many months later。
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这是我使用 unity 开发的第一个项目,挺有纪念意义的。首先,我是一名互联网产品经理, 不是程序员,直接学编程心里还是有点抗拒的,所以希望有类似 l 虚幻引擎的蓝图功能,不需要直接写编程代码,而是通过拖拉拽的方式进行可视化编程。 最终我发现了 boat 这款可视化编程工具已经被 unit 收购了,整合在 unit 的 visual scripting, 所以还在找 boat 的小伙伴就不用再找了。 那可视化编程靠谱吗?我觉得不太靠谱。第一, unit 目前可视化编程的功能不像 irile 虚幻引擎的蓝图那么好用和应用。第二,相关的课程 实在是太少了,学完之后想做一款游戏也挺难的,那没有价值吗?那也不是。就如 unit 官方介绍的视频一样,可视化编程可以让策划和美术人员这些没有编程经验的人 可以直接上手去制作一些游戏内容,这样可以更快更早地验证自己的想法,也更利于团队协作 策划、美术开发人员可以直接进行可视化沟通。这就是可视化编程更大的价值和魅力。我也是通过这个教程初步了解到一款游戏是如何被制作出来的。 这个教程非常适合初学者,感兴趣的小伙伴也可以自己尝试下。如果喜欢我的视频,也可以点赞收藏哦,谢谢你的观看,再见!

你要悄悄把家,然后惊艳所有人。 two thousand years later two thousand years later two thousand years later two thousand years later two thousand years later nice。

我用了两个星期的时间,痛苦的研究了游乐器的可视化编织布鞋代码,做出了这个游戏。这个游戏只靠手指在屏幕上滑动就可以生成云彩,猫咪就可以踩着软乎乎的云朵去撞墙, 去撞鱼,去撞兔子,去撞孙悟空, 去撞简体中文版僵尸。当然目的是让猫咪躲开这些干扰。他的目标是坐在购物车上买菜,回家让猪摸摸做饭,所以他要收集萝卜、 青菜、鱼头、红辣椒、青辣椒、螃蟹、章鱼等等,很合逻辑吧。你好,我叫朱默默,是名日语系毕业的设计师,后转行前 开发,现在正在做游戏的,离过一次婚,体重六十公斤,身高一米八零的社会主义事业接班人。上述介绍主要是回答一些乖张观众低的细碎问题,希望别紧舌触动出更多的问题。上次视频提到了类似 i love you 的蓝图有哪些,现在也有自己的可说话编程, 当时也说感觉比直接写代码要麻烦,但我对这种新事物的好奇总想让我对其一窥究竟,因为我怕我是因为自己的刚愎自用而忽略优内体的可视化编程。我既然都没有仔细尝试过, 只是之前做了一个简单的场景,又断定他不好用的话,那有极大的可能问题在我这。所以我咬着牙流着泪,决定仔细学一下有哪些科二说话编程,想看看二零二一年使用有哪不写代码开发游戏的滋味。游戏,这不是说我是花心大萝卜,因为过去两年还没成熟,现在 已经把总体的格式化编成路线确定,二零二一版正式作为主体功能加入,我趁着这小荷才露尖尖角的时刻开始学习。或者你是程序员,对格式化编程有成见,或者你是想学游戏开发的初学者,可以通过我的痛苦经历决定你们下一步。 以下把由内体的可视化编程统称为 boo。 由内体可视化编程以 ys 前身是包,这款插件现在已经被由内体收购。我上次视频之后之所以两三个星期没消息,就是因为我深陷在 boot 之中。