好的,下面我们开始应用这个 g s 到角色身上啊,控制属性的变化,是通过游戏的 b e 就有效果吗?首先呢我们要来到这个 build 点 c s 啊模块,我们要导进两个模块,然后呢我们要点运行 好的,我们现在已经运行成功了啊,然后我们到这 c 加里面 arm list 里面创建 c 加类,然后我们要继承自技能 这个这个点击下一步, 然后我们要给定一个文件的目录啊,这个能力五件, 然后我们要给起个新的名字,可以看到我现我已经起好了,创建完成了,然后大家跟着这个点击这个就创建完了啊,那大家可以看到现在已经创建完了,然后我们把这属性先关掉,没用的先关掉, 然后我们跑到这个角色的图文件里面啊,首先我们要进到这个 小可爱接口类,这引擎给咱们啊,创建好啊,这个咱们要实现这个根函数, 然后首先呢我们在后面 a 和 来让我们介绍自他, 然后我们引入这个文件,对吧?然后跑到这个接口类摆这纯函数不知道就 cons 它, 然后把它放到我们的构造这一块,然后呢我们要声明属性啊,用保护它。 然后呢我们 创建一个这两个组间的正源属性啊,一个是我们刚刚的组性数据,还有我们的 g s。 然后呢我们首先要在这个这块要说一下它这块加一个这个标识,这个标志什么意思呢啊?就是说网络啊,在网络训练化的时候,我们不希望这个进行网络复制 啊,所以说我们要直接给标识一下,就是这样的代表就是客户端,有客户端的服务器,服务器的他俩之间不会产生任何操作啊,也不会进行同步和传输。 这个然后我们前置声明一下这两个, 强制声明一下两个类名啊,然后把这个拷贝一下。 好的,我们下一步要在构造中去构建这两个组件啊,可以看到这个好的,这块飘红实际很好解决啊, 就是说你直接包含这个他的投文件,对吧?然后他这块就可以了。这块,呃,前世成名,你虽然能变异过,但这老飘红其实看着很难受啊。 呃,为了快速呢,我把后面放件这两个组件的代码已经写好了,首先呢我们要跑到这个 cpp 啊,然后我们把这两个文件包含一下, 然后呢我们创建第一个这块, 然后我们先创建这个 gs 的组件啊,然后给这个组件设置成公布的,记住只是组件啊,组件内的东西要自己 啊,按需求再去设置,后面会讲这只是开启组件的复制。然后呢 给他设置同步的模式。首先呢如果你是网络的啊, gs 是网络的,那么你必须设置成这两个他的模式,设置成这个和这个这个笔记写好。这个呢是完整同步记忆啊,客户端 owner 代理,然后其他代理是不通过的啊,而这个呢会完整通过后端的所有代理。 而这个教程呢,他设置的是这个已经足够了啊,我们平时也设成这个就可以了, 因为这个会带来更多的带关。好的,然后下面创建我们的这个五星 gs 的属性,属性就不用开启它的布置了。因为啥呢?因为我们这已经给声明了啊,不会进行虚拟化, 所以说我们直接一创建就好了。然后下面呢,我们要通过的是 g e 去改变这个属性,因为记忆精神效果呢,它可以改变生命值,减写加写各种效果嘛,所以我们在这要声明三个乘以变量。第一个记忆, 记忆,他只是以单纯的一个记忆啊,不要被他名字所误导,因为之前那个外网视频也是这样啊, 这个呢是默认的记忆,默认的记忆,这个默认记忆他有什么用呢?为了初始化咱们角色的属性,就在游戏开始的时候用这个记忆啊,去给他们一个最大血量,还有血量一个默认值, 然后一个创建我们的一个能力的一个数组,能力是 g a, g a 是什么意思呢?比如说你有跳跃能力,行动能力啊,各种技能啊这些,我们要给他一个默认,就是角色他自身所拥有的一个技能,然后我们来创一个效果,你可以理解成,嗯, 角色受到了记忆,受到了一堆记忆的数组,让记忆给他们减血啊,加血啊这些,这是一个 记忆的数组。好,然后我们来参加几个方法。 然后首先呢我们要先认识两个呃,函数啊,一个是 poseback, 这个只发生在武器上, 就是角色切换的时候会调用底下这个呢是 lay state on repeats, 大家伙之前也知道啊,它是用于监听时间的,对吧?监听属性变化的, 然后这一块发生在什么时候呢?实际上我们到这个弹臭中啊,首先这个控制器他声明了,给自己声明了一个这个类似类的属性,而且给他看了吗?给他一标签,监听这个,对吧? playstate 的变化,但这 playstate 的说明是什么呢?是福气变化之后它会自动触发这个函数,对吧?所以说我们要哎这个重写这个,比如说客户端简历这块就是啥呢?入耳就能保证我永远是客户端, 对吧?这个角色被控制了,客户端已经转化完毕了啊,这个是用于确定这客户端时机的,这个只是发生在福气,我们通过这样区分出一些时间在福气上做处理,然后一些 数据在口端型处理。然后上面呢是我们实现的一个自己自定义的方法,首先是应用记忆给自己,然后传这一个啊,记忆的输足, 然后呢后面是一个记忆的描述啊,一个句柄啊,一个句柄,然后呢下面这是初始化函数,然后给予技能,然后还有一个应用记忆的列表,然后把这几个函数给实现一下啊, 然后首先呢,我们先在这个服气上啊,这个 on repeat spy。 然后呢,这上呢,首先我们要先初始化这个在服气上啊,因为这只发生在服气嘛,给他初始化这个能力啊, 然后给他一个两参数都传成 this, 就这个人,然后我们赋予这个能力,组建一些能力,根据咱们的这个默认的能力数 可以看到这样,是吧,就能给他这个能力,当然你给的能力是一定是实力化的能力,这个 s p c 是什么意思?你可以理解成他是一个 g a 的实力。 对,你只能把 ga 的实力给这个能力,如果你单纯的是一个这个啊,给我们的这个能力的话,那么他只是一个,嗯,能力的描述,你可以这样理解啊, 然后我们给他便利他,然后给这个能力,这个给这个技能的这些能力,他就拥有了这个 底线能力。然后呢我们要下一步要初始化我们的属性,然后初始化属性这函数我们做什么呢? 首先我们要判断他已在服务器上执行,对吧?然后呢我们要判断后两个是否是都的存在呢?就是咱们前面声明的这两个啊,不是这两个, 这两个成员变量,对吧?组建的成员变量,如果存在我们先创建,嗯,通过这个函数,这个函数,这个函数是专门用于创建啊,这个 啊,这个记忆,然后温暖权重的,你可以理解成他是一个记忆的配置 啊,记得配置文件,然后给这配置文件,然后加一个原目标,就是 this, 就是谁是施法 法者,是谁,加 s 是表示这个人。然后我们调用刚才自己创建那个,把它应用记忆应用给自身,然后我们要把这个 默认的,默认的记忆就是他们,那会不是说好说了吗?这个用这个默认记忆去触发咱们血量跟生命值,生命最大值,然后我们要传递这个,要传递这个, 然后到了这里,如果这个记忆啊不存在或者失效了,就直接 return boss, 对吧?嗯,这个其实就刚才咱们跟你说那个,这个东西记忆这个, 这是一个实力化的,因为你这个东,你这个经济要养生,要实际上他必须得是实力化的, 知道吧?那毕竟是磁力化的,所以说可以通过这个函数传递这个记忆,就咱们啊,那个记忆还有他的配置,就刚咱们上面创建人的配置 啊,然后传个等级, e 的等级啊,然后创建出这个 e e 的实力能效果的实力啊,有人说啥呢?这个 你要想把一个记忆给一个目标啊,你必须是把这个实力, 是吧?你必须一个基地实力给这个目标,而不是说你每一个基地一个 lay 的描述给一个对象,毕竟他是一个必须得是实力啊,必须是带这个的。然后呢 这个力它可以不是立即应用的,就是啥呢?你可以通过它代表一子弹,对吧?子弹啊,击到敌人的时候,然后这个实力,再把具体它的先写效果,然后给目标, 又给大家看看那个记忆上面参数啊,我就详解了。然后呢我们并用这个函数, 这个这是那个金色组件内部给他们提供好的啊,就是让你把这个记忆为自己生效,然后返回他是否成功应用的结果, 然后呢到了这个应用一堆啊,应用应用一堆记忆也是同理啊,判断他 是我是在那个国际上,那两个是我是存在的,对吧?然后我们要创建一个啊,记忆的这个张嘉文,对吧?就是一个配置,然后增加一个目标, 添加一个目标,然后呢我们把这个记忆的述俗按目的这样自己写的这个,呃,应用给自身,我的笔记日还是蛮全的,让大家,嗯,也可以把也记录一下, 然后呢这样就成功应用到应用到了来这个这一堆啊,首先给咱们能力,都给了这金物件,然后用这个默认的记忆去触触化了他们的属性,还有技能效果也是触发咱们的属性的,具体 底他是通过哪个函数去除法属性呢?比如咱们简写减多少啊?通过这个内部听不好的去注意啊,是 gameplay 一个 fight 这个五赛尔夫对吧?是一个实力给自己 函数名不要错啊。然后 gucci 这块写好了,然后我们看客户端的啊,客户端应该在第几面?这个这是客户端的啊,客户端呢,我们也要垂化这个 g x, 实际上这个函数就不用掉了啊。 啊,那个教程视频的话,他说这个掉,实际上高端掉的话,因为这块不是拦截了吗?实际上这是没必要掉的。 好的,然后我们直接启动,看有没有问题啊,大家可以看到 啊,咱们现在编已经啊。然后呢,我们要照这个这个引擎配置文件啊,然后我们找到这个 player, 然后原版视频是摆这个勾上的,这是什么意思呢? one s 这啥呢?一个县城 就说当你启动两个,就这块口端 启动两个客户端的时候,如果你勾选的是这个,那么这两个客户端运行的 啊,是一个县城的运行的,他会造成更多的网络问题啊,你可以提前发现一些很多问题,但是他,嗯,唯一不好的是也不是不好吧,难免的吗?就是你点击这启动的时候会比较慢啊,我的笔记本有点抽不消,所以我就 勾了。其实也没必要勾啊,因为原版,原版教那个教学视频上,嗯,他已经处理很好了,基本不会有问题的,我已经跟过了。然后呢,嗯,选择两个高端,对吧? 然后呢,我们现在开始创建的 u g e 了啊,因为我们现在已经嗯声明了 c i 加,所以我们现在要创建蓝图了, 加个 s 吧,然后我们再创一级目录, 就叫能力, 然后呢我们进去,然后再闯一击目录 g e 后面加个 s 啊,能力列表嘛,然后我们要创建蓝图啦,我们首先,嗯 直接创建一个,嗯,默认, 默认的记忆是这个,我们先给一个啊,然后起个名字, 这叫默认的,我们双击它 变大一下,然后这块参数大家都不要着急啊,咱们遇到一个说一个,首先呢第一个这个钻石的,第二个是永久的,第三个是 持续一段时间的,我们现在要这个记忆做什么呢?做物质化我们的角色血量跟最大血量,所以说我们直接一个准时的就可以了。 然后呢我们要添加两个修饰,修饰什么呢?分别修饰我们属性中的这个血量, 还有他的血量最大值,我们用什么啊?你看这是属性吗?咱们那会咱们在咱们那个那个代码里写好了吗?然后第二呢?用什么方? 是呢啊,有这个覆盖,有 a、 d, d 加减横,对吧?其实就运算吧,我们用覆盖,然后覆盖多少呢?下面就是 flow 的类型,我们给他选上数,数化为一百,这样他很简单啊,数,数化一百。 然后呢我要把这个记忆挂到咱们声明好的那个人啊,人是在这人嘛?咱们之前给他创建了一个默认的属性,对吧?咱们找一下, 嗯,搜一下名字吧。 好的, 我们直接给他这个,这个对,然后我们点击下运行, 然后呢我们呃,用这个调至命令勾底 bug 啊,把 b u t a, c 层,然后我们运行它,我们会看到 这个有两个属性,一个是血量,一个最大血量。但是你可能会怀疑,哎,为什么我的血量是零呢?因为我们,我们不是给一百吗? 这是为什么呢?首先啊,我们在这个记忆中,我们先设置的是这个血量,后设置巨大生命值,对吧?但是呢,我们代码里面啊, 我们先,呃,我们在这个设置血量的时候,我们先进行一些设置血量,对吧?但是我们在设置血量的时候获取最大生命值,对吧? 所以说持续有问题,我们应该先设置生命价值,再设置这个血量。另一个问题在于哪啊?其实打印函数啊,嗯,就是啥呢?另一个函数,就说在这属性变化之前啊, 就是我们先改成了,我们先改一下,设成最大生命值,然后设成血量, 这样还是可以还是不可以的啊?因为啥呢?在这属性变化之前啊,我们还是获取的最大生命值,实际上这个最大生命值还没有完全性的,这个改变 还没有完全性的改变,所以这块你是获取不到这个最大生命值的,哪怕你这个优先级是高的啊。所以说这块 原版视频是没有用这个的,因为我想给大家讲一个这个,还有这个,一个是前一个后,所以我们把这个注了啊,这个也可以注,然后此时呢,我们运行一下, 好,我们已经允许成功了。然后呢,我们先跑到这块把这个勾,呃,把这个勾上啊,让他每一个是否用一个线程啊?我们选择是, 要不是的话可能真的很卡。然后呢,我们到这里最大声明啊,确认一下,我们运行看一眼, 哦,赶集的事情发生了啊,都有了,对吧?这两只都有了,那就说明我们的默认已知生小子。好的,那我下面要测试的是 我们这个代码,嗯,这个效果的一个表,对吧?记忆效果的一个一个一个数图有没有生效?然后我们也把这个这块的之前不有判断吗?给干掉了, 这样我们就可以把这个 default 向下这个默认的关掉,不给他指了。我们要给这个 记忆数组中的值,我们给一个,让我们看看这个数组有没有成效呢? 可以看到啊,数组也生效了,对吧?比如说我们这个记忆 a, 哪个方法呢?这个, 嗯,这个 a play game, 对吧? game play 一个 better 和 serve, 把这个这句话是生效,我们属性改变成功了,就先到这,那说明一个玩家是可以的,我们要这会再给个多人, 然后我们在这块运行这个命令,一百一百,有了这块我们也运行这个,哎,可以神奇的发音,以上都生效了,对吧?哎,还有这块看到吗?
