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hello, 大家好,欢迎来到我的吼 deny 呃魔法粒子的教程下啊,那我们呃上一集呢是创建了一个像这样子的发散的这么一个带有噪波的例子啊, 那么下面呢,我们来给他这个粒子的四周呢,我们去给他产生一个碰撞啊。那我们直接开始,首先的话我们先要进行一些小设置啊, 然后的话因为我这边模拟他们不能模拟的太多,我们,呃我就先给他给到我们的九十六针,我们只模拟九十六针,因为我这个呃做教学吗?他这个毕竟他会是会很卡的, 然后我们把这个泡泡的生命呢?我这边看参数的话二会比较合适一点啊,咱们把参数改到二,然后例子数量咱们之后 可以再去动啊,等到渲染的时候咱们再去动他的例子数量,然后的话我们把这两个给复制过来, 然后我们给到一个 u l, 咱们的话用这个这个这个这个球去给大家做一个碰撞啊,咱们可以把这个的线框显示呢给打开来,咱们给 new 输入一下,嗯, out, 呃,然后测 ts, 咱们就这个就随便输都是没有问题的。然后我们这边给到个 vdb, 嗯, vdb 防玻璃杠,然后他会将这个球呢转成一个体积啊,这里我们呃这个 transform 大小也需要调一下。然后这里的话我这边的参数呢是直接给到三点二,这是我之前去测试的一个参数,他他三点二 的话就是正正好好差不多他会在这个的边缘去产生一圈这么一个碰撞啊,然后的话我们给过来,然后这里的话如果想要精度高的话只可以调小啊,但是我这里有精度高的话,咱们可以调成零点,零点零一, 他的进度呢就会更高啊,但是我觉得其实没有什么区别啊,我们零点一就够用了,因为我们这个球的分段呢,他比较高啊,所以其实也够用了。给到 out。 啊呸,是 new 啊,等一会啊,我们 new 的话,我们给一个 out, 然后 vdb 啊,那我们用这几个的话,我们待会呢去给他创建一个碰撞啊,然后我们进 pop 节点里面,我们给到一个 碰撞,我们给 obj 啊, obj 的这么一个碰撞啊,然后我们把这边的话给到我们的一个 outts, 然后下边的话 我们把这边给改成体积,然后这边也是改成。呃 volum, 然后这边的话改成所有改成物体模式, 嗯,然后这边我们先来连下看看啊。 march, 我们把这两个也给 march 过来。呃。哎, ok, 咱们可以看一下,然后我们可以把这边的眼睛呢给取消掉啊, 走过来看一下啊, 那么那么它现在是没有效果的,嗯,我们需要呢给这边的 inside 的给它打开来,这样的话它才会在它的内部产生一个碰撞啊。啊,但是呢现在还是没有效果,因为我们这个 v d b 的体积呢,我们还没有指定, 我们指定到这个 vdb 上面,这样的话应该就会有这么一个效果了,对,他的例子呢就会在我们指定的 v 呃,这个球的四周呢去产生一个碰撞的效果,呃,就比较的漂亮 啊,这个碰撞效果呢,它是比较去随机的这么一个碰撞啊。好。呃,然后我们 output 过来, ok, 然后我们接下来创建一个的 double d o p, 创建一个 double i 哦,过来,嗯,十九点五,那我们还是直接创建一个 double 吧。 double, 直接创建一个 double 模块 穿件过来,然后我们把 pop 给到 doc 模块,然后呃这里的 objects 他给到的是新,也就是所有,咱们只需要他的 pop objects。 好,咱们把 pubg over 指甲给复制过来,咱们只需要他例子啊,然后把这个紫颜色的线框显示关掉啊,大家可以看一下, 那么这个效果呢?他就被成功的导出出来了,然后接下来的话咱们呢?嗯,大家可以看到这里有 非常非常多的属性啊,咱们需要对这些属性呢进行一个删除,不然的话我们待会呃去给他上色的时候会比较的麻烦,咱们直接输 d e l l e d d, 然后 at build delete, 然后再来一个 d e l e, 我们再来一个 gob delete, 嗯,然后 呃我们这边的话我们看一下啊,呃,我们需要 p 的属性, v 的属性, age 的属性, 还有他的 id 的属性,还有 life 的属性,这几个咱们是可能会需要用到的,所以的话咱们给这几个,然后卡了的话,我们待会会直接给他重新创建一个卡了,我们根据他的 live 和 age 属性呢去创建卡了,所以卡了的话我们也可以直接删掉。然后狗狗肉谱的话, 我们直接给到一个新号,就是所有,呃,我们这边记得要给他反选掉啊,因为我们现在的话,他是呃只删掉这几个,我们需要给他反选,就把除了这几个,其他全部删掉,然后加给到一个 p w a point point wrong go as as beauty wrong go 啊,然后我们给它下来,我们给它输入个,首先我们创建一个属性啊, 哦,我们首先呢需要什么呢?我们需要一个,嗯,就是这个球我想要它里面呢是一种颜色,然后完之后球的生命呢到外面他又是另外一种颜色,所以的话咱们 我创建一个 magic 的属性,然后的我们可能需要把他的锁给你关掉。 c h 呃,我们创建一个 c d 啊, c d 是它自带的属性啊,然后我们来看一下啊,我们 c h 呃, c h c h v。 我们来找一下这个 function, c h r a m p 然后我们可以看一下这个 function 是什么意思啊?咱们呃框选住安卓 f e 就可以看到它的这个意思 啊,他呢讲的就是啊把 ramp 这个属性输呃输出,然后并且返回,返回给这个 cd 的属性。呃,然后我们直接就开始操作,首先的话我们去指定, 嗯,呃,我们去给他一个 name, 呃他的名字我们就叫他 c d 吧, 呃,我们可以叫他 colr 卡了,然后我们要去打一个逗号,我,我想一下啊,然后咱们的话可以用 f x 呃 aje。 