之后我们要进行一个判断,如果当我们的小鸟触碰到了小柱子 或者落到了地上,那么我们此时就应该要停止全部脚本,我们游戏就要结束了。 同时呢我们小鸟在飞行的过程中应该在扇翅膀,所以说我们要加一个重复执行,每次等待零点一秒就要换一个下一个造型。接下来我们要做障碍物, 首先我们要将障碍物的本质给隐藏掉,因为我们每次出现的都是障碍物的克隆体。之后我们重复执行,每次等待一秒之后,我们就要克隆一下自己,然后我们做一下克隆体的代码, 当我们作为克隆体出现的时候,我们首先要将它移动到最后面,因为我们下面会有一个地面。
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我们先来一道加法,十二加八等于二十,减法 十二减八等于四,乘法,十二乘以乘四等于四十八,没问题,除法十二除以二等于六,那我们看看它能不能实现。 嗯,连算十二加二等于十四,加三等于十七,加五等于二十二 减六等于十六,乘二等于除以二等于十六, 对不对?这个连算也没问题。好,同学们大家好,我们来看一下这个计算器的指令是怎么实现的。首先我们选择 选择一个 button, 选择一个按键,选择个按键三,然后对进行造型,我们对它,首先对它 就是缩小一点啊,缩小一点,然后呢再选择文本,然后写一个零,写个零,把这个零拖到这个 button 上面,按键上面啊,我们适当的给它改大一点, 大一点,这个按键我们可以适当的把它,呃,选择它 一起调大一点啊,调大一点,然后这个零呢?我们让它就是尽量的啊,能看得清,在中间。 好,这个零做好了,做好了之后呢,我们就进行复制,点击右键,然后复制, 复制剩下的零,一二三四五六七八九十,呃,因为它没有十,因为它是零,二三四八九,对吧?那我们还有加减 乘除,还有清零,还有等于啊,一共这么大件。还有一个就是我们显示屏的啊,显示屏的,显示屏的,显示屏的,我把这个先给它删掉。好,我们来一, 这个是一,直接改成一啊,双击它,然后改成一,然后这个直接改成, 改成双击打,改成三,双击四,那其他的都是一样,倒打五 乘,我们用的是用的是一个 x 符号啊,整款我们用的是 x 符号。 好,我们现在这些按键我们已经做好了,这个时候我们就进行对它排布啊,首先我们找到零零,然后零 它的这边左边,哦,清除,也就是说我们的 clear 清除啊,点击它它就会清除,然后右边 放等于,然后这个就是放一啊,一放二, 然后再放加减乘除, 这是个屏幕哈,最后一个,这个是屏幕,这个是屏幕, 哎,我们把这个屏幕拉到以这个数字,七八九加同宽啊,就可以啊。 然后我们再复制一个黑色的背景,选择矩形,会这个黑色的背景覆盖他们哈,然后把它放为黑色, 然后选择指令,在外观里面,让它这个黑色的层置为最底层啊,我们放后移,把这个层 直到可以看到所有的按键。那我们在造型里面进行调整一下啊,进行调整, 这个时候呢,我们整个计算器的外观差不多就做好了,然后这个时候我们要实现它的指令。好,我们零被点击, 当这个一被零被点击啊,然后我们就让它移到这个位置,这个位置我们已经把它确认好,确定好了,什么意思呢?比如说我们在点击,防止在点击的过程中啊,它可能会会拖动,然后你点击一下,它就会永远的回到这个位置啊,这个指令我们需要加的 这样的房子,就是你点动的时候点着点着点着它就跑跑跑位了,所以每次点的时候它都会复位一下。 好,我们再建几个变量,第一个是我们建屏幕内容,屏幕内容, 第二个变量啊,存存储数字, 第三个计算符号,第四个变量运算结果。 好,我们现在进行。 好,我们现在进行对零的指令,当这个零的角色被点击,我们让它移动这个位置,同时呢我们要将屏幕 内容显示为 显示,为什么呢?显示为屏幕内容和零什么意思啊?就比如说我现在点了一个, 这个什么意思呢?就是它如果你点了一,你再点零,它就是一零,它这个屏幕内容它就把它连在一起,比如说你之前是一二,你再点个零,就是变成一二零 啊,那其他的也是这样的,比如说一一,这个,我们首先将一的坐标换这个,然后将它的内容设为一啊,一一零零一,他就将屏幕再点在一起啊,然后其他的二 啊,零一二四八都是这样,改成一个是它的坐标,一个坐标,还有一个是这个数字,你点上你的小啊,一起飞。 ahh, 好,我们现在就把零到九,所有的素材,我说好,现在没错,计算,大家记住当加号被点击,对吧?当加号被点击, 那我们就要把这个运算符设为加号, 然后将屏幕上的内容储存起来啊,将我们屏幕上的内容进行储存起来,同时将屏幕的内容 设为空啊,那当你按了减号也是一样的,按加减乘除一样的。 you, 好,我们加减乘除的运算符就做好了,那我们现在做等于号等于号,它逻辑是这样的,当你按等于号的时候,我们就要把储存的数据和屏幕的数据根据它的运算符来相加, 当等号被点击。 呃,这里面的话,我们加减乘除哈,我们还加一条指令,加一个数控位子啊。大家记住, 加这个出球位置的目的就是为了我们刚才说了,去点它的时候,你可能点了它移动了,对吧?那我点了它移动之后呢?我 再点的时候,它可能会回到这个座位上去,知道吧?