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大家好,我是悠悠兔子,相信大家在日常工作中一定会遇到一个问题,就是 c 盘空间不足的问题, 别害怕,我们学习使用优异舞,优异舞的默认缓存空间也是在吸盘,嘿嘿嘿,所以说一定会遇到积分空间不足爆红的问题。今天我们来说一下我们如何更改优异舞的缓存位置。 我们首先需要找到我们由于无软件的安装位置,这里我装到地盘了, 大家自行寻找自己的位置啊。然后呢,我们找到 engine, 下拉,找到逃避一根,再下拉,我们找到 base engine, 点儿 i n i, 我们双 打开它,这里面呢就是由于死的配置文件,像我们这样会有一些采用信息,一些命令。 然后呢,我这边给大家写好了一个啊记事本,里面包括了我们之前的默认的分存储的文件位置,我们复制一下,然后呢,我们在这个记事本下点编辑 找到查找,我们复制这一串命令。好,我们查找,我这里找不到呢,是因为我已经坑改过了啊,大家一定会找的到的这一串命令, 把上面这一串命令切换为下面这一串命令 查找,我这已经成功替换了,就是这样的一个操作啊,稍后呢,我会把这两船命令分别打在我们的评论区下面,好吧, 这样我们就成功更改了我们有一五的缓存位置啊,我们可以检查一下, 在我们的文件夹下面,如果出现了抵外物,该他 catch 这样的文件夹,就代表着我们已经成功的把默认的 c 盘缓存建议到我们的项目缓存下了。 这里呢是来说一嘴我们的各个文件都是干什么用的?第一个 come figu 就是我们的项目配置文件,比如说我们修改了一些光锥在项目里面, 这里面我们点编辑,点项目设置, 然后我们修改了这里面的一些信息啊,他就会默认存储到我们的这个文件下面。好,就是这个下面的航腾腾,航腾腾是存足我们一些文件信息的,比如说我们的模型信息啊,还有我们的贴图信息 是纯属这些东西的默认的,肯定这个比较重要啊,在下面呢就是我们的默认火存位置啊, dyod 卡尺,嗯,火存位置, 然后呢 intermediate, 这里存储的是一些啊,我们的构建信息啊之类的讲不是特别重要。还有下面的 siri 啊,里面存储的是一些我们的 什么日志啊,消息日志啊,还有我们比如说崩溃日志啊,还有我们的项目截图啊,只有来这里的现有的下面脚本就不多说了,所以说呢,最后的这一个我们补充一下,这是我们的启动文件, 所以说呢,我们想把一个项目发发送给别人,我们只需要发送前两个文件夹就可以了。 这里有同学会问啊,我们为什么不把我们的项目缓存一起发过去呢?嘿嘿,这里我觉得啊,如果是发给甲方爸爸,我们就发钱养就好了,让甲方爸爸看着爆红的细盘头痛去吧,好,今天就这样了。

大家好,本小杰教大家怎么安装优异物,首先我们看一下优异物对我们电脑有什么要求,他支持三大主流的操作系统 windows, 他要求最低是 win 十的六十四位 macos, 他要求最低是贝格斯, alex 要求最低是欧班特的幺八点零四版本。 配置方面, cpu 至少四盒,内存至少八 g, 显卡至少支持 dx 幺幺和 dx 幺二。为了方便大家对比,我把我录教程的这台笔记本的参数 给大家说一下。 cpu 是 i 七的六和十二,现成内存是十六个 g, 显卡是 gtx 幺零五零胎。接下来我们就开始准备安装,打开虚幻引擎的官方网站,点击右上角的下载按钮,找到下载启动程序这里点击下载,下载完成以后直接双 机安装就行了。打开以后是这个样子,他需要我们登录没有账号的免费注册。登录之后我们第一件事情是到设置里面把缓存目录改一下,免得他把我们 c 盘塞爆。往下拉,找到编辑保管库缓存位置, 点开以后把这个目录设置为其他盘,不要放到 c 盘。好,我们简单的介绍一下这个启动器,点开虚幻商城,这里面有很多很多的资源啊, 如果我们用的到的话,可以下载下来放到我们自己的项目中,有的是免费的,有的是收费的,那么从这里面下载的资源都会保存在我们刚刚设置的那个缓存目录中,这些资源动辄都是几百兆啊, 甚至几个 g 的,所以那个缓存目落千万不要放在 c 盘下面。我们点击库在引擎版本,这里 就是我们要安装虚幻引擎的地方,我这里已经安装了最新版五点零点三,他可以同时安装多个版本,点击这里的加号,我们看到这里四点二,七点二就被添加到这里,点击版本号可以选择要安装的版本,因为我已经安装了第五版,所以这里不显示, 接下来点击安装,同样的不要选择 c 盘,因为它很大,点击选项往下拉,把目标平台这里的几个勾勾全去掉,这都是我们打包的时候要打包的目标平台的一些库, 比如说安卓啊啊, ios 啊,我们看到他们都很大,为了我们快速的体验优异物,所以这里暂时不需要勾选他们。然后点击应用选择安装,他就开始自动下载。自动安装我已经安装过了,所以这里先点取消, 要卸载的话直接点击对应版本上面的这个叉叉。安装完以后,如果说想要发布到苹果呀,安卓啊,我们可以点击这里的选项,把它们添加上去,点击这里的启动,就可以正式的启动虚幻引擎。五、 安装完以后,他还会在桌面上生成一个图标,我们也可以直接双击那个图标来打开循环引擎。好,那我们本小节就先讲到这里,下一节我们演示如何新建项目。

到了第二关,他告诉就是他这个血量咱们不知道, 就是他就说他是未知的初始值,先新的扫描扫描类型,给他点一下 未知的初始值,就最后一个类型里的点,然后首次扫描,这就是可以是说把整个这软件所有数值全扫过来, 好扫出这么多来,然后打他,他血减了,然后搁那个扫描类型里,再搜索减少的数值,一二三四五六七,第七个从上往下数。第 一个啊,点击再次扫描,这就已经出来了,但是我们还是不知道,咱们还得继续删,继续点打,打我,然后他又剪了,那咱们再次呃选,再次扫描, 就出来这么多,还是有这么多,但还是不太确定。再是 好看,打他,他变了,这有四个,嗯,你们可以挨个试, 但是这个四百一十二是对的,就是他的血量 改为无限。 好,改了,快点打我, 你看看,不掉血了,因为血太多,已经顶出这个歌。好,这一关就完事了。

在这个视频里,教大家两种调试虚幻编辑器的方法。先将 u e 五项目设置为启动项目, 点击本地 windows 调试器,直接就可以运行虚换编辑器。 在 lisro studio 工具栏上出现红色的方块,这是停止调试的按钮, 这表示调试进行中,在执行到断点处的代码时,代码将停止运行,删除断点后再继续运行。 双击打开一个项目,此时运行一个新的虚幻编辑器来打开项目, 同时也发现调试结束了,这是因为打开项目会关掉当前的虚幻编辑器,而调试就等进程结束后也停止了。那么此刻正在运行的虚幻编辑器没有处于调试中了, 这种情况必须用附加到进程的方式才能调试虚幻编辑器。打开菜单,调试附加到进程,在可用进程列表中找到 a new editor, 选中文 real editor 进程后,点击附加按钮, 随便设置一个断点,代码执行到断点处,断点处就变成了黄色,这表示当前调试是有效的。不过这种方式稍微有点麻烦, 我再向大家介绍一个更为方便的调试方法。 右键点击入一五项目,打开其右键菜单,选择属性,打开项目的属性面板, 在 m make 一栏中输出设置的值就是 a new editor exe 的相对路径。 切换到调试一栏,命令参数的 是现在失空的。 在文件浏览器中打开一个虚幻项目,复制其项目文件的路径,将项目文件的路径设置到命令参数中,点击确定后保存设置。 然后点击本地 windows 调试器,运行虚换编辑器, 这样调试虚幻编辑时候直接打开指定的虚幻项目, 这种方式要比附加到进程的方式更方便和直接,适用于需要多次调试的应用场景。通过调试可以快速定位到有问题的代码。 举个例子,导入这个 a、 b、 c 文件会引起虚幻编辑器崩溃, 调试器会在断言或断点处中断程序,这样能快速的定位和分析出错的原因。学会了吗?

