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大家好,今天来了解一下立场,立场我们可以理解为作用力,比如说正好在下雨啊,突然刮起了一阵风,那么雨滴会受风的影响产生一个偏移效果。在 ccd 中包括主要的九种立场,进入到菜单中选择模拟, 然后在下方找到立场,可以看到包括了引力、反弹、破坏、御力场、摩擦、重力、旋转、端流和锋利。好,然后这里边我们可以进行任意的创建啊,比如说创建这个重力 穿完之后可以看到当前失足中的离子并没有发生变化,但是我们在拖动时可以看到他会产生一个向下的一个重力影响。好,如果我们删除掉重力,再次拖动,可以看到他是向前方进行 发射,这就是这个立场和离子的之间的一个很好的融合,可以让整体的效果会更真实。好。其他的几个比如反弹、 破坏、重力、摩擦力、川流、风力、旋转等等,他可以模拟出制作出不同的一些力的感觉。 好,在后面的课程中,我们将以案例的方式来为大家讲解一些他这个发热器和力怎么进行结合的一些实力。好,本节课学校这里。


如何做这种风吹布料的效果呢?新建平面缩放变细,布料的分段一定要高才会柔软,我把高度分段改成了五十 c, 掉后给到模拟标签里的布料。注意,这个教程我用的是二零二四点零点二版本, 计算方式和老版本不太一样,如果想要用老版本的计算方式,勾上传统解算器即可。这里我们演示新版的制作方式,再给平面添加一个模拟标签里的立场风力生成的扇叶,放到合适的位置播放看看,发现风力很小,直接把风力拉到一百 平面,直接穿过了手臂模型,是因为我们没有给碰撞标签,给手臂模型加上模拟标签,碰撞体再次播放,此时会产生我们想要的风吹布料效果了,但是还远远不够啊,感觉布料飘的很生硬,而且和手臂接触的部分还有穿模现象。我们再来到表面这里,把厚度加高一些,这样就可以解决 穿模的问题。再添加一个川流,加大强度和缩放的数值,让布料飘的不那么规整。如果想要布料更柔软,可以给平面添加一个布料曲面,加高细分和厚度,这样建模就搞定了。 来到 o c 看一下,添加一个合适的 h d r 贴图,做一点光影效果, 给布料添加上自己喜欢的材质就好了。我这里是添加的毛线围巾质感。如果你播放预览太卡顿,可以在布料标签计算一下缓存就可以流畅预览了。再来看一遍最终效果吧,关注我,让你的设计更高效!

大家好,今天教大家用 cct 叉 p 粒子来做一个这个粒子卷起的这个效果啊,也就是我上一个视频做那个树叶龙卷风的这个效果啊,类似于龙卷风吧,它没有龙卷风那么夸张啊,但是有一点点那种往上面呃,卷起的这个效果。 我们先建一个工程,然后我们用这个叉批壁纸啊,这个是二点零版本啊,我之前用的那个是四点零的版本,那个插件好用是好用,就是有时候用着用着他就不给用了,就到期了。就像这个地方我们改为这个圆环,然后这个发射器我们改为这个,让他躺在这个地上啊, 加这么大,我们再给他添加一个风力啊,添加一个风力啊,这个发射器的话我们先设置一下,因为他这个这个粒子是有有这个风给他往上面吹起来的话,所以说我们这个速度是改为零了,然后这个其他的先不改吧,这个显示 本来默认是顶,我感觉这个线线的话呢,他就是他那个速度快的话,他会被拉长,所以说看起来会好看一点啊。然后这个风力的话,我们给他来一个克隆啊,运动图形克隆,按住 alt 键 等待一下,他就会在这个纸巾里面了。接下来我们把这个放射的啊,我们到这个点式图来看啊,首先让他也是躺着的啊,然后把这个放大一点,顺便给他增加一点啊, 然后这个角度啊,他现在他这个镜头啊,就是他这个锋利的方向,他是往外面的,我们给他放一下,让他这样的啊, 往往里面的拿这个这个的话我们再往上一点啊,别人说让他有一个往上的力啊,稍微往上面又往里面,又往上面往上面吹,这样一个效果啊。接下来我们部分看一下啊,然后他现在还是从一个方向吹的,因为我们这个没有把它丢掉,他 掉一下不掉的话他就会往上面吹了 啊。这个玻璃厂的话,我们要给他来个衰减,用个云锥形的啊,这个改个,因为我之前测试过吗?改个四百。 嗯,有一个注意点,就是他中间不要有一个,那个有有个缝隙啊,有缝隙的话他可能会有些力度就吹不起来了啊,就这么个意思,我们把它重新来一下啊, 然后接下来的话我们就给他一个速度啊,这个风力啊,风力对向他这个强度啊,是他这个粒子粒子旋转的这个速度啊,那我们需要有一个算的一个速度啊,有个速度这个速度,首先这个粒子速度卡为零,这个速度给他降低一点啊, 大家可以看到他这边是这样子的了,然后我们拖动他这个他这个数字看出,可以发现一下他这个龙卷风的宽度会变宽一点啊, 大家可以这样理解,就是他这个龙卷风控制这个这个数字,控制龙卷风这个宽度,那这个风力的话呢?