我本来想制作一个简单的跑酷游戏来学习包,毕竟我还有个大工程的三 d 游戏还在开发过程中, 光是摆弄三 d 光线烘焙就痛苦了好几天。 我的作息也划到夜里 四点睡,中午十二点前起。偶然看到网上有使用优念题的拉音 rand 制作线条启示的方法,他是画好线条后让主人公凭借物理特性滑动。相关教程当然都是 cf 的,但也不能直接用在我想做的游戏上。我想做的是用手指 滑动或点击屏幕时生成云彩,同时猫咪跑酷与云彩互动。思路清晰了,要用到 redold 二 d 物理系统,拉音软的把线难度稍微有一点,这么可以用来学习 boot, 而且我之前没有用过拉音软的空间,也可以学一下。 一这种轻松的心态提笔,我马上发现我在藤写另一种心境,一个生命在着实的痛苦着,太别扭。可是话编成太别扭这个别扭的原因其实很简单, 因为我比较熟悉 c 上把写代码的思路转换成连接点, 总是伴随着一种心有不甘,好像自降等级。 这其实也是很多程序员被可视化编程的态度就是瞧不上你。另外,即便你熟悉 c 下部编程, boss 也的确是用 c 下部的语法结构,但也需要新的学习曲线,比如万词、 groudgradpros、 iphone 之类。如果你不懂 cx, 反而学起来会轻松一些,因为没有上述的心理折磨,毫不会言。我在刚开始的四天时间,每天都在放弃 c 下不可以直接实现的,我改用报警话,不知道该从哪个节点开始。内心深处一直在说 c 上不简单就能实现,何苦浪费这个时间。 我不得不戒酒教程,我不酗酒,但是会在酒精的帮助下放松急躁情绪。我给自己设定了最低目标,一定要只用 dot 完成这个游戏。 首先使用 boss 完成鼠标或手指滑动屏幕时生成白胖胖的云彩。我先画好了单片云朵来弯的空间,可以通过设置线条类型为 pat 或 red 和 siri, 让线条由一朵朵胖胖的银耳无缝拼接。 然后迅速的我与 boost 的特性来了一个短兵相接包,也就是由那句可说话编成官方文档说明 double, 也就是说这下不正, 可以正常使用的哇,无限循环在 boss 中会导致内体失去响应,可我找到的划线这个功能的资料是要用到哇,无限循环。 于是经历了多次英内的卡死后重启,终于找出了 boss 中透露性的使用方法。可以将 boss 的自定义时间或阿布带这只绳投入镜,通过麦克斯 fm 接电,实现 cxow 为 tono 的功能。 不过你听不懂没关系,只要稍微感觉了解一下就可以,毕竟具体的学习要靠自己的不断试错来进行,现在跟着我的感觉就不用在意每一针,只要顺流而下关上 i。 之所以用到无限循环,我需要手指按在屏幕上后就开始描绘云彩,只要手指不离开,循环就会一直进行。所以 需要有三种状态判断,手指按下,手指移动位置,手指抬起。对于写代码的人来说,这算是再正常不过的判断方式,由内且默认的鼠标操作也可以转为手指操作。但现在有个麻烦,免费要升成云彩,而且是能够让主人跟猫咪在上面奔跑的运动。 一切从点名来,我把云彩做成了普瑞赛,也就是云彩的预制元件。你可以理解为模板原型,等于我做了一个云彩的模板,其上添加了可拉的也就是物理撞击属性,这样就可以这个云朵为模板生成多个云彩。 此时已经两天了,最大的收获暂时对 boss 熟悉,但更重要的是对他的抵触心理已经消逝。凭经验我知道接下来就是和他的热恋。 在这种喜悦的心情下,我去跳舞的反应也快了不少, 无论是街舞还是妖娆的爵士舞,因为心灵受到刺激而催化了躯体活力。再次强调,无论哪种方式,你都要运动健康。