它每次点击它都会校正一下这个这个坐标,每次点击这个角色,比如说一二三四五加减乘除,它都会效验它的坐标,每次都让让它归正啊。 好,现在我们做一下等于号,等于号也是一样的坐标。然后如果,如果你的运算符啊,如果你的运算符 因为你点等于号的话,你肯定是要计算。如果你的运算符 等于加号的时候,那我们这里要做加减的处理,那我们就要把运算的结果设为什么呢? 设为加什么加?是啊,存储的数字加屏幕的内容, 这里的逻辑就是,如果你按了运算符 是等于加号的时候,那我们就把它储存的数字和屏幕的数字加起来,如果它是减号,我们就储存的数字减屏幕的内容,大家一定要注意哈,这两个不能搞反,因为我们先是 第一个数字,我们是先是存存起来的啊,第一个数字比如说你用五去减三五,按完之后我们先把五已经存起来了,第二个数字是屏幕上还没存的, 最后将计算结果赋给屏幕, 然后我们还一个 c c, 这个就是做到清零作用啊,我们也当它被点击 坐标,然后将它清空,储存储存数据清空、屏幕内容清空、 符号清空、计算结果清空。嗯,我们现在来看一下, 我们先来道,加法十二加八等于二十,减法 十二减八等于四,乘法十二乘以乘四等于四十八,没问题。除法十二 除以二等于六,那我们看看它能不能实现呃,连算 十二加二等于十四,加三等于十七加五等于二十二 减六等于十六,乘二等于三十二除二等于除以二等于十六,对不对?

hello, 大家好,欢迎回到 scratch 图形化编程的课堂,我是刘老师,本节课的主题是印窗花,接下来跟着老师一起学习吧。 首先来看上节作业解答,运行程序后,一直按下数字二键不松手,问角色会有什么变化?我们来看程序,当绿旗被点击以后重复执行, 如果按下一键,那么发送广播。你好,如果按下二键,那么发送广播再见。 接收到你好的广播,角色会说你好,两秒钟。接收到再见的广播,角色会说再见,两秒钟。 那么题目上说的是一直按下数字二键不松手,也就是说这个条件会一直满足,他会不断的发送再见这条广播消息。 那我们看,接收到再见的广播以后,角色会说再见。虽然这里说模块有时间上的限制,但是呢,他会 重复不断的发送再见的广播,所以最终角色会一直说再见。那么这道题的答案经过我们刚才的分析,选择 d 选项, 那我们进入到程序当中,再来测试一下。程序老师已经完成了,我们点击运行,按下数字二键不松手, 我们可以发现小猫角色他一直在说再见, 没有问题,那这道题同学们都答对了吗?接下来看一下本节课的作品,印窗花的项目演示效果是什么样子的?在舞台上我们可以看到一张窗户的背景图, 然后呢,我们按下数字二键,会切换到另外一张窗户的背景图,按下三,切换到另外一张,按下一,又切回到第一张窗户背景, 然后我们鼠标指在哪一个位置上,按下键盘上的 a、 s、 d 键,分别会印出不同图案的窗花,我们可以观察一下, 按下绿旗会清除掉所有的窗花图案, 那么接下来大家跟着老师一起来完成今天的作品吧。 首先我们来完成第一步,添加角色和背景,打开编程软件以后,删除掉默认的小猫角色,然后我们先来上传三张窗户背景图, 上传完成以后呢,我们再来上传窗花角色。 在造型当中,我们可以观察到窗花角色一共有三个造型, 这样的话初识设置就完成了。添加完成以后,我们来认识一个新的模块,图章模块,它用于在会制舞台时添加图案或者图片, 需要注意的一点就是使用图章模块添加的图案或者图片不能进行任何操作。那进入到程序当中,我们来看一下图章模块如何运用, 点击添加扩展,然后选择画笔,在画笔当中我们可以找到图章模块, 以窗花角色为例,比如说我现在将窗花这个角色放在这个位置上,然后运行一下图章模块, 运行以后,我们会发现在刚才所在的位置上出现了一个窗花,那么这个窗花呢?它就相当于是印章印出来的一样, 他不能进行任何的操作,不能移动也不能旋转啊,只能出现在这个位置上, 我们只能说通过擦除把它擦掉,其他的操作都不可以。那关于这个图章模块,同学们清楚吗?可以自己来测试一下。 清楚了图章模块以后,我们就可以用它来印出窗花图案。那么在印窗花图案之前,我们先来看这样一个知识点, 钟表相信大家都有见过,那么指正对着十二点,然后呢走一圈,不管顺时针还是逆时针,走一圈回到十二点,那么这么一圈是多少度呢? 一圈是三百六十度。其实我们印窗花图案的时候是怎么来印的呢? 就是窗花图案本体,比如在这个位置,然后用图章来印一个窗花, 然后让它旋转一定的角度,比如说旋转到这个位置,然后再印一个窗花,然后再印一个窗花,继续旋转,再印一个窗花图案,这样旋转一圈的话呢,整个窗花图案就出来了。 那回到程序当中,我来给大家演示一下,比如说以这个窗花图案为例, 运行图章模块以后呢?然后我让它旋转一定的角度,比如旋转十五度,再印一个图章,再旋转十五度,再印一个图章,再旋转,再印,再旋转,再来印 好,那这样的话旋转一圈以后,一个窗花图案就会出现了, 我先把它擦除掉。那我们刚才说三百六十度是干什么呢? 呃,如果像老师刚才一样一步一步的来操作的话,会非常的累,那我们清楚刚刚这其实是重复的步骤,那重复的步骤我们就可以使用重复执行模块去完成, 那重复执行呢?