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今天来实现相机的一个跟随效果,利用鼠标的上下左右移动,可以控制相机的一个视角的转换。首先我们要创建一个 play, 点击立方体胶囊, 秘密为 play 重置, 调整他的位置, 然后再 pray 里面再创建一个立方体, 他的作用主要是当做这个玩家的一个面相方向, 我们可以缩小一点。 然后我们再创建一个外空对象, 在歪空对象下面创建 x 空对象, 在 x 空对象下面再创建一个空对象,命名为 z, z 下面创建一个空对象,命名为 zoom。 在我们将摄像机拖入字幕中, y 负责 y 轴旋转, x 负责 x 轴旋转, z 负责 c 轴旋转, soon 负责远近。我们还要将歪对象进行重置, 然后再调整相机的位置。 我们开始创建脚本, 这里我已经写好了脚本, 大家可以和我同样命名为 camera, 点击打开脚本进行代码的编写,这里我对代码进行注视, 保存代码, 将脚本挂在到摄像机当中。 然后我们将外对象拖入, 将 x 对象拖入,将 z 对象拖入, 将 zoom 对象拖入,这里将玩家 play 拖入, 然后勾选这两个,这个是是否跟随玩家,这个是是否控制玩家旋转, 然后我们运行项目。 现在我们鼠标左右移动,玩家也会跟着上下左右旋转, 然后我们将是否控制玩家旋转,取消勾选, 我们就会看到玩家的面朝方向不会跟随鼠标的旋转而旋转。 对这个是否跟随玩家取消勾选, 我们就会发现移动 play 的时候,这一个摄像机是不会进行跟随的, 当我们点击勾选的时候,移动 play 摄像机会进行一个跟随, 然后今天就讲到这里了,咱们下期见。

接下来说生辰安卓 apk, 首先呢,生产安装 apk 是需要这个知识的,就是需要安装,安装的时候这里有这个图标,而且还不算完。看一下哈,他这里有两个,一个是 安卓 beautice support, 这个是最基本的一个,然后后面他需要安装,嗯,加瓦,那么这里是安装的 open g d k 一点八, 还要安装 sdk, 安装 sdk 或者是 ndk, 初学者建议使用 sdk, 不用使用 ndk, 因为 ndk 有时候支持上会有点麻烦。那么在这里 这里可以看到啊,我是用的本地的 sdk, 那么装好是这个样子,是这个样子就说明没问题,有时候安装会这里出错,那么就重新再回到刚才这里重新安装一下就可以了, 就重新回到这里重新重新添加一下模块就可以了。那么他的已经把路径列出来了啊,我还是喜喜欢用我自己的哈, 他把路径列出来了,那么就是这个是 open gdk, 然后 ndk, 然后安卓 sdk, 那么安卓 sdk 他默认安装的是这个 level 二 level 二八的,然后 后,嗯,然后就可以开始了。首先呢,一样的,比如咱们的赛挺要把这个当前就是边打包的这些场景放到这个三星 bug 的里面, 然后选择按住这个平台 switch plenty form, switch platform, 那么 这里有个一样的选项,就如果选中了这个,会把它打包成一个,打包成一个一个,嗯,打包成一个安卓项目,而不是一个 apk。 好,这里,那么这里呢就要配置稍微多一些。首先这里这里是,呃,这是 上面的,这里也是可以是中文的,这个就是应用安装完以后在那个图标下面的名称, 嗯,这个一般也还是俺就可以写成中文,但是嗯,建议还是不写,特别是在因为特别就只有最后打包的时候再改成中文,因为如果是之前就改成中文的话,会影响就是 play mode 的那个目录,在会影响就是在这里运行的那个虚拟的目录,那么建议是打爆以前再来改。 然后这里是比较常用的是这个方向,他有一个是自 自动选择方向,那么可以在这里选,也可以强制横屏或者是竖屏,嗯,强制一下, 然后这里这里是,这个是比较关键的,就这里是默认,不是这个样子,默认是李佛的 company, 就 修改这个的时候,这里会一起修改。那么这一段 pak 机内幕相当于是每个应用的 id, 那么判断的两个应用是否相同就看这个 id, 嗯,不不不,是看这个名字,是看这个 id, 那么这还有个版本号,那么这里还有一个,嗯, api level, 那么最低的是四点四 四,最高的是可以到三十,但是记得刚才这里这里没有,默认的话只能打二八的,别的打不了。嗯,这个他是最低支持多少,然后目标 目标的话,他默认是能打多高打多高,但是一般不需要,看个人习惯吧。那么 我是喜欢把它指定一个目标,因为可以少打一下,因为这个打包用的过程还是挺慢的,那么这里都不需要改,如果需要选,这里是默认是 mono, 如果是改成下面这个就需要使用到 ndk, 主要的就是这两这几这几处配置完了,然后就可以打包。 unit 的话,这种模式是打出来一个 apk 还是新建跟陌路?看,按住我的,然后这里就是输入文件名了,嗯, test 吧, 保存。