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大家好,我将在这一合集中更新纯牛逼的训练制作流程,请点赞关注本期视频讲解用虚幻引擎,无需安装额外插件,渲染全景 vr 视频的流程。上传视频平台,选择全景模式,观众就可以看到三百六十度的视频。 这里用的是 ue 五点一版本,准备好场景,然后加载插件 moves vander, 重启后在内容管理器右键新建关卡序列, 点击创建相机, 设置渲染的增速, 可以在序列中制作动画,比如相机的移动, 因为渲染的是三百六十度视频,所以不用调节相机的焦距。视角设置完成后,点击渲染按钮, 新增全景渲染, 把这个选项勾上,没有勾上,渲染出来的画面可能会很暗,在这里选择输出的位置,分辨率需要是二比一, 最后点击渲染全景视频分辨率较高,对显卡的性能有一定要求。

大家好,在这个视频中,我们将看看如何使用新的电影渲染队列。在虚幻引擎五点四中渲染出您电影中的层合通道。这个视频是我们之前发布的教程的重新录制。感谢大家的宝贵反馈,我们决定重新制作。 在这个简短的教程中,我使用了 jesse storm 的模块化科幻环境和 keep us 三地中的货船。 我首先在 blender 中对船进行了绑定,然后在虚幻引擎中为其设置了控制架构以及一些引擎推力的材质。 首先,您要确保启用了电影渲染队列。如果没有,请转到设置插件搜索电影渲染队列,并在这里启用它。虚幻将要求重新启动,接下来转到设置您的项目设置,并在这里搜索 offer。 这个下拉菜单需要设置为线性颜色空间,然后重新启动虚幻引擎,打开您的序列和序列编辑器,然后单击这里的打开器。然后您想要点击这个向下指向的箭头,然后替换为图形实验 单击这将打开默认渲染图。渲染图像蓝图一样,节点通过线连接,从左到右,这里左侧是我们的输入热身设置,游戏覆盖输出设置。最后是定义在这里。左上角的输出 输入也与渲染器类型相连,所以延迟渲染器。然后是输出格式,比如 jpeck, 然后连接到一个渲染层,最后输出到默认层。现在,在我们开始之前,请不要对默认渲染图进行任何更改。相反,我们将 创建自己的图形。您可以通过两种方式创建自己的图形,要么打开内容浏览器,右键单击选择电影和电影渲染图配置,要么返回到序列编辑器。单击打开器,单击这个向下指向的箭头,然后新建图形。 在我的情况下,我将把这个图命名为 m r c g 下划线链的。当您点击保存时, n 又会将这个图分配给电影渲染队列。现在我们可以点击他的名称来打开这个图。 为了更容易理解这一点,我们将做一些非常简单的事情。我们将渲染出两个图层,一个用于飞船,一个用于环境。 让我们从删除 japan 和渲染层节点开始。然后我们将把延迟渲染器连接到 png 节点。如果需要的话,你也可以在这里使用 ex 二格式,然后将 png 节点插入到集合节点中。 集合节点将用于隔离场景中的特定对象,所以这非常重要。我们将给他一个名字, col。 环境下划线。在添加条件组之后,有多种方法可以设置这个过滤器。 您可以筛选演员,标签,组件,文件夹,甚至子层。我们将使用演员。选择演员后,您可以单击此按钮,打开场景中所有演员的列表。就像大纲视图一样。 现在我想要环境中的一切,但不包括飞船,所以我要选择飞船和棋子级的骨骼网格,然后去选择,再选择反向选择。 现在不必逐个添加每个角色。我可以再次点击该按钮,然后添加所选内容到大纲视图。现在在这个集合中,除了飞船以外的一切,我们现在可以对其进行修改。再次 从收藏中拖出一个银角,并搜索修改器。给你的修改器起一个名字。在我的案例中,他将是慢下划线 env 代表环境,然后是 hold。 这也非常重要。您需要指定修改器正在修改的集合。现在我将将 hold 设置为处,将其插入渲染曾并为其命名。所以在我的情况下,我将把这个称为飞船,因为环境被排除在外。最后,我还要更改这个默认曾输出的名称, 所以我要点击这里左侧的输出,将其名称更改为仅传。最后,让我们将渲染层的输出连接到这里。完成所有这些后,现在可以回到序列编辑器,点击打开器,确保选择了 mrg 系列的,然后立即渲染。如果一切配置正确,您现 在应该在渲染预览中看到透明度,就像您在这里看到的只有飞船被渲染。在某些情况下,您可能会注意到背景未正确渲染。这是因为缺少天空球,所以我刚刚创建了一个新的基本级别,从中复制了天空球,并将其粘贴到我的环境中。 