粉丝1.4万获赞4.2万

利用冷门命令绘制一个扭转弹簧,今天带大家绘制一个扭转弹簧。首先呢我们选择右式面,进入草绘,然后在这里呢我们绘制一个直径为十的圆,然后使用这个圆呢生成一个螺旋线, 螺旋线的定义方式选择逻辑和圈数,逻辑设置为二,圈数呢设置为十点二五,然后呢点击确定, 生成这样一组螺旋线,然后下一步我们选择生成一个新的基准面,基准面的第一参考呢,选择螺旋线的端点,第二参考的话,选择一下前视面,生成这样一个新的基准面,然后呢在基准面当中进入草绘,绘制一条这样的线, 两条线的起后关系一定要是垂直的,这条线的长度我们设置为二十,这条线的尺寸设置为六, 然后在这里添加一个半径为二的圆角,让这条线和刚才的螺旋线之间呢添加一个相切的几何关系,形成这样一个草图,然后退出草图,选择在这个端点处也生成一个新的基准面, 第一参考呢,依旧是选择这个端点,第二参考,我们选择上视面,然后点击确定,然后呢把上一步的基准面暂时的先隐藏掉,然后选择一下草图,再选择基准面, 然后呢我们点击插入选择派生草图,然后下一步呢,我们来约束一下这个派生草图的几何关系,把这个点和螺旋线之间呢添加一个穿透的几何关系, 让它朝下,然后这条线在和螺旋线之间去添加一个相切的结合关系,形成这样一种效果,然后退出草图,把刚才的螺旋线 和这两个草图呢进行一个组合曲线命令,点击确定之后生成一组曲线,然后我们使用这一组曲线呢进行一个扫描命令扫描选择圆形轮廓,直径呢设置为一点八路径,直接选择这一组组合曲线,然后点击确定,这样呢我们的扭转弹簧就绘制完成了, 最后呢我们可以给他上一个素材,你学会了吗?

哥们哥们,弹簧动画学题,不要九八五,不要要要。这两个零件会画吧?很简单。然后再新建一个零件, 画条直线, 再画一个圆, 扫描十圈 上个色, 一拉一扯一包放,嘎嘎,简单。

salad work 制作压缩弹簧动画方法很简单,以这个减震器为例,首先将减震器其他零件进行装配,确保活塞杆能正常运动。接下来绘制弹簧,再装配体,插入新零件,选择装配体前十基准面作为参考, 直接进入到新零件编辑界面。先退出草图,单独孤立活塞杆和弹簧垫片,利用这两个相对运动的零件作为绘制弹簧草图的参考。选择新零件的前世基准面。绘制草图 先绘制一条直线,其实点捕捉到活塞干挡片的终点,结束点捕捉到弹簧垫片和弹簧接触面的终点。退出草图,选择新零件的前十基准面。重新绘 指一个圆作为弹簧的轮廓,定义尺寸约束。接下来使用特征扫描命令,选择圆作为轮廓,选择直线作为路径,找到选项,轮廓扭转选择指定扭转,直 扭转控制选择圈数暂写给十圈。这样设定主要是为了让圆绕着直线扫描的同时旋转一定圈数,得到螺旋形状。为了避免干涉弹簧两端需要切平来配合接触面单独打开弹簧,选择前视基准面, 将路径显示出来。绘制两个矩形,做好草图约束,确保需要切除的实体在矩形里面进行拉伸切除, 完全贯穿两侧啊。切掉多余的实体,返回到装配体,尝试拖动活塞感,点击重建模型或者键盘快捷键 ctrl 加 b 可以看到弹簧实时进行压缩。制作压缩动画进入到运动算力, 添加一个线性马达,马达方向选择活塞杆与弹簧接触面运动选择震荡 位移,暂且定为三十毫米频率零点五,点击下面图表查看位移与时间,图表可以知道大概的运动频率。点击计算 播放动画,看看效果,在软件里面以倍速播放会比较卡顿。保存动画, 导出视频,默认式导出 avi 视频格式可以调整图像大小。一千九百二十乘一千零八十,宽高比例十六比九保存,选择默认的解码器 等待输出。保存路径默认是该模型文件夹。打开导书的视频,看看动画效果。