不再学这些,也就只是给墓志铭添加个没用的回调函数, 最难免也就是这个云彩处理。这个核心功能完成了。下面就是正常的关卡设计了。 主人公是坐在购物车上的猫咪,他要给自己的青梅竹马猪摸摸买菜,让猪摸摸做饭。我是使用 vcbody 注定来给他添加物理特性,不如重力和速度,在 fax fux 这个控制物理系统的循环内,让他每一针都按照指定的速度飞翔,同时根据他的上行或 下艇速度来计算他的飞行角度。 这个计算方式牵扯到可特念四元数概念我是不懂的, 只是找到相关弗莱迪布尔的的代码借用者,虽然简单,但是功能完全符合我意。我还添加了 cmosen 这款官方相机系统,可以让相机自然的追随主人公,而且可以平滑的在多个相机之间切换。我此时只是让相机追随,后面再添加别的效果。 既然是跑步类型,当然要有危险障碍, 尖刺当然是首选,毕竟世间凶险,稍不留神飞高一些或飞低一些都可能该猫吧。 我还在此时加入了云彩消耗系统,毕竟不能让玩家一直生成云彩,当云彩耗尽时就会这样。 相信此时你已经看出来了,我这是一边做一边想游戏的玩法,绝对是率性而为,但这就是自己开发游戏的最大乐趣,你可以开发完全是你想要的游戏。 为了防止我沉浸在开发过程而忽略锻炼,我决定带着孙佩斯 pro 跑到舞蹈教室。 此时 suvic pro 的全能机优点又显现出来,我已经做过多个 suvis 的评测视频,对我而言是功能、性能、便携的三维一体,这样我在锻炼前就可以要么添加角色,要么添加功能,还防止自己找借口不去上舞蹈。 虽然我还不了解我到底想做出什么游戏,但我了解自己不想运动的懒惰,总之先把自己打发出去再说。 这辈子 pro 还可以用触控或笔来连接报纸,这种 ipad 的触控感加专业软件的偶和,又是一种喜悦的实力化,专业术语,实力化。按追快模板生成游戏中的武器。 我是很喜欢设计游戏角色,怎么二怎么来,比如这个骑着橡皮鸭的斗鸡, 还有脚踏明月撑着伞的兔啾啾。我是用 ipad 上的 pro 画的月儿弯弯兔啾啾,主要是为了让好久不用拿 ipad mini 出来放放风。 设计是没有终点的, 比如这个敌人本来想试一层章鱼丸子,结果越改越鬼畜,成了长章鱼头,拽着麻辣鱿鱼须,穿着小区烫头大妈的睡裤,扇动密封翅膀的章鱼, 丑的没法形容。不过无所谓,如果谁看不懂的话,我就用英式口音英语大声说, zc 啊, 欧美有艺术天分的彩动,那他马上就会秒懂我设计的艺术性,哈哈哈。我还给敌人添加了四倍思议 fax 这样主人公与敌人撞击后会被弹的更远很远,相当远。 放心,我怎么能忍心让猫咪掉到利刃上,所以我决定加一朵更胖的云彩来支持主人公。 我在佛祖少部里画好这朵长得很天真的祥云,然后再挨一笔动画画导出为六根图片号脱放到油内提。 为了体现他和蔼可亲,面带微笑的特征,我让他始终手里拖着一只黑兔子。而他会在主人公被击败后,迅速的冲到主人公下方接住他,并蹦出厚厚的云彩。 为了防止猫咪被接住后弹开,我还在接住的瞬间取消掉猫咪的移动旋转功能,更有一种深深的陷入云彩的自然感和安全感。 因为云彩是消耗品,所以要中途收集云朵,云朵 当然不能只有憨厚的好云,还得有坏蛋影,碰断后就会增加减少云彩的持有量。 我同时把云彩的增减也同到 ui 上。注意我还添加了一个小能量槽,限制每次手指点击屏幕后生成云彩的时长,超过时间就要再次点击再生成。这样一是可以增加游戏的趣味性,另一方面可以防止云彩太长导致被废物收集其处理掉。 废物收集器,这是我为了方便初学者理解编的名字,一般情况下,当场景的物体不在可视范围内,需要禁用掉,以节省资源消耗。 