会这个强度会控制他这个粒子旋转的这个速度啊,那么他现在比较规则啊,我们给他加个端流,然后把这个比例给他加小一点, 频率给他加多一点, 很多可以加强一点啊,这个样子我们可以给他添加一个重力啊。 啊?他这个粒子往下掉的话呢,我们就需要做一个地面啊,拿一个平面来做这个地面, 接住他截个图, 这边的话往下面一点,放在这个,放在这个下面一点吧,给他添加一个这个 发挥地址的碰撞标签啊,然后反弹都不要让他反弹,然后不要让他显示啊, 然后我们再做这个另外一个,另外一个发动机啊,把它隐藏一下啊,我们再拿一个这个发动机,然后再改为这个一样的圆环的给它躺平, 旁边的话这个发射器再大一点,这么大,这样的发射器的话我们只能只给他发射一次就可以了。 这里给个两百,让他超出这个时间范围,就是在这个时间范围内只发射一次啊,这个速度,速度的话是零啊,这个加多十倍显示的话一样改成这个线啊,然后改成白色的。这个时候啊,我们需要给他添加一个引力, 一个引力,嗯,开大一点啊, 当然他还有别的理由需要把它排除一下。这个发射器啊,这里有个修改器,我们排除这个重力,排除这个速度。 然后我们需要给他来一个端流,因为他现在聚集的太整齐了,我们需要给他来一个端流,这个端流的话,呃,可以勾这个外轴的,我这里的话我就不勾这个外轴的,我想让他有上下一起 的这个效果。嗯, b g 的话 可能频率还要加多一点, 不是特别强的,强度可以加大一点。刚刚是强度没有加强一点啊,就是我刚刚做这这两步其实都没必要了, 强度没有加强一点,这样看起来的话,他这个粒子聚集的话就没有那么的没有那么的呃,统一了,他有快有慢,然后这个引力的话吸引过来之后不要让他一直在这里背着啊,要把他杀掉。他现在一个动作啊,这个动作就是吸引过来之后 后就让他跟着寿命就杀死他。然后这个引流范围的话我们稍微扩大一点点吧,大家注意看中间,中间这个地方已经被杀掉一部分了,我们可以再加大一点, 那我们再把两个地毯都盖掉。第一个龙九服的话我们应该要排除一下这个引力的, 那么这个拖油的话也可以排除掉上面,因为这两个力是给下面,嗯,是给这个地面这个力值用的,所以说我们需要不要让他有影响。 嗯,这个虽然现在这个例例子的话我们看不出来有什么旋转之类的,就是他那个例子字旋转,我们需要添加一下, 完了,我刚刚卡死了一下,所以说我又重新做到了这个步骤啊,刚刚说到是添加一个自旋转的效果,那我点错了,点错点成这个旋转了,应该要点这个自旋转的,我们给他一个旋转值。 现在贴这个效果我们看不出什么是给那个粒子替换之后才能看得出来的。 那接下来的话就是做那个粒子替换了,这是我之前用过的那几个树叶模型,有点 cd 加微 来粘贴一下啊。保存一下,拿一个封层器出来,把这模型丢到这个上面这个主机里面,然后发射器先做那个龙与弓的,然后深层结合这个随机。 这个它里面有几种不同的树叶模型吗?好,现在先不先不打开它,这个的话可能要改小一点,改个零点三, 因为我之前设置过吗?呃,所以说我知道他这个大小可能会有点不符合啊,选段的话我们改个随机就可以了。 那这个几个轴线都给他激活一下,那基本上这样就可以了,我们再按着肯德基拖动一下啊,这个发射器用另外一个啊,就是对面的那个粒子发射器啊,我们再来给他播放一下 这个引力棒,给你们 动作,动作范围都加大一点, 我们再把这个数据给他开起来啊,如果感觉我 之前这个链子好像有点多啊,那这样吧,我们先把它开起来看一下,看一下他这个树叶够不够大。这链子其实差不多了,我给他打一个灯光,这个灯光的话我们就改哦, 这灯光强度放低一点吧,我们再拿一个远光灯,远光灯的话我们这个投影感这个软硬,我们在操作的时候把这个摄像机给它关一下吧,因为它比较慢。 然后我们把这个远光灯这个角度啊,远光灯主要是那个角度, 然后其他的这个光源的话就是他的位置了。嗯,我们打他们三个吧。啊, 你把这个环境吸收给他开起来,我再给他驯养吧。 好,基本上就是这个样子了啊,我们在播放的时候要把这个给他去掉这个分成器啊,不然的话呢,会很慢的。你这是这有个地面啊,地面虽然没有显示啊,但是他是可以渲染的像,因为下面这个点我没有把它点红。 然后后面的话就是大家去调他这个形态了啊, 我们就是各种各样的这个形态,大家多去调一下,这个 大家觉得好吗?好了之后再把这个充电器给他开起来,这样会, 反正我这个电脑是带带不动啊,不知道大家的电脑怎么样啊?好的,电脑的话也可以开起来,直接这样介绍去看这这个样子的话就可以去看他这个自寻状了,因为关掉的话看不出他那个自寻状是快了还是慢了。所以说大家肯定要需要做一个动画预览啊。