哈喽,大家好,我是夏夏雨,好久不见,今天又给大家带来一个优衣制作的干货小技巧,希望好朋友们能够喜欢,请大家帮我点赞收藏,转发投币。你的支持是我拒绝努力最大的动力, 今天我们要介绍的呢,就是和优于五点二最新的功能 pcg 相关。当然 pcg 的基础教程网上已经非常多了,今天主要是说一个小技巧,那么就是 蓝图和 p c g 参数之间的联动。主要解决一个问题,就是当我们使用多个 p c g 图表的时候, 它的结构是一样的,但是我们的参数每个不一样,这样我们就需要复制多个 pcg 图表,然后在每一个节点里面去调节它的具体参数,实现不同的效果。那么实际上我们可以通过 pcg 图表的参数 和蓝图的变量进行联动,来实现多个不同的效果,省掉了很多的麻烦。并且我们还可以切换 pcg 图表,比如说这里我举了一个小的例子,我们把相同的蓝图复制出来,然后再去调节它不同的参数, 这样我们就可以得到多组不同的效果,比如调节它的密度大小,还有旋转等等,而不用每一组都去编辑 pcg 的图表,使我们的效率更高。那么接下来让我们正式开始制作。 首先呢,我们创建一个蓝图,一个 actor 蓝图就可以了,随便取一个名字。接着我们再创建一个 pcg 图表,也重新进行命名。同时我们点开蓝图, 在蓝图组件里面添加一个 pcg 组件,同时我们给这个 pcg 组件指定我们刚才创建的 pcg 图表,我们再添加一个 box 碰撞盒,当然这个地方你可以添加盒子,也可以添加其他形状,也是没问题的。这个主要是让我们来获取 pcg 生成的范围, 同时我们可以给这个盒子设置他的尺寸提升成变量放片,后边在场景里面进行控制, 同时设置它的默认值。这个时候我们的 p c g 和这个蓝图是进行了关联了,这一 port 就可以获得咱们蓝图的一些信息,同时我们使用一个摄像检测, 然后进行面的采样,这个时候我们把蓝图拖到场景里面来,这个地方发现没有变量可以调节,那是因为我们的这个变量没有公开。把这个小眼睛点开, 再 ctrl 保存一下,这个时候就可以看到我们可以调节它的范围,我们可以稍微调大一点,比如说六百,六百,好,这个样子,呃,四百吧,好,这样我们就得到了一个框子, 选择这个面采样按 d, 这时候我们发现我们的蓝图其实就和 p c g 进行了联动采样,同时我们可以再往场景里面拖拽一个蓝图,并且在调节它的范围,可以看到它也产生了这样的 采样点,如果我们复制它,同样会产生更多的采样点。 好,接下来我们来细化一下这个 pcg 的图表啊,这个地方我们把面的采样改小一些,它的间隙改小一些,采样率改大一些,这样可以看到它的采样出来的点就比较小,然后也比较密一些。 接下来我们再添加一个密度过滤,同时我们再添加一个变换 transform point, 现在参数我们可以暂时先不急着去调节,接下来我们可以创建一个静态模型生成器, max 后面的加号添加一个模型, 这里我们随便选择一个模型,这样可以看到我们场景里面模型就已经创建出来了。这个地方我们就先简单的做这样的一个效果吧。接下来就是一些参数的联动, 这个地方我们可以先到蓝图里面来创建一些变量,先创建一个浮点变量,随便取个名字吧。密度,同时我们需要多几个变量,再创建三个吧, 嗯,一个是它的最小比例,另外一个是它的最大比例, 另外再创建一个旋转变亮的公开,把眼睛点开, 旋转是 rotator, 要注意变量的类型。好,这个时候我们就可以进行变量信息的一个传递,这个地方我们获取 actor 的属性,第一个就是密度,注意这个地方参数名必须统一。 好,这里我们给他设一下初始值,最小设成零点二,最大设成一,然后他的旋转的话,旋转我们就先不设置。好,先这样吧。 好,接下来我们需要把参数传递给 transform point, 一一对应,最小 最大旋转,呃,看看它红色就说明它的那个信息错误, 对,旋转命名必须一一对应,不然的话他就会出错。好,接下来最小值我们就设置,我们把它一一连接上 最大,然后旋转旋转,我们把它设置到这个 rotation max。 ok, 这样就实现了我们的蓝图变量和 pcg 图表参数的传递,我们来试一下复制一个出来调节它的参数。 呃,这就可以看到我们用同一个蓝图就可以实现很多个不同的效果, 我们就不用去做很多个 pcg 图表,然后每个去调节它的参数。这个地方呢,我只是做一个非常简单的演示,其实核心的话主要就是这个小技巧吧,当然这些变量可以看到你都可以去设置,去把它绑定上, 就可以得到更可控,更具有更多变化的一个蓝图工具,你就不用每次都去连接一个 pcg 图表了。 好,大家可以通过自己的需求,其实就可以做出非常多的变化和效果,让你的工作能够更加的方便和效率。 好了,我是给你带来优衣制作简单实用小技巧的。下下雨啊!喜欢这个视频请帮我点赞、收藏、转发、投币,你的支持是我继续努力最大的动力。咱们今天的节目就到这里,我们下期再见!拜拜!

打开优异无软件虚幻引擎软件,他对配置的要求还是比较偏高的,从官方的数据来说的话,最低配需要你的显卡是二零六零,你在配置电脑的同时呢,一定要选择二零六零及以上的显卡, 因为目前大部分的软件都是靠显卡的这个 g p u 来渲染,因此它要求的呃显卡的内存还是比较偏高的。 第一次你打开 ui 五软件的时候呢,会比较卡好,打开之后它上边会显示虚幻项目浏览器,在虚幻项目浏览器里边呢,你可以看到左边这块是它的类别, 右边这块呢就是你当你选择类别的同时,右边这块就会发生变化。 在类别里边第一个就是最近打开的项目,最近打开的项目,如果你是第一次打开 ue 软件,你这里边是空的, 你但凡创建一个项目之后,你保存第二次打开你的 ue, 他这块就会把你上次所保存的这个项目给你打开,给你显示出来。 第二个类别是游戏,游戏这个类别,如果你在公司做游戏,做电影,做动漫,做那些视频的时候,你就要选 选择游戏类别,在游戏类别里边他会给你放几个预设,也就是他的这个游戏模板,比如说第一人称游戏,第三人称游戏,俯视角游戏,然后载具类的游戏, 咱们重点是看右边这块,看右边这块,右边这块有一个默认项目默认设置,在项目默认设置里边呢,包括蓝图跟 c 加加, 默认的情况下,咱们需要选择蓝图,因为你选择 c 加加的时候呢,他是找不到编辑器,编译器你需要进行一个安装,所以说咱们用蓝图,他的目标平台,也就是你的游戏需要在 pc 端还是移动端 来创建,这上有两个选项,一个是桌面,一个是移动平台。底下这块是他的质量预设,质量预设呢有一个最大可缩放,咱们就选择最大, 这块是初学者内容包。初学者内容包我的建议是什么呢?如果你第一次 打开优异,你尽量把初学者包打开,因为初学者包里边会带很会带很多初学者的内容,比如说基础的模型、 特效、材质,还有几个这个关卡,因此初学者内容包一定要给他勾上,勾上,底下这块是他的光线 追踪,光线追踪呢会对他的阴影、灯光产生一定的影响,但是光线追踪他是有一定要求的, 如果你的电脑,你的显卡他不支持光锥,你就算勾上他也是没有任何效果,这个光锥是和显卡挂钩的, 因此一定要知道他的这个一定要知道你自己的显卡能否支持光锥。好。 游戏这块是咱们后边做游戏、做影视常用的,然后底下这块呢是影视与现场活动,影视与现场活动主要内容就是比如说虚拟 制片、广告拍摄,虚拟舞台,用的都是这种类别,也就是影视与现场活动好。当然他这块也是包含了初学者班和光线追踪, 这块是建筑可视化,然后包括什么 vr、 ar, 右边这块呢是它的一些预设,它里边包括了什么建筑可视化、协作 ar 设计、配置器、空白跟建筑有关的呢?咱们就选择这种类别。底下这个是汽车产品设计和制造,你如果做工业设计,跟工业有关的一些设 设计的话,需要选择这个类别,这个类别呢,它里边所所能做的东西是什么呢?就是比如说你去一个车企,车企要做一辆汽车模拟碰撞, 还比如说你这个汽车,对吧?你用鼠标点击一下汽车,它的颜色就会变色,点击下车门,车门就会打开,这种工业设计你就需要选择这种类别。当然我现在的这个版本五点 呃,优异五,我这个应该是五点零一吧,现在的最高版本他会,呃,现在的是五点一一,最高版本他底下会出现一个模拟,这个模拟是单独给他从这里边分出来了。所以说 咱们先看左边这块,只看游戏,只看游戏啊,因为后边咱们主要应用的就是游戏,最底下这块就是他的项目设置。项目设置呢?你所创建的这个, 你所创建的这个项目需要把它保存到什么位置?我的建议呢,你千万别保存到 c 盘,保存到 c 盘以外的空间, 并且你所所存的这个空间一定要尽量大,因为一个优异软件,它在保存的同时 包括我刚刚你看我选择游戏,如果我把初学者包打开的话,我要保存里边光初学者包就达到了七八百兆。因此你要 但凡加一些模型底型场景的情况下,整个他有可能是几个 g, 甚至几十个 g, 因此一定要存到空间比较大的一个硬盘里边。好,后边这块呢就是你项目的一个命名, 默认的是我的项目期,因为他会按照我文件夹里边所保存的这个,如果你不改名字,他就会默认的就是我的项目一,我的项目二,我的项目三,我的项目四,一直往后走, 可以看到我之前是没有保存,因此我这块就出现了一个默认的我的项目七,说明我之前有六有五,有四有三啊,当然你也可以给他打名字 啊,打名字优异软件。你四点三之后,你可以用中文来命名,然后但是千万不要出现一些这个特殊符号,什么逗号、句号,不要出现这这这些符号你可以用中文命名, 然后阿拉伯数字尽量不要命名,阿拉伯数字不要命名,然后项目位置,这块项目位置,你找到一个项目位置之后,你看我这会创建了一个文件夹,文件夹的名字呢叫 unreal project, 因此你也可以创建一个文件夹,然后这个文件夹呢里边只放你的虚幻的项目,好,所有的通通给他。更改好了之 后呢,直接点击 create, 也就是创建。 打开软件之后,咱们可以先看一下它整体的界面, 中间这块有云有地面的,这个是它的显示框,它主要显示你放进什么东西,放进的模型,放进的特效,或者你所创建的贴图,通通在显示框里显示。 左边这块这个是放置栏,放置栏它里边会有很多类型,这些类型呢包括灯光、基础 形状,也就是他优异自带的那些东西,通通是在放置栏里,模型啊,灯光啊,什么天气啊都在这块。 右边这块大缸,大缸的意思就是你显示框的东西里边有什么,大缸就会出现什么,可以看到我这个大缸里边东西还是挺多的,你每选择一个东西你就可以看到,你看 你在大纲随便点一个,你就可以看到显示框里边的一块东西会被选中,因此能知道他的地形其实又是由很多这种小小的模型来组成的,小的地形组成的 他并不是一个整体,这个是大缸面板,底下这块是细节面板,细节面板你可以给他看成他的属,他的属性蓝就是你所选择每一个东西 他的属性都是不同的,比如说我选择一个天空,你看底下这块就会发生变化,他会把跟天空有关的属性通通在细节栏里边给你显示出来。 