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挑战做一百个新手入门案例,今天做个卡通房子,哈喽同学们啊,这一课呢,我们来做一下这个卡通小屋啊,学完了 max 的 一个基础之后呢,对吧,我们可以尝试做一些这种简单的小案例啊,然后去多练练手啊, ok, 然后首先我们创建一个基础的立方体啊,然后右键转成多边形, 然后按 w 啊, x y 的 话呢,得给它归中啊,居中为零,然后 f 四打开线框,按 m 啊,可以打开我们的材质球,点击赋予材质啊,然后把它的这个线框的颜色呢也给它改成一个黑色白膜黑线啊, ok, 然后我们这里的话呢,可以做一个镜像啊,因为它是一个左右对称的对吧,所以我们可以直接选择边啊, ctrl shift e 啊,去增加一个这样一个中间线段,然后我们可以选择面给他 delete 键删除掉, 然后右键啊可以再转一下多边形,然后呢我们给他做一个镜像选择镜像工具啊,实利的啊,确定这样呢,两边啊进行可以可以进行同步的操作啊, 然后选择边往上面去进行移动啊,这里呢我们也选择找到它啊,按 w 往上面去移动,这样的一个造型啊,往上面走了之后,对吧,然后我们可以把它屋顶呢也做一下啊, 有时候你快键啊就失灵的话呢,就是属于什么呢?属于是输入法冲突了啊,我们要给它改成一个英文的就可以了, 然后选择一个面啊,按 shift 键这样去反选啊,就可以删除其他的面啊, ok, 然后我们选这个零点,按 f 加 z 在 前视图呢,给它去做一个移动啊, 好,稍微的往下压低一点,好按选择这个边呢,按 ctrl e, 对 吧?我们再增加一个一条线段,这里呢往上面去挪,因为它看起来要有点往内扣的一个感觉啊,我们给它做出来这里直接可以穿插一下啊, ok, 然后穿插之后呢,我们给它做一个壳啊,好,我们按 ctrl 加 s 保存一下,选择这个地盘啊,然后选择一个房屋 啊,然后呢我们选择一下壳,壳了之后呢,我们选择它的这个外部量啊,给它去提高一点,稍微的厚一点点啊,然后右键转换成可编辑的微型啊, f 加 z 啊,按四选择这个面, out 减选到这里的面啊,删除掉,然后选择零点 s 对 齐到它这个零点,然后往下面去调整一下,走一走。 ok, 然后我们把它呢啊选择营业状态走居中对象啊, 然后把它的这个 x 呢给它对齐到中心啊, ok, 然后按 r 键啊,这样去进行缩放,稍微的做宽一点啊,你看它这里要稍微的宽一点啊,然后我们选择它的一个镜像工具,选择实利的啊, ok, 那 我们从这个正面去看的话呢,它这里就有一些厚度了啊, 然后我们再去进行选择, ctrl d 啊, ctrl v 啊,选择一个复制,然后选择元素啊,按 r 键去做一个缩放, 然后按 f 加 z 啊,把它的这个造型呢往前面去摆啊,好,然后有了这个形状呢,我们选这里的线段, alt 加 r, 然后右键啊选择它的这个轮廓啊 啊,他要这里没有轮廓的命令啊,只有面模式啊,我们选择面按 ctrl 键啊这样去进行双击,选择他一圈的这个面啊,右键选择他的这个轮廓啊,这样去进行缩放一下,做窄一点啊,因为他的这个里面呢相对要窄一点啊, 然后我们右键确定,然后我们选择这个物体呢往上面走一下,然后选择我们的定点, 然后给他按 r 键,然后去垂直,然后在这里呢给他去进行一个进行一个移动,往这边呢往上面走,这边呢往上面走, ok, 好, 然后这里有了斜勾之后啊,我们给他再 选择这个实力镜像啊,然后我们发现实力之后呢,它的这个有点太太窄了,我们给它往外面挪一下,选择你的顶点往后面走一点,这样, ok, 那 么有了这样一个形状之后呢, ctrl d 啊,哦, ctrl v 选择这个复制,然后 f 加 z, 然后选择顶点,然后 r 键 r 键这样去进行一个打直啊,把它这个顶部的顶点给它打直,打直之后呢,我们选择这个 w 键啊,给它往下去压一压, ok, 然后压好了之后呢,我们选择这个元素啊, ok, 我 们整体往下面去对齐一下, i s 对 齐到这里的顶点啊,然后我们可以给它去做一个缩放啊,然后,呃,不用缩放也行,我们直接可以选择它呢做一个壳啊, ctrl s 保存,然后我们选择这个上下的面啊删除掉,然后我们选择他的这个物体呢啊壳面粒给他增加一点这个外部量啊,厚度做厚一点点啊, ok, 确定好之后呢,右键转换成多边形, f 加 z 啊,在前视图,我们把它的这个面呢给它删除掉啊,这里的面啊删除 f 加 z, 然后我们在这里呢给他做一个镜像啊,选择我们的镜像工具,选择十粒啊, 然后中间呢要留出一点空间啊,因为他这里呢,他是有楼梯的,对吧?所以留出一点空间出来。好,那么有了这个结构之后呢,我们把他的这个顶部,底部的这个房屋的顶点啊,给他做垂直一点啊, s 对 齐到他这个底部。 好,那么得到这个形状之后呢,我们把他这个门啊,还有包括他的这个楼梯给他做一下这个楼梯的话呢,也可以用我们的基础立方体啊去进行制作 啊,然后呢按 w 这个 x y 的 话呢,都给它归零把它呢往前面去走啊, f 加 z 啊,我们在这个底视图的话呢,就可以看到它的这个呃,造型上面的一个形状和变化啊,往上面去调整一下, ok, 大 概就是这样的一个结构啊, ctrl s 保存好。有了这个形体之后呢,我们会发现啊,它的这个楼梯啊,包括它这一块的一个方向呢,是吧?就可以做成一个穿插的啊,那么右键转换成可编辑多边形啊,然后呢我们选择它的这个面啊, 按 ctrl 键这样去选择这一圈啊,然后呢右键我们选择它的这个几处啊,然后选择我们的法线,然后这样 out 加左键啊,这样去精确的去滑动它,给它滑动出一个造型出来啊,好,选择勾确定,然后选择这个前面的面呢,给它往前面挪啊,这里呢我们可以按 shift 键这样就挤出一个这个 角度出来, f 加 z 啊,我们把它这个台阶呢,给它往下压一下,因为它本身的话不会特别的高啊。 好,那么有了这个结构之后呢,我们 ctrl 加 s 保存,然后再次选择我们的基础的立方体啊, ok, 稍微厚一点点啊,好, f 加 z, 然后选择物体 x y 方向呢,给它过一个归零啊,归零之后呢,我们继续去往下面去压一下 s, 对 齐到它这个底部啊,啊,也可以对齐到它的底部, ok, 然后往下面再去压一点点。 r 键呢,去做一个缩放啊, 然后往 y 轴上面呢去压一压啊,这里呢稍微的去做长一点啊, 然后接着呢我们继续啊去进行调整就可以了,然后选择它的这个 y 轴啊,然后按 r 键这样去 y 轴这样去缩放,然后 f 加 z 啊,然后选择它的这个 y 轴呢,给它这样往下压一压, 这样呢他这里的空间就有了,然后外面呢他有一个,对吧?一个地面啊,就放在这个外部就可以了,然后选择自己的物体呢,都给他重新赋予一下材质,然后颜色上面呢给他改成一个黑色啊,就可以了, 这里的话呢,他中间你可以发现他中间的话呢,他也是白色的,对吧?所以我们直接呃自己可以分离掉啊,到时候我们再去改就可以了。我们先把那里的造型呢给他去做一下 l 加 z, 选择他的一个顶点啊,把这里的这个高度呢往上提一下, 然后它侧面这里的这个高度啊,也可以往上面提一下,稍微高一点点, ok, 然后我们就知道它这块的一个高度呢,不太高啊,不太够啊, f 加 z 啊,选这里的造型啊,然后全选一下,往上面去提一些, 然后再选这个零点,把它往下压一下,对吧?好,这样呢,我们就可以得到一个这个房屋,它的长度不太够啊,那我们再测试图调整它的这块的一个长度啊, 比如说我们选择他的一个顶点啊,给他往后面去拽一点啊,然后他的这个底部呢也是一样啊,去拽一点。好,还有他的这个底部右键转换成可编辑多边形,选择一点往后面走, ok, 然后他的这一块呢也是一样啊, 要把他的这个房屋的给他去做好。好,那么这个结构有了之后呢,对吧?我们再接着啊,把他这个烟囱呢给他做一下 选择,我们的这个长方体啊,给它去这样子去调整一个物体出来,然后按 w、 x、 y 的 话呢,给它去归零。 r 键啊,去做一个缩放啊,然后 y 轴,然后在它的一个顶视图啊,然后按 w 往上面去走一点, s 对 齐到这来啊,然后往这里走。好,然后往上面去走啊, 对吧?往这里去缩放一下, f 加 z 啊,然后这里呢 y 轴上面给它去做一个这样缩放啊,给它做大一点啊,这里做大一点,然后这里呢往里面去推一推,对吧? 然后在它的一个顶视图呢,我们可以看到它这个方形啊,不太正啊,可以给它稍微做正一点啊, 然后我们在这里呢按 shift 键啊去做一个这个复制,把它这里呢做烟囱的一个地方啊,往上面去抬,然后按 r 键呢去稍微放大一点点,这里呢就有一个烟囱的一个造型,然后稍微放宽一点,然后这里也可以做低一点啊,大概就是这样的一个结构。 好,那么有了这个形状之后啊,我们接着选择所有的物体,按 m 给它赋予一下材质球, 那么像它的这个旁边的树呢,我们可以继续去调整一下啊,把它这个底部的面呢,对啊,去往下面去挪动一下,因为它底部的话呢,它看起来要相对圆润一点啊,我们可以选这条边 alt g r r g s 保存,然后右键呢选择切角。 切角的话呢,我们可以按 alt 加左键啊,这样去滑动,你会发现呢,他这个切角的话呢,感觉有点不是特别的会得扩张的,这个宽度啊,不是特别平均,我们要选择这个重置变换啊,重置一下,然后右键转换成多边形, 然后再次选择边右键选择切角啊,按 alt 加左键这样去滑动它, 这样我觉得他会平均一点啊,如果说你切角或者说倒角的时候,对吧,他的这个坡度啊,有的宽,有的细啊,那你就可以重置变换一下,让他这个造型呢变得更加的,呃,就是宽度上面更加的统一一些。 好,然后选择我们的面啊,选这一圈右键转换到边啊,然后按 alt 键减,选掉这里的中间的边右键,再选择这个切角工具啊, alt 加左键。 好,然后我们把它这个分段的系数啊改成零,然后这里的话给它改成一个比较大的一个形状啊,这样让它看起来会软一点啊,这样看起来会软一点就可以了。 好,然后我们可以把它的这个面呢,选择上下的面啊,往 f 加 z 啊,按 r 键啊,当然也可以选这里的 r, 这里的面啊,这样去缩放,但是我们可以, 嗯,我觉得这样缩放不是特别好啊,我们选上下的面,用轮廓啊, f 加 z, 右键选择它的这个轮廓,看一下能不能整体的去进行缩放 啊,这个不行啊,然后取消一下,那这个只能手动去调整一下,那我们直接用 y 轴去整体缩放啊,啊, y 轴这样整体缩放,然后按 f 三把这个星框打开看一下啊,这个造型 好,然后有了这个形状之后呢,我们接着啊,把他这个门窗还有一些树木啊,给他花草啊,给他去做一下,好,选择我们的 圆柱体啊,给他去创建一个圆柱体,然后选择创建面板,把这个分段呢,给他改成一个比较少的一个分段,把这里改成一个十段啊, 右键转换成可变记多边形。然后呢我们按四啊,给它按 r 键去做一个缩放,往下压一下啊, 选择这个面啊,右键选择我们的这个挤出啊,挤出的话它好像不能加线段啊,选择确定 r 键去缩放小一点啊, 好,我们再按 shift 键这样挤出,往下面走一点,然后再按右键选择插入, ok, 按空格塌陷一下啊,就可以了。 f 加 z 啊,在这里就可以了, 然后它的这个球体啊,这个比较圆的一个球体啊,我们可以选择一下我们的这个造型啊,比方说选择它的这个球体这里呢创建一下右键确定,然后我们选择创建面板这里分段呢,改成一个十段啊,就够了, 十段还不太够,给他一个十二段啊就可以了,然后按 s 对 齐到它的这个顶点上面来。 那如果想要对齐的话呢,可以在它的这个正视图啊啊或者测试图按 s 对 齐到它这些线上面啊, 然后在它的 f 加 z 在 这里呢,给它对齐到它的这个中心,它这里没有中心点啊,那对不齐了,我们就选这样, x y 呢,给它进行居中,这里呢 x y 给它居中,这样呢,它的这个物体啊,它就是在里面的啊,这样呢,它就是在一起的, 绝对是一个中心的啊,你看,然后把它呢往上面去调整一下,这里呢按 r 键去缩放小一点,然后按面啊给它去做一个删除,然后 r 键去缩小一点。 f, g, s, c 啊,选择零点 啊,然后这里的话呢按 e 键啊,给它按 a 键,这样去转一个九十度。 f 加 z 啊, r 键呢?这样去缩放一下往上面走,然后选择物体给它做一个 m 啊,然后呢选择它的这个线框颜色改成一个黑色啊啊,这样的话呢,它这个大小就会比较大一点,对吧? 因为它这个看起来就会相对要大一点啊,然后选这两个物体啊,右键转换成可编辑的微型,然后选择它,选择附加点一下啊,右键确定。这样呢,它的这个物体啊,就是一个整体了,然后居中坐标轴,居中对象 好, f 加 z 啊,然后 i s 对 齐到它这个底部啊, ok, 然后仅影响坐标轴呢,关闭掉,这样呢,它这个物体呢就可以这样整体的去缩仿了啊, f 加 z 啊,好放这里呢 好放这来往这里走,然后这里中间呢,我们最好加一条中线啊,考虑一下 e, 然后选择 m, 然后这里的话呢给他 delete 删除点啊,这里我们做一个镜像啊,因为我左边需要进行一个操作吗?所以并不是很好的能够控制右边,所以我们就用镜像可以很快速的做出左右两边一样的一个效果啊。好,这里的话呢就放在这按住 shift 键做一个这个实立啊,确定 啊,这样呢,他这两个球体啊就已经做好了。好,那么 ctrl s 保存,那我们需要把它这个呃一个田字形的一个窗户给它做一下, 好选创建面板。 ok, 选这里的话呢,给大家去做一个调整啊。 ok, 右键确定,右键选择转换成可编辑多维形啊,然后呢选择我们的这个物体啊,选择它的面啊,上下去选择一下。 ok, 右键选择我们的插入啊, ok, 按 delete 键啊删除,然后按三键选择边界。 右键啊,可以选择这个桥接啊,点一下桥他这里啊,右边他有桥接啊,但是右键的话是没有的,只有在这个边上面啊,看一下有没有啊,边上面也没有,边界上面呢啊,也没有,所以他右键里面他有些命令他是没有的啊,所以只能在他的这个控制面板当中啊进行这个使用啊。 ok, 然后这里的话呢,我们选择你的边啊,然后按四按 ctrl 键,然后这样的话呢,对吧?就可以得到一个一个权限, ctrl 右右键直接选择到它的一个 转换到边啊,这样呢,我们可以选择这四边啊, f 加 z 啊,按 alt 减选掉中间啊, ctrl s 保存,右键选择我们的切角工具啊, alt 加左键这样去进行滑动啊,就可以把它这个侧边的角度呢给它做的比较圆润一些啊。 ok, 然后选择确定啊啊, ctrl s 保存,然后呢我们选择零点给它往后面去走一点啊 啊,对吧,就可以做成一个方的了啊,给他居中对象啊, ok, 然后他的中间的一个造型呢,也可以用立方体去做啊,甚至我们可以直接用这个去改啊, ctrl v 选择复制 把这个物体呢,右键选择转换到可编辑东西,把它的面呢删除掉这个顶点,再搭到一个顶视图给他打直就可以了,这样我们就得到一个中间的一个造型啊,而且我们的这个 旁边的线段也呢也比较多啊,所以呢,我们也可以直接的去把它去进行缩放啊,就可以很好的去进行调整了,按 r 键去平面的进行缩放,或说中心的这样进行缩放。有了这个结构呢,我们在 z 轴上面去缩小一点啊, y 轴呢,这样去调整一下,在顶视图啊这里来一个 选择,这个边好选这里卡丘加一啊,这里呢我们只加一条中间线段啊,然后选物体按 s 对 齐到中间来啊,卡丘加 s 包成放这里来,然后 y 轴, 对吧,然后我们在这里的话呢,给他做一个旋转复制啊,按 shift 键这样去转一个九十度,选择一个复制啊,因为他两边的这个长宽好像有点不一样啊。 ok, 好, 那么有个这个形状之后呢,我们可以选择这些物体啊,转一个多边形, 然后把它呢转一个附加附加,右键确定,然后这里的话呢按 ctrl 加 v 啊,可以复制一份啊,这个呢就保留在这里,然后我们控制这个复制出来的这个呢,给他去调整一下,这个给它保存在这啊, 然后选这些物体的话呢,还是一样啊,材质球呢,给他改一下啊,确定啊,然后呢按 s 对 齐到它的这个顶点啊, ok, 那 就把它这个窗户呢给他去缩小一点, 按 f 加 z 让 a 转一个九十度,侧面呢也转一个九十度,然后呢我们直接给他摆在这里啊,就可以了,这样一个简单又好又又容易看清楚它的一个结构的一个面呢,对吧?