像这种猫里猫气的毛发效果,你只需简单三步就能学会。第一步,创建一个平面和几个球体,模拟一下动画,并且烘焙出来。第二步,分别给平面和球体添加毛发,调节毛发长度 数量。第三步,给毛发一个通用材质,调节一下颜色以及光泽,最后再结合毛发材质调节一下粗细和卷曲,一个毛茸茸的动画效果就制作好了。需要完整版课程及工程的同学私我哦!
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哎,我们如何去制作像这样非常自然又好看的毛发效果呢?而且还不卡,只要三个步骤,那第一步骤呢,我们制作模型, 首先做一个头发的技术模型,这样的话呢方便我们辅助做毛发的发片,在这个模型上面画一根线,甚至个平面,注意中的发片呢要往外拉一个自然的圆弧曲线,这一步呢可以让发型贴的更加自然也好看。 第二步呢就是我们用 uv 贴毛发了,这时候呢我们找到毛发的一些素材贴在呢这面派上调整他, uv 在 uv 呢就肚里面呢,呃后的头发呢可以放在紧靠头皮的地方,可以防止头皮呢露出来,然后呢根据头发走向,一层一层的制作发片,贴上 uv, 这样就 ok 了。 最后一步呢就是算了头发了,那我们把这些画好的贴图打出来,只需要呢把这个贴图给到 我们的 oc 材质的透明度通道就好了,这时候呢把面片旋成毛发了,这样的毛发呢也会很自然也不会卡好,这个就是一个我们制作毛发的效果,大家可以赶紧试一试吧。

大家好,从本节课开始,我们讲述 ccd 中的毛发材质。打开 ccd 软件,新建一个圆环对象单机模拟菜单,选择毛发对象,再选择添加毛发单机,这样就可以给圆环对象添加毛发 c 四、 d。 在创建毛发时,会自动创建毛发材质,单击材质管理器,展开材质管理器界面, 可以看到,在材质管理器中自动创建了毛发材质的材质球,并将该材质球自动分配给了毛发对象。在毛发对象后面有一个毛发材质的标签,定义了毛发的外观和形态。 在材质管理器中,双击毛发材质,则打开材质编辑器界面,用于毛发材质的编辑。从视图中可以看到,毛发材质由 众多属性设置项构成,其属性设置显得比较复杂。从本节课开始,我们详细学习这些属性设置项的功能及其用法。毛发材质的属性设置项和普通材质球的属性设置项 有相同之处,也有不同之处,所以当我们学完了毛发材质的属性设置后,对于普通材质球的编辑也就基本掌握了。 在材质编辑器界面,左上角实时显示了毛发材质的预览,对毛发材质的任何属性更改,可以通过左上角的预览窗口实时查看更改结果。在毛发预览窗口中,最上侧代表了发根,最下侧代表了发梢。 在毛发预览窗口之下的是毛发材质的名称,在这里可以更改毛发材质的名称,在毛发 发材质名称之下是曾名称。如果毛发材质已分配给图层,则其图层颜色将显示在此处。在图层名称之下是毛发材质的属性设置下,可以根据需要激活相应的属性设置下, 并在右侧的详细属性设置中进行相应属性的编辑。在每一项属性设置项的后面有一个选择框,当勾选该选择框时,表示在当前毛发材质中启用了该属性。 当取消对该选择框的勾选时,表示在当前毛发材质中禁用了该属性项。单击颜色, 则右侧显示了颜色属性设置项的详细参数项,顾名思义,颜色主要设置毛发的颜色。为了方便观察毛发材质对毛发的影响,我们对毛发的属性进行剪 单的设置。关闭材质编辑器窗口,单击对象面板的毛发对象。在属性面板切换到毛发属性设置下,将毛发数量设置为一千分,段数设置为一百。切换到视窗属性设置下,将显示设置为毛发多边形。 重新在材质管理器窗口双击毛发材质,打开材质编辑器窗口,单击并勾选左侧颜色属性设置下,默认的毛发颜色是一种渐变色,在颜色渐变条上,左侧代表了发根的颜色,右侧代表了发梢的颜色。在渐变条的下方, 左侧的色标滑块代表了发根的颜色,右侧的色标滑块代表了发梢的颜色。在相应的色标滑块上双击可以自定义色标滑块的颜色。为了演示效果, 这里我们可以设置一种比较突兀的颜色,方便大家观察。修改色标滑块颜色后的毛发颜色。修改完成后,单击确定, 关闭渐变色标,设置对话框。这是可以从左上角的预览窗口和视窗中观察到修改后的毛发颜色变化,这里最主要的大家要分清左右色标滑块与发根、发梢的对应关系。 渐变条的设置在一中 ps 中都有,这些设置都是相同的。可以在渐变条上左右移动色标滑块的位置,从而改变渐变条的颜色过渡。 还可以在渐变条下方的任意位置单击添加多个色标滑块,并重新设置色标滑块的颜色,从而改变渐变条的颜色。多余的色标滑块可以通过直接向下拖 拖拽的方法删除。在渐变条上的圆形色标滑块用于改变左右两个色标滑块的过渡位置。可以左右任意移动圆形色标滑块的位置,从而达到改变两种颜色过渡中心位置的目的。 亮度,设置整体颜色的亮度值,当亮度值为零时,渐变色表现为纯黑色,默认值为百分之一百,亮度的值可以大于百分之一百。 当向右拖拽亮度参数值,并且亮度值大于百分之一百时,毛发的亮度继续增加。 纹理设置,加载到每根毛发上的纹理,单击纹理后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中选择加载图像,单击则弹出加载文件对话框。选择一张事先准备好的黑白渐变贴图,单击打开 则继续弹出警告对话框。根据您的选择,则纹理链接使用相对或绝对路径单击,否则纹理图像的路径使用绝对路径。在纹理后面的字段框中显示了加载的纹理图片的绝对路径。使用绝对路径的缺点是, 当我们将 c 四 d 的项目文件传递到另一个用户或另一台电脑上时,当打开 c 四 d 项目文件时, 则找不到纹理图片。解决方法是,在保存项目文件时,使用文件菜单中的保存工程包含资源命令, 单击文本菜单,选择保存工程包含资源命令,单击选择项目文件的保存位置,单击保存,返回到项目文件的保存位置。此时, c 四 d 自动在项目文件的保存位置 创建一个 text 文件夹,并将我们刚刚加载的纹理图片保存到此文件夹中。这样,当我们将 c 四 d 保存的项目文件传递给另一个用户时,仍然能够顺利加载纹理图片。当我们加载纹理图像时, 在弹出的警告对话框中单击式按钮时, c 四 d 使用相对路径加在纹理图像,并将纹理图像自动保存到用户文件夹中。 该文件夹的路径一般在 c 反斜杠 user 反斜杠计算机名称,反斜杠 update、 反斜杠 roman 反斜杠 max 的文件夹中。使用相对路径时, 如果需要将 c 四 d 的项目文件传递给另一个用户时,需要将该文件夹也同时传递给该用户。当图像被加载后,每根毛发的颜色则显示为纹理图像的颜色。 为了更进一步的理解纹理图像的概念,在对象面板中进入毛发对象和圆环对象,新建一个平面对象。 在材质管理器窗口的空白处双击鼠标左键,新建一个默认的材质球,然后将该材质球直接拖拽到对象面板的平面对象上,给平面对象赋予材质。 在材质管理器窗口双击材质球。在弹出的材质编辑器窗口单击并勾选左侧的颜色通道,单击纹理后面的下拉箭头, 在弹出的下拉列表框中选择加载图像。单击分别加载不同的纹理图像,观察画面的变化。可以看到,当加载纹理图像后,平面对象的颜色基本上显示为图片的颜色和画面。在纹理下面的图片预览窗口上 单击,则弹出为图着色气的属性设置界面。