cad 测量工具该如何使用?测量体积?输入 m, a, s, 点击三维实体,在这里就会显示出它的体积 测量水平。线段长度,输入 d, l, i, 点击直线的两个端点,再点击第三点,测量倾斜线段长度 d, l 点击线段的两个端点,再点击第三点, 测量多条线段长度,输入 q d i m, 选择图形,向下放置测量数值,再次选择图形,向左放置测量数值。测量面积,输入 l, i, 选择图形空格,在这里就会显示出它的面积。 测量角度输入 d, a, n, 选择两条直线,即可快速完成角度测量。
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哈喽,大家好,欢迎大家继续收看我们的 inventor 基础教程视频内容,那么在我们的零件表达里面, 我们常用的方法呢?就是我们的工程图对吧?我们利用工程图对我们这个零部件做一个结构或者是尺寸的这个表达,那么利于我们与我们的技术人员进行一个交流, 这个模型的制作方法啊,到底是怎么样的?然后它的这个尺寸结构到底是一个什么样的一个情况,也可以说是我们工程技术人员的一个交流的语言。除了这一种工程图的表达,我们还可以用什么进行来表达呢?那么在现代技术发展的大背景下呢, 我们现在越来越多的做这种接设计,都是用这种三维进行一个设计,那么我们可不可以用三维 模型作为他的一个整体表达的这个工具呢?那么在医院的里面呢,我们就有一个标注选项卡,标注选项卡里面呢,我们就可以进行一些对三维模型直接进行标注的这么一个工具,那么我们可以看到这里有尺寸 螺纹注释,还有这个表面粗糙度等等的一些工具命令。那么我们来看,首先呢我们选择这个尺寸, 那个时候我们需要标注的是这一个圆柱体的一个大小,那我们选择他 对吧?这个时候呢他就会有一个尺寸,在这里点击确定之后呢,我们可以来看这里有一个对于尺寸设置的小工具栏,那么跟我 我们的工程度非常相似,那么在这里呢我们可以去给他设定一个词,这个词呢是属于什么样的值?是默认值呢?还是这个基本,或者是他只是一个参考的值,又或者呢我们需要对这个值啊,他是有一个偏差的,对吧?我们可以选择这个偏差, 可以在这里输入他的一个攻差,对吧?他的攻差是多少?可以说是零点零二,然后呢这里可以去设置他的一个进度,对吧?然后呢这里呢是负也是零点零二。 好,当然呢也可以设置多种的这个攻差的表达,或者限制大小,或者显示攻差都可以。我们还可以在这个尺寸的后面呢去添加一些稳稳注视,比如说我们这里是一个 随便输入一个尺寸,对吧?哎,这里就会显示一个尺寸,或者是我们啊需要在他前面 添加一些符号,对吧?那么我们就移到这个前面,那么例如说我需要添加这个 a five, 对吧? 这里就要注意了,我们这个这个括号里面的这个意思呢,就是我们这个默认的一个值,那么我们可不可以把它删除呢?在这里呢,我们没有办法对这个默认的值进行一个编辑,对吧?我们只能在他前或在后 加入一些文本注册或者是符号,那么如果我们要把这个词隐藏或者是编辑他,我们怎么办呢?我们可以来到这一个 工具栏下方这个小符号,哎,我们可以看到这里有个编辑尺寸,我们点击它,点击编辑尺寸之后呢,如果我不想要这个三十四点九三,是吧?我们可以把这个尺寸隐藏掉,哎,然后添加自己想要的,比如说我就是三十五, 对吧?这是 five, 三十五,点击确定就可以了,就是这么简单,那么当然呢,这一个编辑尺寸和我们工程图里面编辑词完全是一模一样的这个界面,对吧?然后呢我们还可以直接双击这一个 直,然后呢我们可以在这里直接设置一个精度,当然我们也可以在编辑尺寸里面进行一个设置,对吧?然后呢我们点击应用,然后呢我们就可以继续的来给其他特征添加一个尺寸,那么我们添加这个尺寸它是不是只能固定这个面呢? 其实不是的,我们可以利用键盘上的空格键去切换他这个标注的这个平面,对吧?哎,他有两个,基本上每个尺寸他都有两个基本的这个标注平面,对吧?