现在你知道如何渲染单个图层了,我将向你展示如何在旁边渲染第二个图层,这样你就可以利用这些知识来渲染所需的所有图层。 再次,我们从一个集合开始。我将这个集合命名为 collection 下划线 underscore 下划线 ship 下划线欧里。但这次为了改变一下,我打算过滤 通过演员标签名称。这意味着带有标签 shift, 任何角色都将自动添加到此集合中。就像我们之前所做的那样,我们将把这个插入到一个修改器中。 我要给这个起个名字,所以慢下划线隐藏传。再次,非常重要的是指定你要修改的集合。然后我们将设置为隐藏,然后将其插入到上面的渲染层中。我将命名这个渲染层为紧背景。 现在,我们将为这个渲染层添加一个输出。所以我们只需要像这样添加一个输出,并将其命名为紧背景,就像我们在渲染层中所做的那样。然后,我们将把渲染层的输出连接到这里。 要为您的角色添加标记。首先选择角色,然后在这里的详细信息面板中搜索标记,单击此按钮,已添加标记。然后我将输入信。我还会确保将相同的标记添加到子骨骼及我的飞船的加力器。如果您想更改抗锯齿方法或指定空 样本的数量,可以通过选择延迟渲染器来执行此操作。如果您想要更改时间样本,您需要在这里添加一个采样方法节点。然后您可以继续覆盖和更改他,然后将其连接到您的预热设置。 在我们结束之前。值得注意的是,子图允许您通过主图中的任何其他图形。有了这个,您现在知道如何使用电影渲染图层。如前所述,关于渲染通道和如何渲染这些内容,我们在第一个版本的视频中收到了一些问题和评论。 如果我们不使用电影渲染图,我们可以点击延迟渲染器并添加一个后处理材质。就像这样,在电影渲染图中,也可以通过点击延迟渲染器节点,然后添加一个后处理材质来完成相同的操作。注意,他将向您展示项目中的所 所有材质,因此您必须知道您要找什么。我们已经应用了一个世界深度后期处理以及一个运动史量后期处理。我将通过搜索电影渲染来添加一个反射后期处理材质。您将在这里看到一大堆,他们打开文件夹, 此资产位于此处,并向您展示所有电影渲染队列。后期处理材质用于我们之前看到的缓冲可视化转到引擎内容缓冲可视化。您将在这里找到这些后期处理材质。 例如,如果我想导出金属缓冲区,我会选择它,然后选择延迟渲染器。添加一个后期处理材质,分配它,然后启用它。 现在,如果您正在使用虚幻引擎五中默认的动态全局光照方法,撸们环境遮挡缓冲区将完全是白色的,这是预期的。你应该使用材质环境遮 挡缓冲区。现在,您可能注意到您的世界深度通道完全是黑色的。这是因为您应该使用场景深度。现在,如果您有一个非常大的场景,您可能会注意到像我在这里注意到的条纹。为了解决这个问题,我们将打开场景深度后处理材质。您要找的是这里的这个数字。 起初,我添加了另一个零来减少数值,这样可以消除一些条纹,但最终我选择了零点五零三。这给了我一个更好的深度渐变。 总之,不要忘记将世界深度后处理材质更改为我们一直在使用的场景深度后处理材质。 现在,让我们将所有这些内容写入一个合并的 jpeg 序列。我将添加一个 jpeg 序列节点,将其连接到一个渲染层节点。这里不需要进行任何修改或收集。我们将命名这个节点为 办通道。我还将添加一个具有相同名称的输出,所以我们在这里点击输出。我们只需添加一个输出,也将其命名为组合通道,然后将渲染层的输出连接到他。当您完成渲染此渲染图时,您将收到一个错误, 他会显示缺少预期渲染器下划线子下划线名称。修复此问题,请单击输出格式节点转到文件名格式字符串的末尾,添加一个点和一个左大括号。在这里,我们可以选择渲染器子名称。通过这样, 您现在知道如何使用电影渲染图来渲染虚幻引擎中您的电影的层合通道在评论中告诉我们您对这个视频的看法。我们会阅读并尝试回复每一条评论,并尽可能实现所有人的优秀反馈。这也是为什么我们重新制作了这个视频 的初始版本,以使其更符合我们试图演示的内容。像往常一样给我们点赞订阅我们,我会在下一个视频中见到你们。