看到这个白色区域了吗?那就是废物收集器。为了防止穿帮,我把收集器放置在相机范围的两倍距离外,且一直跟随相机。 我是用二 d 物理系统的 box 开始哦方法进行判断, 一、如果是普通物体则直接清除。二、如果是尖刺之类循环利用的东西,则调整它的位置到相机看不到的大前方,所以由内时候处于购物 man 内置对向池管理器,简单理解就是把池子里的水反复利用, 这里就是循环利用游戏刚开始就生成的一堆金词。三、就是玩家用手画出的云雾, 正常情况这个路画出来后他的结果如何玩家是看不到,因为已经过了可见区域,但被击败时生成的云路一般也会在主人公附近,让他突然消失就太 去了。所以我给云露设置功能,当被废物处理器接触到云露,就会添加物理重力,这样他会以自由落体的方式下坠到看不见的地方并自行消失。 主题内容到这里就差不多了,接下来就是继续添加角色了。之前我画的人物是用在早期的游戏投入修行记里,因为年久时间现在已经下降。现在他们又在这个呃猫咪买菜的游戏中苏醒。 其实人物还在我的爱妖精的日语漫画、美式英语里面出现过,感兴趣就像通过漫画学外语的同学可以尝试。我又添加了几台相机,从各个距离拍摄转光,像这样就可以看到整体相机的平滑过度,是通过设置各个相机的过渡时间来处理。 使用的是零号初始相机,近距离聚焦主人公。游戏开始后使用一号相机,离主人公有些距离,可以显示更多内容。现在网上现在基本上是我必须添加的官方插件,因为他功能强大且稳定。 我正在做的另外那款三 d 游戏就是靠这种多角度切换,可以以电影感来阐述场景的焦点。 而且搭配他们这个时间线工具,在做转场动画时也可以多个相机搭配进行。比如游戏开始就使用了时间线,让猫咪和大猫云登场后再显示出 ui 作为技巧,可以通过把大猫云彩从大到小缩放,展现一种由近几远的效果。以上就是我用 bot 做整个游戏的过程和思路, 游戏做好后会以 iys 和安卓两个平台发布。其实主要难点还是来自我接受可视化编程的这个心结问题。克服了这个心结,我即刻发现了 boot 的魅力。这就是不识庐山真面目,只缘身在此山中。 这句诗是苏东坡写,可苏东坡是大词人,大江东浪淘尽千古风流人物的词人,写诗也这么千古绝唱。如果苏东坡是程序员,他除了代码写的好,肯定可视化编程也玩的转,毕竟人生乐趣只靠一种方式产出,那也太无聊了。 可以评论一下,发表你对可视化编程的看法,希望你我都能身在庐山之外,观看庐山整体,不要现在,尤其是将来当地资源帮点赞关注,下次我们再做另一个好玩的东西。

今天呢,我们会利用十分钟的时间来制作下面这个二维卷轴游戏场景。我们会使用 unt 游戏引擎和一个叫做 twelve game kit 的开发包。如果大家计算机上还没有安装 unt 游戏引擎的话,大家可以按照我的步骤来完成安装。 首先,我们需要安装一个叫做 u t hop 的东西, u t hop 可以看作是 u t 引擎的启动器, 他是用的团队最近分离出来的一个功能,用来管理计算机上不同版本的应用体引擎以及用体项目。当然,你可以选择不安装用体啊,直接下载用体引擎的离线安装包。 不过因为我经常会在应用题的多个版本之间做切换,并且安装下载都是一键自动化的,使用它确实也帮我节省了不少的时间。应用题还不安装非常简单,大家可以直接从官网上下载安装。我将下载地址 粘贴在屏幕的下方。安装完毕后,桌面上会多出来一个 untip 的图标,我们双击启动它,并点击窗口左边的安装按钮。