紧下边这块,最下边这块内容浏览器,内容浏览器他是把所有的贴图或者你别的软件,比如说玛雅三级、 nice 这些软件里边的模型导入进来的时候,动画导入进来的时候,贴图导入进来的时候,所有的东西通通要放在一个内容浏览器里,这个内容浏览器你可以给他看成是一个仓库, 你不管是从外部导进来的东西,还是说从其他的,比如说自带的不睿智软件里边导进来的东西,他通通的会在内容浏览器里边来显示。 当然我现在的解释你有可能有有些发懵,但是后边操作的时候你就会理解了。 咱们看一下 u e 五的基础设置,因为如果你要创建一个新的项目的情况下,你必 必须得把 ue 五的基础设置给他更改一下,他的基础设置是在哪里呢?从上面这块找到他的平台,在平台里边这有一个打包设置, 在打包设置里边咱们找到隐形,也就是 injure, 然后找到里边的 reading 渲染。在渲染面板里边,咱们先往下倒 好,默认的情况下,它这里边有一个全局光照,它的全局光照,你点开它的默认是无,但是在 u e 无里边,你需要把它改成 loom, 当你点击完 loom 之后,然后上边会写着反射兼容 loom。 全局光照,其已自动启用 u e 五和 u e 四,它的区别就在于,呃,在光照方面,它的 u e 五光照会更写实, 会更柔和,因此他默认用的都是入门,你直接点击确定就可以。好,上面又来了一个警告,说,入门全聚光照需要生成网格距离场,其已自动启用, 需要编辑,需要编辑器重启。确定好这块,他就打开了,然后咱们再往下看啊,底下这有一个屏幕空间,也都是一个光照类型,这块咱们不用管。 再往下这个地方就是他的光锥。光锥在咱们第一节课介绍整个创建画面的时候,创建游戏的时候也就说了,这个光锥他也是有要求的,对吧? 你的显卡必须得支持光线追踪,并且你的系统一定要在 win 十系统以上,他的光锥才可以显示出来。但是在 ue 五里边,他已经 废弃了啊,废弃了,说明这个光锥还是没有撸们来,还是没有撸们好用,没有撸们好用。当然你说你要硬硬用,他也可以硬着来。好,它里边有这个 硬光锥,软光锥默认的情况下,其实你用 loom 的情况下,它是 软件渲染光锥啊,软件渲染默认,因此他才把,他才把这个独立光,独立光线追踪给你废弃了, 你如果想选他,那底下这块反射也一定要选择光线追踪,要选择光线追踪,然后你才可以把硬件光线追踪给他勾开,但是没有意义了,咱们就默认的用撸门就可以啊,用撸门就可以。好, 你选完 loom 之后,然后底下反射默认的也会给你显示出是 loom, 你可以 把反射捕捉的分辨率调的稍微大一些,五幺二。 然后咱们再往下看啊,默认的情况下,他是把软件关键追踪给你勾开了,这块一定要默认的是勾开的啊,默认的是勾开的。好,咱们再往下看,还需要哪些更改 达到默认设置这块在默认设置里边呢,它里边有一个自动曝光,你把自动曝光给他关闭,关闭他的自动曝光 抵押到 拓展自动曝光给它勾开。 还有一个是抗锯齿的方法,抗锯齿方法呢,它默认的情况下是临时超分辨率,这个是比之前 ue 四要好一些,所以说咱们还是选择它默认的 好,渲染里边咱们就勾这些,然后咱们进入到他的一般设置里边, 在一般设置里边呢,咱们找到他的设置,然后禁剪切平面,你把这个禁剪切平面呢,给他调的稍微小一些,比如说调到零点五吧,调到零点五, 呃,近剪切平面,如果你做的是近景或者特写场景的情况下,这里边会很明显的 会把那个整个场景的优化给你优化好。但是如果你要做一个远景的情况下,就是大场景,你摄像机镜头不会说接触很细节的东西的话,这个就没 必要调,但是我的建议是什么呢?我的建议就是你最好把这个就重新设置一遍,因为默认是十,他的距离会比较大,你可以把它改成零点五,或者改成零点三,零点二,都可以啊,都可以。 好,里边的东西通通都设置好之后,这回你要重启它的设置,立即重启 好,我的软件已经重新启动了一遍,因为你把那个光锥 ok 之后,它就会右下角就要求你重启,你重新启动, 你在打包设置里边,在这个里边你也可以进入到他的项目 设置这个地方,也是可以进入到他的项目设置里。你项目设置都设置完毕之后, 在上边有一个光照,还需要再重新设置一个东西,是哪个呢?就是游戏设置,你需要把这个对勾给他勾断了, 你如果不勾断的情况下,整个场景他其实是按照游戏的这种光源来走的,就是你离得远的时候呢,他的光其实是有点偏暗的,你离得近的时候,他的光是慢慢的变亮的,因此会产生一个光源的一个变化, 这个对你在最终操作的时候会有一定的影响,因为显示光里面你需要把它当成最后的这个效果,也就相当于是渲染渲染效, 因此他的灯光随时变化的情况下,会影响你对整个场景的一个观察。因此一定要把他的游戏设置关闭掉,并且把他的以为一百给他直接改成零,改成零, 你把这块更改完毕之后,才是一个最终的一个设置界面介绍完毕之后,咱们看一下它的快捷键,常用的快捷键其实都是在显示框里边来操作的, 按着鼠标的右键,键盘上面按着 w 键,这个是往前走,按着 s 键是往后走, a 键是往左, d 键 是往右,当然你按这些键的前提一定要按着鼠标的右键,千万不要松手。 w、 s、 a、 d、 q 键是往下, e 键是往上, 因此你在整个这个界面里边,你就可以上下左右来移动。 好,这个是往前后上下左右。 ok, 咱们再继续看。 alt 键加鼠标的左键,这个叫旋转界面,旋转界面, alt 键加鼠标的右键,缩放界面, alt 键加鼠标 的中间,这个叫移动界面。好,在这个里边呢,咱们再继续随便选择一一个东西啊,一个物体,你摁键盘上面的 f 键,它会很迅速的来显示 你所选中的这个东西,选中的这个模型或者地形或者材质或者特效。 f 键,这个主要用作在什么呢?比如说我跑很远 调节一下啊,我离很远,我写,我在大纲视图里边,我想选一个东西,比如说我想选择方向光,方向光,但 但是这个方向光是很不好找的。在哪呢?在这呢?在这一块,我在大纲视图里边随便选了一个能看到有箭头的,这块就是他的方向光, 离得很远,我只需要按 f 键,它就会很近的在这显示出来,非常近的在这显示出来 f 键。 我在显示框里边创建一个基本物体,你如果创建一个基本物体,也就是基基础模型,你需要进入到放置栏,找到放置栏,然后找到形状, 随便弹一个物体,然后点一下 f, 哎, 很迅速的就看到了这个方块,把这个方块呢往上挪一挪,往上挪一挪, 选择这个物体, w 键是移动物体,移动键, e 键是旋转物体,旋转物体, r 键是缩放物体。 你按键盘上边的 w 键,你就会发现这个物体的中心会出现三个箭头,也就是他的坐标轴,你把鼠标 放到这个箭头这块,哎,你可以拖动这个物体,动来动去,上下左右前后 动来动去,按一下键盘上边的异键,把鼠标放到这个圆环这块,按下去,拖动你鼠标的左键,你会发现这个物体也在跟着动, 并且它是转有度数的,看转有度数的。 按键盘上面的 r 键是缩放键,中间这个方块一共是四个,这边方块呢,缩放是这种缩放就是他每一个方块代表一个轴, 每一个方块代表一个轴,中间的方块呢是等比缩放,等比缩放好。按一下 w 键, 如果我想把这个物体复制,你可以按着键盘上边的 shift 键哦, 如果你想把这个物体复制,你可以按键盘上边的 alt 键,按着 alt 键,你就可以给它复制出来。 当然你如果不想按着 alt 键,你也可以选择这个物体 ctrc ctrv 复制粘贴,但是它复制粘贴是在原位置复制粘贴。因此其实左边这个呢是有两个模型, 但是你看的只是一个模型,因为他们是重叠到了一起,你只需要点击一下他,把其中一个模型给他拽出来,这个就是复制, 复制 好对于物体的快捷键呢,就这么多。然后咱们看一下上边的这块,上边的这块 这个地方是他的一些设置,是他的一些设置,他里边有一些设置呢,是你在做项目的时候需要在里边给他设置出来的,比如说我想把中文改成英文,整个界面改成英文,底下这块有一个高级设置, 好,在高级设置里边呢,咱们就可以找到区域和语言,这里边就是编辑器,语言默认现在是中文版的啊,中文版的里边有英文的,葡萄牙语、西班牙语、 韩语有很多。上面这个地方是加载和保存,加载跟保存是可以自动存储,你的项目 好,底下这块有一个自动保存启用自动保存,默认情况下,你只要按 ue, 不管是四还是五,它的自动保存都是默认勾开的,默认勾开的,因此这个默认勾开 给这个一些比较懒的人,对吧?你总是忘记保存,然后就把软件关掉。对于这些人呢是一个救命的东西,因为他每过一段时间就会自动保存, 就会自动保存一次,它是以多少时间为准呢?底下这块有一个频率,也就是十分钟,也就相当于每十分钟它会自动保存一次,因为优异软件它会收集很多很多的模型 或者贴图或者特效,这些资产收集到一起之后,你如果不点保存,你做完的效果它就会消失。因此这个自动保存不要不要管,它默认就是勾上的。 当然高级设置里边还有一些内容编辑器,什么材质编辑器,动画编辑器这些,有需要的时候咱们会按照所需来设置。 先把它关掉,还是左上角这个窗口,左上角这个窗口刚刚咱们看的是高级设置往上倒啊, 倒数第二个,这个是布局,这个布局呢也就是显示框中的布局,默认的情况,他是一个透视图, 我点击双视图,三视图,四视图啊,这个是双视图,当你点击完双视图之后,左边这块是顶视图,右边这块呢是他的透视图,改成三视图, 好,这个是透视图,上边是顶视图,下边这块是右视图。再改一下布局,这个是四视图, 四视图这里边的视图常用的也就是透视图。第一个视图还有两两个视图啊,一视图和双视图, 单视图,双视图,这两个视图是常用的,后边的三视图,四视图,一般情况下不常用啊,我点击单视图,点击单视图。 在视图上面这块有一个高分辨率截图,高分辨率截图 也就是 ue, 它的优势所在,它的优势就是时时渲染,所见即所得, 因此你这里边所看到的东西其实就是渲染渲染的效果。但是这个呢,我要截一张图片,很快速的,咱们点击高分辨率截图,然后里边会出现一个尺寸乘数, 默认的这些数值我先不介绍,后边讲项目的情况下,我会把这些属性给介绍出来,咱们直接点击补货, 补货完毕之后,点击右下角的令存为,你就可以看到刚刚界面里边的这张 界面的效果,就会给你存储成一张图片,他的图片呢?打开这个,也就是渲染出的一个 最终效果,就是截图啊,我把它删掉。好, 再往上这个地方是创建摄像机,创建摄像机是咱们创建项目的时候才会有用,因为你如果做景,别做这个定时器,摄像机一定要创建 好。再往上看一下沉浸模式,沉浸模式后边这块有一个快捷键 f 十一沉浸模式,也就是把整个显示框给它最大化, 咱们按一下这个就是 f 十一的效果,退出,你再按一下 f 十一, 这个是游戏视图,游戏视图呢,你有可能不太理解,它的快捷键是 g 啊,这个都可以不用记,我觉得没必要记,你就直接点击,如果你想记的话,你就直接 可以把这个快捷键, f 十一还有 g 这两个给记下来。