然后,呃,对,大家如果看不懂这个的话,大家可以去 b 站上啊,搜索一下小丑,等一下我来登录一下我的 b 站的这个号啊, 可以搜索一下小丑, 呃,小丑。然后,呃,这里 的话大家可以去看到这个 up 主,他之前的话是总结出来一套这个吼迪尼的,呃 vax 的这么一个东西的。对, 它的专栏里面啊,大家可以看到在这里的话有所有详细的这个属性啊,大家可以看到。呃, f x h 的话就是自粒子诞生以来的时间嘛,然后 f x live 的话就是粒子存活的时间,那我们可以根据这两个去搞, 呃,然后我们用粒子诞生的时间,我们去除语,嗯, fx, 嗯和 fxlife life, 然后我们给到一个句号, 然后我们去添加一下,这样的话大家可以发现啊,这个中间的话已经被我们染成了黑色,然后周围的话是一个白色的, 呃,我们这里的话需要调整一下,我们点击这个齿轮,我们,呃,把这个 cd color 呢,我们把它模式改一下,我们从 float 给改成 color, 然后我们保存, 这样的话他就会给我们一个卡了的属性啊,我们可以呃,我们让他中间的是纯白色,然后外面是黑颜色,这没有错,对吧?我们可以再给他新建一个,嗯,我们中间的话可以是嗯蓝颜色啊,呃,甚至是 呃紫颜色啊,甚至,当然我比较喜欢蓝色,毕竟是男生嘛,喜欢蓝色,哈哈。然后我们给他可以稍微调淡一点,然后 这里的话我们再给他添加一个一个更深层次的蓝色, ok, 然后这里的话我们也稍微给他添加一点 这个蓝色的这么一个色度的信息啊,稍微给他添加那么一点点 这么一个蓝色的信息, ok, 现在我们这么一个能量球的效果就是已经做好了,然后接下来的话我们需要给到他的一个属性,就是, 嗯,他的一个阿尔法属性啊,我们创建一个 f 艾特 a a l p h a, 好,应该是这么打的吧, a a a l p h a 来看一看啊, 老是忘记这个阿尔法的拼音啊,非常难受啊。对的对的,然后我们,嗯,直接等于,然后我们把可以把这一串直接给复制 下来啊,因为他的逻辑呢,原上来讲是我们一样的,我们这里就不能给他卡了了,咱们就说 a l p h r 法,然后我们给他添加一下, 然后我们把第一个给拉拉上去,第二个拉下来,这样的话,我们在中心的时候,他的生命值为一的时候,呃,那么他就是完全不透明的, 那么生命值为二的时候呢?他就是往他啊生命值为零的时候,他就变成这么一个透明的这么一个状态了。 ok, 那我们这两个添加完之后,咱们再去给他添加一个什么呢?啊?我们需要,我们可以在丑哥的这个呃,泡泡的例子文档里面看到啊,我们需要给他添加一个这个 p, 我们需要给他添加一 个这么一个属性啊。我们,呃,因为我们现在如果渲染的话,他的例子半径的默认是很大的,他默认是一,我们可能需要改的,给他改的要更加的去小一点呢。 然后我们去创建一下 e f x, p s, c, a l e 等于我们可以可以创建一个 c h, 然后我们这个是个 float 的属性,然后我们括号点,然后这个中间的话给到一个,呃, c, h, r, n, d, e, x index 吧。 好,一起给大家进行一个创建,然后这里我们给到零点零一这个值啊,零点零点零一, ok, 大家可以看啊,现在现在的效果已经有了一个这么一个能量球的这么一个这么这么一个就是效果了。然后咱们呢现在可以把它揭下来放置一个 f i 哦,我可以把它放置个硬盘,咱们去给他进行一个缓存啊。那么这里我们调回到第一针,然后我们进入 pop 节点,然后我们给到一个什么呢? 五百万个粒子行吗?五百万个,十百千万,十万百万啊,五百万颗粒子,咱们呢直接开始渲染模拟啊,咱们,呃, save to disc, ok, 好喝, ok, 我们把它给模拟完了之后,接下来的话就是我们一些渲染的设置啊, 嗯,我们可以大家可以看到现在,呃,我们先去呃 o b j 层级,我们去找到一个六十针, 我们去找到一个合适一点的位置,去创建个摄像机啊,咱们按住 ctrl 键点下摄像机, ok, 然后我们接下来的话,我们给他一个材质,我们搜索 gl 的 ow 啊,你看这吼迪尼他默认给的材质啊,相当的多,简直数量多,多到令人发指。然后我们把这个材质 mat 里面, glow 给到他的 rand 里面的 metro, 然后看一下还有没有什么需什么需要改的啊,给到 对就直接默认的,其实就可以了。嗯, ok, 没有,也没有什么需要改的,然后这里的话感觉, 嗯,可以,感觉没有问题啊。然后咱们直接进入渲染渲染输入窗口,然后咱把层级改成 out 层级,咱们在这里新建一个 match, 然后看一下把真范围改成所有,然后, 嗯, note, jack 的所有,然的这些都没有什么可以说的。呃,对,就全部基本上默认就是 ok 的这么一个状态, 然后这里的话 camera 是我们的 camera 一,然后我们我们在这边去调整一下它的。 呃,一九二零,嗯,一九二零,然后乘一零八零啊,这是我们比较常用的,然后 run, the transform 这些都没有问题,然后没有问题的话咱们就可以直接直接开开始 咱们咱们先来看看下效果吧,看还有没有什么需要改进的一些地方。 还可以啊, 然后我们这边的话我们可以给到一个,嗯,我们可以给他一个旋转,我们给这个整个 o o b g 的层级一个小小的旋转,我们按住二的键给他打上关键针,然后我们到九十六针的时候呢, 嗯,稍等一下,这里的话会有点卡顿,我们把这个 rand 给插掉,咱们直接在这这里去给去去做啊。 ok, 我们给它稍微带点旋转啊,稍微带一点点的旋转,嗯,这里参数给低一点,然后这里也参数给低一点,然后按住 alt 键打个关键 针。 ok, 然后呢我们直接直接就可以开始进入 alt, 然后直接就 render to the disc。 ok, 然后我们可以可以过来看到这边有个 run 的文件夹,然后现在已经是渲染,第一针已经渲染完了,然后第二针呢,咱们可以打开来去看一下, 然后之后的话我们再用呃,我们的 nuke 呢去进行一个合成呢,就 ok 了,咱们也可以用 ae 去合成啊, aepx 继续下载,嗯,可以啊, ok, 然后那就先这样吧。

