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今天教大家在 scratch 中做出超级丝滑且真实的物理运动,今天就用经典小猫先给小猫脚下添加一个地板,把小猫缩小一点点,放到最左边作为起点。 把循环拿出来,准备动起来。添加两个速度变量,不要忘了把两个变量的初始值设为零, 两个变量将分别控制 x 和 y 上的速度。接下来要让小猫动起来,把速度添加到 x 和 y 坐标上,这样可以方便我们随时控制小猫的速度。 当小猫没有收到移动命令时,由于摩擦力的存在,水平速度 x 会逐渐衰减,衰减系数也会间接 限制 x 的最大速度。而 y 速度由于重力的作用,会让小猫不断加速下落。现在可以设置按键控制小猫移动了,按键后直接增减 x 速度就行。 大家可以看到,点击开始后,小猫会下落,按左右也可以移动。接下来我们要让小猫能落到红色地面上,改一下名字方便辨认。 停止下落的话, y 速度就得变为零。测试一下,果然现在已经不会掉下去了。为了避免速度过快掉进地里,我们加一个小小的位移。 现在应该添加转向功能了,判断朝向时只需要 看 x 速度就行, x 速度为正时一定是朝右走的, x 速度为负,是则朝左走。再测试一下,发现非常成功。 最后我们增加一个跳跃功能,按空格键可以起跳。实现跳跃功能非常简单,因为重力效果已经被我们模拟过, 我们只需要添加一个跳跃出速度就行。这样乍一看好像成功了,但如果我按住跳跃键不放呢,小猫就不下来了,这是因为我们还没有限制起跳条件, 猫猫应当踩在地上才能跳跃,我们在这里加一个判断碰到地面的条件, 再测试一下。我已经在不停的按跳跃了,可是没反应, 那是因为我们前面有一个江乌爱坐标加一,导致猫猫离地面有一个很小的缝,我们需要在按跳跃时把这个缝填上,再测试一次。成功了,你学会了吗?