就已经被我们做出来了 啊,按住这个 shift 键啊,去做一个实立啊,确定,对吧?然后这边的话呢往这边挪动,这边呢往这边挪动啊, q 键啊,选择取消坐标轴啊,然后我们可以按 f 四关闭线框,可以看一下它这个比例,对吧?两边的话呢,这个窗户啊看起来好像 好像是有点太宽了啊,这里的话呢,我们可以选择这个物体在测试图选择顶点,对吧?这里的这个顶点往这边挪动,哎,我们发现另一边啊,他没有实力,对吧?我们把他呢给他删除掉, 按修改键去做一个实力啊选择确定,然后这里呢我们再去选择顶点看一下, 好,选择定点,然后按 w 这样去移动啊,这样就可以进行一起移动啊, ok, 把它适当的去做小一点点啊, ok, 然后在它的这个侧面呢去调整到它的这个角度啊, 我们选这两个物体,按 w 往上面去调整一下,对吧?稍微的高度,上面呢去调整一下, ok, 然后得到这样一个形状啊,我们可以把这个物体呢选择元素 啊, r 键呢去缩放大一点点啊,这样缩放不太好啊,还是整体的这样缩放会好一点,稍微大一点点啊,然后这样呢给它往下面走一点,按袖键啊去做一个实立的, 这里呢过来一点啊啊,这边的话呢,可以给他删除掉,对吧?往后面去走, ok 啊,然后选择这个物体,然后我们选择他的这个顶部啊,给他往上面去走啊,我们选择这里的顶部,给他往上面去抬一点啊,抬一点空间出来啊, ok, 选择这个定点,对吧?给他往下面去压一压,这样呢就可以得到了。 ok, 把他这里的物体呢给他 delete 键删除掉,我们给他做一个镜像啊,选择实力确定啊,然后这里的话呢我们给他 做一个实力选择确定实力啊,这里的话呢也是选择实力确定 好,我们把这里确认好之后呢,我们把这里烟囱的话呢也给他做一下啊,右键转换成可编辑的微型啊,然后选择边奥极 r, 然后再右键选择这个切角 out 加左键这样去进行滑动啊,滑动是吧?可以滑动好了之后呢,你会发现他这里会变得圆一点啊,会变得圆一点,这样子会好一些,因为他的整个的效果就会比较圆润啊,然后选择面啊, 右键转换到边,对吧?然后呢再右键选择切角工具,对吧?切角工具呢?我们这里就有一个这种造型啊,比较圆润的一个造型啊。 ok, 好 稍微的角度呢大一点点啊,确定 好,确定,然后这里呢就已经完成了啊,选择这个面选这个面啊,右键选择它的一个插入啊,空格给它插线掉。这个面呢,选择插入啊,然后按 r 键 啊 r 键去缩小一点,对吧?给它按 shift 键,这样去挤出一下啊,得到这样一个凹槽的一个效果,对吧?然后呢我们再选这个边啊,右键转换到它的一个边,再右键选择它的一个切角, 按 alt 加左键,这样去进行一个拖拽,我们会发现我们选的这个切角线选多了啊,我们按 f 加 z 取消它的这个啊,取消中间的这个线段,然后加 s, 然后右键呢选择切角啊啊, alt 加左键啊,这样去调整一下 好确定好,这样呢,我们这个造型呢就已经做出来了啊,好选择定点往上面走,正面的给往侧面走啊,这边呢也一样 有一个基础的形状线段,之后我们要把这线段呢稍微微调一下,让它做的相对比较好一点点就可以了,对吧?好, r g s 保存,然后选择这个物体啊, 我们可以选择它的这个边呢,给它做一个导角啊,选择我们的边或者选这个面,按 ctrl 键双击右键转换到边啊, f 加 z, 然后剪选掉啊,剪选掉中间的这一个边, 然后再右键选择切角工具啊,这里呢我们可以按 alt 加左键啊,这样去进行滑动,把它这个边缘呢做的圆润一点啊,选择确定是吧,这样呢,它这个边缘呢就会比较圆润,但是它这个边缘的这个厚度啊,不太不是特别够啊,所以我们选择一下它的这个面啊, 双击一下,然后右键呢选择它的轮廓,给他去按 alt 加左键,这样去滑动一下,看一下啊,这个好像不能够增加它的轮廓啊, 让我们可以看一下有没有其他的命令啊,好像没有其他命令能够整体的进行这个缩放啊,然后我们按 r 键啊去缩放一下, 这样收放好像不是特别好啊,那么还有办法啊,别急啊,选这里的面,然后按住这个扩大 啊,然后我们选择这一圈呢, f 加 z 啊,然后往上面去走,上面哎,这里选多了,然后收缩一下, 往上面走,然后按 alt 键截选掉,这边呢,往上面走,是吧?这样呢,我就可以把它这个厚度啊,向适当的做厚一点啊,就 ok 了。然后我们会发现它的这个厚度啊,它这里还有很多的一些转折的一些地方,对吧?这个其实是可以分开做啊, 首先我们先分开做它的这个几段啊,有个有个几段,然后右键选择切角, 然后 alt 加左键,这样去移动一下,对吧?得到这样一个形状的确定,然后再选择这个线段,给它做一个分割啊,然后选择顶点,分割之后它这里的顶点,你可以发现它这个顶点,对吧?它已经分离了,然后呢,我们选这个物体啊, ctrl 加 s 保存, 然后我们可以选择一下元素啊,或者不分离,这样 啊,缩放小一点啊,这样就可以了。然后有了这个结构之后呢,按住 f 加 c 啊,可以看一下中间的顶点,没有没有任何的这个拆分啊,呃,是没有任何的这个偏离啊,就已经可以了, 然后我们选择它的这个边啊,对吧?选择这个边呢?按 alt 啊,按按按 alt 剪选在这里,剪选在这里, 然后按住这个 ctrl 键啊,中间呢?好像不需要选择啊,中间还是不需要选择,我们只需要选择这两个边界, 这点还没有选择上按 ctrl 键啊,这样去加选, ok, ctrl 键还是保存啊,然后这里的话呢,我们需要给它做一个封口啊,封口, 然后切换到它的一个边界啊,然后选择它的一个封口,封口之后呢我们要单独显示,看一下, ctrl 加 q 啊, 你看我们这里封口了之后呢,它是这样封的,那我们就需要把这里的顶点呢给它进行连接,然后把这个中间的面呢删除掉,这里呢也是一样啊,三键 哎,这里的面呢也给他封住了,是吧?哎,这里的面没有封住啊,看一下啊 啊,他这里的话呢会多出一个面,这是因为我们选了封口之后啊会导致的,所以他封口的话我们要撤回一下,不能这样封啊,选择我们的这个 单独显示撤回到这个没有封口的这个时候啊,我们选择它的这个边界啊,选择一个边,我们一个边一个边的去调整一下 啊,看一下没有多余的啊,然后这里呢选择一下,按 ctrl 键双击右键选择我们的这个挤出,然后 alt 加左键,或者说直接往里边去搜索一下,对吧?搜索一下, 然后往这里走一点啊,然后在这里的话呢在测试图, 然后这里呢往往那边走一点,然后确定。嗯,这里好像几处有点小啊,那这里用桥接吧,感觉 啊,我觉得这里要封口,然后再去做切角会好一点,还是要封一下口啊? 好,然后选择三边界啊, ctrl s 保存,然后右键选择封口,然后它的这个丁点呢进行 ctrl shift e, 然后把中间面呢删除掉啊,然后这边呢也这样给大家做一个封口,这封口呢它会,它不是这样封的啊,所以选择这个边 给它做一个,做一个桥接啊,桥接好这里的话呢,我们就可以选择它这个边界啊, 好,加选边界,然后选择封口,这样呢它边缘它就已经连接了啊,然后把它这个面呢给它删除掉, 然后这里的顶点啊,你看它没有连接到这个面啊,这连接一下 啊,这样的话呢,他就已经 ok 了,对吧?你看他也没有重叠的啊,这样我们就已经给他封上了,然后选择这个边给他做一个调节,然后选择三, 然后取消这里啊,取消这里,然后右键呢选择封口啊,然后选择面删除掉,然后再选择这个边界啊, 然后选择边。 alt 简选掉这里,然后选择桥接啊啊,这里桥接啊,桥桥不上,然后我们选择一下这个这里的边,选择这个边。哎,怎么拖拽不出来啊?这里能拖拽,然后选择它这两个边啊, 右键选择它的一个哎,桥接,然后选择这里的边界呢,取到这里,右键选择封口,选择面删除一下,然后选择它的这个什么呢? f 加 z 啊,啊, 选这里的顶点, ctrl 一 啊,这样呢,我可以把它中心的顶点呢进行连接啊,而且呢这边是一个镂空的啊,就可以了。好,然后呢我们选择它的这个面啊, 好,然后我们选择面,之后我们这里边上的也选择上,然后这里加一下, ctrl 键加压,选啊, 右键选择我们的这个转换到边啊,然后 alt 剪选掉这里啊,然后它的中间呢?也不需要啊, alt 键剪选掉啊,剪选掉 啊,这里的话呢,我们就选择它的一个边缘的轮廓,对吧,然后右键选择我们的这个切角工具啊, 这里的分段呢,改成零啊,然后 alt 加左键啊,你看发现这里我们又多选了啊,这个前后上下的这个边也不需要右键,再选择切角啊,然后 alt 加左键这样的进行制作, 对吧?然后这里的话呢,你看它就有一个弧度,确定啊, ctrl s 保存, 然后选择它的这个测试图,然后选这个零点, ok, 然后这里的话呢就有一个这种基础的形状啊,就已经完成了,然后我们把它这个边缘的一个结构呢,也已经 ok 了,其实它这种啊,一轮一轮的这种感觉啊,其实我们可以分开的去进行调整去制作就可以了, 这个我们可以用一个面片啊,就一个概括,然后后面放上去就可以了,单固定显示给它关闭掉啊。好,那么我们有了这样一个结构之后呢,我们会发现它的这个底部,这里选择我们的边啊, 然后取消这里 alt 剪选掉,然后右键选择我们的切角工具啊,然后给他这里呢去滑动一下啊,滑动有点大啊,给它稍微做小一点,然后这个角度呢再去看一下, 这样呢我们给大家做的远一点啊,然后选择确定啊,这里已经完成了,对吧?然后就是他的这个门啊,还有他的一个 圆形的窗户啊,按住修剪啊,去这里去进行一个复制,选择确定,然后按 a 啊,打开角度捕捉,转一个九十度,把这样的物体删除掉,我们选择它 f 加 z 啊,这里呢我们在它的一个中心上面来 x 方向归零啊,然后呢我们往上面去抬, 然后这里的话呢,我们需要有一个物体啊,我们先给他复制一个啊,确定这里呢做他一个单窗户的一个结构,选择面啊,给他删除掉啊,选择零点再往里面走,这边呢往侧面走 好,然后呢往这里走一下啊,键缩小一点, 然后往这里过来一点, ok, 然后这里的话呢,我们需要给它做圆一点,对吧?但我们不需要去修改它的这个中间的面啊,它只是说侧面要相对要小一点 好,然后 x 方向穿一下,然后把它的这个顶点呢,对吧?哎,给它往上面去调整一下 f 加 c 啊,选择这个边啊,把 r 键呢去缩缩大一点啊, 啊,这样的话呢就可以得到一个形状啊,然后我们选择这里的话呢,可以给它做一个 ctrl shift e 啊,这里 ctrl shift e, 然后把它的话呢给它往上面去调整一下 啊,然后这里的话呢,我们也可以适当去调整一下啊,稍微的缩小一点, 对吧?然后这里的话呢你看调整一下缩小一点啊,好, ok, 它左右两边不一样啊,然后我们给它镜像一下,然后选择这个面, ok, 他这里的面的话呢,我们会把他中间也会删除掉啊,这里我们可以先把他呢给他往后面走一点,然后这边的话呢往后面走, 这里我们选择这个物体啊,给它删除掉,要分离,选择分离到对象。确定啊,然后再选择这个面删除掉,然后选择这个物体呢,给它做一个镜像选择。确定啊, 然后选这个物体按 w 往后面走,对吧?然后按 f 加 z, r 键缩小一点啊, 然后放这里来,对吧?然后选择它这个物体的顶点往后面走一点, 然后往这边走,然后选这里他是不是加 e, 然后往上面走,稍微的坐圆一点啊,就可以了,然后选这里的顶点, 然后 r 键稍放大一点,然后选这个顶点,往这边去走,垂直一下, 然后这里的话呢就可以了,对吧?拷一 gs 保存这里呢,这个窗户呢就做好了,只是它这个弧度啊,弧度的话呢,我们可以适当改小一点 啊,然后这边的话呢再转一下角度啊,这边呢我们再转一个角度,对吧?然后有了这个结构之后啊,我们接着呢把它这个物体呢复制过去啊, 选择景映像坐标轴 x 方向归零啊,然后呢选择它的一个镜像实立啊,确定那中间的话呢就是一个门窗啊,这里的门窗呢,我们用这个去改一下啊, 按 shift 键去做一个,复制好,然后选这个顶点,选顶点呢,给它往下面去抬一下啊,这里的高度上面大概是到这儿啊 啊,然后我们这里呢要给它缩小一点,感觉有点太大了啊。 u 加 z 选择元素啊, r 键呢就说缩小一点,往这边来一点啊 啊,这里的顶点往上面走一点,压压压低一点,然后选这里的顶点 好, ok, 然后元素再往后面再挪动一下啊, 那我会觉得它中间呢就有点太太短了,对吧?我们要做长一点啊,然后首先我们选这个物体,选择它的一个顶点,整体呢给它稍微做宽一点啊,然后往上面呢去这样走一点,把它的话呢给它选择元素,这样往后面再去挪动, 对吧?然后这里看一下啊,还可以再宽一点,然后我们回到这个房子的这个结构,然后再给它往侧面去挪动一下,好,然后呢把它这个元素呢给它放大一点, 然后往侧面再挪动一点,大概是到这啊,然后选一丁点给它做小一点, 好, ok, 然后这一边的话呢,对吧?我们有了这样一个形状之后, 对吧?他的这个这个造型的话呢,他要离他近一点,那我们要再往侧面去挪动一点啊,这样去对比一下,看他的一些形状啊,造型啊和变化就可以了, 然后看这个位置啊,这个造型的话呢,要给它缩小一点,往上面提一下啊, 好,然后把他呢选择一个镜像啊,给他改成一个实立的,这个就假装他是一个门啊,这样呢,我都觉得他的一个宽度啊,差不多啊,差不多 好,那么以这个宽度为中心啊,他的这些所有的物体呢,都要进行一个移动啊,和和变成和形变啊,产生一些形变。 ok, 然后这一段话呢,选择丁点往侧面过来一点, 好,然后这里呢我们选择一点往 w 这样往过边这边过来一点啊, ok, 然后再选它 l 加 z 啊,把它呢给它往侧面挪一点, 好,它的一个窗户呢,对吧?侧面这里的窗户啊,然后按 w 往侧面挪一点,挪一点,结构啊, ok, 好,那么得到这样一个形状之后呢,对吧?你看它的宽度一一改了之后啊,它的这个造型呢,就相对的要合理一些,对吧?然后给它往侧面挪动一下,挪动一下,然后 ok, 然后选这里的零点啊,往侧面过了一下,这边过了,过了,过了一下, 然后这里的话呢,也是一样, ok, 卡一些 s 保存啊,选择这个物体 可以把它呢往前面再推一点啊,然后呢在这里往前面坐一点啊,就可以了啊,那么这个时候呢,对吧?那就已经差不多这个比例呢就差不多了啊, 那么还有的话呢,就是一些细微的一些形变啊和形体啊,那我们可以把它这些啊细节呢都给大家去完善一下啊,就整个比例的话呢,就已经 ok 了啊,然后我们他在他的一个测试图可以看一下啊,选择测试图我们会发现他这里的点啊, 之前被我们缩放的时候它会有一些形变啊,所以我们适当可以修改一下,对吧?适当修改一下, ok, 然后选择丁点啊,在这里稍微缩小一点, f 加 z, 然后这里的话呢我们给它 x 方向归零,对吧?然后放这里来,然后这里的丁点往侧面来一点, ok, 然后这里的话呢再给它进行移动, 这里的话呢要稍微的就是方一点啊,感觉要方一点,然后边缘呢会稍微对的,相对的要要那个一点,要要圆一点啊,这个底下的话就是要稍微正一点啊, 然后选择一下涡轮平滑看一下,然后 i f 四,这样的话呢,它边缘结构啊就不是特别好啊,我们可以去调整一下啊,选择顶点 啊,选择这个物体再选择它顶点给它做一个移动啊, 好,然后选这里的零点往上面去移动,这里的我们也是一样去进行修改,对吧?然后侧边的话呢也给它去挪动一下 啊,选择边它是不是 e, 对 吧?这样去移动一下,选择零点啊,这样去挪动一下,要把它这个弧度给它做出来啊,但不要弧度特别大,对吧?然后这样去拽一下, 然后这样的话呢就可以得到这样一个形状,对吧?然后这里的话我们要卡一个结构啊,你看他这里,对吧?这里要卡一个结构,选择快速循环工具啊,这里加一条,然后这边呢加一条, ok, 这样呢它的这个造型有 ok 了,但是它这个边缘你看它比较粗啊,所以我们要把它这个边缘呢给它做粗一点啊,选择零点按 w 往下面去移动啊,这边呢往后面去移动,这边去移动一下, ok, 然后这里的话呢进行移动,然后这里进行移动, 对吧?