正如屏幕上提示,因为计算机上还没安装任何 untip 的版本,我们可以点击右上方添加按钮,并选择最上方的最新版本。 你们看到的版本可能跟我的有所不同, ut 每个月都会发布一个新版本,版本之间的区别很小,通常只是 bug 的修复和一些小功能加入。接下来,我们点击右下方的下一步按钮,屏幕上会要求你勾选需要安装的组件。在这里我们一个都不用勾选, 因为对于游戏的开发和学习来说,安装应用体引擎的主体就够用了。最后我们点击右下方的完成按钮,这时计算机会自动下载并安装应用体引擎。整个安装过程差不多五到十分钟,具体的时间呢, 取决于你电脑的配置。大家可以将安装界面最小化,喝咖啡、看视频等 unt 安装完毕后再回来。 ut 安装完毕后,不同版本的 ut 引擎会以卡片形式显示在窗口中。这时候我们可以点击项目按钮,并点击右上方的新建按钮。创建一个项目。 项目又常常称之为工程 project, 它是所有美术资源场景代码保存的地方,我们可以看作是游戏的源代码。在新弹出窗口中,我们选择 to d, 因为我们要制作游戏是一个二维卷轴游戏应用题,同时支持二维和三维游戏的开发。在这里我们只是告诉应用题,将我们可能用到的所有工具都提前准备好,方便我们的使用。接下来,我们将右边的项目名称改为 my to the game, 当然你可以改为自己喜欢 更有意义的名称。最后点击蓝色的创建按钮,新建我们的工程运体会进行短暂的配置。最后打开运体游戏引擎的主界面,这个界面又称之为编辑器艾特,因为所有场景美术资源的编辑,游戏中的各种选项都需要在这里完成。 我们知道 ut 自身提供了许多游戏开发的必要功能,但是让 ut 更加强大的原因是, ut 有着非常活跃的社区游戏开发者爱好者会在一个叫做 sdoor 的商店中上传各种游戏资源、脚本以及扩展包。 ssdoor 上的许多资源是付费的, 但也少不了许多免费的优质资源。在这里,我们需要使用一个叫做 tv game kit, 它是云体官方提供的专门用于制作二维游戏的开发方。它大大简化了 游戏的开发流程,非常适合于新手入门和学习。我们可以在这里点击 sdoor 的选项卡,并在搜索框中输入 to the game kit, 并选择搜索出来的第一个结果,然后点击蓝色的下载按钮,如果你还没有登录音乐体引擎的话,音乐体会在这里弹出登录框。 我强烈建议大家自己注册一个 ut 账号, ut 对个人的学习和开发是免费的,使用账号也可以访问出商店之外的其他功能,比如团队协作等等。下载完毕后,我们可以点击蓝色的导入按钮,将这个开发包加入我们的工程。 屏幕上会提示导入操作可能会覆盖原有的工程设置,因为我们是新创建的空工程,因此我们可以直接忽略这个警告。在星探处窗口中会列出开发包中的所有文件, 我们继续点击下方的导入按钮即可。开发包导入完毕后,在这里会多出来一个 to the gamecat 的目录。屏幕下方这个窗口会显示工程中的所有文件,这包括你创建的场景、图片、思维模型以及脚本代码。我们可以把它理解为一个文件浏览器即可。 另外,屏幕上放菜单栏中会多出来一个按钮, kittos, 与这个插件相关的功能都可以在这里访问。 我们首先点击这个菜单,并选择创建一个新场景。场景名称我们暂时不需要修改,直接点击创建即可。这时候音乐体会我们创建一个默认的场景,或者我们叫他关卡。 这里包含一个人物角色和一个简陋的地图。我们来介绍一下屏幕中间的两个窗口。