啊,今天我们来做一些呃小动画,其实就是一个比较丝滑一点的走路的一个动作啊。嗯,因为暂时还没想到用做什么游戏啊,那就随便先做点东西啊。啊,那么第一步啊,直接把我们的猫大哥 关掉啊,不要他了,然后呢我们上传一个角色啊,我们准备好的一个角色 啊,一个拿着小刀的一个少年啊,我们来看看他的造型啊,他造型里面因为 我们不是画做美工的啊,画画这个不在我的能力范围之内啊,所以呢找到的网上找到的素材啊也是比较有限啊,所以呢啊而且呢还不受控啊,例如这里你看看啊,这里有一个哎,你看这一二三四这几个造型啊, 一到四应该属于一个待机的造型,就是说我站在那里不动啊,他在那里一抖一抖的对吧?好,第五个造型呢,应该是一个挨打的一个造型啊,暂时没用不上。好,后面呢第六第七应该是一个跑步的一个造型 啊,对到第九都是跑步的,然后呢第十哦,他是一个砍东西的一个造型 啊,这是从网上找到的,所以呢你想自己画吗?除非你的画功了得啊,否则的话这个操作起来就很难。好,这里后面呢这一个呢是我特意做的啊,就是说用来代表跳的,其实呢就这个其实只是跟 这个跑步的里面的一个动作啊,我觉得看起来还适合跳啊,所以呢我把它做出来这个以后会用的到。好,那我们这里来看看啊,如果单 存啊我们先记一下啊,我们刚才看到的我们的一到四是待机啊我们来看看记一下一到四是待机的 待机的啊第五是被打的呃然后呢我们还看到六 六到九是跑步的对吧六到九是跑步的还有呢我们的呃十到十四 十到十四是一个啊砍人的啊砍刀的动作啊所以呢这几个动作啊我们先记下来待会我们会用的上啊如果按照我们普通的啊我们走路啊走 路就非常简单是吧我们直接来写几个简单的代码让他动起来好呃律器被点击的时候呢我们直接嗯这里呢要设置一个啊啊我们不要不能让他一会待会向上走的时候是翻过来所以呢我们在这里啊 把它的旋转方式设为左右翻转。好如果要控制大小的话你也可以把这个设置大小放进来啊到时候你要调都可以。这个哎我好像默认百分百啊默认百分百是大的啊 啊我们先这样子看得清楚一点我们就最简单我们最常规的操作是什么。嗯那我们就重复执行啊我们最简单是不是如果按下上按下下然后他就干什么对不对啊我们先做一做这个 哦如果你按下上这个估计做过这个游戏的就觉得哎呀自己不好多余啊哈哈哈对的 啊好如果按下上的话我们这里啊你可以啊设置面向啊然后向上移几步啊这个向上的话我们就啊我们先不先写左右吧右 先想左右的话我们就有面向对吧我们面向右边然后呢呃这里呢你可以用移动几步啊啊既然我想区分后面使用区分开来我们就用 x 啊 x 增加增加五这样子, 对吧?那同样的,那我们的左是不是让他面向左,其实让这向呢,呃换一个面向啊,那就这里就负五了, 那这个就是左右,对吧?然后那我们还有一个上下 上下。好,这里我们就不用面向了啊,因为上的话他不会面面朝上啊。这个也不是 x 啦。那我们要的是 呃,只要他的 y 坐标在进行啊增加,呃我到时候想做成一个哦感觉立体一点的啊。所以呢我这里就不用五啊这里不用五,我要让他小一点让他三 好这一个是负三好,这就上下左右。好,我们来先来试一下啊,他能不能动啊。首先上下左右呢?哎 好,这里这个改错了啊这里下啊,好,上下左右,哎。左和右还行。 哎。这个动作呢,好,我们来先把它弄成一个普通的动作啊,因为我们现在还没做动作啊,你看左右上下啊, 首先这个能动好了,重点就是我想做的好看一点,那就说明我要做一个造型的问题啊,这就是刚才我们所说的这个如果我们走路是不是只用六到九这个造型啊,对吧?所以呢我们这里啊给他一个啊切换动作的一个东西我们给他做一个积木 走路的,对吧?那我们走路的这里呢就专门用来管呃一个造型的一个问题啊,对吧?我们在这里每一个我们都弄一个造型啊,我们先把它塞进去。那我们这个造型呢它是怎么切换呢?因为我们要控制 是他只能是六到九他如果你简单的只用哎他只用下一个造型,对吧?下一个造型他一会就会切切换到后面去了啊,后面那些我们用不上的动作,是不是?所以呢我们要限制他,他只能在六到九,就 六到七到八到九,然后呢又回到六到七到八到九啊,这样子,所以呢我们就需要进行一个判定, 对吧?如果,呃你现在正在做其他动作啊,你不在我的范围之内啊,所以呢我们这里就来进行一个或的一个判定, 好,一个是我们不在啊,不到六就说你可能在一到五,所以呢我们这里用一个小于,如果你的造型编号 小于了六就一到五嘛,对吧?你在前面一到五,所以呢我们就要让你啊,如果你是这个条件,我是不是直接让你切换到六啊?嗯,那我们直接就呃让你切换到第六个, 从第六个开始啊,我们本来是这样子,对不对?好,但是呢我们还有一种条件,就是说,呃,我们到了九,对吧,到了九的时候也会切换到六,对吧?因为它是一个循环,所以呢我们这里就说明了啊,他超了, 对吧?那我们就来预测一下如果我的造型编号如果是加一 加一它是大于了, 大于了九, 对吧?如果你我是九的时候他是不是大于九了,所以说会来了,所以呢这里我们把它填入这个货里面, 好,就是说在这个六到九,六的前面,九的后面啊,都给我切换到六,否则的话他是不是在应该在呃六七八九里面啊,所以呢,这里就直接下一个造型就可以了,但是呢我们这里呢啊如果啊,我们来看看啊现在的效果, 哎,你看他跑的是挺快的啊,哒哒哒。哎,这就是那个跑步的动作。好,我们觉得这里嫌他有点快了啊,我们让他这里啊,每一个动作切换的时候切换完我们给他更呃零点一秒,这样子吧,让他看起来会慢 一点哦,看起来可能就清楚一点,是吧?好了,但是呢这里就有个问题,咦,你看我放手之后呢,他还在一个跑步的动作,但是我们不是有一个呃待机的动作吗?就是说在这里啊站着的,所以呢我们希望啊,我们呃 不走路的时候我们在这里实行一个待机的动作,对呢,这里就是哦呃这简单的走路我们做好了,我们想他好看一点啊,是吧?我们那就 我们的待机动作是几啊?是一到四,对吧?那就是说我不按按键的时候我不按按键,就说这些是不是都是按键啊?我没有按按键的时候我就进入待机动作啊,那就是说这里要进行一个 如果,那么对吧,如果你有按上下左右这几个东西你有按上下左右这几个东西,那我们就好,那我们这里要写写这个货了, 对吧?或就是说这四个键我我没有按任何一个啊,我们拿出两个或, 那我们政策里面按下按下上我没有按下上。哎呀,我也没有按下下或啊,有没有按下上有没有按下下?没有啊,我们还有呢,你按下左还有一个按下右 就是上下左右四个啊,就有四种可能我们用货把它连起来啊,因为它比较多,我们这里呢还要把这个货把它连进去, 那就四个都连起来了啊,那我们把它放进来,如果你是按下这四个其中一个,我们就执行我们刚才的这一个,对不对? 如果没有安呢?那就是我们的这里的,否则里面了哈,否则里面呢?我们也给他做一个积木啊,待机,就说专门用显示待机的啊,那我们这里直接就否则就让他待机。 好,我们把原来这一个放回原来那个重复执行里面,那我们这个待机呢?同样的也是啊,有点像刚才这里啊换造型啊,跟走路的换造型,他是一到四对不对?好,我们把这个复制一遍, 那他有没有呃,小于,你看这个刚才的这个小于六是在他之前对不对?我们这里有没有之前啊? 没有的呀,一前面哪有东西啊?好,所以呢我们这里呢这个小于我们直接就不用,我们直接就看这个,如果他造型编号超过了加一之后超过了几啊?超过了四,因为我只有一到四,如果你超过了一到四, 你就切换成第一个,否则的话我们就,哎,一二三四,一二三四,这么走啊,待机动作。好,我们来看看啊,看看现在的效果,如果我没有按, 哎,你看他在那站着,我走我一放手,哎,你看看我一走一放手,一走一放手,哎,这看起来就很自然啊,这个看抖的是不是有点快呢?好,那我们这里控制一下就可以了,零点二秒。好,那这样子让他慢一点可能会 自然一点。好,这个间隔呢?到底是多少啊?你自己看着办啊,如果觉得车模有点模糊,他不太清楚啊,那我们这这里可以调大大小啊。 啊,这样子他小一点啊,根据你到时候做的动画或者说做的游戏啊,他大小你调就可以了啊,你看我这么走路就可以了啊,这样子呢,就实现了一个啊,我们的待机的动作就实现出来了,就可以用了,这样子做起来他就丝滑一点,走走走,走走停,哎,你看看起来挺帅的, 对吧?好,那这就是我们的最简单走路动作啊,明天我们再把这个哎砍刀的啊,砍人的动作啊,再加进去,让他们呃,和谐的组合在一起,好看。如果你有想法的话,你试一下你自己做出来啊,至于这个人物啊,这个人物我会放, 放到放到那个网盘去啊,如果有需要的话。呃,你就问我拿啊,如果你找不到我请到 b 站啊,这一个找到这一个跟我的名字一样的啊,然后私信给我,我我会发给你啊,发给网站给你。好,那今天就先讲到这里,我们明天继续,拜拜。

六六六,好了, 哔哔哔哔哔 哔哔哔哔哔哔 哔哔哔哔哔哔。好了哔哔哔 好了,平平平。 丢丢丢。 发发发发发 皮皮皮 好了,平平平。 哔哔哔哔哔哔哔哔。 好了 好了,皮皮皮。

一个丝滑动画的小效果,首先是最简单的匀速运动,看轨迹分布是均匀的, 然后是缓出,也就是减速结束的效果,轨迹前松后密,最后是缓入,缓出进入前后都有速度的变化,轨迹前后密,中间松,记住了吗?