那么第一次打包安卓程序会比较慢,而且需要联网,这个 open gdk 会需要联网,这个是一定要注意的, 那么有时候会打包不成功,打包不成功的话,嗯啊,这里跳 出这个来了,哎呀,这他主要是 open gdk 要访问, 就这个阶段是最慢的,特别是第一次打包在这里可能会卡住一两分钟甚至更长。啊,这就打包了,打包出来,然后把它发上去,发到手机上安装就可以了。 这个我把它发到我的安卓手机上, 不能发的。哎,小爱同学真烦。 那么如果打包第一次打包出现问题,那么来看这个帖子,他有告诉你怎么解决,嗯,挺麻烦的,所以第一次打包的时候一定要把 保证网络通畅,那么啊,还有就是,嗯,关于关于这个,这个 安卓就如果需要打包其他的,如果需要打包其他的那个其他版本的 其他版本的这个 apk, 那我之前写过一个啊,新手建议对大家来看这个视频,这个视频上有详细说明怎么怎么下载,就是其他版本的这个, ok, 这个就先到这。

这节我们了解一下 unit 的渲染管线相关的内容。本节中我们会了解实时图形的关键术语,包括渲染渲染管线和可编写脚本的渲染管线。 确定 unit 提供的渲染管道之间的差异,包括各自的优点,缺点和常见。用力使用特定的渲染管道创建一个新项目, 为项目确定使用模板。当我们从 una t hop 创建一个新项目时,会立即面临一个非常重要的决定,我们应该使用哪个模板? 模板为我们的 unit 项目提供不同的起点,并针对不同的目的进行配置和优化。让我们来看看选项。一,打开 unit how 并选择 new project, 会注意到异常 串可供选择的可能模板。当我们单击选项时,我们还可以在右侧看到每个模板的解药说明,并提供阅读更多选项。二,由于我们要制作三 d 项目,请选择并阅读以下每个模板的说明。 三 d 三 d 视力场景 hdrp 三 d 视力场景 urp 在描述中指出,而且非常重要的是,每个模板都使用不同的 render popline 三 d 模板使用内置渲染管线, hdrp 模板使用高清渲染管线, hdrpurp 模板使用通用渲染管线。 但究竟什么是渲染管线?你如何选择合适的?为了理解渲染管线,让我们一次一个磁地进行,从第一个磁 开始。 render 什么是渲染?渲染是获取三维三 d 数据并使用它为屏幕生成二维二 d 图像的过程。让我们进一步分解。 在 un 的 t 中,你可以定位三 d 模型,将材质应用于这些模型,并将虚拟相机对准他们。 渲染是获取所有数据对象,几何位置,颜色、照明等,并从相机的角度生成图像。现在你知道什么是渲染?让我们继续讨论第二个词,管线。什么是渲染管线? 如果渲染是从 a 点到 b 点,三 d 数据到二 d 图像的过程,那么你可以将渲染管线视为到达那里的不同方式。由于每个渲染管线使用不同的技术和技 算来生成二地图像,因此结果可能会有所不同,具体取决于你选择的管线。为你的项目选择渲染管线就像选择不行骑车或开车到目的地一样,没有一种选择天生就比另一种更好或更差,这取决于你的目标。 正如步行、骑自行车和开车各有利弊一样,不同的渲染管线也各有利弊。一个是最快的,一个可能是最简单的。有时一个对你想去的地方根本不起作用。这就是为什么选择最适合你的项目目标的渲染管道很重要的原因。 渲染管线有哪些选择?让我们更详细的回顾一下你在 hop 中看到的模板选项,包括他们的优缺点。优呢体的内置渲染管道 适用于所有平台,并且非常可靠。他很容易使用,但他是用的体内制的,所以他不是可定制的,这也不是最有效的通用渲染管线。 urp 非常适合移动 yup 和 vr 项目,因为他针对性能进行了高度优化。 它的配置有点复杂,但它比内置渲染管线更具可定制性,它可以产生相当不错的图形。 高清渲染管线 hdrp 只在位具有强大处理能力的高端平台,如主机或游戏电脑生成高画质,它的配置非常复杂,因此比较推荐具有图形经验的人使用。 urp 和 hdrp 都是 squitable render pipelines spsrp 是高度可定制的,甚至可以从头 后开始编写。由于编写渲染管线是一项艰巨的任务,应得体将这两个 srp 作为模板提供,他将处理大多数项目。那么你应该选择哪一个呢? 通常我们制作影视级别的动画推荐使用 hdrp。 但是我们如果刚刚接触 unit, 对 unit 还不那么熟悉的话,我们可以先学习使用 urp。 urp 比内置渲染气管线更具可定制性,允许你进行更多实验。 我们在后面的课程还要学习和试验 unit 的扩展性的功能。一些真正强大的新编辑器功能,如 shader graph 和 vfx graph, 仅与 urp 兼容,而不与内置渲染管线兼容。 urp 项目针对我们想要定位的任何平台 one 桌面、移动货 vr 上的性能进行了优化。总结一下, hdrp 对新手来说并不友好,内置的渲染管线对于我们想要做的事情还不够可定制,所以我们将在整个路径中使用 urp。 如果我们想更深入的了解选择渲染管线的决策过程,请查看此决策流程图。 新建 urp 项目完成渲染管新决策后,我们就可以创建项目了。