有重复执行无限循环,也有重复执行多少次,那我们印窗花那一圈肯定是有一定的范围,不能说无限重复去印制窗花,所以我们找到重复执行多少次, 重复执行多少次,然后呢在里面我们添加上图章模块以及旋转角度模块,比如说我们要让它重复执行十次的话,那么每次旋转多少度呢? 刚刚我们所说一圈是三百六十度,那三百六十度除以十,所以每次旋转三十六度就可以了,这样的话重复十次刚好是一圈。我们来看一下效果, 这样的话一个完美的窗花就印制完成了。好,那关于刚刚老师所说的内容,同学们都清楚了吗? 通过这样一组程序,选择不同的窗花造型,就能印出像左边这样不同的窗花图案了。那么进入到程序当中,我们来完善一下, 擦除掉所印的这个图案,然后我们来选择不同的窗花造型, 找一个启动程序的模块,这个是第一种窗花,然后如果我们换成二造型的话, 印出来的是第二种窗花,如果我们换成三造型,印出来的是第三种窗花,到这就可以自己来产生窗花了。但是在刚才我们测试程序的过程中,会发现 每次去修改这个窗花的造型会特别的麻烦。那有没有办法说,我们写一组程序专门用来生产窗花一,那另外一组程序呢?专门用来生产窗花二,再一组程序专门用来生产窗花三呢? 当然可以,这个就是老师接下来所要讲的知识,叫做自制积木。那在前面我们编程的过程当中,相信大家经常会看到这样一个分类,自制积木的分类, 但是它的里面呢又没有任何的模块,它是做什么用的呢?其实它可以用来制作新的积木, 那这个新的积木呢?具有你自己去定义它的功能,也就是说这个模块我来定义它干什么事情。 比如说我们前面用的很多模块,这个移动十步模块是已经规定好了,它的作用呢就是让角色走十步 右转模块,它的作用就是让角色向右旋转一定的角度,那自制积木呢,就是由你自己去规定它有什么功能。 好,那我们现在呢可以选择到自制积木,然后点击制作新的积木,到这个界面以后呢,我们在这里可以输入你要制作的这个积木的名称,比如我在这里输入窗花一, 点击完成了以后呢,我们会发现在左侧这里会出现一个窗花一的模块, 然后呢在编程区会有一个定义窗花一这样的启动的模块, 那在这呢我们下面放什么东西呢?下面所要存放的就是你这个窗花一模块他要干的事情。那我们刚才说了,我想生产一个专门用来产生窗花一图案的这个程序。 产生窗花衣图案的程序是不是我们这组程序,那我们把它放在定义窗花衣的下面,其实我们现在窗花衣模块的功能就已经有了,它的作用呢就是专门用来生产窗花衣。 那现在呢,我先把舞台上的这个窗花图案给它擦除掉,然后点击运行,我们会发现此时就可以生产出来窗花一的图案了。 窗花一模块完成以后呢,我们可以自己来定义窗花二模块以及窗花三模块, 其实与窗花一模块类似,只是说下面的这个窗花的造型换成了二造型,我们继续来定义窗花三模块, 这样的话三个窗花的程序全部都定义完成了。 那么接下来我们完成一下,按下不同的按键,在鼠标所在的位置绘制成花图案的效果, 我们找到事件分类当中的,当按下空格键模块, 自己规定三个不同的按键,比如老师在这里规定字母 a 键来画窗花一, 我们可以设置一个当绿旗被点击擦除掉所有窗花图案的程序, 方便我们去绘制。如果大家不想在舞台上看到这个窗花的角色,我们可以添加隐藏,把窗花这个本体给它隐藏起来。 好,那么我们按下 a 键的时候呢,就会画出窗花一的图案, 如何来完成?按下 a 键在鼠标指针所在的位置, 也就是说固定的位置来画出这个窗花图案呢?比如说我鼠标现在在左下角这扇窗户上,那我想按下 a 键,在左下角画出窗花一, 如何能实现呢?也就是说我们这个窗花的角色要移到鼠标所在的位置来画窗花,这样的话就可以实现了。 我们找到运动分类当中的一道随机位置模块,修改为一道鼠标直角, 然后我们现在来测试一下,比如我的鼠标直角在右下角这扇窗户上,按下 a 键, 窗花就会出现在右下角,那鼠标换一个位置,按下 a 键,那么窗花就会移到这个位置上来。 好,那么接下来同学们根据刚才画出窗花一的程序呢,自己来设置其他两个按键,分别画出不同的窗花。 程序完成以后就是这个样子,老师在这里设置的是用 a、 s、 d 键来控制画出三种不同的窗花, 我们来测试一下,按下 s 键画出的是第二种窗花,按下 d 键画出的是第三种窗花,按下 a 键画出的是第一种窗花, 同学们完成以后自己来测试一下,那除了窗户一背景以外呢?我们还有窗户二以及窗户三背景,接下来同学们自己来完成一下,按下一二三键 来切换不同的窗户背景的程序吧,这一步很简单,相信大家自己都能够完成, 按下数字一键是第一张窗户背景,按下数字二键,第二张按下数字三键切换为第三张窗户背景。那么接下来同学们自己来绘制属于自己的窗花图案吧! 到这本节课的任务就完成了,我们来看一下本节课的思考作业运行程序以后,问在舞台上看到什么样的图形, 当绿棋被点击全部擦除,然后将笔的颜色设置为蓝色,抬笔重复执行四次, 移动一百步,右转九十度。同学们认真思考,完成今天的思考作业,到下节课的时候再来给大家进行解答,再见!