我可以这样标,也可以这样标,那么看我们 从哪个方向去看图比较方便,或是从哪个方向对于这个模型上的这个尺寸表达的最清楚,我们就可以利用哪一个平面去进行一个标注,那么我们可不可以制定一个工作平面,然后我把这个尺寸放在那个平面去进行一个标注呢? 好,我们来尝试一下,好,我们在这里呢创建了一个工作平面,那么我们刚才这个标注的尺寸呢?我们可不可以把它确定在这个工作面呢?对吧?那我们再来尝试一下, 我们选择这一个尺寸,然后呢我们在标注这个尺寸的时候,先不要点击鼠标左键,然后点击用键,我们在这里呢第一可以去选择他的一个尺寸类型,如果他有其他尺寸类型可以选的话,那么 第二个呢就是选择标注的平面,我们可以利用快捷键 a 或者是点击这里,然后呢我选这个给我们的这个 标注平面,对吧?哎,这个时候呢,他就可以固定在我们这个标注平面里面去。再有一些场合,如果我们是需要啊用其他的工作面进行一个标注的话,使我们整体的这个稍微标注 更加简洁,更加清楚的话,我们就可以利用这个创建工作平面的方法给他确定一个标注的工作平面。好,那么这个就是我们三维标注的尺寸标注的一些基本设置方法,谢谢大家。

今天开始我们讲一下实操课,画一个桥梁三维模型,顺便把我们之前学的快捷键熟悉一下。要画三维模型,首先准备好基本图纸, 第一就是这个桥梁一般构造图,第二张就是党块钢筋图,这个图方便我们查看党块的尺寸,第三张就是电石钢筋图, 这个图里面电池尺寸标注的很明显。准备好后,我们讲一下整体画图思路。装机和蹲注很简单,就是根据直径画圆,然后根据长度拉伸就行,主要是盖梁,因为三个蹲注顶标高不一样, 盖梁底是有斜坡的,我们需要先把盖梁平面图画出来, 然后根据盖梁底左右的标高,把盖梁移到对应标高上,然后再三维拉伸盖梁。 我们看这个盖梁平面图,它是与路线中心线左偏四十度,也就是水平线向左旋转一百三十度,这样一个短边就出来了,再平移一点四八三米,两侧的边就出来了, 然后画出一个长边,再复制另一个。如果按线型复制,需要复制距离为二点三五米,如果是垂直复制,那就是看侧面图概量,侧面宽是一点八米,复制好之后四条边就完成了, 然后根据上面尺寸复制档块边线,在画电时画出一个来,之后 电时间距为四点零零四,复制过来就行。再根据立面图找到蹲注和桩基中心线,把蹲注和桩基画出来就行。好了,今天我们只讲思路,下个视频开始带大家画一下,下期再见吧!

在 rabbit 三维视图标注定位时,经常会出现标注乱跑或者标注不显示的情况。此时只需要在标注定位前点击设置工作平面, 只取一下标注放置的平面再次标注,即可完成显示标注的尺寸信息。

还在画二维图,游击 pmi, 三维标注才是主流,模型即图纸所见即所得,关联更新,智能传递,效率翻倍,错误归零,轻松跟上智能制造节奏。像这种实体上怎么给它纯标注出来呢?直接来演示一下吧, 这种带有参数的是非常好标注的,这里直接点击它的特征,然后鼠标右击,这里有个显示尺寸,他就已经标注出来,包括这些孔也是一样的。鼠标右击显示尺寸,他也已经给我们标注出来,包括这旁边的还是给他鼠标右击显示尺寸, 他现在就一个我们显示出来了,但是他现在显示出来的不是说就一直给他固定的,如果说你按 f 的 话,他就会消失,这里按 f, 他 就直接全部消失了, 这种消失了的话,消失了的话又得自己重新重新给它标。其实这个可以转换为 pmi 格式,它就不会按 f 给它消失了,这里选择尺寸, 然后框选,然后鼠标右击,这里有一个显示为 pmi, 直接点击它,然后你现在按 f, 它就不会消失了,现在又是 pmi 的 尺寸了,当然这个 pmi 尺寸它是可以直接进行标注的,我们可以看到这里有快速显性镜像,这些都有,直接点击快速。 好,这里切换为直径吧,我标注这个圆的,圆的直径。好,这里 f 四, f 四的,我看一下是标注到这里来了,我标注上面这一个吧, f 四三点五的,包括这一个也可以标注,都可以进行标注,当然 也可以标注它水平数值的,这里用自动判断吧。好,标注这两个面的,我们来试一下, 可以看到他现在十四就已经出来了,好,给他拖到这里来吧。好,可以看到他的厚度,十四就已经标注出来了。这里十四标注出来还有一点是什么?还可以给他进行公差,这个就相当于有点像制图那个意思了,制图用的话是一样的, 只不过现在就是在三 d 模型上直接就给他这些尺寸就给他标注出来了,这样一目了然嘛。学会的兄弟点个赞,我主页有更多的优。

