利用 stretch 进城。
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哈喽,大家好,我是杰瑞老师。之前呢,我们已经学习了我的世界二 d 版基础地图的一个生成,包括土块的生成,花草的生成以及消除,那么有消除就有创造,那么这节课呢,我们要学习一下如何进行创造。 之前呢,我们已经把生成模式这一块呢,已经啊提前做了一些预设在这里,那么我们刚刚看到了啊,当生成模式等于一的时候呢,他就会进行生成一个 积木块啊,然后再将生成模式呢又改为零,但是我们没有做触发键,现在呢我们来到这个啊方框这边来进行一个触发键的生成啊,我们可以选择 v, 因为我们消除是 f 码,对吧?我们可以放在它下面的一个键啊,比如说 v 键啊,找到 v 键之后呢, 我们要去克隆一下,克隆哪个呢?克隆第一个角色就是土块的这个角色,对吧?好, 克隆之后呢,我们还要将生成模式呢改为一,因为在零的状态下,他是不会生成的啊,没有办法去识别。那我们将生成模式改为一之后啊,这一块就好办了。 那这边设置完之后呢,我们要去到角色一,我们来看一下啊,这个模式等于一的时候已经生成了,但是不会显示的,你必须要给他显示一下, 因为即使你已经在这个地方创造了积木块,但是因为你没显示,你是看不到的,所以千万不能忘了这个显示这一块,而且我们刚刚看到这个换成模块类型,模块类型呢,我们是为了后期我们可能创造的土块呀,或者其他的角色是 不一样的,我们提前做好了一个铺垫放在这里,那么创造模式已经建设好了之后,我们现在呢还缺少一个东西,就是树啊,那么咱们呢可以把这三个素材看一下,一个是树叶少,一个是树叶多,对吧?还有一个树干,那这个呢,大家可以自己去网上下载,或者说自己去画一个 啊,只要画出有不同的感觉,看得出来很明显就可以了。那我们现在怎么去创造呢?这里有几个注意点,要去注意一下,这个积木块是用来生成花草的, 那花草存在的地方,树肯定是不能长在它上面的,对不对?那我们在这个地方要做一个判断,如果这个地方生成了花草,就不生成树了,所以我们这个地方要先做判断,先给他做一个判断,就是在五到八之间,如果随机出来的数等于六之后呢,我们就给他生 成花草。花草这个模式呢,还是按照之前的那个一样啊,先把这个,嗯判断做好之后,把换这个造型放到里面去 啊,放到这个如果下面,那么在这个情况下,他是生成花草的,那么其他情况是不是就生成树了呀?啊?怎么去操作呢?首先你先生成的一定是树干,对不对?那我们先把树干的造型给他选择出来, 对吧?我们来先选一下,看一下树干的名字叫什么,我们看到他就等于树干就叫树干,那我们就把他的名字改成树干, 然后呢克隆一下自己,但是肯定树干呢,他有的时候不是就那么很很短的一节,对不对?他可能是两节,对吧?那我们就先生成两节看一下,然后,哎,我们试一下,看看,把这个放到这个里面来,好看一下效果。你看 这个两节竖杠就生成了,但是我们发现整个屏幕都是竖杠,这个也有点太恐怖了,那我们要限制一下,在这个里面做一个判断值,让他随机,对吧?哎,我们可以,比如说五到十五之间 啊,给他生成一个数,然后如果等于六,他就生成一个数,那这样的话他是随机出现的了,那地图里面明显就少了很多很多, 是不是啊?整个地图像我们刚刚运行的只出现了两次,那下一次可能只出现一次,也有可能是不出现的,这样的地图呢?它就具有一定的随机性了。那么现在呢?我要去做树叶, 树叶怎么做?那肯定是第一个,他是两节,那他肯定在上面一节开始生成树叶吧,是吧?肯定不会在下面这一节开始生成,不可能连树干都看不到吧?那个树。好,那我们怎么做啊?首先的话树干 已经生成了,好树干就生成一个,那我们在它上面去生成这个树叶。先生成树叶多的,对不对?我们在它上面直接就生成树叶了,把它给包起来,你看在它上面就生成了两个树叶, 好,这是厚的树叶,那我们还有薄的树叶吧,对不对?薄的树叶在什么地方生成?