我们家附近这个超市开了半年,准备跑路了,我顶着大鱼过来把卡里面剩下的五十三块二毛钱用完。 大家好,我是 kurt, 刚刚大家看到这个小动画就是我们今天的学习内容, 如果你是第一次用 cfd 也没有关系,这个视频就是给新人看的,我会尽量把每一个步骤表述清楚,从建模、不光材质和渲染导出,咱们一个流程走下来,不要问太多为什么,跟着做就好。 好,我们先打开 ic ford 的界面,这边有很多按钮,不要管它,我们先点击这个正方形,旁边有一个胶囊,然后呢,我们打开显示里面的光影着色线条,你就会看到这边其实有很多很多线。然后我们把对象 这边的这个分段改成十八,改小一点,你可以看到其实他越大,他这个椭圆就会越完整。高度分段我们改成六。 好,接着我们选择点模式,你会发现你点这个胶囊是没有用的,你没法选择点,你要把这个胶囊变成可编辑的对象,就像 ai 里面我们要拓展一样,这个时候你就可以点了,然后我们在这个箭头里面选择框选,这样一拉,你就可以选择你要删除的点了。 好,接下来我们点击鼠标中键,会出现四个视图。好,我们再用鼠标中键点一下这个正视图, 我们从这个正数图里面去去框选下面,这一点会看起来更加直观一点嘛。你把下面这些要删的点选中,然后直接按键盘上的 delete, 就可以把它删掉了。好,我们再按一下鼠标中间,回来再按一下 鼠标中间会到这个正视图,在 severe d 里面,你按住 alt, 滚轮可以放大缩小,然后你点击这个鼠标,中间就可以移动这个视图, alt 加鼠标左键呢,就是改变它的角度,这三个操作大家感受一下就明白了。好,我们点击这个胶囊,按着 ctrl 复制一个, 然后你一点击这旁边这两个小灰点,点的第一个,双击一下,把它变成红色,这样就可以把它隐藏掉。好,我们保留一个啊, 把另外一个隐藏掉。好,我们选择那个线模式,有快捷键 u l, 我们把循环选择调出来,他可以选择一圈的线, 我们选择倒数第二圈,点击一下,然后把它变成实时选择,把这根线往上拉一点,拉一点点就好了。接下来我们用实时选择工具选择最下面这个边的点,每隔一个点选一下,你按 按着 shift 就可以选中这一点,按着 alt 可以转动这个轴。选好之后呢,你把这些点往上提拉,拉到第二根线的位置。好,这个下板不够圆润怎么办?你点击这个细分曲面,然后把这个胶囊呢拖进这个细分曲面。 好,你可以点击这个模型,看一下,他就已经变得比较圆润了。下面啊这个就是我们要的样子。好,接着我们来做眼睛跟腮红还有嘴巴,我们点击这里,然后创建一个球体, 太大了,你可以按照 t, 然后在这空白处拉一下,在空白处拉啊,就可以把它变小,看不到的话就是因为藏在里面的吗?你用这个蓝箭头把它拉出来,还是有点大,你再把它改一下,按着 t 啊,调整一下它的大小, 然后你就可以把这个眼球安到一个合适的位置,你可以点击鼠标中键切换不同的, 试图来辅助你的定位。好,眼睛放好之后,你选择这个对称工具,然后把这个眼睛拉进去,这样的话他就会帮你复制一个对称的一个眼睛。好,我们可以改个名字。 好,改完之后呢,你可以按照 ctrl 把它这个拖动一下,就可以复制一个腮红出来,然后你再改变一下它的位置,然后改变一下它大小,然后这个腮红就做好了, 我再稍微调整一下这个五官的位置啊,让他更可爱一点。好,接下来我们来做嘴巴,左巴你建一个圆盘,这个方向不对的话,你可以按着键盘上的 r, 然后旋转这个圆盘,我们可以到右手中去旋转,这样的话就不容易抖, 调成九十度就好了。好,正过来之后呢,我们可以点击圆盘这边这个对象,把它这个圆盘的这个分段呢改 要小一点,我们按着 t 把它的这个缩小一点。好,我们可以把它摆到一个合适的位置,之后呢我们把它转变成可编辑对象,然后呢我们采用点模式, 用框选工具选中上半圆的点,然后把它删掉,然后我们就得到了一个半圆,然后我们用框选工具选择面模式,把这个一拉,把整个面选中, 然后点击右键,我们把挤压掉出来。