今天来和大家介绍一个可以帮助我们测量尺寸的工具,卷尺工具,首先我们来看一下卷尺工具,是这个图标,我们点击一下就启动了卷尺工具, 我们的鼠标就变成了这样子的一个卷尺的样式。卷尺工具有两个主要的用法,一个是测量尺寸,一个是可以帮助我们进行快速的定位。 首先我们来看一下测量尺寸,用法非常的简单,我们只需要点击想要测量的线段的起点。好,这个时候我们再来点击一个中点。 好,大家看到没有,这个时候呢,我们的右下角的尺寸框里面就会出现尺寸值,这里是五千毫米,也就是五米, 当然了我们也可以使用测量工具来进行尺寸测量和标注,点击这个是我们的测量工具,我们点击一下启动该命令,然后点击我们要测量尺寸的起点 和测量尺寸的终点。好,大家看到没有,这个时候就会出现尺寸标注,接下来呢,我们向外拖动, 找一个合适的位置,单机一下,好放置我们的尺寸线,最后按空格退出这个命令,这样子呢,我们的尺寸标注就标注好了。 好,另外呢我们还可以使用卷尺工具。好,我们点击一下启动该命令,然后我们启动这个命令之后,它还可以帮助我们干嘛呢?我们把鼠标放在点上,大家来看一下, 这个时候他就显示了这个点上的三维坐标值,是不是?最后我们可以按空格退出卷尺工具。好,接下来我们来讲一下使用卷尺工具进行定位, 我们继续用我们清风茶室的这个模型来举例。好,我们把上面的这一部分上部结构给他删除掉。 我们来回忆一下,当时我们在这里画上面的立柱的时候,是需要先画一个二维的圆,是不是? 但当时我们没有学习卷尺工具,就只是任意找了一个点作为圆的圆心,现在呢,我们可以用这个工具来给圆的圆心一个精准的定位。好,我们点击图标启动命令。

今天我们一位同学想在这个三维里面标注这种带字母的尺寸,那我们应该怎么去做呢?首先点击注视,那我们点击注视平面啊,这个注视平面其实就是确定我们尺寸的方向,以我们的这个 right 面为例,我们首先把这个放大一点, 那我们这个地方大概有两个箭头,这个蓝色箭头就代表我们所看的方向,也就是我们朝哪个方向看这个尺寸,这个红色箭头就代表我们的一个尺寸的显示方向,就比如说我需要显示以上,他就是从左到右,这个箭头就是从左到右, 那假如说我需要调整这个方向,那我们应该怎么去调整?那我可以直接编辑它来看一下,在我们这个位置可以调整这个查看方向啊,我们可以把改成这种的, 而且那我们可以更改这个尺寸的这个角度,那我们也可以新建一个方向啊,都是可以的,还不清楚怎么去标注三维尺寸呢?大家可以详细在我的抖音页面 查看相应的视频就可以了,直接搜索三 d 尺寸,接下来那我们需要标注正向的尺寸,直接点击选择这个 right 方向, right 平面,点击标注, 选择它,按住 ctrl 键选择这个,那我们就会出来一个这样的尺寸,那假如说我需要更改这个尺寸,选它,点击这个尺寸,文本 拿过来点,把这个 d 删除掉,输入一个 o, 再输入一个 b 啊,就可以了,就得到我们这个,那假如说我们需要更改它的这个显示的这个位置,那我们选它, 点击啊,这个地方会有一个显示,就比如说我们我们想更改它,是这样的啊,可以把它拉过来,点箭头的显示方向也可以,反向就可以了。 那假如说我们想要更改这个箭头和文字的大小,点击文件,选择准备模型属性往下拉,那我们就可以直接找到我们的这个细节 更改,那我大概给大家去改一下,就比如说我想更改这个文字大小,目前是三,那我们更改成五吧,或者更改成十,让大家有个直观的感受。 确定应用关闭啊,来看一下,它就会变成这么大。那假如说我们想更改这个箭头的,那我们可以往下拉, 在我们这个下面啊,更改这个箭头的就可以了,就比如说把这个箭头可以稍微的改的小一点,好吧,你可以就比如说零点五,它这个是以比例的啊,这个是 零点零一五啊,应用啊确确定啊就可以了。好吧,到了我这个点改的比较小了啊,所以大家可以这样去更改就可以了。想要学习更多的结构和曲面知识,大家可以点赞关注。

