现在配置文件里面随便输上一二三三个建筑物信息, 然后呢运行,由此单抹,点击建造按钮,弹出列表, 是不是就是我刚才说的这三个建筑物呢?其实这个效果只需要简单三步就可以实现,你们想知道是哪三步吗? 大家好,我是郑大叔,你给大家制作独立游戏的奔驰大叔,昨天在制作完策划界面之后,我就在想那里面的建筑物 信息该怎么弄呢?突然想起之前我们通过配置文件的方式去加载物品信息,那同样的方法应该可以用在建筑物信息上面吧, 况且再复杂的项目也可以分成若干个小步骤,你们认同吗? 那第一个步骤呢,就是定于建筑物信息的标准 c sharp 类,里面分别包含名称啊,尺寸啊,描述啊,图像啊,建模等信息, 再次创建他与绝审对象的相互转换,方便呢从配置文件从生成看一下完整的代码,这个类 其实非常的简单。那第二个步骤呢,就是建立建筑物信息管理脚本, 让游戏在初始化阶段完成对配置文件的读取,并呢对外暴露一个可以获取建筑物信息列表的函数就可以了。 我这里呢用的是我自己内裤中的节省组建,大家也可以使用微软的节省组建,效果是一样的,主要是私步清晰的实现的过程其实并不重要,看一下完整的代码也就几十行就搞定了。 最后一个步骤呢,就是建立建筑物信息的由 该生成脚本,这个脚本的作用就是去建筑物信息管理脚本中获取建筑物信息列表,再根据预制界呢动态生成列表项目,并填充到相应的界面当中就可以了。 看一下完整的代码,这个代码其实更少,觉得有用的话不要忘记点赞关注啊,我们明天不见不散呦!
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你现在所看到 ui 界面演示是教程中的内容,教程将会从最初级的如何制作基础的 ui 空间开始,做好基础的 ui 空间之后呢,我们将会使用他们来拼接 ui 界面, 再接下来就是使用代码来编写 ui 界面的具体业务逻辑,你现在所看到的是快速版本。 同时我们在教程当中将会使用一个较为高效的 ui 框架,涵盖的功能有 ui 模型循环列表、引用的自动绑定 事件、能自动绑定欠套 us 界面概念以及一个基于 id 的智能家长方案。 同时教程具备较为良好的代码组织结构,该结构可以在中大型项目中依然能够具备较高的开发效率。 对初学者而言,学习该教程将会给你一个较高的游戏开发起点。教程中使用的是普通版的框架,功能基本完整,现在教程免费中,欢迎白嫖。
![[Unity] UI Toolkit基础教程 Part 2 | UI的布局和样式 #教程 #unity](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/6fa88927067741111ee9a26cf9c84a27~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2086480800&x-signature=94LS6%2FABM1cPVLaQ7CvLrOsrgLg%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260215102954A00D2B71B6554459F563)
哈喽大家好,欢迎来到阿岩的独立游戏开发频道。本期视频我们继续讲 ui took kid 基础知识。这是第二部分的内容,阿岩将演示如何通过 usa toket 创建画面中这个队伍治疗画面 ui。 上一期视频中,我们设置好了画布,接下来第二步我们来做 ui 的 layout, 也就是布局。 如事半图片所示,玩家队伍数据画面分成了两个部分,上半部分是这个 ui 的 title 标题,下半部分则是 ui 的 body 主体。 我们在 background 底下添加两个新的视觉元素, 上面这个是标题,我们教他抬头啃天呢。下面则是主体,我们教他 body 啃天呢。 当我们的光标移动到这些视觉元素上面时,可以看到这两个视觉元素在画面中只占用了很小的一部分,因此我们需要调整他们的尺寸。 