一分钟教大家用 c 四 d 制作立凹球体,新建一个立方体,分段都改成二,把模型 c 掉,选择中间的点, 右键倒角 快捷键 uv, 消除 ng 线,选择中间的点,然后删除。 给模型添加细分,细分参数都改为一,全选右键连接对象加删除。 添加一个球化效果器,长度改为一百, 邮件连接对象加删除。 给模型一个挤压厚度, 选择线模式使用断开平滑左侧,这样就不用手动去选线了。右键倒角 强度这里修改一下,不然倒角方向是反的。给模型添加细分效果完成。
粉丝157获赞1264

这种凹陷效果模型这么做,添加圆盘分段,分别设置三和十六,转换为可编辑对象快捷键, c 点模式删除一半,按住 alt 添加对称, 将对称和圆盘执行连接对象加删除。选择两侧的边击右键缝合,按 shift 键拖动到另一侧。点模式选择,点击右键焊接 另一侧,操作相同 边模式,选择边击右键溶解,击右键循环路径 切割 面膜是 c t r l 加 a 全选,即右键挤压。使用笔刷,选择工具,选择面, 使用移动工具箱外轴移动。创建一个球体,调整大小并调到适合位置。添加碰撞,把碰撞添加到圆盘子级,选择碰撞器,将球体拖动到碰撞器,拖动球体,查看碰撞效果。 解吸气,选择外部 高级属性,调整硬度,添加细分,查看一下效果,选择边倒角属性,选择实体, 将高级属性硬度调到零球体。这部分比较简单,大家自己完成即可。接下来选择点击右键倒角细分一,深度负一百, 调整到脚的大小,选择面,然删除。选择编辑,右键缝合,按 shift 拖动, 选择编辑,右键溶解, 这里击右键线性切割,然后我们布一下线, 选择面积,右键嵌入,嵌入两次,主要是卡一个线,移动工具向下移动, 嵌入一次,然后向下移动,再次嵌入,然后向上移动, 使用缩放工具收缩,选择一个点,然后向上移动。 是不是很简单?你学会了吗?如果你有更好的方法,欢迎评论区留言。

今天制作的笔记是小球的弹跳动画,主要是记录碰撞效果期的使用,以及小球下落时与平面和地面三者之间的关系。 新建一个平面,将分段数提高 c 调,在线模式下选择所有线 ms 倒角,然后按住 out 键添加一个布料曲面,增加厚度。因为小球会在这个平面上弹跳,所以增加厚度是为了使小球落到平面时,平面产生的相应凹陷更加真实。 添加碰撞效果器,拖到平面下方。新建小球,缩小数值,增加分段,拖动到合适的位置,点击碰撞,在碰撞器里面将小球拖入,这时小球的运动就会影响平面。现在移动小球就可以看到两者产生的效果。点击球体右键模拟标签 里添加缸体标签播放。现在由于没有碰撞体,所以小球会直接往下掉,而平面不能添加碰撞体的原因是如果添加了平面,就不能对小球的弹跳产生凹陷效果,小球也没有了弹跳的相互力, 所以这里添加一个地面,拖动到合适的位置,离平面有点距离,是为了让平面有空间凹陷。然后右键模拟标签添加碰撞体,现在可以发现小球的弹跳能力不够,点击钢体标签,更改反弹级摩擦数值,到合适的状态即可。

今天我们讲解以点线面为线索,如何把立方体转化为可编辑对象。我们打开 cc 点创建一个立方条,创建好了之后我们会想办法对他进行中编辑变化,我们这样会想到左边的工具栏呢?点线面,但是我们首先呢还是要说一下,我们一般呢只能对他进行长宽高 对象进行编辑,我们选择的这个模型是对象,但是不可以具体到某一种方方位,比如说边啊,面啊,对他进行一种变化 怎么办?我们选择一种点给你们看一下是不是没有效果,边和面都是的,同理啊,无论无论从哪个方位移动,都是不可以进行变化的。有同学会说,从上面工具栏的缩放工具可以啊,大家进行一种编辑啊,我们点击试一下, 是对他整体进行一种变化了,缩放是不是并不是什么想要的一种建模的效果,我们会选择如何呢?我们会 选择左边工具栏这个转化为可编辑对象快捷键 ceo, 我们俗称塌陷塌陷,我们再选择点对他进行编辑是不是就可以了,有种建模的效果了,流动到任何一种方位都是可以的,我们 ctrl z 撤销啊, 嗯,然后按住 ctrl 键就相当于对他进行中塌陷的操作,点是这样的,边面同理,以此类推啊,不具体说,后面会说的,我这个边也是的, 对他进行一种拉拽塌陷,扔一种边头上。因为有同学会说啊,这个不齐啊,不是特别的整齐划一啊,我们这时候参考系对象是这个模型啊, 不是特别的小吗?选择世界级坐标的话就非常齐。我们我们把这个案例说了,这个这个第一个案例就说到这里,再说第二个点线面,创建个立方体,以世界级坐标为参考,系啊来对他进行 一种编辑,世界级坐标,然后踏进了选择编,是不是特别整齐,拉到最左边,拉到最右边,特别整齐,是不是一个梯形,然后我们再对他进行具体到某一种变,对他进行一种编辑,随便选择哪个面吧,上面下面,选择上面吧, 上面一面按迪尼的键就可以把它进行删除。内部是不是镂空结构,是不是出来了,特别简单,没什么难度,基本上都是小白都可以学会的,认真听都是可以学会的, 我们把这个删了,第二个案例,我们也说了点线面为线索。