像视频当中所演示的这个效果,在 s w 软件当中如何给它创建出来?首先呢,我们通过旋转拨臂创建这样一个可体,点击上方的参考几何体,选择基准面, 第一参考,选择前方这个端面,第二参考呢展开我们的设计处,选择前视镜面,让两者平行,点击对勾,点击新创的基础面,点击草图绘制,将这个基础面给他隐藏掉,鼠标键,点击隐藏直行上方的矩形,命令使用边角矩形,在这里会指出来个矩形出来, 让这个矩形的中点和我们下方的坐标原点进行重合。直行智能尺寸,标注矩形的高,我们给上五回车, 再来标注矩形的宽,我们给上零点二回车。接下来我们退出草图,点击上方特征选项卡里面的包袱,命令 包袱的类型,我们选择第二种屎雕包袱的方法,选择第一种分析包袱的草图,就是我们刚才绘制好的矩形包袱的面,选择这个端面包袱距离零点五,点击对勾,我们将图形放大,现在产生了一个这样的效果,接下来对它进行阵列,点击上方的圆周阵列, 圆周阵列的方向,我们选择这个圆环面,这里勾选十力间距间距给上一回车数量呢,我们给上十回车。要阵列的特征呢,我们点开这里的设计处,选择包袱方向,给他反向一下, 点击对勾,此时我们将第一根和第五根给他延长一下,点击上方的直接编辑,选择移动面,要移动的面,我们选择这个端面, 移动距离沿 y 轴给它偏移三毫米,输入三回车,点击对勾,这是第一个,接下来我们从左到右第五根也给他延长三毫米,点击上方的 移动面,要移动面选择一二三四五,第五个点击这个端面,仍然是沿着 y 轴方向给它输入三回车,点击对勾,创建出来之后呢,点击上方的特征选项卡,点击这里的圆周阵列, 圆周阵列的方向,我们选择整个环面阵列间距等,间距三百六十度,点击数量三十六回车要阵列的特征选择包袱阵列以及我们的移动面一,移动面二,点击对勾,先把这样的凹槽做出来,接下来我们去给他做数字, 同样点击机面一,选择草图,绘制图形,放大直行上方直线里面的中心线,命令,从这个端点的中点出发,竖直向上画一条直线。 esc, 取消执行智能尺寸, 点击这条线,我们给它一个长度,给上十回车。接下来在屏幕当中我们任意的做两条直线啊,这两条直线之间是有夹角的, 直行智能尺寸标注两条线之间的夹角,我们给上零点零零一回车,这里它显示零度,我们选择这个零度的尺寸,在左侧把它的主要值复制一下, ctrl 加 c 复制, 那么点击上方的文本,选择这个线条文字, ctrl 加 v, 将它的主要值填写进来,那么接下来将键盘上的,那么接下来将你的键盘改成英文模式,在前方添加一个双引号, 在后方添加一个双引号,此时他就变成了零,那么我们把它居中,点击对勾,这一个草图我们做出来了,退出草图,点击特种选项卡里面的包袱功能, 包袱的类型选择,石雕包袱的方法选择,分析包袱的草图就是我们刚才创建出来的文字包袱的面,选择这个圆柱体的表面,里面的深度零点五,点击对勾,此时我们在左侧设计书里面将注解里面的显示特征尺寸给他勾选起来, 点击上方的圆周阵列,圆周阵列的方向,我们选择一个圆环面,勾选这里的十力间距,间距给它输入十,数量是三十六个要阵列的特征,我们展开设计处,选择这里的包袱,此时他会阵列出来三十六个零,勾选下方的变化的十力, 我们将进度条往下拉,点击这个里的增量,选择这个零度,此时呢增量我们逐个添加十,这里输入十度 回车,点击对勾。好,创建好之后呢,在左侧设计书里面将这个显示特征尺寸给它关掉,此时这个效果完成了,看下这个效果,你学会了吗?

