后呢,我们往下移动,可以看到这里有个语言设置,点击一下可以把它设置为简体中文,这个时候如果你重新打开软件,他可能还是英文,那么有没有什么办法让他 不是英文呢?让他一直是中文。我们可以点击左下角这个地方保存加载这里个保存用户设置,点击一下。好,这样我们下次打开的时候就依然是中文了, 可以看到柏兰的三点六呢,这上面这一堆啊,都已经变成了中文了,看起来非常不错,整体的汉化程度相当之高啊,可以看到这些都是一些中文的命名的方式,非常非常的方便,首要其冲的就是我们, 我们要来操作这个 band, 我们如果按住鼠标中间的话,哎,注意啊,是鼠标中间,然后左右移动你的鼠标,或者上下移动你的鼠标,这个时候你就会发现,哎,是不是把这个视角进行转动了,没错, 就是通过按住鼠标中间不动呢,围绕这个物体进行这样的观察,但是如果我们想要平移视图观察怎么办呢?我们可以按住键盘上面的 shift 键加鼠标中间。好,这样就可以平移这个视图进行这样的观察了。 那么如果说我想要走近一点,看到这个立方体长什么样子,那么该怎么办?我们可以用鼠标滚轮键向前滚动,好,这样呢,就可以看到这个立方体这么近是长什么样子了?哦,原来是长这个样子呀,然后如果我们想让它缩小一点,就是 不要看到这个立方体这么大,然后我们用鼠标滚轮键向后滚动,就可以把这个视图向后进行滚动了,非常的方便。那么现在呢,如果我们想要移动这个立方体,我们可以先点击鼠标左键点一下这个立方体,就可以看到他马上就高亮起来了, 高亮之后呢,我们可以看一下左边这里有个移动旋转和缩放,然后我们可以把这个给他往右边移动一下 啊,就是你可以看到这里有条缝啊,然后按住鼠标左键不动,然后往右边移动,可以看到这下面有一个鼠标键盘的显示按钮,我按的什么键,鼠标显示的什么,他都会在这里进行显示的 好,可以看到。然后呢我们点击这里面的移动,好把这个移动打开之后,这里有三个这样的箭头啊,如果你点击前面这个箭头的话,也就是这个红色箭头,那么 它就会往 x 方向进行移动,蓝色箭头呢,那么它就会往 z 轴方向进行移动,绿色箭头就会往 y 轴方向左右进行一个这样的移动,对应的就是上面 z 是向上的, y 呢,是向右 x 向 前啊,那么这个是相对位置,你说这样转一下,那么他又是前后左右又不一样了,所以呢,其实大家可以看一下这上面, 比如说这个贼方向朝向哪里,那么他哪个地方呢?就是贼方向了。然后呢这里面有个这样的旋转按钮,我们可以通过旋转来旋转这个立方体,比如说对这样进行一个旋转,如果你 用鼠标左线点击外面这个白框,哎,你就会发现他可以通过这样旋转某个角度来进行这样旋转,然后你可以在这里面继续更改他的这些角度,非常的方便。如果你点击这个绿色的线, 然后那么他就会根据歪轴方向进行旋转,如果点击蓝色这根线呢,就会根据非轴方向进行旋转,点击红色的这个呢,他就会根据红色方向进行一个这样的旋转,非常非常的方便。然后缩放的话,我们点击这里的缩放,那么他就会根据某个方向进行一个这样的缩放了。 好的,那么我们渐渐学会了旋转移动缩放的话,我们先从头开始吧,首先呢我们需要把这个文件进行一个保存,以免我们在后面制作的时候整个文件直接丢失掉了,我们可以直接点击左上角的文件,然后有个保存,哎, 保存之后呢,如果说他弹出一个这样的框啊,我们就可以把它保存在某位置,比如说保存在这里,然后给他改一个名字,第一集一对吧,点击一个保存好,保存完成之后呢,现在我们来创建一个 电商可能会用到的场景,首先呢我们按键盘上面的 a 键进行一个全选, x 键删除掉, 然后我们 shift 键加 a 键,啊,没错,就是这个 shift 键加 a 键,这里面可以添加非常非常多的内容,比如说网格,可以添加平面圆环,在这里面呢,我们暂时就先用一个平面就可以了, shift 加 a, 新建一个这样的平面, 然后呢我们放大一点视图,那么现在呢,我们就已经创建了一个这样的平面呢,如果我们用这里的缩放,哎,是不是就可以对这个平面进行一个缩放呢?