抬头啃天的的高度我设为占 bigground 的百分之十。 没错,在 ui to get 里,尺寸等属性除了可以按像素来设置,还可以按百分比,这里的话就是占部级容器尺寸的百分比来设置。打底肯定的, 我们折只需要将它的 brakes glow 弹性增长值设为一,这样这个视觉元素就自动占用了余下的所有空间。 关于这里的 flags, 也就是 flagsbox 弹性和相关的姿势,这是一个比较复杂的姿势点,有机会的话,阿岩会在以后专门做一期视频来介绍的。 我们先来做这个 ui 的标题,在抬头肯定的底下,我们添加一个 label 标签,标签空间就是 uitorket 的文本对象,我们将这个标签的名字改成 title label, 他的 text 文本则设为 party data 队伍资料 字体设为斜体。最后我设置的是一百号更具体的样式,我们将在下一步流程中继续设置。标题的位置看起来有点挤, 我们给 background 添加百分之四左右的 padding 填充值, 抬头肯定呢,添加百分之一的底部 margin 编句纸, 这样就好多了。意外的主体部分,我们想要横向排列,队伍中是个角色的数据面板,因此我们将 body container the black direction 弹性 方向稍微 low, 也就是水平方向。可以发现这是个面板的框架其实是一样的,因此接下来我们只需要做其中一个就可以了。 我们先在主体容器底下添加一个视觉元素,将它命名为 character data panel 角色书记面板。可以看到这个面板挺小的, 我们将他的 blacked basis 弹性基础值设为百分之二十五,这样他就占用了部级对象 man axis 主轴,这里也就是水平方向的百分之二十五。我们再给他一个透明的黑色背景,让他显示出来, 同时将包的边框的 radius 设为十, 这样这个框就会变成圆角的。再为他添加十像素的编句纸, 然后将它复制成四份。可以看到这是个面板,乖乖的排列在主体容器底下,并且他们之间有了一定的间隔。 接下来我们来做角色数据面板的布局,先专心做第一个可以看到角色数据面板分成了三个部分,上面是角色的头像,中间是角色的名字,底下这是角色的属性值。因此 我们给角色数据面板底下添加三个视觉元素作为这三个容器, 将他们分别命名为 avatar container 头像容器、 lam container 名字容器以及 stage container 属性质容器。 头像容器的 black spaces 我设为百分之五十,让他占据整个面板的一半高度, 然后这样属性指容器的 rex girl 设为一,让它自动覆盖剩下的空间投向容器底下。我们再塞一个视觉元素,将它命名为 apeta 名字容器底下再塞进一个 label, 将它命名为 lamb label。 名字标签 属性值容器底下我们将会塞进六个属性。首先我们先来做其中一个属性,拖一个四卷元素到这个容器底下,将它命名为 state container。 单一属性容器,这里我用的是单数的 state 属性值的显示,我们分成 title of value, 左右两边一直这个容器的 flex direction 我们要改成 row。 在这个容器底下再塞进两个视觉元素,将他们分别重命名为 container 属性质标题容器以及 state value container。 并且将这两个容器的 basis 都设为百分之五十, 这样他们就各自占用整个部级容器一半的主轴空间。然后在这两个容器底下分别塞进一个 label, 分别从命名为 state, title label, it's instead bow your label。 接下来我们只需要将这个单一属性容器复制成六份就可以了。 ok, 这样 ui 布局的部分我们就做好了。接下来我们来细致的调整 ui 的样式。 我们先把这几个面板删掉,专心做第一个。