你知道图纸中的这个柱应该怎么看吗?我们结合柱的钢钉模型来看一看。首先看到其中标注中的第一行,这个 k z 代表的是这个柱是一个框架柱,后边这个四是它的序号,代表这个柱呢,是图纸中第四号框架柱。其中标注中的第二行,这个四百五乘以六百 代表的是柱的结面尺寸。前面这个四百五指的是水平方向的尺寸,是四百五十毫米,后边这个六百指的是数值方向的尺寸,是六百毫米。 那其中标注中的第三行指的是柱的角部纵筋的信息。那什么是角部纵筋呢?其实很好理解,就是位于柱子四的角上的钢筋。在平面图中指的就是这四根钢筋,在三维图中呢,指的是这几根红色的钢筋,不像我们这根柱子,他的角部纵筋呢,就是四根直径为二十毫米的三级钢。 那除了角部纵筋之外,还有中部纵筋。那什么又是中部纵筋呢?其实就是位于中间位置的钢筋,在平面图中的这些钢筋就是每一侧的中部纵筋, 在三维图中呢,指的就是这些钢筋。那桩部重金的信息标注在哪里呢?其实就标注在柱的四周,比如这三根桩部重金就只有一根直径二十的三级钢和两根直径十八的三级钢构成的。 但是这里注意,这一根直径二十的三级钢我们必须布置在中间部位,两根直径十八的三级钢必须布置在两侧,这样才能使这根柱受力均匀。在三维图中,这一根紫色的钢筋代表的就是二十的三级钢,这两根黄色的钢筋代表的就是两根十八的三级钢, 那同样的道理,这里两根直径二十的三极钢,指的就是这一侧有两根直径为二十毫米的中部,中间在三维图中呢,指的就是这两根蓝色的钢筋,那另外两侧没有任何标布信息,是不是就说明这里没有中部动筋呢?其实不是的,当柱的钢筋为对称布置的时候,也就是说对面的中部动筋和这边的中部动筋 完全一致的时候,其中一侧就可以省略布标注了,所以另外两侧的中部动筋是一样的。其中标注的最后一行指的是柱的箍筋, 这里的十代表的是箍筋的直径为十毫米,后面的一百代表的是箍筋的间距,也就是说这根柱的箍筋按照每一百毫米布置一层,没有加密群和非加密群之分,这就是这个柱的识途了,英雄。

怎么样通过软件来测量产品的最大外围尺寸?我们一起来看一下。首先把它擦掉, 我们首先选择新建我们的装配,选择 n c 模型,点击确定,然后我们把要测量的这个模型啊,把它调进来选择打开, 打开了之后我们会有这样的一个动画框,我们选择创建胚件点确定, 然后我们的这个尺寸其实是已经出来了啊,在选项当中我们可以看得到啊,它的这两个 z 和 y, 它的最大轮廓是一百,然后 x 方向的最大轮廓是 z 个一十八点二啊,所以说我们 把这个关掉,可以看一下这一个尺寸呢,哎,就是我们的这个高度,然后这个尺寸呢,也就是我们这个这个方向的一个长度,然后这个尺寸呢,就这个方向的最大轮廓。可以关注我,每天分享一些小技巧。

整整二十年前, autodesk 做了一件事,这件事坑害了一代三 d 艺术家,尤其是 blander 社区的用户,仅仅是因为他们控制下的这个三字母文件格式,也就是 fbx。 如果你曾是三 d 斯 max 或玛雅的用户,你大概知道 fbx 对 你来说,这只是工作流程中一个事后才想起来的小麻烦。 但对许多 blender 艺术家来说,这简直是一场噩梦。我的意思是,只要你导入任何东西,总是得先修复朝向、骨骼绑定、动画等等各种问题层出不穷,这还是没完全搞砸的情况。 所以,在本视频中,我将告诉你 autodesk 是 如何垄断这一格式的, blender 基金会的开发者们又是如何逆向工程其核心秘方的,以及 autodesk 是 否至今仍牢牢掌控着它。早在二十一世纪中期, autodesk 就 实质上掌控了 fbx 的 密码。 要知道, fbx 格式最初是由一家叫 k dara 的 公司开发的,这家公司在二零零六年被 autodesk 收购了。 从那时起, autodesk 就 拥有了这个格式,他们提供了官方的 fbx 软件开发工具包,简称 sdk, 工人免费下载。但是这里面有猫腻,你可能会问,到底是什么猫腻呢?这个软件开发工具包 sdk 是 完全私有且不开放的, 也就是说, fbx 的 生杀大权牢牢掌握在 autodesk 手里。