挤压呢,快捷键是 d 啊,好,在挤压的状态下呢,你不要去点这个物体啊,你就在这个旁边的位置,你点击鼠标的左键,然后向这边滑动一下,拖动一下,他就把这个半圆挤出来,一个物体出来了, 这个嘴巴就已经做完了,然后你就改变一下它大小,然后调整一下它的位置,这个膜我们就已经建成功了,咱们这个案例中的模型 是非常简单的,最后我们再调整一下这些五官的位置就 ok 了。好,我们接着再给大家建一个背景板,我们点击这个平面啊,你可以按着这个小黄点,可以扩大缩小这个平面的大小,这个小黄点,然后把分段改成一, 最后我们把这个地面呢塞一下,变成可编辑模型,接着我们选择最外面这条边,用边模式啊,按着 ctrl 拉一下, 然后你可以拉出一条竖着的边出来,然后你再往前面的拉一下。好,这阵你选择这最下面这个边跟最上面这个边,按住 shift 啊,点击右键倒角,然后改一下这个细分和这个偏移,然后你可以把它做出一个圆角出来。 好,这个背景板我们已经做好了,我们点击这个地面,按照这个实时选择工具,可以把 把这个地面往左边移一点,不要让他露出来,然后你可以挪动这个小小鬼的这个这个位置。好,你现在可以调整这个视图,然后你想输出的时候是什么样子,你就把它调整到一个什么样的一个角度。 调整好之后呢?比如说我现在调整到这样的一个位置,我觉得,哎,不错了,我等会就要这样的一个角度,这个时候呢我再点击这个摄像机, 好,这个相机就对准了这个两个角度,然后呢你把这个相机这边这个小方块点一下,变成白色,他就记住了这个位置,如果你还是不放心拍,等会会移动这个相机的话,你再给你这个相机添加一个 cetmopholy 的一个标签,然后给他保护一下。 这种情况下你再怎么动这个视图的话,你这个摄像机的位置就不会再变动了。这个白点是启动的状态下,你怎么动这个视图,这个视图就动不了, 但是你把它取消掉,你就可以动了。好,这个时候无论我们就可以进行一些其他操作了,你点击一下这个白点的话,就可以恢复到这个摄像机的一个视角。接着我们进入第二部分补光,我们采用的还是最常用也最实用的这种三点补光法。我们打三盏灯,我们先建一个区域光, 然后你可以移动这个箭头调整他的位置。这边有个小技巧啊,就如果你想让你这个光一直对着这个模型的话,你可以先新建一个空白的一个对象,然后你给你这个光添加一个 cinema ford 的一个标签目标, 在选中这个目标的情况下,把这个空白的对象拖到你这个目标表达适中的这个目标对象上去。这个时候你再无论怎么去拖动这个目标,摆动他的位置的话,他都一直对着你这个刚刚接好这个模型,他不会变的好。我们把这个 主光源这个放到他的右边,然后把它拉大一点,这个时候就看你自己调了啊,你调完之后你可以渲染一下,看看这个效果是不是你想要的样子。然后我们接着再添加第二盏光源,用同样的方式给他添加一个目标,我们把这个空白的这个文档拖到这个目标对象上去。 接下来你就继续调第二张灯的位置,他一直就会对着咱们这个模型摆动这个灯光位置,这个部分我就先加快一点,反正就是你调完之后,你可以用这个及时渲染,看一下这个光是不是你要的这个效果。然后我们加第三盏灯, 第三盏灯就不需要用那个目标那个区域光了,我们就直接用这个普通的灯光就好了,给他加一个背光就可以,你可以一边调整灯光,一边渲染一下,看看怎么样。就用这个图片查看器,然后看到觉得效果跟你想象中差不多的时候,嗯,就差不多了,比如说现在 就可以了,我觉得好像还缺点阴影,是因为我没有把这个灯光的这个投影打开,我们把这个投影打开看一下,看到没有,这边是缺少一个阴影的。 好,我们点击这三盏灯,把这个投影改成区域,我们把另外两站也改一下,然后改完之后你可以就刷新一下,看一下,就是渲染一下,看一下,差不多的话就可以了。这个时候我再加一下速啊,就是这样慢慢的调,然后慢慢的看,然后看,直到你满意为止。 好,我们进入第三部分材质,我们要给他一个这样的像布一样的这种,这种抖动怎么做呢?我们先给他添加一个颜色,双击一下,这边有个材质, 我们先把背景的颜色改一下,背景改成一个橙色,就改它颜色就好了,把它的反射给关掉,因为你有反射的话,等会你渲染的话,背景有很多反射的话会有很多杂乱的光线在这边。好,我们改 改个名字之后呢,我们再新建一个材质,这个材质呢我们就把它的反射还保留着吧,就是给这个咱们这个主模型添加一个白色的一个材质,我们把这个反射这个高光啊还有衰减,我们稍微调一下就差不多的话就可以了, 然后我们把这个材质拉到这个模型的衣服上面去。好,我们接着还是用同样的方法,给他的眼睛,嘴巴呀,还有腮红都打上颜色调的方法跟这个衣服是一样的,就是改变不同颜色就好了。