粉丝4226获赞3.3万

ok, 呃,在制作模型当中我们会遇到很多奇怪的问题,比如说是模型的这些透明啊,或者是没有材质,或者是崩溃啊等等的一些问题啊, 这些通常都是一些错误的操作引起的,或者有的时候是软件他本身的一些问题啊,通常也是需要一个简几个简单的命令就能解决。呃,所以从今天开始呢,我们每天都会更新一个玛雅常见的问题的解决,所以说持续关注我们会带来更多的一些好的解决办法与方案, 嘿!呃,我们来讲一下怎么传递 uv? 模型与模型之间怎么传递 uv, 就是说我们的模型传递的话必须是相同的模型啊,包括他的点面数一定要相同, 模型要相同,所以说他能传递传递正确, uv 传递正确。现在我创立有四个球,第一个球的 uv 是这样的,我想把第一个粘好的 uv 的球,然后把这传递给这剩余这左边这三个球的人。 uv, 他这三个 uv 是一样的啊,但是我们怎么传递一下呢? 首先我们的想传递的 uv 的第一个模型必须是他的 uv, 在零到一这样一个区域里面,然后我们再进行传递,底下这边有一个网格,网格底下有一个传递属性,这个传递属性点开, 把这个小方框点开,然后我们选择我们的下面这个组件,默认是没有的,默认是重置一下是这个点组件,嗯,然后加选我们的 需要传递的这个点一下应用,他就传递过来了,包括这个也是我们传递的第第二个啊,点一下应用变成我们这样一个异味,然后第三个 这样我们的 uv 传递过去了,所以说我们这三个的 uv 是一样的了, ok。

哈喽,大家好,今天我们一起来看一下如何给模型展 uv 和贴图,那么对于这个展 uv 和贴图其实是非常简单的,只要我们弄懂了基本的原理和操作流程,就能很容易的掌握,所以这里我们通过一个简单的卡通蘑菇贴图的案例来给大家做一个简单的分析讲解。 我们首先创建一个球体,我们快速的把它做成一个卡通蘑菇的造型, 蘑菇制作完成之后,我们给他做一个平滑处理, 接着我们就可以开始展 uv, 我们打开 uv 编辑器,那么这 这里这个默认的 uv 是没办法直接使用的,因为我们的这个蘑菇是由多个颜色构成的,而我们在贴图的时候,相同的颜色会更加容易操作,所以我们就需要根据不同的颜色来对 uv 进行拆分。 右键进入 uv 线模式,我们首先把这个蘑菇的腿部 uv 分离出来,我们可以双击选择这条循环边,然后我们在 uv 编辑器中按住 shift 键,右键选择 cart 切割,这样我们的这个白色粗线就是 uv 切口,然后我们再把这个蘑菇帽子下的这个俊者 uv 分离出来, 同样的处理方法,我们双击选择这条循环边,然后我们按住 shift 键,右键选择卡的切割,这样我们的这个蘑菇 uv 就分割好了,主要是分为帽子部分,俊者部分以及腿部部分。那么到这里可能有的人会问了,这个蘑菇帽子上不是还有很多圆形的大白点吗? 难道就不用单独的分割了吗?其实我们是可以这样做的,但是因为我们的这个模型比较简单,如果我们单独的分割大白点,就需要花很多的时间来制作圆点模型,所以这里我们就采用贴图的方式来解决这个问题,也就是把帽子的部分看成是一个整体。 好了,弄明白了这个问题之后,我们就可以开始涨 uv, 我们右键进入 uv 可模式,我们只要选择对应的部分,然后按住 shift 键右键选择展开选项,然后执行展开命令,这样这个帽子部分的 uv 就被展开了。 当然我们可以同时选择多个 uv, 然后同时将他们展开,那么展开之后,我们可以看到各个部分的 uv 是重叠在一起的,我们可以选择他们,然后按住 shift 键右键选择布局选项,选择布局 uv, 这样这个 uv 图就会自动重新排列。这里为了更易于贴图,我们 我们可以选择 uv, 按下 w 键移动,对他们手动进行一个排布。那么这里需要注意,无论我们怎么去排列,一定不要超出这个一和一的范围,并且也不要紧紧的贴着这个边缘。 