切换到基本属性设置下,单击编辑图像按钮,则使用默认的图片查看其程序,打开当前加载的图像。 这是可以在图像查看器中对纹理图像进行编辑。编辑完成后,单击重载图像按钮,可以将在图像查看器中对纹理图像的编辑结果更新到上述加载的纹理图像上。单击定位图像, 则 c 四 d 自动打开系统资源管理器,并定位到当前加载的纹理图像上。名称可以重命名当前纹理图像的名称,这些名称会出现在 fs 编辑器或时间轴中。 如果将图层分配给当前加载的纹理位图,则在此处显示所分配的图层颜色。 mip 和 赛体映射仅近似于最佳计算,因为精确的计算会大大增加渲染时间。赛体映射比 mip 映射更准确。但有时这些近似值会使纹理过于模糊或过于清晰, 此时可以使用模糊、偏移和模糊程度的设置解决该类问题。模糊、偏移和模糊程度可以模糊或锐化映射,模糊偏移可柔化纹理, 模糊程度可微调 mip 或 sat 映射的强度。正值会增加模糊负值会削弱模糊强值会模糊细节,但有助于防止动画过程中闪烁。 较弱的值会显示更多细节,但会增加闪烁的风险。切换到着色器属性设置项,采用设置纹理像素的差值方式。 mip 和赛式动画或 静止图片中向地平线延伸的对象的最佳选择。通常,平方 a s 一, a s 二和 s 三应该仅用于静止图片,他们会产生清晰的纹理,但对于动画来说太清晰了,可能会产生闪烁现象。 另一方面, mip 和赛会稍微模糊。纹理已允许无闪烁的动画。在材质编辑器界面 单击颜色,切换到颜色设置下,重新加载一张黑白棋盘格的纹理图案,并单击纹理图案,打开为图。着色系属性设置界面将采样设置为无将使用原始纹理值而不进行插值。 这种方法很快,但通常会产生较差的结果。使用时最好避免使用该采样方式。纹理往往看起来呈锯齿状, 显示效果显得很差。圆形采样使用纹理图片中每个像素周围以圆形方式插直,在放大纹理时看上去比使用无类型显得更自然。然而,这种插直方式对于直线是有问题的,看上去有很大的损耗, 但是对于非常小的纹理,例如三乘三像素圆形采样是一个不错的选择,因为它有助于像素柔和的混合。平方的差值方式和圆形类似,这个选项也应该是翻译的错误。 平方采样使用纹理图片中每个像素周围以方形方式差值像素,准确的翻译应该为正方形。这种采样方式使纹理像素之间的过渡比污更柔和,画质也很好。 alis 一, alis 二和 alex 三比圆形和正方形更强烈的混合纹理, alex 三混合最多, alex 一混合最少。在上面的视力中,纹理很难用 alex 三识别,因为它太小了。十六乘十六, alex 三可以提供比 alexe 更平滑的结果,但计算时间也更长。 mip, 当许多纹理像素有效的位于单个屏幕像素内时,基于已知的纹理像素值进行近似计算,这导致非常平滑的混合。 mip 是默认的采样类型, set 是最高质量的采样类型。有关这几种不同的采样方式理解起来比较抽象,晦涩难懂。个人感觉在加载纹理图片时,该参数值一般保持默认即可。如果加载后的纹理效 后果比较差时,可以尝试修改采样的参数值,找出一个最适合的采样选项。另外还需要注意的一点是,这些选择像从上到下占用系统内存和系统资源也是递增的,同样的,渲染时间也是递增的。 文件后面的字段框中显示了加载的纹理图片的相对或绝对路径。图层设置允许您在处理 psd 格式的图片,纹理师显示或隐藏图层或 off 通道,而不必根据需要不断返回到 ps 中显示或隐藏图层。 单击颜色通道,重新加载一张 psd 格式的图片。单击预览图片切换到位图着色气设置界面单击图层设置后面的选择按钮,打开选择层组对话框。图层图层设置 选择该选择像时,在图层列表框中显示构成当前图像的所有图层。单击可以勾选需要显示为纹理的图层,也可以在压住键盘 shift 键的同时选择多个图层 生成 off 的作用就是将没有勾选的图层显示为透明的 off 通道。从左上角的预览窗口能够明显的观察到 取消对生成 off 的勾选时,没有选择的图层显示为黑色。背景。在实际着色时,平面模型上的纹理除显示勾选图层的图案外,透明的 off 通道也显示为黑色 图层。 off 将所有图层转换为 off 通道,勾选图层显示为白色,未勾选图层显示为黑色,也就是我们常说的黑透白不透图层。蒙版只显示 是选定图层的 f 通道,当没有任何图层选择时,平面对象着色为黑色。透明通道,当选择列表中的蒙版时,则平面对象的着色方式为 f 通道显示为黑色, 而蒙版所在区域显示为白色。选择 off 通道时,则在列表框中显示影响整个图像的 off 通道。当前视力中没有 off 通道,单击确定时,则平面对向着色为黑色。 显示图层内容的功能就是显示 psd 分层文件中每个图层中内容相关内容和 ps 中的图层蒙版以及 off 通道结合比较紧密。如果没有掌握相关的概念, 这部分的内容理解起来可能比较困难,希望在课后通过搜索相关内容理解这几个术语的概念。 确实掌握这部分的内容,尽管他的使用频率可能比较少。色彩特性定义了纹理图片所使用的颜色配置文件嵌入式, 这是推荐的设置,将评估嵌入在文理中的颜色配置文件。如果没有,将根据输入颜色配置文件设置。使用 srgb 或线性 线性纹理的颜色配置文件将被读取为线性墙纸。 srgb 纹理的颜色配置文件将被读取为 srgb 墙纸。 自定义,如果启用此选项,则可以使用以下设置,定义任意颜色配置文件。自定义颜色配置,单击它后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中可以选择不同的颜色配置文件。禁用颜色管理 就是不使用任何颜色配置文件。载入就是可以调用以前保存的颜色配置文件。这些文件以后追尾点 i c c 保存就是保存。当前的颜色配置文件已被调用从显示器中载入。您可以使用监视器配置文件, 这不一定是推荐的,因为监视器的颜色配置文件很可能与另一台监视器的颜色配置文件不匹配。 srgb 使用 srgb 颜色配置文件加载图像,在大多数情况下,这将是正确的颜色配置文件。 线性,此模式将图像解释为位于线性颜色空间内。色彩空间,该属性像只有当前项目的色彩管理设置为 ocu 十才有效曝光。使用此设置 可以调整 hdri 图像的曝光度高动态范围。伽马使用此设置可以定义纹理灰度系数值纹理的概末值定义了如何根据定义的亮度值对其进行分析,但是在大多数情况下, 您不必更改 dm 值设置。黑点、白点,这些点分别定义最暗点和最亮点, 并将此信息保存到值方图中。如果随后移动其中一个点,则深色和亮色将相应的缩放复位。单击此按钮会将曝光伽马黑点和白点的值重置为默认值。 c 四 d 还允许您使用视频作为纹理,您可以像加载位图图像一样加载视频或图片序列动画设置控制影片的播放方式。相 关的设置在实际工作中使用比较少,在这里就不进行讲解了。感兴趣的朋友可以在课后查阅相关资料。有关色彩空间以及颜色配置文件相关的内容比较复杂,总的来说 就是将不同设备拍摄的图片或素材或不同来源的素材通过色彩配置文件进行转换,从而使用一个统一的标准输出,并最大程度的还原对象的颜色,使渲染输出或屏幕显示的颜色尽可能的接近对象本来的颜色。 