差不多的话呢,就可以得到这样一个比较宽的这样一个感觉啊,然后底下呢会比较窄一点,然后选这个物体,按住 shift 键啊,进行这个复制啊, 确定好了之后按 f 加 z 啊,然后呢再到这里来,我们可以把它的这个线框的打开,然后整体的去进行缩放啊,选择零点, 然后他的这个元素啊,选择元素,我们可以适当去调整一下他每个部件的一些大小,对吧?长宽啊?高度这里呢?我觉得选这个物体啊,平面的可以进行缩放一下 啊,然后呢再选择所有的这个元素啊,然后进行一个移动啊,这样呢他的这个造型呢,对吧? 你看他的这个门的就已经做好了,把他这个三角形的这个棚啊,给他往上面去做一下就可以了。三角形棚做好了之后,其实就能够确定好他的这个顶部啊,他的这个比例啊,到底正不正确啊?到底需不需要去改,对吧? 好,然后有了这个形状呢,我们再继续做啊,选择他的这个三角形。那我们可以用他的这个什么呢, 看这个物体啊,也可以去改,但是我们最好还是换一个简单的这样一个物体啊,去进行修改, f 加 z 啊, 然后我们选择它的面啊,选择上面的面啊,按 ctrl 键双击,然后 delete 的 键删除啊,这里删除掉,然后选择边,选择边界,右键选择它的这个 封口啊,这里呢就会把它把它封口上,然后再前十度看一下它,这里是平的就可以了啊,不要给它做成歪歪扭扭的。那这里的话呢,我们需要给它去移动一下,往上面移动,然后把它这个边呢和底下这里的边啊进行一个选择, 这样右键转换到边, ctrl 加退格键删除掉。好,那么有了这样一个方形的一个造型啊,我们再接着呢,给他去做一个缩放啊,这里相对要做的简约一点,然后选这个物体, 按右键啊去挤出一下,得到一个这种梯形的一个结构啊,选择这个四啊,这样框,选一下, ctrl s, 右键选择它这个插入啊,然后里面做一个按按主插入啊,这样去进行一个缩放啊,选择确定 啊,然后这里的话呢,我们可以给他往里面收缩一下,那也可以选择这外面的面啊,做一个轮廓的话,它是只能前后缩放啊,那么还是需要自己手动的这样平面进行缩放 啊。 ok, 确定,然后选自己的面, ctrl s 保存,右键选择它的这个挤出。哎,搞错了 啊,选这个面,右键挤出,然后往里面挤啊,挤出一点空间出来啊, q 键确定,然后按 r 键去缩放小一点, ok, q 键,然后再选择它的这个面 out 减选掉前面啊,点了一些键啊,删除, ctrl s 保存, r 键去缩放小一点,然后往下面去走, f 加 z, 然后给它做一个 x y 的 一个镜像啊啊,这里我们应该是坐标轴没有给它居中,居中一下,然后再给它做一个 x y 镜像,然后选择顶点往上面去移动一下, 然后给它往上面去走,哎, ctrl s 保存,然后往上面去走,然后选择它的一个顶点啊,往后面去走,对吧? 好,那么我们接着呢,把他的这个边界呢要给他去做一下调整啊,比方说我们这里用快速循环工具在这里呢,加一条线段啊,右键确定,然后再选择边界啊,给他按 r 键去做一个缩放,对吧?然后有一个这种坡度就可以了啊, 让他看起来就有一个坡度,有一个拐角的一个形状啊,接下来呢我们选这些边缘啊,做一个拐角的一个形状啊,我觉得 现在的话,我觉得它这个角度的话呢,它有点有点软啊,我们选择的顶点 r 键缩放小一点,这里呢给它往下压一低一点, ok, ctrl s 保存,然后这里的话呢这样去调整一下就可以了, 但是他这里面的空间有点做大了啊,所以我们给他按 r 键,这样去平面缩小一点,我觉得看来看去还是需要去调整一下啊,按 w 往这边走,这样的一个结构呢,就已经 ok 了。 那我们把他的这个造型啊,这块一个球啊,给他做一下啊,旋转物体按袖键进行这个复制,给他做一个 九十度啊啊,往这里来啊, z 键,然后这里的话呢,我们把平面啊给它去往前面走,然后选择元素给它叠一些键删除掉, 然后给它做一个减映,坐标轴居中, r 键缩放, f 加 z 啊,然后按 w 往这里走, r 键缩小一点。好,我们在这里呢在透视图啊,给它往后面去转一下啊啊,缩小一点, 然后这里的话呢我们可以直接给它按右键啊,去做一个复制,右键转换成多边形啊,然后选择面,然后给它做一个 delete 键,然后 r 键去缩小一点, 这里呢我们就做成一个黄色的一个造型啊,摆在这就可以了。好,然后这里的话呢我们就可以了,选这个物体, 按曲按你情音响坐标轴啊,一个一个的给大家进行坐标轴的一个 x 方向镜像啊啊,给它归零一下,然后再选择这两个物体镜像,然后选择镜像,选择实立啊, 好,然后把它这里的话呢给大家去进行移动啊,这个可以稍微的过来一点, 对吧?那我们这个基础的白膜啊,就基本上做完了,那我们可以把这个高度啊,你看这个高度立体的一个高度可以再做高一点啊,就这里的话我觉得有点太窄了,对吧?哎,选择这个顶点, 选择顶点给它进行一个移动啊,然后这边呢也是一样,选择这个顶点移动一下, 然后呢选择零点往上面移动一下,对吧?这样呢它看起来就会高一点,但是它这边有一些弧度啊,弧度的话你就调一下嘛,这个稍微的这样调整一下,因为我们线段有点少啊,只有这么一一个线段啊,然后这里的话呢,我们选择这里给它调整一下 好,然后呢选择零点往这边走, ctrl s 保存,选择零点, 然后这里的话呢,我们选这个面啊,这个边考虑比较硬啊,选这个零点往这里来啊,然后这里的话呢你可以去对齐一下,控制一下,对吧?哎,这样呢,我们这个结构就跟他是类似的,对吧?然后可以把这个烟囱呢可以适当再做高一点,对吧? 就比例的方向呢,你就可以多调整一下,是不是就可以完美的就是给它去做出来?好,那我们这里的话呢,这个案例啊就已经结束了啊,我们可以给大家教一下怎么去上一些简单的这种纯色啊, 那么可以选择 ctrl s 保存,然后选择这两个物体啊,然后按 m 给他做一个材质的赋予啊,选择这个物体,然后看一下他的这个蓝色啊,蓝色的话可以,因为他这里吸附啊,不能吸附啊,所以你只能自己在这里去调节一下他的颜色确定,然后他的这里呢是偏黄色的,对吧?我们可以选择一下这里的物体, 然后选择这个彩球赋予一下,然后他的颜色呢给他改一下他的这个偏暗红色,对吧? 然后给它往后面走啊,稍微偏黄一点。这个最终呢还是要以实际的这个渲染效果为主啊,同学们,因为它最终的实际渲染效果跟跟你的这个 跟你这个试图当中看的它是不一样的啊,它还是有很大的一个差距啊,我觉得啊,然后选自己的物体,对吧?然后你可以选择呃,这里给他一个白色的啊,然后这边的话呢也是一个白色的, 白色的,然后给大家赋予一下材质,然后他的一个底部啊,他这里呢我们没有去给他分开啊,你可以增加一条线段啊,就这里,然后呢我们选择一下 啊,把它这里给它 ctrl 键退格键删除一下,给它这里呢 ctrl 键硬啊,然后给它 x 方向进行一个垂直啊,那么有了这个结构呢,我们选择一下它的这个边啊,要往侧面走 啊,然后呢我们选择一下它的这个形状,给它赋予一下颜色,然后这里要改成一个绿色, 绿色的话呢,相对的就是要偏暗一点啊,这里的话我们可以给他调暗一点,他这个 会肯定会有一些反光和金属线,这里你你底下就调节他的一个粗糙度啊,就可以了。确定啊,然后这里的话呢,你看也是一样的一个操作啊,选择赋予一下他中间呢是白色的,选择他的一个面啊, f 加 z 选择这里的这个面 哎,选择面给它赋予一下这个白色, ok, 这样呢它就能够实现到在 max 当中啊,做一个简单的这样一个模型的一个效果啊,对吧?啊,然后你可以直接啊就是用这个造型呢去给它去完成它的一个制作, 因为有些线段的话,我就没有很好的去给他继续卡线了啊,选这些物体,对吧?可以给他一个绿色的。确定啊,然后呢我们确定好之后呢,选这些物体啊,选择这个元素啊, 他底下是一个偏黄色的,然后你可以给他赋予一个一样的颜色啊,然后我们再退出去选这个元素, 然后 im, 对 吧?然后这里的话呢,我们给它在这里选择元素赋予一下。 好,然后这里呢就已经完成了啊,然后接着呢就把它这里呢给它赋予一下,你看它这个窗户里面,它是一个蓝色的,这个就需要你在这里去布线,或者说你去抠一个洞,在这里面啊去进行制作啊,我教大家怎么做啊?比方说选这里的边啊, ctrl 加 e 啊 啊, alt 加 r, 卡一休加 e, 但是我们这里没有加上啊,因为我们这里呢它是一个多边面,所以它加不上啊,我们可以在这里给它加一条线,加一线之后呢按 f 加 z 啊,然后这里的话呢按 w 往上面提啊, 然后这边呢我们给它卡一休加 e 往这里走啊,然后这边呢卡一休加 e 往侧面走 啊,这样呢,我可以把这个面呢给他做成一个什么呢?做成一个蓝色的啊,赋予一下,对吧?哎,就这么一个这么就这么做啊,就可以在麦子当中你可以做出一种这种卡通的一个效果出来啊,其实就已经很很不错了啊。 好,然后这里的话呢,我们就已经完成了啊,当然还有一些其他的这种物体的话呢,你重新给他敷一个彩球啊,然后呢再给他不同的一些颜色啊,比方说黄色啊,偏白一些啊,暗一点啊,然后 这个,哎,这个不小心改变了,他的这个啊,可以偏亮一点啊,确定一下,然后他的这个渲染的话, 哎,你这个材质啊,它这个材质是用的 ppr 材质,对吧?它不是用的什么呢?不是用的扫描线以前旧版的材质啊,所以你你不能够去用扫描器渲染器啊,要么就用这个阿诺德渲染器啊, 然后我们直接把这个哎给它拖拽出来啊,拖拽出来这个是渲染器的一个窗口啊, 穿好之后呢,你可以选择这个灯光啊,在他的一个灯光里面啊,这里选择阿洛德这个灯光,那么我们可以在他的这个测试中啊,然后呢这样去打灯光啊,他第一个灯光应该就是一个平面啊,一个一个就是平面灯光,平面光, 平面光。然后这里的话呢平面光,平面光的话呢,它需要控制它参数,在它的这个参数里面改成一个八啊。 ok, 改成八了之后你会发现, 嗯,他的这个什么呢?他的这个摄像机啊?没有啊,所以,所以不行,所以我们要创建一个摄像机啊,摄像机在这里面啊,选测试图,然后这里的话呢我们选择目标啊,这里呢给他去调整一下,选到这里来,对吧?右键确定, ok, 选这个物体 这样去移动一下,然后这里呢过来一下,这样转到这边来,对吧?然后往下面走 啊,然后我们选择 ctrl s 保存,选择它的这个摄像机啊,往下压低一点,对吧?这样去控制它的这个造型啊,然后它这里可能有点近了,我们可以稍微的去往后面挪一下,把这个镜头可以做大一点啊,好,这个我们进行渲染, 然后选择他的这个框,摄像框给他拉开一点,然后你看这里就有了,然后摄像机改成第一个啊,他的灯光的话,他有点太亮了啊,这个就是你要调节平面光的一个参数啊,这个就是慢慢去打灯光啊,慢慢去做啊,就可以了,同学们啊, 这个就没有什么特别复杂的东西了啊,然后你选择创建面板当中选择它的这个灯光啊,改成一个二点零啊,与该二点零都有点多了,对吧?稍微改改的淡一点, 然后按住这个卸位键啊,去做一个移动选择实力啊,选择复制,对吧?它你可以多设置几盏灯光啊,去进行这个调整一下就可以了, 对吧?然后这里的话呢,灯光倍有光源,对吧?可以稍微的亮一点点,对吧?连这个比较卡通的材质,你在 max 当中就可以做好啊, 但他这个线条卡的这些线条你都可以增加这种涡轮平滑,他涡轮平滑之后的这个圆润效果,他跟就跟他是类似一样的了,所以没有增加涡轮平滑的话,他边缘是比较硬朗的啊,所以后面我们需要增加涡轮平滑进行渲染的啊,这个告诉大家就知道了。

来做这个人物啊这个人物还挺有意思的啊。为什么呢?他并不是说正对着你的啊,他是他是后侧面对着你对吧?这个屁股对着你的啊。所以对于这个人物的话呢我们要干嘛要学会去了解他的一个三维的空间 是不是那么我们就正儿八经的去做一个三维模型就可以了啊,好不好?呃虽然说他的这个图片的角度并不是一个正面的或者侧面的是吧或正背面的,但是 我们依然可以把这个模型做出来对吧?怎么做嘞?来我先创建一个最基础的几何体啊,长方体好不好?用鼠标左键在这个网格线上面啊拖拽出来一个立方体 对吧。呃只不过目前这个地方的颜色比较黑啊。黑色的话有什么弊端呢?就是他吸光啊,一吸光的话这体积感就不是很强烈 是不是啊?所以我们打算给他换一个换一个材质啊。怎么换呢?可以在工具栏里面去找到一个。可以换啊可以在工具栏里面去找到一个材质的编辑器啊,把它点开然后在当中去找到其中的某一个材质球 就行了。它里面有很多个材质球是吧?每个材质球的属性都是一样的啊,所以我们选一个材质球然后用鼠标左键拖拽给我们的立方体他就能够赋予咱们这个立方体的材质的效果是不是? 那这样的话呢体积感就变强了,但是还并不是最好强的啊。最强的啊,我们得按住 f 四。为什么?因为 f 四的话是我们的布线的显示。 好吧 f 四可以显示布线啊。因为后续的话嘞好方便去选中线条去加线去调线什么的也方便点嘛,对不对?所以嘞是目前这个情况啊,你看我激活这个立方体他就会变成白线,我不激活的话他的线就变黑了, 知道吧?所以这是一个正常的一个显示方式啊。好吧兄弟们然后现在啊我们就打算用这个立方体来做人体而这个上半身的话嘞 呃他大致上是什么呢?形状他大致上是一个长方体对不对?所以我们用缩放轴 r 键 r 键啊用缩放轴啊然后嘞来调整这个缩放轴啊,比如说你用鼠标去拖动 z 轴的话你看啊他可以抬高度 啊如果说拖动 y 轴的话你可以调厚度啊如果说拖动 x 轴可以调宽度是吧?那我们可以干嘛把一个上半身调成一个长方体对不对就可以了啊? 呃当然有人说老师啊你这个身材是背对着我的是吧那怎么样能够把这个正面的轮廓做好呢啊或者说有没有办法能够很快速的把它大型给做出来呢?有 啊有是吧那就是说我没有必要说全部的对不对去做这个模型 啊?对呃首先我们得分析一个东西我们是不是可以只做半边的人物对不对?因为另一半可以给他复制过来对吧?就没有必要说我做两半了 啊,对吧?所以我们要想办法如何给这个长方体在中间给他加上一条线然后把另一半给他删除掉是吧?然后再把这半给他复制过来就可以了,对不对啊?怎么样加线呢?呃这个地方加线的话就必须转模式了,因为这个创建模式是不好加线的啊,所以必须要 点鼠标右键啊,在这个快捷窗口里面找到一个什么呢?转化为多边形的模式好不好?因为多边形模式的话呢,可以说是我们所有做游戏,做影视,做动漫啊,然后呢做一些手办相关的一些模型,他用的比较多的一种模式啊,叫做多边形模式, 知道吧?啊,那么这个模式的话呢,我们可以选择边模式,把这个边激活,因为激活边之后你看啊,我就可以用鼠标去选中魔性的边,对吧?也可以用鼠标去宽选魔性的边, 对不对?那么现在啊,我就需要上下去宽选,用鼠标左键拖拽啊,鼠标左键拖拽的话可以宽选,看到没有有个虚线吗?对不对?可以宽选这个横向的边,然后干嘛?然后连接一根线条,点连接好吧?点连接?为什么?因为 它可以把我们的这个长方体从中间给它剖开,分成两半了,对不对?是吧?那么另一半干嘛呢?我们可以选择另一半的这个边或者面,把它删除掉就可以了啊?怎么删除?按住 delete 键可以把它删掉, 那么另一半是不是可以给它镜像过来了?对,另一半的可以给对称过来了,意思就是怎么对称呢?呃,在工具栏里面我们去找到这个镜像 啊,我们点开这个镜像之后,他会出现一个窗口,对不对?让我们做选择,那我们的话呢,也可以选择这个实力就可以了,好吧,实力的话什么意思呢?就是可以同步的意思啊,我们来看一下啊,他能不同步?好吧, 你看当我选点的时候用鼠标去宽选这两个点,用移动轴移动两个点的时候,你看到没有?他左边会同步,是不是就说明这个镜像的话功能达到了目的地了?就是他能够保证两边的这个制作的这个频率是一样的,是吧?效果是一样的,是一致的就行了 啊。来咱们开始选边模式啊,把边模式选中,然后用鼠标左键去宽选这个数值的线条好不好?我们连接线条怎么连?你看啊,在编辑边里面有个连接对不对?我们可以直接点这个连接 啊,那么这个线的话,我们可以说做了他第一根什么经过腰的腰线,对吧?来再往上宽选,再点连接,那么这个线是胸线是吧?再往上宽选,再连接啊,那么这个线是我们的业务线条, 你看我一下子加了三条线啊,然后干嘛?来?把这个腰做一下是吧?