因此,如果你想实现完美的 fbx 文件导入和导出,那你基本上只能使用 autodesk 自家的工具,或者按他们的规矩来。因为要想获得 fbx 格式的支持,官方渠道只有一条,那就是通过 autodesk 那 个币源的 sdk。 其他三 d 软件虽然也能在一定程度上支持 fbx, 从未将 fbx 格式的完整规范公之于众。 这种文件格式的具体细节实际上只能通过那些私有的 s、 d、 k 头文件来获取,而不是任何公开的规范文档。正如我前面提到的, f、 b、 x 文件格式是私有格式。 尽管阿特带斯提供了一个支持 c 和拍散语言的 s、 d、 k, 但也仅此而已。关于这个格式内部是如何运作的,并没有一份完整公开的说明书。这就意味着 autodesk 公司以外的人最多也只能接触到一些零碎的信息。雪上加霜的事, fbx sdk 的 使用许可证条款较为苛刻,实际上这几乎堵死了所有的路。 in practice, this made nearly impossible。 对 于开源项目或众多集成了 autodesk sdk 的 第三方工具来说, 因此你无法简单地将它打包进自己的软件里,否则就会迫使每个用户都得单独同意 autodesk 的 使用条款。更麻烦的是, autodesk 还习惯于频繁更新 fbx, 二零一一版、二零一三版、二零一四版等等,几乎年年更新, 每个格式版本都对应着不同的 s、 d、 k 版本。可想而知,不同 f b x 版本之间的格式规范可能大相径庭,再加上其技术规格并未完全公开,第三方开发者总是疲于奔命追赶这个不断变化的目标。 因此,像 blender 这类软件,其开发团队不得不对 f、 b x 格式进行逆向工程,才能勉强实现基本功能。可一旦阿托代斯发布更新,又得在没有官方文档的情况下推倒部分成果重来。 说白了, autodesk 就是 让大家雾里看花,永远猜不透。因此,非凹凸 desk 系的开发者总是慢人一步,像是在破解一个黑匣子。 那么, fbx 格式在其他各类软件中的处境到底如何呢?比如 houdini、 splash、 塞尔玛 fordsoftimage 这些主流软件,最典型的要属 houdini, 它在二零零零年代中后期就已经开始支持 fbx 了, 这主要是迫于各大工作室实际工作流程的压力。但其开发商赛迪 fax 公司内心从未真正喜欢过 fbx 格式,他们多少将 fbx 视为与玛雅和三 d's max 管线对接时一种必要的妥协。另一方面, splash 早期则根本不支持 fbx。 说实话,这倒也情有可原。早期的 splash 并不侧重动画功能,也不是专为体塑建模设计的,因为它当时专注于雕刻功能,模型需要导出到其他软件处理,因此它长期依赖 upch 格式作为主要交换格式。 像塞尔玛赐定、猫神 build 等其他软件也早早用上了 fbx 格式,而且它们集成 fbx 支持相对轻松。 但要说 fbx 垄断之苦, blender 社区体会最深刻。 blender 是 开源软件,采用 gpl 许可证,完全无法合法地将 autodesk 的 fbx sdk 打包进自己的代码库,因为许可证可不能随意混用。 autodesk 的 fbx sdk 是 专有软件,不允许在 gpl 条款下二次分发。说实话,即便不考虑 gpl 的 条款下二次分发,说实话,即便不考虑 gpl 的 许可证,也明确禁止 blender 集成其 sdk。 说白了, blender 想用官方 sdk 压根就不合法,那 blender 开发者该怎么办呢?可他们还得支持 fbx 格式啊,毕竟那么多工作室和艺术家都在用。但别忘了,他们根本拿不到官方的开发工具包。所以 blender 开发者只能硬着头皮从零开始实现 fbx 支持功能。 开发者们自力更生,对 fbx 格式进行了逆向工程,在 blender 底层代码里自己编辑导入导出功能模块。实际上, blender 自带的 fbx 导入导出功能完全是独立开发的,其实就是他们写的一个拍饭脚本程序,压根没用阿 toadisk 的 sdk, 也就是说,得靠解析文件格式猜测数据结构,才能实现 f b x 文件的读写功能。