今天给大家分享一个弹簧动画的制作,首先我们新建一个装备题,然后我插入我们做动画的一些零部件,本次动画我就用一个简单的上下做和一个弹簧来制作, 我们插入弹簧底座和弹簧增加一些配合关系。首先我们找到弹簧扫描下的圆周线,我们给他显示出来,进行一个配合 弹簧的中心轴线,然后点击弹簧的圆柱面,添加一个同轴心的一个关系, 然后 我们选中弹簧的一个切割面还有弹簧做底面,给他添加重合关系,弹簧和底座就进行了一个约束,接下来我们按住 ctrl c, 然后复制出来一个 呃弹簧上座,同样我们给弹簧上座和弹簧添加配合关系, 选中弹簧轴心和圆柱圆柱面添加一个同轴心关系,然后选中弹簧上下座, 进行一个平板约束,添加一个后面关系,这样弹簧上座和下座还有弹簧就在同一个中心轴线上。 接下来我们对这个装备体进行一个保存,我们保存完之后才可以对这个弹簧的草图进行一个编辑, 我们保存为弹簧的话,然后我们对弹簧的一个草图进行一个编辑,我们选中弹簧的轴心轴线进行草图编辑,我们把草图的约束长度给他删除掉, 然后我们对弹簧的上座和弹簧的周音轴线添加一个约束关系为重合,这样的话弹簧的周音轴线呃就受这个弹簧 的长度所约束,也就是说弹簧上座移动的时候,弹簧会跟着弹簧上座进行一个移动,接下来我们就可以开始制作更换,我们点击运动算力,然后选中这个马达, 选中弹簧上座,点击现有马达,然后使马达运动方向朝上,然后给他设定好运动速度, 然后点击运动, 这样的话弹簧就会随着弹簧上坐向上进行一个拉伸。 由于电脑配置问题, 在运算过程会有一些卡滞,但运算完之后来回播放就会稍微好一些。 在动画制作过程,为了美观,我们可以把这个弹簧的这个中心轴线给它隐藏掉。我们制作弹簧动画还有一种方法,我们再新建一个运动算例, 首先我们新建一个运动算例,然后我们把这个播放条放在一个时间点上,设置为五秒左右,然后我们把上块向上移动, 这样点击重算,这样的话弹簧就会进行一个拉伸,我们 点击播放,这样的话弹簧也可以进行一个拉伸运动, 另外一个弹簧动画就制作完成了,根据我们的需要,我们可以进行一个渲染,显得更真实美观。 好,感谢大家的观看,再见。

扭转弹簧沙拉的强度教和方法,今天我们给大家分享一个扭转弹簧的净力学分析,这是计算完的结果,大家如果说需要这个模型的话呢,可以在视频的这个左下角点击预约。之后呢,领取到这个模型文件。首先在我们 sos 插件这个地方呢,启动 sos malation 插件,轻点一个算一类型,选择净力学分析。 最后在我们的家具这个位置右击插入一个固定牙具,将弹簧的这个表面进行固定。最后呢再度插入一个高级家具, 选择高级家具当中的这个,在圆珠面上将这个轴向的这个移动方向进行固定好,再度施加一个外部载赫,选择引力竖立向下右击施加一个外力,施加在这个面上,这个面上他的这个力的方向呢?选择稳定的方向,选定我们 们的右视面作为一个方向,选择垂直这个表面进行一个力的施加。大小的话呢,我们选择五十牛,点击确定,让他在网格出游击生成我们的网格,将网格调整为标准网格,将他加密到一个毫米。 得到网格之后,最后在顶部位置进行运行。我们看到结果当中最大盈利是一百三十八点九兆帕, 最大位移是零点七五毫米,最小安全系数是一点五,那证明了这个弹簧是能够承受这个五十牛的外力的。那么这个仿真的我们就到这。