做好之后呢,你可以渲染看一下,我们把这个渲染设置打开,把这个渲染器改成物理,然后给他添加一个全聚光照, 其他的倒不需要干什么,你就把这个输出的话,如果你电脑配置不是很高的话,输出你也不要把分辨率调的太高了,差不多就可以像我这样。好,弄好之后你给渲染看一下,嗯,这个效果还是蛮不错的, 我们给这个布料的这个这个细分曲面改个名字吧,啊,改成布料的一个名字,等会我们要给他这个外面这个白色的这个加一个布料的效果。好,我们右肩点击这个胶囊, 然后添加一个模拟标签,选择布料,然后我们再自己加一个风扇,我们到这个模拟粒子,然后添加一个风扇 风力,我们来吹一下,看看什么样子啊?点击这个绿色按钮,哎,他掉下去了,这是为什么呢?就是因为这个布料本身是有重力的,我们点击这个布料,然后你到标签这边就有个影响, 这边有一个负九连几,你把它改成零,然后你再开一下这个箭头看看他往后走,我们把这个粘制给打开,音响这边呢有一个粘制,把它改成百分之百,这样他就会粘在那边, 你再吹一下,你就发现他就不会往后走了。这块布不太像布是怎么回事?是因为我们有些参数没有调,我们来调一下他其他的一些参数, 我从网上整理了一些这些布料选项卡的这些每一个参数对应的意思是代表什么作用,大家可以去评论区下载,如果你不会的时候,你可以去查一下,比如说这个硬度百分之百说明最硬嘛,然后纸越小,布料越软,所以说我们把它改到小一点, 弯曲代表他的能够变形的程度,我就把它改到十五吧,把这个质量稍微改轻一点。 接下来我们可以改一下这个风扇的这个风速,这个风力的话,大家可以把它看到这个速度五厘米,可以把它想象成吹五厘米,所以说我们把它改的越大,肯定风力就越强嘛,你看到没有,他这样就会吹的更厉害一点。我们可以调整一下 它的稳流,稳流的意思就是说它的风的方向会变得更乱一点,不会像直接直挺挺的吹过去,你把它改大一点,这个风就会抖动的会更厉害。好,接下来我们把刚才做了这些眼睛、鼻子、嘴巴这些东西全部打一个组,按 alt 加 g 就打成了一个文档, 我们把这个风向也加一个目标吧,我们建一个空白的一个文档,正好在这个模型中间,然后我们把这个风力呢加一个 cdm 标签,加一个目标的标签,再把这个空白文档拖到这个对象上去,这样话你调整这个风扇的话,他就一直对着咱们这个对象吹了, 你可以发现啊,就是我们这个风一开他还是会走,这是因为我们没有碰撞,没有什么东西拦着他。我们刚才不是复制了一个胶囊在里面吗?然后我们点击那个胶囊,我们把内部这个刚刚隐藏的这个内部胶囊把它 显示出来,把这个红点点点掉,我只能把这个黑色的这个胶囊塞到这块布里面去,这样的话他就不会吹走了。我先把这个砍掉一半,把这个布料给他隐藏掉,双击把它变成红色。 接下来我选择点模式,用框选工具把下面这一半给砍掉。 好,我们把这个布再把它显示出来,把这个黑色这个胶囊稍微改小一点吧,按着 t 稍微小一点让他进去就行。好,我们接着把里面这个黑色的这个胶囊给他一个碰撞的标签,这样的话他就不会一直往后吹了。 好,点击右键模拟标签,布料碰撞器,这个时候你再把风扇打开,你就会发现他就不往后走了,他中间有个东西挡住他了,但是这个布料抖动,他 厉害,我的那个腮红都不见了,这样看一下对吧?他都埋到这个布料里面去了,那我就想把这脸这块固定,怎么做呢?我先把这个布料选中,然后选择点模式,然后我们到正式图里面去选择框选工具,把我们要固定的这些点,把它选中, 然后再在布料的标签里面把这个固定点设置一下,他变成紫色之后,他就固定住了,然后你吹一下看看没有他脸就不会动了,对不对?好,我们停下来, 我正好借着机会讲一下这两个点到底是什么意思啊?现在上下都是红色,说明他都被隐藏了。我们来关掉之后,你发现没有,他其实里面这个胶囊已经透出来了,我们渲染一下, 这个时候你渲染是能够看到这里面黑色的部分的,这是非常不好看的。那我们把上面这个点点按成红色,把它隐藏掉,看到没有?这个是在你制作环境中,他已经看不 到了,但是你渲染看看有没有呢?渲染还是把它渲染出来了,所以说我们上面这个只是在制作环境中把它给隐藏掉,那我们要把下面这个红点点上呢? 这个时候你在渲染发现,哎,这个时候渲染之后他就不显示了,就刚好正合我意,我就想让他当一个碰撞器,不要被别人发现好。还想让这个布料抖动更厉害一点,我们把这个加一个川流吧,我们先把这个风力关掉, 再吹,就不怎么抖动了,对吧?我们到模拟粒子,然后在风力的上面有一个川流,我们把它打开。 