你是否曾想过亲手用特效模拟重现暗黑破坏神似电影中的经典瞬间,通过你亲手打造的特效模拟来实现它。如果你渴望让自己的特效作品不仅炫酷、更富有故事性、氛围、更黑暗、质感、更精致的境界, 那么这期教程正是为你准备的。在本期教程中,我将手把手教你如何还原手穿透薄膜的震撼瞬间。云桥网络平台获取课程, 我们将使用 battle 软件模拟出能像生物组织一样有机反应的薄膜。我会讲解如何通过自定义约束来精准控制薄膜的边缘形态,如何调整内部压力并融合不同材质,从而让模拟效果更加逼真可信。 此外,我们也会学习如何将薄膜模拟与手部模型的动画完美融合。这个手部模型我会在配套资料中提供给你,并教你如何准备最终渲染,从而打造出极具冲击力的电影级画质。 如果你渴望让自己的特效作品不仅炫酷、更富有故事性、氛围、更黑暗、质感更精致的境界,那么这期教程正是为你准备的。


朋友们好,我是刘虎,我们继续来了解胡迪丽软件基础部分重点内容。 作为一款三维特效软件和地里包含有芥末材质、动画特效合成等诸多功能,同时也为用户提供有海量的节点工具。 这些节点都是由胡丁里软件内置的外个词语言编写的,外个词是外个字 express 型限量表达式的简称。软件为了区分和管理在不同环境中使用的节点,将他们的类型做了区分。 比如我们前两节课所做的演示,就是在节欧木节及合体环境下使用于集合体相关的节点创建的。这类节点被称为 surface operations, 意为表面操作, 简称为 sop。 上节课中也提到过,对属性数据管理有很多方法,我们现在主要就来了解针对几合体属性管理的重要节点来区。 built wobbe wobb 是 wags operations 的简称,它是 wags 语言图形化的一种体现。 卧铺给用户提供了一个 yx 语言节点式编程环境,他把数据的转换、数学运算和 yx 函数等诸多内容节点化,采用节点连线的方式进行操作, 让我们既利用了程序语言高效的变异功能,又去除了复杂的语法规则和语言代码,为不懂程序语言的 cc 艺术家提供了极大的便利。而具备着卧铺就是针对几合体的属性管理 节点,因为集合体模型是所有工作开展的基础,在不同模组的卧铺环境下所使用的一些基础节点,他们的原理和功能以及操作方式都是相同的。所以首先学习集合体属性卧铺对我们来说非常重要, 他也是普地理软件最基础的核心内容,我们现在就来熟悉一些常用的卧铺基础节点,这样利于我们理解卧铺的概念。因为这部分内容比较多,我会分成几节课来做介绍。 我们先在场景中创建一个小球,双击进入,即欧密随意冲击,把小球的类型改为抛离感,并增加网格密度。继续在小球节点下方按太保界输入 av, 我们就看到了 attribute wop。 点击并放置在小球节点下方,把小球连入第一个输入端。我们在属性卧铺参数面板的润 over 参数可以选择对象的字层级, 默认选项是破音词点,层级表示对点属性进行编辑。双击进入该节点,我们可以看到节点面板右上方显示为 wax build 的,这表明当前的节点面板处于 wax 变异环境。 软件在卧铺环境中给用户提供了大量的基础节点和各种功能性节点来对属性进行管理。卧铺节点在默认情况下为我们提供了一个集合体全局变量输出节点和一个用来输出修改结果的节点。全局 变量节点列出了几何题,所有属性不同的颜色以区分不同的数据类型,比如绿色表示向,两青色表示福点,蓝色表示整形。下面的四个 input 是字符串类型,他们对应了节点的四个输入端。 按下太部键,然后输入 vtf, 就能快速找到 what。 出 float 项链转福点工具,点击并放到面板中,该节点可以获取一个项量类型属性的三个分量。 如果连接到 cd 颜色属性上,就分别输出二、 gb 三个颜色分量数据。如果把它连接到 p 属性上,就输出 xyz 点位置数据。继续创建一个 flower, 出 web 折服务点转向量节点。这两个节点的功能刚好相反,我们把每条线一一对应进行连接,并把输出结果返回给批数性。再创建一个加法节点,把它连接在 y 项链中间,它就会自动产生新的输入口。 我们把 time 时间变量连到第二个输入端,再点击播放键,可以看到小球随时间沿 y 轴方向运动。 对于这种情况,如果我们仅对一个分量进行编辑时,可以使用 get worked component 获取向量分量和 sadwalked component 集合向量分量节点来替代向量转辅点和辅点转向量节点。获取向量分量节点 用于获取一个项链中的一个分量。集合项链分量节点用于修改一个项链中的一个分量。 我们把获取限量分量节点连接到批属性,我们是要获取限量的第二分量,也就是歪轴的点位置与时间相加,之后再传回给批属性的歪轴 连线时,我们要思考节点之间的逻辑关系和注意数据类型。删除其他节点,整理一下位置,这样便于阅读。再次播放动画效果是一样的, 我们试着把要获取和修改的分量都改为 x 周再播放,或者 z 周没有问题, 重新改为歪轴,这样方便观察。我们再试一下减法 效果与加法相反,我们再创建一个 negate 求反节点,可以看到它默认是一个整形,把它放到时间与减法之间,它会自动变为伏点,说明它可以对不同类型的数据求反。 此时小球的运动方向也做了反转。再创建一个乘法节点,放到中间。 把光标放到节点的第二输入端,按下中键,选择 costern 的可以快速创建一个长量。把长量的数值改为三, 小球的运动速度也快了三倍。再添加一个除法节点来替换乘法。 