uv 制作好之后,我们就可以导出 uv 布局图,然后在 ps 软件当中进行图案绘制,那么没有 ps 技术的小伙伴也不要紧张,只要跟着我的操作,一般是不会有任何问题的。 这里我们框选所有的 uv 布局图,然后在图像菜单下选择 uv 快照,那么这里我们可以选择一个我们很容易找到的位置,然后输入快照名称,然后点击保存这里的图像格式,我们可以选择一个比较常用的 png 格式, 这里的大小我们使用默认值。至于这个 uv 线的颜色,为了便于观察,我们可以选择一个自己容易变时的颜色,然后我们点击应用并关闭,现在 我们就可以打开 ps 软件,我们选择文件打开,我们找到刚才我们导出的 uv 快照,我们双击图像打开, 为了防止我们弄混了,我们先把这个图像命名为 uv, 那么因为这个图像是透明图,可能看起来比较难受,我们可以点击右下角新建一个空白图层,然后移动到 uv 图下方,我们将起重命名为背景,然后我们点击工具栏上的这个黑白小方块,将前景色和背景色做一个重置。 接着关键的操作来了,我们使用快捷键 ctrl 加迪丽特快速将背景图层填充为背景色白色,这样有了这个白色背景之后,我们的这个 uv 图案就非常清楚了。 接着我们选择这个 uv 图层,我们点击图层上方的这把小锁,我们把这个 uv 图层锁住,目的是为了防止我们不小心移动到 uv 图层,造成贴图偏移, 现在我们就可以开始贴图,我们先选择背景图层,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为腿部,接着我们选择使用钢笔工具,我们先把这个腿部 uv 图案圈出来, 圈出之后,我们使用快捷键 ctrl 加 ent 快速建立选区,那么因为我们的腿部是黄色的,所以这里我们把前景色设置为黄色, 然后我们使用快捷键 lt 加迪丽特快速将选区填充为前景色黄色,这样我们蘑菇腿部的贴图就完成了。然后我们接着来处理这个郡者部分,也就是蘑菇帽子下方的位置,我们 ctrl d 取消选区。 同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为俊者。这里我们仍然使用钢笔工具全出对应的 uv 图案 圈出之后,同样的,使用快捷键 ctrl 将 ent 快速建立选区。那么因为我们的郡者主色调是白色,并且带有黑色的条纹,所以我们先使用快捷键 ctrl 加 delet 快速将郡者涂层填充为背景色白色 填充完成之后,我们再来制作黑色条纹。我们先看错地取消选区。同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,并将其重命名为俊者黑色条纹。接着我们选择使用画笔工具,我们将绘制颜色设置为一个黑色。然后我们在画布任意位置右键打开画笔预设。 这里我们选择一个柔边,画笔大小设置为二十像素,硬度设置为零。然后我们按住 shift 键在画布上画一条直线,然后我们将旋转的圆心调整至端点上,然后旋转到一个合适的角度。当然,我们不可能 这样一条一条的句话,这里我教大家快速复制并变换。首先我们使用快捷键 ctrl j 复制出一个新图层,然后我们使用快捷键 ctrl t 自由变化。同样的,我们将旋转的圆心调整至端点上,然后将其旋转一个角度,然后按下回射键确认变化。 这个时候关键的操作就来了,我们键盘上按住 shift ctrl alt, 然后按 t 键就可以快速旋转复制出黑色条纹。 复制完成之后,我们先不要忙着进行其他操作,我们回到图层最下方的位置,我们按住 shift 键单击最初的这个黑色条纹图层,这样就选中了所有的黑色条纹图层。 然后我们 ctrl t 将他们打一个组,现在我们只要选择这个组, ctrl t 就可以对他进行变换。