川流怎么理解呢?你想象一个词叫水流湍急,所以说川流就相当于一个水流风流这样的一个抖动的效果。我们把这个川流这个强度改成五百,你再给大家看一下,看到没有?整个布就抖动起来了,虽然没有风。 这个缩放什么意思呢?缩放就是缩放越大它抖动越大,看到没有就有种裙摆的感觉,我这边还是把这个缩放改成零,然后我们把这个风打开,嗯,基本上就有我想要的那个效果了。好,我们把刚才做的这个模型起一个名字吧,捣蛋鬼, 好,接下来我们来给这个捣蛋鬼做一个动画,我们把这个针数挪到大概三十五针的样子,我们在这个 y 坐标跟他这个 x 坐标的旋转这边打一个关键针,打两个关键针。 好,接着我们把这个时间轴往前推个大概十几针的样子,然后把它往上提,你会发现这个时候这个布料这个东西它不动,只有眼睛动,这是怎么回事呢?大家不要惊慌啊,这个是布料的特性,我们点开这个布料这个特性,然后把它这个启用给关掉,就先 不要这个布料效果,这个时候再移动它,你就会发现啊,它可以动了。好,往上提一下,我们把它再打个关键针。好,接着呢,我们再把这个时间折推到起点,就零针的时候, 然后我们把这个瓦一轴,把它拉到这个地面以下,然后完全看不见,然后把这个旋转的改成负一百八十度,让它旋转个负一百八十度,播放一下,看一下效果。这个时候我们那个布料还没有启动,对不对?你这个时候把这个布料启动吧, 先把这个启动勾上,然后我们再在标签里面定一下什么时候,到底在哪一针,让这个布料生效,默认是在零针开始,但是对于我们这种情况来说,你从零针开始的话,你就会出现这种情况, 所以说我们在标签里面把这个自动给去掉,我们让他从三十三针开始实现这个布料的效果。好,我们从开始播放 放下,这样就没有刚才那样的一个效果了,对不对?这样就好多了,感觉这个小鬼跳的有点硬,我们再给他加一个关键针吧, 我们先把最后一针往后拖一下,都拖到四十针左右的样子,然后四十针的时候再落到这个具体的位置啊,我们因为我们要移动这个小鬼的话,我们还是把这个布料标签给关掉,起不起用。 然后我们在这个四十跟这个三十中间的某一针呢,我们给他加一个,让他往下走一点,就让他先往下飞一点点,好,再往这边打个关键针。好,我们从开始再播放一下。 好,我们把这个布料给打开啊,启用一下。好,这个应该就是我想要的一个效果了, 把这个布料生成的这个针数改成三十五针啊,然后我们再恢复这个摄影机的这个视角。好,我们刚才那个摄影机的视角点一下这个小白点,然后播放一下,看一下效果,最终效果。 好,这个就是我们最终效果了,我们把它导出吧。好,我们先进入这个渲染设置,点击这个地方, 因为是练习,我不建议大家把这个分辨率调的太高啊,七十二就可以了,然后你的图片也不要太大,每秒的帧数你从三十改到二十五,然后把这个终点改成七十五帧,但是这边为什么显示六十三帧呢?就是因为你的工程设置是三十帧的,我们 ctrl d 一下找到工程设置啊, 然后把这个三十改成二十五,好,这个时候这个边就自然变成了七十五针了,三秒的时间。最后, 好,这个时候你就可以去那个渲染设置里面,再去改一下这个刚才没有改好的这个设置,你会发现最后一行就不是六十三,那是七十五,就是我们想要的样子。然后我们到保存里面,选择我们要保存的位置,改一个名字 practice, 因为咱们这个本身三秒比较小,我们就直接修出影片了啊,这边我们修出 quick time 影片,它会修出一个 m o v 格式这个影片出来, 我们把它关掉,然后点击渲染到图片查看器,他会一针针的渲染,像这样一针针效果。这边电脑里面有加速了,大概是八秒一张吧,他会把七十五张渲染完之后,然后把它组成一个 mov 的文件,推到你的本地硬盘上去。 好,今天的客户基本上已经讲完了,希望大家能够有所收获,也如果觉得满意的话,欢迎给我点赞三连,我们下期节目再见喽,拜拜。

我们经常会遇到呢物体被环境设影响,那如何去排除这环境式呢?就像我的手表,因为背景是红色,放的非常多红色的颜色影响,但是呢我并不想着红色影响到我的产品本身,那这时候呢,我们可以用欧式的新鞋垫, 里面呢有个射箭开关,把它给到我们的慢射通道,因为我是进入彩球就给他慢射通道。摄像机光线呢就是我们看到的颜色,比如说我这边还是给他一个银色,而反射光线呢就是环境色,那比如说我给个绿色,哎,手表上面呢就反射出绿色,那给他灰色呢,反出来就是灰色, 那这时候呢,我们可以对比一下,手表呢就不再泛红了,我们在渲染图的时候呢,就更加自由了,不受环境式的影响。