肯定是他先是生成两个厚的树叶,树叶多,然后在他外面一圈,再生成 薄的一圈的树叶,就是树叶少的,对吧?那我们可以先运行之后呢,他这个时候是到了树叶上面那个树叶那个位置一格是二十四,那我让他往下移两格,是不是负的四十八呀?那就是歪坐标往下移四十八 啊,那往下移四十八,好,然后呢?把它放到这个里面来啊,放到这里面 来,我们来运行一下,看下效果先啊,没有生成数,再重新运行一下, 好生成竖了,但是发现一个问题,没有,下面空掉了,对不对?下面是不是空掉了?这个时候咱们先不要着急,先不要着急啊,我们先生成竖,生成完之后他会回到左边来,然后我们再让他回到最下面,就不会影响下面的这个基岩的生成啊,这个不用担心。然后呢, 你看现在是两格,我们应该生成三次,这样的话呢,他会在他上面,对吧?上面一格,然后呢再让他往左边去生成,对吧?左边就生成两次啊,生成两次的时候应该就是 x 坐标减少,不再是 y 坐标了吧? 啊? x 值,不要争吵,然后呢克隆自己,然后这个时候呢,他就到了左上角这个位置,左上角这个位置出现之后呢,他应该是再往 下走两格,又回到左边下面的这个位置,那是什么?那他左边是走两格的话,那他就是 y 坐标减少啊,不再是 x 坐标了,那就是 y 坐标减少,负到二十四往下嘛,对吧?就减少 这个时候啊,实际上还有一个问题啊,什么问题呢?就是说他这个时候的这个树叶少啊,是生成在树干的左边,我们要让他这个坐标值啊,回到树干的位置,那我们还需要 将它再往右移二十四,就是 x 的位置要移到树干,这样的话呢,不会影响下面土层的一个生成运行之后,我们看到效果呢?也是啊,非常好的。 那么本次学习就到这里了,如果你想要继续学习下去,请关注我,并给视频长按点赞,强烈推荐给更多的人,一起和你学习!

用 scratch 编程画分型几何图形系列之九,必达哥拉斯树必达哥拉斯树是由必达哥拉斯根据勾股定理所画出来的一个可以无限重复的分型图形。又因为重复数次后的形状好似一棵树,所以被称为必达哥拉斯树,也叫勾股树。 勾股定理,直角三角形,两个直角边平方的和等于斜边的平方。故此,两个相邻的小正方形面积的和等于相邻的一个大正方形的面积。而同一次数的所有小正方形面积之和等于最大正方形的面积。三个正方形之间的三角形, 其面积小于等于大正方形面积的四分之一,大于等于一个最小正方形面积的二分之一。根据所做的三角形的形状不同,重复做这种三 角形的必达哥拉丝树的枝干茂密程度就不同。必达哥拉丝树的生成机制是从一个大正方形开始的。在该正方形的上方建立两个较小正方形, 三个正方形的相邻便构成一个锐角为 sata 的直角三角形。不左正方形的边长为大正方形边长的 cosita。 用正方形的边长为大正方形边长的 ccta 对这两个较小的正方形重复,这一过程,得到四个更小的正方形。如此继续下去,生成机制如下图, 先建立画实心正方形和未知存取的子程序,便于地规子程序调用。再来设计地规程序,最初停止地规 n 零。按上述规则,先画本级正方形。在地规化本级的另外两 两个较小正方形主程序设置好一些初始值,比如地规的层级、初始正方形的长度和初始位置和方向等等。由于 set 值的变化,勾股数在较小角那边占用宽度大, 而且又是从第一个正方形的左下角起笔,因此这个起点位置要根据 c 特值适当动态设置,有兴趣的读者动手试一试。 必达格拉斯树的一个变种是改变正方形之间的夹角,比如第一步时,让两个较小的正方形和大正方形之间的夹角为六十度,三个正方形之间的三角形成为等边三角形, 这导致组成数的每一个正方形的边长都相等。这一变种到了第四步开始就会发生重叠,最后形成了全等的正方形组成的一个大六边形。 你会编写这个地规程序吗?提示,每一集的长度规模不变。第三个小正方形的位置和方向要注意正确找到。 根据地规的深度适当设置边长 r 的值。根据 sata 的变化做一个动画程序,演示各种状态的必达格拉斯数。正方形是空心石又如何?