连接同一个长亮节点,可以看到运动速度变慢了三倍。删除所有节点,再创建一个出 bland noise 川流造波节点。 我们把一 d 挪一次改为三 d 挪一次,让模型在三个轴线上都产生造波。 再添加一个加法节点,让点的位置和造波结果相加。这时候如果我们手动调整造波 oz 型位置参数, 模型就会出现整体造波抖动。因为手动输入的参数是一个长量,所有的点都会朝同一方向运动。 多数节点的输入端口与他的参数都一一对应。我们既能手动修改,也可以通过连接其他数据来进行控制。 如果我们把 p 属性连接到造波节点 posi 型的输入端,现在 position 的参数栏将成灰色,显示它将由 p 属性来控制造波。因为 p 属性所记录的每个点的位置数据都不相同,模型就会产生变形效果。 我们可以更改一下造波类型,例如三百来个斯诺,一次降低 ambly two 的政府,并提高 frequency 造波频率, 然后拖动 offset 偏移参数。我们会看到灶波在模型表面有来移动效果。再创建一个集合限量分量节点, 把 time 时间变量连接到下面的浮点端口,然后再输出下量到 offset。 点击播放动画,我们再改为其他分量,看一下变化, 结果也没有任何问题。我们再删除所有节点,回到节目组成绩。为了便于学习,我们再创建一个 line 线队下,并替换掉小球。 把 dereg 线线的朝向改为 x 轴方向长度改为十,点数改成三百。 点击显示点图标,就会看到线上被分布了很多点。为了便于观察,我们把三维适口背景改为黑色。把光标放在适口中,按 d 键打开 显示设置面板,找到 bug round 背景标签,把 light 改为 dark。 把光标放在三维式口中,按数字三键切换为前式口并于观察。 在三维式口中按一二三四分别表示透式、顶式、前式和右式口。 再按击键可以最大化显示对象。双击进入握步节点,再创建获取限量分量和集合限量分量两个节点。 这次我们把 p 属性的 x 分量付给 y 分量,相当于在 p 属性中使用 x 分量的数据来更改 y 分量的数据。我们看到线上的每个点在 y 轴的偏移 距离就与他在 x 轴方向的偏移距离相等。我们再创建一个崔克,那么崔一个方形三角函数节点,他集合了所有三角函数。 我们把 x 分量连到他的 v 领弧度端口,再输出适口中的线,变为 co 赛与选曲线。当然我们也可以更改成其他的类型,比如赛赢正选曲线等等。 frequency 可以用来控制频率, offset 控制偏移。如果想改变曲线的正符,我们可以再添加一个呈阐述节点来进行控制。 继续创建一个 clump 节点,它可以对最小值和最大值进行限制。 把它放到线上,他会自动吸附调节命和麦克斯参数。我们可以看到曲线的变化, 点击节点的 bypass 让它失效。再创建一个 absolute 绝对值放到线上,绝对值能把所有的副值转为正值。我们看到曲线上所有位于副方向的点都反转为正向。 曲线底部的参考线是歪轴零的位置,参考线以上为正方向,往下为负。我们可以切换失效图标来观察使用前后的变化, 或者是用球反节点让曲线反向。在上节课中,还记得我们使用了一个 fight 零一函数,修改了小恐龙的 大小。我们在握步中再来复习一下。先把那个的节点失效。再创建一个发音者润,即适配范围节点和一个乘法节点。把乘法节点放到数据线末端,打算使用发音的节点来对曲线整体做调整。 我们看到该节点有四个参数, sose, me soss max, 原最小值和原最大值用来控制原对下适配的范围。 doctor 类型 me docile 类型 max, 目标最小值和目标最大值用来控制适配到的目标范围。 我们按一下 u 键,回到负层级,选中线节点,可以看到线的长度为十。回到卧铺节点内,把 sos max 也改为十,表示对整条线进行 型适配。 doctoration max 改为二。把 get work 的 component 连接到 fine 的节点的第一个输入端,因为这里输出的是线对下 x 轴分量的原始数据, 再输出给乘法。意思就是把整段直线与编辑后的曲线结果相乘得到的极,再复制给歪轴分量, 因为把十映射成了二,所以点在 y 轴放下,最大偏音量为二。我们可以试着调整这四个参数,体会一下各参数的意思。 可以看到当前的目标值是呈线性增长。再创建一个 power 指数节点,念到后面调节指数参数,可以看出曲线呈指数增长。 把 find 目标最大值改为一,再来调节指数参数最大值就能保持不变。我们选择指数节点,并换动鼠标,可以断开它的连接。 接下来我们再按住歪键,光标会变成一把剪刀,把乘法后面的线剪断,让这些节点都失效。再按住 ctrl 键,把光标放在三角函数节点上,向上拖动,该节点的下有节点可以同时移动。 把失效的节点移到旁边,以免干扰我们的观察。拖动 fat 节点的连线到 y 分量。 再创建一个 ram parliament 渐变范围节点,这个节点非常实用。在参数面板中可以看到 ram 菜。渐变类型分为两种,一种是向量类型的颜 颜色渐变,还一种是福点类型的样条渐变。我们选择福点类型。这里有两个地方需要注意,在同一个卧铺环境中,需要创建多个渐变范围界点,他们的乱谱名称不能相同,例如我们可以把名称改为买 line。 另一个要注意的就是,我们所要编辑的渐变条不是该节点参数中显示的这个,而是他的负层级来去 budwob 参数面板显示的这个渐变条。 因为默认情况下,只要创建渐变范围节点,他就会自动将渐变条提取到负层级。我们可以看到渐变条的名字叫慢来,点击最大化渐变条图标,方便我们编辑。在渐变条窗口中多次点击,我们可以看到线与渐变条。