一、使用 urp 模板创建一个新的 unit 项目,给他命名或你选择的任何设计文档。 unit 将打开 一个视力项目来展示 urp 的功能,花点时间观察 urp 模板附带的视力场景。现在让我们来看看究竟是什么让这个项目成为了 urp 项目。二、 从主菜单中选择编辑项目设置质量。在面板的中心,你将看到 low 你点和 high quality levels, 以及一个绿色复选框,只是每个目标平台的默认质量级别。 三、单机低,中和高设置,并注意场景视图中的变化。重点是涂了一半的蓝色,墙壁上的阴影,灯光和反射。 当你循环浏览这些质量设置时,你实际上是在更改用于渲染场景的 urp 资源。 urp 资源控制项目中的许多质量设置, 尤其是与光和阴影相关的设置,并且可以像任何其他资源一样在项目窗口中找到。四、在质量设置窗口中双击名为 universal rp, high medium, low quality 的 urp 资产。 这将在项目窗口中找到资产,并在检查器中显示其属性。浏览 urp 资产中可用的设置,特别是与灯光和阴影相关的设置。如果不理解他们的全部含义,请不要担心,我们将在后续课程中了解更多关于这些设置的信息。 如果想提前了解这些设置,请查看 urp 资产文档。对 r 不会有更深入的了解,我们就可以为项目创建一个新场景了。 好了,这节的内容就到此结束了,我们下一节见。

如何安装 unit 软件?首先我们需要浏览器输入 unit 中国的官方网址,注意结尾是神而不是 com。 在右上角点击下载 unit 按钮,列表中展示了所有可下载的 unit 版本, 通过上方的选项卡可以选择不同的版本。我们在左上方点击下载 unit 按钮,此时会让登录账号, 如果之前注册过账号,直接登录就好,如果没有注册过,就点击注册按钮开始注册账号。 我之前已经注册过了,所以我就不再演示注册过程了。注册完成后,我们登录账号,编剧系统类型,下载 在对应的程序版本。我的是 windows 电脑,就点第一个按钮开始下载。下载完成后运行安装程序,建议安装在吸盘,如果安装在其他盘服的话, 以后 hop 自动更新还是会默认安装到 c 盘。我已经安装过了,安装过程就不演示了。安装完成后,我们打开 unit hop 软件,点击左上角登录这吊起系统浏览器开始登录。 ok, 已经登录成功了。 接下来获取免费的许可证,我已经有一个免费的许可证了,点击右上角添加按钮,有不同的许可证类型可以选择,我们选择免费的就行了。 点击同意后就获取到免费的许可证了。在安装编辑器之前,如果有调整安装位置的需求,点击左上角的小齿轮。第二个就是安装和缓存的位置, 点击安装编辑器按钮,列表中列出推荐下载的 unit 版本,直接点击安装就可以了。第一个是代码编辑工具, 我已经安装过了,所以显示已安装。如果需要发布到安卓手机,就必须勾选上这两项 documentation 是 unit 相关的一些文档,根据自己的需要勾选。 易研包就是见面语言,不过我推荐使用英文版。 点击继续按钮, 点击安装按钮开始安装,等待安装完成就好了。 nice。

嗯,好了,那么接下来我们就要考虑这个,呃材质的一些一些特殊性啊,比如说反射,然后包括像灯光,还有就渲染,我们要考虑这些东西了啊,那么怎么样让这个 游戏的画面啊,或者说我们这个程序交互程序的这个画面能够提高一个档次,那么需要去给他添加一些东西,比如说,嗯, 灯光啊,那首先我们也需要添加一些灯光,是吧?那这边呢,其实我们还没有去设计过这个灯光啊,那我们可以简单的去设计一下,比如说,嗯,我们可以在这个 电视柜啊,电视,电视机这里啊,电视机这里我们可以放一些,可以放一些那个 呃射灯,电视机的这个上面可以放一些一些画,是吧?下面这边可以放一个电视机,然后呢?呃 床头我们可以有,比如说床头柜啊,上面有比如说台灯啊这些东西,但是我们现在呃还没有,还没有啊,那我们先在没有家具的情况下,我们先看看这个灯光,室内灯光怎么去做? 那么我们现在呢先加一些室内的灯光啊,在室外大家知道就是有一个天光,这个天光呢是呃模拟太阳的,他只要一个就可以了,那他是室外,但室外打到室内之后,室内没东西了啊,所以我们需要室内的灯光。那么在这边呢,我们需要去添加一个, 我们可以加一些三 d 的对象啊,比如说我们加一些,呃 圆柱,我们可以拿这个圆柱来模拟什么呢?模拟这个灯, 我们可以拿这个圆柱呢去缩小啊,那这个不需要网格啊,不需要那个胶囊碰撞体,所以在这边组件这边呢,选择齿轮,然后移除组件就可以。 我们放个小的筒灯,小的那个顶灯, 但是这个就是做作样子啊,这个东西其实你真的要发光还是要靠这个 灯光来做的,放在这个位置, 然后呢在这边呢,我们就放一盏真的灯光,是吧?当然我们在顶上,我们还需要有一盏灯啊,在顶上呢,一般来说有很多这个灯是那是掉灯,是掉下来的是吧?然后或者有一些是吸顶灯,我们简单一点,我们做个吸顶灯好了, 我们把这个刚刚那个圆柱体复制一下, ctrl d 复制一下,然后把它移动出来。 