大家好,我是小猫爪冰城,今天我给大家分享小熊走路 scratch 小程序,在该小程序中包含两个核心知识点,一个是重复执行,一个是下下一个造型。首先我们来看一下实际的程序效果,一般人做出来是这样的, 小熊的脚不动,直接飞过去了,我们要的效果是这样的,小熊自己走了过去,我们首先选择背景,然后增加小熊的行走道路的角色, 小熊在这个背景中比较大,所以我们先修改一下它的尺寸,将小熊 移到最左边。好,小熊要从左向右移动,首先移动我们的积木块,把他让他的行走变慢,他要重复的走,所以说我们用重复模块去控制他。 接下来小熊我们打开,小熊的脚要动,那我们首先打开造型,哎,这里我们就会发现了这个秘密,其实这个角色加进来之后,它的造型是有很多张的,总共有多少?有八张, 那我们只要不停的变换这八张造型,然后就会显示出小熊的脚在不断往前走的这么一个效果,哎,我们回到界面,然后 添加下一个造型模块, 好,最后我们添加一下我们的开始按钮, 我们运行一下,看一下效果,哎,小熊就自己不断的往前走了。 最后我们来一起思考一个问题,我们怎么样才能够让小熊沿着我们背景图片中的道路行走,来。

同学们大家好,欢迎来到小杜老师的编程课堂,今天带同学们认识一下我们将要学习的新的编程软件, 那么我们就先从 spread 各个区域开始介绍吧。左边的是我们的程序指令区,想要什么样的指令都可以从左边获取。中间的是我们的脚本区,是搭建左边的指令的地方。右上角的是我们的舞台区,程序运行的效果将会在舞台区展示出来。 右下角的是我们的角色区和背景区,可以在这两个区域增加或者减少我们的角色或者背景,还可以调整角色的大小和位置以及背景的参数。 这个就是我们今天要制作的马力走路动画,马力碰到边缘后会自动返回。接下来让我们一起来看看制作 过程吧。首先在我们的背景区点击增加背景,找到我们需要的这个背景,点击后就会直接加到我们背景里面,按照同样的方法增加我们的人物, 调整大小和位置后,舞台区的效果。就像我画面里这样,我们现在怎么让他动起来呢?在程序指令区里找到这些指令,按照画面上在脚本区组合在一起,点击小绿棋,我们的角色就动起来了, 不过他好像撞墙了,也不回头。我们在指令区找到这个指令,加在我们的程序里面就能让他回头了,不过他回头是倒立着回个头,我们怎么才能让他正常回头呢?我们在角色区能看到一个叫方向的选, 选择第二种方式,角色就只会水平翻转了。让我们来看看最后的成果吧, 是不是很有意思呢?同学们想要学习更多的编程的知识,就快来和我一起学习吧!