当然这里的中间部分我们可以选择删除,也可以选择保留,而我们只要保证这个 uv 图案区域被这个黑色条纹覆盖就 ok 了。接下来我们就可以来制作这个帽子的部分,制作方法其实都差不多,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为帽子。同样的,我们选择使用钢笔工具,我们将帽子部分圈出来, 圈出之后我们 ctrl 加 ent 快速建立选区。因为我们的蘑菇帽子是绿色的,所以我们将前景色设置为绿色。然后我们使用快捷键 lt。 加迪丽特快速将选区填充为前景色绿色。 那么因为蘑菇帽子上还有大白点,所以我们还是需要单独绘制,我们看手机取下选区,然后我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为大白点。然后我们选择铅笔工具,这里我们选择一个硬边缘画笔,然后我们把画笔大小设置为一百二十左右,印度设 设置为一百。接着我们把画笔的颜色设置为白色。现在我们只要在绿色区域点击就可以绘制出大白点,我们可以多绘制几个,让他的位置看起来随机一些。 好了, uv 贴图到这里就绘制好了,那么因为这个 uv 图案只是用来参考绘制的,所以导出之前我们要把这个 uv 图案隐藏了,还有这个背景图层也是用不到了,也可以把它隐藏,现在我们就可以 shift ctrl 加 s 打开保存窗口,这里我们输入一个文件名, 这里我们还是把图像格式设置为 png, 然后点击保存,接着我们回到玛雅软件当中, 然后我们回到物体级别,那么在贴图之前,我们首先要给这个蘑菇指定一个材质球类型,我们直接右键在下方选择指定型材质,这里我们给他指定一个最常用的蓝白特材质 球,接着我们就可以在通道和中的节点选项卡中去找这个材质球节点找到之后在这下面有一个康乐颜色属性,我们可以在这个颜色属性上链接一个发咬文件节点, 那么在这里就有一个图像名称,我们只要点击后面的这个文件夹图标,就可以打开文件目录,这里我们可以选择我们制作好的 uv 贴图,然后我们点击打开,这样我们的这个材质球和贴图就建立联系了,这个时候我们就按下六键就可以开启文理显示, 那么这里我们可能会遇到这种透明类似破面的情况,其实这并不是我们的模型和贴土出了问题,而根本的原因是我们的 png 图像是会传递透明属性的, 所以想要解决这个问题,我们就需要在透明属性上右键选择断开连接,这样我们的这个模型上的透明破面的现象就消失了。那么贴图完成之后,因为我们 的场景中默认是没有灯光的,所以这里我们可以创建一盏平行光,并且适当的调整光源的角度,那么为了渲染效果,我们可以给他简单的创建一个多边形平面, 那么这里我们就直接使用这个默认的透视摄影机进行渲染,这里我们打开这个分辨率门,我们重新调整一下这个蘑菇的位置,调整完成之后,我们就可以打开渲染视图窗口, 那么这里我们默认使用的是阿诺的渲染器,然后我们点击渲染当前针,这样我们的这个蘑菇就渲染出来了,还是比较可爱的。 如果我们想要渲染更清晰,尺寸更大的图像,我们可以打开选择设置,那么在公用属性下方就有一个图像尺寸,那么他默认的是 hd 五四零,这里我们可以根据自己的需要来做选择,而我们比较常见的就是 hd 七二零或者是幺零八零,这里我们就选择一个 七 d 幺零八零来看一下,我们重新渲染一下,我们可以明显感觉到这次渲染速度虽然慢了许多,但是这个图像质量明显比刚才要好很多, 那么关于贴图基本上就是这样的一个思路。而至于展 uv, 我们演示的是玛雅自带的 uv 功能,其实上我们制作的一些简单的模型,玛雅自带的这个 uv 功能已经足够我们使用了, 如果大家觉得效率太低,我们也可以使用第三方插件来讲 uv, 这里我推荐大家可以尝试使用这个 uv 雷奥的插件,功能非常的强大,效率也比较高,即便他是英文版的,只要我们花一些时间去熟悉他的快捷操作,相信大家也能够熟练掌握。 那么至于这个安装教程,建议大家去网上搜索一下,如果安装方面遇到问题实在解决不了,大家可以私信我。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。