这方面的内容比较多,有兴趣的朋友可以查阅相关资料。单击材质球的颜色,切换到颜色属性设置下,单击纹理后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中选择创建纹理,单击则弹出创建纹理对话框, 单击确定,就可以在 c 四 d 中创建一张纹理位图。在纹理后面的下拉列表框中选择编辑单机,则打开位图的色气属性设置 相关内容。我们在前面详细讲解了其作用,和直接单击纹理图片的预览窗口的作用是相同的。单击编辑图像则使用系统默认的图像编辑软件打开当前加载的纹理图像。 当前我们加载的纹理图像为 psd 格式的图片文件,所以系统使用 ps 打开当前加载的纹理图像, 这样可以很方便的对图像进行编辑,编辑完成后保存编辑结果,然后在纹理后面的下拉列表框中选择重载图像,单击则可以将当前编辑结果实时更新到 c 四 d 的纹理上。定位图像的功能就是在 系统资源管理器中定位当前纹理图片所处的文件。加位置复制着色器,粘贴着色器,这两个命令允许您将着色器设置从一个材质通道复制并粘贴到另一个材质通道位图。在这里,您将找到当前加载在 rm 中的所有位图的列表, 从此列表中选择位图的名称,可以将该位图加载到文理框中。文理菜单中的噪波 允许将噪波设置为纹理噪波,不管在 c 四 d 中还是一中,都是使用频率比较高的一个概念。噪波可以简单理解为一张不规则的黑白贴图。 造波主要用于添加表面细节、特殊效果和驱动对象表面不规则的凹凸效果。造波和纹理贴图的使用很相似, 在纹理下面的预览窗跑,单击打开噪波的属性设置,基本属性设置和纹理贴图的属性设置是相同的。切换到着色器属性设置下,颜色一,这是在不存在噪声的情况下输出的颜色,默认为黑色 颜色二,这是在存在噪声的情况下输出的颜色,默认为白色噪波是不规则的。黑白贴图。 在贴图中,很多区域的颜色介于黑色和白色之间,是一种灰色种子设置噪波的随机形态。 造播设置不同的造播类型大家在课后最好抽时间预览一下这些不同的造播,观察不同造播的形态。或者在实际案例中可以在不同的造播类型之间切换,找出一种最适合项目的造播类。 单击噪波后面的下拉箭头可以平面的方式展示不同的噪波的缩略图。接度设置可用于调整噪点结构的细节层次。较大的值将在模式中创建相应的更多变化, 较小的值将产生相应的、较少的对比度和细节,以及结构的模糊。空间设置在什么空间计算或产生噪波?空间设置为 uv 二为十噪波,以二 d 形式投影。 设置为纹理时,噪声是在对象空间中计算的,无论对象位置或方向如何,噪声都保持不变。 材质标签标签选项卡中的投影不会被考虑在内,但坐标选项卡的设置将被考虑在内。设置为对象时,造点是在对象空间中计算的, 无论对向位置或方向如何,造点都保持不变,但不使用材质标签的属性。设置为世界石造点,以世界坐标系计算, 不受对象方向或位置的影响,这允许被着色的对象在噪点中移动。设置为摄像机时,噪声是在相机的空间中计算的,并将相对于相机保持方向。物体可以在噪声中移动,摄像机的移动也会影响噪声。 设置为屏幕时,噪声是在屏幕空间中计算的,包括最深度。物体可以在噪声中移动,摄像机的移动也会影响噪波。 设置为光山石造点是在空间屏幕像素中计算的,没有深度信息,因此无论物体远离多远,纹理的 计算都是相同的。物体可以在噪声中移动,摄像机的移动也会影响噪声。全局缩放相对比例,这两个参数使您能够在所有可能的方向上缩放噪波。 全局缩放在 uvw 方向上执行统一缩放,而相对缩放允许您单独缩放 u 力和 w。 动画速度造波动化的速率以每秒周期为单位。 循环周期,此设置适用于几乎所有类型的噪波。淡电气态随机和波浪屯留除外。 并且将根据定义的以秒为单位的时间循环。噪波动画速度不得设置为零。动画速率值为零将关闭此效果。请注意,在内部可以相应的调整动画速度,从而 进行更改。细节衰减用于抗拒尺,在大多数情况下,他应该保持在百分之一百。但是,如果您正在制作动画并获得纹理闪烁, 请尝试将其设置的更高。将其直条低,以获得清晰的静止图像。凹凸细节 dealt 是一个比例因子,用于对噪声进行采样,以评估凹凸通道中使用的斜率。这使您可以获得具有微小细节的非常清晰的凸起。 移动速度,移动是一个方向使量用于定义噪波应移动的方向。速度定义了他移动的速度。请注意,速度还取决于空间设置,因为其中定义的坐标系差异很大,这也对噪点大小有重大影响。 绝对勾选该选择项可以使造波的值为绝对值。周期,造波产生的周期数介于零和一千万之间。低端修剪,高端修剪,低端修剪控制造点的底部的值 小于低端修剪的值将被裁剪为零。高端修剪,控制顶部剪辑值大于高端修剪的值将被修剪为百分之一百。亮度控制整体亮度或造点值,大于零的值会增加亮度,小于零的值会降低。亮度 对比控制噪点的整体对比度或范围,大于零的值会增加噪波的对比度,小于零的值会降低对比度。作为环境,使噪波的计算就好像他是被反射的对象周围的环境一样。投射环境使三点 噪声环境基于 uvw 环境投影进行计算协调。此选项可确保在渲染旧丝袜场景时获得几乎相同的结果。以上就是噪波的使用方法及其属性设置, 单击颜色退出造波着色气属性设置。好了,今天的课程就分享到这里,感谢观看!

那我们来看一下毛发是什么意思?怎么样深层毛发,然后怎么样给这个平面上去添加毛发呢?非常的简单,选中这一个平面添加毛发,这里就会出现很多的这样子的线。那这个线是什么意思?首先你 看到的这些线叫引导线,引导线的数量呢?就跟你这个分布有关,那引导线的作用是什么?这个引导线首先他起到的作用是改变根部的这个趋势,就是 他会根据你这个引导线的分布。啊,这个头发的这个趋势会不一样。我在毛发里的引导线我只给他一根,就他只朝这个方向的时候,最后引导线只有一根,会影响他这五万根头发吗?不会,他影响的只是 什么?只是说这一个头发的朝向,他这里同样的会出现五万根头发,但因为我们只有一根引导线,所以他的所有的头发的这个趋势都是根据这一根引导线来控制的啊,那么这是我们引导线的作用。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的毛发系统。打开 c 四 d 软件,新建一个平面对象单机模拟菜单,选择毛发对象,再选择添加毛发单机,给平面对象的表面添加毛法。 单击模拟菜单,选择毛发工具,在弹出子菜单顶部的矩阵按钮上单击,使毛发工具以独立面板的形式显示在视窗中。 上节课我们学习了毛发工具中的移动、缩放、旋转及梳理毛刷工具等工具的使用方法及具体的参数设置。本节课我们学习剩余的毛发工具。 首先学习极速工具,单击毛发工具栏的极速,切换到极速工具。极速工具可以将选定的引导线弯曲到其公共中心来 创建带有所选引导线的团块。在应用此工具之前,必须首先选择引导线团块,也可以扭曲成自身。单击模拟菜单,选择毛发,选择,在弹出子菜单顶部的矩阵按钮上单击, 使毛发选择工具以独立面板的形式显示在视窗中,方便在不同的选择工具之间灵活切换。 单击笔刷,选择切换到笔刷,选择工具,然后在引导线上拖拽,就可以选定任意数量的引导线。单击极速工具,切换到极速工具,然后在视窗空白处左右拖拽鼠标左键。 