上一节课我们已经把这个小女孩走路的动作已经做好了啊,非常灵活啊,看起来比以前做的比较好啊,因为他可以上下左右各个角度都能看得很清楚。那这节课呢,我们就让他在地图上走起来啊,比以前啊,我们要这一次要走的不再是 面前这一个舞台,我们要走的是大地图。好,我们来先来把大地图给做出来,我们来新建一个角色绘制啊,我们改名为地图, 我们这个地图呢,我们暂时啊,我们先去背景里面选一个背景啊,我们选这个沙漠,我要的就是他这个图片啊,我并不需要这个背景,我们把它复制一个,然后呢来到地图的造型这边,我们把 粘贴进去,这时候呢,这个背景我们不需要了啊,把它删掉。好,我们这个地图呢,哎,但是这个地图呢,就把我们的小女孩给遮住了啊,看不到我们的小女孩了,那我们就需要把它 给他点代码,什么代码呢?我们先把它归位到中间来, 好,他这样子正好覆盖,然后呢,我们把它放到我们图层的最后面, 好,这样子我们的香肠就在上面了,对吧?但是呢,刚才说好的大地图呢,这个地图就只有这么一点好,这里就需要一个小技巧了,因为我们这个地图我们来试一试,我们把它大小 设为,例如啊,你说大地图我设为五百呢,那够大了吧,但是呢,你发现我给他代码是 五百,但是看看这里的这个大小,他只能一百五,所以说他只能放到一百五就撑满了。那我们这里呢,就利用一个小技巧,怎么让他真正的变为五百呢?我们来地图里面,我们先来给他增加一个 空白的造型,然后呢我们画一个小小的点啊,小一点啊,不要太大, 我们用来干什么呢?我们在设置大小的时候,我们先把这一个造型先换成第二个,就是这个小点,这时候我们把它变为五百啊,我们看看现在,哎,五百看 到没有?现在他这里显示的就是能扩张到五百,但是呢,趁他还没注意,我们马上把它切换成原来我们要的那个地图造型。好,我们来看看。哎, 现在我们是这个沙漠的造型了,而且呢他还能保持为五百,这就是我也不知道为什么,他可能是利用了他还没反应过来,我们把它变成这样子, 对吧?我们就利用这么一个方法,这样子我们的这个地图的大小就变成非常大了,实际上他有整个屏幕那么大啊,好,但是我们可能不需要这么大啊,我们用个三百吧, 好,三百可能差不多这样子,看得清楚一点。好了,那我们怎么让他跟我们走起来呢?这 之后呢,我们的小女孩可能就,呃,不再是在这一个坐标了,我们要的是他在地图上的坐标, 所以呢,我们这里啊,可能要改动一下我们所在的位置啊,不再是 y 坐标了,我们给他一个地图上的坐标。好,我们建给他建立一个变量人在地图上的 x 坐标, 我们再给他建立一个人在地图上的 y 坐标。 你要想象成啊,我们所在的地方啊,是地图上坐标,再也不是这一个,呃,我们舞台的坐标了,我们首先初始化的时候,我们先在这里 把这两个都归零,里面,我们在地图的正中间啊,我们把它都归零, 那这样子我们跟地图上的这个坐标是重合了,后面呢我们这个移动呢,就不再是啊,舞台上这个移动了,我们直接再把我们所在的坐标给移动了。好,那这样子我们这里改一下,我们不是歪坐标增加了,我们把它变成 把我们的 y 坐标增加这个步数。 好,同样我们呢这个不要了,那这一个我们也改一下,我们把它 y 坐标把它增加这一个。好,我们先来试一下这两个东 东西他是什么效果?首先我移动向上移的时候,这一个在改,但是这里呢并没有进行,没有动了,他没有动,所以呢,如果我们不看这个舞台,我们在数据上是不是我们在向上走,对吧?我们也可以向下走, 但实际上我们在地图上的坐标我们已经在走了。好,那我们先把这个 x 坐标和 y 坐标也写一写, 这个是把 y, x 坐标增加,好,我们替换掉。还有我们的这一个 把 x 叫坐标,人在地图的 x 坐标增加这个步数。好,这一个舞台的我们改掉, 所以呢,现在我们目前在走的是我们的数据在走,好,看到没有?我们上下左右的数据在走, 那怎么来体验我们在走呢?好,那这时候呢,就需要我们的地图来配合了,就像我们坐在车上面,我们车在动的时候,我们景色,我们看外面的景色是不是向后走,所以呢,我们就利用这么一个效果啊, 我们来让地图再重复执行什么呢?他在动,对不对?但是呢,我们的车往前走的时候,我们的井, 我们外面的景色不是在向后走吗?所以呢,他这一个啊,他在反过来走,所以呢,我们把 x 坐标设为, y 坐标设为设,为什么呢?我们不是有这一个人的 x 坐标吗?既然他是 反过来走啊,那我们就让他乘以负一你所在的位置,我让你乘以负一。 好, y 坐标也是我让它乘以负一。好,我们来看看现在的效果。好,我们向上走的时候,哎,看到没有,我们的地图在往后走了,如果向下呢?哎,很不错, 这样子,我们就在可以在地图上面移动了,这个像不像我们平时玩的游戏? 好,那这样子呢?这一个效果啊,如果你做的地图比较好看的话,你就看得到你其实就在地图上面移动了。那现在我就利用这么一个人在地图上的 x 坐标和 y 坐标,以及我 我们的地图的移动来配合了我们的这么一个走大地图的效果。嗯,看起来还是挺不错的啊。但是呢,这里的走法还会有很多 bug 啊,例如我们走到边, 走到边边上面的时候,哎,这一个漏出来了,那这个如何控制呢?我们在下节课会把这一些,呃,走大地图的一些 bug, 或者说把它的效果做的更优化一点。那这节课就讲到这里。

公园上的长椅行走,那我们首先看一下成绩做完的效果, 当我们点击滤芯之后,小女孩呢可以在我们的长椅上夺来夺去这样的一个方式,然后我们看一下我们如何来实现这个功能。 首先呢我们要添加我们需要选择的角色和背景,首先是添加背景,背景里边呢,我们可以选择公园的长椅, 然后呢我们的角色呢,我们可以在里面添加我们的小女孩这个角色,这个删掉就可以。 然后我们这个角色呢他呢我们先将他放在我们团体上边拖拽就可以。然后呢 那我们先要做的就是让他在长椅上来行走,那我们首先我们刚才看见小女孩的脚路,脚步是可以走来走去的,那么我们首先是找到我们当力器被点击,然后呢在我们控制里边可以添加一个移动,我们之间学过的方式, 让他移动完之后呢还能够碰到边缘反弹,不要忘记添加左右翻转,我们看一下效果, 但是这样呢,他不是走过来,走过去啊,他是一个飘来飘去的效果了,像个幽灵的感觉。那么我们加什么呢?加在外观,外观里面有一个下一个造型,因为我们打开这个角色之后,你会发现他的旁边有个造型区域, 造型区域里边呢有我们四张图片,我们的动画实际上就是通过切换图片来实现的,包括我们看的电影也是 一样的,那么我们呢将下一个造型放在我们的部署下边,但是现在你会发现啊,他有点像我们动画片里那种跑的效果啊,脚步移动太快,那么我们呢把它修改一下,让他慢一点, 那怎么做呢?我们给他添加一个时间控制里边零点二秒钟, 再看一下效果,这样呢就会好起来了。但是现在呢,他不是在长椅上走动啊,而是在我们的这个路面上走动,因为他已经超过了长椅,那么我们就要观察他走到长椅两端边缘的时候, 他的坐标,也就是我们这个位置有一个 x 的坐标,我们观察好他是一个变化的, 我们要观察他两端的直,也就是说我们观察你会发现他走到我们左端的时候呢,他返回的过程中, 我们的方向会变成九十,如果他走到我们右端返回中方向会变成一个负的九十,那我们利用这两个特点来使用,那么首先用如果,那么 如果我们的坐标 x 坐标,这叫运算, x 坐标小于 小于多少呢? 小于我们的福德一百四十四,也就是走到我们最左边了,那么他要怎么做?他要修改一下他的面向方向,他的面向方向呢?达到九十的方 方向,如果我们的坐标大于 超过另一端另一端的话,我们设置成一百五十六克的这个位置,还是 x 的坐标, 那么呢他的面向方向呢?又要修改了,他要面向负九十的方向,也就是面向我们左边,我们将拖拽一下就可以了,负九十的方向,然后我们看一下效果, 这就是我们的内容 这一块主要就是我们要知道如何通过条件语句,还有我们的运算,通过搜标的方 是让我们的角色在一个固定的区域来行走,然后大家可以仔细的去尝试一下, 然后大家可以客户思考一个小问题啊,舞台的步数和厘米的换算是怎么样的?如果走到舞台边缘的时候,我想让这个小女孩说一句,哇,差点掉下去了,好悬呀,然后再掉头往回走,应该怎么实现啊? 还有一个就是如果我们第二个他不通过文字显示显示出来,而是通过声音显示出来的话,我们应该怎么做? 这个实际上我们可以自己录一段声音,然后在那个位置播放的声音,大家可以尝试一下。 ok, 我们今天的内容就到这里。