下面我演示一下它的效果,按一下一来变成多余,按一下,二下雨的天气, 三下雪, 四沙尘。 下面演示一下整体的制作流程。 首先我们我们必须有一个这个动态天气的这个资源,到时候我会放在那个链接下面,首先我们打开它,我们去找一下它的默认的 name, 然后它默认的时候啊是这个样子, 然后我们可以点一下这个微热的这个主键,我们可以改变它天气 有下雨下雪,它地面是有潮 湿的 下雪, 然后我们现在要怎么快速把它用到我们项目中?首先我们先看一下它的它的 这个这个物品,双击一下它的那个 这个这个这个球形的材质,我们双击一下它,然后我们看到它是把把一些默认的材质它变成了一个材质属性,然后通过这个这个它自带的这个材质函数,然后去转一下, 然后就会把雪给覆盖上去。然后我们我们先烤一下这两个,然后再烤一下它的这个后期我们回到我们自己的地图上, 然后这个这个的话,我们需要需要把呃自带的那那些天气啊什么的天空啊光照我们全给它给删掉, 然后再把它粘贴过来,这样就是就是他那边的天气已经过来, 那我们把它变成一个晴天箱吧,但是我们过来的时候地面他是没有那个的,地面他是他是就是我们下雨下雪他是不会有影响。然后呢我们算计他的材质, 这是官方的, 然后我们就要反到这个去写,反到它,我们把它这个拷过来, 先放到这里,然后呢我们 我们再麦克一下,就是重新麦克一个属性出来,这样的话他啊他的连到基础色,我们也连到基础色,然后他连到粗糙度,我们也连到粗糙度, 然后这个我们就给他连到这个连到他的这里,然后这个点一下他本身的这个,我们把他选中,他使用材质属性, 这样的话我们再从这里把它连出来,那我们这样的话就是把雪的雪的那种效果或者是雨的效果的功能给给加进去了, 然后我们可以试一下,我们换一下它的天气, 我们只是改了这个可以了, 看一下下去 看他地面就非常的光滑, 那么可能下雪 他就他就地上变成雪雪的覆盖,你们可以运行一下,看一下 还是很真实的。 当然我们要我们如果是要用快捷键去控制的话,我们可能就要重新再写一下,比如我们打开光卡蓝图, 我要用一二三四去控制这个天气,按一下一二 三 四, 那么一二三四的我们把这个把这个微热拉进来,然后它有个函数 全季微热,然后这个是它一个从上一个天气过渡到下一个天气的时间,我们给它改小一点,改成二,然后第一个我们就是这种这种有一点云的太阳, 第二个我们就是就是下雨吧,第三个我们下雪下雪,第四个我们沙尘吧 see 看下效果,我们运行一二, 按一下三 哦,它的这里的时间改完之后,我们还要在一个地方再改一下, 我们去点一下它的 weir, 这边有一个, 有一个太,我们给他说一下三四三四这雪的时间, 这是特效的一个过渡时间, 我们来看一下,你在上面改就行 啊,这样它的话就是有一就会自动去有一个从没雪到有雪的过渡,或者是有雨的过渡。 好了,谢谢今天的观看。


哈喽,欢迎各位老师,今天我们来看一下我们新版的 pro 版的控台,就是这个 ue 的 内置控台,我们把它放到下面这个屏幕, 我们已经在场景里面挂了一些灯,然后我们用这个控台来演示一下。首先我们打开控台的设置,然后去新建一个演出文件, 我就随便打一个默认的名字,然后保存一下,然后我们去配件面板,把场景里的所有灯具都导入到这个绣文件里面, 这样就导入好了,然后我们到 dmx 面板这里灯具已经导入进来了,然后的话有一个东西,就是如果我们场景里面的这些灯具 或者配件有变化的话,我们可以去刷新的。比如我们选择一排灯, 我们把它的位置给它移动一下,我们往前移动十厘米 好了,然后现在我们再到设置面板,然后配接这里的话,它会变成黄色,就是说明我们场景里面的灯具信息有变,我们可以同步过来, 这里显示可以同步的十八个,然后右边也有一个这个配节的说明,然后我们把它同步过来就可以了。 然后我们现在可以去做一下这个布局,布局的话我们直接选择所有的光束灯,然后到布局面板 这里有一个默认的,我先把它删除掉右键,然后新建一个 layer, 然后再右键添加选中的灯具,然后现在是这样的,我们去修改一下它的这个坐标, 我们使用左视图去映色,这样就可以了,我们看一下选择一排灯,然后右下角给他打亮,现在就可以了。然后我们还有一些其他的灯, 选择这一个观众灯,然后同样的到布局面板,我们去新建一个 layout, 然后添加选中的灯具再映色, 然后还有一个就是频闪灯, 这样就可以了, 这样我们布局就很快就做好了,就是直接把它印刷过来就可以。然后我们默认有一些这个默认的窗口布局,然后如果你需要自己自定义也可以,我们点击下面的清空屏幕,然后我们在这里 选择一个空的位置,然后放一个布局式图出来嘛,然后右下角可以拖动它的大小,然后这个可以移动它的位置,我们把它放大一点, 然后右边我们可以放一些像这个预设之类的,或者一个这个素材预设,上面的话是效果预设,这个真预设就是效果预设,下面的这个预设就是素材的预设,然后我们在这里右键保存布局,然后打一个名称, 这样就可以了,就是一个快速布局,然后我们可以看一下还有哪些功能,打亮灯具,然后 下面的编码器是可以调整的。