左边画有网格的是一个用来编辑场景的窗 口,我们可以在这里选择场景中的物体,移动他们的位置等等。右边是游戏预览窗口,也就是游戏运行时将要在屏幕中显示的内容。可以看到应用题默认为我们选择了十六比九的长宽比。我们暂时不需要去修改它, 因为大多数手机和计算机的屏幕常关闭都是这个数字。我们可以点击屏幕上方三角形按钮运行 to the game kit 为我们创建的默认场景。 我们可以通过 ad 键作为移动, s 键下蹲空格键,跳跃, k 键进站攻击, o 键子弹攻击,这些都是 to the game kid 为我们准备好的,在视频下方官方文档中也有详细说明。 接下来我们来对这个简单的观察做一些修改。如果在屏幕的右方你没有看到一个叫做 tall palet 的窗口,可以点击菜单栏中的窗口, 然后选择 to the tail。 palette。 tail 在用中是瓷砖的意思,用在二维游戏的地图制作中。大家常常将场景划分成一个个小网格,然后利用一种铺瓷砖的方法来创建地图。这种方法的优点自然是速度快,方便。 另外,这功能是应用题自建的,并不是 to the game kit 这开发包提供的。因此即使我们没有使用其他任何开发包,也可以使用这个功能。叉 opat 窗口打开后,我们发现他默认我们显示两个砖块, 一个是光秃秃泥土,一个是绿色草坪。我们随便选择一个砖块,并在左边场景编辑窗口中按自己的喜好铺上砖块。砖块会自动和背景的网格线对齐,并且砖块之间会自动连接。我们甚至可以创建不同高度的 平台。砖块之间呢,并不会产生任何缝隙,因为这个砖块资源是 to the game kid 事先设计好的,设计人员已经事先考虑到这一点。随后我们可以点击运行按钮,测试刚我们创建的地图。 接下来我们在游戏中加入怪物角色,继续丰富我们的游戏逻辑。这时候我们首先要利用屏幕下方的 project 窗口,也就是我们之前提到的运题自建的文件管理器, 我们需要通过它找到怪物的资源。首先我们打开 to the game kit, 然后选择 prefabs。 prefab 这个词在 unity 中经常会看到,它的中文意思是预设,通常指是那些已经为你创建好的,已经有一定功能的可以直接使用的 东西,比如怪物,人物角色、场景、用户界面中的按钮等等。总之你可以直接拿来使用就对了。在 prefab 的目录下有一个叫做 enemy 的目录, 我们打开它,看到这里有两个怪物, trumper 和 speeder。 在应用题中的很多资源,我们可以通过字面意思来猜测它有什么功能。 trumper, 咀嚼者,听起来就是要吃人的怪物。 speeder, 吐口水的怪物。好吧,听起来这两个怪物区别像是,第一个怪物进展攻击, 第二个怪物远程吐口水攻击这里我们直接拖拽第一个怪物到左边的场景编辑窗口。我们点击屏幕上方三角形按钮,测试一下我们修改后场景。当我们靠近怪物时,怪物会向你攻击,屏幕左上方的小红心也会减少一格。 我们退出游戏模式,继续对怪物的属性进行一些调整。 unity 右方这个窗口, inspect 监视器会显示你选中物体的属性。比如我们可以在场景面器中用左键选择不同的物体, 可以看到这点内容也会随之改变。这里有个非常实用的技巧,通常在一个复杂场景内,不同的物体会重叠在一起,并且还有一些看不见的功能。物体,比如声音和一些后期处理的特效。 直接通过鼠标左键通常没有办法正确的选中。你想要选中物体,于是我们可以使用屏幕最左边的一个称作 hierarchy 的窗口。 