游戏试图我找一个模型, 你看离得很远,都看到远处的云了,因此我随便选择这个方块的模型,按一下 f, 他就过来了。过来之后呢,然后咱们看一下啊,这块游戏仕途, 你能看到上边这有箭头。当你把这个游戏试图点击一下之后,你选择任何一个模型, 哎,再点击,哎,你会发现这个模型它上边的坐标轴就会消失,坐标轴就会消失。好, u e 五呢?你点完了之后它又回来了,但是 u e 四你只要点完消失,它是永久性的,不管你点谁,它都会消失。这个是一个跟 u e 四的一个小区别啊,你看 n 一下 g, 这些图标,包括远处的灯光、雾,通通都会消失,都会消失。 往上看可以看到它里边的屏幕百分比,这个屏幕百分比是影响场景的一个显示细节的,也就是你把这个数值加大的情况下, 显示框显示出的细节会更好,但是他会影响你电脑的运行速度。 再往上这个是市场,市场呢,用默认的就可以,这个不要改,他是影响摄像机,就是影响摄像机市口的,影响摄像机市口上边这些 什么实时,这个也不要动,因为咱们要的就是实时效果,因此一定要给他勾开啊,默认一定要给他勾开。 往右看这个地方,透视鼠标左键点击上边会显示透视上部鄙视图, 一直到后视图以上这个就是显示框他所显示的一个视图效果,比如说我点击上部,他就会以顶视图来看整个画面, 点击底视图就是倒着看这里边所有的视图你都可以 给他更改一下,什么左视图、右视图、前视图、后视图,但是咱们默认的是透视图, 默认的透视图也是咱们最常用的。再看后边这一块,默认是口和过场动画是口,过场动画 他一般存在于你里边有摄像机的情况下,因为你的摄像机你如果想做定局器动画,然后你就得创建摄像机, 如果你创建完摄像机,就需要选择透视图里边的过场动画时口是要按照摄像机的时口来看, 上边这个是默认的啊。底下这块是过上动画时口 光照, 这个光照还是比较简单的,有光照,无光照,线框效果啊,然后细节光照, 仅光照反射,这里边的所有的属性,所有的类别,你都可以自己试一下啊,自己试一下点击光照。 再有就是下边的游戏设置,游戏设置呢,咱们一般情况下做项目就需要给他进行一个游戏设置,因为整个场景里边他会有一个曝光效果, 就是你往前走,然后突然之间他前面前面的这个物体或者山体慢慢的变亮,这个就是曝光的问题,我如果把游戏设置给他勾断,他和现在默认的效果应该是不一样的,点击一下 可以看到整个场景就暗了下来,整个的场景就暗了下来。 好,这个是我勾断, 你再勾上它其实也是不变了。你勾断,勾断情况下,底下这有一个 ev 一百,你如果做项目的情况下, ev 一百,一定要给它改成零,改成零,此时它的这个 效果才是默认的一个效果。默认的效果 这个是显示,也就是显示框里边现在我所显示的是 b、 s、 p, 然后半透明度、地形,就是他所勾的这些东西才会在你的显示框里边显示。 显示菜单呢,点击鼠标左键点击一下,可以看到 显示它是可以显示出 b、 s、 p, 然后半透明度、地形、大气,只要前面有勾,它就会显示出来这么多东西,然后 显示标记,比如说后期处理光源,光源类型,咱们看一下, 这里边这块有高级有高级,他里边有一些东西,有一些模式他给勾开了,比如说静态网格体、 延迟光照,然后感应样条植物,通通给它勾开了。 后期处理呢,就是有关后期处理的一些东西, 大家可以一一给他对应一下,因为他这主要就是显示,主要就是显示 右边这个地方呢,这个也就是刚刚咱们所说的 w, 只不过这个移动键就是啊,这个是选择对象,就是 q, 这个就是 w, 因为之前咱们一直用的是快捷键 wer, 但是这个呢,你需要进行给他点击一下,点击一下这个是 q, 然后 wer, 这四个键不常用,咱们常用的就是快捷键, 这个地方是他的世界坐标、物体坐标。什么是世界坐标和物体坐标呢?就是世界对象,物体对象,我在里边再重新放一个。呃,立方 t 吧,按一下 w 键,给它往上挪一挪 f。 好,此时这个效果,它只要是地球显示,它就是世界坐标。 记住,世界坐标他永远都是直上直下的,箭头永远都是冲天上的。 如果我把这个物体给他转一个角度,你不管转多少度,他的坐标也是直上直下的。但是你如果点击一下这个圆球, 它就变成了方块,方块代表了物体坐标。物体视图,物体视图呢?你会发现我的 箭头会随着我的物体转了多少度,他就会斜着,就是物体转的度数,跟我的坐标这个度数是一样的,这个就是物体坐标,点击一下,你看 好后边这块呢,这块是吸附,吸附,你如果点击一下,它里边有一个表面对齐,我先不给它勾开啊,不给它勾开,把它先删掉。好,此时 这个是没有打开,我往里边瞪一个东西,呃,我上这边吧。 好,这边有斜坡。 好,我把立方体蹬到斜坡,这会你可以看到我的立方体和斜坡其实是这种垂直的。 这个物体和斜坡也是世界坐标啊,也是世界坐标,都是垂直的,我如果把对齐给它勾开。 好,在这个过程中你可以看一下,我再点击 每一个属性的时候,他是点不出来了。你在优异里边,不管是优异四还是优异五,肯定也 会遇到这个问题,这个问题呢是优异的一个 bug, 它主要是因为跟显卡挂钩,所以说你在点的过程中它是 点不出来了,如果点不出来的情况下,你可以从网上下一个呃代码或者脚本,你这个脚本呢?安装上之后 这个小 bug 会被解决掉。或者如果你不安装脚本的情况下,你需要把你的软件重新关闭,再重新打开就可以了。 还是回到他的斜坡上里边重新 倒一个物体,这个物体呢是没有打开对齐的, 这次我把这个对齐给他勾开,你再重新把他拖进来,你会发现如果你勾开对齐之后,这个物体会平行于你这个斜面,他永远都是物体模式平行于你这个斜面的, 这是它的作用,这个是它的作用啊,当然这里边有一个表面偏移,这个偏移你不用调它,因为你在你的脑海里边,你是无法调节它这个表面偏移的,但是你可以自己试一下。 好,这个表面对齐一定要记住啊,一定要记住。好,后边这三个咱们可以结合 来看,第一个是他的在拖动的时候的一个吸附,他每动一下是十,如果我把它改成五百,那就是每动一下就是五百,就是五百。好, 前面这块蓝色的,你如果勾断的情况下,他就没有任何吸附,没有任何吸附就相当于一个微调,微调移动, 后边这块是他的旋转吸附,你每转一次,他都是按照十度、十度、二十度、三十度, 你也可以给他转成一个,比如说九十度,你转一次他就是九十度, 转一次,转一次就是九十度,这个是关闭,这个是关闭,当然九十度有点太多了啊,这个是缩放,缩放是按照零点二五这个比例来走的,就是本身它的比例的零点二五。 好,这三个比较好理解,这个地方是他的上机运动,上机运动,刚刚有人也看到我在调节他了,就是我在整个这个场景里边 跑图。什么是跑图呢?就是我建了一个大场景,在这场景里面我看看里边的所有的这个细节,就是在东边看看,西边看看,你得跑过去,但是你如果场 已经很大,你跑的速度又想很快,那你就把上机速度调快了,这个是八,很快就到这了,当你上机调速为一的话,很慢很慢都看不出来了。四, 可以看到他隐隐约约的往前走啊,隐隐约约的往前走, ok, 这个上机速度取决于你的这个项目的大小,项目场景的大小,如果你是一个大场景的情况下,你上机速度就提的稍微多一些。 如果你要是一个特写镜头,对吧?或者小镜头近景,那你就把上机速度调的稍微小一些, 速度稍微慢一些,这一块是他的视图显示,视图显示就是相当于你之前这不有一个布局吗?比如说是双视图,然后你在这点击一下,点击一下,点击一下就是切换视图的,切换视图的, 但是咱们常用的其实就是双视图,因为你在制作项目的同时呢,一个视图是透视图,另外一个视图就是摄像机视图,因为我没有创建摄像机, 所以说上机视图是目前对我来说是没有太大作用的。

哈喽,各位小伙伴大家好,我是小小。相信大家在使用虚幻引擎五十会关注电脑的性能问题,特别是虚幻引擎的初学者,更是要了解 学习和使用。 u e 五十最具性价比的电脑配置国外知名 up 主 william voca 介绍了在创作过程中最具性价比的电脑配置,也说明了 gpu 与现存容量。 v r a m 是决定 an real engine 性能的关键硬件。 cpu 虽然重要,但不再像过去那样至关重要,除非有特殊需求。接下来我们来看看 william forcea 的经验分享。 我经常被问到我的电脑配置是什么?需要什么样的电脑才能运行虚幻引擎来满足各种用途?这就是我今天要回答的问题。我不打算深入研究超级主细节的细致摩羯,包括数字、 图标和图形,如果你想要了解其他的话,有更好的渠道可以选择。今天我要做的是给你一个艺术家的视角,告诉你的工作粘应该具备什么。所以我肯定会有人过来说,嗯,实际上,但这并不是重点。确实如此。 视频由 nvidia studio 和 skin computer 赞助。这里我有话说 the book pro 十六笔记本电脑。我不能留下这台笔记本电脑,要机会给他们,只展示用途。在我们开始今天的话题之前,我要花一点时间来谈谈这台笔记本电脑的硬件。你可以把它作为我们稍后讨论的规格的参考点。 then book pro 十六搭载 rtx 十二零七零 rtx gpu, 允许您充分利用硬件光线追踪、滤镜追踪和硬件加速的留名 cudi 核心北大量三 d 应用程序使用,如 reality capture。 由于这是 一款四十系列的 gpu, 您可以收益于 d l s s 三,可以直接在虚幻引擎中使用,提高相应速度并保留失口中的细节。在虚幻引擎无中,利用人工智能可获得更好的失口性能。 这台笔基本电脑有八 g b 的 vrm, 也可选择十六 g b 版本。它配备了一颗 corei 九处理器处理 unreal 的找色器便宜,非常出色。十六 g b 的内存如果需要更多,您可以根据需求进行配置。而且这款笔记本电脑的现实屏非常出色。一八二十 heart 刷新率 覆盖 pepperscent, dcip 三和 pepperson s r g b 色语,而且采用 oled 技术。一些先注的生活质量特点包括这个教练键盘。当我在大字时,感觉真的很好,因为我是那种喜欢使用键盘上的小角来获得更好角度的人,但他似乎也有助于散热。这里的红红白, 但具有宏爵反馈也非常不错。 mvdr studio 是为创作者设计的驱动程序,类似于 mvdr key force 为玩家设计的。即使在我的个人泰式工作站上,我也总是使用 studio 驱动程序,因为我发现他们在创意工作中更加可靠。 我不是一个玩家,所以我更看重可靠性。如果一台 pc 通过 nvds studio 验证,意味着它的规格和设计符合创作者的需求。您可以在 scan computers 购买 nvds studio 笔记本电脑和台式电脑,请查看下面的链接。好的,那么让我们深入探讨呢,来这里寻找的重要细节。 对于您作为消费者来说,一台个人电脑大致有这些主要组件组成,你有 gpu, cpu, 内存,主板,电源,风扇和散热器,机箱,存储器和其他配件。