scratch 编程基础分享曲线行走这节课我们学习让角色走一条曲线。在此之前,先来看看什么是度数。舞台的背景是一个圆盘,角色是这个红色箭头, 圆盘被分为了三百六十份,每份就是一度。度数既可以表示方向,也可以表示旋转的范围。当用度数表示方向时,三百六十度与零度重合表示上方, 九十度表示右侧,两百七十度表示左侧,一百八十度表示下侧。比如我们添加一个面向方向的积木,当把参数改为零度,点击运 形,角色就会面向上方。将参数改为己,角色就会面向对应的方向。当用度数表示旋转范围时,我们可以使用转向积木。 添加一个向右转的积木,参数就表示角色旋转的范围。我们把参数改为四十五,点击运行,角色就会转到四十五度的位置。我们添加一个循环积木,来观察一下运动过程。 把重复次数改为四十五,转向参数改为一, 点击运行,可以看到角色由四十五度向右转动到了九十度的位置。 接下来我们看看如何让角色旋转一圈。让角色旋转一圈,可以把重复次数改为三百六十次,每次向右转一度,也就是向右旋转三百六十度。再来运行看看 角色由九十度向右旋转,最终又回到了九十度的位置,验证了一圈为三百六十度。向左旋转也是同样的道理, 只不过向左旋转是逆时针转动。下面我们就让角色走一条曲线。先新建一个程序,角色在移动过程中不断改变移动方向, 就会走出一条曲线,添加一个移动积木,参数改为二十步, 再添加一个向右转积木,把参数改为时,不断的点击运行这段积木,角色就会走一个曲线路径,我们可以给这段程序加一个循环,通过修改重复次数 可以改变移动的距离。由于每次旋转十度,当重复三十六次时, 角色共旋转了三百六十度,那么他的移动路径就会是一个圆形。接下来再添加一个绿旗开关,这个程序就完成了。

大家好,我是思维张老师,今天我们来讲一下的造型如何去改变,那么首先给他保存一下的这个地方呢,我们就做僵尸造型切换, 那么默认的小毛呢,我们就不需要了,我们给导入新的一个角色,那么也就是我们今天的,然后呢这边有一个八月十一号的僵尸的造型改变,我们首先导入一个就行了,他一共是一个角色,但是呢他有四个造型,所以呢我们把余下的三个也全部给导入进来, 这里面注意看他的名称是一二三四,那么我们编写他的代码,当小力去给点击的时候的,我们让他重复执行,执行几次呢?他有几个造型就执行几次,那么每次呢让他切换下一个造型,我们来看一眼,点击一下, 这个时间太快了,我们让他去等待一下,等待零点五秒去切换一下,发现呢这个地方呢他只是去操切换一下的,那么我们这个四就是乘以五,让他变成二十,再来看一下点击,这样僵尸呢就走起来了。

哈喽,大家好,欢迎来到每天一个小技巧,今天我们来实现一个让动画更丝滑的方法,比如说这个来个小猫让它变大的方法,对比一下,是橘色一和橘色二,哪个更丝滑呢啊?明显是橘色二更丝滑。 那我们角色一一般通常的做法是这样子,用一个重复之行多少次,把他的角色大小增加,从五十变成一百五, 这是绝食一的做法。那么绝食二的做法呢?我们一般会通常增加一个这个积木,初始化为五十,目标是一百五,最后的目标是一百五十的大小,那么重复执行, 直到大小等一百五就停止执行,将大小增加。注意,这个积木,我们是通过把目标一百五十根 跟他当前大小的差距,减去他当前的大小,再除以他的速度啊,除以十,当然你也可以除以二十,就会更慢,除以的数越小,他就速度就越快,比如说除以六,我们可以看一下 啊,更快一点啊,当他也是慢慢的变大,那除以,比如说除以二点三,还更快,比这个还更快,当然除以更大的数,比如说三十,那么他的就会更慢一点, 变大的速度就更慢。通过这个原理呢,我们同样的道理,在移动和旋转的时候,也可以让他有一个更丝滑的效果, 比如说移动,移动呢,角色一和角色二两个角色一是更丝滑的,角色二呢更生硬,慢慢的移动过去,角色一是慢慢的 移动过去,看一下角色一的积木,他也是这样的,将他的坐标增加一个目标,目标的 x 坐标减去当前的 x 坐标,除以一个速率十,这个数字可以调啊。嗯,同样的旋转也是一样的道理。大家看一下,同样一个两个,一个小猫旋转到九十度, 橘色一的小猫,它比较生硬的,换一下橘色二呢,它是慢慢的转到九十度,你可以速度可以调。 现在还在转啊,不过呢,他数字比较小,看不出来慢慢的转,这样呢,我们的动画就可以更丝滑了。总结一下,我们用的方法是用这个,用目标,目标数值减去当前的数值除以一个数字,你学会了吗?