第三个案例,我们说怎么会以创建楼房那种面来建造,我们第一个选择光影着色,是第一个默认的, 我们分段 x 垂直 x 中是没有任何一种线条出来的,我们这时候会怎么办?我们在选择工具栏中的显示里面选择第二个光影着色线条 nb, 是不是出现了一种效果,线条楼房就会创建出来,我们在这里就选择两个,三个的话比较绕眼啊,不方便大家观看,但是操作也是非常简单,没什么难度,我们分段外轴也就垂直于外轴, 我们选择两个给你们看一下效果,这三个特别绕眼,就不不操作,你们操作哦。垂直外轴的分段是不是出现了,我们以 ctrl z ctrl y 来给大家观看一下, 看我们这个外轴就垂直外轴这个线条,绿色线条 ctrl z 撤巧, ctrl y 前进,看一下鼠标,这个线条是不是出现了垂直于外轴,就是这绿色线条, z 轴也是啊,同样的道理哦, 那种垂直于蓝色的线条,肯着地肯着外,是不是出现了一种线条?楼房就是这样的建造出来,然后后面具体会说塌陷 怎么来对他进行一种建模,这是最基本的,最基本的一定要掌握,想学 c 四 d 额都是要掌握的最基本的概念, 是不是一种效果出来了,然后再选择塌陷,对他进行一种编辑,选择一种面吧,我们对他进行一种合适的方位,把他进行一种 边境,是不是对他一种整体,我们按住 ctrl 键就可以对把它给拔出来了,这不是特别齐,我们具体到某一种方位吗? 把这个箭头 ctrl 键是不是这种镶嵌,把镶嵌出来铜梁上面也是给他拔出来,剑膜就会出来了。楼房基本楼房都是这样建的,包括后面汽车也是这样建的,内部镂空结构,我们就说到这里吧。

哈喽,大家好,我是大嘴小蓝,今天给大家分享一个建模的小技巧啊,那就是我们这个产品的一个 logo, 以及下面这个字母的 logo 是如何啊?做上去的啊?大家第一想到的肯定是一个布尔运算,对吧?因为有用到布尔运算也没错,但是像这种有弧度的, 像这种有弧度的,以及这下面有一定的啊,就是像是有一定的曲面,他是如何做到不破面?然后啊,我们的呃模型是光滑的呢? 有好多啊,初学者就会有有疑问,然后就觉得这个 logo 他会在评论区里面啊,就会说,哎,那这个 logo 是如何做到然后跟他贴合的啊?今天就讲这个小技巧。 好,首先我们先将我们呃产品关闭,然后将我们的 logo 然后打开,这是我们公司的一个呃,嗯, vi 文件啊,然后这是从 ai 里面导出的一个文件。首先我们先将这个 logo, 然后来举例说明啊,其实都是举一反三的事,然后字母你会做这个了,也就会做字母贴上,贴到我们模型上,是如何做的啊?好,大家要试着学会举一反三, 然后我们先给他一个就是这个样条,我们先要让他成为一个平面啊,然后那平面肯定是平面,肯定是给他一个挤压,对吧? 好,然后我们将呃按住 alt 键,给它一个挤压,挤压之后它会有一个默认厚度,在这里我们不需要它的厚度,只要把二十改成零,我要让它成为一个平面啊,我要让它成为一个平面, 然后再打开啊,光影着色器,我要让它有一定的细分。好在这里有一个重点来了,那就是我们在这里,在 c c d 里面所有的建模都需 需要一个四四边面啊。四边面,那在这里我也同样的是选啊,选这个英文比较长一点的啊,大家如果会英文的自己读啊,我不会 四边面优选,然后我们勾选四边面,在这里我没有调节它的密度啊,因为我还有一个操作啊,在这里我就是一般都是默认,默认之后我们先把它备份一部分啊,先把它备份一份好,然后在这里默认之后我将它塞掉。 c 调之后呢? c 调之后我就要用到一个插件,就是要让它形成一个啊,比较均匀的一个四边面,那就是一个拓普插件。如果是你是二零二三版的 c c d, 它会有一个重构网格,也是很 同购,网格也是很啊,很好用的啊,但 c c d 的二零二三版我还是比较啊。嗯,喜欢用的,但是刚好打开了二一版,我就直接拿这个剪啊。好,然后我们用 拓普插件,然后拓普插件,呃,先给到一个五万,有点多了,应该先给一个一万吧,因为这个毕竟是一个小的一点的面啊,你看给他一个拓普,他是不是有一个均匀的面了,对不对?就有一个均匀的面,其实这个面还是有点多,我们再撤回一下,再让他再来一遍啊。 好,拓扩展这里,然后点击托普插件,托普插件我们给到一个八千,给到一个八千,然后他会在原有的基础上,然后重新托普一个面,然后再就是复制出来,然后所以说我们这里有一个啊,原原来的一个,呃,他就帮我们哎,直接备份了一份,对吧? 好,那在这里其实已经差不多了。那如何要在模型上?我要让他贴在模型上。那如何做呢?啊?我们还是用我们这个产品来做啊。嗯啊,这个产品我们直接 直接用一个,我直接做一个模型吧,直接做一个看一下,我们那个是脚椎好,来一个八角面,八角面我们就是按它的一个高度来, 因为之前呢是我还没有进入这个公司之前这个模型是外包设计师用 sand max 建的,建的线条细分不够,然后重新建的话就会比较耗时间,然后就一直用的是三角面,就是 sand max 的三角面啊, 看一下高度一点。