根据原图我们把选两个点,用移动轴啊,把腰变瘦一点, 对不对?再把我们的这个整个的胸腔的位置变瘦一点,再把腋窝变瘦一点啊,再把我们的肩膀也变窄一点点,对不对?那么这个啊,就是我们所说的这个上半身的一个结构, 可以吧?嗯,呃,临膜感觉比较简单。对,临膜比较简单,好吧,嗯,来我们继续来调整一下啊, 大概角度是二十五度左右吧。啊,当然还有一点是什么呢?就是我这个大转子的这个宽度够不够,对吧?宽度怎么去衡量呢?我跟你们讲啊,大多数的二次元的他的盆骨是比较宽的, 因为我发现一个问题啊,我们目前做这个人物是谁呢?他其实是一个 ai 的 一个人物 啊,对吧? ai 这个人物的话呢,那么他首先他的设计的这个逻辑是什么呢?就喜欢做那种设计那种屁股比较大的女生的这个形象啊,所以我们默认把他的盆骨的这个宽度啊,要 宽阔他的肩膀,好吧,也是我目前可能大家可能不知道的一个东西,是什么呢?就是他可能是五种女性的身材当中的某一种,你们知道吗?你们知道女性的五种身材吗?各位 啊,有人说苹果对吧?你怎么只记得苹果啊?啊,那苹果身材有什么好看的呀,对吧?那大肚子那肯定肯定是缺少审美的啊啊?五种身材,大家讲的苹果第二个梨形 啊,梨形就是最简单的啊,就是他的盆骨的宽度大于肩膀,然后他没有,他没有胸啊,有腰啊, 好吧,这是梨形身材的,那么 s 就是 他的沙漏型身材的话是都比较均衡的啊,前凸后翘的啊,对吧? h 型的话是平板啊,什么都没有啊,除了四肢修长之外啊,没胸没腰没臀 啊,对吧?啊,安卓身材你也挺挺会挑事的啊,来事的啊,好吧,没有这种,你这个侧面的视角可以看一下啊,这是他的腰部的宽度对不对? 这他的这个胸腔的宽度啊,他腋窝的宽度,他肩膀的宽度是吧,以及他胯部的宽度,对吧?那你看,如果说把这个线连接起来之后,他基本上长这样,没错吧,他基本上啊,是长这样的, 对不对啊?不过我认为圆臀的话可能身材还要更加的前凸后翘一点是吧?他他刻意的在抬抬头挺胸了啊, 屁股往外拱了一下啊,所以他的身材的话肯定会比这个要更加的妖娆一点。我们选点模式是吧,先把这个腰往往前走啊,肚子也往往后面走一点是吧?这个整体的腰偏瘦的啊。 那么胸腔这块也可以说比较丰满一点是吧?当然我这胸腔不是代表做胸胸目前的话这个线条暂时不做啊,因为线太少了做不了胸。好吧,胸后面单独做就可以了啊。这里是他的腋窝那这里是他的这个胸胸肌也叫腋窝啊,这里是他锁骨的位置 对吧?一个女性的身材我们这样去表示一下就可以了。好吧,这是我们的肩胛杆啊这是我们的后面的啊,小造型是吧。然后屁股干嘛嘞?来往后翘一下啊,是不是来屁股鼓起来一点 对不对?哎,你可以夸张一点啊,没关系的啊,夸张一点,你看我多夸张啊,怎么样这个身材是不是前凸后翘的啊,是不是一个大 s 啊?来可能有的人感觉不出来啊,你看 是吧,大 s 曲线啊, s 非常妖娆啊是吧。呃目前来看的话这里 调整一下就行了。 ok, 这是目前的一个身材做完这个之后回到这面来我们来继续做其他的结构对吧?比如说有什么结构嘞?呃比如说我们现在啊有那个,嗯 做脖子和他的胯部啊。老师老师啊,我尽向实力加线连接只能加一半是怎么回事?另一半的话可以跟着我动,但是线加不过去啊。呃。不用加呀,你看啊,我左右宽选一下之后对不对?我点连接你看他自己会加了, 知道吧?来我们上下宽选这个横线的边是吧?再来个连接 点连接,你看啊,但是你发现没有,我如果说点连接的话,他是默认这个线在中间的,可是我们要做的这个线条的连接是能够确定他脖子的宽度和跨步的宽度的,我觉得这个线条应该是在这连比较合适, 是吧,也就说这个线条在这个位置不对,对吧,所以要去修改和调整,但是呢,这个连接的话一般默认在中间的 啊,那咋办呢?那就撤回一下好吧,按住 ctrl 加 g 键可以撤回啊,我们用连接的旁边的这个设置方块啊,因为这个设置方块的话,这里面的啊,我们可以去调整他的这个参数,知道吧?可以把这个参数调整一下啊, 那第三个滑块是可以调整连接的位置的,你看我往里面连接,那这样的话呢,我就能够确定我们的脖子这个宽度和胯部的宽度了,是不是同学们 好确定好,那么我们先就先拿这个脖子的这个宽度来开刀啊,我来做脖子就可以了。好吧,怎么做呢?可以选面模式啊,把这个面给他激活啊,标兰就激活了吗?激活之后在面当中看到没有 找到这个几处的命令,把这个几处激活,激活之后来用鼠标左键去拖拽这个面,你看这一拖拽啊,这个脖子就升起来了,对不对?然后把这个面删掉。为什么往上走的面的话呢?会堆积头部的,所以我让这个面镂空好不好,让它空动起来 知道吧,镂空就可以了啊。嗯,可以喽,那么今天继续啊,继续,我们再开始来调一下咱们胯部的这个造型了啊, 跨步在这对不对?然后下一步怎么操作?来选的面模式,把腿做一下啊,选面模式,来一个什么?来一个挤出的命令,通过拖拽这个面来拖拽出来这个,挤出这个大腿,然后续用移动轴啊,把这个腿部啊拉过来一点点, 对吧?可以吧,同学们,这样的话呢,咱们这个大型的话就能够很快就完工了啊,目前的话这个大腿造型就能够在这个时候就能够呈现出来, 对,还是不对,没错吧,这是大腿啊,原图的话他没有做大腿以下的,那我也不做了。好吧,我不如多花点时间干嘛, 是吧,我多花点时间来给大家做他的这个更多的身体的细节就行了。呃,目前啊,这是我们的胯部对不对? 做完这个之后下一步干嘛?下一步的话啊,我们来给大家做他的手臂,好吧,把手做一下啊,手做一下啊,正好我借助这个面来做啊,来一个挤出的命令,挤出, 对吧?先挤一个简单的鸽子窝哈,先挤鸽子窝啊,带一点点鸽子窝可以吧?带一点点啊,然后调整一下这鸽子窝,把这个点往里面收一下, 是不是啊?最终把这个边拖出来啊,选边模式用移动轴啊,有刘老帅你这个,你这个点线面为什么切换的这么快呀? 这个很简单啊,你看到没有,这个点线面可以通过阿拉伯数字一号键到五号键来切换的啊,所以我可以发现我切换这个点线面特别的快啊,知道吧,我通过快捷方式来切换的啊。好吧,这里是做一个什么呢?三角肌的一个凸起啊,再选面模式, 好吧,来一个挤出拖拽一下啊拖拽一下这个整个的这个面,然后呢把这个边删掉这个边多余了啊。那么这个边怎么删掉呢?可以按住 ctrl 键加退格键把这个边给它删掉 啊。那这样的话你看我是不是就做了一个三角肌出来了是吧?我这三角肌单独做的啊,然后最后再选这个面膜是干嘛?再来个挤出是不是啊?哎咱把这个手挤出来啊,点挤出可以吧。挤完之后来拖拽过来缩细一下, 你发现没有他这个手啊,他跟原图不一样了对不对他的位置。其实我应该要把这个手干嘛嘞把他往前靠对吧。 说细一点,因为从胳膊到这个手腕这他有一个大小渐变的关系,是不是把方向调整一下啊。通过旋转轴的话啊按一键旋转轴可以转动这个手臂的区间和方位啊。这个手应该是在这个位置 可以吧。同志们把这个手调好一点啊,别着急,先看一看啊,来这个往里面压一压 对吧。呃这个手再过来一点点到这来没问题吧?没问题啊,好。然后整个的这个手的中间是不是有个手肘的关系啊?对,所以我们选边模式左右宽选。好吧,再点个连接把这个手肘做一下啊。这个手肘我跟你们讲啊 就基本上的话会跟着腰部这里齐平,然后手肘的话大臂的话一般是要长于小臂的啊,所以我们的话注意一下就好了啊。大概这样子可以不缩细一下这个手肘的关系啊,我们通过这边来看一下他大概是这么一个关系啊 大概是这么一个关系,各位没错吧,再往外拉一拉,这样子吧,会正确一点, 这是我们的这个整个的一个手腕的结构啊,在这来他应该是这么一个关系的一个手臂啊,我们先把这个关系弄好再说, 大家可以看到目前是不是这种关系,对不对?整个的这个手再往外拐一拐,那通过这里可以看到吗?再过去一点点长度不够啊, 那这样子关系。嗯,看看目前这个侧面,侧面的话有点宽了啊,那怎么办呢?如果说侧面宽的话那我们就要注意条形,知道不要注意条形 可以不啊?大概率就是我们的一个手肘的关系啊,简单的去表现了一下啊。呃,目前这里有点宽了啊,稍细一点点。 这里有点宽了啊,稍细一点点,对吧?同学们来观察一下啊。目前这手肘的关系啊。手肘的话啊,这样调整一下吧,没问题啊, 用屏幕吧,屏幕比较自由点。好吧,屏幕比较自由。屏幕的话你可以调整很多方向的这个这个关系。目前这个手的关系可以吗?呃差不多啊,对吧,其实还可以稍微再往上走一点点啊。 嗯,大概这样子吧,长度也大大差不差啊,这里通过屏幕来屏幕比较自由。二维坐标轴比三维坐标轴要好。好一点啊。把这个面线删掉。 好吧,目前这个手肘咱们就这样定位了,可以不?没问题吧?没问题啊,那么这个手肘这样定位了啊,可以啊。好,然后咱们开始干嘛呢?给这个人物啊加细节 加肌肉对吧?加大腿的肌肉可以吧?大腿的肌肉怎么加啊?来,首先分析一下啊,大腿的话从胯部这开始对不对?然后呢他这里是他的大爪子没错,那么这个期间的话啊他就会鼓起来, 知道吧?鼓起来啊,是不是这就叫鼓腱肌啊,所以会鼓起来,然后外面这一节有个什么来扩筋摩张肌也得鼓起来, 知道不?所以你看啊大腿的话是很丰满的啊,上面啊是比较宽阔的,下面就比较瘦了,对吧,中间是比较鼓的 对不对?所以他有点像什么呢?有点像那个酒杯腿你们知道吧?就那个高脚杯的酒杯腿是吧?所以我们的话可以这样子啊,先在中间做宽选先连一根线条 是吧,这个线条可以往上连接一下啊,然后我们干嘛?我们来做一下整个大腿啊,是吧?最宽阔的位置, 一般这个地方的话是我们大腿最宽的位置,你们知道叫啥不?叫做扩筋膜张肌 啊,对吧?这个地方的话呢,他比这个整个的这个盆骨还要宽的啊,知道吧,这地方啊要注意一下,好吧,这里是什么呢?这里是他的这个鼓膜肌啊,肉感的来源 对不对啊?看我这里再挤挤的挤进一点夹紧一点对吧?啊大差不差啊,这关系做完这个之后来继续来啊,整个的这个线条是不是大概调下来一点点,然后呢后面这个地方是吧,来调整一下, 呃往里面收一点点都行,可以不?没问题啊。好,就这两条线也蛮关键的啊蛮关键的是吧,那整个腿型就来了吗?对不对?来这里有个胯部,胯部的话呢?连一根线条啊, 你看这个线怎么连啊?先选一个边模式,点环形可以把这个边环绕性选择,因为我如果宽型的话,你看啊,怕误操作,会误加了一些没必要的这个线条,所以我们的话,为了防止啊线条加错啊,我们可以选一个边模式,点这个环形 环绕性选择,他会智能的去选择这个边啊,或者你点一个边模式,按住 alt 键加 r 键啊,他这个是环形的快捷方式,好吧, alt 加 r 键是环形的快捷方式啊,对不对?然后再连线条啊,连接怎么连 有个快捷方式啊?你不能老点连接吧,点他的不好,对不对?你可以按住 ctrl shift 键、 e 键啊,这三个箭头一起按的话,能够在上面去连线条, 知道吧?好,那么现在这是什么呢?这是目前我们的这个整个的这个颧骨的这个这个胯部的这个线条,知道吧?你看是不是就好看很多了, 对吧?然后整个手臂啊,这里什么东西啊?这里是他这个这个手肘,这个手肘的话一般是一条关节,所以给他切个角,为什么切角?同志们你要明白一个道理啊,就他整个的这个手臂啊,对吧?他这里是有这个大臂骨的,对吧?这里有个小臂骨的, 那么他们之间的话,是不是骨头会比较突出的结构,所以干嘛会形成两个 线条,对吧?我为什么这一根呢?这一根是为了确定手肘的位置而已,当我确定好之后,那这个线条干嘛就要简单的给他切个角了啊,好吧,所以我们先双击鼠标左键 把这穿线,注意啊,你如果单机选,你只能选一根线,你必须干嘛啊?双击鼠标左键, 这样的话你可以选择一圈线,然后我们给这个线一圈线的话来一个切角的命令,切角啊,就把这个线给它分裂开来啊,通过鼠标左键拖拽这个边的话来可以分裂这个线条,那这样的话,你看就变成两个线条, 知道吧,这是一个非常神奇的操作啊,就是通过这个切脚的命令,好吧,来完成这个操作啊,就行了,对不对?这个啊,可能就是目前我们所看到的啊,这个很有意思的一个操作啊。 好,目前的话,咱们这个人物造型做完了之后吧,下一步要干嘛嘞?同志们,下一步我们直接给这个手臂来点肌肉,可以吧,来一点点肌肉啊,比如说,我们来什么肌肉啊? 比如说啊,我们现在打算来一点点这个大臂的肌肉,你们知道吧? 啊,老师啊,这个模型上面颜色是用这个软件吗?不是啊,模型上的软颜色用其他软件呢? max 只能做模型啊,上不了颜色, 要想上颜色的话就必须得用到的是 ps 软件或者是呃 b p 啊,才能够完成。好吧,这是两个比较常用的啊,点连接 啊,在中间吧,公鸡一般在中间的啊,好吧,放大一点,这叫公二对不对?这公三,有人说老三,你为什么要做肌肉啊?啊?人物外部轮廓是要通过肌肉的幅度来影响的吗?对不对?你不做肌肉的话,你怎么能够是吧,把这个人物的幅度做好嘞, 对不对?所以有时候肌肉还是要给的啊,只是说给多给少的问题啊,知道吧,给还是要给的啊,然后整个的小臂小臂的话其实也能给一给啊。那怎么去给呢?这个就有意思了啊, 可以这样子,同志们知道吧。可以选择边模式,继续点环形连接线条。先连一根啊。 先连一根线条,点击连接什么呢?连接的这个旁边的这个线条对不对?给他切个角。为什么切角?因为这个地方的话他有一个凸起,这里叫弓绕肌,这里有一个凸起叫尺侧骨曲肌。 好吧,侧面的话他就形成一个手臂的一个关节了啊, 对不对?这个啊,就是目前我们所看到的啊,这个肌肉大型。好吧,这是目前一个手臂啊,手臂其实可以再细一点点啊,真的是这样子的,没那么粗, ok, 搞定。好吧,这是目前的一个手臂啊,手臂在这了问题不大啊。好,给完这个手臂之后下一步干嘛啊?同志们, 下一步的操作啊,我要给大家来操作一下了,就是把它的这个侧面也做一下。为什么?同学们,呃,侧面它其实也是有幅度的啊,对吧,这个侧面的幅度是怎么样的呢? 来注一下,这个肩胛要凸起来,按住 f 三是吧,往里边走 来,把这个点选中。 这个屁股不够翘啊,是不是啊?来,这个屁股要翘一翘啊,来往后称是吧,这个屁股翘起来才有感觉吧,然后从侧面看的话大腿的肉感啊,这里要鼓起来 对不对?屁股再翘一些啊,再翘一点点啊。嗯,来往里面收一点点 是吧,那这样子一个情况啊,没错吧。同学们,再鼓一点, 继续鼓一鼓。 好,目前的话可以看到的是他整个臀部的话啊,也翘起来了,是不是这种感觉啊?非常不错,可以吧,同志们,弄完之后,那么下一步操作干嘛呢? 把这个脖子啊,咱们这个地方脖子要坐下,脖子要抬头挺胸,对不对?有点倾斜,他的脖子不是正的啊,他是有个角度的倾斜的啊,大概四十五度的样子, 我们就简单做一做这个脖子啊, ok, 搞定,各位来看看目前这个造型是不是这种曲线的啊?这是因为我目前没有做,肌肉感太明显啊,所以你可以发现他臀部的话,其实还并不是很翘,对吧? 好,这是一个人物的造型,那么做完之后啊,我们下一步干嘛呢?我们下一步直接点好吧,给这个人物来一个最简单的涡轮平滑,因为到目前为止我的模型的大型做完了啊, 大型做完了,知道吧,轮廓也大差不差了,对不对?那么现在干嘛呢?等待着我们的是什么呢?就给这个人物来一个最基本的涡轮平滑, 你看啊,当我点击涡轮平滑之后,你发现没有,整个人物啊,他好像直接有一个质的变化,对不对?就从一个非常方的一个人体啊,对吧,是不是?然后直接干嘛变成一个比较圆滑的一个人物了? 那么这个操作叫什么?就是平滑。那么老师凭什么都会平滑呢?是因为我的大型基本上没有什么太大误差,如果说有假设我们这个点往外拖,我去平滑的话,你看啊, 他腿就会出问题,知道吧?所以平滑的他的唯一的要求是什么呢?就是你的大型上面的布线没有太突兀的这个造型对吧?如果说比较合理的话呢,你就可以操作了好不好?呃,大差不差吧,我们这个造型 要不腿部再丰满一点啊?一般我喜欢比较丰满的腿部啊,是吧?啊?我的平滑一下。嗯, ok, 目前咱们这个造型就来了啊。好,给完之后,那么现在我们开始给这个人物来一个简单的 转化成对称模式。为什么要转化?我给你们讲一下啊?因为你的模型一旦用了平滑的命令之后,他所有的功能,比如说他的点线面也消失了,他的镜像功能也失效了,也消失了,所以 我们先把一半删掉,然后啊把这一半把它转化成对称之后啊另一半重新给它镜像过来,知道吧?这里要重重新镜像了,知道不?