由于没有官方指南,他们只能靠猜测来推断玛雅和三 d s max 软件对数据的传输与解析规则。这里有个好玩的事儿, 端德基金会甚至根据他们的逆向工程成果,发布了一份 f b x 二禁制格式的非官方规范,来帮助社区里的其他开发者。 那么这项勇气可嘉,但并非完美的尝试。结果怎么样了呢?这么说吧,多年来 blender 对 fbx 格式的支持比起 autodesk 自家的软件,一直处于一种时灵时不灵的状态。当你尝试在 blender 和其他软件之间交换 fbx 文件时,经常会碰上各种奇葩问题, 常见问题就包括股价 rig 出问题,这会导致骨骼和骨骼层级关系导入出错,还有坐标轴和朝向翻转,也就是说角色可能会脸朝不对的方向,或者物体可能会被旋转的奇奇怪怪。这是因为不同软件采用的坐标轴约定不一样, 而且转换过程也未必总能精准无误。除此之外,还有约束信息丢失或动画出现异常的问题。这意味着在妈呀中运行良好的复杂骨架约束或动画设置导入 blender 后可能会丢失或者被烘焙成不可编辑的状态,再加上其他一些你可能早就见识过的麻烦, 总而言之, blender 用户已经对这些头疼事习以为常了。而这一切并非偶然。 autodesk 对 fbx 格式的牢牢掌控是一部战略棋,所以通过掌控主流的三 d 交换格式, autodesk 实际上是在其生态系统周围筑起了一道护城河。 仔细想想看,如果工作室和艺术家们被欧特克的工具,比如玛雅和三 d max 给套牢了,比如玛拉和三 d max, 仅仅是因为 fbx 格式让资产流转变得很方便。只要你一直待在欧特克的生态圈里,但如果你跳出这个圈子, 比如说换用 blender 或者别的开源软件,那麻烦就大了。你的角色绑定可能会崩掉,动画也可能导不进来,或者导进来是乱的。就像我之前提到的,尤其是在和不同的团队以及不同的艺术家,也就是使用不同软件的人协助时。 这样一来,结果可想而知,就促使各家工作室在制作流程上不得不继续围着欧特客转。 这是一种经典的科技公司策略,先拥抱一个标准或生态,再扩展它,或者在这里是控制,然后成为行业标准,通过让 f b x 变得无处不在,同时又把它牢牢锁住。密而不宣, 欧特克就获得了巨大的竞争优势。换句话说,他们垄断了 fbx 格式,也就是说,他们不得不按别人的规矩来,否则就可能面临兼容性问题。 从欧特克的商业利益出发,掌控数据交换格式的主导权,牢牢锁住了客户,而且这一策略他们用了很多年,一直很成功。 因此,如果所有主流游戏引擎 dfx 工作室以及三 d 软件都在使用 fbx 作为首选格式, 那他们对整个行业就有着极强的控制力。我倒不觉得这是出于恶意,不是说像卡通片里那种坏蛋使坏,但这无疑是一种商业竞争策略。 通过掌控 fbx, 欧特克实际上成了游戏规则的制定者,而且这种状态持续了很长一段时间。不过好消息是,最近这几年 fbx 的 统治地位已经大大松动了。 一方面, blender 对 fbx 格式的支持有了巨大提升。我是说 blender 的 开发团队多年来一直没放弃努力,他们持续优化着 fbx 的 导入和导出功能。 blender 每出一个新版本, fbx 的 工作流程就变得更稳定一些。 所以随着 blender 五点零版本的实现日趋成熟,许多早期的问题都得到了极大的缓解,甚至还有一些第三方插件被艺术家们用来来打磨那些剩余的不够完美的地方。 因此,那种在妈呀里运行正常的作品导入 blender 后就崩溃出错的情况比起以前,现在已经少得多了。所以说, blender 现在处理大多数 fbx 场景已经相当得心应手了。我的意思是,时至今日,这都得益于多年的逆向工程以及开发者社区付出的巨大努力和提供的海量反馈, 虽然它仍非完美,但和十年前相比已经是天壤之别了。同样关键的是,整个行业已经不再完全依赖 fbx 这种隔设。 随着时间的推移,各大工作室和开发者们已经开始广泛采用一些更通用的格式来进行三 d 数据交换。举个例子,比如 alan baker 格式,它常用于处理大型几何体和动画数据,在视觉特效领域非常流行, 但最重要的当属 u s d, 这是一种开源格式,由皮克斯开发,如今在复杂场景交换方面越来越受到青睐。