当向右拖拽鼠标左键时,选定的毛发引导线弯曲到其公共中心,这样就可以创建所选引导线的团块。当向左拖拽鼠标左键时,作用这 正好是相反的。选定的毛发引导线沿其公共中心向周围散开,当左右拖拽鼠标左键时,属性面板中强度的参数值也随之动态变化。 朝向有三个设置项,设置引导线弯曲的模式,默认设置为直线。在该模式下, c 四 d 在所选引导线的中心创建一条虚拟的直线段。所有选定的引导线向中心线的方向弯曲 设置为中心时, c 四 d 在所选引导线的中心位置创建一个虚拟中心点,所有选定的引导线向中心点的方向弯曲 设置为平均时。 c 四 d 在所选引导线上创建一个虚拟平均点,所有选定的引导线向平均点的方向弯曲。这里中心点和平均点 在官网中并没有两者的定义。从视窗中可以看到平均点更接近发梢的位置。为了方便观察不同朝向的差别,在对向面板单击选定毛发对象。在毛发的引导线属性设置项中,将映射设置为新的,适当增加分段点的数量, 这样在毛发引导线弯曲变形时,曲线会显得更为平滑。保持长度默认是勾选状态。如果希望毛发引导线聚集于某一个公共点上,取消对该选择项的勾选即可。该参数项只有在朝向设置为直线和中心时才可用。 曲线可以通过曲线图表调整单对引导线沿长度方向弯曲的形状。压住 ctrl 键的同时,在曲线上单击就可以创建一个操控, 然后拖拽操控点的位置,就可以修改单个引导线延长度方向的弯曲形状,也可以创建多个操控点。旋转默认是为勾选状态,当勾选旋转选择项后,他下面的旋转度数用于设置单个引导线延长度方向旋转的度数 正直可以使引导线沿逆时针方向旋转,负直可以使引导线沿顺时针方向旋转,同样的旋转可以通过曲线图表更直观的进行调节。 曲线的使用和前面讲述的方法是相同的。以上就是极速工具的使用方法及各个参数的设置,下面我们学习卷曲工具。卷曲工具可以将螺旋式扭曲应用到引导线,使用前必须先选择引导线,重新切换到 笔刷。选择工具,在毛发引导线上拖拽,重新选定一部分引导线,在毛发工具栏单击卷区,切换到卷区。工具 在属性面板中,强度设置了引导线的卷曲强度,强度的默认值为零。向右拖拽增加强度的参数值时,引导线的卷曲程度越强, 也可以向左拖拽减小强度的参数值。此时的功能也是一样的,只不过毛发引导线沿相反的方向卷曲, 当鼠标移动到视窗空白处,左右拖拽时,相当于修改强度的参数值。撤销上述操作,将毛发引导线恢复到创建毛发对象时的初始状态。角度定义卷曲的数量较高的值将导致卷发的螺旋增加。将角度的参数值 设置为零,然后向右拖拽鼠标左键增加强度的参数值,观察毛发引导线的弯曲变形情况,然后向右拖拽增加角度的参数值,观察毛发引导线形态的变化。角度主要修改发梢端的卷曲数量, 撤销上述操作,将毛发引导线恢复到创建时的初始状态,将角度的参数值也恢复为默认值。鼠标移动到视窗空白处,向右拖拽增加强度的参数值。紧密设置定义卷区、鹰眼引导线跟方向弯曲的程度, 在属性面板中左右拖拽紧密参数值,观察引导线形态变化。单击绷紧,切换到绷紧选项卡,这个图表编辑器可以调整沿引导线长度的拧紧量。 x 高度 x 长度 y 高度 y 长度均为字面意思。设置螺旋线在相应轴向的大小,如果两个值相等,则会产生圆形螺旋形态。卷曲选项卡中的强度 x 和强度 y 图表可以图表的方式修改螺旋线的形态, 而强度选项塔中的曲线图表可以以图表的方式修改。强度值这个工具看似很复杂, 参数也比较抽象,难以解释清楚,实际上大家实操几次,反复琢磨,很容易理解每个参数项的功能,最主要的是根据设计需求制作出您想要的卷发效果。 下面我们简单学习一下修剪工具,这个工具好比理发师手中的剪刀,可以修剪毛发长度,切换 换到修剪工具,然后鼠标移动到引导线的发梢位置,反复涂抹,就可以将引导线修剪为我们所希望的长度。有关这个工具的参数项和毛刷工具的属性项基本上是一样的,在这里就不重复讲解了, 下面我们学习推动工具。推动工具有两个功能,第一个是将位于附着对象表面下方的引导线推回到表面之上, 另一个功能是将毛发引导线推开,从而使毛发引导线相互之间的距离增加。下面我们主要演示一下第一个功能,删除对象面板的所有对象,新建一个圆环对象单机模拟菜单, 选择毛发对象,再选择添加毛发,单击给圆环的表面添加毛发,切换到毛刷工具, 然后在毛发引导线上任意拖拽,使一部分毛发引导线与圆环对象的表面有穿插。单击推动切换到推动工具,在属性面板中勾选表面选择项,其他参数保持默认。单击应用。等待一段时间后, 该工具将所有与圆环表面有穿插的引导线推回到圆环对象的表面之上。如果一次不能够将所有引导线推回到圆环对象的表面之上,可以多次单击新的变换按钮,这样就可以使所有与圆环表面有穿插的引导线位于圆环表面之上。 只不过这个工具在使用时会占用大量的系统资源,导致 c 四 d 软件没有反应。耐心等待一段时间,等完成了推回操作后,就可以继续进行其他的操作。 简单了解一下这个工具的参数设置。选择锁定就是在完成推回操作后, c 四 d 会自动选择刚刚推回到表面的引导线, 方便进行下一步的编辑操作。表面激活此设置可让您将引导线推回到毛发附着对象的表面以上使用。发线是指推回操作时,沿多边形面的发线方向将引导线推回到表面之上。 距离,这是引导点必须保持的到表面的最小距离,以免被推开。在此处输入较大的值不会有任何好处,因为引导线只会以锯齿形排列。出现。 强度,使用此设置可以定义沿引导线长度的推力强度。当激活引导线选择项时,此设置用于 将引导线推开,使引导线之间的距离增加,这仅适用于包含很少分段数的引导线。单机应用按钮可以查看结果,但如果计算需要一些时间,取决于使用的引导线数量,请不要感到惊讶。 距离设置引导线之间必须具有的最小距离,否则他们将被推开。松弛是将引导线推开的内部步骤的数量。更高的值将产生更精确的结果, 引导线将被更均匀的推开。非常低的值将导致某些引导线比其他引导线被推的更远。强度,使用此设置可调整沿引导线长度的推力强度,因为这个工具使用时需要花费很长的时间,这里就不再掩饰了。如果不能够理解上述 内容的,可以在课后根据上述内容上机操作演练,掌握该工具的使用方法。下面学习拉直工具,这个工具也是比较常用的。这个工具的主要功能就是将选定的引导线拉伸为一条直线, 切换到毛刷工具,然后在引导线上反复涂抹。将部分引导线的形状修改为弯曲形状,切换到笔刷。选择工具, 选择刚刚修改为弯曲状的部分引导线,再切换到拉直工具,然后在视窗空白处向右拖拽鼠标左键就可以将选定的引导线拉伸为直。线段 方向设置拉直的方向。设置为发根时,引导线被拉直的方向就是引导线发根段的方向。设置为发线时,引导线被拉直的 方向就是多边形法线的方向。在很多时候,这两个设置像所指的方向是相同的。设置为沿着引导线时,引导线被拉直的方向是选定引导线的平均方向, 在这种模式下,极小的问题将被解决,因为大多数引导线的形态将保持不变。强度功能相当于在视窗的空白处。左右拖拽鼠标左键 曲线通过图表的方式设置每个选定引导线延长度方向被拉直的效果。拉直的曲线图表在实际工作中应用比较多,希望大家能够掌握, 下面学习添加引导线工具。