大家好,今天呢我来给大家分享一个小技巧,如何在三 d max 中快速制作流畅的曲线。大家在平时制作模型的过程中呢,可能会需要制作一些这样的东西,就比如这样的一条特殊形状的曲线,需要呢他比较平滑,并且布线工整,每一个段数呢都分布的比较均匀, 咱们该怎么做呢?首先咱们肯定需要先画一条这样的曲线,对吧?我们可能因为手画的圆规啊,会存在一些问题,就比如第一啊,这个点数分布的不均匀,然后第二呢,他的这个平滑度不是很完美,有的地方呢比较平滑,有的地方呢又比较方,会存在这样的一些问题, 那有人会说咱们可不可以加一个涡轮平滑在上面呢?好,咱们试一下,先给大家在四个角形加涡轮平滑好, 下了螺纹平滑之后呢,咱们会发现啊,他有的地方布线比较密,咱们返回到上一集,咱们可以看到有地方布线比较密,有地方布线比较疏啊,这是因为 咱们有取线点的地方,布线就是会比较密,他把那些圆弧的地方也会生成点,没有取线点的地方呢,布线就是会比较疏,这种问题如何解决呢?好,然后咱们找到咱们今天的主角规格化样头线,咱们点开修改器列表,拉到最下面,找到规格化样头线, 大家会发现我们的曲线呢好像变平滑了,这是因为他给我们重新规划了点的位置,并且我们可以自由控制点的数量,点开显示键按钮就可以显示曲线上存在的点的数量。底下呢,我们可以通过控制每段的长度或者结束,也就是点的数量来操纵线段点数的变化, 我们把它这个结束二十加多一点,加多之后呢,我们会发现加的越来越多呢,它这个形状会越来越保持原来的样子不变,所以呢,我们再减少试一下,越少呢,少到一个预值的时候呢,我们会发现它变得平滑了,接下来呢,我们给它转化为可编辑两条线,这样呢,我们就得到了一条 平滑工整,点数均匀的曲线,他是因为点减少之后了呢,用更少的点来控制整条线,所以他就会变得平滑,光得到这个曲线呢,这是我们其中的一环。我们最终的目的呢,是要得到一个布线工整的管状体结构。我们在施工中使用线来点开,然后看一下效果, 这时我们会发现一个问题,就是他的布线不可控。我们回到上一集,发现明明我们的点数很少,但是转成模型后呢,会出现很多圈线, 这是因为这些点呢,它是曲线点,区别于角点,曲线点或者是背着点之间呢,它的连线是弧线,弧线在转成模型的时候呢,会在其弧度上生成许多点,就导致最终模型布线比较密。所以呢,咱们要把所有的点转化为角点,这样才能使线转成模型时,一个点就是一根线。 但是转成角点后呢,圆滑的地方变得不圆了,所以我们要再使用一次规格化样头线。 第一次呢,我们是将最初的线的点数减少变圆滑,这一次我们要把这根线的点数变多,因为我们已经在第一次规格化样条线的功能使用中,将我们的曲线变圆滑了,所以这次我们加点,他只会在此圆滑大型的基础上加点, 稍微加多一点点,加到一个合适的数量,保证最小的转角也比较圆滑。然后我们转成可编辑样条线框,选全部点,再转成角点,开启四口线转为模型, 这时我们的模型布线就等于我们线路上的点数了,也就是实现了断数可控。到这一步呢,我们就得到了一个断数工整可控、结构圆滑流畅的曲线管状结构了。好,今天的分享呢就到这里,希望对大家有所帮助。

挑战新手入门案例,十五分钟做一个房子开干这参加例子比较简单的,我们把底座按照一个立方体去做啊,把这个车,这不是车架啊,这个房子的整个架子做完,然后我们来做窗户啊,门的这些细划, 创建一个立方体, 好,按住 shift 进行一个复制。 好,就是这个底座的话,我们要调一下它的位置, 这边要宽一点,这边要窄一点。 好把这个面做一个 control 对 象, 我用不同的颜色给大家做一个区分啊, 打开自动三格, 这里个台阶, 这个做点太厚了点。 好,来稍微做细一点啊,把这个从这边换一下, 这里做一下切角, 这个也切一下, 让它变圆一点这个角落,当然在这个地方大家会看到这里有点怪,对吧?这个影响不大,因为我们这个是看不到的啊,但是我们会加一个壳给它遮住, 加壳将角拉直固定上, 把这里做一个插入,先把这里切一下,角 严捅, 把这个做一个挤出啊, 把这个切一下, 这个好像变成了一个长方形,看到没有?兄弟们,但是我们最好不要这样去调啊,要这样去调停, 静下一下, 这里有个门框的效果, 把它做一个克隆的对象的复制, 其实这个你不要这样没有缝隙啊,我觉得稍微插入一下,我刻意的给他做一点,这种缝隙的状态更好看一些。 这一点做的太厚了, 这个其实有一点点厚啊, 上面这地方还有一个结构, 嗯,这个屋顶想做一下,其实也能做啊, 我们这个高度就有点高了,往下压一下, 这个板子想做大家也可以做一下啊。 嗯, 但这个得调整一下。兄弟们, 我们用平的做吧。 let's do it。 我们把角度步骤关了啊,调一个大概的角度就可以。 好,这样我们能够看到的所有结构就完成了。兄弟们, 非常简单的一个小场景啊。呃,大家在制作的时候呢,可以把细节当然还可以再做的详细点啊。然后我这里有些局部就没有去做卡线了。啊。好, ok, 我 们同一下材质。呃,新款颜色啊。哎,这个门上面再做点东西吧。 好, ok。 好, 打一下灯光, 感觉这个还可以高一点吧。 呃,准确来说应该是我们这个房子本身的这个坡度不够啊。 我看一下,我这里还有个设置改了没有。 好, ok, 那 我们这干的就到这里结束了,兄弟们,下一个视频,再见。拜拜。

从零开始来做这个美女啊,所以我们打算啊直接用一个长方体来创建,可以吧?我们先激活这个长方体,然后在这个网格上面啊去创建出来。怎么创建呢?用鼠标左键去拖拽出来, 对吧?拖拽一个立方体出来,然后呢?这个立方体的颜色比较黑啊,所以我们干嘛想办法把这个立方体的颜色把它变得 亮坦一点,或者说把它变成有体积感一点,那怎么搞嘞?我们可以选择按住 m 键。 m 键是什么嘞?是一个材质的编辑器,或者啊, 你可以在工具栏里面去找到这个材质的这个图标,就这个图标啊,是吧?这是一个窗口,叫材质窗口,我们可以把它当中的呃,这个立方体让它也变成材质的效果就可以了, 好吧,这个的话呢,他看起来更有体积感一些,是不是?然后另外我们要按住 f 四,为什么?因为 f 四的话啊,它可以显示我们立方体的布线,对吧?会让他更有体积感一点,包括后续的话呢,去加线呢,去调线的话也方便一点嘛,对不对?好。 呃,那么我们这个力翻体肯定是用来做人体吗?那我们第一步要怎么做呢?我们可以先做他的这个上半身啊,因为不可能说一个力翻体把人体全部做出来,所以我们可以先做上半身,对吧?啊?怎么做呢? 按住 r 键, r 键是一个缩放轴,对吧?你看他这里有 x y z 轴,对不对?那么我们的话可以用鼠标啊去拖拽这个 z 轴方向,你看啊,他可以调整我们的立方体的高度,对不对? 我们用鼠标去拖动 y 轴的话呢,可以调整我们长方体的它的这个厚度,是不是? 再就是我们可以用 x 轴拖拽一下啊,可以调宽度啊,也就说我们可以把一个立方体是吧?调成一个长方体,这是缩放轴的功劳啊,缩放轴按住 r 键,好吧,可以调整的, 那么我们可以发现啊,这是咱们的上半身,那么上半身的话,根据原图来判断的话,他其实是两边是一致的效果,对不对?当然有朱老师啊,原图是不一致啊,那确实原图确实不一致,对不对?所以怎么做呢? 可以先这样子啊,先这样子,先把这个长方体把它分成两半,对不对?因为他两边,至少他是两边是各占一半的吗?所以我们可以先点鼠标右键啊,把它转化成图形模式, 不是很懂身体对不对啊?不懂就对了吗?对吧?来,我们选边模式好不好?把这个边激活,激活之后用鼠标去上下的去宽,选这个 横向的线条,然后干嘛?然后在这个边的模式里面,我们用一个编辑边的连接啊,用连接的命令,干嘛?把这个长方体啊,把它分成两半,对不对啊?那这样的话嘞,干嘛嘞?我们就可以啊, 干嘛?就可以把另一半干嘛?把它删除掉,对不对?是不是可以删除掉是吧?当然也可以不删,为什么呢?也可以这样子啊,我们可以继续左右宽选一下, 把这个腰做一下,可以吧?来左右宽血,然后再连一个线条干嘛?这个线代表我们的腰部,可以不可以不 把腰做一下啊?这个线连线条吗?这是腰是吧?这是上半身,那么现在可以干嘛?现在的话可以这样子啊, 就是把整个的这个上半身啊,我们把它分离出来,是吧?来点击分离啊,点分离,呃,直接分离就可以了,那这样的话,你看我的身体的话,是不是两边我就我就可以拆开了是不是? 那演出老师为什么要拆开嘞?很简单啊,因为我打算把上半身用来对称,下半身用来不对称对不对?所以我不要把上下两边给他分开啊,好不好? 好,分开之后那么整个上半身干嘛呢?我要把一半的面给他删掉,另一半干嘛?给他镜像过来对不对啊?那怎么镜像呢?来看好了啊,我们直接选什么呢?选这个镜像的功能,点这个镜像的功能,然后这一边的话呢?选择把扑克龙变成实力就可以了 啊,那为什么这么做嘞?因为这样的话你可以让上半身的模型能够一致,比如说你看啊,我选点模式对不对?用移动轴移动这个点,他左边会同步,说明这个镜像的话可以让我的模型两边干嘛?能够同步,对不对? 好,这是我们的整个的这个肩膀的位置啊,来咱们继续啊,我们可以发现什么嘞?这个是我们的这个整个的一个腰线,对吧?我们腰可以变瘦一下,对不对啊?在腰部往上走,再连线条。连什么线?我们连一根胸线可以吧?没问题吧? 再往上走再连什么线条?再连个腋窝线条可以吧?可以,是不是?那么现在我们可以选点模式对吧?来把这个,把这个腋窝调一调,把这个胸腔调一调,问题应该不大啊,这是我们的腰,对不对?好,大家仔细观察一下啊,仔细观察一下,是不是这样子的, 对不对?这是我们整个的一个上半身啊,那么下半身的话不一样,为什么?下半身他扭胯,对不对啊?他扭胯了,所以我们的话可以先把这个点选中,用缩半轴啊,是吧?这个腰肯定要对齐吗? 对不对?缩放一下啊,选点模式,缩放一下这个腰腰的宽度,然后啊,根据原图的理解,我发现他整个的身体啊,他有点干嘛?有点,就是他有点干嘛?有点旋转的角度,对不对?是不是这样子的?就他并不是一个什么呢?一个非常正的一个跨步, 是吧?他会带一点这个扭曲,没错吧?知道的,不是吧?哎,还能扭的,包括其实说白了啊,这一边如果扭的话,那么其实他的这一边应该也会扭曲一点点,为什么? 是吧?也会扭曲一点点,对不?而且怎么扭的嘞?他应该是这么扭的, 有一个肩膀高一点,肩膀低一点,对吧?我们通过旋转轴一键啊,旋转他的角度吗?对不对啊?这边的话其实也是这样子的,他有一个高和低的样子,他应该这样子扭曲, 对不对?各位正儿八经的一个身体的一个躯干造型,就是他的这个整个的一个肩膀啊,是会高一点的, 这个肩膀要高一点点,这个他是左高右低,那么他的胯部的话是什么呢?就是右高左低,为什么?这是一个人体的一个他的运动的一个相互呼应吗?对不对? 是不是啊?把这种关系做好了,而且这个身体的话,一般来讲他可能会有一点就是往右靠的这种趋势在里面,我们会带一点这种感觉啊,这个的话是什么呢?往左靠啊, 对吧?这样子一个感觉可以吧?伙计们,好,目前的话我们就构成了一个整个的一个正面的一个身材轮廓啊, 这个比较高级啊,以前我不会这么做的,但是今天我想给大家来炫一波操作啊,对吧?因为很少很少有人看到我这样去做一个人物,对不对?但是这样做的话有个好处是什么呢?就是他的他的姿态会非常的优美,知道吧? 好,这个姿势做完之后那么干嘛嘞?下一步啊,来把胯部做一下。胯部干嘛?胯部的话一般要抬起来,对不对?是吧?为什么?抬起来?很正常道理啊,这个是必然要抬的啊, 对不对?要抬一抬啊,好吧,好,抬完了啊,然后呢,这是我们的正面,那么侧面是不是也要调?对,侧面也要调,为什么? 侧面为什么调?因为侧面他也会讲究关系的,比如说一个女性的侧面啊,他从他的这个脖子这下来,对不对?到锁骨这来,到胸肌这来, 然后到他的胸胸这来,对吧?到腋窝这来,然后到他的这个胸腔这来,包括他的脖子后脖颈这块,对吧?他其实是什么呢?有一个侧面的轮廓的, 对不对?你不能不管他啊,是吧?所以我们可以从这来啊,选点模式,这里用屏幕吧,屏幕比较好操作一点。我们选点模式啊, 是吧?来调整一下啊,他的这个胸肌啊,胸腔,对吧?然后呢这里可以调整他的肩胛杆,哎,对不对?哎,简单把这个造型调一调来,把后腰往里面收一收,是不是这样的感觉?同学们,来把这种感觉做出来啊。 啊?这个是什么呢?这个就是目前我们所看到的啊,这个最基本的一个人物的一个侧面的一个造型,当然侧面的话也不用那么厚实啊。 呃,大概率吧,我们大概率这样坐着就可以了啊,是吧?大概率这样搞一搞问题不大啊。好,这是我们的一个侧面。好,那么裤子侧面怎么来呢?继续来啊,我们选点模式 是吧?屁股要往前走,腰往里面收一收是吧?胯部怎么做呢?胯部的话往后撑一撑,屁股翘一翘,对不对啊?大概这么一个姿势吧,没错吧,同学们,这样的不把这个姿势弄好就差不多可以了啊。 好,弄好了这个姿势了,差不多了啊,弄好之后那么现在干嘛?现在咱们开始来把这个线给它加一。加 什么线呢?比如说啊,这个边选中之后来一个环形选择,好吧,来一个环形选择,我们点一个连接,注意啊,如果说点点咱们这个连接的话是默认在中间,但是不行,为什么?因为我们要做的是什么呢? 做脖子的宽度,所以他的线的话应该是在内部,是不是?所以我们这个线的话连完之后要撤回一下啊,不能这么连,知道吧?按住 ctrl 键加 d 键可以撤回啊。我们用什么呢?用连接的旁边这个设置方块,用它啊, 点连接,然后这里的话呢可以调整连接的参数。呃,第三个滑块的话是可以调整连接的位置的,我们可以把它往内调,对吧?那这样的话你看啊,是不是就能够把脖子的做出来了,对不对? 是吧,哎,我们干嘛呢?我们就可以选面模式,来一个什么?来一个简单的一个挤出的命令啊,咱把这个脖子给他简单的挤出来, 对吧?把这个面删掉啊,因为晚上会会干嘛嘞?会对接那个脖子啊,那个人头的啊,所以我们那个边就不用去管他了啊,这是表示我们的脖子的宽度了啊, 是不是啊?脖子的宽度,那么再往下看啊,我们下面的胯部是不是也要做一下?对的啊,所以我们怎么做?我们可以选中线条, 知道吧?同时把线选中。来一个什么?来一个连接可以吧?可以,是不是来个连接?当然也可以调整连接的位置啊,比如说,呃,稍微简单一点吧, 打个比方啊,你可以怎么做嘞?你可以这样子啊,单单个连接,单个连接,因为我这个整个腿是没有对称的嘛,是吧,我可以把它往往里面靠一下,可以不啊?好,这一边的话也往里面靠一靠,可以不?好, 单独连就可以了,这样的话你看是不是就形成了胯部了,对吧? 来我们就调整一下。嗯,可以选边模式啊,把这个跨步的这个宽度调一调好,大概这么宽的跨步,可以可以可以吧,没问题啊, 来,我们开始干嘛?开始来操作了,我们来做腿,怎么样?来做腿啊,我们来先来做哪个腿?先来做这个腿,怎么样?先做咱们这个原图当中的这个,就是我们能看到这个右腿啊。我们选面模式, 是吧?直接选中啊,选完之后的话直接来一个什么来一个挤出的命令,直接用鼠标左键拖拽他挤出,然后呢?把这个腿拖拽下来, 对不对?然后干嘛?然后把这个腿打直一下,为什么?因为这个腿的话基本上他要踩在踩在地上面,他是一定要平吗?对不对?好,用缩放轴 啊,把这个小腿这块啊,你看到没有把它缩细一下,因为从大腿到小腿会变细的吗?