我们先从头上做起,先试着在 apet 的 background 一面之灵塞一张图片来看看效果, 可以看到图片没显示出来,而我们的背景是同样的问题,只需要把 appletar 的 brakes grow 设为一就可以了。 然后我们调整下收棒选项,这里我选择的是第三个 scale to beat, 自动拉伸到合适的尺寸。这里的 头像图片,阿颜使用的是这个网页下载的一些二 d 精灵图,大家如果需要的话,可以自行前往这个网站下载。网页链接的话,同样的,阿颜会贴在视频底下 而言,使用的这几个资源都是免费的,当然,如果你有自己的资源的话,那当然更推荐你使用自己的 apetr kentina。 我们添加百分之五的编剧值,底部编剧的话则不设置, 并且给他设置一个深一点的背景色, 报得 radius 边框半径的左上角。呃,右上角 我同样设为十个像素,让他有眼角的效果。然后是明智容器 name label 的字号,我设置为三十五号, 容器的背景颜色则设为这个颜色。 关于配色方案,大家如果对色彩的感觉不是很良好,那么在这个时代其实可以在网上找到非常非常多的配色方案而言,这里提供两个网站给大家, 同样的,大家可以在视频底下找到这两个网站的链接。 ok, 这里我害怕明 紧致容器的左右编剧值设为呢百分之三,边框半径则同样设为十个像素,让它变成圆角。 接下来是属性质容器的样式。首先将容器的背景颜色设为和头像容器一样的透明深色, 然后先将它的所有编句词设为百分之五,再将 top 顶部的编句词设为 onset, 不设置。 最后这是将容器边框的左下角和右下角的半径设为十个像素,这样我们的整个面板看起来就很协调了。 最后我们来调整一下单一属性值容器的样式我们先调整其中一个,首先给容器添加五个像素的编剧值, 然后是属性的标题,以竖直两个容器的背景颜色属性标题。容器的背景色我用的是这个浅绿色, 并且将这个容器的左上角和左下角的边框半径都设为十个像素。 树脂容器则用的是这个浅红色, 他的右上角和右下角的边框半径同样是 为十个像素。最后我们将其他的单一属性纸容器删掉,将这个配置好样式的容器布置成六份就可以了。 ok, 最后的最后,我们只需要再调整这个 ui 的所有字体就大功告成了。 到现在为止,我们的所有样式都是在这些视觉元素上面设置,并且他们的样式信息也都保存在这些元素上面。 我们可以看 usbl 的底下的 uxml preview 窗口,大家如果接触过 stml 的话,应该会发现这些代码十分的熟悉。没错, unit 的 ui toolkit, 其实这 推荐的就是 web 的开发框架,大家可以看到我们的所有样式信息其实都存储在这个 usml 文件上面。 类似这样的样式信息,我们称之为 english styles 内敛样式。 那既然有内联,那么有外联样式吗?当然是有的, ui toket 外联样式就是右边这个 uss unity style seat unity 样式表 二年治理并不打算深入的介绍 uss 的知识,而只打算掩饰该如何开始使用 uss? 随着我们以后对 uatokit 越来越熟悉,会有许多机会来跟深入的学习的, 该怎么使用呢?大家看到左上角这里的 style shits 充口了吗?点击这个加号,我们就可以创建新的或者添加已有的样式表了。这里我们选择新建样式表, 在 data 文件夹里先建一个 style shit 文件夹,然后这个样式表我们就同样叫 party data screen wss。 点击确定可以看到我们的样式表已经添加好了。 点击这里的 at new selector, 添加新的选择器会显示一个关于 selector 的示范画面,大家如果感兴趣的话,可以自己好好的研究下这些办理时间的关系。 而言之,灵也不再深入介绍这部分的知识了,留在以后吧。 ok, 大家请跟着我一起操作。我们把这个点删掉,然后输入 label, 再按 ant 键,这样我们就添加了一个样式的 cross 类别,这个类别选择的就是这个 ui 底下的所有 label 空间。 