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sandy max c 四 d blender 的模型布线很凌乱,几个软件都想要修复好模型布线异常麻烦,可以说是浪费时间。那么现在 sandy max 里的这模型线够乱吧?只要安装上给你的脚本,打开它,将目标面数拉满 越大,分段就越多,点击重建网格够简单吧?只要抽根烟的时间,模型线条凌乱,破面问题都解决了,而且大部分常用三维软件通杀,使用方法一缀,你要不试试看?


当你建模时发现模型布线杂乱,不要慌,一个插件快速帮你搞定。打开三边面,转四边面按钮,选择布线杂乱的物体,点击生成四边形布线模型。布线杂乱问题解决,插件评论区见。

ok, 今天我们来分享一个三 d max 的一个小问题啊,这个小问题经常会遇见,我们打开场景模型的时候,我们的这个模型他会出现这种闪面或者是闪烁的这种效果,就旋转动态的时候,他会成这种闪面的效果, 这种效果因为要预警好几次,就是说我们直接打开这个软件,把软件倒进来之后呢就旋转,还以为是模型出错,其实他这模型是好的啊, 那么这是我们的一个软件的选时问题,就是这个参数调整一下就可以在我们的左上角这里有一个我们的默认明案处理底下点左键,然后呢选择我们的按时图首选项 选择点开之后呢,再弹出这样一个小窗口之后,我们要点选这个石口剪切点确定之后呢,我们的这个场景的这个投射图的界面上面这边还出现这样一个两个小三 三角,我们把这个三角往上拖拽一下就好了,就他会把我们的这模型又显示正常了,这样之后回来他就会有这种闪烁的一个效果,就是我们的一个视角,一个前期的一个效果,他是太大之后产生这样一个闪面的效果,所以说我们把这个 调整一下划回来,你就再把这个小三角拖回来,再划下来,这个闪的更严重,就是往下再滑动一下,然后闪的更严重啊,所以说我们把它这个小三角再往上拖拽一下就好了,这个问题就比较简单。 ok, 希望能帮助到你,我们下次见。

nbax 里面我们如何快速提取模型里的边啊,创建出一个新的图形啊?这边我们来教大家一个小的技巧,这是一个长方体,我们来到测试图, 然后呢把它转换成可编辑图形,这边有一个边的层级,我们框选他,你会发现,哎,上方的边也会被框住,但这里我们可以用 a 键把它剪掉。剪去以后呢,我们直接选择下方的,利用所选内容创建图形,点击再点到线性点,确定。 ok, 这边就已经有一圈我们刚刚复制出来的这个图形了,你学会了吗?

三级麦子模型布线杂乱、模型破面根本无法使用,如果手动对模型进行处理,异常麻烦怎么办?点赞收藏教你一键搞定! 直接打开重新拓补插件,拓补目标灭鼠,设置最大,直接点击重建网格,等待插件运算完成,关闭插件。好模型的布线杂乱、破面等问题一键搞定!

大家好,接下来给大家介绍一下,我们在 max 里面如何选择我们在模型上的这个线条啊?把它转换成这个样条线,那这个其实也比较快捷。我们比如说选中这么几条线,然后我们直接选这个命令啊,就是利用所选 内容创建图形,那他有两种模式,线性模式呢,就是这种硬转折平滑模式呢,他会把这个硬转折呢改成这种比较平滑的这个点我们看分别看一下,那这个呢,就是这个得出来这么一个样条线, 他是根据这个我们选中的这个线创建出来的。大家可以利用这些线条,比如说我们要做管道啊,或者做一些这个这种形状的一些花纹的时候,可以利用这个形 在这个渲染里面把它变成一个管道,可以通过这些呢这个参数调节这个管道粗细,还有这个管道的这个这个面数的多少。 好,这是这是第一个就是创建出来那种比较硬的线,那软的线呢?就是我们在这个平滑这个地方啊,把它选上,那他创建出来线条呢,是这种比较软的边, 那当然也可以,因为他现在是个线条,我们可以用这个两条线呢去给他这个逐一的这个边界。我们可以用这个,比如说用这种 b 开头的这种点呢,我们可以把它进行这个整体的调节,或者是呢也可以直接把它转成这个角点,也可以就是说直接转成这种默认的平滑点,都是可以。