然后位置,然后的话我们这边也有一些发扇的效果,比如说这个这一个发扇就是可以做一些位置造型的一些发扇, 或者也可以做一个彩色的发扇 这样。然后 然后这里也有一些渐变,然后延时,我们支持入渐变和入延时,还有出渐变出延时延时的话我们看一下,我们从两边往中间去渐变, 这一个我们直接输入表达式就可以了,这个表达式的话跟 m a 的是一样的,比如我们来零到零点四到零,他就是从两边往中间去渐变的一个亮度渐入,然后我们保存到第六个 q 清除,然后运行它。因为我们没有做位置的这一个延时,所以说他就直接就弹过去了,然后这个 q 这里的话,播放器我们可以去修改他的触发模式,改成点控, 然后也可以去设置快捷键,我输入一个六,然后现在按六键它就自动触发了,就是可以通过键盘去触发这个 q 的 播放, 然后我们还可以继续看一下打亮,比如我们给个入的延时零到零点四到零 啊,一个从两边往中间的,然后出渐变,我们换一个吧,我们从中间往两边 先打亮,然后从中间往两边的话就反过来,我们是嗯一呃,零点四 到零到零点四,这样的话就是从两从中间往两边去啊渐变,然后我们再主给一个粗的渐变嘛,粗的话我们再给个零点二, 然后保存到第八个 q, 然后清除,现在就是从中间往两边渐变,然后关的时候它是有一个慢慢的渐变的效果,因为这个初的渐变我给的是 一个整体的时间,我给的是零点四,不是表达四,所以说它就是整体的一个渐变。如果说我们想要一个 啊,也是从两边往,从中间往两边去慢慢的亮起来,然后再从两边往中间灭掉,我们可以这样去做入的延时,我们给一个零点四到零到零点四, 然后出的延时,我们给一个零到零点四到零确定,然后我们给到第十个插槽, 然后我们现在去运行起来,从中间往两边亮,然后哎这个表达式是这样的,关掉的也,他也可以使用表达式, 然后的话这个属性栏的话就是这么多。然后我们选择的时候,这里可以去切换他的这些东西,然后切换到参数值就可以调整他的参数,切换到时间就可以调整他的渐变和延时的时间。 然后我们现在去看一下这个效果,效果面板的话我们下面有一个真预设,就是他的预制效果,这里的话你们导入进来应该是没有的,因为我这里是已经导入了,我把它删掉先 我们的这个素材他是直接保存到空台里面的,不是保存到。呃,这个绣文件里面,这一个真预设就是在这里我们把它清空, 清空之后其实这里不会跟着清空,我们还是一个个删吧,因为我这里也导入重复了, 我这里就删这么多吧,我直接导入,从三十三开始你们就知道了,导入的话就是在这个真预设的这里。呃,这个左上角这里的话可以删除窗口,然后也可以去导入系统预设, 我现在把它导入到第三十三个插槽,然后点击导入,然后关掉它就导入进来了。然后你们导入的话应该从一导入就可以默认的, 然后我们选灯,然后去应用它的这个预设就可以跑起来了,然后你们也可以自己去储存一个预设 啊,这个就是这样的, 然后我们现在来看一下效果器吧,选择一排灯吧,然后打亮,然后我们可以在右边这里这里去给他操作,然后我们这里应该有一个 呃,这个使用说明,这里有一个使用说明,然后不同的参数是什么样的?然后我们现在先去做一个吧,我们首先把它 打灭,然后在这里去添加一步,然后再打亮,然后添加一步,然后就播放,这样就可以跑起来了。跑起来之后,然后我们可以看一下这个,这里的话是相位, 你可以实时的看到这一个预览的效果。然后我们到下面这一个可以去选择它的波形,默认的话是这一个正弦波,然后也有一个是这一个限性的,然后也有方波,就是这样的。 然后下面一个的话是速度, 这下面一个的话就是宽度, 宽度越小他同时亮的灯具越少,默认的宽度是一百,然后这里也可以去输入, 我们点击下面三个点就可以去输入了,然后下面的话就是凸变,也就是上升,这一个的话只有方波才会有这个参数,我们看一下, 你看一下它亮起来的时候是有一个渐变的,然后关掉的时候它是直接关掉的,我们可以看一下这个线条就知道了。看一下这个线条,然后我们把它打回零,然后下面的话就是衰减,衰减的话就是关掉的时候的渐变, 我们看一下它亮起来的时候是直接亮的,然后关掉的时候是慢慢关下去的, 然后这下面一个的话就是镜像, 然后下一个就是快,这个的话跟 m a 里面是一样的, 我们先把镜像关掉看一下,然后我们把这个快给他大一点,我们看一下他现在是四块四块的跑, 然后再下一个就是主,我们给两个主,这就是一个这样跳的,然后三个主我们把向位给他恢复为零到三百六十,这样他就正常了。 