好,那么今天这个视频呢,来给各位同学们讲一下我们排序算法中的冒泡排序啊。要了解冒泡排序,我们首先得看一下,呃,冒泡排序到底是怎么个排序方式啊? 呃,老师,这里呢有一个动图,我们来看一下啊。我们假设数字的数量是十个,我们来生成一下,他把相邻的两个去比较,只要后面的比前面的小了,那么就交换位置, 那这样一来最大的就跑最后面去了,然后我们再来一轮,对吧?只要比他前面那个小的就跑,就交换一下位置 啊。这就是我们冒泡排序的一个基本思路啊,就是相邻的两个数去比较呢。呃,比较小的跑前面去, 比较大的跑后面去,就就交换一下位置,然后这么比一轮,然后再挨个再比下一轮, 这样的话,最后就可以从小到大去排列。那如果是从大到小排列的话,我们只需要把呃比较换一下。就比如说我们现在从小到大排,那我们只要后面的比前面小,那我们交换位置。那如果是从大到小排的话,我们后面比前面大了,我们交换一下位置就可以了。 好,那么接下来我们来从头做一遍啊,从头去做一遍这个冒泡排序。 呃,角色无所谓啊,角色无所谓,我们首先需要有一串,呃,有一些无序的数字,对吧?所以我们先创建一个列表。 好,我们先创建一个列表就叫它数字好了。呃,我们刚开始呢,我们可以先删除一下这个列表的全部项目啊, 紧接着我们要往他这个里面加内容。哎,我们加什么呢?加数字。呃,随机数吧,我们刚开始简单一点啊,我们可以先来个十组啊,一到十之间的随机数字。 好,这么一来的话我们就已经有了一些数字了啊,有十个数字,他们呢是随机生成的,现在我们需要给上面这些排序,给上面这些已经有的数字进行排序。好, 呃,我们接下来先干什么呢?我们先想一下,我们要拿它这里面的第一个和第二个去比较,对吧?那第一个数字在哪呢?我们怎么获取到它呢?那它在列表里面,我们当然找列表里边, 我们获取数据一定是这种这种积木,对吧?不可能是发行的,发行的是去执行,对吧?我们现在是拿第一个和第二个去比,那不就是他的数字的第一项和数字的第二项去比吗?对不对? 那我们刚刚看的演示是一个从小到大牌的,那我们这次来个从大到小牌吧。好,从大到小牌,那不就是我后面这一项比前面这一项大了 啊?我后面的比前面的大了,或者说我前面前面的比后面的小了,对吧?一个意思啊,我们后面的比前面的大了,我们就要交换位置。好,我们先来,这就是如果我后面这一项 比前面这一项大了,我们去找到预算里面的大于号,后面这一项比前面这一项大了,我们第二项和比第一项大了, 我们就要干嘛?交换好,交换我们不知道怎么做,没关系,我们先来搁这。哎,交换先写一下啊,没用,他虽然不能执行啊,没有什么实际作用,但是没关系,我们可以先来啊,占个位置就整理下思路嘛,对吧? 那么这边第二项比第一项大了,我们就交换,那不大呢? 或者是交换完了呢?我们就应该接着看下一项,对吧?那下一项我们就应该看看第三项是不是大于第二项了,也就说这两个数字我们要让他同时怎么样?同时增加, 那我们不能来一个,哎呀,我再来个三二,是吧?哎,我再来个什么?四三,哎? 五四,那如果我们这样的话,那太麻烦了,那如果里面有一百项,一千项的,或者说我们都不知道里面有多少项的,所以从这我们可以发现这里的数字啊,它是一个有规律的变化的,对吧?我们得用变量来 让它自动变化了。我们比如起名叫变量 i 吧,那我们一开始的时候,我们变量 i 设为零,在这里先增加一,增加一我们可以发现这边和它是对应的,对不对?零增加一就变成一了,跟它一样, 所以我们直接把这个直接写个 d i 项,那么这里呢?其实始终比他大一个,对吧?比他大一个,那我们前面就直接 i 加一项就可以了。 i 加一项, i 加一项,那我们后面这些就可以去掉了,为什么?因为我们可以直接重复执行了。注意啊,这里你 可不能把这个将 i 设为零放进去啊。将 i 设为零放进去,那这个 i 不 就每次都从零开始,然后再增加一,那它就一直是一了,对吧?所以我们不能把设为零放进去,好,后面这些就可以扔掉了, 这样的话我们就把这个程序进行简化了,而且它可以自动的去。呃, 进行下面两项的比较啊,只能可以自动去将后面两项去进行比较, 那么我们现在问题来了,就是这里要重复进行多少次呢?我们先不看好多好多轮,我们先看第一轮,第一轮我们一共有十个数字,既然我们是两个两个去进行比较,那这项和这项去比较,这项和这项去比较, 最后呢就是第九项和第十项去比较,第九项和第十项去比较完了之后呢,我们没有第十项和第十一项去比较,对不对?那所以我们应该一共是九次, 对吧?就其实比这个实际一场少一次,为什么?因为我们是两个,两个一起比,一次排好两个啊,一次排好两个,那么 这里我们要写九吧,可以写九,但是我们可以让他更智能一点啊,我们可以让他数字的项目数,哎,就是一共十个项目,就是项目数就是十,我们让他减一。