好,这个我们一会看一下。好,先弄一个大概,弄一个大概之后啊 角面,然后我们半径给个整数四十,然后高度给一个 t 十二吧。我喜欢弄一个整数啊,喜欢弄一个整数,然后这里只讲方法啊。 好,然后我们进行 c 调, c 调之后我们啊,然后再给他一个,再给他倒角啊,这是只是做一个, 没有做那么细致啊,没有做那么细致,因为这里是只讲我们那个 倒角,先优化一下, 优化然后倒酒。嗯, 全选点,再优化一次,然后细分啊,因为下面这个不是四角面,四角面, 然后选一个消除,消除之后这就是四角面啊,四角面,然后再进行全选点,然后优化一下,我们再选到一个倒角,给底部的这个来一个倒角啊。 啊?来一个大一点的倒角,我看一下我们的产品倒角大不大啊?倒角差不多 啊,我给他一个四好四,然后下面的我们也粗略做一下模型吧,大概啊,在这里大概好,下面的给给他卡线,因为不卡线,到时候给细分的时候,下面他就很容易啊,就是各种的啊,会有问题啊。 反正像 c、 c、 d 里面建模就是要各种卡线啊,像你做贴 u v 啊什么的不卡线它很容易啊, u v 贴不对啊。好,然后这里其实也可以将它在点的形式上,我们来一个 线性切割啊,线性切割取消剪可见,然后在这里给他啊割一下,然后选重点删除,删除之后我们将它封顶一下吧, 然后 好,然后这里全部归 归零就可以了,归零就可以了,但是我们这个细分还是不够啊,细分还是不够,细分不够我们就给他细分。细分之后,然后我们啊在这里强调的是我们这个的细分也要足够多啊,足够多。好,这里的细分要足够多, 足够多。然后我们现在这里啊, 这里是一个三角锥,三角锥之后我们再进行一个,嗯,圆环的制作啊,圆环的制作,其实圆环也就是用一个管道制作的啊,管道制作的 给一个 bug c 啊,看一下,应该是啊,在这里是给了八角的啊,然后这里 好,这里我们这里先暂时不要给他高度分段啊,现在不要给,因为还要贴合到我们的三角上面啊,先贴合到三角上面,嗯,先先撕掉 循环线的形式下循环选择好循环选择,然后我们在正式图里面看啊, 你看他就是我们这几个视图,要看出他的一个里面是如何搭建的啊,然后在这里也循环选择选到这里,这都是我做这个产品的一个大致的一个方向啊,大致的方向 好,然后再就是给他啊,倒角细分。好,先给他一个循环选择,给他这两个 倒酒,倒酒给一个大一点的, 倒角给个给个二,在这里给大一点啊,在这里给个给大一点,然后我们再给他一个就是横向的一个分段啊,横向的一个分段 给他卡线好,看一下,那里面也是有的啊,就是他的里面也是要卡一定的,他就切到里面的线条了。 我们先啊,都想看一下啊,你看你切外面的时候,里面的也切到了,对吧?然后其实这里也是要给倒角的啊,这这里我都是啊,为了时长有限时长有限我都不敢讲太多,因为感觉讲的有些。嗯,时长太多,粉丝听的会 会,有时就会听的觉得有点是,就是没有耐心,然后然后平台又限制时长。好,我在这里给一个零点八好,加一个小一点的,好像也有点大了。零点五, 在这里先给他一个小一点的啊,小一点的好,然后我们在其实上面这里也是要卡线的啊, 这里也是要卡线,来一个循环切割。呃,卡线好,然后下面也是要卡线。 好,这些给了之后,这些给了之后我们就要给他一个细分 啊,给他一个细分,你看,然后我们都写一下,对吧?这是我们一个产品的一个大致的一个方向制作啊也,里面的结构我就不做了,我今天就再说一个 logo 的,呃呃,事啊。好,然后我们细分都要给足啊,细分都要给足,在这里都讲方法 细分给足了之后我们这些啊,这个是圆环,我们圆环, 然后这里是,嗯,三角锥吧。好,然后在这里我们 啊 cont 加 c, cont 加 v, 然后粘接一下,将这两个辈分一下啊,哎呀,好像就哎, 然后全选这两个,然后 ctrl 加 c, ctrl 加 v, 备份一份,备份一份,因为我们啊所有的东西还是要备份一下,如果你不备份很容易啊,我们要改模型的时候你会会很容易后悔啊,初学的时候还是要学试着啊,试着给自己做一个备份啊。好,那现在就留这三样, 留三样,首先我们将圆环的先塞掉。好,圆环的先塞掉,然后脚锥的也可以塞掉。好,然后现在我们将,我们将这个 logo, 我们将 logo 移到我们圆环上面啊,移到我们圆环上面,移到我们圆环上面之后啊,看一下啊, 移到他的正上,正,正前方啊,正前方。我们在正视图里面看到一个,让他放一个啊,比较合适的一个位置啊,比较合适的一个位置,好让他居中放在一个合适的位置, 放到合适的位置之后我们圆环这里啊,又用到一个小技巧,就是啊,我们给挤压一个收缩包裹,按住 shift 键,按住 shift 键之后这里有一个目标对象啊,目标对象,我们就将圆环放到这里。好,看到了,大家看到了这个效果没有? 就是很贴合。