哎,我们做个这样子的灯,太大了啊,小一点 好,然后我们就考虑把这些灯打开,嗯,我们顶上这边电视机这边我前前面讲了可以放一些射灯,是吧?我们可以放三个,放三个圆柱啊,把这圆柱复制一下, ctrl d 然后复制出来,然后我们做这种 筒型的射灯, 还有一些旋转, 一般都是这个样子,是吧?然后有一根那个呃轴,把它撑住,把它再复制一下, 而且标准做法的应该应该是把这个三 d max 里面的这个模型啊,或者三或者玛雅里面做好的模型啊导进来啊,这标准做法,这边的这边建模其实是不是特别规范啊?只是说能够先简单的做一些效果 好,这个是一个灯,那么呃,我们做了这么多啊,现在就是有一点乱,大家可以看一下。呃,我们这个地方你看这些都是叫 cube 啊, sellinger 这些模型都没有去归类 啊,是什么是墙啊,什么地板啊?或者说我们这个就是,呃,房子啊,对吧?我们应该应该归归类,不然的话他越来越多,我们放那个,后面再要放一些细节家具啊,什么就越来越多乱了啊,所以我们这边要归下类了,因为这个灯,我,我做到这个灯,我想起来啊,我们这个灯 它有两个部件,这两个部件呢,它应该是连在一起的,应该是有一个副物体的,对不对?所以我们应该就是先整理好,先整理好啊,所以呢,我们建一个,我们现在建一个空物体啊,在这个场景中我们建一个空物体, 游戏对象创建空对象,创建一个空对象 game object 啊,然后呃,随便把它放在哪个位置,放在房房子中间好了,它就是一个什么,就是这个 里面的这些墙面啊、地板啊这些东西啊,我们就叫 building, 起个名字叫 building。 然后呢我们把这个这些,我们前面做的这些乱七八糟的这些 cube, 这些房子的这些东西啊,全都丢到 building 里面,全部丢进去, 全部丢进去。好,然后我们刚刚建的这些是什么呢?是灯光,是灯光,所以我们再建一个,再建一个空物体,创建空对象。好,然后这个呢,这个就叫做 light model, 为什么不叫直接叫 light? 因为我们这个 light 的时候,我们准备放真的灯光在里面,是吧? 这些都是 light 的模型啊,灯光的模型,所以你就把这些模型就拖进去。那么像这种啊,有几个部件的模型,我们还需要给他建一个服务器,或者呢?我们可以啊,把其中一个作为服务器,也就是说比如说这个桶 把它拖到这个,哦,不行,出问题啊,因为发生过旋转了啊,发生过旋转了, 如果我把这个投进去也不行,那我再建一个空对象,在这边游戏对象创建空对象,然后把这个空对象放到 放到它上面啊,作为一个副武器,这样子好,然后这个呢,把它拖到 light model 里面,作为整个 light model 的子物体,那这样子就整理好干净,是吧?那我们把这个 get mobile 的起名叫 sport light 是错了, sport light model 聚光灯的模型啊,丢进去好,那么这样子,这个复制的话,我只要复制它的附体就好了,主要就是放了,就是为了这个,然后你就 呃我看看啊,往这个方向打,它可以旋转,可以往下往下打一点,这样子 好,然后我们用 control d 再去复制复制它的负物体就可以了,对吧? control d, 那这个是打什么呢?就我们可以把这个地方放一些画啊,这个反正是挑高的,是吧?那个下面放个电视机,上面放一些画,那用那个灯光打一下,那么这个灯光呢?我就可以去见真的灯光了啊,我们接下来我们见真的灯光,我们看室内的灯光,你可以用 呃游戏对象,然后灯光你可以看一下,上面有这个。 呃,定向光,定向光,其实就是这个 sport light 啊,就是太阳,就是太阳。那么还其实我们是平时叫平行光的啊,他这个叫翻译过来的定向光。那么室内呢?我建议用这这种普通的灯呢?用点光源, 大家用过 max 的应应该会知道,这个就是像那个 max 里面的 almy 一样,就是一个点光源 啊。如果说其实我打光的时候应该不应该把这个打进去,是吧?这个我们回头我们呃要改一些东西啊,要改一些东西,就是说让这个灯光啊,不要去照 这个灯啊,因为我这样一打它有可能会把这个灯的影子给投上去,那其实是应该是这个东西本身法, 对吧?那这个我们回头改,那我们先把这些这个地方啊,我们再复制一个点框 ct 这样子好,然后这个地方呢有聚光灯啊,所以我们在这个上面 啊,我是按 f 居中的啊,然后我们在这个地方我们创建一个聚光灯,第三个啊聚光灯, 然后呢我们把这个聚光灯呢稍微转一下, 按住 ctrl 键我们旋转一下 啊,那么这这个聚光灯啊,他是有一些有一些参数的啊,现在他这样打下去呢,可能这个范围啊,就感觉会比较 比较这个,呃,光圈会比较小啊,我们调一下,调它的这个范围,把它从十调大一点 啊,不是范围范围,是他这个打的距离啊,不是范围,是看一下,是他的角度啊,角度,第二个,第三个参数角度啊,打成这样子是吧? 这样差不多挺好看的。