好,我们暂时就这么先写着, 那么这样下来呢,我们就应该排好一轮了啊,当然这里的交换还没做好,那我们接下来来做这个交换,我们如何让他的两项去交换位置呢? 啊?我们交换位置我们可以知道,比如说像这个三和六,然后我们是从大到小嘛,对不对?三和六就 刚好要交换一下,那我们要让这两项去交换位置,那不就是把第一项的内容替换成了第二项的内容,第二项内容替换成了第一项内容吗?对不对?我们思路这么想是没错的。好,我们来看一下, 我们在这个列表的积木块里边,我们可以找到这个替换啊,我们可以把它的第一项替换为第二项的内容,注意,你不能替换为二啊,前面是第一项,它是第一项的内容是三, 我们替换为后面的内容是六,但我们不可能直接写个六过来,对吧?因为我们要智能的自动去获取,所以我们可以把它替换为它的第二项。暂时先这么写啊,其实就第一项替换为第二加一项,对不对?好,我们来操作一下, 现在是三六,对不对?好,我们发现他第一项已经变成了六,对不对?好,那么我们紧接着我们再把他第二项替换为第一项,可是这时候我们应该已经发现了, 第一项他已经是六了,我们把第二项的内容替换为第一项的内容,不还是六吗?对不对?我们操作很多次还是六,为什么?因为第一项的内容已经比从三变成六了,他的三怎么样?没了?没有了,那我们怎么办? 这时候我们就要用到另一个变量,比如说我们起个好记一点,好理解了。记录啊,这个变量是干嘛的?记录? 我们这里理解起来,怎么理解呢?你想一下,你有两个瓶子,一个瓶子里边呢装了水,一个瓶子里面呢装了可乐。哎,现在你要把两个瓶子里面的饮料进行交换,如果你直接 把那个水里面的水里边的那个瓶子就是装水的那个瓶子替换为可乐,那不就相当于是把它把它里面的水倒了,然后直接倒可乐进去吗?那你这时候再想把那个水装进那个, 装了原来那个装了可乐的那个瓶子里,那就不行了,对吧?为什么?因为水已经没了,所以我们需要借用第三个瓶子, 第三个瓶子可以先把那个,比如说 a 的 瓶子里面装了水, b 的 瓶子里面装了可乐, c 的 瓶子里面装啥都没装。那我们可以把 a 的 瓶子里面的水先倒入 c 这个空瓶子里去,再把那个 b 那个装了可乐的那个瓶子里面的可乐倒入 a 那 个瓶子,然后再把那个 c 瓶子倒入 b 瓶子,对吧?好,那么我们这个记录就是做这个事情的,我们在这把它设为 设为它的哪个设为它的第一项,对不对?好,我们要先设啊,先设, 先设为他的第一项之后,这这样我们就已经把第一项内容给记录下来了,这时候我们把第一项替换为第二项, 可无所谓了,反正我已经有记录了,对不对?我们可以看一下,他已经把这个三记录了,这时候我们替换成六,那我们第二项就不再替换成第一项了。为什么?因为第一项内容已经记录到这里了,我们直接替换为它就行了 啊,我们可以看一下,这样就完成了一个替换啊,我们后面都是这么做的啊,那么现在的话,我们只需要把这里的变量换一下就行,把这里的数字改成变量就行了。那像这里的话,第一项他都通通都是第 i 项,第二项就是后面那一项吧,就是 i 加一项。 好,那我们再来看一遍,像这个八和十,对不对?那我们看一下这里面最大的,像经过这一轮的话,它里面的十应该会跑到最后面去 啊,最前面去。 sorry, 啊,不对,我们是从大到小,应该是最小的跑最后面去,那也就是这个一跑最后面去,一会到这个第十个, 对吧?好,那么这一一次啊,就这一轮他显然不可以让这个所有的数据全部排好,他只能排好一个,对吧? 那只能排好一个,那剩下还有九个要排,其实排好八个就行了,所以我们就要知道一件事,我们这个他得多次多少次呢?那十个数你排好九个,那剩下一个就自动排好了,对吧?所以他同样是数字的项目数减一次, 我们再来看一次,运行一下,我们可以发现他已经排好了,那么这里面可以优化的是哪里呢?是这里,这里其实不是每次都需要排九个数的啊,比如说你第一轮已经把第十个排好了,接下来你只需要看九个数,排八次就好 啊。那第二轮把第十个和第九个排好之后,只需要排八个数字,其实排七次就七轮,就七,重复执行,重复执行七次就够了,那接下来又是六次、五次、四次、三次、二次就可以了, 这里是减少的,其实他可可以是随着这个每一轮哎的就第几轮,第几轮,然后就相当于是排好了几个,排好了几个,把相相应的次数可以减少一下。如果说后面不理解,就这么着也可以排好了, 也是可以排好的。我们可以发现每次生成的都是一个从大到小排好顺序的一个列表,那如果这里我们想让他哎,就是少排几次的话啊,我们可以再建一个变量,比如说叫这吧, 我们呢刚开始 g 就是 零,对吧?然后我们在这呢应该是将 g 增加一,就是记录他第几。