对啊,很贴合,但是好像会有一点点拉伸感啊,会有一点点拉伸感,然后强度我们可以,我们再看一下效果啊,会有一点拉伸,我看一下 现在一百拉伸,还是觉得我们的细分还是不给的不够多啊,后续大家可以将细分再给一,刚刚我们给了八千,然后后续大家试着调,就是给一个,呃,给一个那个 一万也是可以的啊给一个一万也是可以的。好,现在要如何做让他啊,让他有一个凹的效果呢?那就是用到一个布尔运算啊,用了一个布尔运算。好,那现在将这个我们 双击啊双击来一个连接对象加删除连接对象加删除,我们将啊坐标组调整一下啊,坐标组网格轴心,然后调节到我们 logo 的一个中心啊,调的一个 logo 的中心。 好,他的发线啊,大家看一下,这个面是紫色的啊,面是紫,他的发线是他的发线是反的啊,我们将这里啊反转一下, 反转法线啊,反转法线。好,反转法线之后我们啊最后一步操作就是来一个挤压,挤压,就是来一个啊,创建封顶,挤压啊,创建封顶啊,勾选创建封顶,然后我们按 shift 向后急啊啊,看一下这里是不是没有一个啊,细分,对吧?然后我们在这里调节调节,让他,呃,还是成为一个正方形好一点啊成为一个正方形好一点好,给了之后,然后我们 看一下啊所有的面还是有一还是啊反的啊, 你看这是紫色,呈现紫色的,呈现紫色的说明我们的发线是反的,那我们就要把将发线反啊反过来,你看这就是正的发线,发线对了之后我们将啊最后一步就用到一个布尔运算啊,最后就用到一个布尔运算 好多少运算?再将这个 logo 放上去,这个 logo 放上去 放一点点,像这个凹的程度,我们都是来一个,你看,然后我们关掉,关掉之后这里还是有一点点细节有问题啊,这里还是有一点点细节有问题。那我们这里的 logo 啊,调整一下,调整一下, 其实这个细节啊,是因为我的 ai 的文件导出是有问题的啊,我 ai 文件的导出是有问题的,如果说你的 ai 的文件是 ok 的,我们就不用说在这里会调一个细节, 或者太深了,对吧?太深了,然后这就是一个方法啊,这就是一个讲了一个我们这个细分这个 logo 是如何贴上去的。一个呃, 方法,那字母的形式大家应该清楚了吧?字母的形式就是我刚才的一个操作啊,刚才的一步操作好,这是还是字母的 logo, 我们好字母的 logo 我们还是同样的方法啊,将它轴心对齐, 轴心对齐,然后再给一个挤压,挤压我们不要厚度啊,不挤压,不要厚度,然后改成零, 改成零之后,我们在这里有一个重点来了,就是让他成为一个四角面啊,成为一个四角面,在这里我一般是默认啊,因为有些做有些东西需是需要调这里,但是我在这里就没有,就让他成为一个默认,因为我用不到他,我还还是要用一个插件让他这个面成为一个四角面啊。 好,我们 ctrl 加 c, ctrl 加 v, 然后给他备份一个,给他备份之后,然后我们将它 c 掉,然后这些都可以删掉,因为用不到了,然后我们在这里给他一个 top。 top, 刚才 啊,先给到八千看一下吧。给到八千啊,给到八千好像也不错啊给到八千好像也不错。好像这里会有一点点担心会后续会出现问题啊,我们再给他六千试一下吧。 好,我们六千先试一下啊,因为这个我也是在工作中一直在,就是尝试怎么样能让它这个 logo 漂亮的呈现出来啊?好,然后我们再将它, 将它拿到产品的一个正前方,正前方,然后再将它啊 x 轴居中,然后将它向下,将它向下,大概就是一个这样的位置啊,大概是这样一个位置,然后,好,现在我们就再教一遍 啊,就再教一遍。首先我们看一下他的,他的发线也是啊,错误的啊,发线,你看这一面是紫色的啊,我们要让他这一面的发线是正的。 好,为什么要翻转发线呢?如果说你的发线不翻转,你调到一些材质啊,他的体展体现是不对的,如果说你调一个玻璃材质,他这里的紫色的面,也就是说他反发线是反的话,你的那个玻璃材质是黑色的,或者是你调 啊光泽度材质,这里也是那种不正确的一个展示啊,所以说为什么要一直让翻转发线,就是这个道理。好, 然后再就是我们啊,给,给到我们这个字母 logo 一个收缩包裹啊,按住 shift 键,给它一个收缩包裹,然后将我们的三角锥目标放在这里面,你看它立马就贴到我们产品 上了,对吧?贴到我们产品上了,其实这有一点点变形啊,是不可避免的,如果说你想做细一点的话,其实是要有一定的变化,其实也可以做啊,但是我们我们那个工厂的啊,有那个模型的, 嗯,那就是那个产品模型,他还是有一定的弊端啊,必须要用这个,所以就是他避不开这种啊,这种啊,一个小的一个 bug 啊,如果说要做的话也可以,要怎么做呢?其实我那天想了一下方法我那天想了一下方法, 你说这个要做也是可以做,除非我们用变形工具将它上面上面变窄,底部变宽,然后他就会有一个拉伸啊,其实我们也可以做一个,做一个小小的变 啊,做一个小小的变化。这是我啊,一个延展啊,一个一个延展。其实我也可以将它, 我也可以将它向向垒向里面啊,向,哎,这是给个二吧。