大家好,我是一名之前分享这个扭转弹簧的绘制过程,绘制这个模型用到的命令是扫描, 重点是扫描路径的绘制。开始绘制,新建一个零件,在右视基准面上绘制靠图绘制源 直径十,退出考图,选择侧针螺旋线,握招 画线,选择草图螺距二点二,圈数十二点二五,确定 新建基准面。第一参考选择螺旋线的这个端点,第二参考选择前式基准面平行确定。在新建的基准面绘制考图,绘制直线, 标注尺寸主要长度二十, 找圆角,圆角半径二确定。去除草图,再新建一个接整面, 选择螺旋线的另一个端点。第二弹口,选择上身基准面平行确定。在新建的基准面上绘制草图,绘制直线, 添加结合关系,这个端点与螺旋线穿透,标注尺寸,直线长度二十, 这段长度六,倒圆角,圆角半径二确定。推出草图,隐藏基准面,绘制斑点 跑图,绘制原点,击开关键,将平面转为外背 圆心,与这个单点重合,添加结合关系,这个圆 右视基准面平行标注尺寸原直径二,退出草图,选择特征组合曲线,选择这个草图 螺旋线和这个草图确定,选择扫描轮廓,选择圆入镜,选择组合取件, 确定添加外观,好,这就是添加完外观之后的扭转弹簧。

大家好,今天呢给大家带来一个曲面建模案例,莫比乌斯环的建模。我们先选择前式基本面,进入草绘,我们画一个原直径,标注为一百六十,然后我们退出草图,进入上式基本面进行草绘, 在这里我们画一个水平直线,长度标注三十,然后这根线的中点跟刚才的圆做一个穿透,然后我们退出草图,进行一个曲面扫描,扫描的轮廓选择刚才的直线扫描的路径,我们选择这一个远,然后再选项里面选择 轮廓扭转,选择指定扭转直,通过圈数控制让他转一圈,然后勾选合并切面,点击确定。然后呢我们再进行扫描特征,选择圆形轮廓 路径,选择曲面的边线即可,轮廓输入五毫米,在选项中勾选合并切面和切线延伸,在另外一个边线上也进行一个扫描。 然后呢我们在曲面中选择加厚,命令加厚的参数,选择曲面方向,选择两侧厚度定为两毫米,点击确定。接下来选择前视镜进入草绘,我们会制一个圆孔,选择中心和圆点做一个 水平约束,距离设为八十,圆的直径设为二十。 然后呢进行拉伸切图,选择两侧对称尺寸为十毫米,则 草图工具找到面部曲线,面部曲线的话选择这个曲线,勾选下方 要选择线型阵列当中的曲线阵列,曲线阵列的方向选择刚才的三列 阵列数量十八,选择阵列的特征勾选面发现选项,然后呢点击确定,就是这样的效果,然后点击直接编辑当中的移动复制实体,选择这个实体复制的数量设为一个勾选旋转 档口,最后我们可以对它进行一个简单的上色。


豆包豆包,我当前打开的这个软件叫什么名字呀?可以让它给我换一个弹簧吗?你这个是图片,我用不了,我要 so word 格式的三 d 模型。算了,你还是用开八网工具箱给我画一个弹簧吧。 算了,还是我自己来吧。创建弹簧,输入内外镜,选择弹簧类型,比如拉簧,设置其他参数,比如截距、圈数、高度,点击确定弹簧不就出来了吗?