scratch 基础入门教程第十一期今天来做一个画笔轨道车,先来看一下成品效果,屏幕上一个彩色的小车正在沿着黑色的轨道行进, 注意这个黑色的轨道他既不是背景也不是角色,而是用鼠标一点一点实时的画出来的。车的宽度跟轨道的宽度基本上是一致的,小车呢可以比较丝滑的经过转弯的位置,沿着轨道持续的前进,到达目标后停止运动。 在 surprise 界面的左下角有个加号,点开之后呢是它的扩展功能。今天呢,我们就来了解一下画笔功能, 这些绿色的代码块呢,就是画笔功能了。先来看一下这个图章,他点击之后呢,可以把角色的形象印在我们的舞台上,注意,他只是印在舞台上,他不能移动,全部擦除就是擦除所有的画笔图案,重点是这个落笔和台笔。我现在呢让他落笔, 然后我要让他移动一下,来看一下有什么效果。可以看到小猫在移动之后呢,屁股上拉出了一条彩色的线,这就是画笔功能最核心的部分了,把角色当成笔, 伴随着角色的移动呢,可以画出他的运动轨迹来。而这个颜色和粗细呢,都是可以调整的。我现在把颜色画成黑色,重新再执行一下。 颜色已经变了啊,但是太细了,可能看的不是特别清楚,那我再把它这个粗细调整一下,把粗细设的更大一些,设成三十,然后重新来执行一下。 这次很明显了,颜色变成了黑色,然后粗细也更大了。这里需要注意一个问题,画笔画出来的东西,无论是画的线条还是我们用图章复制出来的东西, 他只是印在了我们的这个舞台上,他是无法覆盖到角色的。所有的这些画出来东西,他们之间可以相互覆盖,但是他们一定是会被角色覆盖的,也就是他们没有办法画到角色的身上,只能画在舞台上。 你看这个星星,他是一个角色,那经过的时候呢,他是无法被覆盖的,而反过来这个星星呢,是可以覆盖出我们画出来的黑色线条的。现在这个小猫角色呢,始终是处于一个落笔的状态,因为我们刚才执行过落笔这个操作了, 而相应的还有一个抬笔的操作,就是跟落笔相对的了,抬起来之后呢,就是什么都画不出来的。实际应用的时候呢,我们通常需要靠这个抬笔和落笔来控制我们画笔是否输出颜色。大部分人在接触到画笔这个扩展之后呢,都会有一个想法,想要打造一个可以用鼠 标在屏幕上自由绘画的这样一种自由画笔的模式,而不是靠移动多少步来实现画画。巧了,我们今天这个画笔轨道车里边这个轨道的制作呢,本身也是一个自由画笔的过程,所以把这部分功能先完成, 绿旗肯定是少不了了。上来之前呢,先做一个全部擦除,把上一轮留下的这些图案呢,先清除掉,然后要先抬笔, 因为你还要移动一个初始的位置,这个时候落笔的话,可能会画出一些你不需要的东西来,然后重复执行,我们要移动到鼠标的位置,这样就可以用鼠标控制了,重点在于如何控制落笔和抬笔的时机,那我是希望按下鼠标键的时候呢,他落笔松开了他就抬笔, 所以直接加一个如果,那么否则按下鼠标的时候就落笔,那否则呢就是抬笔。同时我们在重复执行开始之前,把 把这个笔的颜色和粗细给他调整好,然后开始验证。马上就发现了一个问题,按下鼠标之后呢,只是出现了一个点,并没有画出线,那我要把它放大之后才能流畅的把线画出来。 就是因为在小屏的模式下呢,他会把你按下鼠标移动的过程识别为拖拽角色,这个也好解决,直接加一个隐藏就行了。本来我也不可能带着小猫作为画笔的, 把画笔颜色调成黑色,这样呢我们这个画笔轨道车里边轨道的部分呢,其实就实现了,接下来就看这个小车要怎么沿着轨道去运行了。现在开始画小车的角色了, 还是要注意一个问题,我们在画板里边画的这些造型呢,默认都应该是朝向九十度的,才能跟这个代码相匹配,那我现在要画的呢,就是一个朝向九十度,也就是车头向右的效果。这个车 颜色呢是彩色拼接的,因为我需要依赖他不同的颜色作为碰撞的一个传感器来判断。我需要向左转,向右转还是持续的前进。 那先是红色的部分,他代表的车的左侧车身,然后另外的一部分呢,是蓝色的啊,红色的左侧,蓝色的右侧,到时候进行颜色侦测的时候呢,就要用红蓝来分别进行侦测了, 中间呢会有一个探出来的是绿色的部分,只有这个车头的绿色部分碰到了黑色的轨道才能向前运动,否则的话是要停止运动的。 车尾的部分用一些其他的颜色做一个装饰就可以了,具体的造型大家可以发挥自己的想象力,但是呢要留出一个车头的传感器,左侧传感器和右侧传感器,同时呢这个车身的宽度呢,应该跟轨道是匹配的,这里呢我把车身呢 宽度换成是二十八,而我们这个轨道呢刚才已经设计过了。呃,画笔的粗细呢是三十。这个造型的尺寸呢,我们是可以在左侧的小图标下方看到的。开始给小车编写代码。绿皮之后呢,先确定一下错失位置和错失方向,这里呢我就让他朝向九十度,然后是重复执行。 里边的第一个工作呢就是什么时候向前走,如果我们的车头传感器碰到了黑色的轨道,那就让他前进两步。 注意这里是限定了绿色碰到黑色,而不是单纯的碰到黑色,这两个的概念是不一样的,绿 色碰到黑色意味着这个角色身上任何一个绿色的部分碰到黑色都可以生效,而其他颜色碰到是不会生效的。同时要注意一点,如果你确认了用绿色来做车头的传感器,那车身上其他部分就千万不要出现绿色, 以免出现误判。而否则的部分呢意味着我们这个车头完全没有接触到轨道。这个时候我要再做一个判断, 单纯的判断是否碰到黑色,就是说车身的任何部分碰到黑色都算,如果能碰到说明我们接近轨道,那他就往后退一点,同时左右随机的做一个摇摆,去找一下有可能继续前进的位置,如果完全没有碰到,那我们就不要管他了,让他停在那就好。 我们来看一下现在的运行效果,当他走到末端之后呢,还会探索的进行左右的摇摆, 这个会在拐弯的时候呢,给我们提供一些帮助。当然真正实现转弯的还是要依赖我们左右两边的红色和蓝色的这个传感器了,如果我们红色的部分碰到了白色的区域,也就是左侧 超越了轨道边界了,那意味着呢,我们需要向右做一些偏转,这个偏转的幅度呢,也不需要太大,这里呢,我让他右转五度,做一个小小的修正就可以了。同理,如果位于右侧的这个蓝色部分碰到了白色区域,说明整个车身偏右了,那就向左旋转五度做一个修正, 最后再加一个,碰到目标角色的时候停止全部脚本就可以了,就是通过三个不同颜色的探测器对他们进行判断,就形成了一个可以自己跟随着你画出来的黑色轨道进行移动的小车。 今天这个呢,还只是一个基本的功能,算不上一个完整的游戏,我们可以开动脑筋,给他增加一些有趣的玩法,比如说在屏幕上增加一些障碍物, 通过画这个轨道来躲避障碍物,帮助小车到达终点。或者呢,你有什么其他的奇思妙想,可以在这个轨道小车的基础上,把它变成一个更有趣的游戏。评论区告诉我。