好, 你说要变的话也可以啊,在这里我是将它,因为这里要一直调整,我先将它在这里面做一定的透视, 然后再将它收缩包裹贴上去也是 ok 的。但是,呃,我们成品已经出来了,然后这个这个小 bug 就不啊,不说了啊,这个我是在这里给大家延展一下这个如何解决这个问题啊? 其实这样一做,然后呢让他贴上去也是 ok 的哈,在这里我们不说这个问题啊,好好贴上去之后, 我们我们给他一个啊,用鼠标双击,然后来一个连接对象加删除,连接对象加删除,我们再加啊,坐标组 调整一下。好,调整一下,然后向前拉,向前拉,我们选选面,选选面,给他一个挤压,然后给他一个。 好,就大概一点点厚度就行啊,一点点厚度就行。好,然后我们再确认一下他的面都是都是发现是正确的。好, 然后再再就是做一个布尔运算啊,再就是一个做布尔运算。好,按住 alt 键,然后我们给他一个布尔运算,然后将 logo 放到下面。 好,太深了,我们先关掉一个光影着色啊,太太深了,我们将它的 logo 向前拉一点点,啊一,其实我们这个凹的一个 只有一个零点一毫米啊,只有一个零点一毫米,这就是一个我们的 logo 制作啊,你看这个 ai 文件,它是正确的, ai 文件是正确的,会有小小的一个瑕疵啊,但是渲染的时候不影响事 好,稍微深一点也是 ok 的啊,稍微稍微深一点,你看这就是,这就是我们两个 logo 的一个制作啊,两个 logo 的制作啊,两个 logo 的制作。好,今天的今天的课程就是讲这个,这两个模型是如何做上去让它不 破灭啊,是那个什么啊?给大家增加一个建模的小技巧啊,这里的个小 bug 啊,大家就是用自己家的 logo 制作也是可以的啊。好,那今天的课程就讲到这里,然后感谢大家的点赞关注啊,非常感谢。



这种物体表面易缺凹槽 ccd 如何制作?先赞后看,我们这里提供两个建模思路。首先来讲一下直接建模的方案,一、先新建一个圆柱,调整它的高度和旋转分段, 将他的封顶分段改为三,勾选上圆角分段改为一,给他一个圆角半径,再选择切片中点,角度修改为四十五度,将它撕掉后,选择这两个侧面的面,对他们进行删除。 在右视图中框选下面这些点对他进行压平,下面我们切换到顶视图中,在点模式下利用框选工具选择这些点进行删除,只保留他四分之一的部分。然后选择循环切割工具, 它的上面添加两条线,这个鞋面也添加两条线。我们再选择滑动工具,选择左侧的这两条线,将它向右滑动,复制出来一条 条,右侧这边也选择两条线,向左侧滑动出来一条。接着我们对这四个点进行滑动调整,再利用线性切割工具添加几条循环边,做出凹槽孔处的形状,之后选择这条线,给他一个倒角,模式为倒棱。在面模式下选择开槽处的这些面进行删除。 选择桥接工具,对这个孔的一些线进行桥接,并封闭多边形孔洞,然后选择这一圈线,给它进行两次复制滑动,分别向外和向里添加一圈线进行卡边。 接着给他添加一个克隆模式为放射半径改为零,平面为 x c, 数量改成三十二,将他的平滑标签中取消勾选,使用边断开。在之后给克隆添加一个连接,修改他的平滑着色模式为平均。下面给他添加一个细分 曲面。我们为了保持四边面,将上下面连接圆心的这两条线进行溶解,方案依旧完成了,下面我们用布尔的方法来制作。方案二,同样先创建一个圆柱,旋转分段为三十二,榻的高度封顶和方案一相同, 再将它 c 掉,同样将下面这两圈线进行一个压平,也选择这两圈线,同样给一个实体的倒角,上面这圈线给他一个倒棱的倒角。之后我们再新建一个小一点的圆柱,旋转分段为八方向为正极。给这个小的圆柱添加一个克隆模式为放射 数量改成三十二,跟孔槽的数量相同。修改一个合适的半径,平面改为 x z, 选择它的变换,给它一个位置 y, 将它往上移,还有它的旋转劈,给它一个负的角度,也给坐标中 位置外一个负值,将整个克隆下移一些,使他与下面的物体相交。接下来我们新建一个布尔,把克隆和这个下面的圆柱拖到布尔中。将布尔对象属性中的选项全部勾选上 之后,给布尔一个连接对象加删除。这里已经自动将这些孔槽的边线设置了一个选集, 先给他添加一个倒角,将后面的这个孔槽边线的选级拖到倒角的选择中,不勾选用户角度,倒角模式为实体,给他一个偏移勾选上限制, 每个孔槽就都有了倒角。再次给他一个连接对象加删除。我们需要消除这些 n 杠线。一个个孔槽消除会比较费时间,可以在顶示图只保留这十六分之一的部分,再给所有的点一个优化,利用线性切割对模型添加线来消除这些 n 杠线,并把 保持了模型的四边面。同样的选择上下面的这两条线进行溶解。接下来给模型再添加一个克隆模式为放射数量改为十六,半径为零,平面也为 x z。 之后选择这里的平滑标签也取消,勾选使用边断开。接着给他添加一个连接,平滑着色模式也改为平均,再给他添加一个细分区面。方案二也完成了,你有更好的建模思路吗?评论区留言关注我,获取更多 ccd 角色动画小技巧!