hello, 大家好,今天的话给大家讲解一下一个否定你的效果啊,我们的一个效果,然后的话我们首先要进入我们的 pop 节点啊,我们先创建一个 g m 处理层级,我们进去创建一个 pop network, 然后接下来的话我们就会在这个节点里面去工作。嗯,然后的话我们首先我们可以创建一个,我们在这里,嗯,找到一个,比如说猪头 把它的 call 给去掉,然后我们呢 d e l e 啊, d e l e 我们就给他给一个 isobud delete, 我们就给他把一些无用的属性呢,我们通通给他删掉,比如说 uv。 然后呢接下来我们进一下我们 的 pop 层级,呃,啊呸,哦,应该是我们的 vop 层级,我们给到一个 attribute vop, 然后的话我们这里我们可以给到一个,呃,我们首先给到一个 c o n, 给到一个数值,然后我们给到一个乘法输入 m, 呃, sorry, 给到一个乘法啊, 然后这里的话我们创建一个 tabulence noise is, 然后我们把 point, 呃,我们把它的 p 属性给到它的 p u s 上,然后我们把 time 属 属性呢?我们如,呃,我们可以发现,呃,我们先把 noise 给到 cd 上啊,我们如果直接把 life 属性给到上面的话,大家可以看一下, 呃,不是不是, life 属性,应该是它的 time 属性啊, 哦,他虽然呢会动,但是这个动的话我们是无法去进行一个调控的,所以我们需要把 time 呢先给到这个乘法上,然后我们把这个嗯这个函数呢也给丢上去,然后我们再连上去的话,他就会变成一个可控的了,我们给到一个零点七 啊,然后这边的 noise 的话我们可以改一下,我们改到一个这样子的 noise 原, 我们马上的话是要根据这个 noise 呢去生成我们的点的,对,给到 cd 之后的话,咱们就可以退出来了,然后我们把它这个呢连到我们的 pop 呃 pop network 上,然后我们可以先把这个给关闭掉, 我来看一下,那么这样的话他已经呢大家可以看到我们把可以把点呢调多一点,然后我们把显示模式切换到 point, 我们把每秒发射五五万个点。 ok, 大家可以看到这里呢,并没有,我们只有呃 c d 在变化,但是我们的点的深沉呢并没有跟这个 c d 呢起到任何的关系。我们在这里可以看到有一个 attribute, 我们给到一个 c d 的属性。 ok, 大家可以看到这里已经是有一部分生成了,比如说鼻子这方面就没有生成,但是这边呢就生成了,这样的话说明呢呃,我们的噪波呢对他这个粒子的发射呢起到了影响。 ok, 那么过一段时间他就会被这个立即功能给填满,然后我们把这个拉上去,我们给他创建一个,大家应该也知道我创建什么,创建一个 pop wing, 呃 pop wings, ok, 然后我们把它的方向呢给到二,然后五造波呢给到一点五可以看看,然后生命的话,这里粒子的生命要调一下,他可以看到如果单纯是这样子的话,呃,这边我们粒子给的有点多,我们我们先切换回我们原来的呃呃粒子的显示 模式,然后的话我们这里可以看到我们粒子先稍微给少一点吧,不然吃我们的计算机性的。呃,我们的生命的话也要改一下,生命现在是一百,就是持续一百秒,这很显然太长了,我们给到两秒差不多啊, 还可以看一下,这样的话就有个我们一个飘散的这么一个效果了。呃,两秒还是有点短了,我们给到三秒吧。 ok, 那么这么一个飘散的效果的话我们继续,我们呢可以发现这里呢现在它的颜色很乱啊,所以我们可以给到一个 pop color see you now, pop color okay。 这个呢实际上跟我们这个呃 geo 曾经里面的 color 呢是一样的。呃 sorry, 反正就是差不差不多的,但是这里的话我们可以用,嗯,这里的话还是有那么一点点不一样的,因为 它这里我们给它切换到这么一个用滑块上色的这么一个模式啊,就是 ramp, 我们给到他一个我们比较喜欢的一个颜色啊,那这个扇子他长得呢就很像沙子啊,我们的一个沙子,然后还有这种 有点像樱花的还是什么的这种模式啊,这种的话有点像我们的那个水的 水蜡模拟啊。对,嗯,我个人是觉得呢,这这种是比较比较好看的, 看一下。对我个人呢是比较喜欢这一种的。然后接下来的话我们去给他去做一个, 我们在这里呢我们去创建一个呃 pop rungo, 我们去创建一个 pop w pop rungo 给他连上来,然后我们输入一下,我们去定一下他的阿尔法属性, a l p h a 啊,这这里注意阿尔法这个 a 呢必须要大写,如果是小写的话它是会直接报错的。 c h r a m 然后我们给倒一个 我们定义它的 cd, 然后 sorry, 这里的话 第一个 cd, 然后我们也是逗号,我们 at 我们的 life, 我们 at 我们的,嗯, a g e 呃,我们已经把这个前面的 n 给去掉。 ok, 大家可以看到它这里完全没有显示啊,因为我们这里忘了一个事情,这个 purple rungo 的话,它是不能对这个起作用的,所以我们必须得要到呃,下面一个层级,我们创建一个 attribute rungo 属性的这么一个软狗啊,我们才能去定义他的阿尔法属性。 ok, 我们给上去的话,仍然可以发现没有任何的东西啊,因为 我们的 a g e 呢?啊,这里的话我们还没有创建这个滑杆啊。 ok, 大家可以看到创建这个滑杆之后呢,仍然是没有任何的东西啊,嗯,我现在把这个滑杆呢去给调整一下, 我们把这个拉下来一点,这个拉上去,然后 这个拉过来。 ok, 他可以看到呢,这个例子他他就会逐渐的消散,但是这个消散呢,很明显太短了,对不对?我们我们呢去给这个 a g e 呢,我们去给他乘上 我们的零点三,给他乘个零点三,看一下效果,零点三 三的话有点小了,乘上零点零点四, 零点零点三就是一个差不多的,看看还是零点三比较差不多。