大家好,我是王老师,今天我们来了解一下四个乐趣软件的布局。 左侧是代码区,这些像积木一样的方块就是我们编程所用的的代码。这些代码可以分为几个模块,有运动模块、外观模块、声音模块等等,他们对应的颜色也是不一样的。中间这个区域是编程区, 字幕可以被拖到编程区,比如说我们想让小猫移动,我们拖动移动十步 进入编程区,每点击一次,小猫移动十步,小猫我们称他为角色,也 就是我们控制的对象。角色活动的区域叫做舞台,我们编写的程序都是在舞台中展示出来的。 这个软件的编程方式就是拖动积木,让角色完成不同的动作,利用这个软件可以制作出动画游戏。

上一个游戏大战我要做完之后呢,我也不知道下一个游戏我会做什么,所以呢我去翻找以前的资料啊,然后翻到一个挺有趣的一个角色啊,这个角色呢就是一个小女孩,她会走路的啊, 而且呢它的造型里面有非常多啊,是以前不知道什么时候收集回来啊,然后看着都非常有趣,而且呢你看看这里的造型他有几个啊?往上走,往前走的,这个是往后走的 好,这一个往右边跑步的,还有一个呢,这个往左边跑步的,那就对应了我们上下左右的几个跑步的动作啊。嗯,那我这节课先来讲讲啊,让他怎么跑起来。 呃,然后呢,我们看看后面再慢慢拓展,看看他能做出一个什么样的有趣的游戏啊 啊,如果有什么意见可以到时候在评论区里面说一说啊。首先我这节课先教教大家怎么把这样子的一个素材啊,这个好看的素材啊,这个挺灵活的,让他适合的用在我们的画面里面啊。首先我们让他动起来。 好,我们预期被点击的时候我们先把它放到正中间啊,移动到零零。好,放到中间之后呢啊,我们平时一般来说都会调一下它的大小 啊,这边我调过了啊,调成五十。好,如果你觉得不可以啊,我的八十也可以啊,你觉得大小到时候适当的,我们直接在这里调就可以了。好,那我们就用呃最常见的我们 控制方向的啊,让他重复直行。重复直行干什么?如果那么对不对?如果我按下上, 如果我按下上我就往上走,对不对?因为我们这里啊他的面向已经做好了啊,每一个动作都都有他的面向的,所以呢我们就呃就不用那个面向什么了,我们直接就用他的坐标来移动, 那我们让它移动啊, y 向上的话是 y 坐标增加好,为了控控制后面我们这个啊 数字。如果我们改的时候呢那我们来给他直接先定义一个变量步数 好。这个步数有什么用啊?就是说到时候我们啊在前面直接改他我们就可以全部一起改这个就不用每一个去改的呦,他跑的很快就改四个呜,他跑的很慢,我要改四个对不对?所以呢我们来用一下啊 y 坐标增加这么多步 好,那如果我们向让它向下呢向下它是不是负啊?就是说如果是正式的话这里是负四,所以呢我们让它去乘以负一 好。左和右啊也非常类似啊,我们来接在下面把它改一改向左左啊,这个不去左就不对了啊,左不是 y 坐标啊,左是 x 坐标 哦,但是这里是用负啊,左边是减好,右边 x 坐标增加啊向右 好,这就上下左右。我们把做好了这四个往里面一放我们来看看能不能把它正常的移动哦现在我们的步数是零啊,我们改一改直接改成四 好,每次走四步还左右上下好,现在他的位置能移了啊,现在就差我们的动作啊,怎么把他动作给弄出来呢? 我们以前经常用的啊,就说啊我们每做一步我们就下一个造型好了啊下一个造型好了啊下一个造型对吧,我们以前是不是经常这么做啊,很方便的。就下一个造型啊, 我们来看看现在会出现什么情况。好走。哎哎哎哎哎,我就是按了下,为什么他就到处转呢?他的脸 那是眼睛,下一个造型呢?他不停的啊,例如你往下走的话,一二三四,哎,他继续往下啊,他继续往下,他就改了,对不对?所以呢,我们这里要做一个积木啊,来限制他这一个下一个造型。例如我按着 按着向下,对不对?按着向下应该是一二三四,一二三四这样子走,对不对?好,所以呢,我们来做一个积木来 限制这个东西。嗯,我们来写一个走路姿势。好,因为我们是有一个范围的,所以呢,我们要给他添加这一个 个输入项,一个是开始,一个是结束,这其实是一个变量啊。好,我们来定义一下这一个。 好,我们以往下走为例啊,就是说如果我们还是要用那个下一个造型的, 当我们是一的时候可以下一个造型,二的时候也可以下一个三,也可以四呢?不能了,四只能是 跳回一,对不对?所以呢,我们来限制一下,如果是一二三,我就下一个造型,如果是四呢,我就跳回第一个,是吧?所以呢,我们这里就给他来一个如果,那么,否则。好,如果这个条件是什么?一二三对不对?一二三,那我就是四个数的 前三个,那我就写了啊,因为这里我们没有大于等于啊,所以呢,我们只能用当,我们的本来是大于等于一啊, 我们的造型编号大于等于一啊,但是我们这里没有大于等于这个符号,那我们就用让这一个开始让他再减一,对吧,反正他是自然数,我们的编号都是自然数,那就大于零了。一二三,是不是大于零? 大于零,并且小于四啊?并且让这个造型编号小于四,就小于这个结束了,这个位置,对吧?这就是一二三,这个大于零啊,对吧?小于四,那就是一二三,那我们就写个,并且在这里与,把他们连在一起, 好,连在一起之后呢,就把它放进在这个条件里面,如果那么好,如果是一到四,那我们就正常的进行下一个造型,但是如果不是呢?我就切回开始的那一个造型,换成 开始那个造型,对不对?好,这样子,就是这么一个啊限制,那我们就可以利用这个积木啊,直接就写我们的条件,刚才我们写的是向下的,那这里就是一到四, 那向上呢?向上是五到八,向上那是五到八向左,看看左是多少左?是 啊,他是先写 you 啊, you 是九到十二, you 是, you 是九到十二, you 是九到十二, 左呢?十三到十六,嗯,十三到十六,好,我看看是不是十三到十六。好,没错,好,我们来看看现在的效果。 向上,向下,哎,向左,向右,哎,不错,但是就是步伐有点太快了啊,这个动作。 好,那这样子的话,我们在他换造型的这里,我们给他加一点点东西。啊,有等待零点零五秒,我们来看看。 好,好像还是挺快的。好,这样子呢,我们让他来个零点一秒吧。哦,为了让他步数看起来舒服一点,我们让他走八步,看看这效果。 a 有点跑起来看得清楚他动作了,左手摆,右手摆好,向上,好,向下, 哎,这看起来就很有趣啊,看起来很真实,很像那些我们平时玩的游戏里面的跑步了啊,比我们的小猫走路真实多了。 好这么一个简单的走路啊,跟以前我们的走路非常相似啊。但是呢,这个走路因为有这个素材的原因啊,他看起来就非常有趣。如果以后你遇到 类似的素材,你也可以采取这种方法来处理他,这样子的话会让你的游戏更丰富啊,更好看。好,那这节课就讲到这里,拜拜。