对吧?好,我们比如说我们对它进行一个这样的放大, 放大完成之后呢,但是这个时候啊,因为我们要创建的场景呢有一个向下的面,所以呢我们需要进入到编辑模式来单独编辑这一个面。好的,那我们如何进入编辑模式啊?在 brand 里面呢,其实可以 可以通过切换不同的模式,然后来对整个物体进行更改,现在我们在的情况呢是物体模式,在物体模式情况下呢,你可能没有办法来更改这些点线面, 但是我们进入到上面的编辑模式,这样我们就可以来更改这里的点线面了。在三维的世界里面呢,其实就是通过这些点线面,然后呢来控制这些物体的,那么在这里我们先直接点击这个边模式,边的话,就是可以选择这边所有的边 来进行一个控制,点的话就可以来选择这里的点来进行单独的控制,面的话就可以选择这一个面来进行控制,在这里我们就直接用这个边模式,因为我们需要让他向下进行移动,那么我们可以在这里按键盘上面的一键就可以挤出这个面了,挤出这个面 之后呢,注意这个时候你不要点击任何其他地方,我们按键盘上面的 z 键就可以锁定 z 轴向起出了, 然后呢我们可以通过鼠标上下对他进行一个这样的控制,对吧?那么现在呢,我们可以点击鼠标左键点击一下,好,那么他就会在这个位置了,然后我们通过按住鼠标中键就可以对他进行一个这样的观察了,可以看到他现在是这个样子的,非常的不错。 那么现在我觉得这个面呢还可以稍微再长一点,我们可以选择这个边按键盘上面的击键 s 键,对它进行一个向后的延伸,比如说延伸到这个位置。好的,那么我们就已经创建了一个这样的 t 台啦, 然后呢我们再进入到物体模式,现在 shift 键加 a 键,找到网格,新建一个立方体。好,新建完成立方体之后,再把它缩 缩小一点,然后呢再用移动工具呢把它移动过来一点,比如说放在这里,然后给它缩大一点,然后给它放大一点点,可以给它再移动上来。最后呢我们想要再复制出来多一个怎么办?我们可以直接按 shift 键加 d 键呢,那么它就可以复制出来多一个这样的立方题了, 然后我们点击鼠标右键,他就会在原地的位置啊,然后你会说,哎,这个两个不是在同一个位置吗?好,我们来看一下这个右上角,可以看到这里有个立方体,然后这里有个立方体 啊,没错,他会在原来的位置创建一个立方点,如果我们选择这个立方点,然后把它移出来,你会发现原地呢,他们有两个这样的立方体,这个就是因为我们 shift 键加 d 键复制出来多一个,然后点击右键的,那么他就会在原地了。好的,那么记住啊,我刚刚又多复制了一个,现在 我们有三个这样立方体了,然后呢我们对它进行一个缩放,比如说这个放大一点,然后再缩扁一点,移动下来,把它放在这个位置,然后这个呢也是一样,用这个缩放工具啊放大一点,然后缩小一点,好,然后给它旋转一下,稍微转一下, 再用这个移动工具给它转过来,转过来放在这个位置,那么这个也是一样,直接用这个缩放工具,这样缩大一点, 然后缩小一点给他移动放到这里。好的,那么一个这样的 t 台呢就已经制作好了,然后我们现在就要把这上面这个位置再给他向上一下。 好,我们先点击到编辑模式,然后选择为这个编模式,我们点击一下,然后按键盘上面的 e z 对它进行一个向上的挤出,好,挤出完成,再 我们再进入到上面的物体模式。好,这样我们就进入到物体模式了。好的,那么我们现在就已经创建好了这个 t 台了,现在就来给他上材质的, 在这里我推荐大家先保存一下康佳 s 键就可以保存了,那么在这里呢,然后我们可以点击到第三个模式,我们在右上角可以看到这里有一个视图着色方式,点击一下就进入到材质模式了。