然后我们接下来的话再去定一下这个粒子的这么一个,呃,大小啊, 然后我们去定一下它的,嗯, at p s c a l e, 然后我们就给他等一个 c h f 还是老样子了,这个就是, 嗯, p s c a l e 啊, ok, 然后我们, 嗯添加一下,然后给到零点零零一,零点零零一, ok, 让我们去添加一下我们这个粒子的数量,给到一个五万,五十万,五十万个粒子, 我们呢来给它加载一下,嗯, ok, 那么五十万个例子呢,是一个差不多的一个状态,然后我们呢直接进入我们的 out 里面,就给它渲染一下,我们创建一个 metro, metro, 我们我们还回来,我们还需要再去给一个摄像机,还是按住 ctrl 键新建一个摄像机,然后回到 out, 然后这里 wonder, 我们选择上一,然后模式呢调整成 一九二零乘以一零八零, ok, ok, 然后这里的话我们可能需要还需要把我们的阿尔法通道给输出 输一下,我们来看一下我们这边输出的样式的话,对,我们就选择 e x r, e x r 呢,它是一个自带我们的一个阿尔法通道的啊, 然后我们在这边新建一个文件夹,我们输入 c 零零一啊, ok, 我们去给他进行个保存,我们输入, 我们输入一个站位符啊,四个井,然后我们给倒一个点 e x 二, ok, 那么这边粒子的话也差不多了,我们还缺一个材质啊,去给到一个材质还是一个 glow 的发光材质, 嗯, g l glow, 然后切换到 o b g, 然后这边 randa 也是给到 glow, ok, 这个格漏,我们可能需要再再给它调整一下, ok, 这也没有什么好调整的,后期的话我们也可以在 newc 里面去加啊, ok 呢,这里可以看到我的计算机呢也已经是响起来了,我们来输出一下, ok, 啊,那么我们刚刚呢是只输出了一张,我们需要全部都输出来,输出一下啊, 然后的话是来到我们的这么一个合成的阶段了啊,我们 newc 中我们可以按二键,然后把我们这个合成的序列呢,我们选中他路径,然后按 open 导入进来, 然后我们可以按一呢,直接输入到我们的这个呃,微锐节点里面去查看。 ok, 现在的话是一个这样的状态, 接下来的话我们需要更改一下我们的工程设置,我们按 s 去更改啊,那么这边看到我已经调整到我们的这个 sd 一零八零,就是这边 写着一一九二零乘一零八零的这个格式了,然后现在的话我们就来对他进行一个操作啊。呃,首先的话我们先复制出来,复制一个出来,然后咱们可以按二让这两个同时去显示啊, 然后这边的话我们去创建一个。嗯,我们在这边应该是有一个 glow 的。对,创建一个 glow, 我们给到这一层,给到他一个 glow, 然后我们可以去把 发光呢, 去给他调整一下啊, 我们去给可以给他羽化呢,给他给的更高一点。 ok, 羽化其实可以没有必要给到这么高,因为我们这一层的话我们还要对它进行一个 glow 啊,我们这一层的话我们可以给到一个, 哎呀,我们给到个 blue, 给到一个模糊啊,然后这个模糊的话我们可以双。呃,这边已经有了,我们可以我们按一,然后把这个模糊给输出一下,可以看到我们调到一个比较合适的参数,比如说一百二十 差不多的样子,然后我们按 m 去创建一个 merge, 我们把 a 呢给到这个 glow, b 呢给到这个 blue, 然后我们按一去查看一下, 然后这样子的话呢,我们可以在 merge, 呃,我们双击这个 merge, 我们可以在这个底下呢看到他的一些。 ok, 我这边可能给反了啊, 应该是 b 呢,我们就给到这个 glow, 然后 a 的话我们就给到这个 blue。 ok, 那么这边的话我们就可以看到我们可以调整这个灰光的一些参数啊。 ok, 那我们再来播放一下预览看一下。 ok, 差不多就有一个这个效果的感觉了,当然我在炫的时候可能还是炫的有点问题,我应该再把摄像头拉近一点的,我拉的远的话导致这边有很多的噪点啊,类似的玩意。 ok, 那么这样子话,然后我们就可以进行 输出了啊,然后我们输出的话,我们点击这个,然后我们按 w 键可以去创建一个输出的节点。我们这边的话,嗯,我们可以看一下,我们这边选择我们需要输出的位置, 比如说我的文件呢,我想命名为,呃, part, 呃, particle g l o w particle glow, 然后往这边输入点 m o v 啊,然后我们点 sale 去存一下,然后它这边的话就会自动帮我们跳转到 m m o v 啊,然后这里的话我们色域空间的话就正常默认就可以了。呃,什么?或者我们可以选到这个 r e c 七零九 好, srgb 也都可以,但是我们正常一般情况下就是直接默认,然后我们色域空间的话对这些默认就直接是 rgb, 然后我们直接 rand 一下, 我们点击 ok, 他们就会自动在后台呢去对我们的视频进行一个导导出啊?那么我们这个视频呢?就导出完成了, 自动挡。

这是专注于在沪迪尼中创建高级的物体破碎与消散特效训练。与传统依赖复杂逻辑和大量 vx 代码的破碎设置不同,本课程采用一种坚固、简洁性与灵活性的方法,让艺术家能更直观的把控视觉效果。 课程的核心是利用 vlog 系统,通过一个生长属性来驱动模拟,使物体随时间推移逐步破碎并消散。在此基础上,你将学习添加粒子特效来丰富细节并消散。在此基础上,你将学习添加粒子特效来丰富细节饱满的最终效果。 除了特效本身,课程还覆盖了完整的后期流程。在 solace 环境中搭建灯光,创建自定义材质与着色器,并生成体积、光晕等分为元素。 最后,所有渲染层将被整合到 new 中进行合成,通过简单高效的技术手段,大幅提升画面的最终质感。这 套教程适合希望深入呼丁尼特效领域的艺术家,特别是想要掌握 vmlin 系统在破碎消散方面的应用,并渴望掌握从模拟着色到合成权炼录工作流的学习者。好了,记得点赞关注人人 cg, 获取更多数字艺术内容哦!