现在我可以继续谈论每一个。但对于虚幻引擎来说, 真正重要的是 gpu, cpu 和 ram, 其他的大部分是个人偏好。所以让我们开始最令人兴奋和有趣的 pc 升级。显卡。 这是你在虚缓引擎工作中的核心和灵魂。因为虚缓引擎基本上是一个 gpu 渲染器,这将在您的工作体验中产生重大影响。它将影响您时口中的增速率,以及您是否能够渲染任何内容。 在虚幻引擎中,区别卡片的关键组件是 vrm, 不是时钟、速度或 ceo 的核心。当然,这些都很重要,但这不是重点。 vrm 是黄金,永远不限多。 我祝愿选择一块现存更大的,较慢的 gpu, 而不是世界上最快的显卡,但内存不够的那种。现在您需要的 vivram 数量完全取决于您的具体使用情况和需求。你 是在制作手机游戏,还是在微电影制作中使用巨大 led 墙?一般来说,我建议至少八 g b 的 vrm。 不行的是,现代 gpu 很少有更少的,但你拥有的越多,效果就越好。我经常使用的一个经典例子是比较 rtx, 三零六零和三零七零。 三零是幺零,显卡更快,征路更好,但三零六十有更多的四 g b vrm。 每一点都很重要,因为问题就在这里。如果在轩然是耗尽了 vrm, 你不仅会遇到问题,而且一旦 vrm 用尽,你的失口体验会变得糟糕,完全破坏了更快 gpu 的任何好处。 因此,保持挂档的资源管理直观重要。尽管 gpu 速度较慢,但具有更多 vrm 的情况可能会延长渲染时间,不过不会 会导致崩溃。如果你一直崩溃,快速的卡有什么用?这就是为什么像 a 六千这样具有四十八 gb vrm 的工作站。 gpu 被用于虚拟制作场景,它可以处理疯狂的分辨率。 如果您一脚底分辨路七八二十 p 或一零八十 p 进行渲染,八 g b 内存就足够了。但是一旦你需要一本地四 k 或八 k 分辨路进行渲染,你绝对需要那个 vrm。 分辨路是 vrm 的杀手,他猛烈的消耗和吞噬内存毫不留情。花穗如此,你不一定需要一款顶级的 gpu 来做出优质的工作。使用二零六零 super 拥有八 gb vrm, 在 unreal 中做了一些最好的工作。 这台笔基本电脑有足够的性能来渲染我三年前在台式工作站上制作的东西,而且它还是一台完全变细的机器, 但是你并不总是需要。显然,原声四 k 现在有很多令人惊叹的提升工具,比如 nvidia dlss, 例如 nuke 有一个 tvi 所放接点可以讲画面提升二倍,清晰度非常出色。达芬奇掉色软件也有类似的功能, 所以有八 gb 的 vrm。 你可以在一零八二 p 下旋转你的镜头,然后在后期将他们提升到四 k, 效果非常好。 如果您需要以四 k 分辨路渲染,我建议至少十六 g b 的 v ram, 但二十四 g b 会给您更多的操作空间。我肯定会因为说这个二受到一些批评,但就我个人而言,我觉得在大多数情况下,四 k 大部分都是多余的。 是的,当然,他看起来很棒我不否认,但我每天使用的现实其实一四四四二 p。 这也是我大多数照片悬然的分辨录 解析都并不是一切。你可以用更少的工作做得很好你可能不知道,但在过去二五年里,大多数电影都是以 r k 的分辨录制做的。 发人神圣。接下来是 cpu。 在我城市的看法中,虽然 cpu 很重要,但对于虚缓引擎来说,它并不像以前那么重要。听我说,每个人都曾经在某个时候等待很长时间凝视着这一切。 贬一潮色期,这是任何艺术家生活中的火根。事情可能会花很长时间。虚幻在便宜是非常高效地利用 cpu, 充分利用所有核心,这是一件好事。 所以当选择的时候,一个拥有很多核心的快速 cpu 将加快便宜过程。但是在使用虚幻引擎或渲染时,通常 cpu 不会承受国重负担。 当然,在这里也有一些例外情况,比如我们在黑客帝国演示中遇到的一些非常消耗 cpu 的计算。只要你的 cpu 不成为 gpu 的瓶颈,你可以选择一些稍微便宜一点的东西,但不要牺牲性能,只要你愿意耐心等待着找色系的便宜。 你不需要像 thread ripper 或 interseals 这样的怪手机 cpu。 我已经在 core i seven 和 risenc 上做了大量的工作,两者都是中档预算的处理器。一颗有大油贵的 cpu 奖更多的是提高生活质量,而不是关键人物之一。 cpu 在以前更重要,当时你必须烘烤光线,但是随着路门光线追踪和路径追踪都在 rtx gpu 上运行,现在这个问题就不那么严重了。 cpu 不会阻止你 工作,不像 vrm 用完了会停止你工作。我相信很多人可能会不同意,但这是我一直以来的经验看法。二零二四年,我每天使用什么样的电脑? 我使用的 cpu 是 risen 七九五零 x 和 rtx。 四零八二零。我还有一台配备 nvd 啊 a 六千 gpu 四十八 gigbai vrm 的强大渲染电脑。它可以高效处理我投入的各种人物。 但为什么我不把 a 六圈用作我的日常驱动期呢?因为它非常潮,而且会有点发热,因为它是一个吹风式的 gpu。 然而性能强大。 与之相比,四零八升完全无声,并且具有足够的 vr and 满足我的大部分需求。但当我需要更多时,我会使用 a 六千进行渲染。至于内存,我选择了一百二十八 gb, 因为有时候我需要它来处理程序性的实物或模拟。这也引出了我 接下来要谈的内存这个话题。十六 g 版应该是绝对的最低要求。对于大多数人来说,我推荐六十四 gb。 我过去一直使用六十四,唯一一次超出这个限制是因为用户错误。我在程序化森林布局中加了太多的令。如果你必须在更快的内存和更多可用内存之间做出选择,个人建议选择更多的内存。内存不足会导致崩溃。更慢的内存不会组织我完成工作。 你可能会在这里看到一个重复出现的模式,只要不影响我完成工作,我不在乎事情满一点。 当然,拥有最快速顶级的个人电脑,拥有大量内存是很棒的。劳斯莱斯的驾驶体验肯定比本田思雨更加愉快,但要用你能负担的气的,两辆车都会让你准时到达工作地点。 现在最后我只想稍微谈一下存储。毫无疑问,虚幻引擎需要大量的存储空间。使用其巨大的纹理和高分辨路的三 d 模型。我建议在您的引导驱动器之外再配备一个容量相当高的驱动器,比如二到四 t b 的容量。 听起来很多,但你会需要它的。无论是 mv membier 还是 sata 固态硬盘,只要不是机械硬盘都没太大关系。感谢因为大河扫描电脑赞助这个视频, 欧洲扫描计算机时 nvidia studio 产品的领先经销商。浏览下面连接的 nvidia studio pc 系列, 非常感谢您的观看,希望您觉得这个视频有帮助,而且一如既往,朋友们愉快的渲染。

哈喽,各位爷们大家好啊,那么我们这期来看一看这个存档和独档,那么首先呢,比方说啊,我在这里存个档啊,嗯,好, 然后我跑到这来,然后进行读档,哎,咱们就又回到了存档这个地方啊,然后同时呢上面会输出我们的信息啊,魔法师啊,然后角色名称。 好,那么我们来看一下这个是怎么回事啊? 这个代码呢,我写到了这个人物的这里啊,他一共是分为三个区域啊,第一个呢就是独挡啊,纯挡区域 啊,第一个就是存档区域,第二个呢就是独档独档区域,然后他这个存档独档他是存到哪呢?他存到咱们这个硬盘里边啊,存到咱们的硬盘的一个目录下边啊,就是你自己创建的这个这么一个名称啊,一会咱们再讲 啊,主要是这个路径啊,这个路径呢,有的时候你得自己搜一下啊,他他不一定在哪啊,有的人的这个路径呢,就在这个,呃,你这个优异安装的地方啊,有的呢,他就给你塞到吸盘里边来了,所以说这个呢,我是通过在在这块搜索我自己这个文档这个名字啊, 然后一点点搜出来的。好,他就是这么这么一回事啊,就是通过存档这些命令啊,把我们设置好的这些东西存到了这里面啊,然后读档的时候呢,他再从这里边再把它读到这个咱们 ue 里面,就是这么一个过程。好,然后我们来看一下它这个具体的一个实现的方法啊,它一共是分为了, 呃,这么几个步骤啊,有三个,三个大步骤啊,但是要创建的东西啊,只有只有这一个, 就是创建这么一个东西啊,我们在呃自己新建一个文件夹啊,起个名字就可以了啊,然后右键在这个蓝图类这块啊,搜索这个 save 啊,然后这就有一个保存游戏的这么一个,呃,这个类啊, 咱们就选择创建他就行了,创建完之后给他重新命个名字啊,这个就是我创建的,然后命了个名字啊,就就是这个,这个呢,一打开呢,我们就是这样式的啊,他是空的,什么也没有啊,一打开就空了,什么 没有?然后我们就在这创建变亮就行了,然后创建变亮呢?他这里边有有一个部分不太好理解啊,就是这块就这个文件数据,这个这个这个地方不太好理解,咱们先把它关掉啊,你可以当他不存在, 你只需要在这里面啊,这个呃,这个输入,你要就是创建你要这个保存的这个项目的这个, 呃这个类型啊,这个变量就可以了。你比方说我这里存了一个玩家的位置啊,存家存了一个玩家的姓名,一个职业啊,比方说你这个游戏比较大的情况下啊,然后就是这个人物比较功能比较繁杂的情况下啊,你这里面是需要创建一创建一堆啊, 就是这这么一系列的啊,这这个那个的,有有有,甚至有可能说你这一个啊,啊,为了为了好区分, 我们就不不都写到一个里面,你比方说啊,人物角色的属性,咱们写到一个里面啊,然后你背包里边的东西啊,咱们又写到一个里面,对吧?啊?然后你在场景的位置啊,咱咱们又写到了一个里面,有有可能说你在这个这个东西啊,有可能是你需要创建很多个 啊,但是咱们这个作为演示呢,就创建了这么一个啊,然后你在这里面就可以写这些东,把你要保存的东西保存进来,就就是这么个东西,然后把它进行一个编译保存啊,编译保存这样就可以了, 然后回到我们这个存档这边啊,存档这边呢,我们是用了一个键盘的减号,然后连接了一个创建游戏存档对象这么一个节点,然后 把我们刚才创建自己创建的这个啊,给他载载进来,载进来之后呢,然后他会输出一个这个对象啊,这个对象呢,我们用这个保存变量的这种方式啊,把他存存下来了啊,存存到了,存到了这里, 然后下面这两个东西呢,就是我们刚才说不太好理解那两个东西啊,对这两个东西呢,咱们可以先把它断开,你就当他不存在就可以了啊,就可以,你可以先先这样啊,然后我们从这往后看, 那么他这块出了一条线啊,一直连到了这个将游戏保存到插槽这个这是什么意思呢?这个东西就是他在我们的硬盘上创建了这个这个东西啊,然后 他创建的这个名称啊,他创建的名称就是这个 啊,这个文件的这个名字就是这个名字啊,就是这个名字呃,你就可以直直接可以,你可以直接在这就输入啊,就把这个文件的名字复制下来,直接就在这输入就可以了啊,这样就可以 啊,然后呢他下面有,他下面连接了一个锁引,这个锁引呢,我们把鼠标放在上面呢,他会,他会说啊,用户这个平台,用户锁引啊,识别执行操保存操作的用户在一些平台上被忽略, 这个什么意思呢?