第一轮开始了,第一轮结束,第二轮开始了,第三轮开始了,那我们这里就减 g 就 可以了啊,他同样是可以排好的 啊,那我们好像看似是没什么用,对吧?我们可以来记录一下啊,我们来看一下他总共执行了多少次。呃,我们就摁吧, 我们刚开始呢, n 是 零啊,刚开始 n 是 零,我们在这个里边让 n 增加一,因为 n 每一轮它都没有清零过,我们可以看一下这个 n 最后会执行多少次。好吧, n 是 四十五次啊,我们可以发现 n 执行了四十五次,那么如果我们把这个 g 去掉的话 啊,那这里还是减一次啊,我们可以看一下这个 n 是 多少次? 八十一次,比那个多了好多次,对不对?它每次都是八十一次,九九八十一嘛,对吧?但是像刚刚这种情况,它就会,哎,减少它的次数 就更有效率一些啊,每次都是四十五。好,那冒泡排序就就结束了啊,同学们可以跟着做一下思考一下。

同学们,我们今天来学习 scratch 版的贪吃蛇,点击开始按钮,按方向键控制蛇移动,吃食物加分变长,碰到边界或自身则游戏结束。接下来我们添加背景和角色, 除了开始按钮,其他角色一开始先隐藏切换封面背景,点击绿旗后开始按钮显示并移到指定位置。 鼠标碰按钮时按钮放大,离开则恢复原大小。收到游戏中广播按钮隐藏并暂停自身脚本,点击按钮后切换到游戏中背景。 游戏启动后,舌头移到原点,朝右显示并前置,按上下左右键,可控制舌头转向且不能反向掉头。 舌头会按设定速度持续移动, 碰到灰色、红色或绿色区域时,广播结束并停脚本, 实现按键空向加移动加碰撞结束的贪吃蛇头部核心逻辑, 背景切换封面时隐藏变量,其游戏中时显示并出式化变量。身体切换到游戏中时显示并跟随蛇头移动。 收到结束广播时,蛇身停止,自身脚本食物随机生成,被舌头碰到后加分, 蛇变长提速,再随机换造型,一位做出贪吃蛇中触发成长和难度提升的核心交互元素。 收到结束后结束角色已到最前面,同学们自己试试吧!

一箱学编程,听说宝贝们只用编程做游戏,今天挑战用 scratch 解方程,看编程如何结合逻辑思维。 更多原创视频,请家人们点点右下角的小红心加关注。你们的鼓励是我持续更新的动力。我们使用 scratch 解一个方程题,猴子和樱桃数量未知,每三个猴子分五个樱桃,还剩十个樱桃,每四个猴子分八个樱桃,还差两个不够。问一共有多少个猴子和多少个樱桃。 开始小猴子来将这个问题问大猴子广播,小猴子说完了,大猴子收到广播后说话,然后广播开始计算,我们建两个变量,猴子数量和樱桃数量。当收到开始计算命令后,将猴子数量设为一,我们将猴子数量变量代入两个已知条件,写一个等式, 使用重复执行,直到语句代入这个等式。将猴子变量每次执行增加一,计算出结果。我们将樱桃数量设为任意一个等式。广播计算结束, 大猴子收到计算结束后,说出猴子数量和樱桃数量,然后我们广播开始落下樱桃。我们去樱桃角色,先看一下樱桃的坐标, 让它有个左右不同的位置落下出现,记录下樱桃在水果框上方的 x 坐标变化。 y 坐标是固定的,当接收到开始落下,将本体隐藏。我们使用重复执行语句 来克隆本质,克隆次数设为樱桃的数量。当克隆体出现,显示出来,然后将 x 坐标设为记录的坐标,随机位置出现 y 坐标固定,使用重复执行,直到语句侦测水果框颜色 y 增加。三,慢慢落下,试一下。

哈喽,大家好,我是编程王老师,今天我带领大家制作一个小游戏,打蝙蝠,点击绿旗可以看到屏幕上有, 可以看到屏幕上出现了蝙蝠,鸽子,同时有一有一个准星,我们对准蝙蝠 点击左键点击,发现蝙蝠被打死,左上角有一个得分,得分是二, 打死一只蝙蝠得分加一。我们对准鸽子点击,发现得分从二变成了一,也就是说我们打死鸽子得分会减一,我们做一下这个游戏吧。 首先打开一个新的 mod, 加将小机器人删掉,点击右上角的叉号,点击确定。 我们先添加背景,点击背景库树林,我们找到树林的背景, 添加蝙蝠,点击角色库,点击上面的动物, 点击蝙蝠。当鼠标放在蝙蝠的上面时,它会有一个动画,飞行的动画。我们先改一下大小,点击事件,当绿旗被点击, 外观大小设为一百,改成七十, 我们需要让它不停的扇翅膀,点击控制里面循环执行 外观里面下一个造型,我们点击发现蝙蝠切换造型了,但是它切换的太快了,我们需要点击控制,等待一秒钟, 改成零点一秒钟,我们点击绿旗,发现它切换的比较正常了, 同时我们需要让它每间隔一定的时间随机出现在一个位置,我们点击运动 移动到随机位置。如果我直接放在等待一秒钟的,等待零点一秒钟的下面的时候,我们点击会发现它满屏的飞了,它移动到随机位置太快了,我们希望让它等待两秒钟。 在一个位置等待两秒钟之后再去移动到随机位置,我拖动一个等待一秒钟,改成等待两秒钟,那我直接放在等待零点一的下面,可不可以呢?