进入到材质模式之后呢, 如果我们用鼠标中间可以对这个男的进行一个拖动,然后就可以看到这里,那么这里面就有非常多的图标了。在这里我们可以点击这里的材质, 然后给他新建一个材质,比如说这个材质呢,我们可以把它的颜色给他设置一下,你可以通过鼠标中间来控制这个位置,让他上下可以进行移动,然后点击这个基础色,在这里呢,比如说我们给他一个绿色,稍 微淡一点的绿色啊,稍微深一点的绿色,给他稍微深一点点的绿色好,稍微深一点的绿色之后呢再给他一些粗糙度降低一些。好的,那么现在就创建了一个这样的 题材了,比如说这个立方体呢,我们选择这个立方体,在这里你可以新建一个材质,也可以看到我们刚刚新建的材质就是这个材质,点击一下,那么他也会变成这个绿色,然后我们把这个呢都给他设置为这个绿色好,都设置完成之后呢,就创建了一个这样的 模型,但是我们会发现这个光其实是非常重要的,所以呢我们可以进入到最后一个环节,就是渲染环节,点击一下,好,这样呢我们就直接进入到这个渲染环节了,然后点击这上面的渲染,把这个渲染引擎呢改成 cycle。 在这里如果你会发现这个 gpu 是黑的话 啊,我在这里可以切换 gpu 啊,如果你觉得这个 gpu 是黑的,我们可以点击编辑编号设置,把这个系统点一下, 点完系统之后呢,我们需要把这个光线追踪进行一个打开,打开这个光线追踪,把这个显卡给它打上,这样呢我们就可以启用显卡进行渲染了,这样我们这个 gpu 就可以进行选择好,进入到 gpu 选择之后呢,现在我们需要一个 hdr 来照明整个环境,在这里我们可以点击这个世界环境, 点击世界环境前面这个黄色的点,然后找到这里面的环境纹理,点击打开, 在这里呢我们选择一张 h d r 图片,大家可以在我的原文件进行一个下载,或者去网上搜索 h d r 可以进行下载,那么 h d r 呢?其实就是一张这样的长图片啊,我们比如说直接选择这一张,点击打开图像好,就可以直 接对它进行一个预览了,可以看到通过 hdr 预览之后呢,整个画面看起来非常的不错,但是我们现在还缺乏一光源,就是从上往下打过来的光源, 我们可以直接 shift 键加 a 键,新建一个这样的日光 g z 进行一个向上移动,在这里 g z 向上移动,就是我们可以用这个来进行移动, 然后我们也可以按键盘上面的基键,然后就可以对它进行一个移动了,但是你会发现他没有锁定任何的轴向,如果我们想锁定任何的轴向,可以按键盘上面的 z 键就可以锁定 j 轴, s 键就可以锁定 x 轴, y 键呢就可以锁定 y 轴了。 那么这个日光呢,其实在哪里都无所谓啊,因为他其实控制的就是前面这个黄色的点,然后我们把它往右边拨动一些,那么他这个日光呢就照过来,在这里我们选择这个日光之后,可以看到这 有个数据就像灯泡一样的,在这里你可以调整它的强度,比如说把它强度调高一点,或者是调低一点,然后呢我们把它的颜色改成一个黄一点的颜色,那么他就 有一点这种黄色的光呢。好的,现在我们就已经打好了这样的光,但是我们会发现一件事情,那么就是这些立方体呢,有点太过于棱棱角角了,我们可以把这个 立方体呢给它添加一些倒角。首先呢如果我们在这里直接按太平进入到编辑模式,按键盘上面的 a 键进行全选, ctrl 加 b 对它进行一个倒角,你会发现,哎,他怎么倒成了这个样子,对吧?那么这个是不对的, 那么这是什么原因呢?是因为我们按下键盘上面的按键,然后找到上面的条目,会发现他的缩放了,他竟然不是一,他是二一零点三五,所以呢我们需要按键盘上面的抗加 a, 给他一个全部变换, 让他把所有的缩放的都归一,我们来看一下他是不是缩放都归一的。