现在很多设计师和工作室十分依赖蝴蝶内和 cinemas 低质两款三维软件,但他们给设计师提供了功能和输出的作品都大不相同。 先来说说本期的主题,蝴蝶内。蝴蝶内是一款三维计算机图形软件,是一款可以创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,可运行于 linax、 windows、 macos 等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其他的三维软件有很大的差异。 在一些大预算项目中,使用蝴蝶内的主要好处是用于 vfx 的内置程序生成工具,从分散注意力、变形头发、冰晶、波浪、气泡火等一切都可以在蝴蝶内内部以程序方式生成,这是对 vfx 设计师有吸引力的原因之一,它能够实现高水 平的灵活性和控制力,以提高创造力和生产力。虽然 cnemacd 在 vfx 行业也有一席之地,可也只是在小型工作室和个人设计师中比较受欢迎。不过 cnemacd 在做合适化方面很受欢迎,因为他的建模工具可以帮助完成一些困难的建模任务而无需太多插件。 而后店内却不是这样,因为这种类型的工作不需要高度复杂性或高级工具,但不代表后店内不能做新的。马斯蒂德脱颖而出是因为他被认为最容易学习且附带工具最全,只需找到好的教程或课程即可学习。 而户弟内,说实话,户弟内被认为是最难学习和使用的三维软件,因为他的工作流程高度依赖关于使用节点和编码的程序一字,但是随着软件的熟悉和流程的熟练使用,户弟内会变得愈加好用。因为户弟内是被设计 为按程序工作的软件,除了自动化耗时的任务之外,你可以修改你想要的任何东西。相比之下,新的马斯蒂具有更传统的建模界面和建模方法。用户可以使用使用点边和多边形的图源 进行建模,还有变形器可以改变模型的形状。另一方面,后地内也适合建模,但它不是最简单易用的,它是高度程序化的,不过它允许基于几何形状快速创建复杂的对象。 新的马斯蒂也是一个非常好的装配和动画三维软件,尽管他在像麦亚这样的专业动画式人群中不是很受欢迎。 众所周知,他是制作动画的首选三 d 软件。因为 cnema 四 d 的开发人员创建了一个出色而强大的工具机,帮助动态图形设计师使用不同且强大、简易于使用的工具生成惊人的结果。而互对内由于其程序性质也很适合制作 动画,它的工具创建可用于动态图形的各种类型的元素。护地内几乎可以完成 cnama 四 d 能做的所有事情,它提供了无限的可能性。在视觉效果上,护地内可以通过其先进的例子和动态工具来创造未来电影质量的破坏效果。 主要是设计师使用粒子破碎钢体动力学来创建大规模模拟,而 cinemasb 如果要制作此类效果,则需要插件辅助制作。在渲染方面, cinemasd 带有 rap shift, 这是和 cinemassi 一起使用的最好的渲染引擎之一,快速且高效,还有其他强大的渲染引擎乳, 他们非常棒。后天内自带的渲染器是 mantra, 也有第三方渲染器的接口,比如 vrrno 的和 top 等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染的。

哈喽,大家好,呃,今天呢给大家录制一期否定你魔法例子的一个教程,然后的话这呢是我第一个录制否定的教程啊,所以呢也请大家多多关照 啊。首先的话我们创建一个 gematory, 然后创建一个小费啊啊,抱歉,没人创建出来。然后我们把这个球体呢分段数给高一点,我们直接给到六十四, 然后给一个 transform, 就给他一个零点六的错放, ok, 那么接下来的话我们要给这个球体的 cd 的属性呢?上一个哇,就是上一个颜色, 你就给他上一个造波。我们首先创建一个 nois, 然后我们给倒一个 flow of noise, 然后我们首先把 p 连到这个 noise 上, noise 输出道,呃呸, noise 应该是输到他 cd 属于上,然后这里的话 cd 我们给到三 d noise, 嗯,然后我们这边的话我们需要他去有一个时间线的这么一个变化,我们他他会随着时间去变动,我们这里先将时间线调整一下,调到四四百二十针,然后我们首先给到一个乘法,然后乘法之后的话 我们先给到一个 f uh vector v e c t t 我们给到一个 hmm vector to to vector, 然后我们把 pp 属性连到这个上面来,然后点到 point 上去, 然后探的话给下来,然后我们创建一个 pa 二 plane, 然后他的内容的话我们给到 sped speed speeds, 也就是这他的速度有速度的属性,然后我们把他的结果给点上去, 这样的话,呃啊,由于我们可以把这个速度的属性断开了,我们看一下他其实的话已经是有了一个颜色的变化,然后我们速度属性给给到的话, 他我们给这边改成零点三,他就会有一个成零点三的这么一个变换啊,那我们可以发现这里是彩色,我们不想要彩色,我们只想要一个纯色的,就是只有黑白的这么一个 nos, 那么大家可以看到这里的话有 cdrrgb 这三个三个属性啊,好,我们接下来用到一个节点,叫做 flat floats, 好,我们呢用到一个 float to vegetarian 啊,嘿,不是这个啊, fyoat 在哪呢?