是不是?好,然后呢?注意下腿的这个姿势啊,这腿的话要重心要稳的话嘞,要调整一下, 好吧,腿的长度的话要考虑一下啊,这腿的长度的话你千万要注意啊,就是你不能够说啊,就是要太长了,因为腿的长度一般是从胯部这出发,然后一直到 头顶之间的这个距离啊,就等于跨不到腿的长度,所以你去衡量一下好不好,大差不差就可以了。然后这个腿的话可能会有一点往往内拐的趋势啊,对吧,因为他左腿肯定是要比右腿要受力一些的啊, 对不对?嗯,好,这样调整一下啊,这是我们的一个腿的一个长度,是不是好另外一个腿再来选面模式,继续来一个挤出的命令,对吧?这个腿的话呢,他应该是也要打直一点,打直一点, 通过缩放轴啊,垂直歪着打直缩放一下啊,是吧,这里控制一下大小啊,别到时候一个大一个小啊。好吧,没办法,这个这个地方只能这么做,因为我要做不同的姿态,是不是我直接做不同姿态的啊,他应该是往后靠的啊,应该是这么一个姿势,对不对 啊?当然也就是打直打直再说,先碰到底下再说啊,他应该是翘起来的这个脚啊是不是这样子啊。先别管他啊先看看是不是这样的感觉啊。 嗯目前来看的话应该是这种感觉啊。问题不大对吧。这个屁股还可以再翘一翘啊 是吧。这屁股如果不翘的话还可能出不来这个效果嘞。嗯好。 目前先这个姿势啊可以吧。先把姿势弄好了啊好手再来手啊一起做一起做啊不要去扣细节是吧我们要专注大型对不对。以大行为为轴心啊知道吧。 好我们目前的话可以怎么操作嘞选面模式正好这个面对吧正好可以当当做我们来去做手做胳膊的一个细节啊所以选面模式来一个挤出的命令。挤出啊先挤一点点。为什么因为我们要在这个地方的话呢简单做一个咯吱窝的造型和结构啊 然后把这个边拖拽出来当做我们的三角肌知道吧。当做我们的三角肌啊。 呃大概这个位置差不多可以了啊好吧然后再选面模式再来一个几处我的命令再用几处突转出来啊。 把这个边删掉这个边删掉。注意啊删边的话这里不能乱删啊。你不能按住 delete 键删因为这里删不了所以你按住 ctrl 键加退格键把这个边给他删掉 知道吧。好那这样的话你看他会形成这么一个这么一个三角肌的这么一个胳膊是吧然后最终在选面模式干嘛来一个挤出的命令对不对?我们把手调整一下这是我们的手肘是不是这样子啊是吧往后蹭一下。为什么他的姿势是这样子的感觉啊 对不对。他的姿势这样子的啊所以我们要考虑一下他这个姿势的来源啊对不对啊。大概这么一个姿势啊没问题吧同志们 啊来调整一下细节啊好录完这个之后哎他是不是还有后面还有个柜子啊对不对?还有个柜子怎么办呢 我们是不是要把柜子也做一下了。确实也可以做一下啊如果你觉得这样做的话这个人物的形象有问题的话啊你把后面的背景也做一下比如我简单点啊我创建一个长板底出来可以吧拉出来之后然后干嘛嘞然后把这个柜子啊 挪过来对不对?挪过来啊然后呢拉别一点是吧当做他的一个桌子好吧大概有多宽呢。大概在这个位置吧。 呃放这来对不对是吧。嗯放这来看看啊目前我这个身材怎么样这屁股太翘了不行啊。呃放这来吧。嗯看能不能打架不打架就好啊。 嗯他这个手臂啊大概的这个位置应该是没错的啊对不对啊。 ok 然后这个身材的话为了能够干嘛正儿八经的是吧能够靠到后面去那我的身体还要往后走还要往后仰一仰不然的话够不着这个这个这个地方 对不对?好最后干嘛选面模式是不是啊干嘛我们简单点啊我们直接把这个手臂做出来啊选面模式 来一个挤出的命令对不对?挤完之后干嘛用这个移动轴啊把这手臂凸出来一下因为这个角度比较奇葩啊所以你有些角度的话你必须要敞开来操作。 嗯我发现了一点啊我发现了一点是什么东西呢?就是目前这个造型啊,有点小问题对不对?这个手臂太长了,不行,索性一下这个手臂, 而且这个手的话这个姿势啊对吧?不好看,那我就调整一下。嗯,整个的这个东西的话应该再往上调一调在这个位置是吧?如果说手一定要有有有这个有效的这个空间的话啊。 嗯,那我我跟你们讲啊原图有问题,原图的话这个手不可能说完全搭在这个上面去了,对不对 啊?他应该一般会会流出来一点的,对不对?你自己话你思考一下,你这样靠着,你想象下这样靠是吧,他的手不可能完完全全干嘛被覆盖掉,除非是什么呢?除非他的手啊,他藏在后面去了。打个比方啊他这样子藏进去 对吧,不然的话不可能说啊,完完全全的这样子对不对啊?所以这是目前的位置啊, 其实这个手的话后续啊可能也不对称,因为他的肩膀一高一低就说明他的手的话啊,他肩膀各方面的话他可能可能是什么呢?也需要调整他的 好大概这个位置吧。好吧,我们先靠再说。先靠着再说啊,好不好?其他的先不管他啊,大概这个位置啊,先给他靠好再说啊, 这是目前我们这个整个的一个一个手腕的结构对不对? 嗯,手腕的一个结构啊,看看长度啊,一般手肘的话是要比我们的这个手手手臂要长的啊,所以这里短点没关系啊,这里短点好吧。 ok, 没问题,就这样先搞着 对不对?好,目前的话可以看到我的有我的整个的一个手 对不对?我整个的一个手,然后呢我整个的一个身体的造型我们就来了啊。呃。下一步干嘛呢?下一步的话咱们开始来把这个腿做一下,好吧? 腿做一下啊,这个腿的话呢,我跟你们讲吧,就是有几个地方我要去隆重的去说一下啊,就比如说咱们这个膝盖的位置 对吧?咱们是有膝盖的吗?对不对?所以我们在中间连一个线条,好吧,连完之后的话嘞往上走,一般是在中间偏上的位置是我们膝盖啊,在跟这个位置差不多,好吧,膝盖缩细一点点,然后一般的话膝盖是用两条边构成的,为什么? 呃,因为两条边的话说明他是有两个骨头衔接的对不对?一个是大腿骨对吧?一个是他的小腿骨,他中间都会有这个骨头,这里要凸起来 对不对?所以我们一条线的话是为了确定他膝盖的位置,但真正的确定位置的话是什么呢?是用两条线来支撑是吧?所以我们的话双击鼠标左键,然后给他来一个切角的命令,把这个线给他切开, 是不是这样子啊?哎?给他切开一下啊,那这样的话就构成我们的一个膝盖了啊,他的这个整个的一个宽度对不对?他整个的一个宽度啊,来吧,同学们直接切脚啊, 好,这么多就可以了。嗯,好,切完之后干嘛呢?要注意。呃。整个的这个腿部一般是要往内拐的。为什么啊?同志们为什么往内拐?因为所有的腿型他都是往内拐的。内八的感觉吗?所以我们用旋转轴啊,把这个小腿的位置看到没有?往内再拐一点点, 知道吧?那这样的话才正确吗?对不对啊?拐弯之后,那么干嘛?是不要把脚踝坐下来,我们选边模式,点个环形,选择再点连接,连接的话呢?把这个脚踝的位置干嘛?靠这来 没问题吧?这是我们的脚踝缩细一下啊,是不是脚踝在这啊?然后你看到没有,他的腿又很又很正,发现没有, 他的脚很正,他的膝盖往内拐,脚要变正了,为什么呢?他整个的这个脚步,这个面积啊,他又通过脚踝干嘛嘞?给他扭过来了,这样子看到没有?是不是很很奇特 是吧?他又什么又通过这个脚踝给他扭过来了啊?所以这个腿呀,你看上去的话,就发现他为什么会这样子嘞?就是这么特殊的情况啊,他的膝盖往内拐,对吧?他的脚踝扭过来了,所以他整个的小腿啊,是极其之什么之扭曲的, 这也是正常的形态啊,同志们知道吧?所以大家不用慌啊,不用着急对不对?来,咱们继续来啊,继续来操作咱们这个模型,好吧,我们先把这个膝盖稍微的往后撑一下吧。 嗯,我们来给大家把这个左腿也做一下。左腿是弯曲的吗?既然是弯曲,说明什么?说明他的这个大小,我们要控制一下往前走, 对吧?他大概这么一个情况没错吧,而且他是什么呢?他是有点往往里面靠拢的往内拐的趋势,这样子过来没错吧?同志们,就我们仔细观察一下嘛,是吧?他可能还要往上再走一点点, 对不对啊?好,这个做完之后吧,那么下一步操作是什么呢?我们看一看啊看看大小怎么样啊。 嗯我们给他切个角好吧也是一样的膝盖位置给他切个角啊大概这么宽吧。差不多 是吧两者之间的话这个膝盖的位置差不多的啊看一看啊问题有没有膝盖的位置话这里可以隔近一点。为什么那可能没那么宽呢啊 对不对。先把膝盖位置先搞好啊好完了之后脚踝的位置对不对脚踝的话应该要往一般他整个的这个脚啊在这个位置来了我们先打直先把这个脚先打直脚踝做一下啊先连接根线条 差不多位置吧然后给它缩细一下啊对吧缩细一下之后来整个的这个面干嘛再稍微的嘞往内内拐一点点 是这样的不是这样的吧。是这样的啊然后给大家进行简单的去切个角什么的。来给它切个角啊 是吧。先来看看目前这个腿型啊这个腿型的话呢可以稍微的干嘛呢我这个腿可以再往里面靠一点。 嗯根据原图来判断一下啊他应该是这个地方要低一点啊整个的这个地方的话要站角度再再夸张一点对不对啊那这样才对嘛。 嗯一下子没看怎么都这么快啊要不快一点的话咱们这个造型的估计搞不定啊对不对。先不着急啊这应该是翘起来的后面再说啊。 好目前咱们这个造型有了之后啊。呃差不多好吧。手肘的话一般是干嘛呢要给他切个角一样的跟这个膝盖一样的啊。这个地方简单给他切个角啊是吧先均衡化一下啊。 嗯对不对啊。这是目前是我们的这个整个的一个手肘的关系啊,好,做完这个之后干嘛?我们下一步操作啊, 会全部做完吗?差不多吧,我们下一步给他加肌肉,好吧,把肌肉做成,因为没有肌肉的话,整个形态虽然说有了,但是还是差蛮多,是不是?所以我们打算的话给这个人物啊加点肌肉感, 好吧,哎,我们先加简单一点的,先把这个手臂的肌肉做一下啊,来左右宽血是吧?来连接一根线条。那么这根线干嘛当做我们的攻击,整个的大臂啊,就攻击比较突出啊,是吧?一个是弓二吗?一个是弓三吗?对不对啊?来简单的给一给,好吧? 好,给完之后吧,然后下一步干嘛嘞?下一步操作啊,我们就直接一点。好吧,我们现在把这个手腕的操作也做一做啊。这个手腕有什么操作嘞? 来先连一根线条,连完之后给他简单的切个角是吧?先切个角啊,切完之后把这个边当做我们的宫络肌鼓起来啊,把这个边当做我们的尺子骨曲肌, 来这个边学懂没有学懂没有?学懂了啊?来往后称一下。那这个是目前的尺子骨去肌啊,发现没有那么整个的这个手臂的话,那造型就能够通过这一边啊,能够很好的传达过来, 对不对?那这个就是目前我们整个的一个手臂的关系啊,还可以吧,哎,也可以稍微的压一压都行啊。好,这是目前一个整个的一个手的关系啊。 嗯,整个一个手的关系。好,做完这个之后下一步干嘛?下一步咱们开始来把腿部的肉感做一下,你看大腿肌肉上面粗下面细,对不对?那我们找一个角度,我们找这个角度吧,我们来加线条,我们可以左右宽选一下对不对?先来连一根线条可以吧? 你可以一起连接啊,把这个线条往上连干嘛嘞?来做一个肌肉结构。第一个结构是什么嘞?做他的这个鼓鼓搏肌,第二个结构做他的扩筋摩针肌鼓起来,对吧?大腿比较粗吗?是不是 啊?这一边的话也可以做一下啊,对吧?鼓钵鸡啊,过劲摩羯鸡对不对?把这个大腿看到没有?大腿就给他鼓起来一些了啊?这种感觉就完全是不一样的,这种感觉 对不对?好,继续来加线条啊,比如说我们可以再往下再连线条。连什么线条呢?来来连一根这个 逢降级的结构,这里啊我们选点模式对吧?来往里面瘦一下,这里我们拉宽一点点是吧?来往里面瘦一瘦是不是?可以吧啊?旁边这个可以暂时不动他都行啊。来中间来一根线条啊,中间连一根线条, 我们稍微简单的过渡一下,这里的话呢?呃,过渡是吧?这边的话呢也过渡过来。 好吧,你看目前这个大腿的话这个肉感就来了呗,当然你也可以干嘛再肉一点点,比如说我可以怎么样呢?把中间的这个胯部的距离啊再缩短一点,是不是啊?把这个两个点之间的这个距离啊,咱们再缩短一点, 比如说你可以这样子过来,比如说这个点的话你可以站过来,是吧?那这样的话这个大腿的肉感就比较特殊了啊,可以再鼓一鼓对不对?你也可以这里再鼓一鼓。

上面这个跟下面这个其实很像啊,只是说可能有一些稍微的长宽高的区别而已,那我们怎么办呢?那我们直接复制一个呗,对吧?复制一个放上来缩小不就可以了吗?那怎么办呢?按 w 键,按住 shift, 哎,往上面拉 来吧。啊,如果你们弹出这个界面了啊,那恭喜你,哎,你答对了,哈哈,恭喜你做对了啊,如果没有弹出这个界面,那我给你们演示一下会是什么样啊?可能有些同学呢,他他复制的时候他是这个界面 叫克隆部分网格,这个界面你们注意一下区分啊,有的时候我经常说一句话叫做失之毫厘差之千里,就是这个意思, 我们很多的东西哪怕都是克隆,它也会有一点点细微的区别,知道吧?我不要这个界面,这个界面呢,它是局部复制,我们要整体把这个模型复制出来,懂吗?我们按 w, 按住 shift 直接拉就可以了。 然后呢,复制实力参考三个选项呢?我们今天或者说我们整个的建模生活中啊,基本上只会用到前面两个参考是用不上的。来,我们看一下我们眼睛第二层,看哪个地方啊?我拿个红笔给你们画一下。第一个这里 看到吧,就这几个,这几个什么东西呢?其实很简单,就是我们这个大的这一块跟小的这一块差的这这一些距离,那你们看一下,就是这种距离,知道吧?那我们呢,同样的在这个角度来瞅一眼啊, 来瞅一眼,大家能感受到吧,朋友们能感受到吧,其实呢,你们在同一个角度看一下,是不是这一块比这块稍微的啊,还是要长了一点对吧?我们要按 r 键稍微收一点点啊, 这个比较的主观,我再给大家讲一下比较的主观,大家一会一时半会对不出来,没有关系啊,没有关系,哪怕你一时半会对不出来了,也不代表我们一次定型了呀,对吧,我还有很多后续的机会,我可以继续去。对 啊,不要着急这一时的得失,咱们持久才是真男人啊。接着呢我们这一块做完之后我们做什么做的是这个顶,来我来教你们做一做他的顶 就是这个这个王八盖子啊,可以这么说吧啊,那这个顶呢?是这样的,你们可以去想象一下顶无非是不是就是他顶上的这个面,也就是他 是不是也就他啊?那如果是他的话呢,那我把他变成我现在的这个样子,我不管怎么样啊,我是不是可以把他分离出来做, 就是他现在是粘在一起的,他跟我楼下的这几个面都是一起的啊,粘在一起的,那我们其实很本能的就会去想,那我可不可以把它分开,然后呢我单独的把它当成一个顶去做,是不是?这是很正常的想法吧, 如果大家有这个想法,那我恭喜大家啊,其实大家呢这个想法考虑的他是至少是客观的,对吧?是方向上是没有错误的啊,那我们呢教大家一下在右侧 找到这个约束几何体啊,如果没有找到我告诉你们是原因是什么,就是你没有选面啊,就是这个是面,你要把它激活快键呢是四 对吧?这是一二三四五啊,不要跟我说老师我记不住啊,同志们一二三四五还记不住啊,没有不的是吧?没有啊,就是四在这里, 你就是不记住,你数也可以吗?对吧?啊?四,找到分离, ok, 点一下分离这边呢,什么都不需要设置,直接点确定,千万不要设置啊,咱们预注一下自己的这个心啊,这个小小少男这个心态啊, 不要什么都想点一下啊。 ok, 你 看这样的话呢,他这脑壳顶就被我们掀开了对不对?好,掀开以后我们再看一个东西,哪个东西呢?来还是 ps 啊,我们就看这一块, 知道我说的是什么吧,同学们,我说的就是这个上面顶的这个屋檐,对吧?为什么要你们看这个呢?因为我们现在只需要判断两根线,它的大与小,说白了比大小 别的不会啊,比大小咱们不会嘛,都会哪根线呢?跟这根线对吧? 我们就跟这个,这是一啊,你看这是一,这是二,一跟二比。同学们哪一根大哪根小或者哪根宽哪根窄, 是不是一目了然?肯定是二宽一些,但宽多少呢?