四个主,然后五个主啊,这是四十五五个主,然后我们可以把速度调快一点, 这样就出来了。然后十个组的话,因为我们一排是十个灯,十个组的话就相当于它就没有了, 然后我们给一个镜像二,这样的话,一个程序就编好了,我们把它保存到二十一,然后清除,现在就可以把它打亮了, 然后我们可以把它切换成点控,然后去绑定一个快捷键,快捷键的话可以是单键,也可以是组合键,我这里就直接输入一个数字,数字一就可以了, 这个反应还是很快的。然后我们再看一下多排的编程,我们直接框选, 然后打亮啊,先打灭,然后添加一针,再打亮,再添加一针,然后运行起来,我们先把他的这个波形改成这个方波,然后他现在是这样跑的,然后我们可以去给他一个镜像, 我们看一下两个镜像,目前是两个镜像,没有镜像的话他是这样的,两个镜像是这样的,然后四面镜像,八面八面镜像的话,他就正常的跑了。 然后的话我们可以在镜像的基础上再加一个,分两组看一下,它是对称的两组跳,然后三组、 四组,然后也可以五组,五组的话因为镜像过来之后,他一排原来是十个灯,镜像之后他就只有五个灯了,所以说给五个组的话就跟没给是一样的。 然后再把它的速度调快一点, 然后就可以保存了,保存到二十二,然后我们把它切换成点控,给快捷键二清除,现在就可以跑起来了, 这样就可以了。然后我们再来看一下多个属性的,我们先把它打亮,我们使用一排去演示 啊,这里给了一个发扇,先把发扇关掉,然后双击这个转轮,我们直接给一个绝对值, 然后把它打灭,添加一针,再打亮,然后我们给个四十, 然后再添加一步,然后就可以运行了。呃,因为这一个他是跟随过来的,所以说他的镜像还在,我们先把镜像关掉, 呃,选中上面这个属性,然后按住 ctrl 键,再选中下面这个 t 轴的属性,我们先把它关掉, 先把所有的效果关掉这个参数,然后速度给个三十吧,不要太快了。 然后波形的话我们就不用动了,然后相位给个三百六十,然后的话我们再单独选中这个亮度的属性,然后把它的线条这个波形给它换成方波,现在就正常了。 然后方波的话我们也可以给他一个这个衰减的,我们给个百分之五十的衰减吧, 然后他的这个宽度的话,我们给他降一点,这样就正常了。嗯,五十的话还是有点高,我们给四十吧, 四十的话又有点少了,我们还是给五十,然后等一下去给他做一个向位偏移就可以了,然后我们就给他做向位偏移吧,就到这个向位这里,这里有一个滑块,你可以去滑动, 给他一个向位偏移,现在就正常了。然后我们再选中两个属性,然后去给他一个镜像二,他现在就对称起来了,不过宽度有点少, 宽度的话,呃,这个位置的宽度是一百,我们不用动,然后亮度的宽度的话,我们再给大一点七十五吧, 就是这样子就出来了。然后我们现在全部登一起 打亮,然后给一个我不给那么大的位置了,给一个五十五,然后把它打灭,添加一步,然后再打亮,给个四十五, 然后再添加一步,然后播放。然后我们先选中两个属性,把它的速度给降下来, 然后选择这个亮度,亮度的属性我们把它的波形给它切换了,然后然后的话我们再选中两个属性,给他一个镜像八, 或者给一个镜像二四,也可以, 就是看你的需求吧,你给一个八吧,然后的话如果给八的话,他这个灯就太少了,因为一面他就只有五个灯,他就是这样子的。然后我们再给一个主吧,给两个主, 给两个主,然后再把他这两个属性的速度给他加快一点, 这一个效果又出来了。然后我们把这个亮度,亮度属性,我们给他一个这个衰减,给他一个百分之二十五的衰减, 然后再把它保存到二十三,给他切换成点控,设置快捷键三,然后清除,我们现在就可以去跑了, 这样就可以了。然后屏闪的话也是一样的,我们选中屏闪,然后把它打亮,这里的话我们其实也预制了一个这个彩色的效果, 然后这些偏移的话,你们可以自己去看一下,因为这个肯定有设置偏移的, 就是这样,然后我们也可以把它保存到这里来,然后再去给他做一个亮起来,然后再慢慢关掉的, 然后我们给他到这一个三十吧,设置快捷键六,然后清除掉, 这样我们就可以用键盘去, 可以用键盘去打灯,然后我们现在做好之后,我们可以去做一下这个时间线,我们来到这个时间线面板 时间线,然后我们看一下,我们可以去 去这里拿一个音频下来。