可以修改一下,默认是白色的,我们点击应用就可以啊,我这一款应该没问题,这个删掉命名,另一个名叫 uv 点应用。 然后呢我们进到桌面看一下,我们刚才导出这个图片是不是有呢?这就是我们刚才导出一张图片啊,在这里拿着这张图片,我们先打用 ps 打开,呃,我们先点开 ps, 我这边找了一张这个可口可乐这个图标的一个标志,我们把这个可口可乐的标志贴在这个咱们现在刚才做的这个可乐的罐子的身体上面,让它显示有颜色,我们只需要接住 ps 来操作。打开 ps 之后呢,我们一定要把这个 uv 拖出来,进来拖到 ps 里面, 看到没?现在我们在这个他的空白层底底下建一个 ctrl 键,按着啊建一个新的图层,我们给他一个黑色的背景,黑色底层给他一个填充的, 填充一个重色, ctrl 加 delete, ot 加 delete 就会填充前景色。为什么要黑色呢?主要是为了给大家展示一下它,这个我们的展出的导出 uv 和玛雅里面 uv 是一样的,这就。

ok, 今天我们来分享一下玛雅二零一八动画软件里面的这个 uv 自动排布要怎么设置每个 uv 之间的间距像素啊?呃,首先我们在打拿到我们的模型之后呢,在这里打开我们的 uv 编辑器啊, 因为编辑器打开之后呢,我们把这我们的 uv 要粘好,这个是方便我们显示点第二个图标的话,就方便我们显示图标这样一个 uv 的一个显示一个方式啊,这个是我们只是显示我们的 uv 框,这个可以显示我们 uv 的颜色啊,蓝色和紫色这样一个状态, 下一步我们要怎么去把掉用出我们的自动排布呢?首先是 ship 加右键啊,右键按住,然后底下我们的左下角有个排布点,排布排部 uv, 但是 我们不要点排不由位啊,点这后面这个小方块,然后松手,他会弹出这样一个我们的排部一位选项啊,我们可以用到旧版的这底下也可以。嗯,设置这样一个贴图的一个间距啊,间距大小我们幺零二四,他我们的这个 贴图这个数值越大,我们的这个排布的这个间距还会越小,当然我们这个呃贴图的这个 数值越小,他这个排布的这个间距肯定是越大的啊,他这个有这个百分比的这个间距,到时候设在这里设置就可以。呃,我们都可以去点击设置一下,我们假如说我现在是要五幺二的啊,五幺二点击应用一下会是这样的, 还不是这样的,如果是我们的选成一个幺零二四的,他会更密一些啊,建成选成二零四八的话,他会 更密一些,他这个间距更更密一些,就是说他这个间距的大小取决于我们这里的一个贴图,一个大小就选择,当如果我们确定这个贴图大小之后呢,我们就可以选设置底下一个缩放百分比的间距啊,我们可以数数到一或者是零点五,零点零 都可以自己设置啊,根据我们的设置来做啊,这是一的话,他就会产生这样一个间距啊,每个间距就是这样的一个间距,所以说这个的话我们就可以自己来去来去设定,就可以点英语就行,这样就是间距会变小的啊。 ok。 今天就是分享到一个 uv 的自动排布的一个 uv 之间的间距像素的一个设置,我们的间距一般是两个像素就可以大于两个像素,不能太小, ok。