hiverke 在英文中有着层次结构的意思,这窗口中会列出场景中存在所有物体,看见的,看不见的,甚至于屏幕之外的物体都会在这里显示出 出来。我们可以双击这里的 chomper, 选中并聚焦这个物体。右边的 inspect 中也会随之列举出这个物体的属性。可以看到这里显示的属性可以说是琳琅满目,异常复杂。 我们再仔细看这里,属性又可以被折叠成不同种类, transform, sprite, renderer, animator, box, clutter to the, rigid, body to the 等等等等。每一个分类都扮演着非常重要的角色, 比如 transform 代表这物体在场景中位置,我们甚至可以修改这里的数值来移动这个物体。 sprite trainer 是用来在屏幕上渲染或者显示这个物体用的。如果我们直接把这里的小勾勾去掉,这物体就会直接从屏幕上消失。另外,这里有每一个分类,在应用题中被称之为 component 部件, 我们甚至可以删掉或者加入新的 component。 现在我们只需要把目光聚焦在这个叫做 enemy behavior component 上就好了。敌人行为,从他名字上可以看出,这是一个用来设置怪物属性的部件。比如这里有一个 speed 的属性, 用来设置怪物移动的速度。我们可以拖拽这里来修改这个数字,或者直接用键盘将这个数字改为三。接下来我们点击运行按钮测试一下,可以看到怪物的移动速度确实提高了许多。 同时我们可以修改这里的 view field view 来修改怪物的可视区域。屏幕左方的绿色区域代表怪物能够侦测到范围,只有你出现在这区域中,怪物才会向你跑来并对你发动攻击。我们可以点击运行按钮测试一下我们 修改后逻辑。这时候如果我们站在怪物的身后,他是不会发现我们的,只有等怪物转身时,他才会向我们跑来并发动攻击。 在这期视频中呢,我没有使用任何一行代码就已经能够做出像模像样的二维卷轴游戏其实还有许多非常实用的功能,我们会在之后视频中向大家陆续介绍。


大家好,我是郑大叔,今天是我学习油内体的第二天,我花了一个小时看视频教程,又花了一个小时看书, 大概都是在讲什么是由内体引擎,我感觉学了半天什么东西都没有学到啊!正所谓读万卷书不如行万里路,既然看书看视频都看不明白,倒不如我们直接就上手吧。 nice! 为了更好的了解编织器,我选了这个第三人称模板,选完之后我们还要给项目设置一个名称,至于这个编织器怎么安装的,你们就自己看教程。点击 创建项目之后,按照我使用其他软件的经验,这个项目应该就创建好了。 怎么感觉这么慢呢?虽然是老电脑,但是不应该这么慢呀, a few moments later 好家伙,等了至少五六分钟,这个编辑器可算是打开了。 不过说实话,这么慢肯定跟我的电脑没关系,我这电脑可是我花了一千块钱淘来的,怎么可能慢, 我信你个鬼,你这个糟老头子坏得很!废话不多说,我们先直接运行一下,看看是什么样子的。哎,这个笑脸挺好玩的,我试一下能不能走, 嘿嘿,能走我再试下能不能跳, 嘿嘿,能跳,反正我看视频教程里的菜单啊,面板啊好像都有, 就是英文我不太看得懂哎,高考英文才六十五,吃了没文化的亏。总结一下,上手之后,感觉对油内体编织器的 理解又加深了许多,除了都是英文之外,其他还好了,感觉对学习的信心又增加了不少。 好了,今天的分享就到这里了,同样在学的朋友可以评论区交流心得,都看到这里了,不要忘了点赞关注哦!