如果您对创建毛发对象时创建的毛发引导线感觉不满意,或者您需要更多的引导线时,一种方法是 切换到毛发引导线选项卡,修改发根属性设置项中的发根设置和数量的参数值。另一种方法就是使用添加引导线工具,在毛发对象上直接添加引导线。 单击毛发工具栏的添加引导线,切换到添加引导线工具,鼠标移动到视窗中,然后在毛发衣服的对象表面直接单击鼠标左键,就可以很轻松的给毛发对象添加自定义的引导线。 或在毛发衣服对象表面拖拽鼠标左键,可以连续性的添加毛发引导线。下面我们简单学习一下添加引导线工具的属性设置。 为了方便演示,按压快捷键 ctrl 加 c, 全选毛发对象的所有引导线,然后按压键盘上的删除键,删除所有的引导线半径,设置添加 引导线工具笔刷的大小。在毛发依附对象上单击或拖拽鼠标左键时,只有在笔刷范围内,引导线才能被添加到毛发依附对象的表面。撤销上述操作,不服设置将引导线绘制到毛发依附对象表面上的频率, 该参数的单位是像素。将不符设置为十。在毛发依附对象的表面上拖拽鼠标左键绘制毛发引导线,然后将不符设置为五十。在毛发依附对象的表面上拖拽鼠标左键绘制毛发引导线, 再将不符设置为一百。在毛发依附对象的表面上拖拽鼠标左键绘制毛发引导线。观察不同参数下绘制的引导线的区别。可以将不符理解为绘制毛发引导线时,相邻引 导线之间的间距数量设置。每次单击鼠标左键时,在毛发依附对象表面绘制的引导线数量将在参数值设置为不同的参数值,理解这个参数的具体功能。最小间距设置添加的引导线之间的最小距离。 如果使用手写板绘制引导线时,可以使用压力设置触控笔的笔触或手感,有条件的可以一试。当勾选内插选择项时,新创建的引导线将在现有引导线之间。差值强度设置,可以调整新绘制的引导线的差值,程度 值为百分之零降,导致不进行差值,引导线将完全垂直于表面。值为百分之一百将导致完全差值。不建议将该值设置为百分之一百,因为引导线 可能会穿透毛发衣服对象的表面,应避免这种情况。大约百分之七十的即将提供最佳结果。以上就是添加引导线工具的使用及其参数设置, 下面我们学习镜像工具。镜像工具可以实现两个功能,可以在镜像平面上镜像克隆引导线,并且还可以将引导线形式发型复制到现有引导线上, 删除对象面板的所有对象,新建一个球体对象,在属性面板中将球体分段数设置为十八,类型,设置为六面体。之所以这样设置球体, 是因为六面体类型的球体是一个对称型的球体。按压快捷键 c 将球体转换为可编辑对象,切换到点模式,切换到框选工具,切换到正式 图,压住鼠标左键直接拖拽。选择球体对向右上四分之一的顶点,单击模拟菜单,选择毛发对象,再选择添加毛发,单击给选定的顶点添加毛发对象。 通过毛发工具栏快速切换到毛刷工具,然后随意修改毛发引导线的形状,制作一个比较随意的发型。 单击镜像切换到镜像工具模式,选择克隆,勾选自动发根坐标,选择局部镜像平面,选择 yz, 勾选实时更新单击应用,这样就可以快速将右上四分之一的毛发复制到左上四分之一。 镜像的用法和前面学习过的对称功能基本相似。在镜像模式下的参数设置下,自动发根勾选该选择项 后,镜像的毛发引导线的根将自动固定在球体表面,当取消对该选择项的勾选时,则镜像的引导线是无根状态。坐标设置了克隆时所使用的坐标系, 镜像设置在上述所设置的坐标系中,镜像平面的朝向切换到毛刷工具,然后在球体右上四分之一的毛发引导线上拖拽修改右上四分之一的发型。 再次切换到镜像工具。将模式设置为差值强度,查找引导线的参数值,保持默认坐标设置为局部,镜像设置为 wifi 单机应用, 则左上四分之一的发型变换为右上四分之一的发型。以上就是镜像工具差值模式的功能,可以将一侧的发型复制到另一侧的毛 毛发上。使用该功能时,两侧的毛发引导线必须是对称分布的强度,定义引导线上差值的强度,该值越高, 受影响的引导线与镜像引导线的匹配程度就越紧。如果镜像平面两侧的毛发引导线不完全对称时,可以设置查找范围, 从而使没有在严格意义上对称的引导线在左侧对称点附近查找半径范围内的毛发引导线。如果能够查找到引导线, 则这些引导线也应用左侧相对应对称点上的发型引导线。设置引导线的数量,这也是在镜像平面两侧的毛发引导线不完全对称时,可以尝试使用该参数值。在镜像平面两侧的引导线完全对称的情况下,右侧引导线 的发型完全依据左侧对称点上引导线的发型创建,他们是一对应的关系。如果左右两侧的引导线不完全对称,比如说有百分之九十五的近四度,在这样的情况下,右侧某一根引导线 在左侧对称点没有完全对应的引导线。但在上述设置的查找半径范围内,也许有四根引导线与右侧引导线对应,则 c 四 d 将其中最接近对称点的查找半径范围内的三根引导线变形为与右侧对称点的引导线的形状一致, 这样可以使左侧对称点处的发型最大可能的保持与右侧对称点的发型一致坐标和镜像参数相,和镜像模式下的同名参数的功能是完全相同的。以上就是镜像工具的 使用方法及参数设置。单击模拟菜单,选择毛发选项,然后在弹出子菜单顶部的点正上单击,使毛发选项中的工具以独立面板的形式显示在视窗中。单击对称,使对称命令高亮度显示 切换到毛刷工具。现在,当我们修改右侧毛发引导线的发型时,镜像平面左侧的对称引导线的发型也将同步被修改。单击毛发对称管理器,打开对称设置界面, 该界面的参数项和镜像工具中同名参数的功能是相同的,在这里就不做过多讲解了。关闭对称,设置对话框,单击交互动力学,打开交互动力学设置界面。交互动力学的主要功能是,在不按压动画面板播放键的情 况下,想查看毛发动力学动画时,可以使用该功能。重绘相当于在不播放动画的情况下,使用交互动力学面板查看毛发动力学动画的总开关。勾选重绘选择项。 单击复位按钮时,球体对向上的毛发会从头开始播放毛发动力学动画。取消对该选择项的勾选时,球体对向上的毛发不会自动播放毛发动力学动画。 时间使用此设置可以定义在编辑气势图中播放动力学动画的时间,间隔较大的直将导致慢动作效果。下面的选择项 勾选时,则在播放毛发动力学动画时会计算相应的动力学因素。取消对对该选择项的勾选时,则在播放毛 毛发动力学动画时,系统不会计算相应的动力学因素。复位的功能是将毛发动力学动画恢复到初始状态,然后从头开始重新播放动力学动画。 以上就是所有毛发工具的使用方法及其各个工具的参数设置,好了,今天的课程就分享到这里,感谢观看!

cct 新手贴图怎样才能最快?很多人可能一开始就想到占 uv 的方法进行贴图,但是这个方法对新手来说却并不友好。今天教给大家一个合适新手的快速而又简单的贴图方法。首先我们把需要的贴图在平面软件里面绘制出来, 倒出时一定注意要选择 png 透明格式,不要留底。接下来我们新建一个材质小球,勾选阿尔法通道,并把刚才的图片放到通道的纹理中, 同时也复制一份到颜色通道中,材质就做好了。接下来选择模型上你需要的贴图的面就可以了, 把刚才做好的材质丢上去。难点来了,进入到纹理标签,把头设调整为平直,平铺,去掉勾选,切换到纹理模式,这个时候可以通过 缩放移动来调整贴图到合适的大小以及位置了。用这个方法我们就可以给模型贴上各种样式的贴图,对于新手来说是不是特别容易上手和学习呢?