好,这一集视频有 u v 问题的同学快快点赞收藏。我们来说一下第一个问题啊,玛雅如何松弛 u v? 呃,这样的话,我们的 u v 是 需要把它松弛一下,它怎么松弛呢?我们框选我们这一下所有的 u v 啊,在右键到 u v 的模式里面,然后框选我们这一片的 u v, 然后呢,我们在一个工具底下有一个松弛啊,在这底下有一个平滑, 点开我们的平滑,然后他会出现这样一个小图标,这里啊,这个小图标上面是展开,下面是松弛,我们可以把它展开一下, 这样展开,然后我们再松弛一下,这就把它达到一个松弛目的啊,松弛一下,然后再我们再把它展开一下,就是手要按住啊,左眼 按住松弛,这样滑动一下,我们的鼠标就可以达到我们这个松弛的 uv 的效果,这样就能达到一个松弛的效果,然后我们呢可以去展开,是不是加油点一个展开这一块全部展开了, ok, 呃,第二个问题啊,就是说玛雅如何选选一片 u v 上的的点?呃,我是这样的啊,在右键然后到 u v, 然后我们就可以框选这样一片 u v, 或者换到这一部分区域的 u v, 这是有我们的框选框选 u v 的功能,然后点的话就是在点点就行了,如果某一点的话,我们再点这一点,就可上下移动这样一个 u v 的顶点。 第三个问题啊,就是说玛雅如何反转 uv 呢?这样的 uv 可以看的是正常的啊,如果是你想把它再反转一下,我们可以左右上下这样去翻转啊,我们在师傅家右键底下有一个反转 uv, 这里面可以有个小方框点进去啊,可以选择我们反转的一个 方向,要么就是水平的,要么就是垂直的,选择这两个去翻转一下,就可以这边水平点水平,然后这样他水平就会翻转一下,然后如果是在想把它再给他一个垂直的话,我们就可以再让点应用,垂直就是上下的一个翻转。 ok, 我们再说一下第四个问题啊,玛雅如何导出的我们的 uv 快照,嗯,这样的话,我们把这个 uv 摘好之后呢, 一定得把它排布一下,有一个 shift 加右键有一个排布 uv, 把它排布在我们的零到一这样的详细里面。排布好之后呢,我们就可以选择这一款 uv, 然后在左上角这一块 有一个小照相机的这样一个图标,我们点击一下,他要弹出这样一个对话框,这是第一个就是我们的文件的路径啊,就是贴导出 uv 的一个路径, 底下第二项是我们的一个 uv 的哦, uv 的这个图片的格式我们一般选择是拼对的格式,他能帮我们导出上一个透明的一张 uv 线框这样一个图案,下面就是让我们的一个贴图大象, 然后点应用就可以点应了之后呢我们就可以在这里找到我们的 ub 表桌面看会产生这样一张的 uv 的图, 其实这一张图它是一个透明的图,它只有这个线框能标注我们的一个贴图的位置。 ok, 希望今天的这个视频帮助到大家点关注不迷路,我是宁哥,一个只讲干货的三维金模师。

先讲一下玛雅如何给我们的不规则的模型占优位,这边呢? 首先我们这样有一这样一个动物,这样一个头啊,这样剪片,我们这边有一个由微编辑器把它点开,点开出现的这样一个状态啊。然后呢我们在灭的模式里面双击灭, 在 uv 编辑器里面有一个 siri 加右键有个映射啊,映射这边有平面映射,可以点开,他这边有一个 基于投射于我们 x 九 y 九的这个摄像机,他会有不同的这个效果,我们一般都用的是我们正面的效果,就是我们的这个 z 轴光线, 这样就是根据我们的模型来产生不一样的这种效果,他这样也平面,但映射一下映射一万,他是一个平面, 他是拍成一个平的啊,拍成一个平的之后呢我,但是他这个是没有展开的啊,他只是把我们的这个展成了我们的平面,但是呢我们就像一个 用我的 box 要把它拆分出来,把它边缘把它剪切一下,是不是加油键有一个剪切,然后我们把耳朵这一块把它剪切出来,哎,顺着他这个 放下来,他给这一圈把它剪出来啊, 这也是一个加右键剪切,然后这边也是同样道理,这边也把它给裁剪出来, 我们现在这是一个立体的,但是我们要把它必须展开一个平面的东西, 所以说我们必须把它裁剪出来,裁剪出来的话我们这样这样处理就可以, 然后这里 这头顶把它裁剪一下, 裁剪完之后他这个白色的线就是我们的,因为切开的地方看是不是秋切开的地方,那我们的眼睛里面也要把它也切一下,双击这里剪切一下, 