今天呢我们讲一下这个凹陷进去的一个剑魔布线,我们把它关掉,先来一个圆柱,给他改个方向旋转分段,我们改成二十四 高度呢,我们不一样,然后再复制一个,这个呢我们改成十六低键,给他缩小耳键,给他旋转个九十度, 他给他往上挪好,大概这个位置就可以。然后我们把他的封顶去掉, c 掉他右键封闭多边形孔, 这个时候我们需要把他中间这两块给他连接起来,然后呢给他做个倒角, 好,然后点模式,我们把它拉过来, 轴距中。 好,那么上面这个我们将要做布尔的上部分就做好了,然后把它们两个 做一个博尔 位置放反了,我们重新放一下, 然后创建单个对象 and 加 b 显示情况,我们看一下。 好的,这个是没有任何问题的,然后我们给他当前状态转对象复制出来,把它关掉 全选,我们来一个优化,优化一下 kl 循环切割切一刀,这个地方也切一刀, 好给他连接起来, 我们这个时候把这边删掉就行,给他做一半, 中间这条线他不垂直,所以说我们需要调节一下,好 好一会再调整我们。然后呢把这些点做一个焊接, 之后呢我们 k l 在中间给它切一刀,把它连接起来之后里边就没有安高线了。 k l 循环切割这个地方来一刀米多边形画笔给他做连接。 k l 循环切割,这个不行了,所以说我们需要在 这边选择一个边,然后给他做一个滑动,然后用画笔把他连接起来。 好,我们把这两边的面给他删掉吧,没用了,现在暗杠线已经被我们处理完了,然后我们选择里边的这个面,这个边猫给他做一条卡线, 再来一条。 我们现在呢给他这个加一个细分,看一下 n 加 a。 好,现在这个地方呢他是有一个棱,所以说我们把这个给他处理一下。呃,点模式,我们选择这个点猫滑动工具给他稍微往下滑动一下,一边呢也是一样的。 好,这个时候我们打开效果就完成了,你学会了吗?

这样凹凸造型如何快速布线?新建一个圆盘,圆盘段数六段,圆盘 c 调,选择中间点,往上面提一点, 选择边格一个边,选个边,右键溶解,选择所有的面,右键嵌入,保持群主关掉,往里面收一块。 添加一个克隆,把它放在克隆里面,选择克隆,改变它的模式为蜂窝。角度改一下,改完以后回到顶视图,调节 一下位置宽度,高度,宽度尺寸设置为一百五十, 靠近宽度尺寸按它无限靠近 一百七十三点二, 回来透视图复制一点, 在对象选项右键连接对象加删除,把所有的顶点选择一次右键优化, 把优化的数字改的稍微大一点,零点一, 圆柱体回到顶视图,把圆柱体的半径调大一点, 把圆珠的高度调节一下,圆珠的旋转分段数,高度段数。给对象添加一个布尔,把对象拖进去,圆柱体拖进去,选择布尔,把类型改成 a 和 b 的交集, 这就是我们最终的造型。如果你有更好的办法,可以在评论区留言。

ccd 如何快速挖洞?布尔之后如何给你的脚结线倒圆?今天我们一起来解决这两个问题。 一,利用样条加线新建一个立方体,新建一个圆形样条 c 到立方体之后,在边的模式下右键线性切割,按住 ctrl 键识别样条,单击,这样线条就会被切割到模型上,这时候你就可以在面的模式下挖动了。 二,波尔加圆角我们利用波尔命令给一个立方体切出一个圆坑,波尔的时候把这三个 隐藏新的边,创建单一对象,选择交接都勾选上,然后添加一个倒角命令,你会发现所有线都被倒角了,然后你在倒角选集里面输入大写字母 i, 奇迹就发生了,只有波尔交接的地方产生了圆角,是不是很简单,快用起来吧!

哈喽,大家好,今天给大家带来一个进阶版的凹凸贴图的方法,上次有一个小视频啊,嗯,做的是一个 操作贴图的一个基本原理啊,嗯,然后呢底下有个平衡啊,能不能做这种啊,既有凹的又有凸的这种贴图的感觉啊?啊,这个啊,嗯, 现实来说啊,没有什么太大意义,但是啊,既然有人提出来这个问题啊,比较有意思啊,然后呢我给大家去说一下啊,好,这里啊,咱们可以看到啊,这里啊有一个凹凸的凹字啊,然后呢这里我去添加了两个置换啊,两个置换,第一个置换呢是做了一个这个, 嗯,这个凹进去的一个感觉啊,然后第二个置换啊,做了一个凸起来的这种感觉可以看到啊,嗯,在这个凹的 地方中间给他凸起来了一块啊,这种啊,有薄有凸的感觉哇,好,这个来看一下怎么去做的啊?好,首先有个立方体啊,有个立方体之后啊,咱们直接给他立方体去添加一个什么呢?置换变形器,好丢进来啊,对应完之后呢,这里啊置换变形器的着色器,这里啊给他去添加个梯图, 好,给大家添加一个凹凸提图,好,这里有个大凹啊,有个大凹给你打开。好,现在啊有个大凹了,然后这个啊,稍微的有点点太过了啊,对象里面把它高度改成二 好,改善一吧,好,改善一好,现在大家发现有这种过度啊,这个就是上节课给大家去说的。这个什么呢啊?这个凹凸截图的这个 原理啊,就是你得给他去添加模糊,当然了没有人看过的话,大家可以去搜索啊。嗯,之前的,然后就贴图的小视频。好吧, 好,接下来咱们直接再去添加一个什么呢?石化免疫器。好,这个啊,大家可以看到啊,这个是正的一厘米啊,把这个同时添加了他的同级,给他改成负一,好,给他改成负一,然后呢着色旗这里来个小 好,现在呢,大家会发现就有这种既有凹下去又凸起来的这种效果。好吧。啊,这个效果其实完全可以通过一张截图去做,完全是没有问题的啊,但是啊,嗯,这个效果的话,大家可以去再去尝试一下,就是这种思路啊, 有凹有凸的这种感觉。好吧,好,关注我,分享更多 cd 小技巧。