好,从今天开始我们来学习电商 ccd, 那 ccd 我们知道近些年呢,非常的火热,那为什么怎么火呢?因为他最主要的还是能够提升薪资啊,升职加薪会 cct 的,更不会 cct 的薪资的话就目前来讲相差几千块钱。一。 那 cct 在我们电商领域的应用呢?比如说像这种双十一的这种班的图,包括整夜的一个设计啊等等等等,特别多啊,那这种啊,小插画的一个设计, 嗯,还有呢就是在家装电商领域的应用,包括在商业广告的一些应用,给大家看一些例子啊,这个呢就是一个 带我们来学习 cct, 那我们现在学的版本呢是二十九版本。 我们先来认识一下 ccd 的一个界面,那几乎所有的界面都是一样的,最上面这一排呢叫做菜单栏,下面这一排呢是我们常用的一些工具,在最左侧呢,这些呢也是一些我们常用的一些工具,包括点线面的一些操作呢,都在这。 那在右侧的话呢,他有这样的一个面板啊,在下面呢叫工程啊,像我们在 ccd 当中的这个文件的话呢,也叫工程文件。 那上面这个我们再来看一下啊,这边有个给大家标注出来,这款是菜单栏,然后呢是常用工具栏,然后这一块呢大家可以把它理解为是一个层面板,底下这一块呢是 这个属性了,这块呢是会随着我们所选对象他会去改变属性的啊,然后这个是时间足啊,彩色去点线面啊,然后上面这一块的话呢,给大家做了一个细分啊, 上面的话呢也是常用的一些工具,用的非常多,选择移动工具啊,轴向啊。为什么会有轴向呢?因为是立体上为立体图形吗?他有 xy、 z 三个轴,然后渲染,渲染就是我们 啊上色然后输出的啊这样的一个这些设置包括这个。呃,图形,这个上色都在造,然后的话造型工具,造型工具就凹造型啊,相当于什么呢?相当于我们玩泥巴啊,我们要去练泥巴啊什么的。 那这个时候怎怎么捏呢?就靠这边的这些工具去捏,然后最后一个呢?这个呢?是啊,打灯的啊?打灯光用的啊?打灯光用的打光吗?

产品被环境光影响,光线乱七八糟是设计师很烦的事,但是这一招就可以轻松排除二零二二的 oc 里面。首先你找到反射环境是有哪个光源导致的,随机我们单击他,找到他下面有一个节点编辑器,我们点开他, 随机我们添加一个光线开关,将这个光线开关链接到强度上,这时候我们找到反射射线链接,一个 rgb 通道出来。 那这时候你们注意观察,当我将这个白色调为黑色的时候呢,那些复杂的折射环境就完全不见了。反之你也可以将颜色调成其他的,比如说你需要一个红色的反射 或者蓝色的。同样的方法适用于所有灯光。学到了就点赞加关注,咱们下期再见。

各位同学大家好,这节呢我们学习一下 ccd 的三维仕途窗口,那么这个三维仕途窗口呢,就是我们 ccd 中间这一部分,中间这一部分区域, 那么这个窗口里面呢,我们要介绍一个知识点,就是我们的坐标轴的概念。坐标轴,因为我们这个空间呢,它是一个三维的空间, 所以呢我们必须得知道我们物体所在的地方的坐标轴,那么这个坐标轴呢,我们分为三个轴向,我们看到这个图, 我们分成三个轴向,其中呢我们的红轴呢就代表 x 轴,那我们的绿色呢就代表外轴, 那么这种呢就是我们的这个蓝色的,那么这三个轴向是代表什么意义呢?首先呢,我们在这个 四轴呢,就是代表我们的水平方向,那么什么是水平方向呢?比如说我们这个眼睛看到这个物体从这个方向呢看的过去,跟他的视线呢进行垂直的,这个轴呢就是水平方向,我们叫做 x 轴, 那么我们的外轴呢,就是我们的向上的轴向,我们外轴呢总是这样,向上的垂直, x 轴呢向上的这是我们的外轴, 那么的 z 轴呢,就是我们的纵身方向看一下,那么我们这个物体呢,它是具有厚度的,所以呢我们这个纵身方向呢,就代表了 z 轴, z 表 z 轴呢,其实就是他的厚度的方向,这是我们在 cc 里面的这个坐标轴的一个概念。 好,那么接下来呢,我们进入 cc 看一下,那么在 cc 里面呢,我们首先呢创建一个立方体,在这个地方呢点击一下呢,就可以创建一个立方体。 好,那么接下来呢,我们看这个立方体,他现在出现了我们三个轴,向外轴呢就是向上这个轴向,那么水平,这个就是我们的 x 轴,那么我们的 z 轴呢,就是朝我们的纵身方向,就是我们的这个立方体的厚度,我们看这个立方体呢, 这个呢就代表他的长这个宽度,这个呢就代表他的高度,那么这个呢就代表他的这个厚度, 好,这就是我们的这个坐标轴的一个概念,我们刚才说到了坐标轴,那么现在我们说一下试图操作,那么试图操作呢,我们 为这四种操作方式,那么他们都是通过快键去实现的,那么其中旋转式图呢是我们的 out 键加鼠标左键, 我们现在试一下,我们在 cc 里面试一下,我们如何去旋转这样的视图呢?