hello, 大家好,我是魔方,今天我们来分享 sold walks 柔性零部件装配与模拟仿真。这个装备底有两个弹簧, 我们要让这两个弹簧跟我们实际应用一样有增缩的效果。现在我们来看一下, 当我们移动这个作词的时候,根据这个原理,这个弹簧应该是能压缩下来的,现在他并没有根据作词的移动而相应的伸缩,而是发生了一些干涉。 现在我们来看一下能伸缩的柔性弹簧如何制作。要达到柔性的效果,这个弹簧必须有一个尺寸,跟装备底的一个零件进行连接, 这个弹簧它的自由高度尺寸必须与这个面进行连接, 像黄色的这个弹簧他也是一样的,必须与与这个零件,与这个螺母这个面进行一个连接。现在我们先来看一下这个弹簧如何制作。我们先把这个弹簧进行压缩,我们再来建一个新的弹簧, 现在我们可以在装备底中直接新建一个零件,直接在这里画一个弹簧。如果我们要在这个装备底里新建零件,我们可以点击插入零部件,在这里新建零件来绘制。 但是我们这个装配体,根据实际情况,我们这个装配体零件比较多,在这里会产生很多的线,我们这里不是很方便,我们要单独新建一个零件来画 这个弹簧,我们先把这个座子拖到最远的位置,然后来测量这个弹簧最长的时候的长度,现在我们可以测量到这个最长的位置是六十。现在我们来新建了一个弹簧的零件,新建零件 我们把上市基准面显示出来,按住 ctrl 键,鼠标放在基准面的边线进行多动,新建了一个基准面,这个基准面就是弹簧的自由高度,刚才我们量的是六十,我们输入六十, 确定弹簧的两端是并紧的,等一下我们要利用这个扫描命令来生成弹簧, 现在我们来计算这个扫描命令的路径的长度,就是并准这一圈的长度,我们来 来计算一下,打开计算器,我们要让这个弹簧的并紧的圈数是一点二五圈,这个弹簧的线径是二点五,二点五乘以圈数一点二五圈,这个它的路径就是三点一二五, 三点一二五刚刚好是并紧的,我们要给它放大一些,就是三点一三,如果我们用这个三点一二五扫描的时候就会出错,我们再按住 ctrl 键,在这个平面的边线拖动,再新建一个平面,我们输入三点一三, 确定还有另一端也是并紧的,再建一个平面,我们用这个面来做参考,建一个平面,往下拖动点点。 b 三,现在我们来画第一个 变景端的路径和轮廓,我们用前置基准面来画,我们先画他的轮廓, 现金是二点五, 这里我画一根中心线,方便标注实镜尺寸, 这个弹簧的外径是二十七,我们中径就是二十四点五,确定,我们再来画它的路径,还是用前置基准面, 刚才他的路径我们已经用基础面定好了,我们直接连接这两个基础面,就是三点一三这个长度,我们选择 扫描工具,选择轮廓,选择路径,这里点击选项轮廓扭转,选择使定旋转值,这里我们选择圈数一点二五圈,这样第一圈就出来了, 现在第一端的病情端就出来了,我们再画胸间的部分,还是先画轮廓,再画他的路径,现在我们直接引用这个为他的轮廓,这个这个轮廓是在又是基础面上面,我们在又是基础面上面绘制, 直接引用实体,我引用这个边线确定,再来绘制它的路径,我们可以用前字基准面画,或者是右式基准面都可以, 反正是这个路径在这个圆心就可以了。我们在显示基准面画它的路径, 也是利用刚才我们建的基层面来把它连接起来,现在我们再进行扫描它的轮廓,就是这个再选择它的路径。选项跟刚才一样的选择指定扭转值,圈数中间我们输入六圈 确定,现在我们来绘制第二个端面的并景部分,我们画它的轮廓和路径,这个轮廓在这里我们用右式基础面来绘制, 转换实体引用,选择这个端面确定利用前世基层面来画他的路径, 方法一样,还是把它们这两个平面连接起来,选择扫描工具,这个是路径,刚才我们选择了,我们选择它的轮廓 一点二五圈。弹簧画好以后,我们要对它两边进行接触,因为弹簧的两边是磨平的,我们要把它揭掉,就达到我们磨平的效果。 