好,然后我们把它 ctrl d 复制一下, 在 ctrl d 复制一下啊,这里出问题了啊,有同学会问,哎,为什么第三个灯就不亮了,哎,也许有的同学电脑上会亮啊,这个是根据电脑,呃,就是根据你这个里面引擎的设置里面来的啊,他是这样子,他的现在默认设置是他的实时灯光啊,就是 聚光灯他不让你多,他比如说你开车,你开车你放两个聚光灯实实的,是吧?那但是你这个舌头灯 如果说你要再多的话,他现不给你显示,但是你也可以把它调多。但是对我们来说呢,我们是看最后渲染的效果,因为这些东西都是不动的,不动,所以我们渲染一下,那渲染的话或者说烘培啊,烘培的话 这个所有的灯光它都是会最后会显示出来,所以这个地方其实没关系,没有关系的,那大家就,呃把这些灯光呢给它复制出来,复制出来,然后把位置呢都摆放好啊,我们然后我们再去调这些后面的这些细节 啊,大家记得要存一下啊,这个我们做了这么久啊,都没有保存过啊?这个尽量大家习惯性的按一下 ctrl s, 虽然说 unity 不太容易崩掉,但是呃,也说不准,是吧?万一有一个什么程序开启很大的,然后内存不够了,一下崩了, 所以大家存一下。好,现在把灯光摆放一下。

现在我们来实现通过鼠标点击 unit 里面的对象,从而打开对话框的交互功能。点击摄像机 main camera, 添加组建事件物理光线投射器, 摄像机太多分不清的话,可以全部摄像机都加上,然后添加三 d 对象立方体。 q, 检查是否有碰撞器。 colliter 层级中添加约案画板, 调整场景窗口的 的展示是叫 观察游戏窗口中的画布大小,根据需求进行颜色大小的调整。 panel 层级中添加 ui 文本, 调整文本的内容位。你好, 因为我的预览方向反了,所以再次调整视角, 调整字体大小为三十,宽高不够也进行调整为两百和七十。 pilot 层级中添加 ui 按钮,并调整按钮文本为退出。 创建新 c 脚本,命名为 open, 打开脚本进行编码, 通过点击对象激活 canners, 打开对话框, 创建新 c 脚本,命名为 quest。 打开脚本,复制刚刚编写的脚本进去,把出入改成 false。 把刚刚编写好的两个脚本拖入到 canvas 中,不要放错位置。 选中 q, 需要点击的对象,点击添加组件事件事件触发器, 点击新事件类型 pointer click, 点击加号,将 ken vac 拖进去,选中 open, click, 选中 button 按钮,将开 noth 拖进去,选中 quest, click 把 canvas 可是勾选取消,关闭 运行,点击物体,出现对话框,点击退出,关闭对话框。 学到了记得一键三连哦!


在制作场景时,即使删掉场景中所有的灯光, 还是能比较清晰的看到场景中的物体。有时候为了对比灯光效果,需制作全黑的场景,那要怎么做呢?在开始之前,需打开摄影视图里的光照效果。 点击这个灯泡图标,可以关闭和开启光照效果。如果关闭 sin 视图的光照效果,那么画面将不受场景的光照设置影响,一直保持这个画面效果。所以要打开 sin 视图里的光照效果。已实时查看光照效果。 第一步要禁用场景内所有的灯光。打开菜单, window rendering light explorer 打开 light explorer lighttine 面板下会列出场景所有的灯光, 将所有灯光勾选都去掉,这可以快速禁用所有的灯光,这就是禁用光源后的效果。 整个场景稍微变暗了,但场景内的物体仍旧可见,这是因为场景里还有产生慢反射的环境光,所以第二步要做的就是将环境光的强度倍数设置为零。打开菜单, window rendering lighting 切换到 environment 面板。 environment let the source the jury skybox 表示环境光的光源来自天空和 intensity multiplier, 中文的意思是强度倍数。环境光的强度倍数默认之为一。 将环境光泽的强度倍数设置为零,可以看到场景内的物体变得更暗,但场景内的物体仍旧存在明暗效果, 这个明暗效果是来自环境的反射。第三步要做的就是将 environment reflections 的强度倍数设置为零。 environment reflections 中文意思是环境的镜面反射, 环境的镜面反射的 source 也是 skybox, 这表示环境的镜面反射源来自天空河, 其中 intensity multipilar 的默认值也为一。将环境的镜面发射的强度倍数也设置成零。此刻场景内的物体全黑了, 不过天空盒的效果还在,场景不能算全黑,要让天空盒变黑,就得将天空盒材质中的 exposure 设置为零。 第四步,将天空盒的亮度设置为零。 打开天空盒材质, exposure 是天空盒的亮度调整,材质中 exposure 的值设置为零。 完成设置后,整个场景才算全黑。 在这个全黑的场景里,打开直射灯光,更容易看出光照效果。 关闭直射灯光,再创建一个点光源,看下效果。 调整光源的位置, 在全黑下布灯,更容易看出光照效果。 现在你学会如何制作全黑场景了吗?