剪切完呢,我们再打开看一下啊,然后呢我们会有一个命令,就是在右边骑到 uv, 右键到 uv 啊框选所有的模型,然后是 shift 在右键 有个展开展开的意思呢,他现在就是我们的基础模型把它给展开了,就是我们的这一片,这是我们的脸部这一块展开,然后这一部分是我们的后脑勺这一块这样的一个效果,这是我们的耳朵,耳朵现在不是很好点一下,我们这里有个 查看汽油有这个我们的黑白棋盘格这样一个检查,我们的 uv 十五拉伸这样一个效果,这样是他这边肯定是有拉伸的,不像我们这边也比较 这一块的话,我们要怎么去做呢?首先我们得把这里有一个,这里从这里解开 裁剪一下,把它展平这样的效果,然后呢再到右边,再到这里把它展开一下, 这样展开一下,我们再看一下效果,他会变得更好一些。然后这边呢同样的效果,我们是从这个边缘把它裁剪一下,从这里裁剪一下, 同样的效果也非常的展开。 ok, 展开之后呢,我们这里有一个统一 uv 大小框选所有的 uv, 然后这个我们的 uv 底下有一个 uv 的工具包啊,这里有一个变换,嗯,在这里底下有一个获取点一下这个集合,他就会统一我们的 uv 的比例打小,就是我们的棋盘格的这个黑白棋盘格,这个统一打小一下,然后有一个 神奇的地方,把优惠必须把在零到一这样一个象限里面,就是零到一这样一个象限里面,然后呢我们在 shift 加右键有一个排布,排布啊,这里可以调整他这个排布的一个大小, 幺零二四五零二四五幺二都可以啊,或者是二零四八,根据他这个我们的保持这个分辨率大小不一样,他这个间距不一样,我们先用幺零二四的就可以 点击,他就会自动帮我们排布这样一个零到一定的抢险里面啊,但是呢我们要把它旋转一下,把它 这样放好,有些 uv 他可以,我们可以旋转把他的位置旋转一下,方便我们的这个 uv 的这个利用率啊。然后呢这边有一 个,这只是一个我们的头部啊,包括我们可以把眼睛的这一块 u v 把它放进去,我们把这一位编辑打开,然后把它给片面映射一下哦,这里有一个室友在运行,要偏偏映射一下边这样一下,那么我们再把它展开来一遍, 这是我们的眼睛的模型,往眼睛的右边包括着鼻子这一块也是啊,双击面映射一下, 同样的操作命令就可以,这就是我们的整体的所这个头部的这个所有的优惠,但是呢 他这个肯定大小就不同意了,等会我们这里封了耶,我们这有个眉毛还没有展开啊,眉毛的 uv, 我们这里把它也展一下啊,映射一下, 这个是需要裁剪一下,他是一个厚有厚度的一个人不行,那么我们就这里有一个看把它裁剪一下,他这个边缘 裁剪一下,然后呢框选所有的油位展开一下,看看这效果。展开之后呢,我们显示我们所有的模型, 但是我们这里就不统一了,优惠的大小不统一,这里就是太优惠太大,整爆之后我们的这切盘可以变得很小,所以说呢,我们要在这里点击一下,我们这里有一个,这个点击获取我们的密度啊, thanks 面子。等一下之后呢,他就会自动 把我们都放到我们的统一的,所谓大小就是我们的铁桶能力也是大小统一了。统一完之后呢,我们这这里有一个,再狂选一次牛羊,让他自动排布一下 siri 加邮件排布左下方啊,有一个排布, 这是什么?就是说我们这个因为有我们调这里有点问题,我们框选这个,不要去框选这里,想到我先框选一下,我们现在只做头部的啊,然后这里重新排布一下, 好嘞,然后这就是我们的展开 uv 的一个基础的一个操作啊,展开之后呢,我们有一个再说一下 传 duv 啊,有同学问到怎么 uv 传 d 呢?