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哈喽,大家好,这样边缘闪闪发光的效果是怎么做到的呢?今天就让布恩来带大家学习一下吧。我们在波尔里导入一段素材, 点击素材选择特效,将特效直接添加到素材。首先在边缘过度分类中选择查找边缘,打开反转开关,得到比较清晰的线条,也可以用颜色较正下的反转替换特效中的反转功能。 最后在光效分类下,选择发光、边缘发光、浅色发光等特效,对线条进行发光处理,调整至合适的参数即可。 调整好了之后,我们再加上一点点细节来看看效果吧, 学会了吗?就这样。

今天给大家带来一个一看就会,一学就废的调色基础案例,那这是索尼 s log 三的一个素材,然后我们首先呢先给他还原一下,先给他套一个还原蜡,还原以后是这个样子的, 稍微有点暗,所以呢,我在 hdr 四轮用 global 四轮给他提升一下曝光。这里注意,我们用 global 四轮呢,尤其是调这种灰片,你是需要把它的这个色彩空间还有这个旮旯全部设置正确, 这样你的 global 色轮才能发挥它应有的作用。好,这个时候我发现呢,他的这个脸高光比较亮,所以呢,我就打开曲线,然后吸取了一下他脸部高光的区域, 给他单独的用曲线压下来,大家可以看一下之前之后,然后我就想给这个画面增加点色调,因为这个画面的色调太单一了,然后我就打开一级 log 四轮,一级 log 四轮,这里阴影呢,给他往青色去偏了偏, 看一下之前之后,然后中间调呢和高光都给他往暖色去,稍微偏了偏,因为这个画面就没有其他的颜色,对吧?那么增加了阴影的青色以后,整个画面看起来会多一点变化。 前面一个节点,我觉得这个画面稍微有点平,给他增加一点反差,我在曲线里用单独的外曲线,单独的外曲线是干嘛的?就是亮度曲线,纯亮度曲线, 给他做了一个小 s, 很 小的一个 s, 增加了画面的反差。好,这个时候画面已经可以出片了, 但是呢,我觉得我还想要一点胶片感,所以呢,我在后面这个节点又加了一个柯达的二三八三,这个 非常非常常用的一个蜡,二三八三蜡,这个画面就变成了这种带有胶片感的这种色调, 看一下之前之后的一个变化。那么想学习达芬奇的可以到我主页的橱窗,有系列的教程,最后记得点赞、关注、转发、收藏,这会对我有很大的帮助。


看一遍就会了!闪光灯打光教程新建线性加深图层,压暗人物周围一圈,并卡闭色闪光灯效果需要把暗部大胆压暗,并且二分边缘较实,最好不要用涂抹笔刷, 画笔换成喷枪,顺着暗部往亮部清扫阴影,做出渐变效果。新建正片叠底图层,画灰面, 锁定正片叠底图层进行改色,脸部喷暖色,靠近脸部的头发喷浅灰色。新建绿色图层,用浅灰蓝喷在受光区域,亮部收到强烈点光源的照射,明度提升。所以我们大胆提亮,调整图层不透明度,达到想要的效果。复制一层人物灰底,放在固有色最下层, 这层是人物投影放大,调整到合适位置,把图层模式改为限性加深,稍微高斯模糊一下。 这里我液化了一下投影形状,可以看到现在人物边缘和投影糊在一起了,可以用软橡皮轻轻擦掉靠近头发边缘的地方,这样稍微透气一些。关灯!开灯!关灯!开灯!恭喜你学会了闪光灯打光效果!


首先我们进行新建,然后把场景当中的所有物体全部删除,进行新建,一个平面放大,然后我们再新建一个猴头,用来对准摄像机,新建摄像机,调整摄像机角度, 摄像机对准猴头,取消摄像机进行我们的修改,渲染参数改成 cx 渲染参数, gpu 渲染, 我们渲染图片这道材料,我们使用一千零二十四降噪,勾选 gpu, 添加灯光,我们先添加一个点光,上升点光能量,我们先输入一百万, 切换到渲染画面,添加世界环境 hdr, 这里我们用了一个天空 调整天空的映射和力坐标,使用生成连接映射进行旋转,天空调整天空的位置, 然后我们等一下会把天空进行隐藏,添加我们的体积物,新建立方体, 将立方体向后移动,添加立方体的材质,这里我们使用圆脸化体积连接体积输出节点, 将体积的密度先设为零点零一,零点零零一将它变低,然后我们调节点光的材质,点光使用,点击使用节点后面首先我们添加渐变, 将渐变前后进行调转,添加噪波,用来控制渐变的一个形状。噪波后面添加我们的纹理坐标和映射 映射,这里我们使用 noel, noel 纹纹理添加,使用颜色勾选旋转, 嗯,将黑色放到前面,白色放到后面,调整我们的黑色,一个黑色向后调,降低我们的灯光一个位置,将我们的点光此时改成聚光,聚光向上移动, 调节我们的照波纹理,照波纹理有点小,我们把聚光继续向上移动,上机拉远 地面,增加聚光,拉远改变我的半径,改变我的方向,聚光向前移动,不要弄得太浅。 调整我的灯光的位置,这里可以设置灯光的物体跃述,跃述到喉头, 立方体的密度下降太低了。我们这里输入公式, 因为我们做的是摄像机动画,所以呢我们要使用是摄像机射线连接密度,但是这个密度太大了,我们要把它减小,让它相乘一个比较小的数,计算里面勾选相乘,将值改为一个比较小的数,比如说零点零一,零点零二。 这个时候我们选择点光,继续去改点光那个噪波过滤属性,把噪波这里改成四 d, 调整缩放,调整一下点光的半径改为零点零一,调整我的混合 能量改为两百万。 开始稀释我们的渐变 所放细节 精细度,糙度。将纹理侧波的发向勾选我们的映色,此时的发向为灯光的一个方向,这个光有一点粗糙度太大了,我们降低我们的纹理侧波的糙度, 细节增加,精细度,增加。缩放,调整一个合适的参数,增加我们光线的混合参数,使边缘变得更加的圆滑。降低我们能量这里改成一百五十万, 半径改为零点零二,零点零三,让光线变加更加柔和,这个要使我们的场景大小来决定,灯光越大,这个能量来讲也要越高。缩放系数我再改一改, 缩放系数越小,噪波的噪波的面积它就越大。超度,超度降低一些。好,这个时候我们可以调节我们的世界灯光环境, 比如说此时此刻想要一个暖光,将天空的二指笔曲线显示出来,提升整体降低暗部红色上升,绿色上升, 整体整体偏暖色。然后去修改我们的体积物的颜色,体积物颜色可以增加我们的黑体强度,使它变得更暖, 黑体颜色可以变灰,再次增加强度。 修改摄像机的大小, 立方体大小, 灯光的半径,灯光进行复制, 灯光的边缘自动关掉,进行移动,旋转后面的灯光进行降低能量,我们把它改成八十万,五十万。 回到摄像的视角,将第二盏灯光向上移动。订单箱已完成。