首先我们先创建一个时间码池,然后添加一个音频轨道,再添加一个 cu 一 轨道, 然后我们把这个音频从内容浏览器拖到这个轨道里面,然后的话我们做一个二十秒就够了,我们把这个总时长给它设置成二十秒,二十秒, 然后你就可以从上面从这个播放器把 q 给它拖到下面的轨道, 我们可以再添加一个 cu 一 轨道,给它区分开来, 然后我们好像还少了一个, 我们再去做一个平散的效果吧,去到编程面板,然后选中一排,然后按住 shift, 可以 再加选, 然后去给他做一个跑灯的效果吧,或者我们先换一个颜色灭掉,添加一步,再亮起来,添加一步,然后让他跑起来, 然后给他换一个线条吧,就是这样跑, 然后我再保存一下,保存到二十八 q, 然后给它清除掉,然后我们到时间线 就是这一步的时候,我想把它这个平闪也加上,我们就把它加到上面来,或者你需要区分的话,你可以平闪用一个轨道,然后光速用一个轨道,也可以, 我们在这里去给他做一个,给他一个这个, 这个 很快就完了, 然后我们再加一个屏闪吧,让屏闪也亮起来, 然后再继续给一个,我们给这个彩色的,然后再给一个刚刚的这个, 好了,我们就做这么多吧,给它拖到最后, 这个好像给错了, 我记得是有一个,有一个彩色的,我们重新去给一下,先把它打亮,然后给一个效果, 你再添加一针吧,不然他这个亮度进不来,这样我们先给效果,然后我们再把它打亮,现在应该就可以了,然后把他们的速度都加快一点, 保存到三十一,然后到时间线我们再把它重新拖下来,把这个第三十个给它关掉, 我们先把它关掉,然后去泡一下, 呃,还没有清,那就是这个内置效果的问题,我们可以去做一下就可以了, 因为效果里面没有包含亮度属性,所以说他没有进来,我们把它打亮, 然后我们手动去做一个跑颜色的效果就可以,然后再走到这个 绿色嘛,然后再添加一步,再给一个蓝色,再添加一步,这样就可以了,然后让它跑起来,这样一个跑颜色的效果就做好了,然后我们重新保存到三十二, 然后到布局里面,啊,是时间线里面,把上面这个片段删除,然后我们再重新脱下来清除, 然后我们现在就可以把这个时间线给他导出出去, 然后这里时间线还有一个功能我们没有用到的,这里就是这个节拍器,我们可以打开这个节拍,然后输入音乐的一个 bgm, 就是 速度,然后他这里就会给你把这个节拍 给标记出来,然后还有一种标记方式,就是我们可以按住 ctrl 加 m, 可以 添加一个标记点, 添加这个标记点就是音乐的标记点,然后右键可以删除, ctrl 加 m 可以 添加,就是这样,时间线的话就就是这么多, 然后我们现在就把它导出,导出到 ccos, 然后就可以去渲染了,我们默认导出的是到我们这一个内容里面的这个 ccos 的 文件夹,然后我们给他打个名称,这个一定要改名称,不然他直接会覆盖掉你原来的。 好,现在已经导出好了,我们去这个关卡训练,然后现在就可以播放了, i've been quite a sight you oh my heart in my。 然后这里的话因为往这里拖到顶了,拖到顶了的话,我们导出出去的时候他并没有关,所以说他结束的时候他这个程序也不会关掉,所以说我们结束的位置一定不要给他的到顶, 我们给他预留一一点点空间就可以了。我们可以在这里点击一下他跳转到最后,只要他不亮起来他就没事,我们把他往后拖一点,然后再跳转到最后,他你看一下他会亮起来,这样的话他就不会被关掉, 给他一点空间,然后跳转到最后他现在是不会亮起来的。然后我们到 cctv 去渲染了,不渲染的话我就不演示了,添加一个摄像机,然后正常的渲染就可以了。 那我们这一节视频就到这里吧,我们下期再见。

哈喽,各位小伙伴大家好,我是小小。相信大家在使用虚幻引擎五十会关注电脑的性能问题,特别是虚幻引擎的初学者,更是要了解 学习和使用。 u e 五十最具性价比的电脑配置国外知名 up 主 william voca 介绍了在创作过程中最具性价比的电脑配置,也说明了 gpu 与现存容量。 v r a m 是决定 an real engine 性能的关键硬件。 cpu 虽然重要,但不再像过去那样至关重要,除非有特殊需求。接下来我们来看看 william forcea 的经验分享。 我经常被问到我的电脑配置是什么?需要什么样的电脑才能运行虚幻引擎来满足各种用途?这就是我今天要回答的问题。我不打算深入研究超级主细节的细致摩羯,包括数字、 图标和图形,如果你想要了解其他的话,有更好的渠道可以选择。今天我要做的是给你一个艺术家的视角,告诉你的工作粘应该具备什么。所以我肯定会有人过来说,嗯,实际上,但这并不是重点。