当我们把光标放在这个类别上面时,可以看到四孔里所有的标签都被高亮了。这样我们只需要对这个类进行样式设置,我们的 ui 底下的所有标签就会自动应用这个类的样式。 比如我们把字体的字号设为二十五号,颜色设为白色, 可以看到除了 title label 一起 landable, 所以我已设置具体字号的其他标签,都自动将他们的字号设为二十五号。然后我们将文本的排列居中, 抬头 lab 的对齐方式我们则单独的设置为靠左对齐, 并且我们还可以在 label crossed the bond assist 这里给文本设置一个字体资产文件, 这里阿岩使用的是一款免费的字体,当然如果您有自己的字体,那么阿岩当然更推荐你使用自己的帮 ac。 字体资产的生存也非常 非常的简单,当我们导入字体文件之后,只需要对着字体右键选择 create text brown assets, 这样就可以生成相应的字体资产文件了。 最后我们还可以设置文本的 x 杀斗文本。英语 阴影的 upset 片一直我们设置为横竖各一个像素, rare radius 模糊半径我们同样设为一个像素,然后将阴影的透明度设置低一点, 可以看到现在我们的文本更突出了。 ok, 这样我们的角色数据面板的样式就全部设置好了, 我们再将这个面板布置成四个等等,我们的 ui 框架就做好了。 好的,这就是本视频的所有内容呢。这一部分的内容比较繁杂,但大家只要一步步跟着我操作,最后肯定可以得到和我一样的成果。 如果你遇到了实在无法解决的问题,可以在视频底下留言告诉我下一部分的内容。我们将学习如何将我们的 ui 显示到游戏画面当中, 并且总结 you i took it 的工作流,并分析一下这个工作流将为我们带来什么样的改变,大家敬请期待吧!在这里阿岩要感谢一下我的每一位赞助者, 感谢有你们的支持,谢谢你们。当阿严可以继续推出这样的免费教程,如果正在看视频的你有余力的话,也请考虑成为阿严的赞助者之一,具体的详情可以参考阿严频道置顶的视频, 感谢您观看本影片。我是阿岩,一个小小的独立游戏开发者,我们下次见。

你们知道怎么样处理 ui 界面可以让我们的游戏变得更加美观吗? 大家好,我是郑大叔,一个在家自学做游戏的奔四大叔。今天呢是我接触游戏制作的第二十九天,在完成了钻石计划的主要场景和模型搭建之后,我决定在未来的三天内完成这个小游戏的收尾工作。 同时呢,我想把目前所有的视频制作成一个合体,名字我都想好了, 就叫做牛奶腿。自学三十一天制作完整三 d 跑酷游戏,是不是听着就很帅气啊?扯远了,今天我还是先跟大家分享几种我认为 ui 见面 美化比较有用的方法。第一种呢,就是这样的混合画面,背景是三 d 的 好处呢是背景带动画比较好看,而且很多现有的模型就可以直接使用,但是缺点呢就是开销比较大。 那这种方法要怎么操作呢?为了提高画面的绘制效率,一般呢都是使用两个摄像机, 一个主摄像机负责绚烂三 d 动画,一个 ui 摄像机只负责显示 ui 界面。而且 ui 摄像机需要设置深度为一,清除标志设置为紧,深度为了 相互不影响,还可以把 ui 相机单独设置到世界的小角落里面去。 动画这块呢,我这里就是把障碍物里面的桶和主角以及钻石都放到水里面,再加一个脚本,让物体能够上下运动,模拟在水中漂浮的感觉, 是不是就很简单呀, nice! 第二种呢,就是制作这种自适应大小的窗口模板, 很多的显示界面、提示框、操作框都可以套用这样的窗口模板,一是呢可以提高开发效率,二呢可以提高游戏画面的风格 统一性。那怎么制作呢?别人怎么做的我不太清楚,反正呢,我比较喜欢用这样的九宫格贴图,四个角的贴图固定大小, 然后每条边都是贴着边缘设置自适应大小,正中间的贴图呢则以中心向四周自适应大小。这样的窗口呢,调整大小是不会出现显示问题的, 做成预支件之后,用的时候一拖就行了,觉得有用的一定要点赞关注哦,嘿嘿嘿嘿,今天呢只是站在我的理解上跟大家分享两种办法,有知道更多有用技巧的小伙 欢迎在评论区发表,大家相互讨论一下,争取共同进步。好了,今天我们就聊到这里,明天我们不见不散。