好,那么加好这个碰撞体之后呢?嗯,我们可以试着来做一些物理,那么呃光加碰撞体是没有什么物理效果的啊。如果说我们给这个物体要加物理的话呢,我们需要添加缸体, 那么比方说我把这三个方块,我们试着我们去添加一下缸体,我们按住 shift 啊,去多选选择这三个方块,然后呢在组建这边打开, 然后选择物理啊,物理里面有一个,第一个啊,就是这个缸体,那么打开这个缸体,那么可以看到这边里面呢就添加 了一个新的组件,那么里面呢有他的重量啊,然后有他的一些阻力啊,什么这些参数啊?呃,有些比较专业,那么我们要能知道的就是他的这个,呃,使用重力要打钩,然后另外呢他的这个质量啊,质量大家可以自己去调节, 比如说质量如果是一的话,他是以棒为单位啊,他这个质量一棒,呃,这个依旧是一棒,那么应该是比较轻的啊,这个非常容易就能推动。而且我们现在这个人呢,其实呢是 不带完全的物理属性,但我们现在这个角色呢,也能够有一点点的这个物理效果,我们可以试一下,我们现在加好钢铁的这三个方块,我们看看有什么不一样。好,可以试着去看一下, 可以看到这个方块可以推动,是吧?可以推动,然后呢他 如果你把它放在高处呢,他也会也会掉下来,我们试一下,我们现在试着去把他把他们抬到高处,放到高处啊,然后, 然后我们把它放到这个坦克上面吧,高一点让他砸下来, 然后我们的人呢啊,我们的人呢?让他转一百八十度啊,这里选人,这里大家注意啊,之前我就跟他讲了,就是选角色的时候啊,那如果说在这个视图里选的话,很容易选错的,你比如说我这样子,有时候, 比如说我多点一下,可能选到摄像机了啊,那这个就是人里面的摄像机,这个时候你把它移掉啊,完了这个人就就分开了啊,所以要注意,我们选人的话,尽量在这个列表里面选选他的副物体, 然后这个时候我再把它转个一百八十度,用意旋转转一百八十度,这样我们运行的时候就能看到他的掉下来的这个效果,运行一下,哎,可以看到 现在这个就是物理产生的效果。当然我们刚刚去推这个箱子,好像这个箱子很轻,如果说你要让他们重一点,那么我们可以给他呃添加一些重量, 我们把他们的这个质量啊可以调到十磅,这个时候我们再去推一下看看,哎呀,掉下来 都很重,是吧?然后哎,推不动了,看推不动了啊,因为这个人没有这么重啊,他就是就是这个道理啊,就是这个道理啊,那么这个呢?是这个我把它改回来,这个是缸体, 那么我们还可以给其他的物体来添加缸体,那么像有一些物体就有一些特殊的啊本领,比如说像这种圆柱啊,球啊,他就会产生滚动 啊,那么这个物理的效果是不一样的,我们把这几个物体也用 shift 去加选去选中,然后呢 也是让他从上面砸下来,给他添加添加缸体用组件,然后物理,注意是物理里面第一个缸体啊,这边单选的时候被选错了,不要选二 d 物理啊,二 d 物理他是针对那个游戏的,那个平面 里面游戏来设计的,物理是不一样的,我们用物理三 d 的缸体啊,重量先不变,我们可以看一下,可以看到 是吧?还是整个这感觉还是比较真实的,而且你看,哎,他们之间还会发生这个物理的碰撞,然后我还可以去撞他们 啊,非常有意思啊。那么,呃, 同学们就可以自己去试着去做一些什么比较有意思的东西,是吧?比如说我,我下面我弄个物理游戏是吧?比如说我弄个斜坡,哎,我可以把这个地面去 恳求地一下,复制一下,哎,你看这个缩放,让他做一个斜坡放在这,然后呢? 地上呢?前面呢?我们可以放一些圆柱体,这些圆柱体做什么呢?用来做这个保龄球,保龄球的瓶子按住 ctrl 键我们把它可以选 转好。这些都是之前加过钢体的,所以加过钢铁就可以啊。那个对了,有一个地方要注意,就是 有些东西不要去给他加钢琴,不要所有东西都给他加钢琴啊,比如说这个地面还有墙壁,墙壁你做了钢琴一推就推倒了,然后这个地面呢?你做了钢琴呢?他第一开始就掉下去了啊,如果遇到这种情况,你自己检查一下自己地面是不是不当心加了钢琴。 有碰撞体是对的啊,你看他有合状碰撞器是对的,但是有钢铁就不对,有钢铁就会掉,那我们可以把这个圆柱是吧给他复制几个, 或者呢让他们长得稍微高一点,比较容易倒,然后我们把 球作为保龄球,让他滚下来去砸这些,砸这些物体,让我们来试一试, 好像挺好玩的样子,好让我们运行测试一下啊,来了,这么慢呢?完全转不动 是吧?哦呦呦呦,可以可以转不动啊。嗯,那我们可以这样,我们可以把 保龄球这个球的重量改大,这个斜坡往前移一点,我们可以把这个球的重量啊,我们改成十磅。哇,他这个真的就是一个很重的球,然后再运行 看一下,这个就很轻松 是吧?就很轻松了,一下子就就可以,就是推倒。那么好,那我们 看一下这个,哎,这个坦克我们倒进来这个东西能不能给他加钢琴呢?我们前面已经给他加了碰撞器啊,所以 我们是不是也可以给他加钢铁?那么这钢铁要怎么加?比方说我们我按照之前的思路,我们每一个物体每一个物体都加了碰上铁,是不是我们要这样子每个物体都加个钢铁, 我们可以试试看啊,比如说我把这个这个模型展开,然后把他的植物器,植物器都选中,选中之后呢?啊,用组建物理钢铁给他添加上去啊,那么是 不是可以我们看看效果,贪了 拆 这个就这不是我们要的,对不对啊?就碎掉了啊?