没宽多少啊,就宽了这么点, 知道为什么我们要这样教大家去这样看吗?其实很多人他在做模型的时候啊,他呢很容易把自己的这些眼睛看花了, 就说,哎,好像里面好多东西,对吧,那我真的不知道我该眼睛看到何处,我把目光落在什么地方, 大家记住,如果大家眼里面看到的是一个块一块块的砖啊,瓦呀,一个个的窗户啊,那么大家可能还只看到了外在,对吧,你要看到露骨一点啊,你要看到感性一点, 你呢?把它归纳总结一下,把它变成线段去看,就是我刚才这样,对吧?我刚才呢把这个线画出来,我管理里面有什么东西啊?我管你是木头还是铁,反正呢你外面这一筐呢就长这个屌样, 里面这个呢也长这个样子,是吧?你只是长了砖长了瓦而已嘛,你有没有别长长翅膀,有没有长别的东西?就这个东西啊,我管你里面长什么样子,我只管你外面这一圈。这个方式他不是我瞎编的啊,同学们,这个呢,他有个方式,方法叫做剪影式做法。 剪影,知道什么叫剪影吗?就是一个模型它的外轮廓啊,就是就是这样的,看见没?外轮廓就这样的。外轮廓,外轮廓,外轮廓啊,这是外轮廓看到吗? 剪影制作法优先制作剪影,这是一种很科学的方式啊,我们讲起来难不难?同学们,应该是不难的,对吧?那我们把这一点了解完之后呢, 那不就是一圈吗?不就这根线吗?对吧?那我就这圈线的话很简单呀,我把顶上这一圈 r 键放大,我只要不放的比他大就可以了呀,我只要不比他大,哎,就够了,对吧,那我的顶呢?反正 你们很多人应该是找不出毛病了,哈哈哈哈,对吧,为什么?因为我说了嘛,反正他比他小一点就可以了,就这样啊,我们做摩羯也没有说很多很多这种奇奇怪怪的要求啊,对吧?嗯, 接着呢我们来做一下他的整个的这个造型,这个造型呢我会用到一个指令,这个指令叫做挤出, 因为我们现在啊应该讲的是什么呢?就是相对来讲就是相对于把我们现在这个模型只是简单的复制了一个,复制了一个,复制了一个面,对吧?都是复制 套娃,说白了现在呢,我们要在单一模型上面做一些变化了,这个是新的征程,老师可以给他个默认材质吗?看样子这个小老弟有那么一点点的规矩啊,可以的, m 键啊, m 键给一个统一的材质,如果我们大家啊,第一次打开 max 的 话,他可能是这个状态啊, 不是可能啊,就是这个状态啊,第一次打开 max, 那 我们呢在这个模式上面把它切成金结,就跟老师一样了。那么这个呢,也同样也有两种方式,就是我刚才给大家说的野蛮人的方式和聪明人的方式 都行啊,聪明的方式呢,就是点一下这个小喷机啊,他就是很优雅的喷上去了,哎,这个又给了个统一的,对吧?啊?你说老师,野蛮人怎么野啊?野蛮人最简单的就直接把这个球往上面一丢, 直接往上面一丢,点个确定就可以了,对吧?因为我们学东西啊,很多同学正在 自学的过程中,对吧?正在自学过程中,也很有可能正在迷茫的过程中,那我呢希望能帮大家去解决一些一部分的小迷茫。好吧,那其实很多迷茫源自于大家的学习方式的问题, 那么所以呢,你们可以自查一下自己学习方式有没有问题啊?好,我们看一下按四选择这个面,然后呢用右键的这个挤出,哎, 挤出呢,这个功能呢,其实很很简单啊,就是把你选择这个面往上面去挤一个同样的面,或者叫平行面出来,对吧?他没有什么很特别的,但是呢他配合一些其他的指令,哎,他有一些奇效,比如说按 r 键,哎,又给他扩一下, 对吧?好, r 键这么一收,哎,同学们我们眼睛啊又有用了,哈哈哈,好像有点奇怪啊,我们眼睛又有用了,我们眼睛又有地方可以看了,对吧?我们又可以去看到另外的一圈线。 哪圈线呢?我又给你们画一下啊,刚才这圈撤回啊,这圈可以留一下,又有一圈 这一圈线,理解吧,这一圈线跟刚才那圈线其实如出一辙, 他只是在里面收进去了一点而已,就是这个外面这个一跟二,对吧?我们只是一比二啊,二比一啊,收进去了一点而已, 就是我刚才这一圈吗?对吧?那你们在这个角度要比的就是这个长方形跟这个长方形他样式上的区别,我不知道大家能不能看出来啊?其实很简单的,你就用最简单咱们能 日常生活中用的那些词就可以了,比如说什么,我就问你们一个问题啊,这个长方形,就我们现在看到这个二长方形啊,他是胖的还是瘦的? 或者呢我们比这个目前我们现在的这个长方形要瘦还是胖。你们看一眼,我给你截个图, 不就给你截个图吗?对吧?你们可以看到很明显吗?这个要瘦一些,是不是瘦一些 能看出来吧?朋友们这里跟他比他是要瘦一些的,对不对啊?那大家看的出来呀,接着干嘛呢?接着就给他做瘦呗, 简单吧,简单的听得懂吧,听得懂的能做吧?那不一定啊,哈哈哈,对吧,能,能不能做呢啊那那不管我的事啊朋友们你能做不做出来呢?那你只有你自己做一遍你才知道。我哪知道呢对吧我教呢你们能看懂已经很不错了 啊。那也不要跟着我做,我希望大家呢下了课之后再去试一试。为什么?第一个考验一下自己能不能把这个东西连贯的做出来第二个考验一下自己真的掌握了这个知识没有 好不好,就这样去试一试啊。第二个我们再把它上面这个三角给它挤出来。那再挤一次点确定。然后呢按二按二啊就是选边按 ctrl 加选一条边右键点它线。 哎这个时候呢他的顶就已经封好了,难不难?还好吧,应该不是很难啊。 ok 到了这一步以后呢我们其实整个的形 也就是我刚才说的股价就有了。 ok, 来这一步我们做到这里。接着呢我们开始上强度了,记住啊上强度为什么呢咱们不能永远只停留在简单的东西啊。来我们来看一下细节是什么?上细节比如说这地方不是有个洞吗? 这个洞怎么做这个洞呢?我们得涉及到刚才的同样的理论叫做结构线理论,其实做模型它没有别的道理 就是不结构线,我刚才给你们画的通通都是结构线这些组成这个模型它的结构的线通通都是结构线哪怕是这一根它都是结构线。记住了啊 结构线呢这个概念呢得你们自己去了解理解一下。我们呢现在只加啊右键按二选到这一圈右键点连接哎加一根 按 w 键移过来 ok 吧。好的啊。呃关于这个问题呢我我还是给大家讲讲结构线布与不布的区别哈哈。 很多人对这个加线减线没有概念我来大家稍微的有点概念好不好啊比如说啊你像我们现在加了一根这样的线就是这一圈线那我是不是呢可以把这个面跟这个面就分开了。那我如果说 delete 删的话那我就只删到这一个面了吗 这就是结构线呀这就是结构线呀。我反过来讲我如果没有这根线的话那我选中的永远都是这整个大的面我按 delete 一 删他也永远删的是整个的大面这就是结构线的作用 把不需要的东西摘出去这就是结构线的作用理解了吧你看我就相当于在这里加了根线 ctrl shift 加一啊就是 ctrl shift 加一哎就是加线的快捷键啊。那再看我要的呢就是先在这个位置开一张门 一楼嘛我说他有个凹进去的地方对吧那这个东西怎么凹呢。其实不难啊其实不难我再加两根线呗你看连接连接你点字的话他是默认直接加一根线的啊而且是加一根中间的线我们呢 用这个连接这边的这个小方框打开哎再加一个哎两根啊双管齐下哈哈。拉开 看见没这个是什么效果呢。很简单这个就是我们刚才提到的啊掰开这个模型啊其实我个人觉得他稍微的多了一点点 过一点点就可以了啊稍微过一点点就可以了。行看见了吧那么这样的话呢我们就得到了两圈线我觉得这个高了一点啊稍微压一下嗯再把它放到地平线上面啊 那目前来讲呢我是不是已经有了这些结构线了啊。有句话叫万事俱备只欠东风那么咱们开山啊这个面要不要它上面呢其实有个小瓦片啊你可以把它留一下 是吧有一排哎这个遮风挡雨的小瓦片留着吧。嗯分离掉好拉上来。这个面要不要。不要嘛这我前面是个空的我要什么要呢不要啊,按四选中 delete 删掉 是不是这个样子好底下这个面要不要哎要要要啊要为什么我前面有个小台阶留一留啊留他条狗命好要的话呢也分离掉。嗯 因为有的时候不需要你一次性的做决定的,你就一个个面对吧我选一个面就像我刚才跟你们说的啊要不要。嗯要不要,哎不要不要删了要不要要啊要就把它留下来懂了吧一个道理啊不需要你们一次性的做很多的决定的。好你看 现在剩下的这个框架啊我们在这个角度呢看不出一个所以然但是在这个角度呢他就有点像一条内裤了是吧哎有点像条四角裤啊哈哈。啊这开玩笑啊我们呢在这个角度呢要做的话呢很简单按三。 因为他是个洞吗看得出吗他就空心了啊他是个洞的话呢我们要按三选入他的这个边界。 注意啊右键封一下口这个封口呢他有一个缺点是什么你们自己想啊他有个洞对吧 你们如果说真的想封上他的话是不是想把它封完之后他这种地方一五一十的把线连接好呀 对吧就好像这么一样的工整啊,你们海海绵宝宝的线啊?不是的啊,你看右键封口之后,他其实整个这个面他就乱掉了,发现了没?乱掉了, 但是大家记住啊,这种面他都是正常会出现的面啊,不是你的错啊,你封完口他就会这样,我封完他不也这样吗?对吧? 这种面呢,他就是多边面,什么叫多边面呢?超过四边的面,这就是多边面。好,接着呢,你们看啊,我们不是有了这个洞吗?洞在这里,洞的话呢,我们给他一个指令,让他有厚度。 注意我说的这个词啊,我们首先是要让他有厚度,然后想到的是这个指令叫做壳,看见吗?壳在哪个地方呢?修改器列表里面哎,往下面翻有一个指令叫做壳,看到没?这壳呢,其实就是加厚度的意思, 我为什么要这么绕一大圈给大家去讲这种好像有点迷语人的话呢?其实学东西啊,它的逻辑是很重要的, 你们知道吧,我刚才给你们提的是什么?我说我因为要给它加厚度了,然后呢我得去找这个关于加厚度的指令,马斯密有没有呢?有叫做可指令,所以呢我们就用它, 这是一套清晰的逻辑给大家的去想的一个内容是什么呢?就是你们是不是有人在学着东西的时候就把这个表上面从头到尾啊,这个列表从这上面全都了解一个遍, 或者有的教程,他就是教你从上面到下面了解个遍啊,但是其实你们有必要学这么多东西吗?你们没有必要的 啊,我再延伸一点啊,同学们,你们很多人可能正在学 max, 对 不对?那你们有没有想过你学 max 的 话,你正常的学习周期大概花多久的时间?你能把 max 学好,想过这个问题吗? 肯定有同学很少想过这个问题啊,我们很多觉得他想问题呢,很简单,对吧?就是我现在是一个大学生啊,我现在大一,我现在大二,大三,大四,对吧? 然后呢?我现在有时间,我有的是利息跟手段啊,那我现在可以干嘛呢?我现在可以花很多的时间去学习建模,去花在这个上面啊,反正我有时间,对吧?但是你们有没有想过把基本的时间利用起来啊, 对吧?你学 max, 很多人打算花五个月、六个月甚至半年、一年的时间去学, 有这个必要吗?啊?有这个必要吗?就好像什么呢?就好像别人出去办个事啊,别人是打算回来的,你出去办个事啊,那是打算死回来的,那不一样啊,同学们不要老是抱着这种视死如归的心态学东西啊, 对吧? max 呢,这种软件他根本就花不了你多少时间呢。 max 顶多我告诉大家啊,你花个一两个月的时间,完完全全可以把它关于建模的这个部分学会, 信不信一两个月的时间就可以学会啊,千万不要学多了,学多了的话那就一定是你方法有问题,因为他很多东西跟建模都没有关系,没有关系,你学他干嘛呢?对吧?好, 来啊,我们来看一下这一块,这一块呢,我们可以又放一放了 啊,为什么目前这一块我们可以放一放了呢?原因就是我之前讲过的,我们其实很多地方我可以细化,但是呢,细化到一定程度,我发现其他东西都没有动,那这个时候我们得在意一下了,因为其他东西其实也很重要, 懂吧?那我们现在呢,来教大家做一下这个瓦片,因为我觉得瓦片做完啊,他跟别的东西完全不一样, 对吧?你们想象一下,为什么我要现在做瓦片?因为比如说我现在给大家做一个这个贴地的瓷砖啊,这个踢脚线吧,可以这么说啊,这个我给你们做一个踢脚线,这一圈这些玩意, 我就是认认真真把这个东西做出来了,他也就是底下这么小小的一圈线啊,哈哈, 对吧?他也就是这么一圈东西,有花纹就好像什么的,就好像你脚上面做了个美甲一样的, 但是你想啊,如果说咱们现在把这个瓦片砖块给他做出来了,那就不一样了,我把砖块一做的话呢,整个这个模型量那是突飞猛进的增长,对吧?或者说至少我这个模型有头发了啊,呵呵,可以这么理解吧,那我们先做他啊,先做他的话呢,我们先来凹他的造型, 因为凹造型之后我们就直接把这个瓦片复制出来贴上去就可以了啊,那么先凹造型,那我们可以看到吧,你看 咱们中式建筑啊,其实是很有讲究的嘞,他是有那种微微的上翘的,看到没?从这里过来,哎,往上面稍微扬一下,哎,这么一感觉,我们要做出来啊,小翘是吧?小小的骄傲,哎,你看这边也有小小的骄傲,他是要有一个上扬积极向上的这么一个趋势的, 这是精气神啊,建筑谁说他没有精气神呢?他是有的啊。那么这个怎么做呢?首先还是回归到我们最初的点结构线这个概念, 结构线你该加的一根都少不了,你放心啊,你要连接对吧啊有了这根线之后我们可以干嘛?注意啊我们要在 f 前视图这个角度你才能知道我要干什么。你们看我们要按 r 键给它收一下 是吧?一根够不够呢?可能一般不是很够啊,我们再加两根我们呢把这两圈选中右键再连接两根线 可以吧?好再按 r 键去收这个轴那么整个这个弧度呢相对来讲就比较的 beautiful 了啊比较的 beautiful 了对不对啊?那再结合咱们刚才说的那个词上扬同学们 上扬我来问大家啊有了刚才的这个经历。嗯这一块的经历大家知道自己的目的了吧,目标了吧?不是目的啊,知道自己的目标了吧,没错啊,加线 对吧,我要把它单独的扬起来。那我不得加线呀,这个也是自然而然的考虑到结构线的这么一个存在, 但是呢指令我们再接着学就可以了啊,按一切到点模式然后呢用 l 加 c 你 看我按完它马上就亮了啊对吧? l 加 c 我 这边给大家讲一下我刚才不是让你们去区分那个高版本跟低版本吗? 我们有用这个二二二以上的版本的同学吗?有的话给我扣个一好不好?就是比如说你们用二二的你就把二二打在公屏上面啊二三的,那就二三二四二五二六对吧啊你看有二四的啊有二四的我们纵横天下同学就是二四小落就是二五对吧? ok 啊。 呃反正二二以上的版本还是二四以上的版本,因为这个东西我我并不是特别印象深啊,因为我一般用的是二零,对吧,但是如果说大家按这个 l 的 加 c 这边突然亮了啊,什么摄像机啊突然亮了一下就可能这个位置突然亮了,那么呢证明你用这个版本呢,他跟这个指令键是冲突的 好不好,这个差别呢会给大家带来啊带到啊,那你们呢就直接用这个切割就好了。看到吧切割,因为它是同一个指令,只是 l 加 c 设的快键而已啊,你看切 看见吧切啊,切两条线再切两条线,这里垂直于这个模型,这两条线就手动切线 ok 不? 手上切切两条就够了啊。你其实想切的话你可以把这一条这条也可以都切了,但是没必要啊,切两条够了,因为他是从这个位置才开始往上面扬嘛,中间是平的嘛对吧。啊那我呢有这个点之后那我把往上面扬 往上面扬,懂了吧,这就可以了,学会了没啊。那这个往上面扬呢,其实我们有四个角都长这个样子,你们不需要四个角都这样去加啊,那样的话呢太没有效率了,而且呢 不吃没有效率这么简单嘞同学们就是我们做东西一方面是要考虑自己的制作的效率,一方面呢同时还得去兼顾你做模型的质量, 它不是那么简单的事情啊,它都得兼顾都得要做好质量跟时长它是同等重要的,比如说我现在又花一个 l 加 c 的 时间切切切切切切啊,又在这里切切切切切切切啊,这边切切切。 那切出来。