确实如此。 视频由 nvidia studio 和 skin computer 赞助。这里我有话说 the book pro 十六笔记本电脑。我不能留下这台笔记本电脑,要机会给他们,只展示用途。在我们开始今天的话题之前,我要花一点时间来谈谈这台笔记本电脑的硬件。你可以把它作为我们稍后讨论的规格的参考点。 then book pro 十六搭载 rtx 十二零七零 rtx gpu, 允许您充分利用硬件光线追踪、滤镜追踪和硬件加速的留名 cudi 核心北大量三 d 应用程序使用,如 reality capture。 由于这是 一款四十系列的 gpu, 您可以收益于 d l s s 三,可以直接在虚幻引擎中使用,提高相应速度并保留失口中的细节。在虚幻引擎无中,利用人工智能可获得更好的失口性能。 这台笔基本电脑有八 g b 的 vrm, 也可选择十六 g b 版本。它配备了一颗 corei 九处理器处理 unreal 的找色器便宜,非常出色。十六 g b 的内存如果需要更多,您可以根据需求进行配置。而且这款笔记本电脑的现实屏非常出色。一八二十 heart 刷新率 覆盖 pepperscent, dcip 三和 pepperson s r g b 色语,而且采用 oled 技术。一些先注的生活质量特点包括这个教练键盘。当我在大字时,感觉真的很好,因为我是那种喜欢使用键盘上的小角来获得更好角度的人,但他似乎也有助于散热。这里的红红白, 但具有宏爵反馈也非常不错。 mvdr studio 是为创作者设计的驱动程序,类似于 mvdr key force 为玩家设计的。即使在我的个人泰式工作站上,我也总是使用 studio 驱动程序,因为我发现他们在创意工作中更加可靠。 我不是一个玩家,所以我更看重可靠性。如果一台 pc 通过 nvds studio 验证,意味着它的规格和设计符合创作者的需求。您可以在 scan computers 购买 nvds studio 笔记本电脑和台式电脑,请查看下面的链接。好的,那么让我们深入探讨呢,来这里寻找的重要细节。 对于您作为消费者来说,一台个人电脑大致有这些主要组件组成,你有 gpu, cpu, 内存,主板,电源,风扇和散热器,机箱,存储器和其他配件。现在我可以继续谈论每一个。但对于虚幻引擎来说, 真正重要的是 gpu, cpu 和 ram, 其他的大部分是个人偏好。所以让我们开始最令人兴奋和有趣的 pc 升级。显卡。 这是你在虚缓引擎工作中的核心和灵魂。因为虚缓引擎基本上是一个 gpu 渲染器,这将在您的工作体验中产生重大影响。它将影响您时口中的增速率,以及您是否能够渲染任何内容。 在虚幻引擎中,区别卡片的关键组件是 vrm, 不是时钟、速度或 ceo 的核心。当然,这些都很重要,但这不是重点。 vrm 是黄金,永远不限多。 我祝愿选择一块现存更大的,较慢的 gpu, 而不是世界上最快的显卡,但内存不够的那种。现在您需要的 vivram 数量完全取决于您的具体使用情况和需求。你 是在制作手机游戏,还是在微电影制作中使用巨大 led 墙?一般来说,我建议至少八 g b 的 vrm。 不行的是,现代 gpu 很少有更少的,但你拥有的越多,效果就越好。我经常使用的一个经典例子是比较 rtx, 三零六零和三零七零。 三零是幺零,显卡更快,征路更好,但三零六十有更多的四 g b vrm。 每一点都很重要,因为问题就在这里。如果在轩然是耗尽了 vrm, 你不仅会遇到问题,而且一旦 vrm 用尽,你的失口体验会变得糟糕,完全破坏了更快 gpu 的任何好处。 因此,保持挂档的资源管理直观重要。尽管 gpu 速度较慢,但具有更多 vrm 的情况可能会延长渲染时间,不过不会 会导致崩溃。如果你一直崩溃,快速的卡有什么用?这就是为什么像 a 六千这样具有四十八 gb vrm 的工作站。 gpu 被用于虚拟制作场景,它可以处理疯狂的分辨率。 如果您一脚底分辨路七八二十 p 或一零八十 p 进行渲染,八 g b 内存就足够了。但是一旦你需要一本地四 k 或八 k 分辨路进行渲染,你绝对需要那个 vrm。 分辨路是 vrm 的杀手,他猛烈的消耗和吞噬内存毫不留情。花穗如此,你不一定需要一款顶级的 gpu 来做出优质的工作。使用二零六零 super 拥有八 gb vrm, 在 unreal 中做了一些最好的工作。 