选择前置基础面拉伸接触,我们画一个矩形来进行接触,选择矩形命令, 现在我们要反向接触,两者完全贯穿,点击反向 是接触这个矩形外面的部分,看这个箭头,现在我们就导航就画好了,我们建一个积损轴,方便我们在装备体里面进行装配,我们选择弦式跟右式基准面来建一个积损轴, 现在弹簧我们就画好了,把基层面跟基层轴进行隐藏, 我们保存这个零件,现在我们返回到 装备体,我们来装备看起来的弹簧, 我们把鸡犬轴显示出来,选择这个鸡犬轴进行装配,选择轴跟这个圆柱面同心配合, 再选择这个面跟正面我们重合,我们这一端不用装配,现在我们在设计术里面点击没有看到有柔性的选项,我们现在进行连接, 将这个弹簧的自由高度跟这个面进行连接,我们选择这个弹簧编辑零件,我们将基准面显示出来,编辑零件以后我们所做的操作就是只对这个弹簧进行 编辑,这个基础面就是刚才我们用来固定弹簧最有高度的基础面,我们编辑它,我们选择选择编辑特征, 现在我们看一下这个基准面的箭头方向,是找右边的,我们现在删除它,然后我们选择这个参考,选择这个面,我们看一下箭头方向,箭头方向要一致,我们这里反向往右边, 现在我们选择总和,刚才是距离六十,现在选择总和,那就到这里来确定。现在这个基础面,我们就跟这个装备体的这个零件已经进行连接了,我们选择对出这个零件的编辑, 我们将积损球跟积损面进行隐藏,现在我们单击这个零件,这里就有一个制作柔性零件,我们在这里单击也会有一个制作柔性零件,现在我们单击它, 这里就会提示,让我们选择一个参考的实体,我们选择这个面确定,现在我们进行移动看一下效果, 弹簧的长度就跟着自动的伸缩, 现在我们再把它改成刚性看一下, 我们再多动, 现在弹簧就不会跟着变化了,我们再次刷新重建一下,但是我们重建的时候弹簧还是跟着变化,因为刚才我们把弹簧的高度跟这个面进行连接了, 这样我们要手动刷新弹簧才能变化,但跟柔性有一点不一样, 这个方形的弹簧我之前已经画好了,方法跟这个圆形的弹簧是一样的,我们也把它变成柔性,先进行链接,我们还是编辑它,右击选择编辑零件,编辑这个面, 退出零件编辑,现在我们把它 改成柔性,于是我们选择一个三卡的面,现在就可以了, 我们这个再改为柔性, 现在两个弹簧都是柔性的, 这是二零二零版本的新功能,我们来看一下 d 版本如何试做这种效果。我们来看一个弹簧模型, 这个弹簧模型它是一个装备体,它是两个零件来装配组成的,这两端的丝圈圈就是一个零件,这个丝圈圈我们打开看一下它的画法,跟刚才我们画的丝圈圈是方法是一样的, 中间这部分就是有很多的半圆弧来组装起来的,我们看一下这个半圆弧,我们可以用扫描或者是旋转来做都可以,这里主要是一个装配的问题,我们来看一下他装配有几个要求, 金钱一样的圆弧用平行的对合来对合,所有的圆弧都用平行的对合来对合, 这样装配起来这两个端面就用轮廓中心来给他配合,轮廓中心只要选择两个面他就可以配合了,然后这两端还有一个两个面重合的配合, 这样就可以完成这个柔性的导航,我们可以拖动看一下,这样也可以完成我们柔性的导航。我们反 返回到装备体,我们把它装进来,我们把这个暂时压缩掉,把它装配一下,装配完以后我们进行移动是没办法移动的, 我们要把这个装配体改成柔性,这个跟我们子装配体的方法是一样的,这个就是一个子装配体, 现在我们来模拟一下, 我们可以看到这个效果看起来更舒服一点,这个跟真实效果是完全一样的。 看柔性台还等一段时间才刷新,这种的话他就完全迟迟更新 新的看柔性会慢一点,觉得用这种方法也可以,就是装配的时候有点麻烦。 今天的视频录的比较长,如果大家能看完的话,真的非常的感谢,谢谢大家的关。