碎掉了,那么应该是怎么去做呢?啊?我们首先我们还是把这个几个物体选中啊,按住 shift 加选,然后把这个钢琴呢删掉齿轮这边有一个移除组件 删掉他啊,那么给谁家呢?给他的父母给家这个是那父亲。有同学说不是没有碰撞型吗?因为子物具有碰碰撞器,所以复古器呢就可以加上碰,加上钢体就可以了啊,那么他会认这个子物体里面的所有的碰撞体,我们试一下用组件, 然后呢?物理然后合状碰撞器。啊,不对,错了啊,今天说的说碰 放气球自真的自己就加分装起了组建物理钢铁啊,不好意思啊,搞错了,钢铁 好就这样测试一下啊,可以看到他没有碎,没有碎, 然后呢我去撞他,他也是整体的哎,虽然说我能能推他是不是能推他啊,但是他至少是一个整体,这个感觉上还是对,只是说他有点轻,是不是啊,我这个力气有点大啊,能不能推下去啊,试一下,哎 跳一下,哎,没成功啊,再来一次啊,因为我的这个角色他不是完全属于物理角色,如果是物理角色的话那推起来 这里,哎没了,下去了,看一下找不到,不知道去哪哦,在这在这在下 大陆对吧?好,那么这个呢就是呃钢铁的使用啊,其实还是挺有意思的。这个这个大家可以试着去做一下啊,做一下物理的。呃小游戏之类的就是可以玩一下互动一下。


一定会挂掉的,群面 red 示范,我可以来做今天的记录员。好呀好呀, 哈喽,大家好,我们又来了,我是一零,我是一号。上一期呢,我们和大家聊了群面中的角色之一他们,那本期呢?我们将会带来第二个角色,也就是为 codel 记录者。应该如何去做好这个角色呢?嗯,让我们开始吧。 什么样的人适合做一个 recod 呢?很多人说啊,是不是字好看就行?显然不是。我们认为适合做蕊 call 的人应该具备这样的特质,他能够在纷繁的讨论过程当中,迅速的抓到整个小组的讨论脉络,并且把它落于纸上。 我可以来做今天的记录员。好呀好呀! 刚才这位同学犯了一个非常常见的错误,他们误以为无领导小组讨论当中的瑞 cody 和机关秘书当中的会议书记员是同一个角色,其实不然。那么无领导小组讨论的瑞 cody 应该承担哪些责任呢?我们认为分为以下两个重要的大点, 瑞 cory 的第一个非常重要的任务,他要记录小组的关键讨论节点。什么叫关键讨论节点呢?很多初学者会犯的错误会如流水这样一般的记录,小 a 说了什么?小 b 说了什么?小 c 说了什么?无论是你自己还是最终的普贤词,都有可能没有办法迅速的找到讨论的。 而关键节点在于如我们上次所取得面膜的案例。当大家确定了要先讨论产品,那么产品就是关键节点,围绕产品可以发散出去,他的成分,他的包装等等,都会是每一个关键节点。 那么除了产品以外,第二个关键节点是什么呢?是他的价格,在价格下面又会有一些分的关键节点,可能是他的价格策略,可能是他的折扣策略等等。把这一个一个的关键节点用我们的支状图或是金字塔所展示出来,才是关键节点的记录法,也是 recold 的第一要义。 就像我们刚才所说的这样,左边的板书正是我们所提到过的那些错误的初学者所通常会用的。板书,如流水账一般,记录了每一个人的讨论发言。而右边的板书正是我们所倡导的那种板书,能够非常清晰的摸出整个团队的角色流程与观。 关键节点,首先是产品,其次是价格,最后是营销。关于产品又有哪些分点?关于价格又有哪些分点?把这些点通通罗列出来,我们讨论的关键节点与我们的决策流程也就跃然至上。 委托的人。第二个非常重要的角色在于他要及时的发言来提醒和澄清。我们小组目前正处在讨论的每一个阶段,正处在我们每一个讨论的关键节点当中。 好,那关于产品这一块呢?我们已经讨论了评论应该是什么,然后针对的消费者群众以及成分的需求。那大家还有什么要补充的吗? 维坡特的第三个职责在于需要及时的澄清主内讨论的观点和意图到底是什么。 嗯,刚才这位同学提到的和鲜肉合作,是指请一个小鲜肉来给我们代言吗?嗯,那我把它归到普木镇里面可以吗? 好,那接下来呢,我们再来说说 recodel 的整个的优势和劣势以及 tips。 关于优势其实只有一条,但是非常巨大,因为 clazz k 审,也就是澄清工作在所有的讨论当中都至关重要,而 recodel 有着先天的优势来承担这一部分非常重要的工作, 而相对而言,劣势也非常的明显,因为当你在承担了 crc k 审的工作之时,你的戏份已经很足,但是你的 carry 更多是对于已有讨论的总结,而对于我们下一步需要讨论什么,你很难再去用更多的戏份来开展,否则就显得你非常抢戏。 嗯,那我们也给瑞可乐的同学一些小 capps, 那第一个 tpps 是肯定有同学会说我没有办法一上来就记录关键节点,那这个时候我们给到大家的建议是,你可以将记录的纸一折为二,左边记所有的流水账,每一个点都记下来,同步的时候找到那个关键的 点击,在右边,将左边的东西一一对应记录过去。第二个点是作为一个蕊空的,其实你是组里面最容易发现大家在讨论过程中是否有出现讨论到你们 i love you 框架外的一些内容去。那在这个时候我们可以给大家的建议是,你可以根据自己 判断来决定是将大家迅速的拽回到原来的既有框架里面去,还是和大家一起去重新 carry 法,建立一个更完整的框架出来。 好了,那今天关于 reco 的我们就和大家分享到这边,大家一定要记住哦,做蕊 cory 的小伙伴一定要及时和大家看待瑞凡,你的理解和我们现在正处在什么样的位置下期呢?请继续期待我们为大家带来关 d 调以及配三特的分享。嗯,如果大家喜欢我们的视频,记得给我们一键三连点赞、关注和收藏哦,爱你们,拜拜。