首先呢,我们这边有一个模型,这是两个模型,这两模型必须是同是一样的啊, 我们把这两个模型作为一个单独的加点去做一下,假如说这一块的 uv 我们是乱的啊,没有重新来一下啊, 你说一下变成这样一个 uv, 他是一个原始的 uv, 没有,但是这个是有 uv 的,那么呢,我们怎么把他这个有这种 uv 排布的这个传递给他这个所以说我们在这里能够用到一个传 duv 的命令啊, 首先我们在传递之前一定要清一下历史,然后我们在这里有一个编辑网格底下,我看有一个, 对,这里有一个网格,网格底下的命令有一个传递属性啊,这里点进去啊,点开之后,我们这里会有到这样一个界面啊, 这边呢我们会属性设置,我们点这个 uv 或者足迹啊,这样会帮我们传递。首先我们选择这个有 uv 的,然后再点这个没有油位的啊,点一下应用, 那么我们这个就会传递给这里,你看这里现在有,然后同样的同时有相同的优倍,这个是关键啊,这个有看这个我们再后退一下,看一下, 看这个是没有油位的,这个油位是我们展好的,这个油位是我们是没有展展圈的,就是只是展了一个平面映射一下,所以说,嗯,我们这 这里呢会用到一个 uv 传递啊,传 duv, 把这个有 uv 的先选,先选 uv 的,然后再加选 shift 加选啊, 点上之后呢,我们再点应用,这里有一个传递,手心打开点应用一下,那么我们这第二个位置就被传递过来了。 ok, 今天的教程就到这里,欢迎点赞关注哦。

说一下这个玛雅的这个在我们的 uv 编辑器里面挪动 uv, 他是怎么移动?就是这样根据我们的边这样移动的,我们挪动不了,不知道是为什么,就是说有个小问题啊,我们首先双击,我们的这个 打开就是移动坐标轴的这个双击,双击之后呢,我们再点击一下我们的移动就是我们的 uv 编辑器啊,点开之后他这边出现这样一个工具的设定啊, 因为是这里面弹自己弹出转换成这里,这边看到一个变换约束啊,把这个一或约束禁止掉就可以禁用一下我们就能移动了,这样就没问题,因为有时候玛雅他自己会把自己这样一个开一个这样一个约束,把这个约束打开之后才会变成这样的情况,我们把这个约束关掉, 经用一下就可以了,这样移动就能有,这样就好一点了,这样就好了, ok。


哈喽,大家好,今天我们来看一下如何使用多项线 uv 贴图。那么在前面的几个小节当中,我们讲了 uv 贴图的基本流程和多项线 uv 连接,一些重复的东西就不再去细讲了, 那么这里我准备了一个瓢虫的模型,我们可以看到他全身的 uv 已经分好了,并且全部 uv 排不到了常规的第一象限当中,现在我们就把 uv 重新排布到其他象限当中来看一下, 那么这个排列也不是乱排,就比如这个瓢虫模型,我们可以把他的腿和触角放到幺零零幺上线,把头部和眼睛放到幺零零二上线,身体则放到幺零零三上线。 那么在开始之前,我们一定会遇到一个问题,就是怎么把我们分出来的?选中 uv 自动布局,填满 uv 上线的边缘,那么有 的人就响了,这多简单,选中 uv 直接修改布局 ctrl l 不就可以了吗?操作没什么问题,但是还不够严谨,我们可以试着选中两个 uv, 我们 ctrl l 重新布局来看一下, 我们会发现我们选中的 uv 不但没有达到预期的填满效果,反而直接把全部的 uv 排了一遍,这可能是大部分人会遇到的问题。那么这种情况使用的是旧版的展用微方法,我们可以打开修改布局设置,把布局对象方式改为重叠 overlapping, 我们再来选中 uv 进行操作,就能达到我们预期的填满效果。 另外如果我们要使用新版的邮费插件,我们可以在插件管理其中启用 unfold 三 d, 这样我们就无需设置布局方法,就可以对指定的 uv 进行填满布局好了,那么这个说的有点多了, 我们开始来重新排布 uv 腿和触角我们不用管了,我们就让他默认放到第一下线,我们只要把头和身体的 uv 拿出来就可以了。那么如果在 uv 编辑器中不好区分,我们可以直接到模型上去选择 好了,这样头部的 uv 就选择好了,我们 ctrl l 部曲,然后移动到幺零零二向线, 接着我们再来选择身体 一样的处理方法,我们移动到幺零零三上线, 至于幺零零幺下线,我们也重新排布一下好了,这样我们的 uv 下线就排布好了。