我们应该需要什么呢?我们应该要把一个 数组给转换成一个 flot 属性啊。 flat, 我们看一下能把数组转换成 flot 的。 把 vid 这个特转换成 floss, 我们把 nos 连过来,然后他这个 floss 的 xyz 呢?就是对应着我们的。呃, rgb 属性, 大家可以看一下,嗯,然后一的话也就是 x, 也就是对应的是二,然后二的话就是 g, 三的话就是 b, 我们随便连一个倒在 cd 上面的话,大家就可以看到我们这个 nos 的话 就只剩下黑白了。呃,这就是这个节点的一个节点数据的转化,然后我们把这个节点呢?啊呸,把这个节点给映射到这个外部层级的外面去, 然后咱们可以看一下。呃,咱们可以 这 copy 过来啊,实际上也不用 copy 啊,咱们直接拖入这个参数转的话也可以,那咱们 copy 的话会更方便一点吧,反正, 然后咱们将这个缩小缩小到十二,我们看一下,嗯,我跟你说了,咱们咖啡的话,呃,我们只需要动这一个参数,这些都可以跟着动,所以我们可以直接输参数啊,这是别的, 这是直接拖这个达不到的这么一个效果,咱们可以精准的去输入这么一个参数。嗯,对,就这样,我觉得差不多啊,然后接下来的话直接在上面撒上一层点, 可以到一个撒点的节点,然后我们关闭他的一个规律,好,我们这边应该给大一点,不然大家可能会看不清,我们改成破音子, 嗯,我们关闭他,这样的话,他就变成一个随机生成的这么一个撒点呢,然后接下来的话我们把这个撒点呢,我们打开他的 attributes, 然后我们给到一个大 c 小 dcd 属性,这样的话它就会根据我们这个 cd 的属性啊去生成点,然后接下来的话我们,呃,我们 可以打开它的速度线,我们接下来的话要给这个点给到一个速度啊,我们创建一个 hbutzrungo hbuteaw, 好,应该直接创建一个 apw 啊, aappw, 对, points rungo, 然后我们把它连下来, 然后我们给说一个属性,我们首先,呃 visv, 我们创建一个, 我们创建一个歪这个特的属性,然后他的命名叫艾特菲,然后等于我们复职一个, 复制一个微,然后艾特。嗯,我们先声明这个属性,然后我们艾特一个大写的 p, 就是艾特猴丁你自带的一个发现的这种属性,也就是说我们根据他发现的一个朝向啊,给他创建出了一个就是速度,我们给看一下,他就新增了这些速度线, 然后接下来的话我们进入我们的泡泡节点,嗯,进入泡泡节点啊,然后用泡泡节点之后呢,我们首先让大家很多人都会想到给一个泡泡位子 啊,这个泡泡硬的的话,其实他并没有那么的好用啊。这期的话给大家讲一下,另外另外一些别的,这里的话有点问题。 嗯,泡泡温一次,我们先把这个泡泡温的给去掉,撤回掉,然后接下来的话,我们首先我们把它的模式改成 points um, 这里的话我们可能给到了一些不该给的啊,对, 我们把它改成破印的之后的大家可以可以发现了,他们已经根据我们这个设定的这么一个属性呢,开始发射了, 发射非常的漂亮,但是呢,这还不是我们最终想要的结果,我们呢给到他一个泡泡 vop vop 啊,泡泡 valp, 然后我们进入 valpe 层级,然后我们可以先把这里关掉啊,这个非常的不好,就是影响我们观察。那我们也把速度线给关掉啊,速度线其实可以开着。 首先我们进入 popular wolf, 然后我们给到一个穿,呃呸呃 the noise and no i s e。 给到一个 tablet tub tubbuttubulents noise 啊 top tube nurse, 然后我们把这个呃 p 连接到他的 points 上。 nice, 可以到微,给到微属性,然后我们这里的话, 嗯,大家可以发现它是一个乱的,然后这里为什么是乱的呢?因为好,我们可以先把这个 tributes noise 映射出来, 然后我们也是 copy 过来,然后我这个帕斯瑞, ok, 我们给到一个什么呢?我给给到个十的值吧,我们看一下, ok, 这里诺斯的这个魔术我们要改一下。 好,可以,大家可以看到这里的话还是有很多问题的。 ok, 那么我们想一下该怎么解决这个问题,我们可以看一下啊,我们给到一个 a 的解, 然后我们把 p 连下来,然后 nos 加上之后的话,我们把 a 的之后的结果,我们给到他的 vijette 属性,不是 vitatta 它的速度属性,我可以这样的话,大家可以看到已经有了一个效果了 啊,我们把栗子的寿命给调整一下,我们把栗子数量可以给调高一点啊,然后栗子的寿命调到零点五点五 啊,零点五稍微有一点短了,我们给到,我们给到一点五吧。 好,大家可以看到这个中间的话, 例子呢,就会根据我们刚刚设定的这个诺,意思呢就进行一些非常漂亮的发射,当然这里非常的快啊,我们可以把它秒秒打开,设置成我们想看到的一些参数。 ok, 这就是一个非常漂亮的这么一个例子啊。当然了我们可以把发射线给关掉这里,嗯, 重重载一下,我的这个界面刚刚有点问题,然后我们用我这个初始状态的话,他可以把这里调成这个这个这个点的模式,他的显示会更加的细腻一点。 ok, 这就是我们呃上的内容。

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