然后太平进入了编辑模式, a 键进行全选, ctrl 加 b 的进行倒角,你会发现 a 都正常了,那么这个倒角呢,我们通过鼠标左右来回滑动,就可以来回滑动他的 力度啊,比如说滑动一点点,然后用鼠标滚轮键向上滚动,那么他呢就会添加更多的边,让这个倒角变得更加的好一些, 好的可以看到,我这边就直接导好了,我们再来看一遍。开门进入到编辑模式, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,然后用鼠标滚轮键向上滚动一些,然后点击鼠标左键点击一下,好,那么就券这个倒角 倒角,你也可以在这里进行一个反复的修改,我们把左下角这个倒角打开,然后呢就可以来这里更改它的宽度啊等等都可以的,非常非常的方便,但是你会发现一件 试一下,比如说我们点击任何其他地方,这个倒角又不见了,所以这个时候我们可以按键盘上面的 f 九啊,又把它调出来,但是呢它只能调出来一次啊,好的,现在这个也倒好了,我们在太平间,我的编辑模式 ctrl 加 b, 对外进行一个倒角。好,倒好了,那么这个呢,我们选择它, 然后太平进入到编辑模式,再选择这一根线, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,把这个地方也倒一下, ctrl 进不原因。然后呢再选择这一根线, ctrl 加 b, 对着进行一个倒角。好,都倒好了之后呢, 这个效果看起来会好一些,但是这个颜色可能太绿了,我们把它改一个颜色,改的稍微轻一点,把它改成轻一点的颜色,好的,已经给他改了一个青色的颜色。那么现在呢,既然是一个展览,我们来看一下 bland 里面到底有哪些内容吧。首先我们修复的键加右键,可以把油标放置在任何 的位置,比如说放在这里,那么我们可以直接 shift a 键加 a 键,找到网格,新建一个这样的猴头,然后就可以把这个猴头放在这个位置了,在这里我们可以进入到实体模式啊,让整个画面呢, 让这个电脑的没有那么的卡顿一些。好,那么进入到这个实体模式之后呢,我们可以把这个猴头移上来一点 r z 键,对他进行个旋转机,给他移动过来机,给他移动过来。 gz, 移动过来机,移动过来机。 好,在这里我是如何机给它移动过来的吗?我们可以按界面上面的机键对它进行移动, x 方向可以锁定 x 轴, z 轴呢 可以锁定 c 轴,但是有没有更方便的方法?我们可以按键盘上面的击键,然后按一下鼠标中键,那么他就会吸附到最近的一条边上面去了,注意我是按了鼠标中键哦,然后就可以吸附到最近一条边上,比如, 比如说机,哎,这样移动一下机,移动一下,可以看到这基本是毫秒级别的操作啊。 g z 进行一个移动机好移动一下 g z, 给它进行一个这样的移动, 移动到这里,好,那么这样就是一个这样的猴头了,然后我们就来渲染这一张照片吧,首先呢先选择这个猴头,那么这个猴头可以看到他的这个面数啊,实在太少了,导致他这个零零角角的,对吧?我们可以直接 ctrl 加三,给它添加一个表面细分,那么它就瞬间就变得非常非常的有细节了,可以看到它非常非常的柔滑了, 然后右键给他一个平滑着色,好看起来非常不错。然后我们再进入到渲染模式来看一下,现在可以看到有一个这样的猴头了,我们点击这个猴头,点击一个新键,给他一个新的材质,比如说把这个材质呢也给他改成一个稍微轻一点的材质,在这里可以增加 一些金属度,或者是减少一些金属度,在这里我们可以增加一些粗糙度,让他变得没有那么的粗糙,但是我们现在会发现这个 t 台可能有点太小了,我们现在选择这个 t 台,按键盘上面的 s y 键,对他进行一个左右的拉伸,让他变得更加的 宽一些好,然后呢我们再选择场景的这些内容,让他向后对他进行一个移动。好的,现在我们看一下这张照片看起来非常的不错,那么现在就把它渲染出来吧。 