大哥,我已经做瓦片做完了啊,对吧,我的瓦片都做完了,你还搁这切切切切啊。所以呢,有的时候指令不是说他第一时间很重要,而是说他你意识到的时候你发现,哎,他真的能帮我省很多的力气。 我为什么一定要这样强调一下呢?因为你们很多人是反过来的,你很多人先学指令,打开这个列表,就像我刚才说的,从第一个学到最后面一个,你学完这些指令以后你是不是很迷茫,就是这个玩意是干嘛的 是吧,有点像什么呢?有点像我们以前学英文单词啊,我去背单词,什么 abandon 是 不是 ability 啊?这些单词 背了干嘛?我不知道,我也用不上,我去背了干嘛?所以你们觉得自己背单词背的住吗?背不住一个意思 就是你没有办法去死记硬背这些剑魔里面的知识的,所以一定要有区分,一定要有取舍好不好,这是给大家带来一个启示啊,很多人其实学剑魔方法它是有相当大的一些问题的啊。 ok, 接着呢,我们干嘛呢?我们用指令,这个指令叫做切角,所以不背了, 英语单词还是可以背的啊,哈哈,但是剑魔的这个指令没有必要背,因为你背了,你不,你不知道是干嘛用的呢,那有个屁用对吧你呃班等啊什么之类,他好歹有个意思,你用的到的时候他自然用的上啊。 ok, 来,我们用指令叫做对称,对称呢,同样也在修改器列表里面可以找到,往下面翻一点点就可以了。对称这个指令很简单啊,你看我们现在这边有个网有个翘,是吧?对称一次翘了,因为它是 s 轴对称啊,你看 这是 x 轴对称,再来对称第二次,再给个对称,换个轴看见吗?轴不对的话再换个轴, ok 了,这就是对称指令。 接着我们按三按住 shift 往下面拉这个面,给他加一点点厚度,他这个形就凹出来了, 简单吧。好,然后呢?呃,这个知识其实会有一点超纲啊,但是我觉得来都来了啊,哈哈哈,讲还是给大家讲完的,对吧?什么知识呢?就是咱们目前这个 模型是不是看上去有点不平整啊?你特别是这一块,对吧?一个面,两个面,三个面,一个面,两个面,三个面四个面,对吧?很不平整。为什么呢?还是我刚才说的三个字叫做潜规则在作怪啊? 所以其实很多时候我们做模型他并不是说很难,只是说很多时候他需要有一些底层的内在的,不是那么直观的东西,他在运作, 你把这一部分也要学到,也许是同时学到啊,这个潜规则在哪个地方呢?在面他是有平滑组的,平滑组 看到吗?平滑组呢?怎么去区分呢?没有别的什么区分的方式啊?平滑组只有两种,一种是同性,一种是异性 啊,同性跟异性这个区别就是你看到这边有一到三十二这么多数,对吧?但是我其实跟你们说实在的啊,他只有相同或者不同两个区别。你这样啊,如果说光滑组将这个面跟这个面这两个面是相同的,都是一, 那么呢他这两个面是融在一起的,这个面是一,这个面呢他没有或者说是四或者是五,只要不是一样的,你看他中间就是会有一个这样的折痕,虽然说看这个位置对吧,不是很明显吗?但是他会有折痕, 这个在角度更大的时候他会更大的折痕,所以呢我们可以按五整体选中自动给一个平滑,然后再手动去把你需要的 区分的地方区分出来,手动再给一个自动平滑就可以了。这个点呢他属于进阶的知识,所以呢我并没有花太多的笔墨在这个上面,理解了吗?如果大家要进一步的学习建模你再去弄懂这一部分都不迟 啊。我们对于说是不是得先去 b 站学点基础再来看公开课好一点啊, 你们是不是?你们是不是目前对这个剑魔?呃,现在就是目前看我们这个直播有一点点看不懂啊, 对吧?然后觉得自己可能这一部分需要补强一下,但是又不好意思问,就打算自己先去补补基础再学,哈哈哈,是这样吗?呃如果是这样的话呢我给大家解答一下这个问题啊, 其实有的时候呢你们得弄清楚基本的学习的逻辑知道吧?基本的学习逻辑就是很多时候你听不懂他是因为有很多的指令他有个学习的先后顺序, 先学哪个再学哪个,先学这个再学那个,对吧?你们很多人呢是怎么学习的呢?他其实是跳着学的, 我就简简简单的讲一下吧,你像很多人他学剑魔学攻外课的这些东西,为什么可能有些同学听起来有点费力了,因为他就不是最开始的那个基础, 对吧?他也不是最开始那个基础呀,你们就想嘛,学剑魔是什么东西呢?学剑魔无非就是先从这个上面一个个的学,一个个的学,一个的学,然后呢找到里面有用的啊,不是一个个的学啊,找到里面有用的,比如说这个镜像有用,我就去学一下阵列有用,对吧?学完之后呢,再去看案例, 是这样的吧,那你们呢?等于跳过了这个学软件的过程先呢先看案例怎么做的,对吧?他不是第一步啊,他零基础归零基础,他不是第一步。所以呢,这一点呢,我希望大家大概的有个印象就行了,其实也没有什么关系。 其实没有什么关系的,你们学什么东西,如果说打算系统的学,你才开始去找他的源头都不迟,理解吗?你像你们很多人可能都没有打算做这个行业呢,那你管他那多啊, 你们有想做这个行业的吗?同学们,你们有想从事这个职业的吗?啊?你们如果说有准备往这个行业发展的,你再去纠结这些事啊,都不迟。你现在你有些地方听不懂,你去补基础干嘛呢,对吧?你补了这个基础,你用在哪个地方呢?没地方用啊, 你都你甚至你都没有打算去进入这个行业的话,你连这个要什么基础你都不知道,对吧?你们有想过吗? 就是因为有很多同学他可能陆陆续续的面临这个就业的压力了,那么他可能未雨绸缪,也有可能正在打算去学习一门新的技术啊,也有可能选中了剑魔呢, 会有一个小的问题啊。什么小问题呢?就是很多同学呢,他可能不知道该怎么去学习,或者说至少不知道该学到什么程度啊? 来,我来给你们讲一下啊,正好呢,我们现在有那个官网啊,正好给大家去瞅一波。 就是你们如果说打算学习建模的话,自己要做到什么高度好不好?这个大家心里面要做到有数啊,你可以可以做不出来这个样子,但是呢至少要往这个方向去使力才行。

上一个视频我们说了软件的一个分布的一个布局,上面是一个你的场景命名名字,还有你的场景大小版本号,下面菜单栏,工具栏这一排就是我们的实木工具, 左边竖向这个是一个是燃气面板,工具栏中间这四块就是我们的一个工作区,右边呢是我们的创建面板。创建面板这里详细的有好几个,后面这三个是不常用的,我们常用的是前面四个,第一个是我们的创建基本体, 第二个呢是一个样条线,第三个呢是我们的创建灯光,第四个呢是创建相机,后面三个是不常用的,这是创建面板。四个圆点一个取线的是修改器面板,这里像 层次面板,这是编辑轴的一个层次面板,这两个是不常用的,后面一个扳手工具是常用的扳手工具常用的里面呢有几个,一个是为图光度学路径是常用的, 另一个是资源收集器是常用的。绘图光度学路径呢是为了个场景丢失的贴图,我们可以用这个绘图光度学路径 来查找到我们丢失的一个贴图。资源收集器是为了打包我们的场景,点击确定。我们打开一个空白的一个 max 文件的时候,我们要设置一下单位,在自定义菜单栏这里单位设置设置成毫米, 系统单位设置设置成毫米,点击确定。这是第一步,第二步是在右下角八个工具栏命令这里点击某一个右键就出来一个四口配置,我们在四口配置的一个布局这里第二个 给他两个工作区就可以了,我们不需要四个工作区,点击应用,点击确定,那么好了,我们怎么样子去放大我们某个试图呢?点击一下下面的八个命令工具 中的最后一个放大缩小,放大缩小按钮,创建一个基本体出来,来到透视图, 我们这一个视频主要说的是如何去创建我们的基本体,还有样条线,灯光相机。我们先说一下怎么样子创建我们的一个基本体,摁一下 f 三面显示键盘上的一个 f 三呢,是 可以让我们查看这个物体的一个线线形显示或者说是面显示的,我们又想让它一个线跟面显示,按一下 f 四,它就会出现了。我们再点击一下创建面板这边的一个基本几何体, 长方体的一个创建,点击长方体高亮的状态下,在工作区的空白的位置上,点击一下鼠标左键不松手的情况下, 松开鼠标左键,他就创建了一个平面,再往上再点击下鼠标右键,他就创建成了一个长方体。再来一次点击高亮的状态下,鼠标呈现十字, 在空白的地方,鼠标左键按住不松手,出现了这个平面,达到你想要的一个长宽比例之后,再松开鼠标左键, 再轻轻的把你的鼠标往上推,往上推了之后,再点击一下就能够达到一个高度的确定。 在鼠标右键点击一下,我们就完成了长方体的创建,圆锥体的创建,点击高亮的状态下, 点击一下空白的工作区域,同样的点击鼠标左键不松手,创建的这个面达到你想要的一个大小,松开你的鼠标左键,把 鼠标往上推,往上起了一个高度,定高度,再点击一下就确定了高度,我们在鼠标往下滑,往上滑,它是放大,往下滑,它是缩小,往下滑,到不能滑为止,点击确定,再点击一下鼠标右键就创建了一个圆锥体 球体的创建,点击一下球体在空白的地方,鼠标左键点击不松手,把拖拽你的鼠标松开,你的鼠标左键就创建了。好了。一个球体,鼠标右键点击一下, 就可以去对它进行移动,上下左右进行移动,这个创建的物体总有一个框,这个框我们怎么样词去隐藏起来呢?点击一下边面,点击出来了之后有个按视图手选项,点击一下它, 再点击一下,选择边框,打勾,取消打勾应用,那试图打勾确定它就会出现取消了,这是球几何球体,如何创建?点击一下高亮的状态下,在空白的地方点击一下, 它就会出现了,再松开鼠标左键,确定了一个球的一个大小,右键我们就对它进行编辑到圆柱体了,空白鼠标左键点击不松手,松开手,鼠标左键定高度,点击一下 他就高度,确定,再右键就可以了。再来创建一次,因为圆柱体是我们经常使用的,点击一下圆柱体高亮的状态下, 鼠标呈现十字形,在我们的工作区空白的位置,点击一下空白的位置不松手,这个圆达到你想要的一个大小之后,松开你的鼠标左键,轻轻的鼠标往上推, 往上推,达到你想要的高度之后,点击一下鼠标左键,然后在鼠标右键点击一下就创建完成,这是圆柱体 管状体的创建,点击一下高亮的状态十字鼠标,点击下空白,达到你想要的一个宽度,再松开鼠标左键,再往里再点击一下,确定它的一个厚度,在鼠标往上推,往上推,达到一个你觉得的高度,点击一下鼠标左键 好了之后再右键就创建完成,这是管状体圆环同样的道理。点击下空白的地方,再松开鼠标左键, 控制他的一个大小,再点一下就可以确定他的一个大小,再右键就完成对他的编辑。在四人追点击下空白的地方他的一个大小,控制完他的大小,你看我可以控制他的一个呃方向,他的一个他到底是正方形还是长方形, 还是转个方向,都可以去移动你的鼠标,进行对它测试。完成了之后,我松开鼠标左键,它开始慢慢的起来,往上是向上起来,往下也不可能让我们向下,只能鼠标 往上推,往上推,确定它的一个高度之后,再点击下鼠标左键,点击了之后,我们可以通过按住键盘上的 alt 键,配合鼠标中键进行观察对象,之后 我们还是不能对它进行编辑,鼠标右键一下,我们就可以对它进行移动的一个编辑,包括可以对它进行旋转的一个编辑,这是四人追到茶壶,点击下空白的地方,松开鼠标左键,右键一下创建完成。到平面,平面是我们最常用最常用的 鼠标左键,点击一下空白的位置,然后我们再松开鼠标左键就创建完成了。加强型文本是不常用的,这是标准基本体,带到扩展基本体。意面体如何创建?点击下意面体高亮的状态, 点击一下空白的地方,松开鼠标左键,右键一下就可以了。环形结点进空白地方不松手,松开鼠标左键,控制厚度,当你觉得这个厚度达到你想要的一个厚度之后,直接鼠标左键点击一下 就可以了,右键就可以对它进行编辑。切角长方体,一样的道理,鼠标左键看在 空白的地方点击,一般都是确定它的一个长宽啊,松开鼠标左键,往上确定高度之后,点击一下鼠标左键,确定高度,右键一下还不行,再来一次切角长方体,鼠标,点击空白的地方,确定它的长宽,松开鼠标左键,确定它的一个高度。 高度确定之后,点击下鼠标左键,移动一下我们的鼠标,它就对这个长方体进行一个切角,当你觉得这个切角合适的时候,再点击下鼠标左键, 再右键点击一下,它就创建完成了,这是切角长方体,再到切角圆柱体如何去创建它,点击一下空白的地方,再往上提,确定高度,点击一下,再往左移动我们的一个鼠标,它就会切角,当你觉得这个切角合适,点击一下屏幕,鼠标左键 再右键一下,它就创建完成了。到油罐同样的道理,点击一下空白的地方,往上确定高度,怎么样子去往上呢?就是松开鼠标左键就能确定高度了,高度到哪个位置呢?我们点击一下 鼠标左键,它就定高度了,再往左移动就可以定它的一个圆环的一个高度了,点击一下鼠标左键就确定完了,右键 就创建完成。到胶囊鼠标左键点击不松手,松开手确定高度,点击一下确定高度,再往左往右右键一下,就确定它的一个创建完成好接下来的这些你就可以都去试一下,再到下面的这个散布, 这个复合对象中的散布清合并布尔都是我们常用的散布。我们说一下,首先散布创建一个平面,我们一个是可以在右边的创建面板去选择我们的一个基本体,还有一个方式是按住键盘上的 ctrl 键,配合鼠标右键, 可以在这里进行对圆弧,矩形,圆线,这条线的上面四个是让条线下面的平面,长方体,球体是下面的这三个基本体,对它进行一个创建,让条线如何去创建?我们点击一下线,点击空白的地方进行去创建线, 创建线的同时你要看一下上面的一个捕捉开关是不是二点五维,一般我们都是在二点五维的情况下进行创建,除非一些做室内的一个加装效果图里面有一个叫踢脚线的一个操作的时候,我们就需要用到三点零 三围来进行做他的一个踢脚线,非常合适的确定。假如说我们点击线有一个开头,那么就有一个结尾,有个开头黄色的是开头,我们就要闭合它,点击结尾黄色的线是否闭合,两条线选择四就可以了。矩形很简单,鼠标点击空白, 勾拽出来之后,然后松开它就创建完成,圆形也是一样的,点击中开创建完成,椭圆形是一样的,弧度的话呢,就有一点考量了,点击一下它,然后出现一条之后松开鼠标左键,鼠标再往上滑, 那这就是半圆了,圆环,点击一下空白的地方,然后松开鼠标左键啊,鼠标再往上,然后再点击一下 右键,它就创建完成。多边形空白的地方点击松开鼠标右键一下,它就创建完成。心形,点击一下左键,创建完成。所有的这些样条线,包括基本体都可以在它的修改器面板的下面有这些参数可以调节。 调节这些参数并不是说你一创建它就立马就能够达到你想要的一个效果,我们可以对它进行编辑的,比如说这个胶囊 是比较的一个大的,我们把想把它的一个半径调小,怎么调呢?在这个半径这里调,它的半径缩小,高度可以说矮,它的边数可以调多一点,让它变得圆润一点, 在这都是可以的对他进行操作的。这边的这这个样条线都是一样的,可以对他进行一个半径,外里外的一个半径可以调节他等这节课下了之后,可以对这些 呃样条线进行编辑到。灯光创建灯光有一个微锐灯光,我们一般都是用微锐灯光的,第一个这是面光,这是筒体,这是网格灯, 这是圆盘的。介绍完这几个之后,常用的是平面,还有重顶灯,重顶灯是为了给我们的整个环境灯的一个作用,那么这是灯光的大小,这是灯光的冷暖。为了这些之后,我们再到一个 相机目标,选择相机标准目标,鼠标左键,在空白的地方点击一下,不松手的情况下,你感觉照哪个位置,再松开你的鼠标左键, 他就创建完成了。右键一下,我们的相机就这么水灵灵的创建完成了。这个前四个创建物体是我们常用的,后面这三个是不常用的。这一个视频就逐渐 讲解怎么样只去创建我们的基本体跟样条线,还有灯光,我们的相机就这几个。