各位同学大家好,这节呢我们利用前面所学的知识呢,制作一个这样雪人的案例,那我们看一下这个雪人的这个模型呢,我看他的头部身体呢,全部是用我们的这个球体呢制作的就是我们前面所学的基本几何体, 用我们的基本结合体,那么这个模型呢,我们主要使用我们的基本结合体来制作,那么并且呢我们还利用到我们的选择工具,移动工具,旋转缩放等这些变换工具, 我们还使用了我们的复制的一个命令,我们在 cc 里面呢如何复制一个东西, 我们一般呢使用使用我们的快捷键 ctrl 加我们的变换工具,就是 ctrl 键按下 ctrl 键,然后呢使用我们的选择移动啊旋转 进行一个变换操作,就可以复制一个东西,一会呢我们在使用的时候呢会详细的去讲解,我们还要给雪人呢互上我们的材质,最后呢输出我们的图片,这是我们整个案例的一个制作流程。 好,那么接下来呢我们进入 ccd 制作这样一个模型。好,那么我们打开 ccd, 那么首先呢我要制作这个模型的时候呢,我要把我们的这个图片呢给他在图片查看器里面打开,然后呢让他最前端显示,我们点一下这个地方呢,让他窗口最前端显示, 好放在我们这个地方呢作为参考。好,那么首先呢我们做这个雪人的时候呢,我们要注意点, 我们从哪个地方入手呢?从下面往上堆,我们堆雪人的时候也是从下往上堆吗?所以呢我们要先 做他的这个下面这个球体,我们在我们的这个工具栏上面呢创建一个球体。好,我们看到我们的身体呢是两个球体组成的,看到 这两个球体堆在一起,那现在我们制作第二个球体,那第二个球体呢,我们只需要用我们的复制命令就可以了,那在 cc 里面复制呢,我们首先是按下 ctrl 键,然后呢用我们的移动工具呢进行移动就可以了,我们用移动工具移动,这样就复制出来第二个球体, 那我们通过这上面的小黄点呢给他缩小一点, 缩小了一个这样的一个比例。 好,那么接下来呢我们再去制作他的头部 啊,那么头部呢也是通过复制出来的, 我们只需要呢再次按一下 ctrl 键,然后呢往上拖拽就可以复制我的头部,我们把头把头部呢缩小一点, 把身体呢这个地方再放大一点点。 好,那么现在呢制作出来的三个球体看起来还不太像雪人,那接下来我们制作他的胳膊部分,就是我们这个胳膊 这个部分,那这个部分呢我们看一下用什么基本结合体制作呢?我们看一下我们的基本结合体里面, 哎,我们会发现呢有一个胶囊,这个胶囊呢制作胳膊呢比较合适,我们点一下胶囊,好,这时候呢我就穿越出来一个胶囊,我们把它拉出来,那这时候呢我要把这个胶 拿呢给他旋转九十度,那用我们的旋转工具呢,我们知道按下 shift 键呢就可以旋转九十度,我们按一下 shift 键,然后呢旋转的时候按住 shift 键,这样呢就可以九十度旋转, 旋转完之后呢,我们再给他进入这种小黄点的调节,变细一点,然后呢放到他合适的位置, 然后呢变短一点。哎,这样我们就放到了他的胳膊的位置。 好,那么胳膊我们就做好了,那接下来呢,我们要做一下他的这个红鼻子,我看看这个红鼻头很漂亮, 那么这个红鼻子我们怎么做呢?我们看一下这红鼻子很像一个圆锥体,那么我们就创建一个圆锥, 用圆锥体呢去制作,那圆锥体创建出来之后呢,我们要给他旋转一下,用我们的旋转工具呢点一下旋转工具,然后呢旋转的时候呢按一下 shift 键,这样呢他就九十度旋转。好, 我们用移动工具呢给他移动一下,那这时候我们会发现这个圆锥体很大,我们要给他缩小,我们还是同样利用这些小黄点给他缩小。 好,我们进入到四视图,我们看一下,在我们这个视图呢给他放到我们的这个鼻子的位置, 再给他缩小一点,我们用缩放工具直接给他缩小。好,我们用鼠标滚轮推拉,然后呢把它放大, 再缩小一点。好,我们用移动工具呢给他移动到鼻子的位置,我们进入到透视图, 把鼻子呢再变细一点。好,那么这个鼻子呢我们就做好了。 好,那么接下来呢我们再做其他部位,比如说眼睛啊,还有身上的两个纽扣啊,我们都用我们的球体呢去制作,我们再创建一个球体, 那这个球体呢我们给他缩小,缩的很小,然后放到他的这个身体上, 我们在我们的其他视图呢一会正视图里面呢,给他放到我们的想要的位置好再回来,然后呢我给他拉过来, 我就放到他身体的一个位置上,我们在移动的时候呢,一定要单个轴向移动,如果是三个轴向同时移动的话呢,我们是不精确的,这样移动。 