呃,大家好,今天我们接着上一期的视频继续建模。呃,上一期的视频呢,我们把呃电视背景,沙发背景还有一个鞋柜,我们都自己手动建模建好了。今天跟大家讲的是什么呢?就是我们室内里边还有很多模型要做,其实很多模型的是别人做好的,我们可以调用别人的模型过来来调整尺寸。呃 调好之后呢,用我们自己的模型来导入进来。今天主要讲的就说啊,怎么把别人做好的模型,有成品的模型呢?导入到我们自己的模型空间里面来,这样的话我们就建模的时候会呃省去好多时间,所以现在呢,这是我今天跟大家讲一下导入模型时需要注意哪些细节。 呃,首先我们打开呃面板,有一个呃导入合并,这个合并呢是导入呃模型用的,所以我们来看一下 这一盘这个模型呢是我之前都已经啊存出来了,大家知道这个 死就可以了。首先我们比如说我看好了一款电视机,我们要把这个电视机模型导入到我们自己的场景里面来的话呢,首先选中这个电视机,双击之后呢,这个里面会有一个 面板出现,这个面板里边呢他有几何体验?图形灯光、摄影,呃摄影机辅助对象,这一些我们需要过滤掉的是哪一部分呢?是图形灯光和摄影机,因为这三个部分呢是在啊 别人的模型里面,我们自己的场景模型里面是不需要的,所以我们要把它过滤掉之后呢,这个里边有一个选择,这个呢就是我们要选择的一个模型,当然我们把这个三个过滤掉之后呢,我们就可以选择一个全部,选择全部之后呢,他系统就会自动默认到把这个模型全部都选中,这样之后接下来我们点一个确定来看一下, 呃,稍等一下。这个导模型的时候呢啊,他都会有一个等待的一个时间,因为这系统他要把这个模型啊一点点全部计算导入进来, 这个有点慢啊, 好,当鼠标啊,变成这种正常可以选的状态下,我们摸摸血就倒进来了,我们来看一下, 就说当然这个电视机的位置呢,是我之前挺好的,所以导入起来他会默认到这个位置上,所以这样的话呢,我们的一个电视机的一个模型就已经进来了,所以我们呢要把它调整到我们想放电视机的这一个位置上,把它对正对起这个墙体,包括他的呃高矮尺寸我们都需要进行调节,调节到合适的位置就可以了。 这个位置比如说啊,我们再导一个模型,就是我比如说我看好一个,呃餐桌餐椅我可以导入,也是同样用合并的命令选中这个餐桌餐椅的一个模型 之后呢,也是同样把图形灯光摄影机过滤掉,你看他我们在选择的时候呢,这个里边他会有很多东西,就是我当我们过滤掉灯光的时候,这个里面就不会再有灯光出现了 啊,包括图形啊、摄像机啊这些我们都可以过滤到。剩下这一部分就是我们需要导入模型,你一定要选择全部,这样被选中之后就可以了。确定之后呢,这个时候会出现一个名称,就说他这个里边的东西呢和我们现有的模型有重复,所以我们呢要选择一个应用,所有重复情况之后呢选择合比, 嗯,这个模型要快一点,我们来看一下。 ok, 这个时候呢会出现一个啊重复材质名称,这个时候就说他有啊材质名称和我们自己模型里面的名称有重复的,所以我们要把 它自动重命名合并材质,这样的话就说有重名的材质呢,系统会自动默认帮我们自己重新去命名一个材质。稍等一下, 这个模型是把整套模型都倒进来,所以时间要久一点。 好,我们把它移出来,移出来之后呢比如说看好这个餐桌餐椅啊,我们来看一下, 我们就用这一套的餐桌餐饮,包括他的一个呃吊灯,还有一个吧台的一个效果 十五级咖啡杯, 我们都可以选中,选中之后呢把它移到我们自己的场景里面来,然后这些呢就是比如说你不要的话呢,我们就可以把它删除掉, 然后来看一下这个就是我们需要的一套餐桌餐椅的一个模型,还有一些吊灯,这个吊灯也蛮好看,所以我们都需要的话都可以把它倒进来,倒进来之后呢放在我们所需要的位置 对齐了,稍稍移动一下之后呢检查一下我们的一个模型, ok 了,这样的话呢我们的电视机餐桌餐椅就已经全部倒入进来了,今天主要讲这些,讲了我们可以调用别人模型的一个方法,好了就到这里了,谢谢。

用 max 建模的你一定遇到过样条线添加挤出,挤出方向不对,不知道怎么调解。其实解决方法很简单,我们只需要先点击工具,点击重置变换重置选定内容,然后右键转换为可编辑的样条线, 最后打开修改系列表,添加一个挤出命令,现在模型就能正常的进行挤出的操作了,你学会了吗?