移动或滑行到指定的位置。移动和滑行,他们的主要区别是移动是瞬间到达目的地,而滑行需要一段时间才能到达。在滑行过程中,代码会在滑行类的积木位置暂停执行,直到这个滑行时间结束。讲下实用的技巧。 这个移动到鼠标指针与控制模块里的重复执行进行组合运行以后,角色就跟鼠标形影不离。这个很适合用来做射击游戏的瞄准,比如说吃鸡游戏的瞄准镜。把地鼠游戏里的那个锤子。 如果我们换一下,把一道鼠标指针换成在一秒内滑行到鼠标指针。 看一下这个效果。这个角色就像跟屁虫一样追着鼠标指针跑。大家还可以试验其他的代码组合,发现更多有趣的效果。

大家好,我是小风老师,今天我们来学习一个新的游戏,叫滑行的小狗。 好了,主要通过这个游戏我们来学习一下 surprise 舞台的坐标,首先我们来导入一个,选择一个背景导入一个叫,可以搜索叫 x y great, 它的背景比较好,可以方便的让我们看到舞台的坐标,中心点是 x, y 是零零,最右侧是 x, 二百四零,哎, x 坐标 最左侧的话, x 坐标是负二百四, y 是零。通过他我们可以知道宽度的话是二百四加二百四是四百八十, 最上方是 x 零,华为的话是一百八,最下侧的话是负一百八,所以高度的话是一百八加一百八,三百六。所以在我们的概念当中, scree 是舞台背景的 长度是四百八,高度是三百六。好了,这样的话我们就有一个概念了, 我们每一个角色在舞台中都有一个具体的一个坐标,比如说我们把这个 角色移动到我鼠标的位置,大家可以看他的 x 坐标是负九十八,在这 yy 坐标是负九十一,但是呢这个角色的话他也有个中心点的概念,我们点击造型,大家看一下 这个中心点在哪呢?我们选择一下,你看大家看到一个瞄准器一样的东西吗?这就是中心点,我们可以把那个 这个嘴巴,这可以作为他的一个中心点,也可以是脖子这边作为中心点,以中心点他来计算坐标,包括这, ok, 我们我们来做把引入一只小狗吧, 这个小猫咪我们送它回家。这里我们选择一个角色找一个小狗,小狗的话是属于动物,这里是所有,我们可能比较难找,我们选择动物,动物里面找一条小狗,小狗 这边有个道个二,我们就选他。找到小狗之后,我们做一个功能,让小狗在这边一个十字坐标,让他滑行到这个坐标。 ok, 这里面的话我们要具体来去确定坐标。 第一步我们把这个角色改成叫小狗,然后 我们当力气被点击的时候,我们来做一做一个定位操作,把小狗移到这个十字位置,通过坐标判断,我们知道这个位置 x 坐标是负一百,我也坐标是一百, 在这我们可以把它给移动一下,移动 xyx 坐标,我们说了是负一百, y 坐标是一百, 我们来点击一下,看看他是否移动到,是不是移动到了,但是我们发现这条小狗是有点大,我们可以把它外观 设置大小,设置成五十,百分之五十一半大就够了,不然太大了。好了, 这个初始坐标做完之后,我们要让他移动到这块,这块坐标我们能确认吗?可以,通过这个背景我们知道 x 坐标是一百, y 坐标的话是 负一百。好了,我们来移动一下,在运动标签里面有一个积木,是在一秒内滑行到哪个坐标, 当然也可以两秒啊,在一秒内滑行到坐标一百外,坐标的话是多少呢?刚才说的是负一百,我们来运行一下, 大家看一下是不是成功移动了这只小狗。好了,这是我们关于坐标的 概念,今天我们留了一个作业,这个作业的话是坐标知识作业,非常的小猫 根据下图从指定位置,根据红色箭头方向移动,最终回到原点,这边有一只小猫在这个十字位置,我们默认的坐标的话都是在十字位置啊,不需要太复杂,移动到右侧这个位置,在 移动或者叫滑动到这个位置,最后再滑回去,我们要来实现一下他,大家好好做一下。