好,我们把它再缩小一点,然后呢我们再复制出来一个,复制的时候呢还是按一下 ctrl 键,然后呢给它复制, 调好他的位置 好,那么接下来呢我们再做出来他的两个眼睛, 那这两个眼睛呢,我们还是用复制的方式呢去制作,把这个球体呢给他复制出来,按住要 ctrl 键呢给他复制出来,然后呢放到他的眼睛的位置给他缩小一点, 好,那么我们现在呢再复制出来第二个眼睛,按一下 ctrl 键呢复制出来第二个。 好,这个时候啊有了眼睛之后呢,我们这个雪人呢就变得像雪人了, 好,那么这个雪人的模型呢,我们就制作好了,那接下来呢我们就给他上一下材质,那么我们看雪人的身体呢,他是一个白色材质,然后呢眼睛呢是黑色的, 纽扣也是黑色的,然后呢我们的这个红笔头呢是红色的。好,那么接下来呢我们用材质呢去给他 上一下,还是在我们的材质面板呢进行双击创建一个新的材质,然后呢这个材质呢我们给他双击一下 就出来我们的材质变形器。那么在我们的颜色这一项呢,我们选择颜色,然后呢给这个白色呢,我们给他调的白一点,这个颜色呢给他调的白一点, 好关掉。那现在呢我们给他上材质,那如何上材质呢?我们之前说过是只需要拖动鼠标左键的,然后放到他身体上就可以了。好,我们分别放到他的不同的部位 以及头部,这样一次次拖动拖动就可以了,那接下来呢我们给这个黑色的地方呢上黑色的材质,我们再创建一个材质, 双击看下另一个材质,那这个材质呢,我们在编辑的时候呢,把它的颜色这个勾呢给它去掉,这样它就变成一个黑色的, 那我们把这个材质呢给我们的这个黑色的部位, 那么接下来呢就是他的红鼻子了,那么红鼻子呢,我们还是新建一个材质, 然后呢双击在颜色里面呢,我们给他调成一个红色,我们只需要呢拖动这些滑管就可以了,给他调成红色, 然后呢给我们的红鼻子。好,那接下来呢我们就要给他打灯光呢,进行一个渲染输出了, 那么在我们的公寓栏上面呢创建一个灯光,我们只需要点击一下这个灯光就可以了,点击一下,然后呢把灯光呢给他拉出来,那么灯光的位置呢,要把我们的这个模型呢给他照亮,我就放到他这个角度就可以了。 好,那么这个角度呢就是我们渲染的一个角度,我们把它照亮。 好, 好,那么我们现在呢渲染试一下,我们点一下这个渲染按钮,好,这时候呢就渲染到我们的图片查看器里了, 那么现在呢我们这个模型呢就制作好了,那接下来呢就是给他保存一下,那么怎么保存呢?我们之前说过保存文件呢,是在我们的文件,然后呢另 从为就可以了,点一下另从为,我们使用格式的是 jpg 就可以,然后确定给他保存到我们的这个桌面上就可以了,起名字叫雪人, 好保存。我们制作的方法呢,是用我们的基本几合体呢制作我们的模型,然后呢我们利用到了选择移动,缩放等变换工具的使用, 并且呢我们还学习了一个复制的命令,就是我们的 ctrl 键加我的变换工具。 最后呢我们给雪人呢上了一个材质,然后呢输出了我们的图片, 这就是我们整个案例的一个制作过程,那这一节呢,我们先讲到这里,谢谢大家。

这样的结构如何快速的布线?新建一个圆柱,封顶,关掉,改一下段数。 c, 调右键循环路线切割,加个边, 回到前视图,旋转两个面,右键内部挤压, 往里面推, 往上面提, 删除一半, 右键循环轮,切割这里卡根线, 把这个顶点往下面转一点,右键循环切割这里加一个线,这个地方加根线,选这个面,右键循环路线切割到这里加两根线, 整体把它收放一下,按 c t r l 键,点击顶这里的点,右键找到熨烫, 把这一点,再往后面转一点, 右键循环切割到这里加根线条,加个细分曲面,看一下它的效果, 选择它的单元格,选择这个边, 选这个,填充删掉,把这边也删掉,选择这个点,右键优化, 克隆 改变放射,找到它的平面,半径为零,数量多加一点, 选两个对象,右键连接删除,选择所有顶点,右键优化 来做上面细节, 选上右肩倒角模式为实体,倒一下,把这个边这个边选上,倒一下角下面部分我们做一下, 我们调节下它的比例, 这就是我们最终的效果。如果你有更好的话,可以在评论区留言。

老师老师, ccd 波尔挖洞枪出错有别的办法吗?没有,是粉丝问的。哎, 这种的方法跟我学只需要这三步,来一步,先把模型塌陷掉并增加分段,之后进入点层级,选择侧边的这两个点,右键点击,使用倒角命令倒出来一个角,细分给到一深度给到负一百。 第二步,快捷键 k k, 把圆和四边面连接起来,再把两个圆也连接起来,连接好之后呢?选择面层集,快捷键 d 向内凹陷。 第三步,给一个内部挤压,向内挤压一次,然后再向外挤压一次,选择这条边,给一个倒角命令,通过倒角把数值给到零,产生一个斜面,再选择这两条线,再次给一个倒角模式要换成实体,最里面的线也要给一个倒角, 最后比上一个细分曲面侧边开动就完成了,精度高,而且还容易修改。怎么样,学会了吗?没有,没学会就多看两遍。嗯哼。