那毛发下我们要注意一个什么东西呢?就首先他也有这个分布的形式,那么我们一般情况啊,就是选自动,他会根据我们引导线的分布去影响这个毛发的分布,然后唯一要注意的就是与引导线一致这一个东西,当你把这 改成与引导线一致的时候,那这时候你会发现数量这一栏呢就黑掉了,他是什么意思呢?就是你这只有一百一十四根引导线的话,他就只会生成一百一十四根头发。

用超级简单方法教你做出这种动态毛发效果,我行你也行。新建一个球体,把模型改小一下,增加一下分段选择模型,在模拟中找到添加毛发,把引导线里面的数量改为八百,长度五, 点击毛发数量改为二十万,在影响这个位置,把重力改为零,再在模拟立场中找到推流效果器,强度二,缩放二, 频率一,播放一下,毛发飘动的效果就做好了。接下来重点来了,双击这个毛发材质,把颜色改成你想要的颜色,然后取消勾选高光,再把所有的参数按照这张图调整一下,我这块慢一点,方便兄弟们截图 保存。然后材质我用的是一个混合材质,灯光也就是一个 hdr, 非常简单,想研究看眼的兄弟可以找我要下工程文件,希望能帮助到现在的你或者以后的你。

当我们做梳子人的时候呢,怎么让这些 dh 的模型跟毛发动起来呢?那第一步的话呢,先找一个发片类型,可以看到呢,他是一条下来的,你只要中间呢提起呢,每根片中间一条线就可以了。首先呢,选中发片模型,在编模式选择平滑,逐次断开, 数字改为零,就能选择面反转一下,选中每根面片的边缘,在面模式下呢,细分一级, 回到边缘是按 ctrl 键点击模式反选一下,选择每根片中间的点,按着 ctrl 点击编模式,这样每根发编的中间就选好了,然后提起样条就可以了。第二步呢,就把样条变成毛发,把毛发链接上头皮,然后呢点击固定毛根,应用 勾选控制发箱,运用模拟一下,将其中的但是有点乱,在动力学里面的勾选刚性,把镜子保持一百,调整 一下镜子保持曲线,这样发尾就可以动力学模拟了,这样毛发就可以做好了。我们可以呢增加一下球体,增加毛发碰撞标签,和毛发进行交互。最后一步呢,创建个毛发材质,挑战毛发的粗细, 在红云一览就能焊到头发比较粗,你可以在毛发里的克隆每根克隆线呢,哎,改为十,调整一下发根,以克隆数值变化加点,这样就做好了。

给大家讲解一下我最近刚做的一个小角色,然后它上面的围巾的一个材质的一个调节过程。那首先这里我们会用到布料贴图嘛,然后有置换,发现还有慢射啊它的通道,然后首先来看我们这个角色啊,那这里我们先建立一个慢射材质,我先给到这个围巾啊, 给到文件之后,我们把这个集里面器给他打开,我们把那个贴图先给他拖入过来啊,给到这个慢射通道 给上去之后的话,我们来看一下他的结果,那这个围巾的颜色是比较暗的啊,那这里的话我们给他加一个颜色矫正在他中间啊,颜色矫正里面把他的亮度给他提升上来,我给他一个三的数值,哎,他的亮度就变亮了,但是这个围巾的贴图还是太大了, 我们要在他的慢射通道里面给他加一个变换即可啊,然后我们因为我这个围巾是展过 uv 的,所以说他没有 拉扯,然后这里的话我们直接在变换里边把它的大小你给他改到合适就行了啊,是不是?那这里我给个零点五的值吧,应该是 ok 的啊,看,那给个零点五之后啊,大小是 ok 了,那现在是没有起伏的啊,那我要把那个发线通道给他 拖过来。看这里我就不再用置换了啊,我用成反线就可以了,反线我们连接给反线的通道,然后反线的强度值我一般会改大一些,我给个二吧, 发现强度值给个二,然后的话我们还要把那个变换也连接到发现上面的变换,就让他的位置要 对应,那这样起伏他就会出来了啊,出来了, ok, 那我的围巾基本上效果就出来了。那这里我们还外面给他加了一层毛发,我把这个毛发给他打开来看一下,这样他会更加的真实, 更有意思。然后毛发的属性我给他看一下吧,我就不再一一的去调节了。首先毛发我给的是五万根,那这个根据自己的需求去设定他的数量就可以了。给了数量之后呢?长度不需要太长吗?毛发啊,然后在这里毛发的材质变音器里面, 我们要改他的粗细啊,粗细一定要改细一些,他才能变得更加的柔软细腻啊。还有一个比例勾选上啊,还有一个卷发和纠结,就让他的毛发每一根都有一定弯曲,不要特别直,那就很假。 然后一个弯曲直勾线的一个弯曲直啊,给的是一个七十度啊,这我没有去改,就让他弯曲大一点。这个毛发啊,那效果就出来了,那你学会了吗?记得点赞和关注哦。

如何使用 ccd 制作比较写实的毛发呢?其实在 ccd 当中制作毛发的方式有很多种,比如先通过面片的方式做出来毛发的大型,然后通过展示微贴图的方式来制作毛发,还有一种呢就是通过第三方插件等等,其实 ccd 当中自带的毛发系统是比较强大的,做出这种写实的毛发呢 也还是比较相对简单的。我们以眼睫毛为例,首先呢选中我毛发需要生长的区域,模拟菜单下面有一个毛发对象,这里有添加毛发,我们点击添加毛发,然后会生成很多的引导线,在毛发属性里面找到引导线的标签,我们可以把它的长度设置的小一点, 数量也可以少一点,分段数小一点,毛发里面的分段数也可以设置的小一点。引导线标签里面我们可以看到这有一个多边形,定, 我们可以改成多边形区域,编辑菜单里面有个重置发根,点一下我的毛发就会重新给你分布一下。编辑菜单里面有一个引导线线条,然后呢选中我们的毛发线条,这个时候我们引导线就会以毛发的形式来显示。 模拟菜单下面找到毛发工具,下面有个毛刷工具,我们可以用毛刷来对这个毛发进行塑形,记得里边塑形要选中碰撞,这个时候我们要看一下模拟标签里面有一个毛发的模式,我们刚开始塑形的时候可以选中这个发梢的模式,这样便于我们操作。 换一个视角刷动这些毛发,然后换一个视角可以让这个睫毛向上翘一点,然后我们可以改成引导线的模式,然后给他做一下细微的调整,大概是这个样子,找到毛发标签下面有一个插直,点开之后我们 可以勾选极速,让我们的这个眼睫毛有一种极速的效果。这个时候我们来看一下现在的样子,其实现在样子还是比较难看的,这个时候我们需要调整一下我们毛发的材质,点开我们毛发的材质,我们可以先选中粗细 发根设置成零点零一,发烧设置成零点零零一,曲线里面靠右边的这个点向下拉到底,按 ctrl 键加一个点,向上拖拽一下, 在颜色里面,我们把默认的颜色可以都给他删除掉,找到纹理点开,我们可以添加一个皂波,用皂波来控制我们毛发的颜色,然后我们可以把全局缩放设置的小一点 底端修剪向右拉,大概在百分之五十左右。这个时候我们来看一下效果,现在的效果就很接近眼睫毛的效果了,通过上面的操作的步骤呢,就会制作出来比较显示的毛发的效果。

大家好,今天教大家用 c 四对毛发做一款 ip 形象。首先我们用画笔工具勾勒出身体的形状,线条尽量要平滑, 然后通过扫描工具生成实体模型,给实体模型添加毛发,调整长度,数量,克隆,从而来增加毛发的浓密度,数量越多毛发越密。 继续调整毛发材质,勾选粗细,长度,卷发纠结密 度,急速弯曲,具体数值可根据画面效果做调整。 继续调整地面与背景完美融合,添加黑瑞环境光,并给上瑞贴图布置一个黑瑞环境光,选择纹理为 rgb, 光谱类型改为可见环境。 新建材质公用中勾选阴影捕捉,这样地面和背景就可以完美融合了。 给毛发添加颜色, 然后添加眼镜角头角,底座灯光,调整背景颜色。 继续调整材质,给眼睛贴上眼球, 给上眼皮,贴上毛发材质。 好了,本次教程全部完成,我们下期再见!喜欢的小伙伴记得点赞关注评论区,有缘文件下载,欢迎交流学习!