我们点击绿棋, 发现蝙蝠扇了一下翅膀,两秒钟之后移动到一个随机位置,又切换了一下造型,这显然跟我们的想要的效果不太符合, 那我们这个地方就可以用一边一边,这里是切换造型,那我们可以一边切换造型,一边移动到随机位置。我可以点击控制循环执行。 当绿棋被点击循环执行,等待两秒钟,移动到随机位置,当然我可以先让它移动到随机位置等两秒钟,因为这里是循环执行,是不断的重复执行的。我们点击绿棋, 它切换造型比较正常,两秒钟之后移动到一个随机的位置,这样就实现了,实现了我们的效果。同样的,我们去添加鸽子,点击角色库, 点击动物,我们找到鸽子, 同样我们需希望它的逻辑跟蝙蝠一样。那我们首先拖动,当滤器被点击,按键盘上的 ctrl c, 点击鸽子 ctrl v, 再点击蝙蝠,再拖动一下另外一个积木块, ctrl c, 点击鸽子 ctrl v。 我们测试一下,点击绿旗,发现蝙蝠和鸽子显示都比较正常了, 那我们下一步需要添加准星,准星在决策库里面是没有的,我们需要绘制一个,我们点击绘制,首先我要画一个圆,而且它是红色的, 我们颜色是零饱和度是一百,亮度一百轮廓,我们不需要。如果我直接拖动它是一个椭圆, 那我按住 shift 键,键盘上的 shift 键,它就是一个, 他就是一个标准的圆。我们这里填充,我们不需要填充,我们轮廓改成零,饱和度一百,亮度一百,轮廓改成四, 可以看到它是一个圆,点击箭头,我们选中它,一定要让它让这个图片的中心点和角色的中心点重合。下一步我们要画十字准星, 我先画一个横,再画一道竖杠竖线, 我这个横往下挪动一下,保证中心点是在同样的位置。我们发现角色太大了,有两种处理方式,我首先框选缩放它缩到合适的大小, 同样的将图片的中心点与角色的中心点重合,我们改一下名称叫准星, 也就是这里的精灵。这样我们有蝙蝠,有鸽子,还有准星了。那如何去 去去打蝙蝠或者是鸽子呢?我们先点击蝙蝠, 我们这里需要判定一下,如果蝙蝠与准星重叠,并且我点击了鼠标左键,那蝙蝠就被打死了。 同样呢,我可以单独做一个,当绿漆被点击。循环之行,我在这里面去判定有没有碰到准星。如果,那么 在侦测里边碰到了准星,并且我要按下鼠标左键点击按下鼠标, 也就是说这两个条件必须同时成立。碰到了准星,并且按下了鼠标键,那我在预算符里边 有一个雨或非雨的意思是两个条件同时成立, 才整个条件才成立。或的意思是有一个条件成立,整个条件就成立。所以说我们这个地方要用雨碰到准星,雨按下鼠标, 我们放在可以放在如果那么里面,这里我们放在循环之星里边。 如果碰到了准星,并且按下了鼠标,蝙蝠就死了,那我在外观里边,我让它直接移动到随机位置,在运动里边 直接让他移动到随机位置,相当于是他挂掉了,然后在别的地方又出现了一只。我们还有一个得分,我们点击变量,新建变量得分, 首先要初步化得分为零,碰到了之后我们要让得分加一。同样的点击鸽子,我们要让它得分减一。 这里还需要播放声音,我们点击声音,播放猫头鹰的声音, 我们听一下,我们移动一下,按一下键盘上的 ctrl c, 点击鸽子, ctrl v, 这里播放声音会自动变成鸟名。我们这如果打中了鸽子,我们要让得分减一, 我们来测试一下,点击绿旗会发现准星没有跟随鼠标移动, 我们需要让准星跟随鼠标移动,点击准星点击事件,当绿旗被点击控制,里边循环执行, 在运动里面有一个移动到随机位置,点击下拉小三角,移动到鼠标指向, 循环执行,移到鼠标指向的意思是让它跟随鼠标移动, 因为他不停的执行,所以说会跟随鼠标移动。我们点击绿旗会发现准星跟随鼠标移动了。我们去去去打蝙蝠, 打中了加一,但是我们发现了一个问题,我们在蝙蝠这,准星被蝙蝠遮挡了,这里就涉及到层级的概念,我们要让准星移动到屏幕的最最上面, 点击,点击外观,移到最前面, 我们可以放在这,也可以放在循环执行的里面,我们放在循环执行的外面,点击绿旗会发现准星把蝙蝠遮住了,也把鸽子遮住了,我们去去打蝙蝠, 当我打中的时候得分加一,如果我不幸打中了鸽子,得分减一, 今天我们这个小游戏就完成了,今天我们学习了一边一边拖动多个,当绿起被点击循环之行, 一边切换造型,一边等两秒钟移动到随机位置,这样不会影响切换造型, 同时我们一边去检测有没有碰到准星,并且按下了鼠标,这里用到了与 当两个条件都成立的时候,整个条件才是才成立才为真,才会执行。如果,那么里面的积木块 如果打中了蝙蝠,我们让得分加一移动到随机的位置,播放猫头鹰的声音,鸽子也是一样的,只不过我们将得分减一,播放鸟鸣的声音。 如何让一个角色跟随鼠标移动?我们可以用循环之形移到鼠标指向,这样它就可以跟随鼠标指向不停的移动,今天你学会了吗?