我们只需要按住 out 键,然后呢点一下鼠标左键不放,然后呢拖拽就可以了,这样他就旋转起来了, 这是我们的旋转式图的操作,那么还有一个操作呢,就是平移视图,我们看一下平移视图, 就是奥特键呢,加鼠标中键,那鼠标中键呢,就是我们的鼠标滚轮那个键,我们这个鼠标滚轮呢是可以按下去的,就是我们的中键, 我们进入 cc, 那么按住 out 键,点住鼠标中键,然后呢拖拽,我们就可以这样平移我们的实图, 我们可以看到其他地方的东西。平移视图,那么还有一个操作呢,就是我们的推拉视图,就是我们的三维空间呢,可以远近操作,我们也是 out 键加鼠标右键,我们试一下这个操作, 我们按住 ot 键,点一下鼠标左右键,然后呢拖拽就可以这样的推拉我们的视图, 我们看到这个人物呢,一会进一会远,这样就是推拉的一个操作,左右推拉 好,我们再看一下最后一个,最后一个呢就是我们的四十图切换,他是通过我们的点击鼠标中间去实现的, 我们只需要点击我们的滚轮,鼠标中间就可以我们进入到 cc, 比如现在呢,我在我们的这空白区域呢,点击一下鼠标滚轮, 这样呢他就切换成一个四视图,我看到刚才我们的透视图呢,在这个位置他就被缩小了,那么其他的空间呢,被我们的这四个视图呢占有了。这四个视图呢,我们可以看到在我们的左上角呢有他的名字,分别是我们的 顶视图,正视图,还有我们的右视图,那这个地方呢就是我们的透视图,我们默认呢透视 图是最大化的,这是我们的鼠标中间可以切换成四十图,我们再次练习,比如说我们在透视图这个地方呢,再次点击鼠标中间,那么透视图呢就会最大化,那么再点击一次呢,他就变成一个四十图, 那这四个师徒呢,我们也叫正教师徒,就是我们没有透视关系的一个师徒,那么其中顶师徒呢,就是从我们的顶部呢去看我们的这个人物,我们看到从他的头顶去看, 那么正式图案就是从他的正面去看,那怎么是正面呢?我们看到我们刚才说了,我们的 z 轴就是我们蓝色的这个 z 轴呢,蓝色的 z 轴就是我们的纵身方向,那什么是正面呢?正面就是 对着我们的正纵身方向,就是正面,就是我们的 x 轴朝右的这个视图,我们叫做正视图, 就是朝着我们的 z 轴的纵深方向,我们叫做正式图,就是人物的正面,就是我们的正式图。 那我们的右视图呢,就是通过我们的 x 轴的副方向去看的,就是从这个方向去看,从我们的人物的右面,我们的人物的右面去看,这样就是我们的右视图, 这是我们的几个试图的一个操作,那么我们刚才的操作呢,是通过快捷键的方式呢去实现的,比如说旋转试图 二字键加鼠标中左键,那么平移视图二字键加鼠标中键,推拉式图二字键加鼠标右键,还有四视图切换鼠标中键。 那么还有一个操作方式呢,就是我们的在我们的三维视图右上角这个区域,我们看到 他有四个这样的图标,这四个图标呢就是我们的一个快捷图标,我们这时候呢就可以通过图标呢进行一个操作, 比如说我们要凭仪式图,我们就点击第一个,我们点下去不要松手,然后呢这样的左右拖动,左右上下拖动, 就可以看到这是一个平移的操作,那么旁边呢就是一个推拉的操作,我们点下 去左右推拉,我们就可以看到我们这个人物呢是忽近忽远,是一个推拉的效果,那么他旁边呢,这个就是我们的旋转旋转式图的操作,看到我们可以点击下,然后呢拖动鼠标就是一个旋转的操作, 那他旁边呢最后一个按钮就是我们的四十图切换,我们点击一下,点击一下他,我看到他就变成了一个四十图的切换, 那么四十图切换的时候呢,我们要知道我们在哪个式图上点中间,哪个式图就被最大化,比如我们点透视图,透视图就被最大化,我们再点一次回来,那么点正式图, 那么正式图就被最大化,我们在哪个式图上点中间,哪个式图就被最大化, 这就是我们的视图的一个基本的操作,我们一般的操作呢就是按住 ot 键呢,点鼠标左中右三个键呢进行不同的操作。好,这是我们的三维视图的一个操作, 那么我们这一节呢,主要学习了三位仕途窗口,那么三位仕途窗口呢,由我们的坐标轴和我们的仕途操作两部分构成, 那么坐标轴我们知道红色呢代表 x 轴,那么绿色呢代表外轴,那外轴呢就是我们的向上的一个轴向,我们要知道外轴呢,他始终是朝向 朝向上面的,那么内容呢,就是我们的纵身方向的,还有我们的试图操作的几个快捷键, 你要记住,这就是我们本小节的内容,那这一节呢,我们先讲到这里,谢谢大家。