大家好,本节课我们讲述 c 四 d 中的羽毛对象和绒毛对象。羽毛对象是一种特殊的毛发对象,专为创建鸟类羽毛而设计。 首先我们学习羽毛对象的创建。羽毛对象的创建方式不像毛发对象那样,在对象面板选中依附毛发的对象,再单击添加毛发命令即可。单击模拟菜单,选择毛发对象。 在弹出的紫菜单中可以看到羽毛菜单命令的颜色为绿色,这和我们前面讲述的生成期的颜色是一样的。所以羽毛对象是以负极的形式创建的。 羽毛衣服的对象不是参数化对象,也不是多边形对象,而是样条线对象。样条对象仅仅代表了羽毛对象的中轴,新建一个弧线 样条线,压住键盘 alt 键的同时,单击模拟菜单,选择毛发对象,再选择羽毛单击。这样不仅创建了一个羽毛对象,而且羽毛对象成了弧线样条线的负极,而弧线样条线在羽毛对象中充当羽毛的中轴。 同时在羽毛对象的后面创建了一个毛发材质的标签,选中毛发材质标签,在属性链板中有一项毛发 uv 的设置项,这是专门针对羽毛对象的参数项。 使用此投影类型,您可以在羽毛的整个表面上应用纹理。在内部,羽毛对象也只是一个特殊的毛发对象,可以受到羽毛属性设置项的影响。您可以随时将羽毛对象转换为普通的毛发对象,就是按压快捷键 c, 这样可以将羽毛对象转换为可编辑对象,经过转换后,原羽毛对象上的毛发转换成了毛发对象的引导线。以上就是创建羽毛对象的方法及其注意事项,下面我们接着学习羽毛对象的参数设置。 在对象面板选中羽毛对象。在属性面板中,羽毛对象主要有两类参数设置像,分别是对象和形状。单击切换到对象属性设置像 羽毛的对象属性设置项主要分五大类,分别是生成间距、置换翻转间隙。在视窗中显示,就是字面意思,默认是勾选状态。 当取消对该选择项的勾选时,羽毛在视图面板不显示。单击渲染到图像,查看其按钮, 可以看到最终渲染输出的羽毛效果。关闭图像查看器窗口,勾选在视窗中显示试窗了。使用此设置可以定义羽毛在视图面板显示的详细程度, 默认为百分之五十,也就是只显示全部羽毛的百分之五十。每一根羽毛在视图面板显示为一条黑色细线,左右拖拽该参数值, 很容易理解该参数的功能。这里之所以不显示全部羽毛的原因时,可以减少视窗中羽毛的渲染时间及节省系统资源, 从而加快羽毛的编辑和显示速度。这里的设置不影响羽毛最终渲染输出的结果,将是创造的参数值设置为一个比较低的值。再次单击渲染到图像,查看其按钮,可以看到 前后两次渲染输出的羽毛是没有任何差别的。关闭图像查看器窗口,将是窗烙的参数值恢复为默认值,展开生成属性设置项。生成设置羽毛的处理方式有两个选择项,分别是毛发和样条。毛发是默认选择项, 此时渲染输出时,黑色细线代表了一根一根的羽毛。按压快捷键 c 将羽毛对象转换为毛发对象时,这里一根一根的黑线转换为毛发对象的引导线。 将生成设置为样条线时,一根一根的黄色线条就是样条线,在渲染输出是看不到任何结果。按压快捷键 c 将羽毛对象转换为可编辑对象时,这些线条仍然为样条线。转换后的语, 毛对象就是纯粹的样条线,可以作为样条线使用。翻转可以翻转羽毛对象的方向。分段数和前面在毛发对象中讲解的毛发以及引导线的分段数是一样的作用。一般情况下, 与毛对象不需要大量的分段数,保持默认之即可折叠生成属性设置像,展开间距。属性设置像,间距设置与毛对象每根毛发之间的距离。 有两个选择项适应可以理解为由 c 四 d 决定毛发之间的距离。在该模式下,羽毛的数量由宇智数量设置,默认是五千根。羽毛 间距设置为固定时,由以下的宇智间距参数值设置每根毛发之间的距离,从而间接设置毛发的数量。 相对尺寸与轴长度,设置羽毛中轴和羽毛长度之间的关系。当勾选相对尺寸时,可以通过与轴长度参数值设置羽毛长度与羽毛中轴之间的关系。与轴半径可以理解为设置羽毛起始部分的开合、 左右拖拽,修改该参数值,观察并理解这个参数项的功能。顶部可以理解为设置羽毛结束部分的开合、左右拖拽,修改该参数值,观察并理解这个参数项的功能。 开始和结束设置羽毛在样条线中轴上开始和结束的位置。例如,将开始直设置为百分之十二,表示羽毛是从样条弧线百分之十二的位置开始生长。将结束直设置为百分之 八十八时,表示羽毛从样条弧线百分之八十八的位置停止生长。与之间距设置每根羽毛相互之间的距离,左右拖拽该参数的值,观察并理解这个参数项的功能 后面的变化参数值就是给每根毛发的间距设置一个随机值,这样可以避免所有的毛发相互之间的间距是统一或相同, 使与毛看上去更为真实。后面有很多参数项都有一个变化的属性设置项,他们的功能基本上都是相同的。与之长度设置每根毛发的长度值,这个应该比较容易理解, 他后面的变化就是给每根毛发增加一个随机值,避免在样条线上生长的所有毛发的长度是相同的。折叠间距属性 设置项,展开置换属性设置项,曲线顶部、曲线底部和形状属性设置项中的曲线共同作用,修改每根羽毛在长度方向的形状。 曲线顶部、曲线底部。单独使用时没有任何功能。单机形状切换到形状属性设置下,向下拖拽垂直滚动条展开曲线属性设置下,曲线可以设置每根毛发在长度方向的形状。 首先压住 ctrl 键的同时,分别在左右曲线图表的曲线上单击创建一个操控点, 然后将中间和右侧的操控点向上拖拽,使曲线形状为如图所示的形状。这里有几个点强调一下,第一,在修改曲线图表样式时,必须在羽毛对象的生成属性 设置相中增加分段点的数量,否则的话,羽毛的形状会表现的比较生硬。当增加分段点的数量后,毛发在长度方向的形状才表现的比较圆滑。 第二,曲线图表分左右两个,分别对应羽毛中轴左边和右边的羽毛,这种对应关系是一种镜像的对应关系。视图面板左侧的羽毛对应右侧的曲线图表,视图面板右侧的羽毛对应左侧的曲线图表。 第三,通过曲线图表使羽毛的弯曲变形是在每根羽毛长度方向上的变形,这种变形和样条弧线所在的平面处于同一平面上,选中样条弧线,从属性面板中可以看到,当前样条弧线所处的平面是 x 平面。在 再次选中羽毛对象,旋转摄像机视角可以看到,这种变形仍然处于 x y 平面上,并没有在 g 轴方向上发生位移。第四, 曲线上每个点和每根毛发在长度方向上是一一对应的,这样也很容易使每根毛发在长度方向上发生变形,而且理解起来也比较简单,不那么抽象。 在曲线图表上,左侧图表最右侧的点和右侧图表最左侧的点代表了每根羽毛发根的位置。切换到对象属性设置下,曲线顶部设置在曲线图表上最高点附近曲线的高度, 左右拖拽观察该参数的效果。变化的功能就是在抬高或降低曲线最高点附近曲线时,每根毛发升降的幅度是有变化的,这样 可以避免所有的毛发升降的幅度是相同的,使最终的效果更为逼真。曲线底部设置在曲线图表上最低点附近曲线的高度,左右拖拽观察该参数的效果变化也是同样的。功能, 置换和形状属性设置像中的洁面图表,共同修改毛发在洁面方向的变形,切换到形状属性设置像,展开洁面属性设置像。 首先压住 ctrl 键的同时,分别在左右截面曲线图表的曲线上单击创建一个操控点, 然后拖拽操控点,将洁面曲线图表的样式修改为如图所示的形状。通过旋转摄像机视角结合洁面曲线图表的编辑,就比较容易理解洁面曲线图表的功能。