好的,我们先熟悉一下有你体的基本操作。嗯,首先打开之后, 呃,他有几个区域,上面是菜单栏,咱们可以进行保存,新建,呃,还有一些编辑,然后新建对象这些,但是咱们右建在这也可以新建。 嗯,左侧这边是咱们的那个物体列表,会显示存在于场景内的物体。 下边这块是咱们的资源管理面板,这里边就存放着咱们一些资源文件啊,文件 g 二就是咱们的工程结构都在里面存着。 右侧这边是一个对象信息面板,咱们选中对象之后会显示一些对象的特性跟组建。嗯,鼠标操作滚轮,呃,是控制缩放,按住他的话是可以平移画面, 按住右键 wsad, 就是咱们一个玩游戏的那种,呃,前后左右移动,左键就是选择。 嗯,这边也可以选择,试图 默认的话,场景内会有一个相机,还有一个,呃,光照。 嗯,咱们现在先创建一个立方体,在这里右键创建三 d 对象。立方体, 场景内就是出现了一个立方体,咱们可以对他这个轴进行拖动,进行移动。 左侧这边小图标就是平移画面,移动, 旋转、缩放,这是咱们比较常用的。 刚说自己退回一下, 快捷键是 qwer。 呃,下面咱们再新建一个立方体, 呃,咱们修改一下他的说法, 移动一下咱们之前的立方体。 呃,这里咱们 可以运行游戏看一下, 运行游戏后会显示咱们这个摄像机的视角,嗯, 通常来说咱们在做工程的时候会把游戏运行界面跟场景界面同时显示出来,这样的话方便咱们操作。嗯,可以自己拖动,当然我比较习惯于从这边从这个布局这切换一下, 这是咱们场景的物体面板,这还是咱们那个文件面板,工程文件面板,这还是咱们那个对象信息面板。 呃,咱们重命名一下,把第一个立方体重命为 player, 是咱们的玩家对象,第二个咱们重命名为 ground 的 是咱们的地面,现在咱们拖动一下摄像机啊, 这样就能看到咱们的玩家了。 咱们运行游戏之后发现这个,嗯,这个立方体他是全 停在空中的,这是为什么呢?这是因为咱们这个玩家对象缺少一个钢铁组建,他如果没有钢铁组建的话,就不会参与咱们引擎的物理运算。选中这个咱们的玩家对象, 右侧这边添加组件,可以添加各种各样的组件,他默认是有几个,这个 tress form 是存在他的基础的位置旋转缩放,这所有的物体都会有这个, 呃, q 吧,这个是他的那一个网格,下面是网格渲染,你只有开启这个网格渲染的时候才能看到他 下边这是一个碰撞,咱们现在用不到,用到的时候咱们再细讲。添加组件, lgbody, 呃,钢铁组件 添加上去,现在咱们再看一下, 咱们会看到这个玩家对象下落了,这个时候如果说咱们把这个碰撞去掉, 他就掉下去了,因为咱们只有这个碰撞组件生效的时候才会跟其他物体产生碰撞,也就是说在刚替组件跟这个咱们这个碰撞组件共同作用下,是能够执行咱们这个就是物体的碰撞跟物理引擎的这个 计算。那么碰撞在游戏当中能有什么作用呢?咱们来看一个例子,松鼠大作战二, 相信大家小时候都玩过, 在这个游戏里面可以说碰撞无处不在,你能够举起箱子是碰撞,也能够站在地面上碰撞,能够吃道具是碰撞。 刚才咱们演示的呃,关掉碰撞盒就掉下去的效果,其实是可以应用在这个游戏里面,就是咱们从平台上往下跳, 是可以用刚才咱们的方法来实现的,稍后我给大家演示一下, 就是这里, 呃,咱们这里有一个松鼠大作战的工程,我给大家演示一下, 咱们选中玩家对象,看到这里他有一个呃碰撞器,这是他的碰撞器, 咱们怎么实现呃往下跳的效果呢?注意看这里,我把它禁用,我禁用之后马上启用, 看他就掉下平台了,如果我再禁用就摔下去了。 嗯,现在下面由于咱们的地面跟玩家都是白色的,是不容易看出来,这样的话咱们可以新建一个呃纹理,在咱们这个资源管理这右建创建,创建一个材质, 咱们给他改个名字,材质这边咱们给他改个颜色,改成红色吧, 直接咱们拖动到 player 上面,大家可以看到它变成红色了,咱们看一下这边多了一个组件,多了一个咱们这个材质组件。 以上就是本期视频的全部内容,如果视频当中出现错误的观点,或是你有更好的建议 可以与我联系沟通,咱们下期视频见。 see you。