正六边形内随机找一个点,然后随机选择一条边画三角形,再取三角形的重心作为下一个点,不断重复重复重复,看看会发生什么。 two two。
粉丝1190获赞7807

正六边形内随机找一个点,然后随机选择一条边画三角形,再取三角形的重心作为下一个点,不断重复重复重复。康康会发生什么?



scratch 画分型图系列四十六令法形成在两几何面尖跳舞上一篇介绍了巴恩斯利在超分型中的一个有趣的混沌游戏的例子。我们是用三个角色 a, b, c 来确定三角形 a、 b, c 的位置, 并用侦测模块获取顶点的坐标值。针对每一条规则,直接用运动指令秒点。本片沿用前面 ifs 化分型的通用方法,建立一个通用的仿设变换函数字积木, 用六个变量 x, a, b, x, y, c, x 塞的值为坐标,确定三角形 a, b, c 的位置, 并分别用这六个值生成各个规则的参数值。一、首先简要介绍六条规则,在一张纸上标记四个点,将其中三个标记为 a、 b, c, 并将剩余的点标记为 x, 零。将六面投资的两个面标记为 a, 另外两个面即为 b 和其余两个面积为 c。 或者设计您自己的方法来生成符号 ab 和 c 的随机序列。本片仍然用一到三之间随机数实现前三条规则制,投子随机选择符号 ab 或 c, 在纸上标记 x、 零和所选符号标记的点 a、 b、 c 之一之间的终点,将此终点称为 x 一。例如,如果之投子的结果是 b, 那么 x 一就是 x 零和 b 之间的终点。再次置头子,绘制 x 一和其标签显示在头子上的点之间的终点,将这个星点称为 x 二。以此类推,一次又一次的滚动。头子每次 都在纸上绘制一个新的终点及规则一,移动到当前位置和 a 之间的中间点。规则二,移动到当前位置和 b 之间的终点。规则三,移动到当前位置和 c 之间的终点。另外两条规则描述规则四,移动二 bc 规则五,绕点 a 加五 b 到四 c。 二,旋转一百八十度。在坐标平面上, axabbx by ccx side。 利用平面解析几何的终点公式、平移公式和对称点公式设当前点为。可见这五个规则都是满足仿设变换公式的。 因此可以用一个迭代函数实现在量几何面尖跳舞的混沌游戏的 ifs 数据规则 n, a, b, c, d, e, f 的数据 依次是,一零点五,零零零点五 x 二 a 二和二零点五,零零零点五 b x 二 b, 二和 三,零点五,零零零点五 c x 二三二和四一零零一二 b x, c x 二 beside 和五负一零零负一 x 加五 d x 四 c x a 加五拜四塞。游戏总规则当你玩游戏的时候,记住最后一次支出的投资是什么,即为 p, 就从支一次投资开始,给你一个起始值, 现在每次制投子。混沌游戏总控制规则是,一,如果上次制出 a 或 b, 而这次制出 a, 则应用规。 规则一,如果制出 b, 则应用规则两,如果制出 c, 则应用规则四。二、如果上次制的是 c, 这次它产生 a 或 b, 然后应用规则三,但如果它产生 c, 则应用规则五。 在量几何面尖跳舞的混沌游戏主控程序秒点主程序在这个混沌游戏中,如果你放弃最初的几个点,那么您将同时获得两个经典几何对象,一个实心平行四边形和一个三角形。 遵循上述规则,你将看到当前点将在四边形和三角形上不断跳动,有时从一个移动到另一个, 有时又回到第一个,一个四边形和一个三角形拓展一,写出画一般形状谢尔滨斯基三角的 ifs 程序拓展二,变换一组三角形 abc 的顶点坐标值,并画出三角形 abc 运行程序,看看两个几何图形形状各是什么?


这是曼德博罗集,由这个迭代公式产生,是一种在副平面上的点的集合。三维的曼德博罗集是不存在的, 但人们可以在四维空间中用四元素和双负数来构造他,这就是曼德球, 他是曼德博罗集在三维中的等价物。



这是一个曼德尔球,一种三维分型曼德博罗集的三维对应物。虽然曼德博罗集在上世纪七十年代就被发现了, 但直到二零零九年,曼德尔球才有丹尼尔怀特和保罗尼兰德用球做标系构建出来。曼德尔球常出现在一些科幻影视作品中,用来表现某种神秘的东西。

之前有粉丝艾特我看这个视频,这是个可以放大曼德伯罗级的应用,遗憾的是他的放大是有极限的。 我试了一下内置的渲染,很漂亮,但是放大到这里就拖不动了,毕竟对平板的散力咱也不能有太高要求,是吧?