在调整洁面 面曲线图表时,有几个需要注意的地方,第一,洁面曲线图表分左右两个,分别对应羽毛中轴、左边和右边的羽毛, 这种对应关系也是一种镜像的对应关系。视图面板左侧的羽毛对应右侧的曲线图表,视图面板右侧的羽毛对应左侧的曲线图表。第二,在当前案例中, 洁面曲线图表使毛发在最轴方向弯曲变形,也就是洁面图表使毛发在三维纵深方向发生了弯曲变形,这一点和曲线图表是完全不同的,希望大家能够理解这种在三维纵深方向的变形。 切换到对象属性设置下置换相当于设置毛发在三维纵深方向变形的强度变化。设置毛发在三维纵深 方向变形的随机值。折叠置换属性设置像,展开旋转属性设置像。枯萎不符,设置羽毛沿羽毛中轴的方向扭转变形毛法调整该参数的值,然后旋转摄像机视角观察对羽毛的变形效果, 并理解这个参数项的功能。变化也是设置枯萎不符的随机值。旋转仅仅是所有羽毛沿中轴旋转,他并不会使羽毛变形, 变化也是旋转的随机值。左右拖拽该参数值,观察画面效果并理解这个参数项的功能。宇宙枯萎 左右拖拽该参数值,并仔细观察该参数项对羽毛的影响。宇宙枯萎和旋转的作用相似,但这种旋转对于每根毛发来说是一 个随机的旋转,宇智枯萎也是随机旋转每根毛发,但旋转的轴向是垂直于羽毛的中轴,也就是样条线。通过对宇轴枯萎和宇智枯萎参数项的调整,最终的结果是羽毛显得更为不规则和混乱, 结果将类似于蓬松的羽绒。这两个参数在制作羽毛效果是比较重要。希望大家在课后多上几演练,熟练掌握并理解羽毛的这几个参数项的功能。折叠旋转属性设置下 展开间隙属性设置项。我们首先看看发生参数项,因为间隙参数项只有在发生参数项不为零时才有作用发生。设置随机分布的间隙数,而间隙设置每个间隙的大小同样的变化,是间隙的随机参数值, 通过变化参数值的调整,可以使随机的间隙形态各异。以上就是羽毛对象属性设置项中各参数项的功能及其使用方法。 在对象面板将弧线样条拖拽为独立对象,删除羽毛对象。选中弧线样条线,压住键盘凹键的同时单击模拟菜单,选择毛发对象。 在选择羽毛,单机重新创建羽毛对象,因为通过前面的演示,羽毛的参数值已经被我们设置的比较混乱,通过重新创建羽毛对象的方法,使羽毛对象的参数值恢复为默认设置。 切换到形状属性设置像有关截面的曲线图表和曲线图表,我们在上面已经详细讲述了展开梗的属性设置像 等。属性设置像中的两个曲线图表主要用于设置羽毛的外观形状。压住键盘 ctrl 键的同时,在曲线图表上单击创建一个操控点,然后通过拖拽三个操控点的方式修改羽毛的外观形状, 使羽毛的形状为两头尖中间大的弧线形状。通过曲线图表也很容易调节羽毛的外观形状,效果也比较直观。以上就是羽毛的所有属性设置像机器功能羽毛对象也比较有意思, 希望大家在课后多上机操作演练,确实掌握羽毛对象的各个参数项的功能和具体使用方法。下面我们学习绒毛对象,删除对象面板的所有对象,新建一个平面对象,按压快捷 键 c, 将平面对象转换为可编辑对象。在对象面板选中平面对象,单击模拟菜单,选择毛发对象,再选择绒毛单击, 这样就可以在平面对象上创建绒毛对象。绒毛对象的创建方式和毛发对象的创建方式是相同的。旋转摄像机视角观察绒毛对象在视窗中的效果, 单击渲染活动视图按钮,查看最终渲染输出的绒毛的效果。绒毛和毛发很相似,两者的最大区别是绒毛对象没有动力学特征。 绒毛对象除了给对象创建毛发以外,也经常用于创建草坪等对象。单击选中对象面板的绒毛对象,从属性面板中可以看到,绒毛对象的属性设置 像远比毛发对象简单,下面我们学习一下绒毛对象的属性设置像。对象后面的自断框中是当前绒毛衣服的对象,这和毛发对象中链接自断的属性是相同的。功能数量设置绒毛的数量, 左右拖拽式可以修改平面对象上生长的绒毛数量。分段数的作用和毛发对象的分段数的作用是相同的。长度设置绒毛的长度变化,设置绒毛对象在长度上的随机值, 通过变化参数值可以使每根绒毛在长度上有一个变化范围,而不像刚刚创建时那样所有的绒毛的长度都是统一的,这样可以使绒毛显得更为逼真。随机分布设置每根绒毛的倾斜度,左右拖拽 参数的值,观察画面效果,并理解这个参数项的功能。绒毛对象有三个重要的参数项,就是梳理 x、 梳理 y、 梳理 z, 它的具体作用就是通过多边形的顶点贴图影响毛发的倾斜度。 下面我们具体演示一下。选中多边形对象,单击对象面板的标签菜单,选择其他标签,再选择顶点贴图单击,这样就可以在平面对象上创建一个顶点贴图标签, 用于保存多边形对象的顶点权重。顶点贴图本质上是一张黑白贴图,当我们给平面对象创建了顶点贴图标签后,默认的会自动切换到绘制工具,此时在平面对象上单击时,平面对象显示为红色,红色表示当前多边形面的 权重值为零。当我们在平面对向上拖拽鼠标左键时,在绘制工具刷过的地方,平面的颜色显示为黄色,黄色表示该区域的权重值为百分之一百。而介于红色和黄色之间的过渡颜色,其权重值也介于零和百分之一百之间。 鼠标移动到平面对象的右侧边缘,反复拖拽鼠标左键,使右侧多边形面的权重值为百分之一百。 而在红色区域和黄色区域有一个明显的过渡带,它的权重直接于零和百分之一百之间。 在属性面板中,将不透明度的参数值设置为百分之五十。再次将鼠标移动到平面对象的中间区域,反复拖拽鼠标左键,使平面对向中间区域的权重 值为百分之五十。可以很明显的看到,权重值为百分之五十的区域的颜色直接于纯红色和纯黄色之间。前面我们讲述过平面贴图的本质,实际上是一个黑白贴图,你可以将纯黄色区域理解为白色,纯红色区域理解为黑色, 而介于黄色和红色之间的权重值为百分之五十的区域可以理解为一种中性灰色, 实际上作用是一样的。顶点贴图主要通过全种植影响效果气或某些参数的作用范围。 上面我们绘制了一个顶点贴图,单击选中绒毛对象,然后将顶点贴图从对象面板直接拖拽到梳理 x 后面自断框中,您将看到顶点贴图对绒毛对象的影响效果。权重 小于百分之五十的区域,绒毛沿 x 轴的负方向倾斜。而权重值大于百分之五十的区域,绒毛沿 x 轴的正方向倾斜。而权重值为百分之五十的区域,绒毛对向保持原来的方向。这就是通过顶点贴图梳理毛发的效果。 在 y 轴向、 c 轴向梳理毛发的效果也是一样的机理,单击梳理 x 段框后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中单击清除。清除顶点贴图在各个轴向对毛发倾斜度的影响, 顶点贴图对密度的影响也是相同的道理,权重值为百分之五十的区域,绒毛的密度不会发生变化,而权重值为百分之一百的区域,毛发密度增加,权重值为零的区域, 毛发密度几乎为零。清除顶点贴图对毛发密度的影响,视窗显示就是字面意思,默认是勾选状态,取消对该选择项的勾选时,则绒毛对象在视窗中不可见,仅在渲染式显示渲染结果。 细节级别设置在视窗中显示的毛发占实际毛发的比例数量参数项设置的毛发数量主要作用,使视窗中显示部分毛发,方便编辑毛发式观看视窗效果,同时加快渲染的时间,节省了系统资源。 以上就是绒毛对象的属性设置项,好吧,今天的课程就分享到这里,感谢观看。