大家好,我是李老师蒋建琪,昨天我已给我已经给大家分享了这个斯奈德 m 三四零编程软件 uni pro 的一个硬件主态, 今天这一节我给大家分享的就是说如何使用这个 unit pro 软件。 首先我们嗯继续昨天的这个主态,完成之后的这个一个项目,再进入到这个 项目硬件主态完毕之后啊,我们就需要对这个项目进行一些个性化的一些设置,首先我们找到这个工具,然后项目设置,项目设置里面我们看一下有这个 最主要的几个地方,这个十区东八区,这个我们要需要设置一下, 设置成我们相应的时区就行了。然后我们需要在这个变量里面 这个允许前导数字,这是一个什么意思呢?就说我们在这个,嗯,使用这个对这个输入输出模块的一些 命名的时候,我们需要用的这个如果说有前导数字的话,我们需要把这个选上,然后我们把这个制服级, 他这个默认是标准,我们要选成这种 unicod, 在这个用选择 unicod 之后有什么好处呢?就说我们在这个, 嗯,我给大家演示一下,我在这里编程的时候,我新建一个段, 选择这个语言是梯形图,然后这个名称的话,如果我们选成优利扣的话,我们就可以用这个中文来表示,假如说我这个是一个几个名字叫电机控制, ok, 然后我们就可以在这里面来写一个程序了,这里面来写程序, 这是对这个项目的一个简单的一个设置。然后我们就说在编程的时候,我们的这个模拟量数字量输入和这个数字量输出,以及这个呃,模拟量输入,模拟量输出,他的一个 这个地址是如何表示的?有什么含义?我来给大家讲解一下。首先我们点到这个 ddi, ddi 幺六零二这个数字量输入模块,我们双击 双击之后我们选择这个这个地方 dia 幺六零二,选择 io 对象, 然后我们点击这个百分号 i, 然后更新网络,这里我们就能看到这个第一个模块的一个数字量输入模块的一个地址,以及他的这个类型。 首先我们看一下这个,嗯,百分号 i 零点幺, 他是什么意思? 我们看一下 百分号 i 就表示他是一个开关量输入,开关量输入数,或者叫数字量输入, 第一个零,第一个零这个地方,我们找到这个地方表示他的这个机架号,机架号,第零号机架,第零号机架, 然后这个一数字一数字一表示这个 零号接驾第一个模块第一个模块,然后最后一个数字零, 最后一个数字零表示第零号通道,第零号通道。然后我们看一下这个第二号第二个模块的这个嗯地址, 然后我们还是一样的选择这个 io 对象,点击这个百分号 i 点更新网络,这里我们看到的就是说百分号 i 代表这个模拟这个数字量输入 零就代表零号机架,二代表第二个模块,零号机架第二个模块,然后最后一个零表示第零个通道,他总共是从点零到点十五,十五,总共是十六个通道。 然后我们再看一下这个 ddo, ddo 的这个是一样的,跟他是内饰的 点 ddo 的时候,我们就点选择这个百分号 q, 百分号 q 更新网络, 一样的百分号 q 就代表他是一个数字量输入模块零, 第一个数字零表示零号机架,第一个数数字三表示第三个模块, 然后最后一个数字零表示零号通道,零号通道。 然后我们再看一下这个模拟量 输入模块,看一个模块就行了,模拟量输入模块他的这个地址的表示是怎么样的? 然后我们还是选择这个 ami 零四幺零,选择这个 io 对象,哦,这个时候我们就要选这个百分号 iw, 看到我们他有四个通道,零点四点零、零点四点一,零点四点二,零点四点三,这四个通道百分号 iw 表示是一个这个,嗯,输入模拟量输入模块 零代表是零号机架,第四个模块,第零个通道,他总共是零一二三 三四个通道。 然后我再给大家讲一下这个,就是说,嗯, 在这个 unici 软件中啊,数字量输入输出这个点如何对他进行一个备注? 假如说我们在这里写一个最简单的一个起宝亭的一个程序 启动停止,然后运行,然后我们再来一个字锁 这个, 我们怎么样给他把这个,让他这个进行一个备注,然后我们在这里还是点这个 ddi 幺六零二,点击这个 io 对象,百分号 i 更新网络, 然后我们在这里选择这个名称前缀,我们第一个通,第一个百分号零点零,百分号零点一点零,我们选择这个启动, 然后第二个我们选的这个停止,然后我们再 可以在这里注视停止, 然后我们启动停止,然后我们还有一个 q, 百分号 q, 快来, 我们在这个选择这个运行 run, 然后我们在这个程序里面来选择这个,我们这个要对他添加地址,我们点击这个常开机点双击我们,然后输入百分号 i 零点一点零,然后这个我们输入这个百分号,哎,零点一点一,然后这个我们选择这个运行 百分号 q, 零点三点零,这个,然后我们让他一个字数 好了,这就是我们一个最简单的一个起宝琴的一个程序, 我们下一节,下一节会给大家讲解一个这个各种指令的一个用法及含义,这一节就到这里,谢谢大家。