这台笔基本电脑有足够的性能来渲染我三年前在台式工作站上制作的东西,而且它还是一台完全变细的机器, 但是你并不总是需要。显然,原声四 k 现在有很多令人惊叹的提升工具,比如 nvidia dlss, 例如 nuke 有一个 tvi 所放接点可以讲画面提升二倍,清晰度非常出色。达芬奇掉色软件也有类似的功能, 所以有八 gb 的 vrm。 你可以在一零八二 p 下旋转你的镜头,然后在后期将他们提升到四 k, 效果非常好。 如果您需要以四 k 分辨路渲染,我建议至少十六 g b 的 v ram, 但二十四 g b 会给您更多的操作空间。我肯定会因为说这个二受到一些批评,但就我个人而言,我觉得在大多数情况下,四 k 大部分都是多余的。 是的,当然,他看起来很棒我不否认,但我每天使用的现实其实一四四四二 p。 这也是我大多数照片悬然的分辨录 解析都并不是一切。你可以用更少的工作做得很好你可能不知道,但在过去二五年里,大多数电影都是以 r k 的分辨录制做的。 发人神圣。接下来是 cpu。 在我城市的看法中,虽然 cpu 很重要,但对于虚缓引擎来说,它并不像以前那么重要。听我说,每个人都曾经在某个时候等待很长时间凝视着这一切。 贬一潮色期,这是任何艺术家生活中的火根。事情可能会花很长时间。虚幻在便宜是非常高效地利用 cpu, 充分利用所有核心,这是一件好事。 所以当选择的时候,一个拥有很多核心的快速 cpu 将加快便宜过程。但是在使用虚幻引擎或渲染时,通常 cpu 不会承受国重负担。 当然,在这里也有一些例外情况,比如我们在黑客帝国演示中遇到的一些非常消耗 cpu 的计算。只要你的 cpu 不成为 gpu 的瓶颈,你可以选择一些稍微便宜一点的东西,但不要牺牲性能,只要你愿意耐心等待着找色系的便宜。 你不需要像 thread ripper 或 interseals 这样的怪手机 cpu。 我已经在 core i seven 和 risenc 上做了大量的工作,两者都是中档预算的处理器。一颗有大油贵的 cpu 奖更多的是提高生活质量,而不是关键人物之一。 cpu 在以前更重要,当时你必须烘烤光线,但是随着路门光线追踪和路径追踪都在 rtx gpu 上运行,现在这个问题就不那么严重了。 cpu 不会阻止你 工作,不像 vrm 用完了会停止你工作。我相信很多人可能会不同意,但这是我一直以来的经验看法。二零二四年,我每天使用什么样的电脑? 我使用的 cpu 是 risen 七九五零 x 和 rtx。 四零八二零。我还有一台配备 nvd 啊 a 六千 gpu 四十八 gigbai vrm 的强大渲染电脑。它可以高效处理我投入的各种人物。 但为什么我不把 a 六圈用作我的日常驱动期呢?因为它非常潮,而且会有点发热,因为它是一个吹风式的 gpu。 然而性能强大。 与之相比,四零八升完全无声,并且具有足够的 vr and 满足我的大部分需求。但当我需要更多时,我会使用 a 六千进行渲染。至于内存,我选择了一百二十八 gb, 因为有时候我需要它来处理程序性的实物或模拟。这也引出了我 接下来要谈的内存这个话题。十六 g 版应该是绝对的最低要求。对于大多数人来说,我推荐六十四 gb。 我过去一直使用六十四,唯一一次超出这个限制是因为用户错误。我在程序化森林布局中加了太多的令。如果你必须在更快的内存和更多可用内存之间做出选择,个人建议选择更多的内存。内存不足会导致崩溃。更慢的内存不会组织我完成工作。 你可能会在这里看到一个重复出现的模式,只要不影响我完成工作,我不在乎事情满一点。 当然,拥有最快速顶级的个人电脑,拥有大量内存是很棒的。劳斯莱斯的驾驶体验肯定比本田思雨更加愉快,但要用你能负担的气的,两辆车都会让你准时到达工作地点。 现在最后我只想稍微谈一下存储。毫无疑问,虚幻引擎需要大量的存储空间。使用其巨大的纹理和高分辨路的三 d 模型。我建议在您的引导驱动器之外再配备一个容量相当高的驱动器,比如二到四 t b 的容量。 听起来很多,但你会需要它的。无论是 mv membier 还是 sata 固态硬盘,只要不是机械硬盘都没太大关系。感谢因为大河扫描电脑赞助这个视频, 欧洲扫描计算机时 nvidia studio 产品的领先经销商。浏览下面连接的 nvidia studio pc 系列, 非常感谢您的观看,希望您觉得这个视频有帮助,而且一如既往,朋友们愉快的渲染。