首先呢我们直接 shift 键加 a 键新建一个摄像机,按键盘上面的零件呢可以进入到摄像机模式,但是这个时候我会发现摄像机在这个地方,我们通过移动工具把它移动过来,然后按键盘上面零件又可以进入到摄像机模式,那么这样呢太复杂了对吧? 有没有更方便的操作呢?我们可以按键盘上面的零件进入摄像机模式之后,注意这个零是小数字键盘, 按键盘上面的 shift 键加波浪号键就可以进入到摄像机模式了,然后我们通过鼠标滑动呢,就可以来这样方便的看我们的场景了。按键盘上面 w、 a、 s、 d 呢就可以进行一个走动,那么也可以 看一下这下面这个位置,可以看到 w 向前, s 向后, a 向左, d 向右,那么如何让它上下呢?按键盘上面 q 键就可以向下, e 键呢就可以向上, 非常非常的方便,那么这一切呢你都可以在下面这个位置可以看到,这下面呢有这些快捷键的提示操作,大家可以自己看一下,非常非常的方便。 按铃进入到这里面,然后我们设为一下波浪号键进行一个这样的移动好,比如说我们移动好一个位置之后呢,现在我们直接按下 fhr 对他进行一个炫啊,好,那么这样呢就可以直接来炫 染成一张这样的作品呢,在这里呢,其实我们只用了一个最简单的一些立方体,然后加一个猴头呢,来渲染出一张这样的照片,看起来非常的不错,但是我们会发现这个渲染可能稍微有点慢,我先把它关闭 在这里,如果我们想要让它渲染变得更快一点的话,你可以把这个最大采样给它改成二五六。如果我们现在把这个最大采样改高一些呢, 他就渲染时间会更长一点,但是细节呢就会更丰富一些。在这里我们用二五六呢,其实达到了一个相对比较综合的函数,如果我们按 f 十二对他进行一个渲染,可以看到这个速度呢 就比刚刚的四零九六快了非常多了。好的,那么这个就是我们的第一张作品了,创建了一个这样的立方体世界,继续学习 band 吧。

这样的结构如何快速的布线?新建一个圆柱封顶,去掉,改换它的高度,改换它的段数。 c, 调选中间的边,书放回到顶视图, 选择他一般的顶点,删掉,选择中间的点,往里面推一点,然后再缩放往中间来一点。 双击选这个边, 边缘数为八条,双击选这个边,这个地方倒出来的角的边和上面的边同步,右键倒角,倒角区分给五个,返回重新倒一次。 打完以后我们可以双击选一下这个边缘数,这个地方显示也是八个单数,上面也为八个段数。选中这个对象,回到顶示图,给他稍微收放一下, 按住 ctrl 键旋转一百八十度,这个方向也转个九十度,把它的位置简单调整一下, 选择两个对象,右键连接对象加删除,选择这里的八边, 选择这里的八边,右键调接,拖一下,同样的方法,把其他地方全都调节起来, 到这里后把这个边去掉,按住 control 键,把这个边也去掉。右键调节 形状做出来以后,回到物体级别,给他添加一个细分区面,光影着色关掉, 这就是我们做这个曲面建模的一个方法,如果你有更好的思路,可以在评论区留言。

对于平面上的缺口要如何插线?如果你正常添加循环线进行插线,就会出现三个循环线三个方向的情况,如何解决这个问题呢?我们可以使用切刀工具连接中线, 然后就可以删除中间的线条,松散下线条,我们可以在中心再添加一个循环边,再拉出来一个外圈线,这样就可以删除第三条线了,觉得有用的记得一键三连哦。

如何解决读 under 中布线杂乱问题? 我们下载的模型导入 blender 中, 这时我们会发现整个模型都是三角面,而且很杂乱,这样不利于我们编辑与修改。 这时我们就需要用到 brand 四边形拓铺插件,选择插件,选择四边形数量,点击一键重购,等待一会, 这样模型就被拓扑完成了,整个模型的面就变得规则。 我们把四边形数量加到十万,重新选择未拓铺前的模型,等待一会 top 完成。我们可以看到模型的面变得更加细致与规则了。