我们大致检查一下超范围的地方,我们稍作一些挪动 没问题。之后我们选择图像 uv 快照,我们选择一下贴图的保存位置和名称,然后是图像格式,这里要重点提一下,因为在之前的展 uv 教程单 中,我和大家说的是可以保存 jpg 或者是 png, 那么如果我们对自己的模型贴图质量要求比较高,建议大家选择这个 tf f 图像格式,这是一个高位彩色的图像格式,除了文件大一点,几乎没什么缺点。 好了,我们接下来设置最关键的 uv 位置设置。首先第一种 uv 象线导出,那么这种模式不管我们选择什么象线范围导出,他会自动帮我们把不同象限的 uv 拆分为单个独立的贴图文件。比如我们要导出这三个象线的 uv, 分三个文件保存, 那么这里的范围就是 u 等于三 v 等于一,我们导出来看一下,我们可以看到没有任何问题。至于下面的这个范围导出,我们也顺便讲一下他和下线导 出的区别在于,无论我们怎么去设置导出的范围,象限范围内的 uv 是保存到同一个文件当中的,这是我们需要注意的地方。 那么我们看到这个最大值最小值范围可能会有点晕,其实是最简单的数学问题,没那么复杂。例如我们需要同时导出幺零零二下线和幺零零三下线,那么最小的 uv 坐标就是一和零,所以这里优最小值等于一 v 最小值等于零, 最大值的 uv 坐标就是右上角的三合一,所以这里的优最大值等于三, v 最大值等于一。 这么解释大家就应该很清楚了。我们点击应用导出,我们可以看到这就是我们导出的幺零零二和幺零零三的完整 uv 快照。接下来我们把这三个贴图 用 ps 汇聚一下, 那么这三个贴图会就完全, 之后我们就可以先保存一下。但是需要注意的是,我们的基础命名不但要相同,还要遵循上线编号幺零零幺幺零零二幺零零三这样的文件名结尾方式。 那么有了这个基础颜色还不够,我们还需要发现凹凸贴图, 这个我们也可以通过 ps 来转换,即便绘制效果相比专业发现贴图制作软件有差距,但是也能勉强可以演示出效果吧。那么这三个发现贴图转换完成之后,也是 一样的命名方式, 那么这些就是我们所绘制的所有贴图,我们先给基础颜色贴图归一下类, 然后再给发现贴图归一下类。 现在我们快速的把多项线 uv 贴图连接一下,这个在上一小节已经讲到了连接方法,这里就不再重复的去讲了, 那么这里我们需要注意的是,这里的发现贴图的方法要选应用于对向空间发现,这样我们的观影效果才是正确的。 最后我们来看一下渲染的一些效果, 那么关于这个发现贴图和模型接缝不吻合的问题,后面我们会专门的讲。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。拜拜。

ok, 呃,在制作模型当中我们会遇到很多奇怪的问题,比如说是模型的这些透明啊,或者是没有材质,或者是崩溃啊等等的一些问题啊, 这些通常都是一些错误的操作引起的,或者有的时候是软件他本身的一些问题啊,通常也是需要一个简几个简单的命令就能解决。呃,所以从今天开始呢,我们每天都会更新一个玛雅常见的问题的解决,所以说持续关注我们会带来更多的一些好的解决办法与方案。 ok, 呃,在 uv 中我们怎么缩放我们的 uv 呢?就是在 uv 编辑器里面 uv 太大,怎么去缩小 uv, 看一下,现在就是我们的这 uv 太大,所以说怎么办呢?缩小呢?我们可以在这里我们去在 uv 的模式里面框选一下 uv, 然后 ctrl 加右键到 uv 壳,就是现在我们 全部选中了我们右边,然后点这个放大缩小,这个点中间这个黄的小方框一直缩小缩小就可以,然后再放大我们的区域就可以, 或者按一下 f 键就可以显示出来我们的整个模型大小,这样缩放的话就是能缩化我们需要的大小就可以。 ok。