另外还可以提一下 g l t f, 它是由 chronos group 推出的一种开放格式,这对于实时三 d 和外宾友来说简直太棒了,而且这些格式如今都已获得了广泛认可。 实际情况是,现在很多管线所有这些格式被混合搭配使用,甚至有些工作流已经完全弃用 fbx 了,转而拥抱这些开放标准。就拿游戏引擎来说,还有 v 二和 a 二应用,现在也常用 gltf 格式来交换模型。至于高端的视觉特效管线,则通常采用 alembic 和 u s d。 大家也看到了,这些替代方案给欧特克、 autodesk 带来了不小的压力。不过值得肯定的是,欧特克已经开始支持部分开放标准了, 像玛雅和三 d s max 就 支持 alembic, 同时也兼容 u s d。 这一切都表明整个行业正在向前迈进,迈向更开放的三 d 数据交换。我认为这对所有人来说都是一件好事,而对于 blender 社区来说,这更是锦上添花。好了,以上就是本期的全部内容。

好,今天再给大家介绍一下,在 plan 三 d 二零二四里面,我们在规格查看器里面的一个功能改进啊,我们首先打开规格查看器, 打开规格查看器后,我们很明显的看到这边他有一个尺寸的一个过滤器,同时在规格工作表下面啊增加了一个搜索的功能啊,这个就是在二零二四版里面 新增的两个功能,那这两个功能其目的是什么?能让我们能快速的检索出管道等级库里面的这个原件,因为我们通过右边的滚轮啊上下翻找有时候不太容易找,那这个时候就可以通过这个搜索栏,比如说我要找罗川 螺栓,输入螺栓,他就把所有带竹苗梳里带有螺栓的啊这个原件都给我们过滤出来,那方便我们的 去查找,我们需要放入到模型中的一个管件,那另外一个改进就是我们这个尺寸过滤器啊,在我们以前去找原件库里的某一个尺寸时候,我们首先要定位到这个原件的足, 找到竹之后,然后通过下面的这个滚轮再去找到相应的尺寸啊,这个效率还是相对低一点。 那现在增加了一个尺寸筛选之后,我们就可以先筛选出尺寸,然后再去找到这个竹, 然后这个时候下面只会显示你筛选的这个尺寸,你就能很快速的把这个棒制到啊,我们的模型当中这个功能还是非常不错的,那二零二四版在这个规格长按器里增加这两个功能,对我们的这个建模还是有一定帮助的。

老师你这个在模型上标注尺寸是怎么标上去的?这个呢很简单,首先呢我们在这里创建好的三维模型之后呢我们进行标注,老师跟你说两种方法, 第一种呢就是在我们这个注解这里,鼠标右击,点击这里的显示特征尺寸,比如说我们给他取消掉,你可以看到他就没有了,然后在这里注解这里鼠标右击,点击显示特征尺寸,可以看到他就会显示出来,然后呢这个文字的大小,如果你显他太小了,你可以在这里注解这里鼠标右击点击细节, 好在细节这个地方呢,将这个始终以相同大小显示文字,取消勾选,点击这里的文字比例,我们给他改大一点,比如说改到四比一点,确定可以看到他的文字就变大,当然这里呢你要调节到协调就可以。好,那么在这里我们先取消掉,咱们还有一种另外的方法,我们可以点击这里的智能尺寸, 好点击这种尺寸之后呢,这里我们可以进行自动的标注,比如说这里有位置大小,基本尺寸,基本大小尺寸,还有这里的参考尺寸都有,我们可以选择不同的尺寸,比如说选择这个大小尺寸,点击这个图形, 然后呢向外拖点一下,可以看到它会自动识别它的尺寸,进行标注,也是非常方便的啊,这个我学会了,就是我刚学搜索软件,还不太会用这个软件,我想把它学一下,该怎么学啊? 想要系统的学呢,你可以看一下老头这本教材书,这本书籍呢就是给你真正从零开始的从这个软件界面的认识,鼠标键盘的使用,到我们基本的草图的绘制,还有三维的建模 以及曲面建模,零件参数化设计,还有后面的零件装配工程图,钣金与焊件,还有管道设计与线路分析,还有有限元分析,这里都有书籍呢,都是详细的图教程,图片加文字,一步一步给你讲解,你也不用担心白纸黑字看不懂。每一张都有二维码,扫描二维码可以观看配套的视频课程, 这个视频课程可以下载到手机上,电脑上,没有网络,也可以观看,点击视频左下角小黄车,就可以把它带回家学习使用起来。