大家好,今天我们介绍 sketch 和 ae 的联动,需要用到这个插件 a eux, 这是谷歌团队推出的免费插件,我们点击官网下载插件包, 打开后会看到 sketch, figma 和 ae 的插件, sketch 插件直接双击安装就好了。 aed 是一个 zxp 格式,需要一个扩展安装器来辅助安装,我们下一个 zxp 安装器, 安装器下载好后,拖入 zxp 文件,点击安装就可以了。 回到 ae, 在窗口扩展菜单中可以看到插件了, 接下来我们做一个简单的演示,在插件菜单中调出 aeux 窗口,绘制一个圆形,点击插件窗口的发送到 ae, 会看到图形自动导入到了 ae 中, 我们再试一下,拖入一个图标素材, 选择发送。通过这个插 搭建,可以大大提高我们的效率,大家可以自己探索下其他的功能按钮,不方便到官网下载的同学可以到标记师公众号或标记师社区获取。

今天给大家讲一下那个 eoi 的插件如何整合 wa 一起使用。首先大家要去下载一个黑盒工坊,看到没?就这个,然后在那个网网址里搜是搜就行了,是吧?黑盒工坊 下下载这个黑号工坊之后啊,大家找到那个配置分享这个地方,配置分享这个地方有很多当前版本的一些字符串都是整合好的,都是大,就是有很多 你像很多创作者时候,他们整个好的,我们选一下就行了,你像我的话就用的这个,然后大家找到这个配置分享里啊,是吧?找到自己需要的是吧?然后可以看一下他的界面是什么样的,是吧?是不是你喜欢的, 然后他的语音是什么的,都可以去试听一下,就像我现在用的就是这一个,等你是吧?确定要用这个之后啊,你就点一下安装分享,安装分享这些东西都可以,都可以是安装行了你就确认安装,等他安装完就行了,安装完 重新进游戏,你的界面就会变成那个,就是和这个界面一样的,然后然后有些有些是你不需要的,或者是你不喜欢的是吧?大家就先看你自己用的是什么差价,我用的是 eoi 的是吧? eoi 的, 然后大家有可能用爱不易的是吧?这也有说爱不易的,然后大脚的是吧?那些都有啊,你都可以都可以找的到,找的到之后,然后按照按照自己的喜好是去安装一下,安装完之后大家插件给自己安装 wa 是吧? 找到那个 wa 那个插件是吧?安装一下行了,然后在这个在左下角是吧?然后这个这个对话框里输入杠 wa 是吧?然后回车这个 wa 这个插件这个框就出来了,看到没? 这就是我刚才给大家说我用的那一个是吧?安装完之后他会有这些很多东西是吧?乱乱七八糟全职业的很多东西,但是有时候你有些东西你是不需要的,不需要的话你自己从这个纸箱 看不了,然后和组里自己找是吧?不需要的就直接删除就行了是吧?有一些框体你不需要是吧?自己删除就行了,然后适当的调整一下,你像我这对,你看这个声音就是那个 wa 里刚才那个 wa 整合过来的,你像我这个框体是吧?你像我这些技能键是吧?这些摆的键就是我那个 ui 自己调大 ui 打开 ui 是吧?然后解锁开关,解锁开关的话你这些框体是吧?都可以自己调啊。你如果不喜欢刚才整合过来的就是刚才那个直接安装完他有一个框体是吧?你如果不喜欢的话你就把那个框体删除掉, 删除掉之后啊,然后整自己调整一下自己习惯的按键就行了,之前用的这些也完全可以用,只是我们只是要它里面那些大面积一些提醒啊,是吧?声音啊或者一些快快捷键什么的时候,我们要那些东西就行了,是吧?非常非常便捷啊,非常便捷,就长得比较粗糙啊,大家如果有什么呃详细的问题啊, 可以在评论下留言,我们就一起,我教你们,手把手教你们。我大概讲了一下就是如何使用这些呃插件是吧?如何使用 wa 你们去先自己操作一下,不会的再来,再来那个咨询一下我就行了。然后评论区大家也可以留言或者加入粉丝群一起讨论都行。好的,那今天就到这里,感谢嗯大家的收看。