don't go i love you so i love you so。 用 switch 制作,借苹果游戏 一、角色添加与编辑,从角色库中添加一个苹果角色,从角色库中选择或绘制一个碗的角色,设定碗的初始位置在屏幕底部中央。二、游戏逻辑设置 点击变量区,新建一个名为分数的变量,用于记录玩家接到的苹果数量。为苹果角色编写脚本,使其从屏幕顶部随机位置下落编写脚本,使碗能够跟随鼠标指针的水平移动编写脚本。当苹果与碗发生碰撞时,增加分数变量的值。 三、优化与测试,确保游戏运行流畅,无卡顿现象。调整苹果下落速度和数量,使游戏难度适中。 后续更多编程教学内容更新,关注收藏,及时查看哦!

用 switch 制作投篮游戏一、游戏准备选择一个适合篮球场的背景,可以从角色库中选择或者自己绘制新建变量来记录得分篮球的垂直方向、速度等。 二、角色行为设置使用事件中的绿色旗标启动和按钮被点击事件来控制角色的移动和起跳。当空格键被点击时显示篮球,并将其位置设置为角色的位置。给篮球一个出使的垂直方向速度,并设置一个循环来更新篮球的位置。 可以让篮筐在屏幕的右上角位置随机上下左右移动,以增加投篮的难度。当篮球触碰到篮筐中心时,篮球角色广播一个得分消息。在游戏制作过程中不断调试和优化各个角色的行为,确保游戏流畅且符合预期。 后续更多编程教学内容更新,关注收藏,及时查看哦!

大家好呀,欢迎来到 scratch 小 课堂,我是你们超级活泼超级可爱的撸撸老师!今天我们要一起做一个超萌超好玩的圣诞小鹿冲冲冲小游戏, 准备好你们的鼠标和键盘,跟我一起冲冲冲了!也上传一个白茫茫的雪地背景,再配上叮叮当叮叮当的圣诞背景音乐,让它循环播放,然后设置几个小变量得分速度时间。 游戏一开始雪地背景就开眼了,它以固定速度往左滚滚滚一出屏幕立马从右边搜的回来, 像无限循环的传送带。看起来小鹿就在不停往前冲,再复制一个一模一样的雪地,把它起始位置往右移一点,和第一个无缝衔接,一起滚动,完美无限雪地 get! 接下来战猎物登场! 我们要不断生成松树克隆体,从右边随机高度冒出来,然后坏坏的往左移动,专门挡路, 而且越到后面出现的越快,就像松树们在喊,小朋友来挑战我们呀!哼,我们才不怕!游戏结束时,所有松树克隆体都要乖乖清空哦,不许留着继续捣蛋! 还有一个超级可爱的会眨眼睛开始按钮,鼠标靠近他,害羞变亮,亮点一下他,游戏开始小怒冲啊撞失败,他调皮跑回来眨眼,没事,再来一次,露露老师相信你! 游戏开始,屏幕右边会随机时间刷刷刷的冒出奔跑的小鹿群,他们跑步姿势超帅,嗖嗖嗖的从右往左冲,冲出画面就败败消失了。游戏结束也要把他们全部清空哦!不能让小鹿们在空屏幕里孤独的跑步吗?心疼! 还有超级惊喜礼物,礼物会随机时间从右边飞出来,如果被玩家接到兵加分礼物,开心的说谢谢然后消失,要是他不小心撞到地面或者障碍,哎呀也会乖乖自动删除,我们可不能让礼物受伤对不对? 最后我们来加点浪漫雪花角色登场,游戏一开始他就不断切换造型,哗啦啦哗啦啦,满屏大雪纷纷扬扬。 好了好了,今天的 scratch 小 课堂就到这里了,下一节课露露老师要教大家怎么控制玩家的小鹿躲障碍,接礼物,完成整个超棒的游戏。小朋友们一定要继续关注哦,别错过了,我们下次再见,拜拜,爱你们么么哒!