就是说这个东西啊,在某些平台上有用,有些平台上他就完全没有用,所以说这个东西呢,你可甜可不甜啊,就这么就这么个东西,他 他根本的原因呢,就是通过这个名字,他会在我们硬盘里边创建一个文件啊,就是这个名字的文件,就是这么一个情况,然后中间呢这些呢就是我们通过通过这个啊, 因因为我们已经通过这个命令拿到了我们创建的这个东西的一个实力,对吧?我们拿到了他实力,我们就可以对他在里边的这些变量进行操作了,对吧?啊?然后我们就在这呢就可以对他进行设置啊, 我设置我这里边这个变量啊,玩家姓名,玩家职业,对吧?你看玩家姓名,玩家职业啊,我就给他设置,然后我这边玩家姓名、玩家职业呢?他都是空的,我什么我什么也没写啊,这个这个魔法师呢,你也可以把它设设成空的啊,你可以不用写 啊,就这样这里面都是空的啊,什么什么也不用写,包括这个,包括这个位置啊,这都是空的啊,你什么都不用写,因为我们在这面可以进行一个设置啊,我们得到了他这个实力啊,然后我们就可以进行设置 啊,然后这这个呢,我设置了一个玩家的姓名啊,他就叫这个啊,咱们可以把这个这样啊,设置了一个玩家的姓名,然后这块呢是他的职业啊, 姓名职业。然后这个呢就是玩家的位置啊,就是取到我们自己的在世界当中的一个变换,然后给他设置,把这个变换信息啊,给他设置过去,就设置到玩家位置这块啊,然后这个变换就有信息了, 就是这样,然后这些通过这些设置之后啊,一步步设置,设置到最后,然后就就在这里啊,通过这个 命令啊,然后进行一个保存,然后这个命令呢他有两个版本,这个这个版本呢,如果你的保存量比较大的情况下啊,他会造成我们游戏卡顿啊, 然后上面这个呢叫义部保存,这个呢就相当于是他开辟了一个县城,专门去干保存这个事啊,然后我们这边该玩玩该跑跑啊,不耽误事。然后这个呢,呃,他就自己在后台慢慢去保存啊, 但是通常我们做下的游戏项目比较大的时候呢,都会用到这个翼步啊,啊,如如果他保存成功了啊,他就会输出一个针, 那么我们用个分支啊,如果他是真的情况下,我们就打印字母串啊,保存成功,这个这个就是一个流程,然后我们就就这样啊,然后再去试一下 啊,现在我摁减号,他依然是能保证成功啊,你看他依然是保证成功,然后我走一段啊,然后我再摁这个加号啊,我依然能回到原来这个位置 啊。所以说他下边这个东西呢,他不太重要啊,他就是提供了一个这个我们在外边保存的这个文件的这个名称的这么一个一个事情啊,然后他官方的案例呢,他就把这个,他就把这个啊,就他就给放到这了 啊?其实我觉得这个呃这么放的不太好理解啊,你完全可以这样啊,直接就在这块打这个名就得了啊,或者是说啊提升为变量,对不对?你或者是说你直接就把它提升为变量 啊,变异保存啊啊,这样这样式的话其实是也可以的,就我们在这再创建个变量啊,就就没必要把这个变量就写到这了啊,写到这有有的时候呃,感觉有有点不太好理解啊,就这么一个情况 啊,我现在这个操作呢是完全按照这个官方的案例来的啊,官方的案例他就是这么操作的, 他就是官方的案例他他就是把这个要保存的文件啊要保存的文件名他也写到这了。 好,然后这个呢就是一个字符串数据啊 啊?你打个比方说啊,我们上边这个叫叫这个啊,下边连个连,连个数字连个一,对吧啊,然后我们就可以动态的修改这个呃,我们就可以动态修改下边这个数字啊一啊,然后 二啊三啊四就动态的去修改。他啊这样式的话呢,我们就是输出最终输出的呢,他就是后边有编号的 啊,然后我们就是每按一次呢,他这保存的这个文件呢,他就不覆盖了啊,他就有编号了,一点点就传下去了啊,他就有编号了啊,然后这里面呢是需要这个, 哎,需要进行一个这个这个变量啊,一个增减这么一个问题啊,这个这个咱们前面的课程也也都讲到过。好,然后我们再来看这个 独挡啊独挡呢?也是啊,从从插头加载和翼步加载啊,那你的项目比较大的时候呢,一定要用翼步加载 啊,然后下边这个这个值呢?呃,就就可甜可不甜啊,甜不甜,甜不甜都都可以,就这么个情况 啊,然后这个这个义务加载呢?他多了一个啊,多了一个已完成后怎么怎么样啊?这个是加从加载的时候就就就返回了啊,然后他在后台自自己算,然后这个呢是已完成后怎么怎么样啊?就是这么一个情况, 然后这个是保存的游戏的对象啊,就是这个东西,然后这个呢就是一个成,应该是个应该是个成成成没成功啊啊?反正就是你的保存的东西 量一大的时候啊,一定要用这个翼步,加载的时候也用翼步啊啊,然后呢进行一个类型的转换啊,转换成我们现在的这个, 然后进行一个类型的转换,然后我们从通过类型转换的方式呢拿到的这个实力,拿到实力之后呢,我们是对这里边的这些 变量进行获取啊,你直接拖过去是没有用的啊,咱们把这个直接就拖到这个上面,呃,他这这这这种方式得到的值是没有用的,咱们必须得是把它拖出来,然后呃输入你要获得的变量的名称啊,比方说这里边是玩家姓名啊, 哎,把它拖出来,玩家姓名啊,你看这这样啊,有获取有设置,那这里面呢?我们用的是获取啊,获取玩家姓名啊,用用 这种获取的方式你才能得到里边的东西啊,你这个你,你把这个直接往上一拖啊,就没就没有任何用啊, 然后呢我们是我们是根据他的类型啊,对他进行一个最终的一个调整。 呃,我如果他这个是这个文本的呢,咱们就打印成支付券啊,或者是把它显示到我们的 ui 上,对吧? 如果是玩家确实的位置,咱们就得用这个设置变换了啊,对吧?然后什么播放什么那个动画了,什么那个呃什么姿势了一系列的这个命令啊,这个节点,然后把把你保存的这些数据啊给他套上,就这样。 那么这个呢,就是我们整个一个存档和独档啊,然后还有这个 保存的这个文件啊,一共这一共是这么四个区域啊,一个是我们创建的这个东西 啊,啊?这个呢是如果你觉得这个不习惯完全可以不用写在这里面,在官方案例是这样是演示的,但是我觉得这个有点不太好理解啊。觉你要觉得不习惯就完全可以不用写这里啊,这个东西怎么怎么啊?这个这个啊, 这个这个东西怎么来的?就是你点这个啊,他这块,他这块有个类别,你可以在这块,你可以在类别这里啊 起名字啊,起完名字之后,然后他就有类别了啊,就是这样啊,你比方说我现在是文件数据类别的这个变量,我可以更改啊,我可以,我可以把它改到玩家数据,这就过去了,我可以再改 文件数据啊,他就回来了,然后呢你也可以再增加别的别的这个这个数据啊,就是 正常呢,我们创建一个之后呢,他是默认的,你在这直接改他的名字就行了。你比方说 s s s。 啊,这样啊,这个呢?他就是 s s s 类别就是这个意思。 好,那么感谢大家收看本期。

我们继续来学习 u e 五的应用,那么在我们上一节课选完了这个 u e 五的软件安装,那么现在我们软件有了以后,那么接下来这个 u e 五我们应该怎么去用? 当然那么今天我们需要跟大家说一下的是,大家在拿到文件以后,先不要着急去用,我们还有一些必要的前期工作需要去做一下。首先第一个 由于安装完成以后,我们需要先去获取一些相关的场景和资料,那么在我们这个 ipad 里边,那么这提供了多种的获取方式。第一个在我们这个视力的选项里边,系统给我们提供了一些常用的这种资产的场景,那么大家可以看到里边有很多, 那么这个我们都是可以免费让大家去学习的。好,那么再回来,在我们这个虚幻商城里边,那么这地方也提 提供了相关的一些资产,同样的我们也可以通过免费的方式获取并下载。 ok, 好,那么进来以后,我们可以看到在他这顶上带着有很多这种免费的资产,而且他这底下还有一个叫做本月免费的地方,那么也得说每个月优异会有五款免费让大家 下载的这个那么也都可以随意去下载,那么如果我们要用到一些其他的资产的话,那么在顶上这也可以去搜索,那么这提供了有免费资产,那么一个是 ipad 内容,还有 max 干的,还有本月还有这个永久的以及商城合集,那么这些大家也都可以去看一下, 当然关于这些商品的话,我们需要注意一下。首先回来那么关于这个整个免费的资产的话,那么进来以后他这边会有相应的这个添加到购物车之类的,那么我在这已经添加了一个澳大利亚相组, 这个我随便选一个,那么点击这个添加到购物车, ok, 那么这时候他会把这个加到我们相应的购物车里边,那么再下回来,同样我们在这个免费的里边,那么这本月免费的这个里边,我们也可以去直接都给他进行添加添加。 然后我们再完了以后点击购物车的这个按钮,那么进到里边我们可以对他进行结算,那么点击去支付好了,那么进入到我们这个支付页面以后,我们可以点击这个下订单的按钮开始下订即可。 ok, 好,那当我们购买成功以后,我们就可以在库的里边,在他底下可以看到我们已经购买的相关的内容, 具体我们需要哪些,那么刚才说道道,一个在势力里边,另外一个在虚幻商城的免费里边,还有一个是本月免费的, 那么大家根据自己的需求购买即可。然后那么当我们购买相关的这些场景以后,我们会发现在他的这顶上有不同的几个选项, 有的叫做创建工程,有的叫添加到工程,还有一些叫安装到引擎, 那么一般创建工程的这种,那么他是一个完整的工程目录,一般这种添加到工程的,他是可以导入到我们任何场景里面去用的,那么一般安装到引擎的这个,那么是,呃,一些插件之类,我们需要单独安装到。 首先回来我们先来看一下创建工程的这些,那么我们可以点击创建工程的这个按钮,那么上面会提示我们创建工程的这个名称叫什么?路径在哪?那么这个地方大家一定要注意,就我们每个工程的文件可能会非常的巨大,他在这个顶上看一下,这有二点五 g, 一百零一个 g 等等,那么我们在创建工程时候,一定是要把这个路径放在一个你空间比较大的位置。 好狐萌的这个场景,那我们可以通过这个创建那么给他创建添加进来,由于这个创建的时间比较长,那么我这边已经提前下好了一个,并且做了一个加速处理的过程。 好,当我们创建完这个工程以后,那么我们会在我的工程里边可以看到当前的这个项目,然后我们再双击打开进入这个工程, 那我们在第一次打开这个工程的时候,他得需要一个比较漫长的打开过程,需要大家稍安勿躁,等所有的这个东西走完,我们就可以进到相关场景里边了。好,那我们再进入这个场景以后 后,那么他默认情况下会有一些编意材质球的一个过程,我们等他所有这个都编意完,那么再正式进入我们这个场景就没有问题了。 ok, 好吧,那么这是我们正常打开这个场景的方式。当然那么这边我们需要跟大家说一下, 如果你用的是优异五的话,如果你的显卡驱动不是最新的话,那么我们在打开优异场景的时候,那么他会弹出一个 显卡驱动的一个警告,那么我们可以上百度去搜英伟达驱动下载,那么找到英伟达官方的驱动,然后我们按照自己的型号去查找你的显卡类型 下载并更新即可。当然那么这个地方我们同样也要跟大家说一下,安装显卡驱动的时候,会导致 是我们的优异场景产生闪退或者死机之类的情况,那么大家再把显卡正常安装完以后,那么再启动场景就没有任何问题。 好,那么在我们正常显卡驱动这些都没有问题后,那么接下来我们再回来再来看一下,就是我们导入场景的内容应该怎么导入? ok, 好,同样我们进到这个库里边来,那么这儿他有一个添加到工程的这样的一个东西, 当然了么也就说这个文件他是要导入到我们相应的一个场景里边的,那么一般我们的做法建议你可以在导入之前可以先启动优异,然后新建一个工程出来, 那我这边使用一个游戏里边的,可以使用一个空白场景,然后那么剩下的位置在 在哪里?那么具体项目的名称是什么名称?然后我们点击创建,先得到一个优异的场景出来, 然后再回到我们 ipad 的这个界面里边,然后我们再从相应的这个位置上点击添加到工程,或者我们 直接点击他。当然那么如果我们这个之前没有下载过的话,那么我们这边会有一个下载的过程。好,我这边随便再拿一个现成的东西去看一下。来,我们进入到这个虚幻商城里边,然后点击这个免费的永久免费合集里边。 好,我们直接点击这个进去。 ok, 那么他上面写的是一个免费的这个直接点击免费的按钮,然后再剩下的我们使用添加到工程的按钮,那么这时候要添加到哪里?那么这边我们需要注意一下,就是我们现在这个版本是支持 持优异舞的,我们可以直接去选,但是有些版本他是不支持优异舞的。好,同样我们还是回到刚才的这个酷的这个里边,进到他里边我们再来看一下, 同样我们这商他支持的优异是四点二六到四点二七的版本,然后我们点击这个添加到工程的这个,那么这边提示被发现可用兼容的用户工程, 然后我们可以点击显示所有工程在我们当前到这个位置能找到相应的这个工程,然后我们再去选择这个工程在他底下的位置,那么这有一个资源和版本不兼容,请选择最近的相近的另一个版本。 好,这时候我们可以选一个四点二七的一个版本,那么这时候我们这添加到工程的这个按钮就可以用了,当然了吧,同样这个下载也得需要一定的时间,那么我们等 他这个完整的下载完,我们就可以在自己的工程里边看到相应的这个文件了。好,同样的这边我在之前已经下载好相应的这个澳大利亚这个场景,那么我们双击进入到这个场景里边, 那么一般我们导入进去以后,那么它里边在我们的资产上边会有一个目录的位置,我们在相应目录可以找到我们相应资产的一些文件。好,首先回来,那么在我们这个地方内容浏览器里边,那么这儿是我们当前导进来这个澳大利亚的场景,他默然会带着一些标准资产到。 好,进到这个澳大利亚这个场景里边进来,那么一般情况下它里边会有一个叫做麦普的这样一个文件夹里边带着的这样图标的文件,鼠标放到上面会显示关卡,然后我们直接双击进去,那么就可以进入到我们当前的这 关卡了。当然,那么如果你是第一次打开的话,在这个期间会需要很漫长的时间,大家只需要耐心的等他加载完成就行,等他正常加载完以后,我们在场景里边就可以自由的去编辑操作了。 ok, 好,那么这属于是我们这个呃,关于场景的打开以及场景的导入的相关的功能。 好,当然那么这时候又有新的问题出来了,我们下载的这些文件在哪里? 这些东西动不动就几十 g 上百 g 的东西,还有一个我们的 c 盘动不动就满了,是为什么?好,这个时候我们需要跟大家重点要说一下,首先第一个我们需要把下载的路径改到一个平时比较大的一个目录里边,在我们左侧的位置设置 选项里边,再往底下有一个编辑保管库缓存位置,当然,那么我这已经改在了地盘的这个路径。好,默认他是在你的 ipad 可安装的路径下边的。好,那么这样回来我们看一下, 我在 d 盘的这个 pro x 八六这个地方,我建了一个 ue kitch 的文件夹,然后那么这边放的是这些文件。好, 那具体这些文件的话,我们随便选一个,我们看一下他的属性,那么这个六个多 g, 然后那么再剩下这个 ct 的这个看一下, 这个要达到将近一百 g 的文件。好,如果你没有设置的话,你每下载一个都会在你的 c 盘会占据大量的空间, 那么这边我们最好把它给到一个指定的位置,当然那么这个改完以后,我们一定要彻底的把这个 app 给他给他退出掉,然后再重新打开,他才可以失配上。好,那么这是其 其中的一个就是关于我们下载路径的位置。还有一个我们在打开场景以后,他会有一个很漫长的计算过程,是在编意着色器之类的这些,那么这些东西又是干什么的呢?好,这时候需要跟大家还要重点去说一下, 那么他的边翼着色器其实就是在把很多东西给他转换成一个可以快速读取的文件,那么他转换的这些文件去哪里了?好,那么这个时候我们需要重点来注意的,默认情况下,他的这个路径是在我们正常安装优异的这个路径下边。 好,那我的这个位置是我是装在了这个地盘的 progrome fell, 然后找到 ipad, 然后找到 ue 五点零的这个位置,然后那么在我们这个引擎的文件夹里边,这有一个带的 catch, 然后那么这个里边是他的相应 到这个缓存的东西,相应缓存的东西,但是那么由于我们现在经常去用到这个场景,就是只要我们打开过这个场景,那么他这个缓存就会加载进来,只要打开就会加载进来,那么这样的话导致我们未来这个缓存文件会非常非常的大, 那么我们可以怎么着?我们可以把我们这个缓存文件给他,同时走到工程目录里边,那么这时候我们可以找到这个 ipad 的安装路径里边, 同样还是我们这里边有一个 come fig 的这个里边,然后那么在这里边我们找到一个叫做贝斯引擎的一个 ini 的文件, 点右键,我们可以使用打开方式选择记事本或者写字板,那么如果这边不显示这个的话,选择其他应用在这个里边,我们更多应用里边可以去选择你想要的这个文件,然后点击确定好,那么这时候他会打开 个这个文本出来,那么具体这个文本的话,我们去需要去搜索一行代码,在我们编辑菜单里边使用查找,那我们只需要去搜索这一行代码就可以了。好,那么具体这个代码的话,来我把这个复制到一个文本里边拿过来。 好,具体打的是这一行完整的代码。好,那么再剩下我们使用这个查找下一个,他可以找到我们当前这一个,然后那么再剩下我们需要把他这个代码给他去替换一下,需要给他替换成下边的这一行代码,那么大概的意思就是 他把这个缓存文件给他缓存到了我们功成目录的开池里边。好,那么剩下的把刚才这个注意,一定要注意他的这个书写的这个位置,双引号不要给他误删了。躺桌微翻进去,然后剩下的我们再去文件保存,然后我们再 重开优异,那么这个时候他就可以把我们的缓存给他,零食存在我们的这个工程目录里边了,这样话在我们相应的这个工程目录里边, 沃克斯,然后 u 一五的这个里边呢,比如说我现在用到的这个这个场景,那么这有一个带的开车,那么这个里边我们看一下,那么它里边就是我们当前的这个换存门件的。而且还有一点,这需要跟大家说一下的,如果你需要把你现在下载的一些场景打包发送给别人的话, 那么我们可以把这个文件夹里边的东西给他删掉以后,这样再去发送,然后呢别人在拿到这个场景以后,他打开以后电脑会自动计算并重新生成这些东西。当然如果你不希望换电脑他重新编辑的话,那么你可以就是附带着这些编辑的文件一起复制过去,这样的话我们打 开的速度也会快很多。好,那么这关于我们这个项目创建,还有就是项目导入相关的操作。当然那么还有些时候,我们如果是从网上下载了一些压缩包之类的文件怎么办?那如果下载到一些压缩包的话,那么其实我们这边重点需要做到的, 你只需要找到你的工程的这个 ctrl 的这个文件夹,然后把这个里边所有的资产复制复制到你相应的自己的 ctrl 这个文件夹里边,然后再粘贴进去, 那么这个时候就在你的场景里边就带有相应的这个资产文件了,一定切记不要随便的去更改他上边各种的路径之类的, ok, 好吧? 那么到这关于我们这个,呃,优异上边一些资产的获取和资产的加载我们就讲完了。

各位小伙伴大家好,这节课呢,我们讲解一下如何在不同的项目之间进行一个资源的迁移,比如说把一个项目中的文理啊或者是材质导入到另一个项目之中,我们首先下载并解压上节课哦,为大家分享的那个文件, 我们解压之后打开里面会得到这两个文件夹,我们先看下边这一个,我们双击打开进来之后,我们点最后一个 啊,这个前面带着图标的这一个,我们直接双击打开好的进来啊,应该是这样啊,我们还需要打开我们自己的项目,就是上节课我们 创建完之后的这个,那我们先首先切换到这个项目之中,我们打开内容浏览器,我们在内容这,然后 右键单击一下,大家会发现有一个迁移啊,我们直接点一下,这样这里边就会把这些所有的资产,就是在这个文言夹下边,内容里边的所有资产都会列出来,大家可以看一下上面介绍以下资产将被迁移到另一个内容文言夹内, 我们点击一下,确定这个时候他会弹出来一个资源管理器,我们需要在这个资源管理器里边 找到我们的目标文件夹,我们可以直接打开我们自己的项目,然后也是打开内容浏览器,我们可以在内容这里,然后右键单击一下, 在浏览器中显示我们打开那打开的这个资源管理器就是我们所有的文件保存的位置,我们可以直接 ctrl 加 c 复制一下这个路径,然后 我们再回到刚才这里,然后在这个路径这里,然后 ctrl 加位复制一下, 然后我们点选择文件夹,这样就可以复制过去了,因为我这边已经复制过一遍,所以他会提示,然后这样就复制过来,我们直接把这个关闭就可以。这个时候大家就会发现我们的内容浏览器里面多了两个文件夹, 大家可以看一下这两个文件夹就是刚才我们在我们下载的那个项目里面复制过来的,下面我给大家说一下怎么管理我们的资产。我们可以先打开 stat curtain 这这个文件夹, 嗯,大家可以点开看一下,里边包含很多的文件夹,我们可以在我们自己建的这个文件夹下边也创建这些文件夹,我这边都已经 建好了,大家可以看一下,我是用的啊中文啊,方便演示,所以我直接用中文建的。我建了四个,一个是材质,一个是关卡,一个是静态网格体,一个是纹理,我们可以看一下这个过滤器,这基本上已经给大家分好类了,包括材质、 格体、关卡、静态网格体、蓝图纹理之类的。先建这四个文件夹,那创建文件夹很简单,我们只需要在空白处右键单击一下,选择新建文件夹 就可以,我们直接给他重变名。那我们如果把我们的关卡拖动到文件夹里边,我们只需要选中我们关卡这两个文件,我们可以通过 ctrl 然后来多选,直接移动到关卡文件夹下边,点击移动到这里。 材质也是我们直接选中材质,直接移动到我们的材质文件夹下面,点击移动到这里,这样就可以了。我们新建文件夹的时候,我们左侧一定要是在我的资产下边新建,不要在内容下面新建, 我们一定要选中我的资产。好的,我们再打开刚才我们解压的两个文件,我们点击第一个,我们双击打开,前三个呢都是关于纹理的 啊,我们可以把这三个拖到我们的文理文件夹里边,我们首先选中这三个文件,我们直接用鼠标左键按住,然后直接拖到这个 纹理的文件夹下边,就可以直接松手,这样里面就已经拖进来了,大家可以点开看一下,那我们可以通 过 shift, ctrl shift 加上 s 来保存。好的,本节课到此结束,我们下节课再见,谢谢大家。